Gentechegioca
Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-12-03 03:17:23
-
[ playtestare come giocatore ]
Su richiesta di Triex, apro un apposito thread.
Premessa: quello che ricopierò in questo post non è un vangelo. E' solo una descrizione per sommi capi di come mi pongo io, personalmente, nei confronti di un playtest.
L'assunto di base è che un playtest sia qualcosa di diverso da una demo.
Un playtest è una partita dove si gioca volutamente per "collaudare" il gioco nel suo insieme.
Una demo è una partita dove vi viene presentato un gioco (che si spera funzioni già).
L'interesse del playtest è quindi il lato strettamente funzionale e tecnico del gioco.
L'interesse della demo è che la gente si diverta e sia contenta di aver partecipato.
Esistono situazioni in cui le due cose coincidono, ma non è la norma, secondo me.
(correggo un po', il testo rispetto all'originale)
Il mio metodo è alla fine assai semplice.
Prevede tre punti fermi:
1. MASSIMA ATTENZIONE alla spiegazione, che sia scritta o parlata al tavolo, dovete rivolgere 3, 4 minuti di 120% di focus sull'interlocutore. 120% vuole dire che anche se siete persone in grado di fare 2 cose contemporaneamente, dedicatele entrambe alla persona che vi sta parlando o al testo che state leggendo. La prima cosa per ascoltare/leggere, la seconda cosa per "capire il linguaggio sotto al linguaggio", ossia, all'atto pratico, se state playtestando un gioco mirato come Beyond the Mirror, dovete ascoltare Tazio e in più dalle sue parole capire "come" lui intende Blade Runner, che è il film da cui prende spunto.
Da questa fase vi dovete immaginare nel più breve tempo possibile (da 1 secondo a 6 anni... ^^ "breve" per voi) Color e Situation. Perché è molto probabile che il materiale a vostra disposizione in merito non sia esaustivo e anche molto probabile che il playtest venga proposto in una fase dello sviluppo del gioco in cui la Situation ancora non è propriamente definita... tipo "voglio fare un gioco sui duelli dei cavalieri medievali, ma ancora non so se sarà ispirato a Orlando Furioso o a Dragon Age" (questa è mia :D).
Fate tutte le domande che vi vengono in mente. Fatevi chiarire subito a che grado di sviluppo è il gioco, ossia se state provando una tecnica, un'idea di game-play, un gioco completo, una character creation, ecc...
2. FIDUCIA TOTALE negli intenti di chi vi presenta il gioco. Voi non siete lì a fare la disanima delle tecniche e l'analisi delle ephemere, siete lì per dare un responso pratico: "fa quello che dici" / "no, non ci sei...". Siccome vi assicuro che "no, non ci sei..." è una risposta che l'autore si aspetta, ma che comunque non è mai abbastanza pronto a ricevere, dovete FIDARVI e partire dal concetto che il gioco funzionerà!
Così facendo, arriverete al "no, non ci sei..." solamente quando davvero il gioco non c'è. Ossia quando il gioco si incastra e non va avanti nella direzione che vi è stata illustrata al punto 1 (a cui avete dedicato la MASSIMA ATTENZIONE).
3. Siete in playtest, non in demo, quindi FORZATE IL SISTEMA. A livello brutale, prendete in mano tutti gli strumenti che vi sono stati dati e USATELI.
Se serve, ricreate scene apposite in cui quegli elementi sono centrali e USATELI. Frozate il sistema e usate gli strumenti PERCHE' VI FIDATE del loro funzionamento.
L'atto di fiducia più estremo che potete fare nei confronti di un designer è giocare come ve lo chiede lui, a quello che vi chiede lui, con gli strumenti che vi dà lui.
Non è solo un atto di onestà intellettuale, ma è anche una necessità che il designer ha, perché mentre voi giocate, lui vi guarda.
Vi guarda e cerca di capire se quello che fate al tavolo è lo stesso che si era immaginato lui a casa.
Se combacia, lo vedrete sorridere. Se non combacia... vi fermerà lui e vi chiederà scusa (successo anche a me con Dawn of a New Tomorrow nelle sue prime fasi; successo a Tazio che addirittura ha cancellato un evento).
Io personalmente do responso immediato delle cose che provo, nel momento in cui le provo. Ma questo sta alla capacità/abitudine/attitudine del singolo.
Dopo l'arCONate proverò a postare qualcosa di simile anche "dall'altro lato della barricata", ossia una sorta di consigli/spiegazioni di come un autore si dovrebbe porre nel momento di un playtest e anche di un blind-playtest (che sono due cose MOLTO diverse dal punto di vista dell'autore).
Liberi tutti di fare qualsiasi commento; ribadisco che questo è il metodo con cui mi approccio io ad un playtest e non è necessariamente "l'unico" valido.
-
[cite]Autore: khana[/cite]successo a Tazio che addirittura ha cancellato un evento
Uno? Sono più gli eventi che ha cancellato di quelli che no. :D
Io che sono iscritto alla seconda sessione di playtest di BtM a Arconate, beh, avrò la premura di portarmi appresso un qualche gioco di riserva... ;P
-
[cite]Autore: Rafu[/cite][cite]Autore: khana[/cite][p]successo a Tazio che addirittura ha cancellato un evento[/p]
[p]Uno? Sono più gli eventi che ha cancellato di quelli che no. :D
Io che sono iscritto allasecondasessione di playtest di BtM a Arconate, beh, avrò la premura di portarmi appresso un qualchegioco di riserva... ;P[/p]
Odio incoraggiare un off topic tanto stupido, ma di eventi proposti in CON ricordo solo un playtest di BtM cancellato a INC'10. Steamdance a Utopia Reduite c'ì stato, Polaris/Jedi a Utopia Rituel c'è stato, Remember Tomorrow a Gnoccocon'10 c'è stato. A che altro ti riferisci che avrei cancellato?
-
Grazie Khana, sono convinto che questo sia un argomento importante e interessante per chiunque voglia davvero mettersi a fare playtest.
Io immagino che non sia semplice avere le idee chiare su cosa è andato liscio e cosa è andato storto durante una giocata.
Immagino anche che persone differenti abbiano tempi differenti in cui elaborare.
Mi piacerebbe per esempio conoscere il metodo di Iacopo, che diceva Khana che 'elabora per una settimana', e quindi darà anche una risposta differente (nella forma quantomeno) all'autore.
-
non ho capito, lo scopo sarebbe raccogliere il modus operandi dei vari utenti? o semplicemente esporre quello di khana? perchè nel primo caso sarebbe interessante vedere anche come procedono suna, triex e altri ^^
-
Decisamente il primo, Patrick ^^
Anzi, se tu hai mai fatto playtest, anche il tuo metodo può essere interessante.
-
Io non ho un metodo per fare playtest, e non l'ho mai fatto davvero (non seriamente). Uno dei motivi per cui ho chiesto di far aprire questo thread è anche per farmene un'idea.
-
Io i playtest li conduco in questo modo:
1- cerco giocatori disponibili (per volontà e tempo libero). Pare scontato, ma non si può mai dire: spesso chi ne ha voglia non ha comunque tempo a disposizione per testare "a lungo" il gioco, dove per "a lungo" intendo "il tempo necessario per provare il cuore del gioco e alcune regole più marginali, specie se si tratta di regole bizzarre"
2- non mi dispiace avere un gruppo multiforme: un altro game designer, uno che si diverte più a recitare che a fare calcoli, uno che ama più calcolare che recitare, chi ha già giocato vagonate di giochi e chi non ne ha giocato nessuno... il rischio é avere persone a cui piacciono cose molto diverse, ma punti di vista differenti producono osservazioni differenti. Per esempio, chi é molto bravo con numeri e probabilità varie può trovare - più velocemente di me, che non ho una mente matematica - i bachi più evidenti e anche quelli più nascosti. Un niubbo mi può far notare più facilmente di un giocatore navigato che certe meccaniche sono farraginose e inutilmente complicate. Ovviamente, dipende da persona a persona. Infine, non sempre posso contare su un gruppo così variegato
3- giocare il gioco con lo scopo di divertirsi, e non solo come una sequenza di situazioni atte a testare le varie meccaniche. Per esempio, ipotizzando che un mio gioco abbia un master col compito di preparare una traccia di storia, non ci infilo un potenziale combattimento solo per testare le meccaniche di battaglia, se intendessi moderare un gioco finito che prevedesse un master del genere non penserei a un canovaccio con situazioni messe a caso tanto per usare tutte le regole. Tanto, se é lungo a sufficienza, il playtest produrrà spontaneamente buona parte delle situazioni necessarie
Per esempio, ho testato un mio gioco chiamato Destino per circa 9 mesi. Praticamente una gravidanza XD
In questi nove mesi, per difetti mostruosi del mio gioco e per qualità particolari anche di quello specifico gruppo (ogni giocatore aveva le sue bizzarrie che potevano compromettere un gioco non proprio a prova di bomba) ho finito per riscriverlo da zero tenendo veramente poche meccaniche. Per esempio, era un sistema che usava molti dadi a 6 facce, é diventato allo stato attuale un gioco privo di elementi casuali. E ancora sto lavorando su certe rogne evidenziate dal playtest XD
Per non parlare del fatto che era un gioco sul destino in cui le meccaniche relative al destino non sono praticamente mai entrate in gioco :?
-
Kagura, ma il tuo esempio è dal lato dell'autore del gioco, vero?
-
[cite]Autore: khana[/cite]E' solo una descrizione per sommi capi di come mi pongo io, personalmente, nei confronti di un playtest.
Khana, però mi pare che la prima riga del tuo post, essendo tu (anche) autore, poteva mandare in inganno… io ho capito che intendevi da giocatore solo verso metà del tuo primo post, all'inizio ero convinto che tu lo ponessi proprio dal lato dell'autore. =)
-
Tazio, io invece mi ricordo di almeno un presunto "playtest" di Steamdance in una qualche convention cancellato non prima della sera prima...
Senza contare delle varie volte in cui ti sei accordato con qualcuno (tipo me) per giocare a Steamdance, per poi cambiare idea all'ultimo momento. :P
-
[ playtestare come giocatore ]
Dunque, nel corso degli anni ho playtestato cose molto diverse (gdt; scenari gdr; gdr in blind playtesting; gdr con l'autore ecc.) e la cosa più importante di tutte l'ho imparata piuttosto presto e sbattendoci male il naso*: prima cosa, chiedere all'autore cosa vuole dal playtest.
Avere chiari gli obiettivi del playtest è fondamentale per l'autore e per il tester. Gli obiettivi variano nelle diverse fasi dello sviluppo: in certi casi è perfettamente legittimo e desiderato mettere in discussione l'intero impianto concettuale del gioco, in altri mettere in discussione una parte significativa della meccanica, in altri ancora è solo possibile / desiderabile discutere dell'efficacia del randomizzatore scelto, e così via, per mille altri milioni di casi.
La differenza tra playtest e blind è che in quest'ultimo c'è sempre una richiesta, purtroppo a volte non esplicitata, di valutazione del testo.
Nella mia esperienza, questa chiarezza iniziale di intenti è cruciale, spesso anche per la buona riuscita di un gioco. Purtroppo è capitato che, in blind playtesting, gli obiettivi del PT non fossero chiari, e poi il feedback venisse del tutto ignorato. Questa dinamica, mi dicono, è più diffusa di quanto non sembri e si accompagna a una scarsissima quantità di blind PT. Non mi riferisco solo all'Italia, ovviamente.
*ho "rotto" la trama di uno scenario investigativo di un amico che voleva testare i personaggi, la cosa non è finita bene. Ma non preoccupatevi, siamo ancora amici.
-
[cite]Autore: khana[/cite][p]Kagura, ma il tuo esempio è dal lato dell'autore del gioco, vero?[/p]
Si, decisamente dal lato autore. Mi son reso conto solo ora che c'era un interesse più per il lato giocatore :P (colpa mia, devo essermi distratto a guardar farfalle mentre leggevo. Chiedo scusa per l'off topic).
Come playtester-giocatore di giochi altrui ho poca esperienza, ma c'é: un caso di playtest estremamente faticoso in cui, per esigenza dell'autore di avere un gioco il più possibile aggiornato (almeno mi é parso) si finiva per modificare anche in maniera profonda il gioco durante le partite.
E altri casi più tranquilli in cui un mio amico voleva testare un suo gioco molto leggero e lo si giocava come se fosse un gioco finito, senza modificare le regole durante il test (e anche dopo il test non ha subito modifiche pesanti).
A ogni modo, da playtester giocatore no faccio cose molto diverse da quelle che faccio come giocatore e basta: mi faccio spiegare le regole e l'ambientazione, se c'é da fare il pg lo faccio (pensandolo anche dal lato non puramente meccanico, ovvero cerco di dargli un po' di storia e qualche obiettivo tanto per avere una direzione durante il gioco) e, sia in fase di spiegazione che durante o dopo il gioco, se mi sembra di cogliere una parte che funziona male (che sia un errore o solo una mia percezione fallata é indifferente) lo faccio notare, se mi si chiede un consiglio lo do e via.
Personalmente non cerco mai di spingere il sistema al limite, lo gioco come lo giocherei se fosse un lavoro già testato, in modo simile a come farei con un gioco di cui sono autore. Sicuramente, dopo l'intervento di Giulia, mi ricorderò di chiedere cosa ci si aspetta dal test: sembra scontato, ma non ci ho mai pensato :P
-
[cite]Autore: giullina[/cite]Purtroppo è capitato che, in blind playtesting, gli obiettivi del PT non fossero chiari
strano, per definizione (e struttura) un blind playtest ha un solo obiettivo pratico: assicurarsi che il testo finale trasmetta il senso delle procedure correttamente...
-
vero, ma sono pochi ad usarlo così.
-
[cite]Autore: Kagura[/cite]Si, decisamente dal lato autore. Mi son reso conto solo ora che c'era un interesse più per il lato giocatore :P (colpa mia, devo essermi distratto a guardar farfalle mentre leggevo. Chiedo scusa per l'off topic).
Non è assolutamente Off Topic, ma secondo me è da specificare (anche per eventuali interventi futuri di altri utenti) se si sta parlando del punto di vista del playtester o dell'autore del gioco.
In questo thread penso sia utile raccogliere le esperienze di tutti, sia come giocatore, sia come organizzatore; però per una lettura più facile, meglio mettere un tag all'inizio tipo quello che ho messo ora nel mio post di apertura
-
Come giocatore...
In realtà non è per nulla semplice proceduralizzare cosa faccio...
In linea di massima comunque ascolto senza fare domande (di playtest) tutte le spiegazioni del gioco dell'autore, anche se talvolta faccio domande da giocatore (sono domande diverse, sono quelle che faresti anche non in un playtest, ma proprio per capire come giocare). Durante il gioco non interrompo mai il flusso di gioco e lascio che eventuali intoppi siano sciolti dall'autore (annotandomi però le sue reazioni e i suoi motivi, per capire se è una incompresione nostra, una errata spiegazione sua, un errore del gioco o una situazione non prevista dall'autore). Può comunque capitare che, se si mettono a discutere altri tester, o fanno domande, o proprio qualcosa mi pare proprio girare male intervenga io stesso.
Diciamo che io devo assorbire il gioco, giocarci il più possibile senza bloccarmi e iniziare a fantasticarci nella mia mente...
Può capitare che il master non sia esplicito su cosa vuole playtestare, a volte chiedo esplicitamente di dirmelo, a volte mi rendo conto che, in fin dei conti non lo sa neppure lui, perciò evito di chiederglielo e semplicemente manipolo il giocattolo e vedo cosa succede.
Mi annoto su un foglietto alcune parole chiave dei problemi che vedo e, spesso, anche di quelli che sono i commenti o le domande degli altri tester. Le annotazioni seguono uno schema mentale, non è chiaro ed esplicito, anzi è una cosa che ho interiorizzato in questi anni dedicati a scrivere giochi (le avventure come master, i freeform e le one shot al Flying Circus, i giochi come autore indie) e che emergono inconsciamente per adattarsi a quello che vedo e che credo sia parzialmente incompleto o disfunzionale. Tra essi posso ricordare:
- Lo scopo del gioco e il color
- Relazione tra meccaniche, sistema e scopo del gioco
- Funzionamento delle meccaniche in sé
- Gestione delle autorità e delle procure
- Creazione dei personaggi, pitch della avventura
- il grado di crunch e l'ipotetica learning curve
Nella prima parte preferisco essere passivo e stare molto in silenzio, risultando un po' passivo, e osservo come giocano gli altri giocatori e l'autore, soffermandomi soprattutto sui loro rapporti. Di solito non mi dilungo molto a fare una giocata completa, cerco di giocare gli elementi... Il free roleplay se c'è, il conflitto (magari declinato in più maniere e più di una volta) la creazione di inizio/pg, l'endgame se c'è. Se qualche elemento meccanico è stato poco usato allora chiedo se non abbiamo giocato qualcosa che lo rendeva necessario e mi faccio spiegare una situazione d'esempio e un modo di entrata in gioco.
Finito tutto, comincio a riorganizzare tutti gli elementi che ho raccolto. Questo di solito fa sì che altri tester comincino a parlare, così io ne approfitto per integrare le loro osservazioni con le mie. Appena ho la possibilità comincio a esporre, in un discorso unico e articolato tutte le mie opinioni, cercando di limitarmi a dire cosa secondo me andrebbe rivisto/modificato/chiarito, senza fornire soluzioni, al massimo provando a dare due o tre ipotesi di soluzioni alternative (se me ne viene solo una di solito evito di dirla, invece se me ne vengono di più le segnato tutte).
Come blind-playtester... Innanzi tutto cerco di capire prima di leggere facendomi spiegare brevemente lo scopo del gioco, quale esperienza vorrebbe condurre, poi leggo e assorbo ciò che vedo letto e mi segno direttamente sui fogli del regolamento le cose che trovo poco chiare, i dubbi e le mie perplessità sulle meccaniche o sulle reali soddisfazioni dello scopo di gioco, l'eventuale mancanza o inefficacia di un esempio etc. Leggo pià di una volta e poi lo faccio giocare. Nella giocata mi segno tutti i momenti in cui mi trovo in difficoltà e non so come procedere, soprattutto se, una volta controllato il manuale, non trovo risposta al mio dubbio. Fondamentalmente poi il report che faccio è simile a quello di un normale playtest anche se, differisce su alcuni punti:
-Se non sono successe cose drammaticamente distruttive, non parlo di cambiamenti radicali di cose che trovo poco funzionali, perché se è già al blind, significa che le meccaniche che già ha inserito lo portano già dove voleva arrivare (quindi non fate blind playtest di giochi di cui non siete ancora sicuri delle meccaniche, a meno che la cosa non sia "incidentale"... Il gioco deve venire bene a voi soddisfando voi quando siete presenti a condurlo, solo arrivati a quel punto è il momento di passare al blind)
- Mi concentro sulla carenza espositiva, sulla mancanza di esempi o cose simili
- Se non era presente, cerco di accomagnare quanti più dubbi possibili con esempi tratti dalla giocata... "Non trovo chiaro chi ha autorità sull'ambiente e sui sull'entrata e uscita di eventuali PNG, ad esempio con Davide mentre giocavamo è successo che..."
In ogni caso... Non è scientificamente dimostrato che io sia un buon playtester, ne che il mio modo di fare possa essere utile se non ci sono altri tester che invece manipolano, interropono e stressano più attivamente il gioco... Anzi... Credo servano più stili di tester insieme in ogni giocata, solo in tal modo l'analisi di ogni singolo tester si fa più ricca.
Dei miei playtest come autore ne parlo più avanti
-
Oh, il post di Iacopo mi ha fatto venire in mente una cosa; durante un playtest (sempre da giocatore), prendo appunti e non interrompo il gioco, a meno che non sia una cosa fondamentale come un chiarimento su una regola che devo applicare. Poi, finito il playtest, li discuto subito con l'autore, finché ho ben fresco cosa intendevo con due parole scritte a margine del foglio.
-
[cite]Autore: giullina[/cite][p]vero, ma sono pochi ad usarlo così.[/p]
se ti chiedono un blind èplaytest per valutare se il gioco funziona bene, non li insulti? :D
-
glie lo dico e poi vedo com'è il gioco pubblicato... se non è cambiato, non lo compro.