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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Franco - 2008-11-09 15:03:01

Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Franco - 2008-11-09 15:03:01
[edit dell'Admin: questo thread è stato splittato da "[rant] la regola zero (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=179)"]

Ritorno forse in ritardo sull’argomento R0.

Credo che la maggior parte delle discussioni e incomprensioni, ammetto anche da parte mia, avvenga perché si confonde la R0 con il “potere decisionale”, quasi infinito, che la maggior parte dei GDR assegnano al Master.
Non ho la chiarezza di Moreno o il lessico appropriato, mi interesso di RPG Theory dalla scoperta di “Cani nella Vigna” e di questo forum, ma spero di riuscire comunque a farmi capire.
Porto come esempi due GDR narrativisti che conosco: “Cani nella Vigna” e “Il richiamo di Cthulhu”(CoC è narrativista giusto?)


In CoC, è stato detto più volte, non è presente la R0, nonostante ciò il “sistema” lascia molte decisioni a discrezione del “Custode”: l’assegnazione del “Tiro Esperienza”, quando e quante volte i PG hanno ”Perdite di Sanità Mentale”, se limitare l’utilizzo ai PG di incantesimi e armi da fuoco e anche sulle azioni e gli effetti dei “Mostri”.
Inoltre il manuale non indica linee guida univoche per la creazione e la gestione di una partita, accollando completamente al “Custode” il controllo e le modalità dello svolgimento della storia.
Questo comporta che il “Custode”, sempre sottostando alla regola “bisogna divertirsi tutti insieme altrimenti facciamo altro” e quindi non eccedendo con la sua autorità sul gioco, abbia il controllo totale sulle azioni dei PG e che possa direzionarle a piacere per indirizzarle secondo la sua idea di partita e narrazione.
Esempio(non è un Actual play ed è portato all’eccesso, ma spesso mi è capitato di utilizzare qualcosa di simile per contrastare azioni stupide dei PG o semplicemente azioni che rovinassero la trama della partita):

Custode(che non vuole il PG entri nella stanza): -Senti provenire dalla porta inquietanti rumori che ti terrorizzano, tira per la perdita di punti sanità.-
PG (tira, perde alcuni punti): -Entro lo stesso spianando il TommyGun pronto a crivellare qualsiasi mostro.-
Custode: -Ok, apri la porta e trovi il Grande Cthulhu.-

Nell’esempio il “Custode” senza infrangere regole del manuale, senza utilizzare R0 o drift, ha comunque impedito un’azione, per quanto insensata, che il PG aveva tutto il diritto di fare, ignorando un’ evoluzione della storia secondo la scelta del PG.
Nella maggior parte dei GDR “tradizionali”, che utilizzino R0 o meno, avviene questo, “l’autorità narrativa” del Master è infinitamente maggiore di quella dei PG, ciò comporta che pur utilizzando stesse regole e stesso sistema  a diversi Master e diversi stili di “arbitraggio”, seguano partite diametralmente diverse.


CnV non presenta la R0(a morte chi dice il contrario :twisted: ), ma specifica anche chiaramente come il “Game Master” deve creare le “Città” e come deve gestirle, e limita il potere del “GM” con regole che gli impediscono il controllo assoluto sull’evoluzione della partita.
Anche ipotizzando un “GM” autoritario come nell’esempio sopra(ovvero non ha capito come funziona CnV) che utilizzi folle di PNG per contrastare i “Cani”, avrà comunque poche possibilità di impedire scelte di azione dei PG, perché tre “Cani”, ma anche due, insieme possiedono lo stesso, se non maggiore,  potere decisionale del “GM” sulla storia; GM=PG.  
Questa è poi la grandezza del sistema di CnV che porta tutti noi ad adorarlo :D .
In CnV le partite potranno essere più o meno avvincenti e il GM e i PG potranno avere confronti più o meno interessanti, certo le “Città” si svolgeranno diverse una dall’altra, ma al contrario che nei GDR “tradizionali” non succederà mai che ad un diverso Master comporti un diverso stile di gioco.
Il manuale fornendo linee ferree sullo svolgersi della partita e sull’utilizzo delle regole, da un’interpretazione univoca di come giocare utilizzando quel sistema.


Ora il sinonimo GDR=R0 che molti professano, è dato probabilmente dalla confusione che si ha tra il vero significato di R0 e l’autorità data al Master nella maggior parte dei GDR.
In realtà dovrebbero dire GDR=MasterDio, infatti anche senza l’utilizzo della R0 nei GDR “tradizionali” il potere decisivo del Master nella partita non è messo assolutamente in discussione.
Delegare il potere assoluto sulla storia al Master è una scelta forse obbligata per alcuni sistemi di GDR, la R0 invece serve solo a consegnare libertà al Master anche sulle regole del sistema stesso.
Una regola che permetta di ignorare le regole; molto anarchico.
 
Tutto questo è una mia opinione ricavata dalla mia esperienza di gioco, potete pure bacchettarmi per l’utilizzo di termini inappropriati.
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-11-09 16:05:22
Citazione
[cite] Franco:[/cite]Ritorno forse in ritardo sull’argomento R0.

Il richiamo di Cthulhu”(CoC è narrativista giusto?)


nettamente simulazionista: c'è una "storia prima" da scoprire in maniera investigativa, di base. serve per riesvocare lo stile dei racconti di lovecraft.

Citazione

In CoC, è stato detto più volte, non è presente la R0, nonostante ciò il “sistema” lascia molte decisioni a discrezione del “Custode”: l’assegnazione del “Tiro Esperienza”, quando e quante volte i PG hanno ”Perdite di Sanità Mentale”, se limitare l’utilizzo ai PG di incantesimi e armi da fuoco e anche sulle azioni e gli effetti dei “Mostri”.
Inoltre il manuale non indica linee guida univoche per la creazione e la gestione di una partita, accollando completamente al “Custode” il controllo e le modalità dello svolgimento della storia.


questi sono i difetti tipici di giochi "cecchio stampo", non solo di cthulhu ma di praticamente tutti :)




Citazione
Nell’esempio il “Custode” senza infrangere regole del manuale, senza utilizzare R0 o drift, ha comunque impedito un’azione, per quanto insensata, che il PG aveva tutto il diritto di fare, ignorando un’ evoluzione della storia secondo la scelta del PG.


è una spiegazione azzeccatissima, molto più dell'esempio :D
il punto è che c'è una diffusa abitudine a considerare "trovi cthulhu e muori" come una legittima evoluzione della storia perchè, diamine, cthulhu era li...

snippo sul resto, complimenti per la chiarezza :D
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-09 16:23:05
Ciao Franco!

Concordo sul atto che molta confusione è data dal considerare (per abitudino, o perchè non si è mai vista una situazione diversa) il "master" come un concetto unico, in cui tutti i poteri "tradizionali" sono una stessa cosa, indissolubili, concentrati in una sola figura, e non una somma di diverse autorità indipendenti fra di loro (l'effetto speculare si ha quando in certi giochi viene data una singola autorità ad un giocatore, e il gioco va in vacca perchè lo giocano come se a quel punto il giocatore fosse "come un gm" con tutte quante le autorità)

In un thread che ho già citato diverse volte (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=22268.0;topicseen), Edwards fa un rapido elenco dei ruoli che spesso vengono riuniti nella figura del "GM":

I'll now bust out some stuff I've been organizing in my mind for a few years now.

The first concept is that "leadership" and "authority" are not the same things. I'm going to use leadership to indicate a sort of elected or consensually-recognized social status, involving looking to a given person's judgment about stuff. The key point about being a leader is that one can't grab and hold leadership; it is only granted, and it's always subject to revision by the led, at the very least through suggestions and even through non-painful transference of the role. That's important.

Whereas I'll restrict authority to a division-of-labor level. A lot of things need to get done in this particular endeavor, and you do this, and I do that, he does that other thing, and when X comes along, he and I will take care of that as well. This is best understood, I think, as a way for a person to know he or she does not have to do a certain thing, yet can rely upon it being done. One of the implications of looking at it this way is that challenging authority is not really done, not if everyone's doing his or her job, and suggestions are emphatically only suggestions.

So this thread is, I think, about leadership. OK, brace yourselves, because I'm now going to take the concept of "the GM" and stomp it into the dirt, at length, and coming up an hour later to slit its throat to make sure.

Just a list

What sorts of leadership and authority are associated with this concept of "the GM"? Here's a quick rattling-off of what I've observed.

GMing as social organizer
GMing as host
GMing as rules-owner and introducer
GMing as creative leader
GMing as social/procedural leader
GMing as player with specific authority

The interesting thing is that you can remove the illusory-centralizing concept of "GM" from all of these, and in doing so, a number of insights emerge. The first is that many of these can be disconnected from one another, i.e., don't have to be the same person. The second is that within any one of them, the role/function can shift from person to person without causing terrible traumas. The third is that that gaming terminology and traditions have fucked the whole thing up by nesting these functions in precisely backwards order.


Il resto del post approfondisce i problemi relativi al confondere tutti questi ruoli, e consiglio di leggerselo, ma in breve, l'idea del "GM=Dio" richiede che faccia tutto li (vabbè, magari non l'ospitare per forza il gioco. Ma deve essere sia un giocatore con speciale autorità, sia il custode delle regole, etc.)

Guardando al mio gruppo di gioco, dal momento in cui abbiamo "esploso" questi ruoli suddividendoli diversamente, tutto quanto è migliorato. Non è detto che chi chiama tutti per avere conferma della presenza o per indicare da chi si gioca e quando sia il GM (anche perchè c'è chi se ne dimentica sistematicamente e fa un sacco di casini. Solo per questo non potrebbe fare il GM?). Non è detto che chi controlla che siano rispettatre le regole sia il GM.

Per esempio, nel mio gruppo di gioco il "custode delle regole" in genere sono io, anche quando non sono il GM, perchè di solito me le sono studiate a memoria anche più del GM e mi sono letto quattrocento thread di discussone sul gioco. E funziona, perchè non c'è più la figura del GM che, nascosto dietro lo schrmo, fa qualcosa di segreto che nessuno deve sapere: nel momento in cui il GM gioca secondo le regole, il rispetto delle regole si può verificare anche senza avere la minima idea del contenuto (misterioso) della backstory creta dal GM.

Però ho notato che, quando il GM è il giocatore con DECENNI di esperienza come "GM tradizionale", qualche problema questo lo dà. Perchè ancora c'è un idea quasi di "intrusione" nel suo ruolo. Mentre con persone che non hanno questo "retroterra culturale" si va benissimo senza problemi!

Questa è un esperienza comunissima, che dà luogo, secondo me, al secondo (e più forte) livello di "resistenza" a questi giochi: scoprire che non solo la propria esperienza non è assoluta, ma potrebbe essere CONTROPRODUCENTE. Che, a causa di decenni di esperienza come GM "tradizionale" hai interiozzato pessime abitudini, lesive per il divertimento, che ti rendono più difficile giocare questi giochi nuovi... qui c'è la discriminante fondamentale: o dici "figo! per me è più importante imparare a giocare sempre meglio che la mia immagine di master infallibile! Voglio imparare a giocare anche così", e ti butti a pesce con entusiasmo nella novità, oppure la reazione è "no! Non posso perdere così la mia autoimmagine di Master di Dio infallibile! Devo assolutamente evitare che i miei giocatori entrino in contatto con questi giochi" e da lì partono le crociate nei forum...  :roll:

Passando alle risposte specifiche...

Citazione
[cite] Franco:[/cite]
Porto come esempi due GDR narrativisti che conosco: “Cani nella Vigna” e “Il richiamo di Cthulhu”(CoC è narrativista giusto?)


Ehm... no!  8)

CoC è in grado di creare notevoli discussioni sulla sua classificazione. Alcuni dicono che è simulativo, altri che è gamista, altri che è incoerente. Ma credo che nessuno abbia mai seriamente sostenuto che sia narrativista...  :wink:

Io propendo per l'incoerenza. Il regolamento di gioco (il basic) è derivato da uno dei primi design fortemente simulazionisti (Runequest), ma qui viene applicato un po' a sproposito, nel senso che mentre il runequest serviva a giocare in un mondo fantasy dove la mortalità era alta e si combatteva a colti di membra mozzare e toraci squartati, in CoC ci sta come i cavoli a merenda. L'unica cosa positiva che si può dire al suo riguardo è la semplicità nello spiegarlo ai giocatori: "hai il 45% di possibilità di riuscire a fare questo". Semplicissimo. Ma poi, in gioco, per un thriller... è un disastro. Gente fallisce tiri essenziali per trovare indizi, altri muoiono per un critico in scene secondarie, o fanno fuori con un colpo fortunato un mostro che dovrebbe terrorizzarli...

Di buono (anzi, ottimo) il CoC ha però una idea ESTREMAMENTE PRECISA di come dovrebbe andare un investigazione, di come deve essere il colore, l'immaginario di gioco: questo rende il drift facile, immediato e praticamente automatico.

In pratica, dall'osservazione degli actual play (e senza avere la pretesa di voler in questa maniera catalogare tutte le maniere di giocarlo, ma solo le più comuni in base alle testimonianze) si vede che CoC si gioca di solto in due maniere:

1) Il GM diventa un illusionista provetto. Il sistema di gioco viene conservato solo come "colore di sistema", per dare un idea di chi siano i personaggi, ma mediante un uso esteso della regola zero (anche se a rigore nel manuale non c'è, la cosa non ha mai preoccupato nessuno nell'applicarla. In alcuni moduli si dà persino per scontato che si usi) la storia viene incanalata secondo una struttura più o meno fedele alla narrativa di riferimento.
Questo è il regno delle giocate fatte in costume anni 20, con le candele accese, con il master che eccelle nel fare scene piene di atmosfera, e i giocatori che si fanno trasportare per "vivere l'atmosfera" senza avere grande scelta d'azione.
Ho giocato in questa maniera a CoC per un po', è ha funzionato finchè ho avuto un ristretto gruppo di giocatrici interessate a questo tipo di esperienza: poi è entrato nel gruppo un giocatore che dava per scontata un agenda creativa fortemente gamista (e questo è successo anni fa, quando ancora non avevo manco il vocabolario per parlare di queste cose, e non avevo idea di cosa fosse una creative agenda) e che quindi giocava tatticamente per sconfiggere i mostri e non per farsi terrorizzare da loro, ed è finita in maniera catastrofica fra eterne discussioni sulla gittata esatta delle armi e i ratei di ovimento...  :roll:  

2) Si accetta la pericolosità dell'uso del sistema, e si evita il più possibile. Il giocatore "bravo" diventa quello che riesce a giocare senza tirare, senza comvbattere, bypassando continuamente i tiri grazie alla sua abilità nel risolvere enigmi "da giocatore" (senza tirare) e di evitare rischi. Questo è un classico "drift" gamista che prende spunto dalla forma di gamismo tipica di AD&D (dove, anche lì, i giocatori bravi erano quelli che non usavano il sistema)

Non vorrei qui sminuire l'importanza di CoC: il "colore" del gioco, il fatto che per la prima volta non si daì importanza a setting o poteri, ma ad una specifica situazione letteraria, il fatto che lo scopo non è "vincere" (anche nella versione gamista, al massimo è "sopravvivere"), il pessimismo, il giocare persone comuni contro "mostri"...  quel gioco è stata una vera e propria rivoluzione. Con il senno di poi si può dire "ma se l'obiettivo era questo, perchè avete usato quel sistema di gioco che non c'entra un tubo?" ma all'epoca, che un sistema per gdr fosse così, si dava per scontato, senza nemmeno pensarci.

Ma di "narrativista", CoC non ha NIENTE! :evil:

Citazione

In CoC, è stato detto più volte, non è presente la R0, nonostante ciò il “sistema” lascia molte decisioni a discrezione del “Custode”: l’assegnazione del “Tiro Esperienza”, quando e quante volte i PG hanno ”Perdite di Sanità Mentale”, se limitare l’utilizzo ai PG di incantesimi e armi da fuoco e anche sulle azioni e gli effetti dei “Mostri”.
Inoltre il manuale non indica linee guida univoche per la creazione e la gestione di una partita, accollando completamente al “Custode” il controllo e le modalità dello svolgimento della storia.


Verissimo. Questo corrisponde alla "seconda maniera" che ho indicato. Il GM ha un tale dominio sul gioco che può benissimo indirizzare la storia come gli pare. Ma questo avviene solo se i giocatori "collaborano" e non fanno l'errore, appunto, di usare il sistema di gioco (per esempio, se danno reta agli imput del master e non attaccano un tot di cultisti armati. Se lo fanno, il gm dev scegliere se farli morire quando i tiri lo indicano - ottica gamista, hanno fatto l'errore di usare il sistema , a morte - o se arrivare all'illusionismo e alla regola zero per tenerli in vitaa e far proseguire la storia)

Notare che per avere illusiosmo,a rigore non è necessario avee la regola zero, basta cambiare il contenuto della backstory in base a quello che fanno i PC (ma è raro che da qui non si passi in fretta anche ad usare la regola zero, il passo concettuale è breve)
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Leonardo - 2008-11-09 18:43:24
Secondo me CoC è efficacemente simulazionista a patto di rispettare semplicemente le regole sulla Sanità Mentale, indipendentemente da illusionismi vari. Quella che ruota attorno alla sanità mentale è una meccanica piuttosto draconiana sia nell'applicazione (purché testuale) sia negli effetti che produce (follia relatviamente rapida).
Anni fa (ma tanti!) iniziai a giocare "I mille volti di Nyarlathotep". Trovo che sia un interessante esempio che mostra come sia possibile creare una campagna per Cthulhu rinunciando all'illusionismo: il prezzo che paghi è rappresentato da un lavoro immane (in quel caso fatto dagli autori). In pratica la campagna è concepita in modo da fornire indizi sovrabbondanti per ogni scena in modo tale che, statisticamente, i giocatori abbiano sempre almeno una vaga idea di quale sia la prossima mossa da fare. L'avventura è talmente intricata che nell'introduzione, se non ricordo male, gli autori fanno notare che potrebbe tranquillamente accadere che i giocatori arrivino in fondo senza essere necessariamente riusciti a formarsi un quadro esaustivo della situazione. Purtroppo non ho potuto verificare questa previsione dal momento che la campagna si è spenta dopo poche sessioni. In realtà dubito che i personaggi possano sopravvivere per l'intera durata della campagna, dati i pericoli frequenti che devono affrontare (e se succedesse allora sicuramente avremmo la prova del malfunzionamento di Coc nel simulare i racconti di Lovecraft :) )
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-11-13 17:44:33
Ho giocato parecchi anni a CoC sia come giocatore che come Arbitro. Devo ammettere che il gioco rende poco i racconti, nell'ottica di ricrearne le atmosfere, se si usa il sistema proposto.

Per contro nel'usarlo accadono le cose più strane e imprevedibili che lo rendono molto divertente.

Se simulaizonismo significa tirare i dadi e vedere che ti capita CoC è simulazionista
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-13 17:54:30
Citazione
[cite] mirkolino:[/cite]
Se simulaizonismo significa tirare i dadi e vedere che ti capita CoC è simulazionista


No, questa è semplicemente una descrizione di "fortune at the end"...   8)

Grosso modo, in soldoni (e veramente grossi: non scambiate questo esempio per una defininizione, se cercate definizioni andate a leggervi quelle esatte), tanto per fare un grossolano esempio:
- CoC giocato Simulazionista: "voglio celebrare le storie di Lovecraft, crendo una storia il più possibile simile a una delle sue"
- CoC giocato Narrativista: "che puttanate le storie di Lovecraft, ecco come SECONDO ME, dovevano andare quelle storie!" (l'autore non viene celebrato, l'autore sei tu.)

E infine...

-Coc giocato in maniera gamista: "vediamo a quante avventure riusciamo a sopravvivere"

Perchè la CA è SEMPRE "quello che vuoi avere dal gioco", non COME lo ottiebni  (che sono tecniche, come appunto la Fortune at the End, e non esiste uno straccio di tecnica al mondo che non possa essere usato per tutte e tre le CA indifferentemente)

Insisto con gli avvertimenti: questi sono solo esempi grossolani e non esauriscono tutte le possibilità: (esempio: parodiare quelle storie ---> è ancora un omaggio = simulazionismo). Da una parte non posso scrivere un articolo lunghissimo ogni volta che intervengo in questi thread, dall'altra c'è sempre qualcuno che non si legge gli articoli lunghi, non gioca, legge solo gli interventi brevi come questo, e finisce per capire fischi per fiaschi... )
-
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-11-14 07:10:40
Ti posso assicurare di aver letto gli articoli lunghi aver giocato ma scusa se sono tonoto ma certe cose non le ho ancora capite...
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Iacopo Maffi - 2008-11-14 08:09:55
Citazione
Se simulaizonismo significa tirare i dadi e vedere che ti capita CoC è simulazionista


Allora è simulazionista anche Non Cedere al Sonno!
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-11-14 11:02:08
Citazione
Ti posso assicurare di aver letto gli articoli lunghi aver giocato ma scusa se sono tonoto ma certe cose non le ho ancora capite...


beh, invece di scusarti per "essere tonto", rallegrati che vengono spiegate, no?
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Franco - 2008-11-14 17:51:50
Che  scemo...se ci riflettevo meglio avrei capito che CoC era simulazionista.:oops:
Ora però mi avete confuso le idee.

Da quello che dite sembra che in fondo non ci sia tanta differenza tra la concezione dei GDR “tradizionali”del Master=Dio e la R0.
Un buon illusionismo non abbisogna della R0, anche se questa sembra conseguenza diretta del primo.
La R0 infatti può essere vista come un illusionismo estremo concesso dal sistema per “aiutare” il master: quando il cambiamento della backstory non basta per salvare il PG che si scaglia contro il Grande Cthulhu, cambiano le regole!
In fondo tra barare sul tiro di dadi di attacco del Grande Cthulhu e narrare il provvidenziale cedimento del pavimento che fa cadere il PG al piano sottostante, non c'è differenza; sono entrambi  escamotage del master per salvare il PG:-Sei morto, morto, morto e perdi pure due livelli!-.

La maggior parte dei GDR tradizionali, spinge all'illusionismo anche quando vieta la R0.
Provocatoriamente potrei dire che hanno ragione quelli che asseriscono la R0 sia sempre stata presente nei GDR.
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-11-14 18:00:04
basta un po di esperienza di gioco, specie con i master "tradizionalmente" bravi, per rendersene conto. un po di partite alle convention, leggere qui e la i forum, guardare i tornei di gdr... non c'è bisogno di fare anni di osservazioni come edwards :)
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-14 18:23:25
Citazione
[cite] Franco:[/cite]
Da quello che dite sembra che in fondo non ci sia tanta differenza tra la concezione dei GDR “tradizionali”del Master=Dio e la R0.


No, la differenza c'è, ed è enorme.

I gdr "tradizionali" senza regola zero assegnano comunque tutte le autorità in gioco al GM, che quindi è quello che decide la backstory, narra gli esiti di gioco, decide i colpi di scena, fa il framing a suo piacimento, etc.

E' un autorità enorme, e fa sì che in pratica sì, il "controllo" di gran parte della storia sia nelle mani del GM.  Ma andiamo a vedere alcuni punti in particolare:

- Gioco gamista: ai giocatori potrebbe non fregare nulla di influenzare la storia, se non per il fatto di vincere o perdere. E' il classico caso del "dungeon vecchio stile", in cui lo scopo è arrivare in fondo e uscire col bttino e il GM gioca i mostri: il GM ha creato tutto, e gestisce tutti i mostri, ma se non sei bravo a giocare, ci rimani secco prima di arrivare alla fine.

La regols zero distrugge (o tradisce) questo modo di giocare, perchè falsificando i tiri dietro lo schermo il GM ti fa vincere lo stesso anche se avessi perso, "salvandoti" il personaggio, e rendendo prive di senso le tue vittorie. Non hai vinto: ti hanno fatto vincere.

La stessa cosa avviene in CoC: se il GM vuole che ti fai la trafila delle investigazioni fino alla scena finale, falsificherà i tiri che ucciderebbero il personaggio.

- Illusionismo: l'illusionismo fatto con o senza la regola zero non si fa nello stesso modo. Il classico illusonismo dei gdr tradizionali consisteva semplicemente nel variare e modificare la bakstory al volo, spostando città, personaggi, etc dove servivano. Quindi, era in grado di farti incontrare un luogo o un personaggio qualunque scelta tu facessi.  Ma il controllo su quello che poi avviene era molto più limitato. Le scelte dei giocatori contavano. (una lamentela classica di questo modo di giocare, per esempio, era che il GM magari voleva portare i personaggi in un dato posto, e questi invece di farsi catturare dalle forze preponderanti mosse dal GM preferivano farsi ammazzare)

Invece, con la regola zero, il controllo sulla storia è assoluto: i giocatori falliscono o riescono nei tiri che dici tu, e quindi in pratica li giochi tu.

In effetti, il fatto stesso che SI SIA CONSIDERATO NECESSARIO INSERIRE LA REGOLA ZERO è la prova definitiva e inconfutabile che, senza, non si riusciva a controllare completamente la storia con le tecniche illusionistiche tradizionali: serviva qualcosa di più.

Citazione

La R0 infatti può essere vista come un illusionismo estremo concesso dal sistema per “aiutare” il master:


Questa è una contraddzione in termini: la regola zero dice che il sistema non esiste, che sono solo suggerimenti per il gm. Il sistema si autodistrugge, come fa a "concedere" qualcosa al master?

Parpuzio (o system-zero, se preferisci) è un gioco che si sostituisce al gioco scritto sul manuale. e la regola zero dice "in realtà, non usate queste regole, usate parpuzio". Quello che "concede" questo potere al GM sono le regole di Parpuzio, non le regole scritte sul manuale, che non sono regole.

Citazione

 quando il cambiamento della backstory non basta per salvare il PG che si scaglia contro il Grande Cthulhu, cambiano le regole!
In fondo tra barare sul tiro di dadi di attacco del Grande Cthulhu e narrare il provvidenziale cedimento del pavimento che fa cadere il PG al piano sottostante, non c'è differenza; sono entrambi  escamotage del master per salvare il PG:-Sei morto, morto, morto e perdi pure due livelli!-.


Non c'è differenza solo perchè sono ENTRAMBI usi della regola zero. Anche il caso del cedimento del pavimento richiede che Cthulhu non veda prima i PC, o che se li attacchi li manchi (cosa impossibile da regolamento)

Semplicemente cambia la spiegazione, da "ti manca" a "non è abbastanza rapido e crolla il pavimento", ma in entrambi i casi hai deciso senza usare il sistema di gioco.

Citazione

La maggior parte dei GDR tradizionali, spinge all'illusionismo anche quando vieta la R0.


No. Stai confondendo "gdr tradizionali", con "i gdr senza regola zero che però sono dedicati unicamente alla realizzazione di una storia creata dal master tramite railroading"

Compito a casa: leggiti "Tunnel & trolls" , oppure prova a giocare a AD&D 1a edizione con le regole (contenure nella DMG) per creare in maniera random i dungeon mentre li stai esplorando...  8)

Citazione

Provocatoriamente potrei dire che hanno ragione quelli che asseriscono la R0 sia sempre stata presente nei GDR.


E allora perchè aggiungerla nella seconda metà degli anni 80?  :wink:

Voglio dire, se non serviva...

E invece serviva, eccome: non so da quanto tempo giochi, ma il problema dei tiri random che ti "rovinavano la storia" era sentitissimo a metà degli anni 80, era argomento di discussioni, articoli, topic. L'idea che bastava che il GM "barasse" detro lo schermo era RIFIUTATA come soluzione accettabile, abche se poi gran parte lo faceva comunque. Era vista veramente come un "barare sulle regole".

Echi di quella discussione esistevano anche nella seconda metà degli anni 90 nei newsgroup (guarda per esempio le epiche discussioni sul diceless e ruleless), tanta era forte la resistenza...

...e i giochi che esplicitavano questa cosa come Vampiri erano visti da chi li utilizzava come "più evoluti" proprio perchè, a differenza degli altri, ce l'avevano!
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-11-14 19:48:07
molto interessanti le ultime parti...

domanda

la SAN utilizzata com'è rende più facile o più difficile l'aspetto simulazionista?
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-14 20:21:54
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]
la SAN utilizzata com'è rende più facile o più difficile l'aspetto simulazionista?


La SAN come meccanica serve a "simulare" la discesa nella follia presente nei personaggi di Lovecraft.

Ricordo comunque che la presenza di regole che "simulano" qualcosa non rende in sè un gioco simulazionista. Si può dire che gli HP "simulino" la resistenza alle ferite senza dire che i giochi che li usano siano tutti simulazionistici, per esempio. La Creative Agenda è sempre una questione di priorità, non di presenza. E quindi bisogna vedere cosa il gioco rende prioritario, non cosa contiene.

Per esempio, usendo per semplicità dal discorso delle Creative Agenda (perchè già parlare di una CA per CoC ha fatto deragliare il thread,  figurati se ne cito altre...) ma limitandosi a parlare di "diverse maniere di giocare", ho visto (o di persona o in resoconti di gioco) la sanity usata in maniere molto diverse

- partite a CoC in cui lo scopo era sopravvivere il più a lungo possibile e in cui la Sanity era un altra risorsa, come gli HP, da conservare ad ogni costo.

- Partite a CoC in cui lo scopo è piazzarsi in situazioni in cui si perde sanity (anche senza cercarle apposta) e poi interpretare il risultato dato dalle regole (in questo aiuta il fatto che l'effetto della perdita di sanity è in gran parte deciso dal giocatore - altro segno che CoC da regolamento non è tanto passivo quanto come viene giocato spesso)

- Partite a CoC n cui si cerca attivamente di perdere sanity per far morire nella maniera più grottesca possibile i PG impazziti.

E' evidente che sono situazioni in cui la stessa meccanica viene usata in maniere totalmente opposte. Verrebbe spontaneo supporre che una di queste è quella "da regolamento" e le altre due sono dei drift delle regole, ma in realtà se guardi il regolamento, non ci sono precise indicazioni al riguardo.

In realtà, sono TUTTI E TRE drift delle regole per accomodare diverse maniere di giocare, in un gioco che, senza uno di questi drift, non avrebbe una "direzione".

(p.S.: mi rendo conto che senza indicare le CA i tre esempi potrebbero essere scambiati per esempo di gioco narrativista, gamista o simulazionista. No, come ho detto in un post precedente, giocare CoC narrativista richiederebbe un drift notevole che non fa praticamente nessuno. I tre esempi sono due simulazionistici e un gamista. Ricordatevi che le CA sono categorie, non singole maniere di giocare)
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Franco - 2008-11-14 21:52:41
Citazione
Non c'è differenza solo perchè sono ENTRAMBI usi della regola zero. Anche il caso del cedimento del pavimento richiede che Cthulhu non veda prima i PC, o che se li attacchi li manchi (cosa impossibile da regolamento)
Semplicemente cambia la spiegazione, da "ti manca" a "non è abbastanza rapido e crolla il pavimento", ma in entrambi i casi hai deciso senza usare il sistema di gioco.


Eppure…

“Il Richiamo di Cthulhu 5°”

La Pazzia Permanente colpisce chi perde il 20% dei Punti SAN attuali in un’ora di gioco. Spetta comunque al Custode decidere quando gli eventi hanno un impatto emotivo tale da provocare questo…

In ogni caso, egli(il custode) non è obbligato a far morire tutti gli Investigatori che vengono messi fuori combattimento o perdono i sensi…


Coc non ha la R0, è simulazionista(grazie a tutti della dritta), o almeno ci prova.
Tuttavia da l’opzione di scelta al master di ignorare certe regole: Cthulhu colpisce sempre, ma può anche mancare, il PG impazzisce ma anche no.
Questo non è Parpurzio?
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-14 23:11:17
Questa discussione è storta. La tua tesi sembra essere che anche senza la regola zero, il GM in CoC può fare quello che gli pare. Ma, se fosse, avresti solo dimostrato che CoC in realtà è Parpuzio. Cos'è Parpuzio è assodato, cosa non è Parpuzio è assodato, si sta discutendo ormai solo di CoC e non di Parpuzio (infatti, sarebbe il caso che Michele splittasse tutta questa parte di discussione in un thread separato)

Detto questo, ritengo che il regolamento di CoC e Parpuzio siano cose molto diverse. Anche se non dubito che quelle regole siano state INTESE come Parpuzio, dalla stragrande maggioranza dei GM di CoC (che, l'ho detto ormai da inizio discussione, in realtà giocano a Parpuzio)

Avrei preferito comunque dei numeri di pagina (ma perchè ogni volta che rispondo a domande di una riga devo leggermi 200 pagine di manuale alla ricerca dei riferimenti? Voglio iniziare a rispondere anch'io così. "la risposta la trovi in una pagina che non ti dico del manuale di Burning Empires. Sono 600 pagine. Divertiti!"...), ma controllando la versione 5.6 di Call of Cthulhu originale trovo:

Indefinite Insanity
If an investigator loses a fifth (round up fractions) or more
of current Sanity points in one game hour, he or she goes
indefinitely insane. Indefinite insanity may remove a character
from play for some time. The average duration for
indefinite insanity is 1D6 game months.
When a character suffers from indefinite insanity, a random
roll on a table of lunacies trivializes the massive shock
to the afflicted person. If no obvious diagnosis for indefinite
insanity is apparent, the keeper might mull over the
choice until the end of the session, or until the beginning of
the next session. Meanwhile play can continue. For the
moment, the character is haunted by a powerful sense of
foreboding. Since disorders provoking indefinite insanity
do not simply suddenly appear, the player of the insane
character may be able to contribute a good reason for
choosing a particular insanity.
The symptoms of some indefinite insanities are continuous
(amnesia, depression, and obsession, for example).
Other indefinite insanities are transient and only manifest
themselves at particular moments (multiple personality ordissociative identity disorder, conversion disorder, intermittent
explosive personality, etc.). Both sorts of symptoms
offer good opportunities for roleplaying.
For such situations and stresses that investigators come
to know, some sort of anxiety disorder can often be the
most appropriate.
For instance, after a life-threatening event, a person persistently
re-experiences the trauma in some way, perhaps
through images, dreams, flashbacks, or mental associations.
There are marked symptoms of increased anxiety.
Dissociative symptoms may also follow. These include (1)
a subjective sense of numbing, detachment, or absence of
emotional response; (2) decreased awareness, dazedness;
(3) the world seeming like a stage or having a two-dimension
feel to it; (4) the person perceiving that he or she is not
real; and (5) amnesia.


Che mi sembra molto diversa dal tuo quote.

In generale, quando i discorsi partono per la tangente, è sempre buona norma riportarli al gioco pratico. E vediamo che succede nel gioco pratico.

Da regolamento:
ogni mostro ha un rating di insanità scritto nel manuale. Quando il personaggio lo vede, tira i dadi. In base al risultato dei dadi ha certi effetti, scritti nel quote qui sopra. Il GM in tutto questo decide solo che mostro metterci.
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-14 23:30:17
Sempre dalla versione 5.6 di Call of Cthulhu, pagina 119, sezione New Keepers, cioè le istruzioni ai GM novellini:

Players always control their investigators, with rare exceptions,
and make all the die rolls relevant to those investigators,
rolling when the keeper directs. Keepers operate all the
non-player-characters, making all rolls for them. Unless your
style is very different, it's a good idea to let die roll results be
visible to all
. Occasionally, the keeper may rule that the investigators
should not know if some action succeeded. Ideally
then the keeper preserves the dice as they were rolled, perhaps
shielding them beneath an inverted cup, to be shown with a
flourish when the time is right.


Ti sembra Parpuzio?  8)

Dalla stssa pagina, il concetto di "keeper's choice"

Keeper's Choice
Keepers new to Call of Cthulhu find that the game demands
full comprehension. There are few charts to consult, and even
fewer to show to players in order to prove some point of controversy.
Everywhere the rules appeal to judgment and reasonableness,
and suggest that you make up your own mind. "Oh,
no," you think, "I wanted rules!"
Statements indicating in effect "keeper's choice" mean that
the decision has no ramifications, and that the keeper can
determine the matter according to personal taste and local custom,
without other ramification.


Cioè, si tratta di spazi lasciati liberi dalle regole, di scarsa importanza (no ramification), NON di poter cambiare le regole!

Pagina 124, "Control of the game":

CONTROL OF THE GAME
Sometimes an evening of play threatens to dissolve into
chaos. There are so many reasons for this to happen, and so
many ways to handle it if it does, that only a halo of advice
is useful.
Roleplaying is not different from the rest of life. Make
sure you deal with the players first as people, and only then
go on to consider the rule interpretation or misunderstanding
that seems to be in question.
Games sometimes dissolve when a keeper persists in trying
to be too perfect—worrying too much about the map, the
monsters, or the music, and too little about the players. Deal
with the players as friends, not as people to impress. The players'
fun comes from laughing together, feeling companionable,
and facing challenges together. Everything else is secondary.
If the problem stems from clashing player personalities,
and if disruptions persist despite your best efforts over several
evenings, you will have to ask one player to leave the
game, or else put up with the situation indefinitely.
If all else fails, close the game for the evening, making
clear your reasons for doing so. If the game is to continue
next week, try to get everyone to agree to start fresh. Remind
them of your reason for doing this, and that you'll want
things to go differently when you reconvene.
Don't be afraid to compromise. The keeper does control
the game. The players are never obliged to play.


In mezzo a tanti giochi che indicano come "punire i giocatori disubbidienti", il "cattivissimo" CoC invece suggerisce, giustamente, di discuterne a livello sociale.

Infine, tornando all'esempio di prima, ecco un brano dalle caratteristiche del Grande Crhulhu:

ATTACKS & SPECIAL EFFECTS: each round 1D3 investigators
are scooped up in Cthulhu's flabby claws to die
hideously.


Ogni round, il keeper deve tirare 1d3 e vedere quanti investigatori muoiono. Anche se crolla il pavimento, non cambia niente, perchè non c'è iniziativa, tiro per colpire o altro.
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-14 23:32:59
Aggiungo che queste cose (l mancanza della regola zero, il tirare i dadi allo scoperto, etc.) per tutti gli anni 90 sono stati indicati come "indicatori di quanto è vecchio CoC come gioco", considerate anticaglie, e quasi sempre ignorate.

Non sono pochi i master di CoC che si vantano di aver persino smesso di usare i dadi...

(giocando, quindi, in realtà a Parpuzio)
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Franco - 2008-11-14 23:42:00
E’ sempre bello quando mi bacchetti sulle dita. :lol:
Comunque le citazioni di CoC erano pari pari al manuale, pagg. 56 e 91; mi sembra che il GM decida un po’ più che il mostro da inserire.
Citazione
La tua tesi sembra essere che anche senza la regola zero, il GM in CoC può fare quello che gli pare.

Si credo che molti GDR, CoC compreso, tra un se vuole il GM…, a discrezione del GM… e l’importante è divertirsi; ammettano implicitamente la R0.
Citazione
ritengo che il regolamento di CoC e Parpuzio siano cose molto diverse

Secondo me è Parpurzio.
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-14 23:52:32
Citazione
[cite] Franco:[/cite]E’ sempre bello quando mi bacchetti sulle dita. :lol:
Comunque le citazioni di CoC erano pari pari al manuale, pagg. 56 e 91


Non ho l'edizione italiana, a che capitoli e capoversi corrisponde?

Citazione

Secondo me è Parpurzio.


Anche dopo i passi che ti ho quotato? Sul fatto che il keeper deve giocare solo gli NPC, deve tirare i dadi di fronte a tutti, e tutti i tiri che li riguardano (insanità, etc.) vanno fatti dai giocatori?

Ti cito ancora la definizione di Parpuzio:
"il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze"

In CoC il metodo è fisso e il GM non può cambiarlo a suo piacimento, il GM non può ignorare i risultati, e in casi specifici (la pazzia per esempio) è il giocatore che narra le comseguenze e descrive cosa succede.

Confrontalo con The Pool, e dimmi che anche The Pool è parpuzio...  
 8)
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: adminbb - 2008-11-15 03:58:31
Questa discussione su CoC è stata divisa in un thread separato
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-11-16 05:00:52
concordo pienamente, come fece presente Hasimir tempo fa il master che ignora le regole e qualsiasi tiro esiste indipendentemente se il regolamento ti permette o no di farlo, ci son un sacco di giocatori che lo fanno per partito preso senza che sia esplicato dal regolamento
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Franco - 2008-11-18 17:13:10
Rispondo brevemente solo per chiarire alcune cose, poi con più tempo mi rivedrò “The Pool” che da quanto mi ricordo non mi è mai parso lontanamente Parpurzio, e sottoporrò altri passaggi delle regole di CoC che invece semiparpurziano.

Ho iniziato, forse malamente, la discussione cercando di proporre una spiegazione al perchè molti giocatori arrivano ad identificare il GDR con l'utilizzo della R0.
La risposta secondo me è che in molti dei GDR tradizionali, pur non essendo esplicitata la R0, si autorizza e si spinge il Master a giocare Parpurzio.
Purtroppo mi sembra che anche CoC, con frasi come “se il Custode vuole...” “a discrezione del Custode...” e prima fra tutte “l'importante è divertirsi”, strizzi più volte l'occhio alla R0.  

Citazione
Non ho l'edizione italiana, a che capitoli e capoversi corrisponde?


Okey, Moreno, nei prossimi post posso indicare anche la prima lettera del capoverso, ma a che pro?
Non stavo citando a memoria il manuale, ho copiato pedissequamente una parte di esso.
Credi  mi sia inventato le citazioni, credi che abbia frainteso le regole o che abbia strumentalizzato alcune frasi per avvalorare la mia idea, o forse credi che siano stati fatti errori dai traduttori.
Se è così dillo chiaramente,  non ho nessun problema ad ammettere di aver sbagliato o ad accettare chiarimenti e spiegazioni sull'interpretazione delle regole.
Non dico che il manuale di CoC permetta al Master di barare, tirare i dadi coperti o cambiare le regole, questo è assodato; non presenta la R0, però nei passi da me citati sembra dia potere al Master di scegliere quando e come usare certe regole.
Discutiamo di questi punti che secondo me riecheggiano Parpurzio.
Se in risposta ne citi altri, da un manuale diverso dal mio, che non presentano le incongruenze nell'utilizzo delle regole tipiche della R0(queste sono le regole ma il Master può cambiarle), concordo con te: in quei passaggi il manuale non accetto R0 o Parpurzio.
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-18 17:40:06
Citazione
[cite] Franco:[/cite]Rispondo brevemente solo per chiarire alcune cose, poi con più tempo mi rivedrò “The Pool” che da quanto mi ricordo non mi è mai parso lontanamente Parpurzio


No, infatti. per questo l'ho citato. Però è un gioco in cui il GM ha tutti i poteri sulla backstory, come in CoC. Dimostrazione che non basta QUELLO a fare parpuzio.

Citazione

Ho iniziato, forse malamente, la discussione cercando di proporre una spiegazione al perchè molti giocatori arrivano ad identificare il GDR con l'utilizzo della R0.
La risposta secondo me è che in molti dei GDR tradizionali, pur non essendo esplicitata la R0, si autorizza e si spinge il Master a giocare Parpurzio.


E fin qui, siamo perfettamente d'accordo. Ma in molti giochi "vecchio stile", precedenti a Vampire, questa "spinta" a giocare a Parpuzio non viene dal testo, ma dalle carenze di gioco.

Ti ho quotato brani precisi di CoC (e gradirei che non venissero ignorati, grazie): CoC andrebbe giocato senza alcuna regola zero, tirando i dadi di fronte a tutti, e rispettando rigorosamente la backstory dettagliata prima di iniziare a giocare (niente tecniche illusionistiche o "no myth" dunque)

Solo che, giocato così, mi pare evidente che CoC diventa appagante solo se il rischio di non trovare indizi importanti o di morire per un tiro sfigato è considerato normale, e il rischio fa parte del gioco. Se vuoi usarlo per giocare a "vivere una storia alla Lovecraft" finisci nel tipico caso del "impossible thing before breakfast": se lasci libertà totale ai giocatori, poi come fai a fargli seguire la tua storia? Storicamente, quasi tutti risolvono questo problema con un pesantissimo drift illusionista, in cui fanno cose tipo non tirare nemmeno i dadi o barare sui tiri, rimanendo comunque convinti (com'è tipico del drift) di "giocare CoC perfettamente secondo le regole".

(ho appena postato un thread sulla lettura selettiva dei testi dei gdr da parte dei GM e dei giocatori. Per me è un abitudine nata dalla necessità di questi drift: per giocare bene autoilludersi che un testo dicesse fischi invece che fiaschi era fondamentale)

In realtà, come vedi dalle parti che ho citato, il testo di CoC è fortemente ANTI regola zero, e non è possibile considerarla una cosa fatta inconsapevolmente: l'edizione che ho citato è stata pubblicata pochi anni, quando la regola zero era universale...

Il fatto che un gioco tanto ANTI regola zero sia universalmente giocato con un abuso costante delle regola zero da gente assolutamente straconvinta di giocare "il vero CoC" è un altro punto di sostegno alla mia tesi sulla "lettura selettiva dei manuali", dove tutti i giocatori di gdr imparano in fretta a dimenticare o non vedere qualunque cosa scritta in un manuale che non si conformi alle loro aspettative...  :roll:

Citazione

Purtroppo mi sembra che anche CoC, con frasi come “se il Custode vuole...” “a discrezione del Custode...” e prima fra tutte “l'importante è divertirsi”, strizzi più volte l'occhio alla R0.  


Se pensi che i giochi "non parpuzi", "indie" o "new wave" che dir si voglia non presentino cose "a discrezione del GM".. ti attende una grossa delusione!

Citazione

Citazione
Non ho l'edizione italiana, a che capitoli e capoversi corrisponde?


Okey, Moreno, nei prossimi post posso indicare anche la prima lettera del capoverso, ma a che pro?


A che pro?

Non so, magari a capire le cose. A leggere le cose nel contesto. A ragionare su basi comuni. A verificare se non ci sono cose che ho ignorato.

Non so, penso che potrei andare avanti ancora un bel po' a citare ragioni per cui, in una discussioni, se hai argomentazioni PORTATE DA TE basate su un quote lungo una riga e mezzo e praticamente incomprensibile, e ti interessa la discussione, è necessario che citi da dove l'hai preso per poter leggere la cosa nel contesto...

Non perchè "non mi fido". Ma perchè fare altrimenti è fottutamente STUPIDO. Significa perdere ore ed ore di tempo a parlare di fuffa, del niente, di quello che io mi immagino vogliano dire in un contesto che non conosco, quando basterebbero cinque minuti per chiarire le cose leggendo il testo originale.

Io in questa discussione mi sono dovuto scartabellare pagine e pagine di manuali alla ricerca di citazioni che non ti sei degnato di identificare in alcuna maniera, e quando ti chiedo di ridurmi un minimo questa fatica, che non ho il tempo di rileggermi 300 pagine di manuale alla ricerca di una citazione di una riga, fai l'offeso?

Ottima tattica se vuoi solo far confusione e "vincere" una discussione portando citazioni farlocche che non sai difendere. PESSIMA tattica se ti interessava veramente discutere e quelle citazioni erano effettivamente cose che non mi ricordavo

Nel dubbio, io  non ho più tempo per scartabellare centinaia di pagine in cerca di citazioni. Ciao.
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-11-19 15:29:22
ho da poco ripreso a giocare a CoC e da tempo mi impegno a giocare i giochi come sono scritti.

effettivamente problemi a giocarlo come scritto CoC ne ho avuti. Sopratutto all'inizio quando reduce da anni di distorzone parpuzioide sia io che i miei giocatori facevamo fatica ad accettare certi risultati di dado.

La cosa è migliorata quando i tiri di dado sono diventati dei suggerimenti alla storia, un modo per definirla in modo inaspettato sia per me che per gli altri.

Il problema è però stato che il gioco non ricreava sempre le atmosfere di Lovercraft, a volte sì a volte no. I tiri, spesso aiutavano a giocare: tisi sulla sanity, tiri di investigazione riusciti o meno, ma altre volte no.

Sì è infine sentita la mancanza di un controllo di una linea di dierezione, che senza regola 0 o altro strumento lasciava al dado tutta la decizione.

È comunque stata una esperienza divertente, ma anche esemplare dei problemi che giocare in questo modo solleva.

Se si vuole ottenere qualcosa di più strutturato o ci si affida al DM (quindi parpuzio) oppure bisogna proprio trovare altri metodi di gioco!

CoC non credo sia parpuzio, ma il classico esempio di gioco che spinge a diventare parpuzioidi viste le sue carenze per un certo tipo di esigenze di gioco.
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Franco - 2008-11-19 15:48:10
Alla faccia del Charitable reading!
La discussione sarà partita male, “storta”, a causa mia, l'ho ammesso, però, Moreno hai contribuito non poco a peggiorarla.
Capisco tu possa aver accumulato dell'astio in discussioni in altri forum su RPG Theory, R0 e quant'altro, però non puoi rifarti aggredendo chiunque a priori.
Io non ti conosco e non ho mai discusso con te in questo o in altri forum(ho sbaglio?), ciononostante nelle tue risposte inserisci invettive contro utenti: che parlano senza costrutto ,che citano regole inventate, che portano argomentazioni improponibili o che vogliono vincere discussioni.
Passami l'espressione tamarra: -Stai parlando con me?-.
A me sembra  tu prenda solo il pretesto per sfogare tuoi personali rancori rispondendo ai miei post.
Non sono stato chiaro in alcune mie affermazioni, vuoi che sia più preciso nelle argomentazioni e nelle citazioni; me lo chiedi, possibilmente in maniera gentile,  e sono disponibile a rispondere.
Iniziare un discorso salendo in cattedra e presupponendo malafede e ostinata ottusità nei post altrui mi sembra poco carino e ingiusto; sopratutto non porterà mai a discussioni civili.
C'è modo e modo di dire le cose.  
Sei stufo di dare trite risposte a zucconi che non capiscono niente, tanto sai già dove vanno a parare e ti fanno solo perdere tempo; non intervieni.
Detto questo siccome il discorso non evolve, non ci sono altri interlocutori, e tu non sembri intenzionato a proseguire se non per inutili schermaglie, evito anch'io di scartabellare manuali, e chiudo qui l'argomento.
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Franco - 2008-11-19 15:48:47
Scusa mirkolino non avevo visto il tuo post.
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-19 16:09:24
Citazione
[cite] Franco:[/cite]Alla faccia del Charitable reading!
La discussione sarà partita male, “storta”, a causa mia, l'ho ammesso, però, Moreno hai contribuito non poco a peggiorarla.
Capisco tu possa aver accumulato dell'astio in discussioni in altri forum su RPG Theory, R0 e quant'altro, però non puoi rifarti aggredendo chiunque a priori.
Io non ti conosco e non ho mai discusso con te in questo o in altri forum(ho sbaglio?), ciononostante nelle tue risposte inserisci invettive contro utenti: che parlano senza costrutto ,che citano regole inventate, che portano argomentazioni improponibili o che vogliono vincere discussioni.
Passami l'espressione tamarra: -Stai parlando con me?-.


Tranne che per il caso delle mancate citazioni del numero di pagine (che è una cosa che mi fa andare in bestia, perchè significa far perdere un sacco di tempo all'interlocutore per non fare una cosa che richiederebbe cinque secondi. La considero una basilare mancanza di rispetto per l'interlocutore), no, è una polemica in corso contro cose che si sono dette (e si stanno dicendo) altrove

Ma attenzione: non è che ho iniziato a fare polemiche contro altri mentre rispondevo al tuo post. Sei tu che hai postato (originariamente) il tuo messaggio dentro un thread che PARTIVA da un "rant" contro queste persone e quello che dicono. Il thread era un invettiva, una polemica, da ben prima che tu ci postassi. Non puoi postarci e dire "da adesso in poi in questo thread parli solo con me, smettila di parlare dell'argomento di discussione a cui è dedicato il thread..." :roll:
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Dario Delfino - 2008-11-19 16:54:57
Citazione
[cite] mirkolino:[/cite]
Sì è infine sentita la mancanza di un controllo di una linea di dierezione, che senza regola 0 o altro strumento lasciava al dado tutta la decizione.

È comunque stata una esperienza divertente, ma anche esemplare dei problemi che giocare in questo modo solleva.

Se si vuole ottenere qualcosa di più strutturato o ci si affida al DM (quindi parpuzio) oppure bisogna proprio trovare altri metodi di gioco!


Mmmm.
Forse il modo migliore per "correggere" un regolamento ormai... è affidarsi AL GRUPPO e non al singolo ("soltanto perchè è il gm").
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Iacopo Maffi - 2008-11-19 17:48:32
Proposta per far funzionare meglio un gioco come CoC: tirare TUTTI i dadi prima. Ogni giocatore ha una lista di... mmm... dieci? venti?... risultati, e può scegliere quale impiegare per ogni situazione nella quale dovrebbe normalmente tirare. Tendenzialmente spenderà i tiri migliori per avere indizi, informazioni, riducendo tragicamente la sua capacità di agire mano a mano che la storia va avanti... molto HPL, no?
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-11-19 18:00:25
Jonni bella idea!

penso che proverò a farlo, l'ho già utilizzato in partite di altri GDr ed ho trovato la cosa molto interessante!
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-19 20:06:36
Io sono abbastanza incuriosito da Trail of Cthulhu (http://www.indiepressrevolution.com/xcart/product.php?productid=16474), che applica il "gumshoe" a Lovecraft.  Vorrei capire che tipo di gioco stimola, per esempio.  Il Gumshoe nelle sue prime applicazioni è stato considerato quasi unanimemente simulazionista, ma non lo conosco abbastanza da poter dire se è una cosa intrinseca del sistema o di quelle applicazioni...

Ma probabilmente il gioco che più si avvicina veramente all'esperienza del leggere Lovecraft è De Profundis (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=1535)...
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-11-19 20:18:40
secondo me giocato cosi com'è il gioco va benissimo, se un pg muore per un colpo di pistola non mi pare cosi strano, idem se spallina per la perdità di SAN, anche qui nulla di cosi strano, riguardo al trovare gli indizi basta evitare di far tirare quelli che si vuole che vengano trovati, non c'è scritto da nessuna parte che è obbligatorio tirare ( e le avventure pubblicate lo dimostrano)
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Niccolò - 2008-11-20 00:17:03
Citazione
secondo me giocato cosi com'è


così com'è o come lo giochi tu?
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-11-20 00:35:29
come sta scritto che è esattamente come lo gioco io
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Mauro - 2008-11-20 00:43:54
Il manuale cosa dice sulla procedura per trovare indizi? Tirare dadi, fare com si vuole, nulla...
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-20 02:52:48
Il manuale di CoC, dici?

Il gioco prevede skill specifici per la ricerca di indizi in libreria, o per trovare tracce, quindi si presuppone che gran parte delle ricerche siano fatte tramite tiri di dado, e non tramite il classico pixelbitching (http://wiki.rpg.net/index.php/RPG_Lexica:PQR) cercando di indovinare dalla descrizione del GM cosa vuole che si faccia. Questo a sua volta fa pensare che nel gioco "by the book" la vera e propria ricerca di indizi occupi un tempo inferiore a quello che si perde invece nel pixelbitching in gran parte del gioco osservato.

Ecco le "massime" per il GM dal capitolo "keeper's strategy" (pagina 119 dell'edizione 5.6):
Maxims
Stoke your love for the mysterious and the horrifying. That
enthusiasm is more important than a complicated plot or mastering
many different voices for your different characters. You
need be articulate only enough to set a scene, to wrap it up
conclusively, and to answer player questions directly.
Charts for random encounters, wandering monsters, and
similar things are the bane of Call of Cthulhu. Craft events, so
that the players get meaningful thrills and chills.
Always read published scenarios thoroughly before presenting
them: you want to surprise the players, not yourself.
Many of the monsters in the Mythos are so potent that the
best prepared party cannot defeat them. In such cases, the main
goal of the expedition could be to avoid and escape the monster!
Don't force a horror upon a party without giving them
some warning. Not much warning is necessary: a blast of cold
air, a howl in the night, or the cessation of the whippoorwills'
chirping is enough, but be sure to have spooky things happen
often enough that the investigators don't expect some horrendous
monster to show up every time.
When an investigator reaches 0 Sanity points, he or she is
retired unless the keeper and player can come up with a better
idea. Rarely should he or she become a cultist, for that dishonors
a life resisting the evil of cults and gods. If an investigator
goes mad, the madness is his or her own.
Keep down the number of non-player characters which you
must roleplay in a scenario. Too many individuals, especially
if not organized by house or city or in some other way, are confusing
to players and keeper alike.
Don't put Mythos deities into play unless the investigators
are ready for them. Limit the involvement to fanatic cults and
lesser Mythos races, then gradually lead matters to greater
races, and only then let the players encounter a god.
As a foulness shall ye know them: the Mythos corrupts or
injures. Investigators who pursue Mythos knowledge should do
so through thickets of nightmare and moral dilemma.
Acquiring Mythos knowledge should never be bland or routine.
Since guns kill in Call of Cthulhu, resist tendencies to turn
the game into gunfights. Guns kill investigators, too.
Encourage investigators to retreat unless there is good roleplaying
to be done by staying. (Monsters often are little affected
by impaling weapons, anyway.) Wean investigators away
from their arsenals by limiting the applications for such equipment.
Investigators who stick around to blaze away at major
entities will soon pay the predictable price.
Shy away from mass combats. Portraying mass combat is
a concept for miniatures play. In roleplaying, descriptions can
be broad but action must be intimate.
Kill investigators dramatically. Death should mean something.
If an investigator faints, let him lie there instead of having
the monster eat him. When an investigator with a non-player
character hireling sleeps in a haunted house, and the Inhabitant
Therein looks for prey, have it make away with the hireling
unless you wake the investigator somehow, and give him a fighting
chance. Investigators should not lead charmed lives, but neither
should they be snuffed out casually. If death is to have any
meaning—that is, if it is to conclude the story of a life—death
should come as the consequence of choices freely made.
Lovecraft didn't confine himself to Cthulhu Mythos stories,
and neither should the keeper. Lovecraft also wrote psychological
horror stories about ancestral memory, cannibalism,
grave-robbing, and curses: let your imagination roam.
Attentive keepers have attentive players. As investigator
plans change, remain flexible and adaptable. Accommodate
events and change scenarios to suit them. In return for your
efforts, Call of Cthulhu will provide vivid, memorable play.


Da "expectations of play", pagina 26:

Call of Cthulhu differs in feel and motivation from
other roleplaying games. In many such games, player-
characters can directly confront and attempt to
destroy obstacles and opponents. This strategy typically
leads to disaster in Cthulhu scenarios. The majority of
other-world monstrosities are so terrible and often so invulnerable
that choosing open combat almost guarantees a
gruesome end for an investigator. Even the merest glimpse
of some of the more macabre horrors can send one into
screaming insanity. What can a player do, then?
ACCUMULATE INFORMATION
First, the investigators should determine what they are up
against. This may involve going to the library, speaking with
local residents, trying to obtain journals and diaries of those
involved, and weighing reports of the problem, perhaps with
the help of arcane books. To save time, split up the group
and look in different places, as long as it seems safe.
Often newspapers and diaries have pertinent information.
Libraries, newspaper files, state and local records of
births and deaths, historical societies, hospitals and
schools, individual doctors and lawyers, ministers and
priests, and private organizations like chambers of commerce—
among others! —may offer information which
proves lifesaving in retrospect. Don't worry too much
about choosing the right place to look: listen closely to your
keeper, who'll be dropping clues.
Many times published scenarios include quotations,
excerpts, statements, or letters which are given to the players
to study and interpret. These materials always contain
clues or potentially useful information—or they would not
be handed out.
Question local inhabitants carefully and try to befriend
the nonplayer-characters whom your investigators meet.
Consider what they have to say. Even if they know nothing
now, they may be of help in the future. As detectives of the
supernatural, investigators should proceed cautiously and
try to make allies. Anything could be out there.
AT THE SCENE
At the scene of an investigation or disturbance, the investigators
should comb the area for clues, looking in desks and
dressers, inspecting the clothing and belongings of victims,
and attempting to arrive at a realistic picture of what happened.
If important information is to be found, the keeper
will be patient with player queries and rolls. If nothing is to
be found, then the keeper so advises the players. However,
the way that such queries and responses are phrased may be
significant.
Take precautions and stay together where danger has
been: something as bad or worse might return. If that
Something does return, and there is no easy way to handle
It, do not hesitate to run. Your feet are your friends. Your
investigator can always return later.
MAKE A PLAN
When you understand the situation, make a plan to deal
with the problem. Novice players should not assume that
the danger is too much to face —any competent keeper will
try to match the dangers to the party's capabilities, unless
he or she has already clearly warned of the over-match.
If disaster occurs and eldritch horrors overwhelm the
party, those who can should flee and leave the scenario as "a
story better left untold!" If the keeper consents, the players
might attempt the same scenario later on, when they feel
more confident and their investigators are better able to handle
themselves. Of course, the keeper is within his rights to
beef up the monsters and dangers of the scenario. After all,
the horror has had that much more time to grow.
USE YOUR HEAD
The cheapest and safest way to emerge victorious is to use
brain power. In many published scenarios, a way exists for the investigators to solve or dispel the problem with little or
no physical combat, though Sanity may need risking.
As a rule of thumb, pursue physical combat against
creatures who have already made physical attacks. Otherwise
rely on repeating the words from the manuscript,
breaking the mirror that the tracks lead through, melting
down the dire statuette, and so on. If the investigators find
out that a grisly demon inhabits the old rickety mine shaft,
they need not climb down it again and get eaten or struck
permanently insane. They could set fire to the mine supports,
dynamite the shaft, or pour concrete into the opening,
thus burying the threat, perhaps forever.
DIFFERENT INVESTIGATORS
Are any investigators specialists? One handy sort is the
wise old professor who knows foreign languages, reads
arcane manuscripts, and pieces together Sanity-blasting
spells able to send the Elder Horrors back whence they
came. He or she is typically of little use if a fight develops,
and generally has low Sanity points, due to intensive study
of the Mythos.
An opposite sort is the tough operator able to fight well
with fists or guns. He or she should leave the eldritch aspects
of the Mythos to others and remain a bodyguard and
scout. He or she can be helpful with police and gangsters.
Still another sort is the investigator who can do things. He
or she drives very well, maybe pilots an airplane, has good
mechanical and electrical repair skills, and might be a wizard
with locks. Yet another sort could be the street-wise investigator
who knows the floaters and drifters of a city, and who
has a tongue glib enough to keep good relations with them.
Many types could be proposed. No one investigator can
learn to do everything or be prepared for all eventualities.
But they can act in balanced groups and approach adventures
in ways that compensate for individual deficiencies.
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-20 02:54:39
Citazione
[cite] Eishiro:[/cite]come sta scritto che è esattamente come lo gioco io


Ovvio. TUTTI giocano CoC esattamente come è scritto. E' un osservazione statistica comprovata. Esattamente come il fatto che non esistono due gruppi che lo giocano nella stessa maniera!   :lol:
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-11-20 03:45:23
beh fino a prova contraria una regola o un teorema o comunque qualcosa di scritto è soggetto ad interpretazione del lettore.

oltre questa piccola chiosa quindi il gioco non funziona bene per quale motivo? perchè non si seguono le regole del manuale o perchè le suddette regole son scritte malamente?

ho riletto il passaggio citato da Moreno, sinceramente non vedo problemi a giocare il gioco correttamente se seguiamo il manuale, poi se uno non segue il manuale allora li sbaglia, ma il gioco DA MANUALE funziona bene o sbaglio?
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-11-20 04:14:16
CoC secondo me (che, povero tapino, quando l'ho giocato ero ancora un illusionista accanito e quindi non l'ho certo giocato com'era scritto) funziona benissimo (nel senso che il gioco fila) giocato come da manual, ma con "funziona" nel senso suo, non in quello che vogliono gran parte dei GM e giocatori... :-)

Più rileggo questi brani più vedo quanto, ancora oggi, il gioco sia segnato dall'impronta di Sandy Petersen (http://it.wikipedia.org/wiki/Sandy_Petersen). Io ero familiare con il suo lavoro per Runequest prima ancora di scoprire CoC, e certi temi però sono sempre presenti anche lì: i mostri sono terrificanti, si muore per la minima cazzata, e il divertimento è tutto lì  8)

Nel CoC "by the book" gli investigatori sono carne da macello (basta vedere le avventure scritte da Petersen per "Shadows of Yog-Sothoth...), muoiono come mosche nelle maniere più orribili possibili (con grande diletto dei giocatori che li interpretano che sono liberi di improvvisare da regolamento i dettagli più agghiaccianti sulla loro morte), e anche se non arrivano alla fine della storia (che spesso è solo una catena di mostri uno più grosso dell'altro) chissenefrega! Al limite ne giochi un altro (il manuale consiglia di giocarne da subito 2 o 3 insieme per avere le riserve pronte)

Morire in maniera orribile e senza senso, senza capire il perchè o il percome e senza aver in fondo cambiato niente... direi che come gioco simulativo di lovecraft siamo a buon punto...  8)

E' ovvia anche la variante "gamista" che si ottiene senza nemmeno cambiare le regole, ma solo l'approccio al gioco: niente più tanta atmosfera, si gioca a vedere chi dura di più prima di crepare.

Il problema nasce quando chi gioca a questo gioco vuole qualcosa di diverso. Magari vuole che il mistero sia risolto (il GM, per non sprecare preparazione), o vuole conservare il personaggio per più di poche serate. Questi, non riuscendoci, concludono che "il gioco è vecchio e fatto male" (e non, come sarebbe più corretto, che fa altro rispetto a quello che vogliono loro), o , più spesso ancora, ignorano cancellandole dalla mente le cose che non gli piacciono e lo giocano con la "regola zero", convinti che "e' un gdr, per forza si applica la regola zero"   :roll:
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Eishiro - 2008-11-20 07:35:22
evvivaaaaaaaaaaaaaaaaa

segnate la data di oggi signori perchè concordo pienamente con quello che ha detto Moreno eheheheh

scherzi a parte il concetto è proprio quello espresso da Moreno nell'ultimo post, il gioco se giocato come da manuale va benissimo...tranne se qualcuno si aspetta qualcosa di diverso, ma li dovrebbe cambiare gioco
Titolo: Call of Cthulhu e la regola zero
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2008-11-20 08:51:18
Ritengo che per capire bene CoC bisogni leggere anche le avventure che sono uscite. Se si legge il solo manuale ci possono essere fraintendomenti, ma leggendo e giocando le avventure, ti rendi conto molto bene dove vada a parare il gioco.

come giustamente dice Moreno, lo scopo del gioco è avidente, morire o impazzire appena si canna un qualche tiro di dato.

In modo insensato casuale e disorientante, come accade a tutti i personaggi lovercraftiani.

Perosnalmente lo apprezzo così e l'ho sempre giocato in questo modo, seguendo con diligenza le avventure e morendo, morendo morendo di gusto.

Resta il fatto che a giocarlo veramente così in anni di esperienza ne ho visti davvero pochi! :wink: