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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Iacopo Benigni - 2010-12-07 17:17:56

Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Iacopo Benigni - 2010-12-07 17:17:56
Ovvero perchè accettare sempre gli imput che vengono da altri giocatori può rendere un gioco non appassionato? Ho forse capito male quel "dire sempre di si"?
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Andrea Angotti - 2010-12-07 17:28:22
Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite][p]Ovvero perchè accettare sempre gli imput che vengono da altri giocatori può rendere un gioco non appassionato?[/p]

Beh in base alla mia esperienza direi che alla lunga rende il gioco sicuramente molto più scontato, e chi ne paga sono gli stimoli che ci si aspetta in gioco.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: il mietitore - 2010-12-07 17:33:47
A DIR MIO

hai capito male solo il "sempre". Il resto è tutto sommato ok.

Come dicevo nell'altra discussione, il dire sempre sì nell'improvvisazione deriva dal non poter prendere una pausa, dal dover ragionare di pancia, dal dovere agire all'istante, e dunque ragionare come un'unica mente accettando le proposte di chiunque.

Nel gioco di ruolo, a volte si legge del dire SEMPRE sì, perchè la regola viene citata direttamente dall'ambiente dell'improvvisazione. In verità nei GDR il significato assume un "non fossilizzarti su quello che pensi tu, ma ascolta le proposte degli altri e accetta l'idea che queste possano essere migliori delle tue, dunque non escludere quello che ti propongono gli altri ma ascolta SEMPRE quello che hanno da dire".
Ma questo non vuol dire che ora la tua voce non conti, e al contrario: tu stesso devi essere propositivo, altrimenti non si tira avanti.

Il fatto che possa ammazzare il gioco appassionato non so cosa possa voler dire nello specifico. Probabilmente si intende che dire sempre sì si riassume in un farsi trascinare degli eventi, in modo totalmente indifferente, il che in effetti elimina la componente ruolistica ("che me ne frega di chi sono e cosa faccio nel gioco? tanto mi basta dire sempre di sì alle proposte degli altri...").
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-12-07 17:50:11
Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite][p]Ovvero perchè accettare sempre gli imput che vengono da altri giocatori può rendere un gioco non appassionato? Ho forse capito male quel "dire sempre di si"?[/p]


perché non raccogli gli input ma accetti la narrazione di altri. Un input può essere anche quando narro che il png tizio prende la moglie del tuo pg e la butta fuori dalla finestra mentre io come giocatore di guardo e ammicco sui dadi. Se tu accetti la mia narrazione in realtà ti opponi al mio tentativo di creare un conflitto... no?
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Mauro - 2010-12-07 17:57:11
Non ho chiaro il contesto dell'affermazione, quindi parto dal presupposto che si stia parlando di portare il "dire sempre di sí" dell'improvvisazione nel gioco di ruolo e non faccio altri assunti.

Attenti a una cosa: "dire sempre di sí" non significa... dire sempre di sí. "Ti uccido il personaggio" "Sí" non rientra (necessariamente) in quel concetto. L'accettare è qualcosa che fanno gli attori, non i personaggi: significa che, se tu stavi interpretando un elettricista e l'altro capisce che sei un idraulico e ti dice: "Finalmente è arrivato! Venga, mi si sta allagando la casa!", non devi dire: "No signora, io sono l'elettricista" (e, se tu hai fatto capire che sei un elettricista, l'altro non deve trasformarti in idraulico solo perché si era immaginato la scena cosí). Se io ti dico: "Tesoro, come va?" pensando che tu sia mia figlia, e tu capisci di essere la mia compagna e lo rendi chiaro al pubblico (tipo dicendo: "Ci sposiamo domani, come vuoi che vada? Sono nervosa!") bene: non sei mia figlia, sei la mia compagna. "Dire di sí" significa che non devo dire: "Ma sei mia figlia, non posso sposarti!" o cose simili (come sempre: regola generale, il caso specifico può differire).
Se però il tuo personaggio cerca di uccidere il mio (nell'interpretazione come nel gioco di ruolo) posso - magari devo - oppormi: il dire di sí significa accettare che il tuo personaggio - che magari pensavo fosse il fratello che tanto mi amava - ce l'ha con me e cerca di uccidermi; non significa che accetto automaticamente di morire.

Nel campo del gioco di ruolo inoltre, come giustamente dice il mietitore, la cosa assume un'ulteriore sfumatura:
Citazione
[cite]Autore: il mietitore[/cite]Nel gioco di ruolo, a volte si legge del dire SEMPRE sì, perchè la regola viene citata direttamente dall'ambiente dell'improvvisazione. In verità nei GDR il significato assume un "non fossilizzarti su quello che pensi tu, ma ascolta le proposte degli altri e accetta l'idea che queste possano essere migliori delle tue"

Questo perché c'è la possibilità di discutere gli interventi, cosa che, sul palco, non c'è. Ma questo non deve trasformarsi né in una sottomissione, né in una discussione per decidere cosa avviene, mettendo da parte il sistema.

Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]Un input può essere anche quando narro che il png tizio prende la moglie del tuo pg e la butta fuori dalla finestra mentre io come giocatore di guardo e ammicco sui dadi. Se tu accetti la mia narrazione in realtà ti opponi al mio tentativo di creare un conflitto... no?

"Dire di sí" non significa "accettare la narrazione". Estendo un po' l'esempio: quel personaggio era ancora anonimo e io pensavo fosse un mio grande amico, ma non l'avevo comunicato in nessun modo; "dire di sí" significa che accetto che quel personaggio non è un mio amico (o che comunque ha motivazioni per buttare mia moglie fuori dalla finestra), non significa che mia moglie voli fuori dalla finestra.
Nel gioco di ruolo, si apre la sfumatura di cui sopra: magari dico: "Ma io pensavo fosse mio amico" e da lí si parte a riallineare ciò che i singoli immaginavano; però dire di sí non toglie il conflitto, anzi può supportarlo.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Iacopo Benigni - 2010-12-07 18:27:36
Si parlavo di imput ovvero aggiungere informazioni. Non vorrei dire cavolate ma ne "Il gusto per il delitto" non è vietato aggiungere nuove informazioni sui personaggi degli altri e anzi parte del gioco (nota: devo ancora giocarlo leggerlo e basta non mi aiuta molto :P). In "A Penney (...)" si può scegliere tra informazioni aggiunte da due giocatori diversi, ma non puoi negarle entrambe.

Accettare gli imput però riguarda tutti: se io ho comunicato chiaramente che sono un elettricista se decidi che hai capito che sono un idraulico l'informazione nuova che devo accettare è che hai capito male non che sono sempre stato un idraulico giusto? Questo è un esempio diverso da quello di Mauro nel suo caso io ho capito che chi faceva l'elettricista non aveva comunicato ancora la cosa in modo chiaro.

Non avere regole per negare imput aggiunti da altri sul proprio personaggio o averne poche in che modo rende i giochi difficili da giocare appassionati? (o appassionatamente che forse è la traduzione più corretta di passionately)

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Questi miei dubbi derivano da un AP di un protogiocodiruolo sul web mancante di molte regole per essere "coerente", ma a cui sono molto affezzionato e che quindi vorrei continuare a giocare. In quel posto non ci sono regole chiare su chi ha diritto a introdurre informazioni nella fiction ovvero ci sono regole per stabilire chi vince, ma non come e chi deve narrare la vittoria e la sconfitta il problema è che parte del gioco è appunto narrare cosa è avvenuto. L'unica soluzione che avevo trovato è introdurre i concetti di advocacy del personaggio e di estetica ovvero se ho detto una cosa sul mio personaggio tu non puoi negarla se non ti piace, ma puoi solo aggiungere informazioni sul tuo personaggio. Ho paura però che tutto finisca a una gara a chi arriva prima.

Nota: si sono due dubbi separati in effetti la prima parte del post è teorica e generale e parla di tutti i giochi di ruolo, la seconda parte invece riguarda invece una mia necessità contingente :P
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Mauro - 2010-12-07 18:43:20
Ricordi bene, in Il Gusto del Delitto si creano informazioni sugli altri; è impossibile non farlo, perché nello stesso momento in cui il mio personaggio cerca di forzare il tuo a sposarlo automaticamente il tuo non vuole sposarsi con me, anche se magari è innamoratissimo; a te decidere il perché, ma non vuoi.
Questo però non ti impedisce di perseguire gli scopi del tuo personaggio e di fare il suo avvocato in gioco; ma dimostra una cosa: come sempre, ogni gioco ha le sue specificità, quindi fare un discorso generico lascia un po' il tempo che trova, perché non c'è nessuna assicurazione (anzi) che valga per tutto.

Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]se io ho comunicato chiaramente che sono un elettricista se decidi che hai capito che sono un idraulico l'informazione nuova che devo accettare è che hai capito male non che sono sempre stato un idraulico giusto?

La risposta è una sola: smettila di fare l'idiota e gioca ("tu" impersonale, non mi rivolgo a te). Perché la risposta è solo quella? Perché se tu hai comunicato chiaramente di essere un elettricista e nonostante questo io decido che sei un idraulico non sto giocando/improvvisando, sto cercando di distruggere il giocattolo. Invece di accettare il tuo contributo, me ne sono fregato e l'ho eliminato.
Se invece intendevi che in buona fede ho equivocato... allora non l'avevi comunicato chiaramente. Cosa fare in quel caso... bisognerebbe vedere la situazione specifica. In linea di massima, accettare di essere un idraulico significa accettare che si era un idraulico anche all'inizio della scena; ma bisognerebbe vedere come si è arrivati all'equivoco.

Nel tuo caso specifico, non sapendo bene come si svolge la cosa non è facile rispondere... per esempio: c'è un momento chiaro d'inizio del conflitto? Se sí, potresti fare che se chi lo ha aperto vince narra lui, se perde narra l'altro (o viceversa). O narra chi vince. O mille altre cose, bisognerebbe vedere come si svolge la cosa.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Iacopo Benigni - 2010-12-07 18:58:11
Grazie mi hai confermato che ci sono giochi in cui di "si dice (quasi) sempre di si" :)

Ora però vorrei sapere perchè è meno passionately ^^


Per quanto rigurda la mia secondo domanda semmai apro un topic apposito un'altra volta per ora mi basta sapere che se dico che passare il tempo a criticare le mie scelte estetiche non stai giocando non sto dicendo niente di snob o particolarmente antipatico. Devo solo trovare il modo diplomatico per dirlo.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: il mietitore - 2010-12-07 19:03:47
Credo che possa essere meno passionately perchè non sei del tutto padrone delle tue azioni, se ti prefissi di seguire quanto proposto dagli altri, dunque puoi fare quello che ti pare, anche totalmente alla cavolo, purchè gli altri lo propongano.

Dico "possa essere" perchè in verità questo può anche permetterti di fare cose che normalmente non avresti mai osato fare, e ti apre nuove vie più impervie, ma forse anche più... gratificanti, al termine della scalata.

È il sottile passaggio tra il giocare Penny in chiave caciarona, e il giocarlo unsafe. Mi risulta che sia meritevole in entrambi i casi.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Mauro - 2010-12-07 19:06:54
Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]vorrei sapere perchè è meno passionately

Lo è se t'impedisce di fare l'avvocato del tuo personaggio, di parteggiare per lui; in sé non credo che dire di sí neghi necessariamente il gioco passionato. Però può portare a disamorarsi del personaggio: se un altro fa diventare il mio personaggio un pedofilo... riesco ancora a fare il suo avvocato?
Il punto è che il mio personaggio non è completamente in mano mia, può essere forzato a fare (o a essere) cosa che non mi piacciono; quanto riesco ad accettarlo? Ho dei limiti in tal senso? Finché dire di sí non lede la mia capacità di prendere le sue parti, allora è una tecnica come un'altra; che però, attenzione, non può essere mutuata direttamente dal mondo dell'improvvisazione: va adattata.

Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]se dico che passare il tempo a criticare le mie scelte estetiche non stai giocando non sto dicendo niente di snob o particolarmente antipatico

Se lo scopo è negare le scelte estetiche non sta giocando; se è perché quelle scelte non gli piacciono, la cosa migliore è cercare un punto comune (nota: questo non significa risolvere le cose a tavolino o simili, ma semplicemente arrivare a definire, giocando, cosa è accettato dal tavolo e cosa no. Se so che a te in Cani non piace l'alto sovrannaturale... non metterò fulmini che scendono dal cielo a comando).
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Iacopo Benigni - 2010-12-07 19:29:37
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]Lo è se t'impedisce di fare l'avvocato del tuo personaggio, di parteggiare per lui; in sé non credo che dire di sí neghi necessariamente il gioco passionato. Però può portare a disamorarsi del personaggio: se un altro fa diventare il mio personaggio un pedofilo... riesco ancora a fare il suo avvocato?


Dipende da come mi sento quella sera! Nello stile di gioco che si è formato nel "gruppo del martedì" siamo allo stesso tempo molto caciaroni e, se abbiamo voglia, unsafe le parole giusto credo che siano grottesco e tragicomico. AP di "Penny". Secondo una sorta di meme se quacuno dice sacerdote automaticamente gli altri pensano sia un poco di buono o comunque qualcuno che ha qualcosa da nascondere. Si sono riuscito sempre a scansare tutti gli imput che portavano il mio personaggio che avevo asserito essere un sacerdote (sei tornato per il matrimonio della tua amica che si sposa con un'altra => si e sono io a sposarla - così ho introdotto la tematica del sacerdozio) a essere un pedofilo. Avevo comunque accettato il fatto che durante gli anni del seminario avessi stuprato una madre di un mio compagno di seminario. Se a un certo punto mi avessero messo davanti la scelta tra il fatto che il mio personaggio avesse stuprato uno oppure molti avrai accettato l'imput meno grave, ma il mio personaggio sarebbe comunque stato un pedofilo. Così non è successo perchè quando hanno capito che era evidente cosa stessi cercando di evitare mi sono venuti incontro ma mi mettevano comunque davanti a me scelte relativametne unsafe tra fare cose orrende che riguardano la pedofilia e fare cose orrende non la riguardano.

Non vedo perchè non dovrei idendificarmi nel dolore di essere consapevole di essere uno stronzo. Avrei potuto anche compiacermi della consapevolezza di essere uno stronzo. Nel primo caso, quello che ho scelto io. fare l'avvocato del mio personaggio significa cercare di farlo accettare e cercare di farsi perdonare, nel secondo probabilmente semplicemente di nascondere le proprie azione per evitarne le conseguenze. Quando dopo la confessione ho scoperto che lo assolvevano, ma non lo perdonavano come uomo ci sono rimasto male per il mio personaggio. Questo avrebbe avuto senso indipendetemte da quanto era stronzo il personaggio a meno non si vada a dare giudizi etici sul fatto che sia peggio uno stupratore seriale invece di uno che l'ha fatto una volta sola.


(non sono sicuro che sia accettabile parlare di queste cose così pubblicamente, se devo censurare ditemelo.)
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-12-07 20:54:36
Il comportamento che ammazza il play passionately a cui facevo riferimento con l'espressione "dire sempre di sì" è quello di "accordarsi".

Cani nella vigna ha una regola molto differente, per esempio: Dì di sì, o tira i dadi.

In Cani nella Vigna, se mi dicono che sparano a mia moglie, e la cosa mi importa (play passionately) io prenderò in mano i dadi. Non dirò di sì. Non mi accorderò al tavolo. Dirò un secco "no, col cazzo che lo fa" e tirerò i dadi.

Dice Mauro che nell'improvvisazione teatrale dire sempre di sì ha un significato differente. Rispondo "ottimo, non lo sapevo"

Dice Alex che anche nel gioco di ruolo ha un significato differente. Rispondo "magari... molti lo confondono"

La guida del master di d&d4 in particolare è becerissima da quel punto di vista. L'esempio che fanno di accettare gli input dei giocatori è questo:

"Siete in un dungeon, con un drago"
"Ah, ma io sono un elfo, i draghi conoscono gli elfi da generazioni e generazioni!"
Dì di sì, e rigira la frittata
"Sì, e questo drago infatti li odia più di ogni altra cosa!"

In pratica un battibecco in cui il master ha l'ultima parola. Beh, no grazie.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-12-07 22:41:17
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Il comportamento che ammazza il play passionately a cui facevo riferimento con l'espressione "dire sempre di sì" è quello di "accordarsi".[/p][p]Cani nella vigna ha una regola molto differente, per esempio: Dì di sì, o tira i dadi.[/p][p]In Cani nella Vigna, se mi dicono che sparano a mia moglie, e la cosa mi importa (play passionately) io prenderò in mano i dadi. Non dirò di sì. Non mi accorderò al tavolo. Dirò un secco "no, col cazzo che lo fa" e tirerò i dadi.[/p][p]Dice Mauro che nell'improvvisazione teatrale dire sempre di sì ha un significato differente. Rispondo "ottimo, non lo sapevo"[/p][p]Dice Alex che anche nel gioco di ruolo ha un significato differente. Rispondo "magari... molti lo confondono"[/p]


Questo.

Inoltre, dire "il gioco di ruolo" in generale rende priva di senso ogni risposta che non riformuli la domanda.

In Trollbabe e Sorcerer, "dire di sì" uccide il gioco
In Spione, è la base del gioco.

Funzionano perchè ci sono, in entrambi, REGOLE COERENTI che permettono ai contributi di tutti di armonizzarsi, senza doversi "mettere d'accordo al tavolo" (che è un epic fail). Cioè senza murk.

Poi, quello che dicono queste regole sul "dire di sì"? Tutto e il contrario di tutto. E' come se avessi chiesto "l'uso del dado da 10 ammazza il play passionately"?
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Ezio - 2010-12-08 01:00:34
In Penny non puoi dire di no.
In Polaris se non dici di no non giochi.

Consigli:
- Non generalizzare
- Non usare i termini "a cappella": unsafe, passionale ecc... se non sapete cosa significano non usateli a caso. Nello specifico non sono sinonimi.
- Non confondere teatro di improvvisazione e gdr: sono due media RADICALMENTE diversi.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Mauro - 2010-12-08 02:26:01
Per la serie "Giochi diversi, regole diverse":

Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]"Siete in un dungeon, con un drago"
"Ah, ma io sono un elfo, i draghi conoscono gli elfi da generazioni e generazioni!"
Dì di sì, e rigira la frittata
"Sì, e questo drago infatti li odia più di ogni altra cosa!"

Questo è simile al modo in cui il master di carrie si deve porre.

Giocatore: Se vinco, vengo nominato Sergente.
Master: Se perdi, vieni nominato Sergente. Ma nessuno rispetta la tua autorità.

Quello che in D&D 4ª può essere negativo, in carrie è il giusto modo di porsi.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In Trollbabe e Sorcerer, "dire di sì" uccide il gioco

Il problema è che non si capisce cosa si intenda con "dire di sí": in Trollbabe uccide il gioco? Se intendiamo l'accodarsi di cui parla triex, sí; se intendiamo quello "mutuato" (con le dovute differenze) dall'improvvisazione, no (perché significa solo accettare cose come: "Avevo immaginato che quel troll fosse mio amico e invece mi ha attaccato"). Il problema sono le virgolette attorno a "mutuato": quello che nell'improvvisazione fa l'accettare, nel gioco di ruolo viene fatto - almeno in parte - dalle regole, per esempio dalla divisione delle autorità, quindi si tratta di un concetto da considerare, nel gioco di ruolo, con la dovuta attenzione.
La prima domanda che mi viene in mente quando leggo "'Dire di sí' uccide/aiuta/quello-che-è il gioco" è: cosa intendi con "dire di sí?".
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-12-08 02:32:03
Citazione
Quello che in D&D 4ª può essere negativo, in carrie è il giusto modo di porsi.

Eh, ma c'è un sistema per determinarlo, non è il master che decide a buffo xD

Citazione
La prima domanda che mi viene in mente quando leggo "'Dire di sí' uccide/aiuta/quello-che-è il gioco" è: cosa intendi con "dire di sí?".

Credo di aver chiarito quello che intendo, no?
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Mauro - 2010-12-08 02:43:19
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Credo di aver chiarito quello che intendo, no?

Sí, il mio era un discorso generale.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Claudio Salvalaggio - 2010-12-08 06:29:40
Anche in Nobilis una delle "leggi" che legavano la Divina Rosamalva (il GM) era "Dì sempre di sì". Ma il corollario aggiungeva "però puoi imporre un prezzo".
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-12-08 10:44:38
Trovo disturbante la vostra mancanza di Actual Play... [Fssshh... Whooosh]
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Paolo Busi - 2010-12-08 12:14:52
Sottolineando la correttezza di quanto Mauro ha detto relativamente all'Improvvisazione (soprattutto nella differenza tra dire sì e accettare), sottolineando che improvvisazione e gdr sono due cose differenti e senza volere riaprire una chilometrica discussione tra improvvisazione e gdr aggiungo che il concetto corretto dell'improvvisazione non è dire "sì", ma dire "sì e ..."

La differenza è sottile, ma fondamentamentale. Il dire solo di sì fa accettare la situazione data senza contribuire a svilupparla (nell'improvvisazione come nel gdr), mentre il "sì e..." manda avanti la scena. Nell'improvvvisazione permette di costruire belle scene, nel gdr può facilitare la costruzione della storia, facendoci costruire su quello che già c'è, senza introdurre troppi elementi estranei e aiutando la coerenza della scena.

AP di "sì e..." - AiPS Personaggio molto parecchio nerd, tipo quello di Riptide (testuale), che ha tra i suoi legami la figlia della sua nemesi, un alto ufficiale della polizia politica incaricato di rintracciarlo, della quale è innamorato come solo un nerd può essere innamorato della bella della scuola.

Scena di approfondmento
- "Sei nella tua stanza, davanti al computer, mentra stai cercando di trovare una maniera per accedere agli archivi della polizia."
- "Ok. Mi arriva una mail"
- "Sì ed è del tuo amore, la figlia del bastardone"
- "Sì e mi accorgo, grazie ai miei antivirus, che c'è allegato un programma per tracciare il computer del destinatario."
- "Sì. Evidentemente il padre sa che vi conoscete e la sfutta...l'oggetto è: "Ciao Max, vieni alla mia festa?"
- "Mica la posso cestinare una mail così...ho una manciata di secondi per cercare di risponderle prima che il programma si apra la strada attraverso i miei antivirus. Rischiamo. Conflitto."

Altra componente basilare del dire "sì e ..." è l'entusiasmo (che a un tavolo di gdr non dovrebbe mai mancare, ma sappiamo come va il mondo) altrimenti i rilanci diventano fiacchi e poco interessanti.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Iacopo Benigni - 2010-12-08 14:18:21
Internvengo anche come mod del mio post ^^

Si alcuni di voi sono offtopic in gran parte per due motivi:

1) sono stato troppo ermetico nel mio primo intervento e mi sono limitato a fare una domanda senza specificare cosa esattamente volevo sapere: era voluto!
2) ho aggiunto un altro argomento ispirato dalle risposte di altri quando avrei dovuto al limite aprire un altro topic: poco male è stato in gran parte ignorato o comunque mi sono corretto tornando da solo al topic principale


Detto questo però mi affido alla capacità di automoderarsi di ognuno. Vi ringrazio lo stesso perchè ogni OT è un potenziale e interessante nuovo topic.

Disclaimer: a me interessa pochissimo l'interpretazione teatrale, molto di più la capacità del gdr come media di cannabalizzare "tecniche" di altri media. Scusate. ^^

@Atius e Moreno: non generalizzavo ^^. Parlavo di UN gioco di ruolo non DEL gioco di ruolo. La mia definizione di dire sempre di si era chiara "accettare sempre gli imput". Rifurmulando avrei potuto dire "mi fate un esempio di un gioco dove accettare sempre gli imput renda difficile giocare appassionatamete"? La mia curiosità derivava da un'affermazione assoluta "dire sempre di sì ammazza il play passionately" che mi sembrava discutibile, ma ero prontissimo a ricredermi se qualcuno mi avesse fatto degli esempi. Era una richiesta di AP specifica perchè al momento non mi venivano.

@Atius si lo so che unsafe e play passionately sono due concetti diversi. Però si possono usare nella stessa frase! Per unsafe mi rifaccio alla definizione di Graham Walmsley, ma devo ammettere di saperne poco. Per play passionately mi rifaccio alla defizione del blog di Jesse Burneko che invece ho letto quasi tutto. Inutile dire quale dei due apprezzo di più. Se pensi che io abbia sbagliato a usarli per favore dimmi dove così imparo qualcosa: non generallizare! ;) Preferisco avere la coda di paglia che continuare a essere ignorante.

Io ho portato l'esempio di un gioco dove gran parte del divertimente sta nell'accettare gli imput degli altri, ma che non mi porta minimamente a distaccarmi dal personaggio ne tantomeno limita il mio desiderio di fare character advocacy.

Se qualcuno vuole portare altri esempi di qualsiasi tipo ne sarei felice.

Facendo finta di essere serio potrei dire che la mia tesi è: sistemi che spingono molto nell'accettare gli imput proveniente da altri giocatori possono portare sia a giochi dove sia facile il gioco appassioanto sia a giochi dove sia difficile! :P

Per ora ho scoperto che:
- in Penny accettare, quasi, sempre gli imput non uccide nulla! (si non conosco giochi in cui si debba SEMPRE accettare gli imput, ma solo giochi in cui si debbano accettare gli imput in base a specifiche regole come in questo caso)
- in D&D4 ci sono strani suggerimenti nella guida del master sull'accettare gli imput che possono gettare cattiva fama sul concetto.

Aspetto altri contributi! ^^ (o anche no ;) )
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Simone Micucci - 2010-12-08 14:58:39
io prima vorrei capire bene cosa intendi per accettare Input?

Nello specifico:
Intendi il GM che ha l'autorità sulla backstory, ma accetta l'input di un giocatore e la modifica retroattivamente?
Esempio: GM "arrivate nella mistica città di kyazar e..."  Giocatore «possono esserci delle piramidi?»  GM: "ok, alcuni edifici sono piramidali. Qui vedete finalmente Kyazar che..." Giocatore2 "aveva una grafia ordinata e pulita, me lo immagino come un vecchio saggio coperto di vestiti pregiati" GM "mmm, si ok".

Questo è quello che intendi per accettare input?

O intendi il non avere mai conflitti In Character e far fare ai giocatori tutto quello che vogliono?

Mi fai un esempio di un giocatore che accetta l'input di un altro? Magari mi aiuta a capire

E sopratutto che strumenti usano per negare? È un no secco tra giocatori (GM incluso)?? Oppure le regole offrono degli strumenti per regolare?

Forse sono stato distratto ma non ho trovato risposta a questi miei dubbi che mi aiuterebbero a trovare un modo per darti la mia esperienza. Che è sempre nell'ambito del GdR, non esterno.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-12-08 15:03:40
Actual play:

Ravendeath, arconate: Io sto narrando violenza, dico che sfodero la spada di fuoco e sfregio ezio in faccia. Qualcuno suggerisce "No, tagliali le ali". Io "Figo, ok, ti taglio le ali".

Actual play:

Il gusto del delitto, arconate: Io ho un maggiordomo, descrivo che sto mangiando al tavolo. Qualcuno dice "No, sei il maggiordomo, al massimo stai in piedi" "Ok, sono in piedi".

Nel primo caso ho accettato un suggerimento perché mi sembrava figo. Nel secondo caso mi hanno detto no perché avrebbe rovinato il gioco.

Se dici sempre di sì accetti tutta la merda che possono tirare fuori gli altri.

Citazione
si non conosco giochi in cui si debba SEMPRE accettare gli imput, ma solo giochi in cui si debbano accettare gli imput in base a specifiche regole come in questo caso


Che non è altro che dire "conosco giochi in cui c'è un SYSTEM"
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: il mietitore - 2010-12-08 21:21:53
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]La guida del master di d&d4 in particolare è becerissima da quel punto di vista. L'esempio che fanno di accettare gli input dei giocatori è questo:[/p][p]"Siete in un dungeon, con un drago"
"Ah, ma io sono un elfo, i draghi conoscono gli elfi da generazioni e generazioni!"
Dì di sì, e rigira la frittata
"Sì, e questo drago infatti li odia più di ogni altra cosa!"[/p][p]In pratica un battibecco in cui il master ha l'ultima parola. Beh, no grazie.[/p]


No.

Sua altezza la Guida del DM di D&D, quarta del suo nome, che consiglio da leggere non solo agli aspiranti master del gioco in questione, ma che considero un must per qualsiasi gioco tradizionale, recita quanto segue (copio l'intero paragrafo)...

(fa riferimento a elementi (liste dei nomi, mini-dungeon, liste della campagna...) che sono stati citati nella pagina precedente, che parlava di aiuti per improvvisare delle situazioni)

Dire di sì
Uno dei capisaldi delle tecniche di recitazione improvvisata è chiamato "Sì, e..." Si basa sul concetto secondo cui un attore prende ciò che gli offre l'altro attore e sviluppa la sua risposta su quella battuta.
Il compito del DM non è diverso. Ad ogni occasione possibile, dovrebbe accettare ciò che i giocatori gli offrono, e sviluppare i loro spunti. Se agiscono in modo inaspettato, il DM deve seguire il loro percorso, e inserirlo nella storia senza costringere i giocatori a rimanere nei confini di una trama fissa.
Ad esempio, i personaggi potrebbero essere alla ricerca di un lich che ha mandato ondate su ondate di sicari contro di loro. Uno dei giocatori chiede se nella città in cui si trovano esiste una gilda di maghi o un altro luogo del genere dove i maghi potrebbero radunarsi. Secondo il loro ragionamento, un luogo del genere dovrebbe disporre di documenti e informazioni riguardo alle attività passate del lich, quando ancora era un mago vivente.
Il DM non aveva pensato alla possibilità e non ha preparato nulla al riguardo.
Molti DM, a questo punto, direbbero "No, non c'è nessuna gilda di maghi in città."
Che peccato! I giocatori rimangono frustrati e sono costretti a pensare a qualcos'altro. Ma sopratutto, cosa ancora peggiore, il DM ha posto dei confini alla sua stessa campagna. Ha deciso che in quella città non c'è nessuna associazione di maghi, cosa che sarebbe potuta diventare un ottimo spunto per un'avventura futura della campagna.
Quando il DM risponde di sì, si aprono nuove opportunità. Supponiamo che la gilda di maghi esista. Il DM può trarre i nomi dei maghi dalle liste che ha preparato. Poi potrebbe mettere assieme un incontro di sfida di abilità che aveva preparato a grosse linee in precedenza che, se superato, consentirà ai PG di accedere agli archivi dei maghi. Potrebbe usare la mappa di un mini-dungeon per rappresentare la biblioteca dei maghi, se i PG decidono di intrufolarsi, e poi improvvisare un incontro con un golem o un guardiano di altro tipo. Basterà dare un'occhiata alle liste della campagna, scegliere ciò di cui i giocatori avevano bisogno per trovare il lich e annunciare che, dopo un'accurata ricerca tra i carteggi dei maghi, il gruppo ottiene le informazioni in questione.
Invece di sopprimere un'opportunità, il DM ha arricchito la sua campagna, e invece di frustrare i suoi giocatori li ha ricompensati per avere agito in modo creativo e inaspettato. Ora dovrà solo prendere nota di cosa si è inventato riguardo a questa cabala di maghi (aggiungendola alle liste della campagna) e utilizzarla di nuovo in un momento successivo della campagna. E tutti saranno soddisfatti!


James Wyatt wins. Again.

Se volete un Actual-Play di come questo maneggio abbia funzionato nella mia esperienza personale, tra l'altro, posso anche accontentarvi:

Il trio di giocatori aveva incrociato un gruppo di Ninja che avevano poco di buono, nella città in cui erano appena arrivati. Dopo averne stesi un paio trovano addosso al capo una lettera capace di condurli dal sommo-ninja.
Anzichè entrare con sfondamento come avevo pensato, 'sti tizi decidono di travestirsi come i ninja che avevano appena seccato, rapire due guardie (proprio come dovevano fare i ninja suddetti), e presentarsi al punto di incontro facendo finta di essere gli stessi che ne erano usciti. E nonostante la presa in contropiede ho deciso di lasciar correre quell'idea che avevo ignorato.
...
Ok, ok, ad un paio di loro ho affibbiato un -2 a tutte le prove di abilità per le 24 ore successive derivante dal malessere per avere agito contro allineamento (buoni che spezzano le gambe alle guardie cittadine mentre fanno il loro lavoro? wtf?), ma almeno li avevo avvertiti.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-12-09 01:06:46
Il post del mietitore conferma come, ancora, in questo thread non c'è una minima descrizione di cosa sia questo "dire di sì". Infatti, il quote dalla DMG di D&D4 che ha postato non somiglia per nulla a quello che penso io quando penso a "sire di sì"...  =:-I

Per me quello è semplicemente un GM che sta improvvisando alla grande in totale arbitrio (non è una colpa, è una necessità in D&D dove non ci sono regole su queste cose: o le fai con arbitrio o non le fai), e per non affogare prende i suggerimenti dei giocatori.
E' una situazione in cui comunque sta a lui, sempre a suo totale arbitrio, il decidere cosa "prendere" (dire di sì) e cosa no. Cioè, è semplicemente parpuzio. La DMG semplicemente suggerisce (ed è un buon consiglio) "sii un sovrano democratico, inserisci nella tua storia gli input dei giocatori più spesso che puoi, così il gioco scorre meglio". Altri manuali danno consigli peggiori (tipo "la storia è tua, stronca qualunque iniziativa personale ei giocatori"), ma comunque rimane un sistema che si risolve semplicemente in "il GM decide tutto e gli altri al massimo suggeriscono".  

Come dicevo, non è quello a cui pensavo parlando di "dire di sì". E il problema è che non ho ancora capito se Iacopo intende quello che intende il Mietitore, quello che intendo io, o, come è più probabile, una delle alltre decine di possibili definizioni che potrebbero venire usate...

Mi attacco quindi a brani dei suoi post, ma senza avere una visione complessiva c'è caso che stia equivocando quello che dice (questo thread ha bisogno di actual play come noi abbiamo bisogno dell'aria da respirare. Sembriamo un branco di persone che parlano lingue diverse contemporaneamente)

Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]Non avere regole per negare imput aggiunti da altri sul proprio personaggio o averne poche in che modo rende i giochi difficili da giocare appassionati? (o appassionatamente che forse è la traduzione più corretta di passionately)


Non è la mancanza di regole "per poter negare" il problema. E' la mancanza di regole PER POTER ACCETTARE.

Cioè: se non esiste una procedura che tu possa seguire per aggiungere i tuoi input al gioco, come fai? Ti tocca chiedere. Implorare, rompere le scatole, suggerire, reclamare, etc: sei un cittadino di serie B al tavolo, e devi chiedere gli avanzi del cibo.

Viceversa, la procedura per "negare" è semplicissima, e in mancanza di una per accettare, c'è sempre: "non ti ascoltano". C'è, perfettamente funzionante, in ogni Parpuzio. C'è anche nel brano di D&D4 citato dal Mietitore: se il GM decide di non ascoltarti (come è suo diritto e privilegio), ti attacchi.

Insomma, NON ESISTE un gdr senza "procedure per negare". Esistono invece un sacco di gdr senza "procedure per accettare". E nessuno di questi può essere story now, perchè non risponde alla definizione di story now, che richiede che i giocatori possano RISPONDERE alla Premise: se esiste un filtro che fa passare solo le risposte che piacciono al GM, i giocatori non danno la LORO risposta, ma danno la risposta che piace al GM (e che i "Bravi GM" gli suggeriscono da subito).

Notare che, visto che si giocava story now anche prima della nascita di sistemi coerenti, non è che regolamenti come questi diano OBBLIGATORIAMENTE adito a partite dove i giocatori non hanno una procedura per farsi accettare gli input.Basta che si trovi una procedura al tavolo, che il gruppo consideri (anche per abitudine) vincolante, e il giocatore sa che se fa così il suo input viene accettato (esempio: in molti gruppi vale una regola non scritta in cui il GM non poteva "mettere mano" ai PG: alla loro storia, emozioni, pensieri, etc: tutto questo era in mano al giocatore. Quindi, se io dicevo "Io (PG) penso che..." era considerato un input non negabile. Ma questa era una regola nostra, che avevamo aggiunto senza accorgerci che non c'era nel manuale. La prima volta che ho giocato con un GM di un altro gruppo che invece le mani sui personaggi le metteva eccome (decideva il passato, comprese le cose che non sapevo io, decideva cosa voleva fare, e non accettava le mie affermazioni che non erano in sintonia con la sua idea di come avrebbe agito "realisticamente" il personaggio) mi ha totalmente rovinato la partita e ho suicidato il personaggio (o meglio, avrei voluto, ma il GM ha detto che non si suicidava...). La mia prima reazione? "questo non è giocare ad un gdr". Eppure anche lui rispettava le regole (soprattutto la zero). Semplicemente, con giochi che non ti dicono NIENTE al riguardo, ciascun gruppo va a "tradizione di tavolo".

Vabbè, sto divagando: il punto è che non importa cosa fanno i giocatori al tavolo, se il manuale non ha quelle procedure, non può essere story now. Perchè permette il gioco che ho descritto sopra.

E il Play Passionately è un subset dello story now.

Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]@Atius e Moreno: non generalizzavo ^^. Parlavo di UN gioco di ruolo non DEL gioco di ruolo. La mia definizione di dire sempre di si era chiara "accettare sempre gli imput". Rifurmulando avrei potuto dire "mi fate un esempio di un gioco dove accettare sempre gli imput renda difficile giocare appassionatamete"? La mia curiosità derivava da un'affermazione assoluta "dire sempre di sì ammazza il play passionately" che mi sembrava discutibile, ma ero prontissimo a ricredermi se qualcuno mi avesse fatto degli esempi. Era una richiesta di AP specifica perchè al momento non mi venivano.


Cioè, "non ho idea di cosa sto parlando, parlatemi voi di tutto quello che vi viene in mente, quando ci beccate vi avverto?"  ;-)

Se non sai fare esempi specifici, il motivo più probabile è che tu stesso non hai le idee chiare su di cosa stai parlando. Quindi il thread non può non andare off-topic perchè non esiste, in realtà, un topic.

Cure:
1) ci ragioni su, definisci di cosa stai parlando,e allora un esempio ti verrà in mente immediatamente.
2) non lo fai, e allora questo diventa un thread di pure chiacchiere in libertà e finisce su "gente che chiacchiera"

"accettare sempre gli input, tanto per cominciare, che vuol dire? Che tutto quello che qualcuno dice al tavolo è vero? Che tutto quello che qualcuno dice al tavolo SEGUENDO UNA PROCEDURA è vero? Che tutto quello che qualcuno dice seguendo una procedura NEL SUO TURNO è vero? Che tutto quello che qualcuno dice seguendo una procedura nel suo turno che non venga negata da una diversa procedura fatta da altri è vero? Che non c'è nulla di tutto questo ma un semplice consiglio "accetta gli input degli altri"? Che i conflitti li vinci semplicemente dicendo che li vinci?

Come faccio a farti un esempio di ciascuna di queste cose, nella speranza di beccare, per pura fortuna, proprio quella che intendi tu? Quando magari tu non intendi niente di preciso e quindi qualunque cosa possa scrivere, non coinciderà mai con quello che intendi?

Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]Facendo finta di essere serio potrei dire che la mia tesi è: sistemi che spingono molto nell'accettare gli imput proveniente da altri giocatori possono portare sia a giochi dove sia facile il gioco appassioanto sia a giochi dove sia difficile! :P


OK. Quindi se ho capito bene il risiko è play passionately?

Visto che non esistono procedure per negare la mossa del tuo carro armato nel risiko,se la fai seguendo le procedure...

Ma è solo una battuta. Il punto è che non esiste gioco al mondo, nè gdr nè di altro tipo, che non possa far rientrare nella tua frase, per una certa definizione di "spingere". Detta così si riduce a "tutti i giochi possono essere divisi in due categorie che non definisco"

Non sto chiedendo "definizioni scientifiche". Peggiorerebbero la situazione, come fanno sempre le "guerre di definizioni" campate in aria. Quello che voglio è uno straccio di esempio per capire di cosa parla questo thread.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Rafu - 2010-12-09 03:15:28
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Il comportamento che ammazza il play passionately a cui facevo riferimento con l'espressione "dire sempre di sì" è quello di "accordarsi".

E qui casca l'asino! "Dire di sì" e "accordarsi" sono due cose ben diverse.
Per un bellissimo esempio concreto di un manuale dove ti si spiega chiaro e tondo che in quel gioco devi sempre dire di sì e non devi mai metterti d'accordo c'è Society of Dreamers.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Iacopo Benigni - 2010-12-09 05:42:05
ERASE AND REWIND!

Riprovo a spiegare il concetto ripartendo da qui:

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non è la mancanza di regole "per poter negare" il problema. E' la mancanza di regole PER POTER ACCETTARE.


Certo! Una regola può dire che puoi accettare un'imput e specificare come o quando oppure dire quando DEVI accettare un imput. Questo DEVI per me traduce il "sempre" di "dire sempre di si".

Esempio:

In "A Penny For My Thoughts" esiste un momento nel gioco in cui gli altri giocatori a turno fanno una domanda riguardo il tuo personaggio e tu che lo controlli puoi solo dire "Si e ...". Sei obbligato a accettare un imput in un modo che ASSOMIGLIA a quello dell'improvisazione teatrale. Il concetto chiave è che la regola è "devi accettare quell'imput".

Mi era stato chiesto ieri

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]se un altro fa diventare il mio personaggio un pedofilo... riesco ancora a fare il suo avvocato?


pedofilo non lo so però ho esperienza di aver interpretato uno stupratore in "A Penny For My Thoughts". Il mio personaggio ero uno studente in un seminario una delle domanda che l'altro giocatore mi aveva fatto riguardava appunto il fatto che io usassi droghe per far perdere la memoria contro una madre dei miei compagni di seminario per poterla stuprare.

in quel momento penso di aver capito le parole di Burneko (o meglio ripensando a quel gioco qualche ora dopo):

Citazione
Playing passionately is about building and playing characters that we are personally invested in. This is not about avatarism where the character is some thin proxy for ourselves. I’m talking about just a simple basic connection with the character as if he were a real human being. This is where the trust and vulnerability enters play because, in my experience, when you’ve got that connection, seeing the character fail will be emotionally jarring if not outright painful.


In questo caso aveva fallito nell'essere un buon prete.

Mi stavo identificando nel dolore di essere consapevole di essere un mostro e quindi fare character advocacy per me significava interpretarlo in modo che per lui fosse possibile, o anche solo une flebile speranza, essere accettato e perdonato.

Se avessi deciso invece di idendificarmi in un mostro che si compiace di sapere di esserlo. In quel caso fare character advocacy per me avrebbe significato permettergli di continuare a compiere crimini oppure nascondere agli altri quello che aveva fatto per continuare a vivere la sua vita in tranquillità.


@-Spiegel-: alle tue domande numero 2,3,4 e 6 la risposta è semplicemtente NO ^^ alle altre credo questa volta di esserci andato vicino a risponderti
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-12-09 07:58:48
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Il comportamento che ammazza il play passionately a cui facevo riferimento con l'espressione "dire sempre di sì" è quello di "accordarsi".[/p]
[p]E qui casca l'asino! "Dire di sì" e "accordarsi" sono due cose ben diverse.
Per un bellissimo esempio concreto di un manuale dove ti si spiega chiaro e tondo che in quel gioco[span style=text-decoration:underline;]devi sempre dire di sì[/span]e[span style=text-decoration:underline;]non devi mai metterti d'accordo[/span]c'èSociety of Dreamers.[/p]


Puoi espandere? Society of dreamers non lo conosco.

Comunque hai ragione, sono due cose ben diverse. Facciamo finta che la mia affermazione originale fosse una provocazione atta a generare una discussione interessante in cui veniva smentita xD
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Iacopo Benigni - 2010-12-09 13:08:22
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Facciamo finta che la mia affermazione originale fosse una provocazione atta a generare una discussione interessante in cui veniva smentita xD


Allora faccio finra di scusarmi! ^^ No davvero mi scuso per avere preso in prestito una tua frase per fare una domanda, mi interessa davvero approfondire questa cosa.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Rafu - 2010-12-09 18:09:31
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Per un bellissimo esempio concreto di un manuale dove ti si spiega chiaro e tondo che in quel gioco devi sempre dire di sì e non devi mai metterti d'accordo c'è Society of Dreamers.[/p]
[p]Puoi espandere? Society of dreamers non lo conosco.[/p]


Cito direttamente dal manuale, capitolo "STYLES OF PLAY", e in particolare da pag. 27, "STYLE GUIDE FOR NORDIC DREAMING STYLE", dove ci si propone di dare delle linee guida per giocare a questo gioco così come l'autore ci gioca:
Citazione

1) Listen to everybody. When someone talks, imagine what they’re describing. Do not interrupt to make things go the way you want them to.

2) Your idea is a starting point that the group will grow into something larger, better and different. Throw it out there! Do not try to find the best idea. Specifically, do not discuss alternatives to try to find the «best» one.

3) When it’s been said, it’s true. Do not try to retroactively change what others have described.

4) Push the other characters. Give them surprises, force them into danger and confusion.

(...)

7) We are all equal. You are the same as the others. Do not fight for your individual ideas. You will kill the game.


Va notato che Society of Dreamers è un gioco che non prevede meccaniche di risoluzione. Ha (solo) meccaniche per la creazione dei personaggi, il framing delle scene e la re-incorporazione di elementi in scene successive. Quando si presentano dei conflitti... ti arrangi a risolverli, presumibilmente adeguandoti alle linee guida di cui sopra.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-12-10 02:33:01
Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Non è la mancanza di regole "per poter negare" il problema. E' la mancanza di regole PER POTER ACCETTARE.[/p]
[p]Certo! Una regola può dire che puoi accettare un'imput e specificare come o quando oppure dire quando DEVI accettare un imput. Questo DEVI per me traduce il "sempre" di "dire sempre di si".[/p][p]Esempio:[/p][p]In "A Penny For My Thoughts" esiste un momento nel gioco in cui gli altri giocatori a turno fanno una domanda riguardo il tuo personaggio e tu che lo controlli puoi solo dire "Si e ...". Sei obbligato a accettare un imput in un modo che ASSOMIGLIA a quello dell'improvisazione teatrale. Il concetto chiave è che la regola è "devi accettare quell'imput".[/p]


Ma questo c'è in TUTTT i gdr che non siano Parpuzio! Tutti hanno procedure che, se seguite, "validano" un input di un giocatore.

Poi è come sono fatte queste specifiche proceduta a fare la differenza.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-12-10 03:32:15
Citazione
[cite]IacopoBenigni[/cite]Certo! Una regola può dire che puoi accettare un'imput e specificare come o quando oppure dire quando DEVI accettare un imput. Questo DEVI per me traduce il "sempre" di "dire sempre di si".

Avete un concetto strano di 'sempre', voi. (nota bene, sto usando il noi e voi, che è proibito dal regolamento, ma si tratta di un modo di dire. E' palese che mi sto riferendo alla persona di cui ho quotato il messaggio. Voi non fatelo a casa)

Da me significa "tutte le volte", non "ogni tanto quando a una regola gli gira". Altrimenti posso anche dire "In Cani nella vigna bisogna tirare i dadi sempre". No, ci sono occasioni in cui i dadi non li tiri (casualmente quando dici di sì)

[delirio pseudofilosofico che davvero non bisogna prendere in considerazione]
'Sempre' non è il contrario di mai. Il contrario di 'mai' è 'a volte'. E anche il contrario di 'sempre' è 'a volte'.
[/delirio pseudofilosofico che davvero non bisogna prendere in considerazione]

Citazione
Va notato che Society of Dreamers è un gioco che non prevede meccaniche di risoluzione. Ha (solo) meccaniche per la creazione dei personaggi, il framing delle scene e la re-incorporazione di elementi in scene successive. Quando si presentano dei conflitti... ti arrangi a risolverli, presumibilmente adeguandoti alle linee guida di cui sopra.

E' interessante. Mi chiedo come possa funzionare. Magari se ti va approfondiamo in un altro thread con qualche actual play. Lo sai che io mi nutro di quelli.

Per tutti: se vi sembro strano non temete, è normale. Dopo 20 ore di veglia, di cui 16 di lavoro, una persona tanto buona come me si riduce così.

Dai, che mi manca ancora un po' di roba da fare ^^ Addio
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: vonpaulus - 2010-12-10 14:43:30
Qualsiasi gioco che non abbia come regola l'autolimitazione ha una regola, da usare al tavolo, per dire di no.

Secondo me bisogna intanto definire l'ambito in cui deve dire di si. Leggendo alcuni giochi direi che ho individuato tre ambiti, l'ambito esplorativo, in cui esplorando una scena il giocatore asserisce la sua volontà/capacità di effettuare una azione, e l'ambito narrativo in cui vengono definiti i contenuti della scena, l'ambito preparativo in cui di definiscono premise genere colore ed il contesto.

Premesso che dire sempre di sì senza possibilità di negazione mi sembra comunque eccessivo, anche a causa della volontà concorrente di diverse persone che aspirano al si, ritengo tuttavia che nei tre ambiti sopra esposti vi sia un impatto differente sul gioco dal dire sempre di sì. E ritengo che nell'ambito esplorativo è spesso meglio aprire un conflitto. Nell'ambito narrativo è a volte meglio aprire un contenzioso. Nell'ambito preparativo è sempre bene ascoltare e semmai mediare.

In tutto questo restando convinto che il potere di aprire un conflitto, aprire un contenzioso narrativo (Il confronto di Elar) o mediare la parte di preparazione sia più proficuamente gestito a livello collettivo che individuale.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-12-10 15:19:00
Personalmente, se ho capito il discroso, questo problema non mi si pone praticamente mai.
Se in un GDR la situazione è importante e significativa, sarà di certo conflituale! Altrimenti dire di no o di sì a poca importanza.
Se la questione non è veramente influente è solo un abbellimento alla narrazione che senso ha porsi il problema di dire si o no? Inoltre perchè dovrei decidere di dire si o no?

L'altra sera ho giocato a TrollBabe con dei ragazzi nuovi ,a un certo punto un ragazzo mi ha chiesto, posso evocare un orso?

Subito abbiamo cercato di capire perchè lo volesse evocare, la motivazione l'obbiettivo e se poteva influenzare la scena. Di fatto non faceva nessuna differenza era pura descrizione a cui però il PG teneva particolarmente (così come decidere forma e colore delle corna in fin dei ocnti).

Allora non si è trattato di dire di si ma ho chiesto al giocatore se per lui fosse importante questa aggiunta di "colore" alla scena e lui ha ammesso che gli piaceva l'idea!

Così senza alcun tiro e nessuna arbitraria mi approvazione ne opposizione lo siè fatto punto e basta.

Se invece l'azione o la cosa e rilevante nella fiction allora ci sono i dadi le carte i conflitti ecc. ecc. ogni gioco ha le sue regole per distribuire le autorità narrative e ha senso seguire appunto le direttive date dal gioco e come dice CnV "tirare i dadi"! :)
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Ezio - 2010-12-12 17:36:09
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Premesso che dire sempre di sì senza possibilità di negazione mi sembra comunque eccessivo,


Di nuovo: dipende.

Ti faccio un esempio, di nuovo con quel particolarissimo gioco che è A Penny for My Thoughts.
In quel gioco, per chi non lo sapesse, gli altri fanno domande al tuo personaggio riguardo a un frammento di ricordo, e tu non puoi che rispondere: "Si, e..."

Per esempio:

Katia estrae il ricordo: "Un taglio da carta"
Ezio: "Ti sei tagliata con una lettera del tuo ragazzo?"
Katia: "Si, ed era quella con cui mi lasciava".

Oppure
Ricordo: "Sangue su un tappeto"
Domanda: "Ti eri tagliata le vene?"
Risposta: "Si, e me ne ero pentito"

In questo gioco la possibilità di dire sempre di si non è eccessiva, ma fondamentale.
In altri giochi, invece, Paolo ha perfettamente ragione. Dire sempre di si uccide il gioco.

La mia impressione è che stiate di nuovo scivolando, con questa discussione, a parlare di regole generiche dove regole generiche non ci sono ma esistono solo singoli casi, da analizzare singolarmente. Non c'è uno "stile di gioco" unico, ci sono molti giochi con esigenze diverse.
Titolo: Perchè "dire sempre di sì" (NON) ammazza il play passionately?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-12-12 19:01:19
Concordo al 100% bisogna parlare oramai del singolo gioco, ogni uno fa storia a se!