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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Matteo Suppo - 2011-02-12 20:04:49

Titolo: Il concetto di un personaggio non è il background
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-02-12 20:04:49
Da poco ho cominciato a fare la guida su un PBF del Solar System: http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,82.0.html (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/board,82.0.html)

Siamo ancora alla prima fase, le idee sui personaggi, ma è venuta fuori una cosa interessante.

C'era da fare un brainstorming sui possibili concetti di personaggio, che giravano tutti attorno al tema dell'emarginazione di costrutti senzienti in una società fantasy.

Una delle proposte era questa:

Citazione
Conan TenebaunEx militare di basso rango, mai salito di grado perché troppo schietto e diretto. Conan è un buon stratega e un abile combattente. Odia profondamente i forgiati, e quasi altrettanto gli uomini.
Alla fine della guerra ha pensato bene di mettere su una piccola squadra mercenaria che si occupa principalmente di dare la caccia ai banditi, o quando capita ai forgiati. Il suo gruppo sembra essere uno dei pochi a tener testa ad una squadriglia di forgiati organizzati.
Strano a dirsi nella sua piccola combriccola il suo braccio destro è proprio un forgiato, Qwin (il caporale Qwin, come lo definisce Conan), che fu affidato anni fa alla sua squadra, quando ancora c'era la guerra, e che ne ha passate tante insieme a lui (Conan direbbe che con il culo che si è fatto persino una "testa a barattolo" merita un pò di rispetto).
Quando Conan mollò l'esercito Qwin lo seguì. Da allora forse non sono amici, ma sono stati inseparabili.

Ora, questo non è un concetto di personaggio, ma un background, inteso nel senso d&desco e vampiresco del termine.
Qual è il problema? Mette troppi dettagli, mette troppi paletti, racconta una storia. Mentre a noi serve un concetto, serve una idea, serve una forma grezza. (Serve un trope).

Citazione
Un militare che odia i forgiati, tranne uno di questi che è un suo soldato.

Questo è il concetto dietro a quel background. Brevissimo, chiarissimo, semplicissimo. E' quello che serve per capire se quel personaggio ti interessa. E' quello che serve agli altri per capire se quel personaggio interessa loro. E' il cuore di quel personaggio.

Il resto sono parole buttate (in questa fase del gioco). I dettagli verranno dopo. L'importante è lo scheletro.

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Il topic di questo thread è: Il concetto di un personaggio non è il background.
Confonderli è controproducente.
Siete d'accordo? Non siete d'accordo? Volete aggiungere qualcosa?
Titolo: Re:Il concetto di un personaggio non è il background
Inserito da: Kagura - 2011-02-14 09:18:17
Io sono d'accordo su tutta la linea: ovvero, quello é un background molto dettagliato e non un concetto sintetico.
Confonderli é controproducente nel senso che é un po' uno spreco di tempo - altrimenti é giusto un'anticipazione al momento non richiesta, se poi viene comunque richiesto un background vecchio stile (nel Solar System é necessario questo tipo di background? Non me lo ricordo, ho letto la wiki un milione di anni fa :P).
Titolo: Re:Il concetto di un personaggio non è il background
Inserito da: Patrick - 2011-02-14 09:21:11
Io dico solo che quando ho aperto la discussione mi aspettavo delle idee come le avevo proposte io nell'altro topic, e che vedendomi "sbattute in faccia" n schede complete dalla a alla z (perchè oltre al bg c'era tutto, abilità, chiavi e segreti), mi sono sentito spiazzato, perchè appunto credevo fatto le cose passo per passo o, come l'hai definito tu, "in parallelo". Anche perchè è la prima volta che gioco al solar system (e così anche per Hogemaru, altro giocatore dello stesso pbf), e fare le cose un passo alla volta servirebbe a noi per capire meglio tutto il procedimento.

(capisco poi che una volta che si è presa la mano si può fare tutto in una volta, ma il procedimento descritto nel manuale non è così)

ps: nel solar serve il bg, sì, ma come secondo step ^^
Titolo: Re:Il concetto di un personaggio non è il background
Inserito da: Moreno Roncucci - 2011-02-14 11:42:33
Triex, tieni presente che nel gdr "tradizionale" spesso il background è L'UNICO spazio di gioco in cui il giocatore ha davvero voce in capitolo.  Addirittura si vedono le differenze da gioco a gioco in base a quanto "pesante" sia il railroading del GM (sono famosi i background chilometrici dei personaggi di Vampire...)

O anche se non si hanno "traumi da gdr tradizionale", anche un giocatore nuovo potrebbe fantasticare nella sua testa un personaggio totalmente definito perchè è quello che trova nei romanzi.

Fidarsi degli altri giocatori e imparare a collaborare è, appunto, una cosa che si impara, col tempo.
Titolo: Re:Il concetto di un personaggio non è il background
Inserito da: Matteo Suppo - 2011-02-14 12:31:46
Citazione
Io dico solo che quando ho aperto la discussione mi aspettavo delle idee come le avevo proposte io nell'altro topic, e che vedendomi "sbattute in faccia" n schede complete dalla a alla z (perchè oltre al bg c'era tutto, abilità, chiavi e segreti), mi sono sentito spiazzato, perchè appunto credevo fatto le cose passo per passo o, come l'hai definito tu, "in parallelo". Anche perchè è la prima volta che gioco al solar system (e così anche per Hogemaru, altro giocatore dello stesso pbf), e fare le cose un passo alla volta servirebbe a noi per capire meglio tutto il procedimento.
In realtà bisognerebbe SEMPRE fare i pg in maniera orizzontale e tutti assieme. Al tavolo è più facile, ovviamente, ma è un punto molto importante. Una vera e propria FASE di gioco.


Citazione
Fidarsi degli altri giocatori e imparare a collaborare è, appunto, una cosa che si impara, col tempo.
I know, è per questo che ho aperto il thread ^^
Titolo: Re:Il concetto di un personaggio non è il background
Inserito da: Ezio - 2011-02-17 08:08:20
Io non ho fatto in tempo ad intervenire prima di Moreno, ma avrei detto le stesse cose.


Mi ricordo quando facevo io i background dettagliati di cosa era successo PRIMA DI GIOCARE al mio personaggio. Perché lo facevo? Perché era l'unico spazio espressivo sicuro che avevo. Volevo dire certe cose e metterle nero su bianco lì era l'unico modo di essere sicuro di farlo con certezza.
Fatto curioso: facevo la stessa cosa anche da GM. Preparavo lunghi e dettagliati scenari (sostanzialmente dei background "per il mondo") e traevo più soddisfazione da quelli che dal gioco in sé, perché i "cattivi giocatori" me le avrebbero rovinate.


Giocare in questo modo significa chiedere agli altri giocatori di agire come cassa di risonanza per i propri pensieri e le proprie idee.
Le loro idee contano poco: la parte che ci interessa davvero del gioco è già trascorsa. Abbiamo già qualcosa di dettagliato, delle certezze e dei punti fermi e, a questo punto, il gioco consiste nell'elencare e nel mostrare quanto abbiamo creato a priori.


Non appena ho abbandonato questa pratica per gettarmi nello Story Now le cose sono cambiate. Partendo da una semplice idea del personaggio il divertimento di metterlo assieme è stato condiviso. Gli altri giocatori, mi sono accorto, aiutavano coi loro stessi personaggi e con le loro idee a definirlo e a darmi spunti che mai avrei colto da solo.


Giocare in questo modo significa usare gli altri giocatori come un team creativo, in cui si arriva assieme a delle risposte, a dei personaggi che verranno rivelati durante la storia.


Io credo che per giocare un gioco davvero incentrato sui personaggi e su come questi cambino il mondo la seconda strada sia l'unica realmente percorribile.
Abbiamo dei personaggi che si definiscono man mano, che noi, nella posizione unica di autori/spettatori tipica del gdr, scopriamo creando. Come in un romanzo in cui ogni singola pagina è importante per arrivare a capire il personaggio centrale, che fino all'ultimo mostra una nuova sfaccettatura e una nuova chiave di lettura, ogni mossa è importante, ogni contributo dei tuoi compagni di gioco è prezioso.


Con un background monolitico, invece, il gioco si esaurisce prima. Una volta che hai fatto vedere tutto non c'è molto da aggiungere. L'iterazione, quella vera, è ridotta al minimo e spesso ci si trova a giocare a giochi diversi.
Un caso estremo è come giocavo a Vampiri: 5 personaggi (più il mondo del master, trattato alla stessa maniera) più o meno slegati, costruiti separatamente, con ogni giocatore che cercava aggressivamente lo spazio per "narrarli", nel senso di raccontarli in una modalità top-down:" tu ascolti e stai zitto, no i suggerimenti e le domande non sono gradite", a scapito degli altri.


Anche senza raggiungere questi estremi perversi ogni singola riga di dettaglio pre-gioco che si scrive è un pezzettino di gioco effettivo a cui si rinuncia.
Per riprendere l'esempio in apertura ogni singolo dettaglio del bg di Conan poteva essere lo spunto per una scena, per un dialogo, un qualche elemento del gioco effettivo (persino un Segreto, ma quella è comunque una fase successiva) offerto liberamente ai compagni, che a loro volta avrebbero potuto ricamarci sopra, magari suggerendo anche qualcosa di fico.


Il suo odio per i Forgiati, per esempio, poteva essere mostrato (e generare) una prima scena, o un Evento Eroico (fase della creazione ben distinta dal Concetto). Qwin e la squadra diventavano un Segreto (di nuovo, fase a parte), lo "strano a dirsi il suo braccio destro è proprio un Forgiato" diventava materia di gioco attivo e condiviso.
In questo modo il giocatore di Conan si è, paradossalmente, danneggiato. Si è privato della possibilità di giocare, divertendosi, tutte queste cose che gli interessano per la foga di metterle giù, subito.


A questo proposito ho notato che chi scrive ancora bg in giochi coerenti che non lo richiedono è spesso chi non si è ancora impadronito del sistema o, quantomeno, di una certa fiducia in esso.
Nei giochi moderni le autorità sono ben divise in maniera equa e non c'è bisogno di un escamotage per sfuggire al railroad (o all'aggressività degli altri giocatori) come il background più o meno dettagliato, basta sfruttare il sistema. Quando si è interessati davvero a portare un determinato tema o aspetto del gioco nel personaggio ci si riuscirà sfruttandolo attivamente, non creandosi una "zona protetta".
Imparando ad avere fiducia nei sistemi (e ad usarli) questa tendenza, infatti, svanisce.