Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-31 14:18:40
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[edit dell'Admin: questo thread è stato splittato da "[rant] la regola zero (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=179)"]
Se causo un doppione perdonatemi ma mi sembra che nessuno abbia riportato, a riguardo quanto della R0, quanto scritto nel manuale di Warhammer Fantasy Roleplay e siccome ce l'ho proprio ora tra le mani ve lo quoto ^^
(pag. 11, specchietto in alto a destra.)
Quando prendi parte ad un gioco di ruolo, tu e i tuoi amici mettete da parte la realtà e la verità letterale per tuffarvi in un mondo di immaginazione e avventura. L'ADG è lì appositamente per creare quel mondo per i giocatori. Tutte le idee e le regole presenti in questo volume sono strumenti che l'ADG può usare come ritiene opportuno. WFRP è scritto partendo dal presupposto che ciascun gruppo di giocatori è differente (da cui l'inserimento di molte regole opzionali). Sta all'ADG decidere quali regole applicare e quali no. L'ADG è l'arbitro ultimo di ogni controversia sulle regole e può decidere di modificarle, crearne, o magari ignorarne certune per meglio adattarsi allo stile di gioco del suo gruppo. Accetta le decisioni del tuo ADG: dopotutto, è quello che fatica per far divertire te e il tuo gruppo!
Similmente, nel gioco si presenteranno situazioni piuttosto complesse. Per rendere le cose più semplici, le regole di WFRP comprendono un certo livello di astrattezza. Alcune delle regole che troverai potrebbero non essere "assolutamente realistiche", ma sono divertenti e facili da usare. Certe persone non amano le semplificazioni, ma per lo più capiscono che è necessario mantenere il gioco scorrevole. Se qualcuno dovesse mettersi a contestare le regole, citando conoscenze di arti marziali, precedenti storici o addirittura, Dio non voglia, logica razionale, l'ADG è pienamente in diritto di tirar dadi, cibo o perfino questo volume all'accusatore. WFRP è un gioco, non la vita!
[...]
Che dire, mi sembra si spieghi da solo :)
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Guarda ti dico solo che c'è chi pensa che Dark Heresy sia la novità editoriale dell'anno (2008). :lol:
Che in Dark Heresy sia giusto che il GM sia il giudice sull'opportuna acquisizione da parte di un PG di tratti/talenti di un'altra carriera. Anzi molti la ritengono una miglioria rispetto al tutto prendono tutto perchè è segno di grande cambiamento. :lol:
Per tutto il resto c'è Mastercard! 8)
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Ciao, "Vellu82"! Sei nuovo, qui? In tal caso, benvenuto. :)
Solo un appunto: VOGLIAMO VEDERE IL TUO NOME VERO IN SIGNATURE! 8)
Forza! Abbasso lo pseudo-anonimato internettesco: nel XXI secolo è roba da bimbominkia.
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Fatto! 8)
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calcolate questo
la dicitura di wurhamme rpg mi sembra estremamente simile a quella di wurhamme miniature.
perchè?
vediamo chi mi risponde per primo
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La risposta che ti aspetti e' che WHFRP e' derivato da WHFB, immagino.
Ed e' vero. Anzi, la prima e la seconda edizione di WHFB avevano piu' stat e regole piu' dettagliate di quelle del successivo gioco di ruolo (e piu' inutilizzabili, ma vabbeh).
Io ti chiedo invece (avendo giocato solo alla... oh, credo terza o quarta edizione, l'ultima con i colori della magia insomma): davvero nel manuale di WHFB c'e' scritto che le regole sono consigli? Perche' io non mi ricordo niente di simile ne' in WHFB ne' in WH40K. Le regole sono quelle, e sono ufficiali. Le modifiche alle regole possono essere emesse solo dalla GW come Chapter Approved, oppure vanno considerate "regole del tavolo" completamente nulle se non accettate dagli avversari (e inutilizzabili nei tornei, ovvio)
In un wargame l'avere regole ufficiali fa parte del bello del gioco: posso andare in un altro paese e giocare a warhammer con uno sconosciuto, senza particolari aggiustamenti, e staremo usando le stesse regole.
- Ci sono stati casi di "houserule" talmente diffuse da diventare degli standard, tipo il veto alle Granate Vortex, ma finche' non le hanno bannate nei tornei ovviamente potevi usarle. Magari non prendevi i punti di fair play :)
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è quel "estremamente" che mi preoccupa... che potrebbe star a significare "quasi"... e dal quasi al tutto spesso ci passa l'oceano.
In un gioco di miniature non esiste il master, se si cambiano le regole lo si fa bilateralmente. Cmq io non ho mai letto WHFB, però mi sembra strano.
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eh si invece...nelle regole di 40K e FB non c'è scritto proprio che son consigli, ma c'è scritto
HAI UN DUBBIO SU UNA REGOLA? tira 4+ se vinci hai ragione O_o
oppure
LA REGOLA PIU' IMPORTANTE E' IL DIVERTIMENTO
sbagli gabriele:
nella prima edizione del 40K era previsto un master dal regolamento (come anche in inquisitor, gioco assai più recente), come ULTIMA AUTORITA' SULLE REGOLE, figura che nel RPG che è contemporaneo al rogue trader (prima edizione del 40k) è rimasta...l'arbitro/master ha sempre ragione.
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è anche però vero che WH, almeno nell'incarnazione 40.000 non è più un Wargame votato alla competizione pura.
Guarda per esempio l'espansione Apocalisse: lì lo scopo non è certamente vincere ma mettere in campo degli eserciti gargantueschi (adoro usare questo termine).
Oppure guarda quanti giocatori preferiscono dare vita ad una "cronaca di guerra" piuttosto che vincere...da lì anche l'esigenza di usare liste che nei tornei non vincerebbero una partita, una.
Curioso più che altro che questo avvenga con un regolamento wargamistico
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Ma perché io mi sforzo a riportare le fonti invece di discutere a cacchio? :roll:
Comunque Eishiro non ho minimamente capito cosa stai dicendo.
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io ho riportato le fonti
sto dicendo che come dice shia il 40k e il FB sono wargame all'inglese, ovvero dove vincere non dovrebbe essere importante, ma solo giocare tanto per schierare delle miniature fighe/ben dipinte, e far eserciti e missioni tematiche
poi se vai a un qualsiasi torneo scopri che la gente lo gioca competitivo e ciò ha provocato discussioni infinite sui forum cui anche io ho partecipato :P
il fatto che wh rpg abbia la regola 0 deriva dalle sue origini ovvero un wargame che non è un wargame (ovvero dove vincere non importa a nessuno, almeno cosi viene presentato dagli autori), perciò il fatto che wh rpg abbia la regola 0 non meraviglia per niente, visto che il "master onnipotente" esiste anche nella sua versione miniaturistica
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[cite] Eishiro:[/cite]nella prima edizione del 40K era previsto un master dal regolamento (come anche in inquisitor, gioco assai più recente), come ULTIMA AUTORITA' SULLE REGOLE
La figura di "ultima autorità sulle regole" è diversa da quella del master secondo Regola Zero: anche Avventure in Prima Serata dà l'ultima autorità al Produttore: in caso di dubbi sull'interpretazione di una regola, il Produttore ha il diritto di dire "È cosí", e rimandare la discussione a fine serata. Ma in caso di dubbi sull'interpretazione, per avere una figura che possa decidere una tra le possibili, non come possibilità onnipresente di cambiare arbitrariamente qualunque regola, anche quelle chiare.
Stesso discorso per il "HAI UN DUBBIO SU UNA REGOLA? tira 4+ se vinci hai ragione": vale in caso di dubbio, e inoltre non dà a un solo giocatore la possibilità di cambiare come e quando vuole, ma inserisce una meccanica assoluta (nel senso non dipendente dalle idee di qualcuno) per dirimere le divergenze di interpretazione.
Personalmente mi sembrano casi non poco diversi dalla Regola Zero. Piú come il capo arbitro di Magic (che deve attenersi al regolamento, ma in caso di interpretazioni dubbie, o di diversità di vedute arbitro-giocatore, ha l'autorità di dire cosa fare), che come un master che applichi la Regola Zero.
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la regola del 4+ non è una regola possibile in un wargame, almeno IMHO
sull'arbitro che decide come autorità ultima le regole in caso dubbio (anche inventandosene di nuove nel caso manchino) non ci vedo differenza con il master che si inventa regole sul momento in un gdr
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per completezza riporto la fonte da cui ho attinto:
Warhammer 40.000 - pagina 2; riquadro in alto:
LA REGOLA PIU' IMPORTANTE.
"WH 40.000 è un gioco coinvolgente, con molte armate , armi e possibilità differenti.
In un gioco di questa portata e complessità si verificheranno situazioni che esuleranno dalle regole, spesso quando sono coinvolti modelli inusulai.
Altre volte magari, sai che la regola esiste, ma non riescia trovare la pagina dove è illustrata.
Oppure conosci la regola, ma l'esatta posizione dei modelli sul tavolo ne rende difficile l'applicazione.
Tipici esempi sono misurare i movimenti d'assalto e decidere se un modello fondamentale è in copertura.
Tutte queste situazioni possono portare a litigi, dunque è importante ricordare che le regole sono solo una cornice per creare una partita piacevole.
Vincere ad ogni costo è meno importante di assicurarsi che entrambi i giocatori, non solo il vincitore, si siano divertiti.
Se sorge un problema, allora elabora la risposta in modo equo e sportivo.
Molti giocatori preferiscono risolvere la situazione tirando un dado e lasciando al fato la risoluzione, così da poter tornare subito ad affrontarsi in battaglia.
Dopo la partita puoi sempre continuare la discussione sulle regole, o prendere accordi su come interpretarle la prossima volta.
Potresti persino decidere di modificare le regole a tuo piacimento (trasformandole nelle c.d. "regole casalinghe").
La regola più importante è che le regole non sono poi cos' importanti.
Puoi ritenerle sacrosante o mere linee guida, l'importante è che entrambi i giocatori concordino, la scelta spetta solo a te"
Cmq va rimarcato che si parla di wargame e nn di Gdr...
Cyaz!!!
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A questo punto credo che servirà aprire un topic su come si riportano le fonti :roll:
Ah, mi accorgo ora che ci ha pensato Fabio ^^
<< l'importante è che entrambi i giocatori concordino>>
A proposito di bilateralismo
:lol:
Ma possiamo anche chiuderla qui perché stiamo divagando
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[cite] Eishiro:[/cite]la regola del 4+ non è una regola possibile in un wargame, almeno IMHO
Personalmente non ci vedo problemi, in caso manchi un arbitro, perché dà un modo per decidere se non si sa cosa fare. Altrimenti, come gestiresti la situazione in cui l'interpretazione di una regola sia dubbia, e i giocatori non riescano ad accordarsi?
sull'arbitro che decide come autorità ultima le regole in caso dubbio (anche inventandosene di nuove nel caso manchino) non ci vedo differenza con il master che si inventa regole sul momento in un gdr
Tra "Faccio quello che voglio delle regole, cambiandole e ignorandole anche quando sono chiare" e "Se l'interpretazione è dubbia allora dico quale interpretazione usare [cosa che non significa un cambiamento delle regole, ma solo una scelta tra le interpretazoni possibili]" personalmente ci vedo un abisso, se non altro perché, come tu stesso dici, in un caso è "in caso di dubbio", nell'altro è quando gira al master. Inoltre, la Regola Zero prevede che uno specifico giocatore, il master, possa fare quello che vuole delle regole, senza necessità che gli altri siano d'accordo; mentre il pezzo cui fai riferimento dice espressamente "l'importante è che entrambi i giocatori concordino", cosa che pone una differenza enorme.
Del resto, "Se i giocatori concordano le regole possono essere cambiate" è un'ovvietà che si applica da sempre, non avrebbe nemmeno bisogno di essere scritta (chi è che in un gioco in scatola non ha mai cambiato le regole senza che ne fosse data la possibilità dal regolamento?) :roll:
Aggiunta: Ho continuato il discorso perché, visto che quello è additato come origine della Regola Zero in WFRP, pensavo fosse in tema; se ne esce ditelo, e lascio cadere il discorso :D
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Ma è possibile che dopo dodici pagine di thread ci sia ancora confusione su cosa sia la "regola zero", dopo che la definizione è (almeno per questo thread) è stata citata nel PRIMO post e poi ripetuta non so quante volte? Mi sa che NON SI VOGLIA capire... :roll:
L'autorità di arbitrare sull'interpretazione delle regole, o la possibilità di improvvisare regole per coprire casi non previsti: è semplicemente il ruolo del "referee" che i gdr hanno ereditato dai wargames e che non ha niente a che fare con la regola zero.
Warhammer 40.000 giocato con la regola zero: l'arbitro ti prende le armate, le mette dove vuole lui, ti toglie la metà delle figure perchè dice che altrimenti l'altro non vince, e secondo lui la storia è molto più bella se vince l'altro. Poi dice che al posto dei dadi dovete cantare nel karaoke e ballare in tutù per convincerlo a farvi muovere le figure.
Il karaoke è esagerato, vero? Dare spettacolo in onore del master per poter giocare... Mica come nei gdr dove devi solo fare faccine, vocine e mossettine pur farlo divertire a fargli acconsentire a qualcosa che vuoi fare... 8)
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peccato moreno che ci son persone che nel 40k giocano proprio nel modo che hai descritto tu
inoltre il passaggio citato da shia mi sembra chiarissimo
La regola più importante è che le regole non sono poi cos' importanti.
Puoi ritenerle sacrosante o mere linee guida, l'importante è che entrambi i giocatori concordino, la scelta spetta solo a te
se poi tu vuoi intendere altro fai pure, la mia era una spiegazione di perchè nel rpg c'è scritto che le regole son solo linee guida, lo eredita dal wargame che è ben più vecchio, poi se per regola 0 abbiamo due definizioni diverse non ci son problemi ma stiamo parlando di aria fritta, se la definizione è soggettiva e non oggettiva tanto vale non parlarne
una delle applicazione della regola 0 non era proprio
La regola più importante è che le regole non sono poi cos' importanti.
Puoi ritenerle sacrosante o mere linee guida,
e non era una gran bandiera del forgismo il fatto che nei giochi "nuovi" questo non viene fatto?
ed evitiamo le provocazioni e le faccine che son cose da ragazzini
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Eishiro, quello che tu continui a non vedere e' che in quella citazione c'e' scritto "purche' entrambi i giocatori concordino".
Questo non e' regola (o sistema) zero (arbitraggio sulle situazioni ANCHE quando gia' regolate, a giudizio di una SINGOLA persona).
E' Drift, ovvero modifica al sistema, per di piu' con il consenso del tavolo, o al massimo un arbitraggio "al volo" da usare per evitare di perdere tempo (il 4+), ma anche in questo caso concordato.
Stiamo parlando di due cose completamente diverse.
EDIT: Oh, a proposito! Felice di averti incontrato, anche se nel marasma non si e' parlato granche'!
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personalmente non si tratta esclusivamente di drift, ci son punti dove la scrittura è identica, poi in effetti tecnicamente si parla di drift, lo ammetto, ma come già detto il mio era un appunto, un gioco come wh rpg non mi meraviglia abbia la regola 0 quando già il suo padre wargame ha cose che in un wargame normale non si son mai viste (tipo cambiare le regole scritto esplicitamente nel regolamento)
anche io felice di averti conosciuto anche se come già hai detto non si è potuto parlare causa marasma :D
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[cite] Eishiro:[/cite]il mio era un appunto, un gioco come wh rpg non mi meraviglia abbia la regola 0 quando già il suo padre wargame ha cose che in un wargame normale non si son mai viste (tipo cambiare le regole scritto esplicitamente nel regolamento)
Personalmente la vedo da una direzione in un certo senso diametrale: parlando del confronto tra WHFB e WFRP, quello che forse dovrebbe meravigliare è proprio che ci sia la Regola Zero, perché si è passati da un sistema collaborativo ("l'importante è che entrambi i giocatori concordino") atto a dirimere questioni dubbie, a un sistema impositivo in cui uno specifico giocatore può fare quello che vuole, senza nemmeno doverlo comunicare, anche se la regola è certa. In quest'ottica, la Regola Zero non meraviglia non per com'era il gioco di miniature (che partiva da un'ottica decisamente diversa), ma perché, essendo passati a un gioco di ruolo, si è semplicemente adattato a quello che viene considerato lo standard del gioco di ruolo.
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Vorrei precisare che non ho riportato quel passo del manuale di WHFRP perché ci si dovesse meravigliare di qualcosa; è un semplice contributo alla discussione -come è già stato fatto precedentemente- per far vedere come queste cose (riguardanti la R0) sono scritte nei vari manuali. Lo ritengo molto utile, soprattutto perché non tutti possiamo avere una biblioteca iperfornita per andare cercare cosa sta scritto nel manuale X. Nello stesso tempo se qualcuno vuole verificare le fonti può andare a leggersele... sempre che ci si sforzi di riportarle a dovere.
Io personalmente suggerisco di splittare il thread.