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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Patrick - 2010-11-29 16:25:39

Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Patrick - 2010-11-29 16:25:39
Oggi avevo in mente di aprire un thread che poi però non ho avuto tempo/voglia di aprire. Ma poi Moreno ha postato questo:
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"l'approvazione collettiva" è il MALE. Fa rientrare dalla finestra quei meccanismi sociali storti di "branco" con "giocatori dominanti" che si era cercato di togliere insieme alla regola zero. NESSUN gioco funzionale la usa (la fan mail in AiPS è data individualmente, il veto in CnV è individuale, in Sporchi Segreti un obiezione è accolta con un solo voto a favore, in Trollbabe la cosa è detta in maniera esplicita e spiegata molto bene: non ci si deve accordare, ciascuno deve fare quello che vuole)


Questo parte di questo post (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3627&page=1#Item_12)  si aggancia abbastanza bene a quello che intendevo fare io, indi per cui eccomi.
Ammetto che non ho il tempo di esporre il ragionamento per bene e per esteso, ma il concetto di base è questo (se poi sarà necessario e troverò il tempo magari approfondisco la questione).

Perchè dare più potere ad un giocatore è male? Perchè il potere dato al GM dalla regola 0 è male? E perchè questo va limitato a livello di regolamento?

Capisco che un giocatore che può piegare le regole al suo volere è nettamente avvantaggiato rispetto agli altri, e che si possono creare meccanismi di favoritismo, antipatie e simpatie eccetera. E che questo può rovinare il divertimento a (uno o più) giocatori.
Ma la mia domanda è: perchè serve una regola che lo impedisca? Perchè si gestisce a livello di regolamento?

Ovvero: se io ho un master che è di parte e che mi da contro, non faccio semplicemente prima a trovare un altro master? Cosa cambia se giochiamo a Trollbabe o a D&D? Che non mi può uccidere?
O giocando ad un gioco senza r0 possiamo divertirci allegramente insieme anche se lui mi odia (e io lui di conseguenza?).
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Suna - 2010-11-29 16:33:39
hmm sento il rumore di un dogpiling in arrivo... :P

Citazione
Perchè dare più potere ad un giocatore è male? Perchè il potere dato al GM dalla regola 0 è male? E perchè questo va limitato a livello di regolamento?


No, calma. Parliamo di dare il potere ad un giocatore di BARARE ignorando SEGRETAMENTE le regole, cosa che nella maggior parte dei casi, di fatto, tale giocatore -il GM- applica per costringere tutti a seguire la propria storia. PG:"scalo la torre", GM:"no non puoi, è troppo ripida" ecc. Se ti va bene fai partecipazionismo, se però diventa railroading, è una meccanica disfunzionale incoraggiata da un sistema che incoraggia chi la applica a fare quel cavolo che gli pare, e che a chi percepisce e ricusa la cosa fa girare le balle.

Citazione
Stiamo giocando tutti insieme, quale buon motivo ci sarebbe per dare a uno il potere di barare? A te l'idea fa piacere? Se giochiamo a carte e uno del gruppo bara -e in più viene legittimato a farlo- a te non dà fastidio?


Non va limitato a livello di regolamento: basta avere delle regole che funzionino e non ti costringano a barare solo per riuscire a giocare decentemente. Che poi quel "decentemente" finisce pure con l'essere il giudizio di una sola persona che non chiede quasi mai l'opinione degli altri giocatori.

Citazione
perchè serve una regola che lo impedisca? Perchè si gestisce a livello di regolamento?


Non c'è una regola che lo impedisca, c'è l'assenza di regole che lo legittimino o lo rendano necessario.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-11-29 16:40:15
boh ... tu hai elencato una serie di problemi che si possono creare in giochi con regola zero e con GM fiat

sono problemi che non dipendono da odio tra giocatori, ma dal fatto che essendo uno solo il garante di tutto tutti devono passare da lui.
Anche il più obiettivo proporrà favoritismi non ce nulla da fare ... non si può evitare ... anche inconsapevolmente

inoltre appiattisci la creatività altrui e poni una persona con un carico di lavoro superiore a tutti gli altri (inutilmente)
è ovvio che puoi cambiare master (come hanno fatto molti) ma perché rischiare di rovinarsi la partita e le amicizie (di solito un problema al gioco sfocia in una problematica nel gruppo e non viceversa)

non vedo come possa succedere in giochi come Trollbabe una cosa del genere o in cani o in NCaS.

inoltre dopo che li hai provati puoi vedere con mano come una chiara distribuzione di autorità narrative crei un gioco più bello!
un esempio: in cani il GM deve essere stronzo... ma stronzo forte! mettere in crisi i giocatori, farli soffrire. per avere un gioco per tutti più bello! nel tradizionale con regola zero invece il GM deve stare attento a non uccidere per sbaglio il pg di tizio solo perché non ha messo il freno prima. perché il giocatore tizio non sa quanto può spingere il proprio pg per non incorrere nell'ira del png del GM e quidni tutti stanno col freno tirato

nel PBF di trollbabe io ho appena attaccato un troll con tutto il suo branco. magari perdo ma non rischio che il mio pg muoia. è fighissimo perché posso giocare il mio trollbabe come lo voglio giocare e il GM non si deve preoccupare di falsare i tiri per darmi la possibilità di scappare. il regolamento mi dice che non muoio a meno di non deciderlo io e quindi tutti siamo contenti senza litigare

fai un esempio per dire quello che vuoi perché altrimenti rischi di parlare per assurdo :)
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Patrick - 2010-11-29 16:54:10
L'esempio concreto non credo di avercelo, perchè il mio dubbio è a monte: perchè è male la r0? (e di conseguenza perchè sono così tanto meglio i giochi senza r0?)

Cioè, ho delle idee, ma da giocatore di tradizionale, volevo conoscere un po' le idee degli utenti di questa board ^^
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-11-29 17:18:21
Moreno aveva fatto un lungo elenco di tecniche che vengono fuori in giochi con R0 che non sono molto piacevoli

inoltre leggendo in giro si legge spesso di gruppi che esplodono per GM cattivi o giocatori faticoni e pecoroni

per me semplicemente un gioco con R0 è un gioco in cui ti dicono "ok ci sono dei bug e tu puoi fare quello che vuoi" tanto vale allora non spenderci i soldi
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Suna - 2010-11-29 17:25:37
beh ci si potrebbe scrivere un trattato.
Personalmente trovo che il primo e più semplice motivo è "se un gioco necessita che il master ignori volontariamente  parte delle regole del gioco stesso per farlo funzionare, vuol dire che è proprio fatto male".
Voglio dire, hai bisogno della regola zero nel poker? O negli scacchi? O in qualsiasi gioco da tavolo o di comitato? No. Le regole che ci sono funzionano e fanno tutto quello che ti aspetti di fare nel gioco. Allora dammi una ragione sensata per cui dovresti averne bisogno nel gioco di ruolo. Solo perché è astratto? Ma hai tutte le mosse dei giochi da tavolo, solo naturalmente riportate su una plancia astratta. Hai il posizionamento, hai le stances. Hai delle regole di risoluzione.

Poi ci sono le complicazioni causate dalla regola zero, ovvero il fatto che va ad intaccare i rapporti sociali tra persone. Perché tramite la regola zero inconsciamente il master forza delle decisioni insindacabili sul gruppo. Anche perché invariabilmente le regole portano a situazioni indesiderate. Quindi il master tira i dadi e ignora il risultato, ecc. ecc. E questo, alla lunga, causa un concreto e tangibile stress sociale. Si litiga durante le partite. O peggio si tiene tutto dentro e si accumula rancore. Inevitabile, il gm ha il pieno potere ma non i pieni mezzi per realizzare ciò che l'intero gruppo si aspetta da una partita a quel dato gioco.

Ma la cosa peggiore della regola zero è che di fatto costringe il master ad essere LUI unico vero "motore immobile" del sistema di gioco, caricandolo di una responsabilità che pochi sono disposti ad accettare (io ho sempre rifiutato di fare da master nei tradizionali perché era troppo oneroso). Cioè tutto passa per il suo giudizio. E lui può negare quello che a suo esclusivo e insindacabile giudizio non va bene per la storia. Vorresti dirmi che questo non causa delle tensioni tra le persone che partecipano al gioco?
E bada bene, anche quando il master non fa del railroading (caso un po' estremo), comunque sarà lui e solo lui che decide se qualcosa può accadere o no. Questo porta anche al master che si sente in diritto di "bastonare quei giocatori che rovinano la storia". La sua storia. E porta al brain damage, soprattutto quell'esperienza di gioco, di cui Vampiri&co sono l'emblema, in cui il reward system è inesistente e sostituito dal privilegio concesso dal master ai giocatori di avere un peso nella fiction. Ovvero: bastone e carota. Se fai il cattivo spacco il culo al tuo pg. Se fai il bravo esaudisco i tuoi desideri.

Tutto questo non ti sembra un motivo più che buono per ritenere sbagliata la presenza in un gioco più o meno esplicitamente dichiarata nel manuale o l'applicazione della regola 0? Non trovi che sia una "regola" ingiusta (è una tacita norma più che una regola, ma non cavilliamo sui termini per stavolta, orsù).
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-29 17:27:39
Non ho tempo adesso per una risposta più articolata (e poi voglio vedere come risponderanno gli altri, ultimamente vedo post molto belli e non voglio inibirli o passargli davanti...  ;-)  , spiego solo il senso di questo:

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]"l'approvazione collettiva" è il MALE. Fa rientrare dalla finestra quei meccanismi sociali storti di "branco" con "giocatori dominanti" che si era cercato di togliere insieme alla regola zero. NESSUN gioco funzionale la usa (la fan mail in AiPS è data individualmente, il veto in CnV è individuale, in Sporchi Segreti un obiezione è accolta con un solo voto a favore, in Trollbabe la cosa è detta in maniera esplicita e spiegata molto bene: non ci si deve accordare, ciascuno deve fare quello che vuole)[/p]


Per "approvazione collettiva" intendo un "mettersi d'accordo" NON mediato da precise regole di gioco.

Usarla, introduce una "regola di gioco" (o meglio, una parte del sistema, perchè NON PUO' ESISTERE IN UN GDR QUALCOSA CHE PROVOCHI CAMBIAMENTI E NON SIA GESTITA DAL SISTEMA "PRATICO" USATO AL TAVOLO), che non è basata su tiri di dado, risorse, flags, skill, veti individuali, obiezioni, fiction, etc. ma è basata su:

- Dominanza sociale
- Timidezza o prepotenza
- meccanismi sociali leader-seguaci
- scontri sociali "per essere il capobranco"
- scontri sociali per avere l'attenzione delle femmine presenti
E via via, non c'è davvero limite alle cose "esterne" che possono influire sul gioco.

Gli effetti sono, normalmente, una bomba a tempo. Magari giochi così una vita, e credi di farlo "tutti d'accordo e felici" perchè avete un maschio alfa e gli altri sono il suo branco. Poi arriva una ragazza nel gruppo, piace a tutti, ma il gruppo si distrugge in liti continue, nessuna decisione pare più accettata, gli altri non accettano più il leader e lo sfidano continuamente, e magari non capite il perchè...

Notare che LA STESSA COSA avviene in un gioco con regola zero, ma ancora più grave, perchè non si applica a specifiche decisioni "scoperte" dal sistema, ma a TUTTO IL GIOCO.  A quel punto "dominare il GM" a livello sociale diventa molto, molto più utile di una spada holy avenger +5.

E poi c'è il problema del "ronzio", di cui avevo già parlato più diffusamente tempo fa (stasera magari trovo il link).  La continua, costante tensione fra i giocatori che difendono il loro personaggio (o il loro ruolo sociale, è uguale) stressando il GM giusto un filino più sotto al livello di sopportazione, con una pressione continua, una colonna sonora di tensione e stress che non vedi più, che non senti più perchè ci sei abituato da anni di gioco.

Poi giochi ad AiPS, svanisce di colpo e solo allora ti rendi conto che c'era, e dici "ma come cavolo ho fatto a giocare finora in mezzo a quel casino?"

[edit: crosspost con Suna e Antonio]
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Suna - 2010-11-29 17:31:02
Giusto, ben detto Moreno. E aggiungerei, tu potresti proporre un esempio magari anche di vissuto tuo personale di questo ronzio di cui parli? Un esempio qualunque di tipica giocata disfunzionale. Non solo per Patrick, ma anche per chi voglia fare degli esempi al di fuori del contesto Gente Che Gioca.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Simone Micucci - 2010-11-29 17:33:59
il male non è la regola 0. La regola 0 è proprio un errore di design, un retaggio che hanno i giochi che hanno bisogno di dare al master poteri illimitati.

Il male è dare autorità totale ad un giocatore (backstory, plot, narrativa ecc ecc) e contemporaneamente dargli poteri illimitati (con Regola 0 o senza regola 0) per simulare la fiction.
Il risultato che ho notato io su svariati gruppi (compreso quello in cui ho giocato per anni) è la perdita di arbitrarietà da parte del resto dei giocatori, che si concentra tutta sul master. A qualcuno è uno stile di gioco che piace, ma a me (e a svariate persone in questa community) è venuto a noia perché ti impedisce di apportare contributi salubri alla fiction, che deve passare tutta per il master.

Ho scritto un paio di post titanici sull'argomento, se vuoi te li quoto. ^_^
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-11-29 18:07:18
fanmail a Moreno bella l'idea del ronzio rende molto bene l'idea :)

Ma per farla breve senza una regola che gestisca l'autorità al tavolo con o senza GM finisci per gestire tutto con la dinamica dei gruppi, roba da spicologi :)

Un pò come capitava nelle compagnie per decidere se andare in pizzeria o al cinema, alla fine si deleg qualcuno che fa da capro espiatorio nel bene o nel male e buona notte!

Il fatto è che si fa così in ogni rapporto di gruppo e quasi non te ne accorgevi tanto eri preso dai bonus al danno e dai d6 delle palle di fuoco!!!!
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-11-29 18:16:52
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]L'esempio concreto non credo di avercelo, perchè il mio dubbio è a monte: perchè è male la r0? (e di conseguenza perchè sono così tanto meglio i giochi senza r0?)[/p][p]Cioè, ho delle idee, ma da giocatore di tradizionale, volevo conoscere un po' le idee degli utenti di questa board ^^[/p]


Beh, è meglio che l'esempio concreto lo trovi se vuoi discutere davvero ^^ Altrimenti son solo chiacchiere sul sesso degli angeli. Non è una critica, eh, ma sono sicuro che essendo un giocatore hai delle esperienze da raccontare.

Facciamo così: prova a pensare e raccontarci la scena più bella che ti viene in mente delle tue partite. Magari una scena in cui l'utilizzo della regola zero è stato determinante. E proviamo ad analizzarla.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: vonpaulus - 2010-11-29 19:00:53
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"approvazione collettiva"


scusate per il casino che ha generato la mia affermazione imprecisa, anche perchè è stata generalizzata al di fuori del contesto circosritto. Però l'argomento è interessante.

Ribadisco in modo esteso:

Tralasciamo per un momento la back-story/setting che possono essere definite singolarmente o collettivamente etc. ma in una fase precedente al gioco.
Durante il gioco ed in gioco possono entrare elementi narrativi (es. dichiarazioni in Fate o le poste in Solar System) ed elementi che modificano le meccaniche di gioco (siano essi Bonus/malus o  edges o Aspetti etc.)

Bisogna assegnare un potere propositivo: chi può proporre di usare un bonus o un aspetto? chi può proporre di introdurre un elemento narrativo in gioco?
Bisogna assegnare un potere decisionale: chi ha autorità di ammettere o meno gli elementi di cui sopra? chi ha autorità di veto? su quali elementi?

In alcuni casi le regole possono risolvere la situazione in maniera completa.
Es. FATE Spendendo un punto fato si riceve un bonus di 1 al tiro di dado.

In alcuni casi la risposta rimanda ad un giudizio di merito:
Es. FATE Spendendo un punto fato si può taggare un aspetto pertinente alla situazione e ricevere un bonus di +2 al tiro di dado o si può ritirare a scelta.

Ora chi determina se l'aspetto è pertinente o no?
 In questo caso la regola da sola determina tutto tranne la coerenza narrativa il che ci riporta al problema originale.
Ci sono molte regole che al loro interno richiedono di verificare la coerenza narrativa (rispetto al contesto, e/o al personaggio e/o rispetto alla storia e/o sia rispetto al setting). l'approvazione dell'elemento di gioco non è più deterministica ma soggetta ad un giudizio al tavolo.

Il problema che si pone in questi casi è come regolamentare il giudizio al tavolo. Non già come mi sembrava avesse capito il Moreno di tutto ma solo di quanto espressamente richiesto dalle regole e tipicamente della coerenza narrativa.

Quando parlo di approvazione collettiva parlo di una approvazione in ambito assembleare (l'intero gruppo di gioco) con un predeterminato criterio di maggioranza.
Ad esempio in Shock il criterio è almeno due (il proponente ed un altro), in diaspora è la maggioranza. Nella premise di AIPS è l'unanimità. Il veto individuale di CnV corrisponde  ad una approvazione unanime.

Non mi piacciono i criteri in cui proposizione/approvazione siano individuali e sovrapposti sulla stessa persona perchè li ritengo o troppo "legali" (se in mano ad un unica persona, GM, per tutto il gioco) o troppo "caotici" (se in mano a più persone che di volta in volta detengono contemporaneamente il potere propositivo e quello approvativo e sono GM per un minuto).

Mi piacciono invece i casi di approvazione individuale da parte di persona diversa dal proponente in particolar modo secondo il modello di shock, che ripartisce tra i giocatori l autorità narrativa sui componenti del mondo, ma vedo la cosa rischiosa rispetto a quanto dico subito sotto.

I problemi che cita Moreno sono possibili, io tendo a dimenticarmene perchè sono tipici dei giovani ormonauti con cui gioco molto poco,  Ma sono comunque presenti e sarebbero presenti anche nel caso di potere decisionale del singolo, anzi potrebbe essere peggio perchè il capobranco confrontandosi uno ad uno l'avrebbe sempre vinta. Nel gruppo magari no.

Per questo motivo parlando di AIPS avevo evidenziato che sull'uso dei tratti il potere propositivo (posso usare quel tratto?) e quello decisionale (usa quel tratto) erano in mano alla stessa persona e questo non mi piaceva. "Is up to the player to police himself" non è una frase che mi piace nei giochi. Il resto del gioco mi piace e ci gioco.

Infine devo dire che in generale il meccanismo di approvazione collettiva non rallenta il gioco come uno potrebbe pensare immaginandosi il tavolo sempre in discussione  laddove lo si applichi unitamente al principio di silenzio-assenso che permette al proponente di narrare o di introdurre i suoi tratti, aspetti etc salvo opposizione di qualcuno e di continuare se non viene interrotto. Proprio come in CNV in cui tutti collettivamente approvano e silenziosamente danno il loro assenzo tranne quando dissentono e vietano.

EDIT: aggiungo qualcosa di specifico per Patamax17
Se non vai d'accordo con il master, se ti odia se c'è conflitto sociale cambia master. O spaccagli la faccia e cambia master. Non esiste una soluzione diversa compatibile con il tuo benessere mentale.
Ma se vai d'accordo con il master, se è tuo amico,  perchè vuoi subordinarti a lui? perchè vuoi rinunciare alla tua intelligenza, fantasia, creatività? Perchè di fatto vuoi essere un burattino nelle sue mani per tre ore alla settimana?
Perchè è nettamente migliore di te? Perchè è più vecchio di te  e la sa molto più lunga? perchè le cose preferisci guardarle piuttosto che farle?
Ed anche in quel caso, se è così bravo, più bravo ed intelligente di te perchè mai ha bisogno di barare?
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: giullina - 2010-11-29 19:35:07
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]ando parlo di approvazione collettiva parlo di una approvazione in ambito assembleare (l'intero gruppo di gioco) con un predeterminato criterio di maggioranza.
Ad esempio in Shock il criterio è almeno due (il proponente ed un altro)


No, la regola di Shock: è: se entusiasma qualcuno, va bene. Se nessuno è entusiasta e qualcuno dice no, passate alla prossima idea.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-11-29 20:09:30
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Perchè dare più potere ad un giocatore è male? Perchè il potere dato al GM dalla regola 0 è male? E perchè questo va limitato a livello di regolamento?

Quanto detto da altri dovrebbe già rispondere a questa tua domanda.. io mi limito solo a dire che la R0 e il parpuzio in generale è esattamente ciò che NON deve essere un gioco o attività ludica NORMALE. In pratica, in un gioco normale, ci sono regole precise, rivolte ai partecipanti al gioco, e che servono a ottenere una specifica esperienza di gioco (è la definizione di gioco!) ... e ovviamente, deve essere chiaro nelle procedure del gioco quando ogni regola va o non va applicata (il problema del murk del tradizionale).

In un gioco normale, non è un male se un giocatore ha molto più potere decisionale rispetto ad altri. Il male di parpuzio non è quello di lasciare del "potere" a qualcuno.. ma quello di lasciare la responsabilità di tutte le procedure del gioco (e la loro, di fatto, definizione) in mano a una sola persona, che deve "definirle" per ottenere molteplici obbiettivi: far divertire gli altri, ottenere una bella storia coerente, rendere la sfida eccitante e bilanciata, ecc... Questo è il male. :-)
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Rafu - 2010-11-30 02:15:03
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]E perchè questo va limitato a livello di regolamento?

Perché può (e quindi deve) essere regolamentato, e quindi, dal punto di vista di un game designer, il sedicente "game designer" che non lo fa non sta facendo design manco per un *****.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-30 03:26:58
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Bisogna assegnare un potere propositivo: chi può proporre di usare un bonus o un aspetto? chi può proporre di introdurre un elemento narrativo in gioco?


Ah, tocchi un argomento scottante!  Uno dei casi più più comuni del fenomeno chiamato "Murk"

Quanti gdr, soprattutto tradizionali e non solo, pensano di cavarsela con un physical engine, del tipo "si somma il tratto al dado"...  e poi non dicono:
1) chi decide il tratto
2) chi decide quando si tira
3) chi descrive il risultato
Cioè, le cose più importanti per la PRATICA di gioco?  (altro che la differenza fra 1d6 e 1d8...)

Queste mancanze (e la regola zero) hanno portato al "gioco totemico": un gruppo mette il manuale di D&D sul tavolo, a mo' di "Sacro totem", e giura e spergiura che stanno giocando a D&D. Ma il loro gioco non somiglia nemmeno a quello del gruppo della casa di fianco, che ha sempre il Totem D&D sul tavolo. Il Totem serve solo a rassicurarsi che si sta seguendo "regole ufficiali" mentre il realtà le regole se le sono inventate (e poi si tramandano e si insegnano da GM a GM). E' uno dei motivi per cui quando si parla di gdr senza usare esempi di actual play non ci si capisce niente: non so nemmeno di che gioco stai parlando quando parli di D&D o di un qualunque tradizionale. Come lo giochi? Quel è il sistema che usate davvero?

Queste VORAGINI nelle regole sono alla base del fenomeno dul "Murk", che è un tema abbastanza recente da non essere presente in nessuno dei tanti riassunti della teoria forgita in giro. Se ti interessa, qui c'è un elenco di link che ho compilato su The Forge:

Murk, or beating down confusion (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30245.0)

Altri link che toccano più da vicino al tema dell'uso dei tratti sono:

Can someone explain the true reason behind "traits" (PtA style) to me?  (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26752.0)
[Space Rat] Femme babe action at GenCon (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26870.0)
[L5R, The Pool, and others] A new look at Drift (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=26918.0)
Something about 'height advantage' and it's kin (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=29754.0)
The rule "'fiction' determines what rules can be deployed" - definition of murk? (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30106.0)

E' un sacco di roba da leggere, e non te la consiglio a meno che il tema ti appassioni parecchio.  Ai fini di questo thread, basta una sola osservazione: con Trollbabe, nel 2002, Ron Edwards ha scritto il primo gdr privo di Murk. In ogni singolo istante di gioco si sa chi può decidere di usare un elemento della scheda, chi può decidere di tirare un dado, etc.

Gran parte dei giochi forgiti successivamente sono stati privi di Murk (non tutti, l'argomento è abbastanza "avanzato" e non pienamente compreso anche da molti game designer)

Quindi, alla prova dei fatti, e dopo aver provato in entrambe le maniere, la mia risposta è che se un gioco non risponde alle domande che hai fatto in quel quote, presenta Murk ed è un gioco (almeno in quell'aspetto) inferiore ad uno che non ponga certi dubbi.

Piuttosto che leggere quella massa di link che ti ho citato (a meno che non ti appassioni leggere di teoria) il mio consiglio è di giocare Trollbabe. Dovrebbe chiarire già subito la differenza fra un gioco pieno di Murk in cui ci si muove a tentoni senza regole (perchè è questo che rappresenta la regola zero: l'assenza di regole), e un gioco fatto bene.

Questo riguardo al discorso "regola zero". Riguardo alla maniera in cui LE REGOLE assegnano la decisione di accettabilità di elementi in gioco, o giudizi...  non riconosco i giochi che conosco nelle tue descrizioni. Il "veto" di Cani nella Vigna NON corrisponde all'unanimità. Il Veto in Cani nella Vigna si usa in situazioni GRAVI, è un FRENO DI SICUREZZA PER FERMARE IL TRENO. E quando viene tirato, si vede qual è il problema prima di ripartire. FERMA IL GIOCO. Non è assolutamente la maniera "normale" di decidere cosa succede nel gioco. Tanto che, se ci sono tre-quattro veti nella stessa serata, è meglio proprio fermarsi e rispiegare il gioco da capo
Se vedi come si gioca, invece, a gioco funzionante, non c'è NESSUNA unanimità. Alcune cose le decide SOLO il giocatore, altre SOLO il GM.

Ma per proseguire questo discorso dovrei andare a spiegare come funziona ogni gioco specifico. Magari fammi un esempio tu di uno che richiede l'accordo unanime durante il gioco, di routine, per giungere all'esito di una qualunque azione...

Non è impossibile. Ma è completamente incompatibile con lo story now. Come si fa a fare Passionate play se devi decidere tu, assieme agli altri, quando il tuo personaggio deve vincere o perdere? Come si fa a creare una storia insieme, quando non puoi mai decidere un tubo da solo ma decide sempre "il branco" (a maggioranza o all'uninimità - cioè, forzando sugli elementi più deboli) cioè FACENDO DECIDERE SEMPRE AGLI STESSI (o proprio alla stessa persona?)

Prima di proseguire: quanti giochi forgiti ha giocato finora per un ciclo completo?
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Suna - 2010-11-30 09:21:10
Beh, la questione "murk" è la prima volta che la leggo analizzata così nel dettaglio (da quando sono utente e posto regolarmente su questo forum, non ricordo di aver notato dei thread a riguardo), quindi grazie a Patrick per aver generato la discussione :-)
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: vonpaulus - 2010-11-30 09:50:59
molto brevemente. poi penso bene a tutto.
l'argomento è molto interessante. e leggerò. grazie
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Patrick - 2010-11-30 10:12:19
Ok, alla luce delle risposte vedo di estrarre un po' gli argomenti toccati:

La r0 è un indice di cattivo design.
Questo perchè un gioco che ha la r0 solitamente la necessita, il che significa che ci sono situazioni di gioco non coperte dal regolamento. E che quindi è un gioco incompleto e fatto male. E fin quì ok.

Pressioni sociali
Mi è abbastanza chiara la posizione di Moreno riguardo alle decisioni "di gruppo". Se non ho capito male, in breve un simile meccanismo implica che i giocatori al tavolo non abbiano tutti lo stesso potere, per le varie "pressioni sociali" che esistono (persone timide, esemplari alfa eccetera). E capisco che anche questo non vada bene.
Giusto una curiosità: in Non T'Arrabbiare, i giocatori possono decidere quale propria pedina muovere. Quindi possono potenzialmente decidere se mangiare la pedina di un avversario o no (muovendo l'altro proprio pedone). Anche questo è un male per via delle pressioni sociali ("Non gli mangio la pedina perchè mi sta simpatico/perchè non voglio fargli un torto" ecc ecc)?

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]In un gioco normale, non è un male se un giocatore ha molto più potere decisionale rispetto ad altri. Il male di parpuzio non è quello di lasciare del "potere" a qualcuno.. ma quello di lasciare la responsabilità di tutte le procedure del gioco (e la loro, di fatto, definizione) in mano a una sola persona, che deve "definirle" per ottenere molteplici obbiettivi: far divertire gli altri, ottenere una bella storia coerente, rendere la sfida eccitante e bilanciata, ecc... Questo è il male. :-)

Perchè è automaticamente il male?
Non sono certo di aver capito ^^'   Un sistema è il male se permette certe situazioni? Anche se poi non si verificano? O diventa male nel momento in cui qualcuno abusa del sistema e porta a quelle situazioni sipacevoli?
Con situazioni spiacevoli intendo gli esempi di suna: il railroading, favorire certi giocatori e altri no (esempio su vampiri) eccetera.
Ma in quei casi è un problema del sistema o del giocatore/del gruppo? Cioè, se c'è un master che vuol fare railroading, giocarci a Trollbabe risolve il problema? Non faccio prima a cercare un altro master?
E c'è anche chi gioca a D&D in modo più "aperto", dando spazio ai giocatori, preparando avventure con "finale aperto" (improvvisate, diciamo). Ci sono GM che barano sui dadi non per impedire ai pg di fare qualcosa, ma per permetterglielo.
Ma anche in quei casi il master non può essere imparziale, anche involontariamente favorirà un giocatore piuttosto che un altro, è così?
Pensandoci, effettivamente in Trollbabe il master narra solo i successi, i fallimenti se li narra il pg... quindi almeno in questo il master non si può accanire contro il giocatore, se il dado dice che c'è un successo, successo è e basta.

Limiti e possibilità chiare
Un altro argomento (in particolare introdotto da Antonio) è il fatto che senza la r0 ogni giocatore al tavolo sa esattamente cosa può e non può fare e cosa può e non può succedere (in termini di regole) al suo personaggio. In trollbabe o anima prime il pg muore solo se lo decide il giocatore. Il giocatore non deve dunque temere in ogni secondo che il suo pg muoia, e ha la libertà di provare a fare tutto quello che ritiene divertente, anche caricare a testa bassa un esercito.

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Perché tramite la regola zero inconsciamente il master forza delle decisioni insindacabili sul gruppo. Anche perché invariabilmente le regole portano a situazioni indesiderate. Quindi il master tira i dadi e ignora il risultato, ecc. ecc. E questo, alla lunga, causa un concreto e tangibile stress sociale. Si litiga durante le partite. O peggio si tiene tutto dentro e si accumula rancore. Inevitabile, il gm ha il pieno potere ma non i pieni mezzi per realizzare ciò che l'intero gruppo si aspetta da una partita a quel dato gioco.
Questa parte non l'ho molto capita: non ce l'ha perchè solo il giocatore stesso sa esattamente cosa gli piace, e in d&d è solo il GM che lo può concedere o negare?

La fiction passa tutta per il master
Questo non significa necessariamente che i giocatori non possano influire, il master glielo può permettere. è quì il problema? Il problema è: perchè non fare semplicemente in modo che i giocatori possano partecipare attivamente e basta? Perchè prevedere che "il master lo può permettere, se vuole" e non fare direttamente in modo che "i giocatori possono"?
Per rispondere a Paolo: se vado d'accordo con il master non mi fa sottomettere. Ma forse comincio a capire...
Il master non mi fa sottomettere perchè mi "lascia fare". Però quello che faccio comunque sottosta alla sua decisione. Se voglio fare qualcosa che lui ritiene non si possa fare (non per malizia), lo accetto. In questo caso mi sto sottomettendo io, giusto? E questo significa che io "tratto" il gm "meglio" di me, se mi passate l'espressione. Ovvero io e il gm non siamo giocatori alla pari. uhmm... Un po' alla volta forse ci arrivo anche io, eh ^^'



Come al solito temo che il mio post non sia particolarmente comprensibile, il problema è che penso più velocemente di quanto scriva, ergo i miei post (specie se lunghi) tendono a risultare poco coerenti e incasinati. Mi scuso se è il caso :s
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Ezio - 2010-11-30 10:27:59
Patrick, anche se non intervengo sto seguendo con interesse il thread. Per capire in che posizione mettermi potresti rispondere a questa richiesta di Moreno prima di proseguire oltre a spiegare il tuo pensiero e a fare domande?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Prima di proseguire: quanti giochi forgiti ha giocato finora per un ciclo completo?


Te lo chiedo solo perché per capire il thread (e magari intervenire) è importante sapere se parli "in teoria" o dopo un'esperienza concreta al tavolo.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Suna - 2010-11-30 10:28:32
Con "i mezzi per realizzare ciò che l'intero gruppo si aspetta da una partita a quel dato gioco" mi riferivo al fatto che il GM non ha un sistema di regole che lo supporti nel suo ruolo, anzi! Oltre al lavoro di controllo della backstory e dei PNG, il master deve in più sopperire alle carenze del regolamento che non gli spiega in maniera soddisfacente il suo ruolo.

Rileggevo il capitolo dedicato allo Storyteller nel manuale base del WoD. E' una serie di minchiate che non definisce per nulla il ruolo del master. Gli dà consigli su come "sollecitare dai giocatori la migliore interpretazione possibile" (a me suona di rottura di balle stratosferica... e che cazzo è un lavoro? Ti pagano per farlo?); perché il master "è il regista e i giocatori sono gli attori", e per fare questo dovrebbe premiare i giocatori che interpretano meglio (e vai di bastone e carota!).
Io trovo tutto questo semplicemente agghiacciante. Non mi fa nemmeno ridere, fa solo paura.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Patrick - 2010-11-30 10:31:17
Ah, era rivolta a me la domanda? Avevo capito fosse rivolta a Paolo

Cmq purtroppo ho un'esperienza inesistente: ho partecipato ad una demo di trollbabe a Lucca, e sto per cominciare un'avventura in Anima Prime. Volevo sfruttare l'arCONate per farmi un po' di bagaglio esperienze, proverò AiPS sabato pomeriggio, e volevo provare Cani, ma non ho trovato chi organizzasse.

Comunque appunto la mia esperienza è quasi nulla :(
Chi vuol venire a Trento? ;P



EDIT: giusto per completezza, di tradizionale ho esperienza con D&D 3.5 e Star Wars (sempre d20). NON ho mai giocato a Vampire/Mondo di Tenebra
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Michael Tangherlini - 2010-11-30 10:46:34
OT
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Non mi fa nemmeno ridere, fa solo paura.
Per me è tutto voluto: è un gioco di intimo orrore personale, no? :P

-MikeT
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Ezio - 2010-11-30 11:56:00
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]E c'è anche chi gioca a D&D in modo più "aperto", dando spazio ai giocatori, preparando avventure con "finale aperto" (improvvisate, diciamo). Ci sono GM che barano sui dadi non per impedire ai pg di fare qualcosa, ma per permetterglielo.
Ma anche in quei casi il master non può essere imparziale, anche involontariamente favorirà un giocatore piuttosto che un altro, è così?


Qui è uno dei punti cruciali.
Il problema è che tutto questo passa dall'opinione e dalla volontà del master. Lo dici tu stesso: "Ci sono GM che barano sui dadi non per impedire ai pg di fare qualcosa, ma per permetterglielo". Non è la tua volontà ad essere onorata, ma è il Master, grazioso, a permettere che quello che vuoi passi, grazie alla sua mediazione. Io, per esempio, ho a volte barato a favore dei giocatori, ma mi incazzavo se loro facevano lo stesso. Qual'era la differenza? Io ero il Master: potevo.
Perché questo è male?
Perché da qualunque parte la giri stai cercando di compiere un'attività creativa di gruppo dando ad una singola persona il potere di filtrare e accettare o meno il contributo di ogni singolo partecipante. Tu puoi fare qualcosa solo ed esclusivamente se al Master piace e quindi "te lo permette".
Vedendola in questa prospettiva è facile notare come questa sia una ricetta per il disastro, anche con le migliori intenzioni.

Questo non significa che il disastro sia inevitabile: è possibile trovare un equilibrio e far si che il "permesso del Master" vada verso una direzione realmente accettata da tutti, ma comunque la tensione sociale e il rischio rimangono altissimi e spesso si vengono a creare, vuoi per far valere le tue giuste necessità, vuoi per non pestare i calli a nessuno e non sbilanciare il delicato equilibrio che potrebbe essersi creati, comportamenti abbastanza aberranti e dannosi per il gioco in generale.

l gioco tradizionale, poi, di solito non spiega come fare il master. Dice bene Suna quando parla dello storytelling oWoD, che io, ahimé, conosco molto a fondo. In quei capitoli non c'è NULLA che ti dica come soddisfare il divertimento del gruppo, far esprimere ai tuoi compagni di gioco come vorrebbero divertirsi (col rischio quindi di trovarsi al tavolo con due o più opinioni su "cosa è il gioco" opposte e inconciliabili e l'impossibilità di saperlo, se non a tentativi), giocare un'opposizione sensata, armonizzare la creazione condivisa e tutti gli altri millanta compiti del Bravo Narratore.
No, ti dicono, semplicemente: Tu sei il Master. Quello che piace a TE è importante, tu sai cosa vuoi e devi punire e gratificare (tramite i PX, dati per lo più a discrezione del Master) i giocatori finché non te lo daranno.
Considerando che è molto facile che la tua opinione su "cosa è il gioco" sia diversa da quella di uno o più giocatori, capisci bene dove va a finire.
Senza arrivare agli estremi del WoD tutti i manuali "vecchi" sono così.

Di contro stai già notando come in un gioco moderno sia "il gioco" (nel senso di un insieme di regole accettate di comune accordo e ben mirate ad ottenere un'esperienza specifica e dichiarata) a sancire cosa può essere narrato, come e in che momenti, e come ciò vada a comporsi in una fiction condivisa. L'effetto è quello di sgonfiare la bolla di tensione sociale.
Vedi, per esempio, come in Trollbabe il GM non abbia alcun potere di alterare un Obbiettivo vinto o perso, mentre in un gioco che implementa il S0 questo potere ce l'ha eccome, più o meno nascosto da strati di  malus, tarocchi da interpretare, difetti, o quant'altro.
Capisci come in Trollbabe sia quindi del tutto inutile fare pressione sociale sul GM e, se si seguono le regole, è garantito di riuscire ad esprimere la propria creatività, contrariamente al gioco tradizionale, in cui la pressione sociale sul GM era il modo MIGLIORE per poter avere lo spazio di esprimersi.

Te ne accorgerai facendo esperienza di gioco concreto. E' una cosa difficile, spesso, da far capire "in teoria" (a meno che l'interlocutore non ti creda sulla parola o abbia avuto seri problemi col gioco tradizionale), ma facilissima da capire con un po' di gioco.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Ah, era rivolta a me la domanda? Avevo capito fosse rivolta a Paolo


Sai che, rileggendo, può benissimo darsi? XD
Vabbé, io avevo bisogno di sentirlo da TE ;-)
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Suna - 2010-11-30 12:33:32
Con la differenza, Ezio, che io stavo parlando del NWoD. Ma vabeh, lo sanno tutti che se hanno corretto qualche boiata nelle matematiche di gioco e tolto il metaplot, che era l'unica cosa per cui valesse la pena seguire i supplementi delle varie linee editoriali (i.e., almeno era divertente da leggere), tra NWoD e oWoD non cambia niente... cambia che te lo spacciano per qualcosa di nuovo e poi è la solita acqua cotta... vabeh, questo era per mettere i puntini sulle "i".
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-11-30 15:26:12
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]In un gioco normale, non è un male se un giocatore ha molto più potere decisionale rispetto ad altri. Il male di parpuzio non è quello di lasciare del "potere" a qualcuno.. ma quello di lasciare la responsabilità di tutte le procedure del gioco (e la loro, di fatto, definizione) in mano a una sola persona, che deve "definirle" per ottenere molteplici obbiettivi: far divertire gli altri, ottenere una bella storia coerente, rendere la sfida eccitante e bilanciata, ecc... Questo è il male. :-)[/p]
[p]Perchè è automaticamente il male?[/p]

Penso ti abbia già risposto Ezio, ma in breve perchè non è un gioco normale :-)
Immagina se giocando a scacchi il bianco avesse la responsabilità di decidere ad ogni mossa quali debbano essere le regole del gioco, al fine di garantire una esperienza soddisfacente al suo avversario mantenendo la sfida avvincente. :-)

Non so se hai mai fatto il master di un tradizionale, ma è un lavoro più che un gioco (tanto che è diffusissimo nell'ambiente considerare il ruolo del master come quello di un NON giocatore!!): devi far divertire i tuoi amici (è tua responsabilità, quando invece dovrebbe essere responsabilità del sistema di gioco.. quello di essere divertente da giocare), devi rendere la sfida equa e bilanciata, devi creare una bella storia, e invece di regole che ti aiutino nel compito hai tanta roba da pseudo-wargame che non fa altro che ostacolarti, e che non sai come usare (quando si tirano i dadi? quando lo decide il master!).
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Niccolò - 2010-11-30 15:39:29
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Cioè, se c'è un master che vuol fare railroading


ma chi cacchio è il master che VUOLE fare railroading? esistono cretini del genere?

un master al massimo VUOLE fare bella figura col suo gruppo, e conosce solo il railroading come metodo per cercare di farla. ma non VUOLE fare railroading.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2010-11-30 16:05:29
La mia domanda parte da un esempio. Se a Risiko 3 giocatori si coalizzano per dar contro al 4° giocatore questa è una modalità "di branco"? Ingenera meccanismi sociali distorti?
Se fossi il 4° giocatore bé effettivamente mi incazzerei un po' :)
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: rgrassi - 2010-11-30 16:11:01
Citazione

Se a Risiko 3 giocatori si coalizzano per dar contro al 4° giocatore questa è una modalità "di branco"?


Si. Ma è legale, da regolamento.

Citazione

Ingenera meccanismi sociali distorti?


Certamente si. Come ogni gioco in cui ci sia qualcuno che crede che l'obiettivo del gioco non sia sconfiggerlo "nel gioco" ma "al di fuori del gioco".
Rob
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-30 16:39:25
Citazione
[cite]Autore: Gabriele Pellegrini[/cite][p]La mia domanda parte da un esempio. Se a Risiko 3 giocatori si coalizzano per dar contro al 4° giocatore questa è una modalità "di branco"? Ingenera meccanismi sociali distorti?
Se fossi il 4° giocatore bé effettivamente mi incazzerei un po' :)[/p]

Hai appena fatto l'esempio che volevo fare io: una "mossa" legale per regolamento ma molto, molto fastidiosa socialmente.

Sono convinto che un buon regolamento debba tenere conto anche di queste possibilità.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Patrick - 2010-11-30 16:50:07
quindi risiko sarebbe meglio senza quella regola? Non ho capito se è visto come un bene o un male...

Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Non so se hai mai fatto il master di un tradizionale

ç____ç

Sono tipo tre anni che non faccio il pg ç__ç
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Suna - 2010-11-30 16:51:21
E allora perché non giochi un masterless? :-)
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Patrick - 2010-11-30 17:00:56
E secondo te perchè vengo all'arCONate e mi sto interessando agli indie? :P
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-11-30 19:57:44
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]E secondo te perchè vengo all'arCONate e mi sto interessando agli indie? :P[/p]


Quantomeno non sei uno di quelli che vuole "imparare le tecniche degli indie per migliorare il suo parpuzio"

Vero?
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Ezio - 2010-11-30 21:28:27
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Sono convinto che un buon regolamento debba tenere conto anche di queste possibilità.


A me viene in mente una certa puntata dei Simpson in cui il commissario Wiggum interviene per turbativa domestica e solleva un piccolo cappello a cilindro di plastica volato fuori dalla finestra: "Ah, Monopoli, quante famiglie ha distrutto..." ;-)

Esistono giochi che favoriscono l'insorgere di problemi sociali e altri che fanno di tutto per evitarlo. Nei primi rientrano, per esempio, Monopoli, Risiko e Parpuzio. Tutto qui ^^
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-12-01 01:59:19
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Nei primi rientrano, per esempio, Monopoli, Risiko e Parpuzio. Tutto qui ^^

Ahah bel paragone! :-)
Anche se io parpuzio lo metterei decisamente al di sotto dei primi due...
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-12-01 02:29:12
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]La r0 è un indice di cattivo design.
Questo perchè un gioco che ha la r0 solitamente la necessita, il che significa che ci sono situazioni di gioco non coperte dal regolamento. E che quindi è un gioco incompleto e fatto male. E fin quì ok.


O magari il gioco è fatto benissimo (e funzionerebbe anche senza regola zero) ma l'autore non ha fiducia nel suo lavoro (o semplicemente non ci pensa o lo fa "perchè lo fanno tutti") e mette nel manuale una licenza a giocare a qualunque cosa, anche con risultati disastrosi, dicendo comunque che hanno giocato al suo gioco...

Cioè, può essere indice di un gioco carente, ma è anche in grado di rovinare un gioco funzionante, rendendolo carente.

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Pressioni sociali
Mi è abbastanza chiara la posizione di Moreno riguardo alle decisioni "di gruppo". Se non ho capito male, in breve un simile meccanismo implica che i giocatori al tavolo non abbiano tutti lo stesso potere, per le varie "pressioni sociali" che esistono (persone timide, esemplari alfa eccetera). E capisco che anche questo non vada bene.
Giusto una curiosità: in Non T'Arrabbiare, i giocatori possono decidere quale propria pedina muovere. Quindi possono potenzialmente decidere se mangiare la pedina di un avversario o no (muovendo l'altro proprio pedone). Anche questo è un male per via delle pressioni sociali ("Non gli mangio la pedina perchè mi sta simpatico/perchè non voglio fargli un torto" ecc ecc)?


La differenza la fa il tipo di gioco, e la consapevolezza dello scopo per cui si gioca.

In "non t'arrabbiare", lo scopo è chiaro a tutti: vincere. Di solito c'è una mossa strategicamente giusta e una sbagliata (se non ti mangio la pedina potendolo fare, sono un fesso). Se c'è qualcuno che "gioca male" e favorisce qualcuno con mosse assurde, rovina il gioco agli altri. E nessuno ha uno scopo nebuloso definito come "fai divertire tutti gli altri facendo finta di giocare".

Nei giochi coerenti, si realizza la stessa chiarezza di intenti e di gioco. Il sistema è chiaro.

Nei giochi incoerenti, il sistema ti dice di tutto. Come se in "non t'arrabbiare" ci fosse qualcuno che non ha capito bene il gioco e gioca per sentire il rumore delle pedine che si muovono, senza pensare a vincere. E nel manuale c'è qualcosa che gli dà ragione. MA ANCHE da ragione agli altri. E magari anche ad una terza idea di gioco.

Ora, la situazione del tipico gioco con regola zero, è una partita a non t'arrabbiare senza un idea precisa del gioco, com,e descritta nell'ultimo paragrafo, a cui aggiungi un povero tapino con il compito i "fare divertire tutti". Come? "cambiando continuamente le regole e decidendo dove vanno le loro pedine indipendentemente dai tiri".

Questo è l'inganno della "regola zero": "ti dò il compito di far divertire tutti, dandoti un arma che non può non rovinare il divertimento di chiunque. Se non ce la fai, è colpa tua"

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Ma in quei casi è un problema del sistema o del giocatore/del gruppo? Cioè, se c'è un master che vuol fare railroading, giocarci a Trollbabe risolve il problema? Non faccio prima a cercare un altro master?


Semplicemente, Trollbabe non gli IMPONE il railroading, gli IMPEDISCE il railroading, e NON GLI INSEGNA il railroading.

Poi, non è che un gioco si deve prendere come compito il "deprogrammare" gente ROVINATA da anni di giochi disfunzionali, incoerenti, sballati.  Uno per cambiare deve volerlo da solo.

Se vuole giocare in maniera diversa, con trollbabe può farlo, e il sistema gli impedisce persino di ricadere nelle vecchie pessime abitudini.

Se non vuole giocare in maniera diversa, se vuole fare railroading, dopo una partita a Trollbabe (o dopo averlo letto) getterà via il manuale gridando "ma come cavolo si fa a giocare a questo gioco? Come faccio a imporre la mia storia?"

Ora, CHI E' CHE NASCE RAILROADER? Chi è che nasce già CON PESSIME ABITUDINI DATE DA UN GIOCO SPECIFICO?

Capisci perchè è una esperienza fatta praticamente da tutti il fatto che chi non ha mai giocato a Parpuzio gioca molte meglio a questi giochi sin da subito? Percè non ha pessime abitudini da cui disintossicarsi?

E se un gioco, prendendo gente a caso, li fa diventare pessimi giocatori, è colpa dei giocatori o del gioco?

Se ti inseguo per picchiarti e ti prendo, è colpa mia che ti picchio o è colpa tua che non sei stato abbastanza veloce da salvarti?

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Limiti e possibilità chiare
Un altro argomento (in particolare introdotto da Antonio) è il fatto che senza la r0 ogni giocatore al tavolo sa esattamente cosa può e non può fare e cosa può e non può succedere (in termini di regole) al suo personaggio. In trollbabe o anima prime il pg muore solo se lo decide il giocatore. Il giocatore non deve dunque temere in ogni secondo che il suo pg muoia, e ha la libertà di provare a fare tutto quello che ritiene divertente, anche caricare a testa bassa un esercito.


No. Quello che diceva Antonio è che ogni giocatore SA CHE REGOLE SI USANO, e quindi fa le sue scelte a ragion veduta.

Poi, REGOLE DIVERSE sono REGOLE DIVERSE. giochi diversi sono giochi diversi. Non è più il system zero che è sempre uguale, identico, in mille manuali.

Questo significa che in alcuni giochi il sistema ti può far morire il personaggio anche se non vuoi, in altri no, e in altri ancora il tuo personaggio morirà sicuramente qualunque cosa tu voglia. In altri ancora non esiste il concetto di "morte del personaggio" e in altri non esiste il concetto di "mio personaggio".

Sono giochi diversi.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Niccolò - 2010-12-01 03:04:53
probabilmente, _oltre un certo limite di "stranezza" di questi nuove gdr si comincerà a sentire la necessità di raggruppare alcuni di questi giochi sotto un nome diverso, o almeno di formalizzare meglio le categorie a cui appartengono. ma per ora, se per esempio leggi che non esiste il concetto di "mio personaggio" e pensi che non sia un gdr, è ininfluente. l'importante è scoprire se ti piace o no.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Patrick - 2010-12-01 09:16:12
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]E secondo te perchè vengo all'arCONate e mi sto interessando agli indie? :P[/p]
[p]Quantomeno non sei uno di quelli che vuole "imparare le tecniche degli indie per migliorare il suo parpuzio"[/p][p]Vero?[/p]
No, voglio trovare un gioco che "mi piaccia". Anima Prime per ora è un buon candidato :)
(diciamo che tra le varie cose mi piacerebbe trovare un gioco in cui poter giocare alcuni miei personaggi di dnd "come voglio io", ovvero potendo decidere veramente cosa fare, sia a livello di storia che a livello di combattimento che a livello...beh, di un po' tutto)

@Domon: Bel ragionamento. Comunque io non sono uno che si attacca troppo ai termini. Per dire, io gli Indie solitamente nel mio gruppo li chiamo "giochi narrativi" :s
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-12-01 09:21:06
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]No, voglio trovare un gioco che "mi piaccia". Anima Prime per ora è un buon candidato :)
(diciamo che tra le varie cose mi piacerebbe trovare un gioco in cui poter giocare alcuni miei personaggi di dnd "come voglio io", ovvero potendo decidere veramente cosa fare, sia a livello di storia che a livello di combattimento che a livello...beh, di un po' tutto)

Beh, fai conto che a me piace il 98% di 112 giochi ò_ò
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Suna - 2010-12-01 10:03:49
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite] Per dire, io gli Indie solitamente nel mio gruppo li chiamo "giochi narrativi" :s[/p]


Ti sconsiglio di usare un termine tanto "misleading". Cioè, che vuol dire gioco narrativo? In quale gioco non narri? E Agon e Blood Red Sands rientrano nel termine, considerato che sono creati per supportare "step on up" (gamismo)? Attento ai termini! Sono peggio di un boomerang.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-12-01 10:08:57
Personalmente invece non tutti i giochi mi piacciono, per me importante il colore (si dice così credo) per cui Cani non mi piace ,ma Cold City sì.
Solar lo adoro perchè permette di farci di tutto (per i miei gusti), mentre le Trollbabe non mi esaltano, ecc.

Sono tutti giochi diversi ed è sacrosanto che non piacciano alcunni e piacciano altri, e permettetmi di dirlo:

ERA ORA!

Finalmente non sento più dire:

"bè alla fine i giochi non contano l'importante è che materizzi TU!"
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-12-01 10:42:21
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]
(diciamo che tra le varie cose mi piacerebbe trovare un gioco in cui poter giocare alcuni miei personaggi di dnd "come voglio io", ovvero potendo decidere veramente cosa fare, sia a livello di storia che a livello di combattimento che a livello...beh, di un po' tutto)[/p]


Ok, questo è un errore di tipo diverso. Magari ci apro un thread fra un po'.
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Patrick - 2010-12-01 10:58:47
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p](diciamo che tra le varie cose mi piacerebbe trovare un gioco in cui poter giocare alcuni miei personaggi di dnd "come voglio io", ovvero potendo decidere veramente cosa fare, sia a livello di storia che a livello di combattimento che a livello...beh, di un po' tutto)[/p][/p]
[p]Ok, questo è un errore di tipo diverso. Magari ci apro un thread fra un po'.[/p]
il mio precedente post, essendo un po' OT, non era molto preciso (è che non avevo voglia di star lì a spiegare per bene), quindi è da prendere con le pinze.
ma se interessa, posso formularlo per bene (in separata sede)
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-12-01 11:05:49
Fallo. E' interessante. In un nuovo thread
Titolo: Oligarchia - aka Il Potere dei Pochi
Inserito da: Ezio - 2010-12-02 01:12:00
Si, anche perché pure qui

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]No, voglio trovare un gioco che "mi piaccia"


Potrebbe nascondersi un particolare ostacolo e, soprattutto, qualcosa che ti sorprenderà una volta "uscito dalla stanza" ;-)