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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Simone Micucci - 2010-11-28 21:12:03

Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Simone Micucci - 2010-11-28 21:12:03
immaginate un grande territorio fatto di tante lande, un pò come i planisferi fantasy, dove i vari stati sono tematicamente diversificati.

Ora immaginate che questa lande siano virtuali e si chiamino forum.
Ci sono le jungle infestate dai troll della tana del goblin (e i capi delle città stanno recentemente bandendo i troll dai loro confini, almeno temporaneamente).
Ci sono le montagne brulle e perigliose di Gi-Dierit'Alia, c'è la tana del drago, che a dispetto del nome è un posto tranquillo. Ci sono le carovane di gente che gioca stanziate nei terribili e scomodi territori di vanilla.

E adesso immaginatemi, munito di bastone, che attraverso queste lande. E mi chiedo: "quand'è che si smette di essere uno di quelli che fa domande per iniziare ad essere uno di quelli che da risposte?".

Roberto Grassi risponderebbe "quando hai studiato il manuale del narratore di Levity" (scusa Rob, ma la tentazione era troppo forte =P ).
Le domande non smetti mai di farle, quantomeno a te stesso (ovviamente se sei una persona curiosa e aperta), ma le risposte....eh, quelle ce le hai quando inizi a farti una tua idea di come gira il mondo. Forse non sono davvero risposte, diciamo che sono più pareri e riflessioni che vengono fuori a questo viandante virtuale quando incrocia il proprio punto di vista con quello di qualcun altro.

Qualche giorno fa ho scritto dei miei gusti sulla conversione di meccaniche in fiction.
Quel discorso era nato da alcune riflessioni sull'arbitrarietà del master nel gioco tradizionale.
E guarda caso, pochi giorni dopo spunta fuori un discorso simile su gdritalia che entro breve cambia leggermente per andare a trattare della differenza che passa tra le "Regole" e la "Fiction".

Per fare un'esempio di alcune narrazioni di AiPS e di come io giocatore non verrò penalizzato se il mio personaggi subisce qualche avversità. Io sono liberissimo di narrare come salvo la mia bella rompendomi un braccio, o rovinando giù per una discesa rocciosa, senza trovarmi con una penalità di 3 al prossimo conflitto perché ho un braccio rotto. In sostanza non vado a perdere influenza IO GIOCATORE, anche se il personaggio subisce delle conseguenze IN FICTION poco piacevoli.

E allora qualcuno mi ha fatto una domanda innocente. Probabilmente un'obiezione che gli pose qualche giocatore, o un problema riscontrato al tavolo.
Mi ha detto:
Citazione
A difesa del fatto che le "cose" della Fiction, dovrebbero avere un aggangio nella meccanica, è dovuto al fatto che ciò che non ha effetto in termini di gioco, allora non ha effetto nella Fiction...praticamente qualsiasi cosa venga narrata e non abbia effetto in termini di gioco, allora può essere ignorata come se non fosse mai accaduta: il tuo personaggio viene frustato? Lo ignoro e faccio qualcos'altro (non "stringo i denti", lo ignoro come se non accadesse); ti si è rotta una spalla? Uso il braccio senza problemi; ti tieni a malapena in piedi? Continui a far tutto senza nessun problema; eccetera, eccetera.


Io sorrido a leggere questa "obiezione" (il mio interlocutore è stato di mente molto aperta, capendo perfettamente le mie spiegazioni successive). Perché? Se non accade in gioco non ha effetto sulla fiction....come se la fiction NON fosse una parte importantissimi del gioco.

Eppure la sua obiezione è valida.
A volte ci troviamo a giocare con dei giocatori (sopratutto giocatori esperti di tradizionale...i master di tradizionale questi problemi sembrano averli in percentuali minori) ai quali serve di sapere un'informazione tipo "hai subito 3 danni alla gamba destra, che si rompe. Riduci la tua velocità a 2, inoltre se non ricevi cure mediche di grado Elevato entro 3 giorni ti va in cancrena e perdi altri 1 HP a giorno", altrimenti sono convinti che il personaggio non subisca ripercussioni di alcun tipo.

Premesso che questo tipo di gioco NON è sbagliato, ma è sbagliato applicare questo ragionamento in tutti i giochi.
In realtà in tutti i giochi di ruolo noi giochiamo principalmente per la fiction. La produzione di fiction è una prerogativa del gioco, non può essere bypassata ed è assolutamente deleterio confondere le REGOLE con la FICTION.

In realtà nella maggior parte dei giochi noi non le confondiamo. Faccio due esempi beceri, sperando che sia comprensibile dove voglio arrivare.

In d&d 3.5 non c'è scritto che se vado in giro saltellando a piedi uniti ho una riduzione di velocità. Eppure io non mando in giro il mio PG saltellando a piedi uniti come fosse Snoopy. Perché? Da regole potrei. Perché non mi piace.

In D&d 3.5 le cariche (a differenza della corsa) non stancano il PG e possono essere fatte all'infinito. Eppure io non mando in giro il mio PG costantemente a movimento doppio. Perché? Potrei. Perché non mi piace.

Vampiri - c'è scritto che un personaggio con forza 4 + Potenza 2 può sollevare un motorino sopra la testa, eppure io non mi presento all'Elysium con il motorino sopra alla testa, anche se da regole potrei. Da regole del mondo di gioco intendo. Che poi è mancanza di buon gusto o violazione della Masquerade è un'altra questione.

Ora, per chiarezza, chiamerò questo gusto particolare che non mi fa andare in giro saltellando "Coerenza con la Fiction" (termine che ho inventato ora, non so se esiste già e probabilmente non è un buon termine, ma cercate di essere clementi).

La Coerenza con la Fiction è quello che ci aspettiamo da una data situazione in un dato setting, ed è compito di tutti i giocatori (master compreso) rispettare questa coerenza. Come? Seguendo il proprio gusto estetico e sforzandoci di fare quello che ci piace.

In AiPS avere una gamba rotta cosa significa? Non hai un valore di velocità dimezzata, ma se stai giocando una serie realistica (e non hercules) vedrai che non andrai in giro a correre, a saltellare, a fare acrobazie (a meno che non ci sia un qualche elemento di fiction che lo giustifica; magari hai bevuto la pozione di Asterix. O magari il tuo PG si rigenera), perché se poco poco ci provi gli altri giocatori (i GIOCATORI, non i PG) ti guarderanno strano, chiedendoti "ma...tu non avevi una gamba rotta? Non puoi correre"
e tu cosa gli rispondi? «Ah, frega sta ceppa. Mica c'è un valore di velocità! Faccio quello che voglio. Anzi sai che faccio? Volo! Mica ci sono regole che mi dicono che non posso volare!!»

Se si è deciso per tenere un certo tono e il PG si rompe un braccio, ma un giocatore semplicemente lo ignora quel giocatore sta rovinando la coerenza con la fiction di tutti. Se la cosa infastidisce (e dovrebbe, perché rompe le premesse che TUTTI si sono dati) gli si farà notare.

Io me ne sono accorto quando abbiamo giocato una serie sui supereroi.
Uno di loro era invulnerabile e capace di generare esplosioni. E nessuna di queste due capacità era un Vantaggio. I suoi vantaggi erano "Sbruffone" "Il Mio Maestro" e "Mia Cugina". Il fatto che fosse invulnerabile e che potesse generare esplosioni erano tutta Coerenza con la Fiction!
Normalmente i personaggi sanno camminare e correre, se hanno una pistola possono sparare, se hanno le ali volano, possono soffiare su una candela, possono bere l'acqua dalla fontana. Lui poteva anche generare esplosioni ed era invulnerabile. Semplicemente usare o meno queste sue capacità non gli portava alcun vantaggio nei conflitti, era molto più interessato a far vedere i suoi legami e il suo caratteraccio.

In un gioco come AiPS sta ai giocatori, alla loro maturità e ai loro gusti portare in fiction gli elementi che ritengono interessanti. E sta a loro stessi salvaguardare la loro Coerenza con la Fiction.
Per una qualsiasi persona "profana di gdr" che gioca ad AiPS è normalissimo che se il suo Protagonista si rompe una mano poi quella mano NON LA USA. Eppure ci sono dei giocatori che hanno bisogno di veder scritto "-2 ai tiri per colpire se hai una mano rotta". Ne ho incontrato solo uno nella decina di serie che ho fatto e dopo che si è scontrato un paio di volte con il MIO gusto per la fiction (alla quale tengo particolarmente) ha capito che doveva rispettare determinati criteri di realismo, come concordato all'inizio.

Ripeto: in realtà questo gusto lo applichiamo costantemente, ma senza rendercene conto. È lo stesso gusto per la fiction che in d&d4 non ci fa andare in giro nudi dentro una tormenta di neve (tanto non ci sono le regole per morire assiderati), a meno che, per ragioni di fiction, il nostro PG non è in grado di resistere nudo a quelle condizioni (magari è un prode eroe barbaro e gli spiriti della natura non lo fanno congelare).
È lo stesso gusto che ci fa "parlare strano" quando interpretiamo un nobile di palazzo "che ha l'urgenza di conferir con lor signori, onde potervi esporre lo mio problema et consegnarvi remunerativa ricompensa se lor signori riuscissero a risolverlo". ^_^

Solo che si applica anche ad altri eventi, come "ti rompi un braccio" o "perdi la tua spada".

Faccio l'ultimo esempio: qualcuno mi disse che in AiPS se hai un'arma da fuoco oppure no non cambia niente. E io gli risposi che invece cambia tutto. Non cambiano le TUE (del giocatore) possibilità di avere voce in capitolo, ma cambia tutto quello che puoi fare.

AiPS - Sei un debole impiegato e in un vicolo di notte ti assalgono 5 teppisti. Non hai armi con te. Hai possibilità di mettere un conflitto per farli scappare spaventati? O per ucciderli?
E invece la stessa identica scena non cambierebbe radicalmente se tu fossi armato di una pistola?
Non cambierebbe radicalmente se tu fossi zoppo e disarmato? Potresti scappare? Certo, ancora si, ma di sicuro non a piedi. ^^
E se tu fossi capace di generare esplosioni e invulnerabile le poste possibili non sarebbero diverse?

LA FICTION È INDISPENSABILE, anche se qualche volta le gente se ne scorda e crede che "anche se è fatta di fuoco ed esplode se non fa 10d6 non è un'Esplosione di Fuoco".
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Darcadia - 2010-11-28 22:49:17
Non mi è chiaro a cosa miri. Probabilmente vuoi esporre le tue idee in merito.
I giocatori che vengono da una esperienza tradizionale e basta spesso hanno difficoltà a capire che le regole non sono lì per essere un motore di simulazione fisica ma dovrebbero stare lì a sostegno dell'esperienza che il gioco si propone di fornire.
D&D e Aips non sono confrontabili davvero perché secondo me si pongono obiettivi molto differenti
D&D ti spinge verso la sfida contro il dungeon e i mostri e l'accumulo di potere nello sconfiggerli. puoi metterci lo sfondo del regno in pericolo, la principessa da salvare e altre cose del genere, ma alla fine servono come colore, non sono elementi che fanno parte dell'esperienza proposta se non come "schermata" iniziale e finale (lo dico utilizzando la metafora del videogioco). In tale contesto ha senso che l'avere un potere speso o una ferita ti penalizzi in funzione dell'incontro nella prossima stanza.
In AIPS si racconta un episodio di serie tv insieme. I personaggi devono avere tratti solo su elementi del proprio personaggio che sono rilevanti alla storia che si andrà a dipanare, o anche solo su tratti il cui giocatore ha interesse che emergano. Il punto non è se il personaggio riuscirà a superare la sfida della prossima stanza, ma le scelte che farà e come le farà. Non è nemmeno importante che sia ferito o muoia, perché sarà il giocatore a decidere quando sia il momento, perché nei telefilm non si muore a caso ma solo nei momenti drammatici appropriati.

Io direi che la fiction è indispensabile ma che il modo in cui interagisca con le regole non è necessariamente sempre lo stesso perché può cambiare il modo in cui eventi nella fiction siano rilevanti alle regole stesse. Molti hanno difficoltà a capire ciò (io stesso l'ho avuta e a lungo) e quindi cercano di giocare a D&D con una ambientazione diversa in sostanza.
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-29 01:20:09
Citazione
[cite]Autore: Darcadia[/cite]Non mi è chiaro a cosa miri. Probabilmente vuoi esporre le tue idee in merito.


Nel thread originale (di cui parla nel post) rispondeva ad una domanda specifica. Gli ho chiesto io di farne una versione più "generale" da postare qui, perchè adesso la metto nel mio elenco in cima al forum e quando qualcuno mi fa domande di questo tipo mi basterà dargli il link...  ;-)

Poi è ovvio che si spera che l'argomento si possa arricchire venendo discusso qui.

Citazione
[cite]Autore: Darcadia[/cite]I giocatori che vengono da una esperienza tradizionale e basta spesso hanno difficoltà a capire che le regole non sono lì per essere un motore di simulazione fisica ma dovrebbero stare lì a sostegno dell'esperienza che il gioco si propone di fornire.


Vero. Perchè è una cosa che viene ripetuta spesso, nell'ambiente del gdr tradizionale: "il dado serve a simulare la casualità esistente nella realtà" o peggio ancora "serve a simulare le leggi della fisica". Cosa che a guardarla da vicino, non sta in piedi. Non sta in piedi come effetto (anni di gdr hanno dimostrato che nessun gdr riesce a simulare le leggi fisiche reali o la casualità reale. Una sola partita a Cani nella Vigna dimostra invece che un buon regolamento ci riesce benissimo, semplicemente non affidando queste cose ai dadi ma ai giocatori), e non sta in piedi come scopo: che vantaggio ne ha un gdr dal simulare il caso? "guarda, sto giocando una storia appassionatissima, ma voglio una certa percentuale ogni round che il mio personaggio finisca sotto il tram e io esca dal gioca mentre gli altri continuano a divertirsi".

I dadi in realtà non "simulano" niente: FORNISCONO un elemento casuale che si usa direttamente nel gioco (per dare incertezza ai risultati, per porre scelte basate su rischi e non su sicurezze, etc.) non come "simulazione" di qualcosa.

E all'interno di un conflitto o di un task, servono (insieme alle altre regole) per RISOLVERE il conflitto o l'azione. Dire "succede questo, andiamo avanti) invece di doverne discutere al tavolo.

Ma ammettere questo significava anche osservare che allora, se il GM dietro lo schermo può alterare i tiri dei dadi...  i dadi diventano assolutamente inutili.  E' il GM che sta "simulando" il mondo (e per questo poi tutti quanti possono fingere ad auto-illudersi che sia stato il dado, quando l'ha fatto una persona), e il dado non ha "risolto" nulla.

Questo colossale auto-inganno sul senso delle regole porta poi al paradosso per cui in un gdr, se una regola non ti dà un -2, non c'è stato effetto nella fiction. Assurdo. Come dire che se un "simulatore" non ti segnala che stai per finire sotto un camion, puoi pure ignorare il camion REALE che ti sta per travolgere, "non influisce sul simulatore".

In realtà, è la Fiction (quello che ci raccontiamo al tavolo) che è la cosa concreta, immaginata, che si gioca. Le regole sono da supporto per giocare. Non devono essere una catena al collo (è comunque paradossale che questo uso delle regole come catene - solo per i personaggi, ovvio - venga da un filosofia di gioco per cui "le regole non contano". E allora...  chi ti sta davvero mettendo la catena al collo?)

Citazione
[cite]Autore: Darcadia[/cite]D&D e Aips non sono confrontabili davvero perché secondo me si pongono obiettivi molto differenti
D&D ti spinge verso la sfida contro il dungeon e i mostri e l'accumulo di potere nello sconfiggerli. puoi metterci lo sfondo del regno in pericolo, la principessa da salvare e altre cose del genere, ma alla fine servono come colore, non sono elementi che fanno parte dell'esperienza proposta se non come "schermata" iniziale e finale (lo dico utilizzando la metafora del videogioco). In tale contesto ha senso che l'avere un potere speso o una ferita ti penalizzi in funzione dell'incontro nella prossima stanza.


Vero. Ma questo dice solo che, non essendo tutti i giochi uguali, AiPS va bene come esempio verso alcuni e non verso altri.

Ma pensi sia difficile fare esempi analoghi con altri gioch più simili a D&D in cui la Fiction conta anche se non dà bonus e malus?

Un ottimo esempio viene da un gioco chiamato... D&D ;-)

Visto che non è proibito dal regolamento, puoi portarti un cavallo dentro un tunnel di 80cm di diametro?

Non è un esempio strampalato. Era una tecnica usatissima ("ai miei tempi" - non so che D&D giochiate voi giovinastri), la variazione delle condizioni ambientali per ridurre l'uso di oggetti o poteri da parte dei PG...  tutto basato sulla fiction e la descrizione del luogo.

Citazione
[cite]Autore: Darcadia[/cite]Io direi che la fiction è indispensabile ma che il modo in cui interagisca con le regole non è necessariamente sempre lo stesso perché può cambiare il modo in cui eventi nella fiction siano rilevanti alle regole stesse.


Direi, piuttosto, che giochi diversi hanno meccanismi (e regole) diverse per interfacciarsi con la fiction (ma credo sia la stessa cosa che volevi dire tu, alla fine).

Ma il principio generale, il fatto che (come dice Spiegel) "la fiction è indispensabile"), o (come dico io) "quello che hai narrato CONTA", è comunque rispettato.
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Simone Micucci - 2010-11-29 03:56:18
Ciao,
ti ha già risposto Moreno per lo più.

Citazione
D&D e Aips non sono confrontabili davvero perché secondo me si pongono obiettivi molto differenti

vero. Mea culpa. Ma l'esempio di AiPS mi era utile per far capire come in realtà la fiction sia indispensabile (proprio in risposta al quote che c'è nel mio primo post). Ho preso un gioco che della fiction non può fare a meno. Non puoi mettere delle miniature e picchiare mostri senza nome composti di solo statistiche, in AiPS non puoi fare un conflitto tanto per fare. È legato a doppia mandata alla fiction "Ok, la posta è che tu ce la fai, io pesco 6 carte, tu?" «bè, io ho presenza in scena 2, poi ovviamente posso buttarci dentro i 3 vantaggi. Quindi pesco 5 carte» "ottimo. Vediamo come va. MMM, ok, io vinco, ma narri tu" «benissimo, allora io narro che perdo portando in scena i tre vantaggi».... no...senza una solida fiction davvero questo conflitto non regge.

Quindi mi era indispensabile usarlo come esempio per far capire come in un GdR la fiction è fondamentale. Se ti rompi un braccio non puoi semplicemente dire "embè? Mica mi toglie carte".

Poi è ovvio che regolamenti diversi hanno meccaniche diverse adatte al gioco in questione.

Citazione
[cite]Autore: Darcadia[/cite]Io direi che la fiction è indispensabile ma che il modo in cui interagisca con le regole non è necessariamente sempre lo stesso perché può cambiare il modo in cui eventi nella fiction siano rilevanti alle regole stesse. Molti hanno difficoltà a capire ciò (io stesso l'ho avuta e a lungo) e quindi cercano di giocare a D&D con una ambientazione diversa in sostanza.

Sacrosanto, ma anche il modo di dirlo alla Moreno non è male per niente.
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: vonpaulus - 2010-11-29 09:37:29
Ola,
io credo che le regole siano fondamentali e che tutto debba avere una regola. Anche semplice anche non numerica, anche non physical engine ma una regola.
Questo per evitare che si creino tensioni tra giocatori risolte secondo gerarchie sociali e non secondo meccanismi ludici.

Nel caso di PA, viene detto chiaramente che si devono stabilire delle convenzioni per la serie. Che di fatto sono regole.  La presenza di un impedimento quale la gamba rotta può rendere impossibile l'applicazione di un Edge ma solo se le convenzioni della serie così stabiliscono.
PA è tuttavia un gioco abbastanza diverso dagli altri in quanto stabilisce chiaramente che è il giocatore a doversi autolimitare. E' vero che il resto del gruppo può rompere le scatole ma da quel che ho capito non esiste una regola per la soluzione collettiva della discussione.

In molti altri giochi invece il potere è collettivo e può essere essenzialmente di tipo unanimità positiva, o maggioranza positiva.
in altri è in mano al Master, o chiamatelo come vi pare, ma questo è molto rischiso . . .
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-11-29 10:06:55
secondo me molto deriva dal fatto che in un gioco tradizionale giochi di solito molto competitivo verso gli altri (soprattutto in D&D) .... famoso è il filmatino con il ladro che fa attacco di opportunità con la ballista perché non viene vietato da regolamento

apparte la battuta è un chiaro segno che giochi per i punteggi ... per avere un punteggio maggiore e sfruttare al massimo. chi me lo fa fare di stare attento alla gamba rotta se il manuale mi dice che posso picchiare come prima?

ma in AiPS così come in altri giochi non hai bisogno di questo ... in cani ogni fallout migliori e i dadi li tiri uguale anche se sono "ho la faccia butterata 4d10"

allora avoglia quanti li mettono in gioco (tutti a strizzare puss per metterli in gioco :D)

tutto dipende secondo me molto da come affronti le meccaniche di gioco ... e appena ti rendi conto che le meccaniche non ti creano problemi ... vai che è una bellezza

è come il fare il gioco del master.... se è lui cheti da i px sono tutti a giocare come piace a lui appena sei tu a darteli tutti a sputargli in faccia
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-11-29 10:22:55
La necessità di un limite imposto dalle regole nasce forse da un incoscia necessità di autolimitarsi. È vero che in una fiction se hai la gamba rotta zoppichi ma sotto sotto, giocando, ti scoccia avere un "limite" al tuo ego nell'agire!
questo capita ad esempio quando da bambini si giocava a guardie e ladri, se ti sparavano, spesso non volevi cadere a terra, e ti inventavi di tutto per giustificare il fatto che non eri stato colpito.

Lo stesso vale per la figura del GM, inconsciamente desideriamo che una componente esterna, una autorità super partes decida per noi ci "obblighi" a zoppicare.

Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction!

Il fatto è che siamo tutti un pò bambini e vogliamo fare i furbi, arrivare all'autolimitazione a seguire il buon senso della fiction è una cosa che si matura a mio avviso pian piano giocando e crescendo!

Vincere sempre poi ti stufa e vuoi provare a limitarti da solo per rendere più interessante la vicenda!

I giochi oggi seguono più questa seconda idea più matura e consapevole del gioco. I giochi tradizionali, e sopratutto i loro estimatori, invece, sentono una necessità di imposizioni dall'esterno (il -2 o il GM) per poter giocare. Del tutto leggittimo a mio avviso comunque.
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-11-29 10:31:03
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction![/p][p][/p]


il classico esempio sono gli Tzimisce che prendono il difetto brutto perché tanto poi si possono modificare :)
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-11-29 10:33:11
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite][p]I giochi oggi seguono più questa seconda idea più matura e consapevole del gioco. I giochi tradizionali, e sopratutto i loro estimatori, invece, sentono una necessità di imposizioni dall'esterno (il -2 o il GM) per poter giocare. Del tutto leggittimo a mio avviso comunque.[/p][span class=CommentSignature][/span]


cmq anche giochi moderni come Mouse Guard usano regole precise per le condizioni, ma creano situazioni che possano starci nella fiction (condizioni generciche ad esempio che poi vengono spiegate nella fiction) perché alla fin fine sono necessarie nell'economia del gioco
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Zeph - 2010-11-29 12:29:51
In un gioco come d&d tutto i riduce al dato numerico. Se ho una spada so che fa 1d8, se non fa 1d8 non è una spada. L’avere una spada poi lo posso usare anche in fiction (sebbene essendo d&d basato tutto sulla casualità dei dadi il mio guerriero assalito da dieci briganti in un vicolo può tranciarli in mezzo secondo. O viceversa può fare una figura barbina, o morire per una pugnalata [doppio o triplo 20, non ricordo…]. La fiction si piega sempre o quasi al risultato di un dado quindi…).

Però secondo me, riprendendo (spero di non sbagliare) il topic [“coerenza con la fiction”], ci sono giochi che trasformano la coerenza e la rilevanza nella fiction con regole. Ed è un buon compromesso. Un esempio è il Solar System.
Il tuo pg può avere una spada e quindi in fiction è giustificato dal poter intimorire o affrontare un brigante. Se la spada inoltre è importante per lui o ha particolari caratteristiche, l’oggetto può avere imbuements (io li chiamo “attributi” in genere) e gradi.
Non è necessario che tutto sia tradotto con un punteggio numerico (altrimenti che due p…) ma può essere significativo che qualcosa lo sia. E questo può aiutare nel portare avanti la fiction.

Mentre in d&d si va dal dado (o dato numerico) alla fiction, e quindi la seconda è subordinata necessariamente alla prima, in altri giochi il percorso è inverso, la fiction porta in scena dati numerici da usare e che contribuiscono a portare avanti la fiction stessa.

p.s.:
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Lo stesso vale per la figura del GM, inconsciamente desideriamo che una componente esterna, una autorità super partes decida per noi ci "obblighi" a zoppicare.[/p][p]Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction![/p][p]Il fatto è che siamo tutti un pò bambini e vogliamo fare i furbi, arrivare all'autolimitazione a seguire il buon senso della fiction è una cosa che si matura a mio avviso pian piano giocando e crescendo![/p][p]Vincere sempre poi ti stufa e vuoi provare a limitarti da solo per rendere più interessante la vicenda![/p][p]I giochi oggi seguono più questa seconda idea più matura e consapevole del gioco. I giochi tradizionali, e sopratutto i loro estimatori, invece, sentono una necessità di imposizioni dall'esterno (il -2 o il GM) per poter giocare. Del tutto leggittimo a mio avviso comunque.[/p]

Sono d’accordo. Inoltre un gioco che io considererei maturo da questo punto di vista può permetterti anche di interpretare il classico rambo senza problemi di rischiare figuracce per colpa di tiri di dado. Poi dipende di volta in volta dal tipo di storia che vuole creare il giocatore di comune accordo con gli altri seduti al tavolo.

p.p.s.: il problema di regolare tutto con delle regole è un problema che si è spesso avuto anche nel diritto (soprattutto da quando sono stati redatti i primi codici, quindi dall’ottocento in poi). Tra ‘800 e ‘900 ci si sono spesso fatte seghe mentali per stabilire se il codice contenesse tutto, se ci sono materie che rimangono fuori e come regolarsi per quelle che rimangono fuori.
Questo ragionamento (io sono intrippato un po’ con la filosofia del diritto, ma quello è un altro discorso) può valere anche per un gioco.
Dal mio punto di vista credo si possa dire che è impossibile regolare ogni situazione (poi dipende da quello che il gioco vuole rappresentare e dalla sua finalità), ma è inutile rincorrere una precisa norma per ogni situazione. In questo senso credo sia importante il gusto estetico e la ragionevolezza di chi è al tavolo. (forse queste sono cose scontate).

p.p.ps.: come dico sempre: io sono un pivello in queste cose, se ho detto sfondoni dilaniatemi pure ^^
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-29 12:59:17
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Per anni ho visto giocatori cercare gabole e errori di regolamento per fare quello che volevano ignorando la coerenza della fiction!


Verissimo, confermo e concordo.
Credo che il rimedio sia stato, appunto, slegare il bonus numerico dalla situazione contingente in fiction.
Esempi: In CnV "ho una gamba rotta" può essere 1d4 come 3d10. In AiPS, un PG con una gamba rotta non ti dà né una carta in più né una in meno.

Così facendo si smorza la tensione a voler "scavalcare" i malus, aggirare le regole, ecc.: puoi fare scelte di fiction basandosi sulla tua estetica senza che questa comprometta l'efficienza "regolosa" del tuo PG.
Quindi, se una volta c'era il conflitto d'interessi "fiction Vs regole", ora non hai più il dilemma di cercare i bonus e sfuggire i malus tramite la fiction.
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: vonpaulus - 2010-11-29 14:32:37
Siccome a me piacciono i conflitti dirò che il modo migliore per far rientrare una situazione in fiction è quella di avere una regola per cui l'antagonista sfrutta la tua situazione a suo vantaggio, come il tag o il compel degli aspetti in fate o l'uso delle conseguenze in covenant.
Avrei preferito che anche AIPS avesse una regola di approvazione collettiva piuttosto che un consiglio ad autolimitarsi nell'uso dei Traits.

salut
PAOLO
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-29 15:41:47
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Credo che il rimedio sia stato, appunto, slegare il bonus numerico dalla situazione contingente in fiction.
Esempi: In CnV "ho una gamba rotta" può essere 1d4 come 3d10. In AiPS, un PG con una gamba rotta non ti dà né una carta in più né una in meno.[/p][p]Così facendo si smorza la tensione a voler "scavalcare" i malus, aggirare le regole, ecc.: puoi fare scelte di fiction basandosi sulla tua estetica senza che questa comprometta l'efficienza "regolosa" del tuo PG.
Quindi, se una volta c'era il conflitto d'interessi "fiction Vs regole", ora non hai più il dilemma di cercare i bonus e sfuggire i malus tramite la fiction.[/p]


Verissimo. Hai anticipato una cosa che già volevo dire leggendo alcuni post precedenti.

Il giocatore "cerca di fregare" sulla correlazione fiction / regole, perchè IL SISTEMA DI GIOCO lo spinge a farlo, ponendolo in conflitto di interessi. Gli dice, da una parte "è tuo compito nel gioco rispettare la fiction, se lo fai ti diverti di più", e dall'altra, IL GIOCO fa sì che se rispetti la fiction sei svantaggiato, magari esci dal gioco, ti diverti di meno e sei meno efficace. In pratica quei sistemi sono un istigazione al giocar male.

Un esempio pratico: in teoria l'idea che "uno svantaggio dia dei malus in certe circostanze" (GURPS, HERO, etc.) pare "realistica". Solo che poi nasce la solita tensione fra GM, gioco e giocatori, con i giocatori che DOPO aver fatto un personaggio zoppo, fanno DI TUTTO perchè questa cosa non si noti, non si avverta, non entri in gioco, sia ininfluente, per non avere malus.

I giochi di concezione moderna non è che "si affidano al buon cuore e alla maturità dei giocatori". Più semplicemente, ROMPONO questo conflitto di interessi. Il fatto di essere zoppo non ti dà malus (AiPS) o ti dà addirittura bonus (CnV, The Pool) o il fatto di farlo entrare nella fiction può essere vantaggioso, o altro ancora, ma comunque non ti trovi mai nella situazione "dovrei interpretare questa cosa, ma se lo faccio il gioco mi danneggia).

E senza questa spinta ATTIVA dei sistemi di gioco a ROVINARE le partite...  chi è il pistola che se le va a rovinare gratis? Già il semplice fatto che sta giocando ad un gdr e non a scacchi o a un videogame indica che hai a che fare con qualcuno che ci tiene un minimo alla fiction, no?

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Siccome a me piacciono i conflitti dirò che il modo migliore per far rientrare una situazione in fiction è quella di avere una regola per cui l'antagonista sfrutta la tua situazione a suo vantaggio, come il tag o il compel degli aspetti in fate o l'uso delle conseguenze in covenant.


E' solo un sistema fra tanti. Il "migliore" o il "peggiore" dipendono dal gioco che vuoi fare. Tag e compel sarebbero completamente inadatti a giochi più passionate e viscerali, per esempio.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Avrei preferito che anche AIPS avesse una regola di approvazione collettiva piuttosto che un consiglio ad autolimitarsi nell'uso dei Traits.


AiPS non si basa sul "consiglio ad autolimitarsi". C'è un regolamento e funziona.  Questo fantomatico consiglio in gioco suonerebbe come "guarda, cerca di non fare cose che ti danneggiano in gioco, non ti sono utili e ti fanno perdere fan mail". Cioè, è come dire che l'arte della cucina è basata sul consiglio "guarda, cerca di non pugnalarti ripetutamente nella coscia con il coltello da cucina"  ;-)

"l'approvazione collettiva" è il MALE. Fa rientrare dalla finestra quei meccanismi sociali storti di "branco" con "giocatori dominanti" che si era cercato di togliere insieme alla regola zero. NESSUN gioco funzionale la usa (la fan mail in AiPS è data individualmente, il veto in CnV è individuale, in Sporchi Segreti un obiezione è accolta con un solo voto a favore, in Trollbabe la cosa è detta in maniera esplicita e spiegata molto bene: non ci si deve accordare, ciascuno deve fare quello che vuole)
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-11-29 16:02:19
Bè non è del tutto vero Solar non è così esplicito, in The Pool l'accordo del gruppo è fondamentale mancando di qualunque sistema di salvataggio.
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: rgrassi - 2010-11-29 16:18:00
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]ok, mi permetto di scherzare perché so che in genere stai al gioco. E poi chi lo sa che non ci incontriamo al levity day? Dove lo farai?[/p]


A Torino per il Nord-Ovest.
A Mantova, credo, per il Nord-Est.
Sto valutando le sedi per il Centro ed il Sud.
Rob
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-29 16:27:02
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Bè non è del tutto vero Solar non è così esplicito, in The Pool l'accordo del gruppo è fondamentale mancando di qualunque sistema di salvataggio.[/p]


Aspetta, non ho detto che il gioco funziona anche se i giocatori si prendono a pugni o se uno vuole giocare al gdr dei fumetti Marvel e l'altro vuole una storia neorealista. L'accordo su "a cosa vogliamo giocare" deve esserci, ma deve esserci a monte, a livello di contratto sociale: "volete giocare ad una serie sui supereroi in stile Marvel?" "siiiii!".

E' quello che in AiPS è formalizzato nel pitch: l'accordo preliminare sulle cose macroscopiche, sul senso, sull'estetica, etc.

Ma poi, una volta iniziato a giocare, quello che voglio dire è che NON DEVE SERVIRE il consenso del gruppo per decidere se Tizio riesce a fare ogni singola azione, tipo trovare un indizio. Altrimenti hai semplicemente sostituito "il gruppo" (ovvero, il leader sociale più carismatico) al GM, e bye bye Story Now.

In The Pool, infatti, se decidi di puntare tutto il tuo pool su un tiro, qualcuno ti può dire qualcosa? Qualcuno può non accettare la cosa?

I problemi con the pool possono venire nella fase di narrazione degli esiti. E' lì che c'è il rischio che vengano inserite cose che fanno a pugni con il resto. Edwards consiglia di risolvere il problema semplicemente definendo bene chi ha autorità su cosa (cioè, la backstory è solo del GM, puoi narrare che il tizio che hai appena pestato parla e vuota il sacco, ma quello che dice lo decide il GM. Come accade in AiPS o Trollbabe o Cani per esempio). Un altra maniera, ma più rischiosa, è mettersi d'accordo il più possibile prima (fare un pitch molto dettagliato e preciso) per essere sicuri di essere davvero "sulla stessa lunghezza d'onda")
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: rgrassi - 2010-11-29 16:29:33
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ma poi, una volta iniziato a giocare, quello che voglio dire è che NON DEVE SERVIRE il consenso del gruppo per decidere se Tizio riesce a fare ogni singola azione, tipo trovare un indizio. Altrimenti hai semplicemente sostituito "il gruppo" (ovvero, il leader sociale più carismatico) al GM, e bye bye Story Now.


Come sempre, ogni volta che sento dire questa cosa, devo dissentire. :)
Rob
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-11-29 16:43:45
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ma poi, una volta iniziato a giocare, quello che voglio dire è che NON DEVE SERVIRE il consenso del gruppo per decidere se Tizio riesce a fare ogni singola azione, tipo trovare un indizio. Altrimenti hai semplicemente sostituito "il gruppo" (ovvero, il leader sociale più carismatico) al GM, e bye bye Story Now.[/p]
[p]Come sempre, ogni volta che sento dire questa cosa, devo dissentire. :)
Rob[/p]


perché? in Levity non ci sono le autorità narrative divise?
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: rgrassi - 2010-11-29 16:49:37
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]perché? in Levity non ci sono le autorità narrative divise?


Certamente.
Ma Potere di Narrazione e Potere di Decisione sono due cose differenti.
Il primo definisce chi può proporre (i.e. -> 'cercare di inserire testo [intra-extra) diegetico] nella fiction) cosa e come.
L'altro definisce chi decide cosa e come.
Il Potere di Decisione può avere diverse nature che possono essere di autorità, di negoziazione (che può prevedere accordo, nelle sue molteplici variazioni), basate sui dadi.
Oppure, poter narrare qualcosa che passa per 'accordo' è solo un altro dei tanti modi di giocare.
Il "male" non è nè nel primo, nè nel secondo. I due diversi modi possono essere usati durante la stessa sessione (insieme a tanti altri).
In breve, poter narrare qualcosa che "passa nella fiction" senza 'opposizioni' è solo uno dei tanti modi di giocare.
In lungo, alcune di queste cose sono nella Guida del Narratore, tutto quello che manca è nella Guida Avanzata, attualmente in fase di seconda stesura e review.
Rob
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: rgrassi - 2010-11-29 16:59:43
Caso 1)
"Era una notte buia e tempestosa...", dice il giocatore A.
["Era una notte buia e tempestosa...", passa nella fiction senza che nessuno possa opporsi.]

Per far sì che questo accada, è necessaria la seguente configurazione.
Giocatore A -> ha il Potere di Narrazione.
Gli altri giocatori -> NON HANNO alcun Potere di Opposizione.
Non si possono generare "momenti in cui si deve decidere qualcosa" (perchè nessuno può opporsi).
Ciò che dice il giocatore A transita direttamente nella fiction.

Se è chiaro questo esempio, ne faccio altri più complessi.
Rob
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-11-29 17:03:54
Si moreno sono d'accordo ma in Solar ad esempio spesso si invita la Guida a prendere posizione in certe situazioni ambigue esattamente come in qualunque altro GDr, la differenza, bella grossa, sta nella definizione chiara dei suoi poteri e influenze, come ad esempio se un conflitto va in pareggio.Le regole di sono sempre la decisione non è solo a monte ma anche lungo il percorso ma deifnito in modo chiaro e inequivocabile.
Lì a mio avvivso sta la differenza.

Anche in passato se volevi potevi autolimitarti in gioco, ma era o a discrezione dell'arbitor (senza nessuna guida) o tua per poi sentirti ridere dietro della serie: " ma perchè fai un PG con Destrezza 8?" così ti colpiranno tutti e morirai al primo scontro! (dai vecchi tempi di D&D).
Il problema nasce poi dal fatto che giochi nati per fare sckirmish o poco più venivano usati per farci di tutto e il contrario di tutto!

Ricordo ai tempi delle prime partite di GURPS la gente che faceva a gare per avere svantaggi che potevano essere bellamente ignorati in gioco!

La maturità di gioco è secondo mè importante quanto il gioco stesso, se non hai voglia di narrare la sotria del tuo PG ma vuoi solo "emergere" o "voncere" credo che anche con i giochi nuovi troverai difficoltà grosse!

PEr fortuna c'è AGON :)
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-29 17:06:51
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]Ma Potere di Narrazione e Potere di Decisione sono due cose differenti.
Il primo definisce chi può proporre (i.e. -> 'cercare di inserire testo [intra-extra) diegetico] nella fiction) cosa e come.
L'altro definisce chi decide cosa e come.


In genere, si è visto che la risposta migliore nel primo caso è quasi sempre "tutti quanti"...  ;-)

Se abbandoni l'idea di "state zitti quando non siete in scena" (che in un tabletop è un orrore), non c'è alcun bisogno di definire "chi può proporre". Tutti lo fanno. Basta definire chi ha l'ultima parola, chi decide

E' più importante stabilire SU COSA, cioè, invece di avere dei "GM a turno" che si scambiano un autorità assoluta, avere in ogni singola scena una divisione di autorità fra più persone ("chi vince il conflitto narra, ma non il GM ha ancora totale autorità sulla backstory e i giocatori hanno totale autorità su quello che i loro personaggi pensano e tentano di fare" per esempio). Altrimenti hai solo un Exquisite Corpse (http://en.wikipedia.org/wiki/Exquisite_corpse).

Riguardo al resto... una cosa che mi sono sempre chiesto.. se in Levity "ci si mette d'accordo volta per volta su come dividere le autorità"...  che differenza c'è con "ci si mette d'accordo volta per volta su che gioco giocare", o addirittura "scrivo il gioco che voglio" senza passare per Levity?

Cosa dà Levity che non ti dà l'assenza di Levity?

(risposte eventuali in un altro thread, please, a meno che non riguardino direttamente il topic)
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: vonpaulus - 2010-11-29 17:39:11
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"l'approvazione collettiva" è il MALE


Mi sono spiegato male. Quando parlo di meccanismo di approvazione collettivo intendo il numero di persone che partecipa alla decisione non il criterio di approvazione della stessa. Che può essere:
basta uno (come in shock),
basta la maggioranza (come in diaspora),
basta l'unanimità (? non mi ricordo).

In ogni caso non volevo fare una classifica di merito circa il criterio di ammissione dell'elemento narrativo in gioco ma sulla necessità che un criterio di ammissione ci debba essere. Giochi diversi possono avere criteri diversi, ad esempiuo diaspora propone un color Hard SF e quindi adotta il criterio della maggoiranza che garantisce un approccio "sobrio", shock che invece punta sullo shock dice 1 su tutti (anche se io l'ho giocato a maggioranza e funziona lo stesso).

Al riguardo di AIPS  dice che si dovrebbero usare i tratti per i quali in seguito si è in grado di narrare il loro uso nel conflitto e di evitare di usarli se non si pensa di esserne in grado di giustificarli. Dice chiaramente che non esiste una regola che impedisce di usare un "trait" che sembra inappropriato ma sta al giocatore sorvegliare se stesso.
Questo non mi piace. Il fatto che poi quando un giocatore si comporta in quel modo il resto del tavolo rumoreggia e lo manda a cagare è una forma latente di drift in quanto cerca di impedirgli, mutuando la regola del consenso a maggioranza, ciò che dovrebbe lasciargli fare.

Saluti
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Simone Micucci - 2010-11-29 17:46:54
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Al riguardo di AIPS  dice che si dovrebbero usare i tratti per i quali in seguito si è in grado di narrare il loro uso nel conflitto e di evitare di usarli se non si pensa di esserne in grado di giustificarli. Dice chiaramente che non esiste una regola che impedisce di usare un "trait" che sembra inappropriato ma sta al giocatore sorvegliare se stesso.
Questo non mi piace. Il fatto che poi quando un giocatore si comporta in quel modo il resto del tavolo rumoreggia e lo manda a cagare è una forma latente di drift in quanto cerca di impedirgli, mutuando la regola del consenso a maggioranza, ciò che dovrebbe lasciargli fare.


Mai visto fare. In AiPS all'atto pratico si crea un accordo al tavolo di livelli incredibili. Mi è capitato una volta su una decina di serie di dover narrare l'uso di un tratto che mi spiazzò, e chiesi consiglio agli altri se avevano suggerimenti.

PS: sto postando poco o niente ma sto seguendo la discussione. Purtroppo ora non ho molto tempo! Mi fa piacere di vedere che l'argomento è interessante per molti. ^^
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Iacopo Benigni - 2010-11-29 17:56:10
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]"l'approvazione collettiva" è il MALE. Fa rientrare dalla finestra quei meccanismi sociali storti di "branco" con "giocatori dominanti" che si era cercato di togliere insieme alla regola zero. NESSUN gioco funzionale la usa (la fan mail in AiPS è data individualmente, il veto in CnV è individuale, in Sporchi Segreti un obiezione è accolta con un solo voto a favore, in Trollbabe la cosa è detta in maniera esplicita e spiegata molto bene: non ci si deve accordare, ciascuno deve fare quello che vuole)


Secondo te c'è una differenza  tra approvazione collettiva come l'hai descritta poco sopra e una decisione collettiva come per esempio la regola del framing TUTTINSIEME delle scene di gruppo de Il Gusto del Delitto? Non sono sicuro di essermi spiegato bene quello che voglio sapere è se si è scoperto perchè una funziona in un GDR e l'altra no. Mi riservo di fare domande aggiuntive se avrai voglia e tempo di rispondermi ;) . C'è anche l'ipotesi che io abbia letto male il manualino de "Il gusto del delitto".
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-11-29 20:21:14
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]secondo me molto deriva dal fatto che in un gioco tradizionale giochi di solito molto competitivo verso gli altri (soprattutto in D&D) .... famoso è il filmatino con il ladro che fa attacco di opportunità con la ballista perché non viene vietato da regolamento

Infatti è proprio questo il punto. Il tradizionale deriva dal wargame e ne incorpora meccaniche e spirito, tanto che è facilmente avvertibile lo stacco tra il "gdr" e il "gioco vero" quando si gioca a D&D e simili. :-)
Parlare di fiction e coerenza in ambito tradizionale è come sparare sulla croce rossa... nei gdr moderni questi problemi non si pongono se non come riflessi condizionati dalle abitudini del passato: un principiante assoluto del gdr non si porrà nemmeno il problema (constatato personalmente sul campo). I soli che staranno a dibattere se è giusto o sbagliato che una persona zoppa possa fare certe cose altrimenti diventa sbilanciato, sono coloro che ancora faticano a superare i danni da parpuzio accumulati negli anni.

Come anche questa cosa dell'autolimitarsi... ci si autolimita quando i giochi sono fatti male e se si spinge sull'acceleratore si rompe tutto! :-)
Superiamo questa cosa: non dovrebbe mai passare il messaggio che per giocare ad in gioco è necessario autolimitarsi altrimenti non funziona (compreso il fatto che la fiction si "rompe"): era vero in passato (in particolare per il master, che doveva autolimitarsi come pochi), ma oggi il problema vero è proprio il contrario! ;-)
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-30 03:51:09
Citazione
[cite]Autore: IacopoBenigni[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]"l'approvazione collettiva" è il MALE. Fa rientrare dalla finestra quei meccanismi sociali storti di "branco" con "giocatori dominanti" che si era cercato di togliere insieme alla regola zero. NESSUN gioco funzionale la usa (la fan mail in AiPS è data individualmente, il veto in CnV è individuale, in Sporchi Segreti un obiezione è accolta con un solo voto a favore, in Trollbabe la cosa è detta in maniera esplicita e spiegata molto bene: non ci si deve accordare, ciascuno deve fare quello che vuole)[/p]
[p]Secondo te c'è una differenza  tra approvazione collettiva come l'hai descritta poco sopra e una decisione collettiva come per esempio la regola del framing TUTTINSIEME delle scene di gruppo de Il Gusto del Delitto? Non sono sicuro di essermi spiegato bene quello che voglio sapere è se si è scoperto perchè una funziona in un GDR e l'altra no. Mi riservo di fare domande aggiuntive se avrai voglia e tempo di rispondermi ;) . C'è anche l'ipotesi che io abbia letto male il manualino de "Il gusto del delitto".[/p]


Infatti, il framing nel gusto del delitto non è collettivo.

Esempio di framing collettivo:
"ragazzi, cosa facciamo succedere adesso?"
"facciamo che incontro Lady Elisabeth al mercato?"
"ma che idee! Vuoi farci perdere tempo per stè cazzate?"
"...  OK, avete ragione voi, iniziamo dal dungeon..."

Esempio di Framing de Il Gusto del delitto:

Da REGOLAMENTO: si inizia in un ambiente della casa. Quale, è irrilevante. Si tira su una tabella o se sceglie a caso, tanto è solo Colore, e NON è il framing. E' il palcoscenico.
Ora inizia il framing:
"io entro stirandomi e dico "che bellissima giornata"
"io leggo il giornale e sbuffo "oggi pomeriggio pioverà"
"Io intanto servo il tè, in rigoroso silenzio"
"io arrivo dal giordino, con i piedi sporchi di fango"

Stesso esempio, ma con approvazione collettiva:
"posso entrare e dire che è una bellissima giornata?"
"no, per me piove"
"... OK, piove..."

C'è un esempio di Vincent Baker sul fatto che esiste SEMPRE un sistema per stabilire cosa entra o viene modificato nell'esplorazione.

A dice: "Immaginate che sul tavolo, ci sia un vasetto di pesche sciroppate" <----dichiarazione accettata dagli altri
B dice "immaginate che io lo apra"
A dice "no".

Perchè A dovrebbe accettarlo?
Che garanzie ha B che il suo imput non venga ignorato da A?

C'è SEMPRE un sistema. Che può lasciare a ciascuno il suo spazio e il suo input, o no.

Ci sono, nello specifico, due sistemi:
1) "Decide tutto uno solo"
2) "decide il gruppo tutti assieme"
Che sono totalmente incompatibili con lo story now, perchè entrambi dicono "NO!" alla persona che vuole aprire il barattolo di pesche, e lui non può fare nulla per proteggere il suo input.
Sono rispettivamente "decide il Re" o "decide il branco". E sono LA STESSA COSA, perchè in un branco decide sempre il Re (il capobranco) e un Re deve sempre cercare di accontentare i suoi sudditi (il branco) o gli tagliano la testa. In entrambi i casi, la catena di autorità nel gioco coincide con la catena di autorità nel gruppo. Chi decide che film si va a vedere è la stessa persona che deciderà se il GM (che magari non è lui) ti concede un tiro o no.
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Ariele Agostini - 2010-11-30 09:29:38
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Siccome a me piacciono i conflitti dirò che il modo migliore per far rientrare una situazione in fiction è quella di avere una regola per cui l'antagonista sfrutta la tua situazione a suo vantaggio, come il tag o il compel degli aspetti in fate o l'uso delle conseguenze in covenant.
Avrei preferito che anche AIPS avesse una regola di approvazione collettiva piuttosto che un consiglio ad autolimitarsi nell'uso dei Traits.[/p][p]salut
PAOLO[/p]


Credo ci sia una terza via, per AIPS. Considerando anche il TIPO di fiction che tende a ricreare, che è molto più regolamentata da regole esterne al gioco (ovvero l'estetica e le strutture narrative di un telefilm) per come la vedo io se dovessi giocare un infortunio o un handicap fisico di qualche tipo e volessi che fosse importante.... lo metterei nei miei tratti. In questo modo avrei ottenuto entrambe le cose. E avrei anche un tema in più da sviluppare durante la serie, o anche soltanto durante la singola stagione: nulla vieta a fine stagione di cambiarlo con qualcosa di diverso, anche e soprattutto se parte delle tue trame sono state rivolte al superamento di questo handicap, o se valuti che il suo impatto sulla storia sia scemato, o anche solo che non lo reputi più interessante da approfondire e vuoi concentrarti su altro. Chiaro che la cosa va a riflettersi "al contrario", un po' come mettere il famoso "Sono cieco, ma il Signore guida la mia mano: 3d10" in Cani... però intanto c'è, e peso ne ha eccome!

O ho frainteso?
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-30 09:53:16
@Paolo & Ariele: riguardo AiPS, l'uso dei Tratti raramente è un problema, nel senso che, anche nei casi dubbi, anche se il giocatore dice "lo uso" non si va a rovinare nulla.

Anzi, è un metodo per dare nuovi significati allo stesso Tratto... che è poi parente stretto (o la stessa cosa?) di quello che dice Ariele.

Semrpe come dice Ariele, se ho ben capito, rramente in AiPS i 3 Tratti saranno completamente fuori tema, un po' per il Pitch, un po' perché i giocatori creeranno scene in cui sanno di poter usare quei Tratti, un po' perché i Tratti migliori per AiPS sono ampi (cfr. manuale: non mettere "forte", metti "culturista").

Le volte in cui il giocatore si auto-limita nell'uso dei Tratti è perché proprio non c'entrano nulla, perché sarebbero una bruttura, al punto che è LUI GIOCATORE a dire "ma no, che c'entra".
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-11-30 09:59:13
L'auto limitazione va vista in una chiave matura di contributo alla fiction, non in una mera limitazione delle proprie possibilità.
Infatti ho visto spesso che giocatori tradzionali sbroccano nelle prime partite di The Pool in una vera e propria sbronza di libertà.
Così abituati a chiedere "permesso" nel fare le cose si trovano inizialmente spaesati nel non avere più la "mamma" che li controlla e quindi si mettono a fare le più grosse scemate che gli passano per la mente.
dura però poco, poi ci si rende conto che non è divertente "leggere di nascosto il giornale alla fantozzi" se non sei controllato!!!!!!!
Allora scatta una maturità di gioco che ti porta appunto a fare scelte sensate con la fiction e con il personaggio, appunto ti limiti alle condizioni e alle azioni che "ci stanno bene!"
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Ezio - 2010-11-30 10:09:54
Scusate, ma perché vi state perdendo a parlare di auto-limitazione in AiPS? In AiPS non c'è bisogno di autolimitarsi!

Mi spiego. Quando usi un tratto ci sono buone possibilità che tu lo debba inserire nella narrazione della risoluzione di un Conflitto, no? Se inserisci un Tratto che tu per primo trovi essere inutile, dannoso o incoerente con la fiction fin lì creata stai sabotando il tuo stesso divertimento e la tua stessa possibilità di creare una storia per te gradevole.
Nel momento stesso in cui dici che per te narrare quel tratto ora peggiora la storia, rendendola magari più irrealistica, più difficile da accettare o, semplicemente, più brutta, non stai facendo altro che giocare attivamente per raggiungere il tuo obbiettivo e inserire nella fiction quello a cui tieni. In questo caso ci tieni a mostrare come la ferita alla gamba del tuo protagonista gli impedisca di essere Atletico come al solito? Bene. Anche se sembra un paradosso ti stai attivamente trattenendo dall'inserire nella fiction elementi su cui hai autorità, in modo da renderla più gradevole.

In pratica in AiPS ci si limita tanto quanto lo si fa quando ci si trattiene dall'inserire la mano o altre appendici in un frullatore. Si, è una costrizione che mi impongo, ma...
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: rgrassi - 2010-11-30 10:17:33
Citazione

Che sono totalmente incompatibili con lo story now, perchè entrambi dicono "NO!" alla persona che vuole aprire il barattolo di pesche, e lui non può fare nulla per proteggere il suo input.


Non può fare nulla in quel momento per quella specifica interazione.
In altre parole, il "sistema fisso" è male.
Rob
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-30 13:02:22
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Scusate, ma perché vi state perdendo a parlare di auto-limitazione in AiPS? In AiPSnon c'è bisogno di autolimitarsi!

[...]
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]In pratica in AiPS ci si limita tanto quanto lo si fa quando ci si trattiene dall'inserire la mano o altre appendici in un frullatore. Si, è una costrizione che mi impongo, ma...

Ecco, è quello che intendevo dire.

Che poi è l'obiezione che mi hanno sollevato su CnV (su IHGG): "ma se poi c'è uno che Veta tutto, il gioco si pianta". La mia risposta è "Certo, ma perché dovrebbe?" ^_^;
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: rgrassi - 2010-11-30 13:07:57
Citazione

La mia risposta è "Certo, ma perché dovrebbe?" ^_^;


Se tutte le persone avessero dato una risposta soddisfacente a questa domanda, non si sarebbe generato il problema del "disastro sociale" che ha spinto Edwards ad affrontare l'irta salita della forgia.
Rob
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-30 13:42:58
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]Non può fare nulla in quel momento per quella specifica interazione.
In altre parole, il "sistema fisso" è male.


Non sono del tutto d'accordo.
Il problema di cui parla Moreno si può eliminare totalmente gestendo gli input nel senso opposto.
Ossia "qualsiasi input è valido, se non viene contrastato da una meccanica".
E' il modo che uso io con Fragma, anche se devo ammettere che sto delineandone la struttura in modo preciso al millimetro soltanto a seguito di ragionamenti che per argomenti sono simili a quello di cui parla Moreno.
Perché è valido... perché se quella dichiarazione non crea una reazione sostenuta dal sistema, la dichiarazione è implicitamente fuori dalla lista di bivi narrativi ("twist", in narratologia) su cui si deve decidere.
Questo non vuole dire che sia poco importante, semplicemente è una scelta su cui non è possibile inserire un twist. Queste scelte sono fondative del gioco tanto quanto quelle su cui si "twista", anzi, probabilmente sono MOLTO PIU' fondative, a livello narratologico.

Estendendo il discorso...
Ho notato al tavolo che spesso la gente o accetta tutto, o appena gli viene in mente qualcosa da fare, invoca Conflitti sul niente.
Ossia concede autorità o pretende autorità (dal sistema), come una sorta di delega del "mamma-posso".
Questa concessione e questa pretesa rientrano (spesso) nel "decide il branco" o nel "decide il Re (temporaneo)", ovvero chi ha autorità sul personaggio o ha la priorità narrativa in quel momento, accetta la dichiarazione altrui.
Come ho risolto... invertendo la precedenza delle dichiarazioni.
Non si può pretendere un Conflitto per sostenere una dichiarazione. Si deve fare la dichiarazione ed eventualmente verrà conflittata da chi non la accetta (se il sistema glielo concede!).
Sto tornando a dare molto peso al concetto di "mossa" nel game-play. Questo è un concetto che per me sta diventano molto-più-che-chiave, ancora più importante del modo che si vuole usare per risolvere conflitti di mosse contrastanti. Alla fine il sistema-dettaglio è fittizio, è un'ephemera. Quello che conta è il "trigger", cosa fa scattare l'esigenza dell'uso dell'ephemera.
Per tutta Lucca ho specificato molto bene che non è richiesto nessun conflitto per dichiarare "ti sparo in testa".
Semmai è chi è bersaglio di questa dichiarazione che chiamerà un conflitto per evitare di farsi sparare.
Detta così è banale, ma in gioco, al tavolo, è la specificazione che ho fatto più di frequente. Per molte persone è inconcepibile, di primo acchito, dover ricorrere al sistema come "reazione" a dichiarazioni di gioco e non come "azione" per fare dichiarazioni di gioco.
Bene, secondo me, il gioco viene molto meglio quando il conflitto è chiamato come "reazione" ad una dichiarazione il più "oltraggiosa" possibile per l'advocacy.
Lasciare spazio a qualsiasi altra sequenza di chiamata di conflitto, alla lunga genera Zilchplay incentrato sulla ricerca del limite di fiction a cui posso spingermi invocando conflitti, ossia "quanto regge" il gioco all'abuso delle meccaniche.

E' facile, nonostante tutto, gestire una cosa del genere sul piano del conflitto tra personaggi, ma appunto diventa MOLTO problematico in fase di framing.
E qui che arriva a supporto il framing "contrastato" di Fragma...

Esempio di framing contrastato:
"ragazzi, cosa facciamo succedere adesso?"
"facciamo che incontro Lady Elisabeth al mercato?"
"ma che idee! Vuoi farci perdere tempo per stè cazzate?"
"scommetto 2 token delle mie risorse in gioco che facciamo in incontro con Lady Elisabeth al mercato e le metto in palio per chiunque collaborerà (a livello propositivo, meccanico, costruttivo e coerentemente creativo) per essere fruitfull alla storia in questa scena"
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-11-30 13:45:03
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]
Citazione
[p]La mia risposta è "Certo, ma perché dovrebbe?" ^_^;[/p]
[p]Se tutte le persone avessero dato una risposta soddisfacente a questa domanda, non si sarebbe generato il problema del "disastro sociale" che ha spinto Edwards ad affrontare l'irta salita della forgia.
Rob[/p]


non vedo come?
il fatto che siamo tutti seduti al tavolo per giocare insieme è una delle basi del BM non una conseguenze di un corretto design
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: rgrassi - 2010-11-30 13:50:19
Citazione

Bene, secondo me, il gioco viene molto meglio quando il conflitto è chiamato come "reazione" ad una dichiarazione il più "oltraggiosa" possibile per l'advocacy.


Non posso che condividere. Infatti è proprio la modalità di gioco che spingo.
Quello che dico è: "Vale ciò che viene detto esplicitamente. Se vuoi che uno muoia al primo colpo dillo. Stai tranquillo che qualcuno ti verrà contro."
Ad ogni modo, la modalità "reattiva" non è in conflitto con il "sistema variabile" ed anche sbilanciato e 'scorretto'.
Rob
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-30 13:52:53
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]la modalità "reattiva" non è in conflitto con il "sistema variabile" ed anche sbilanciato e 'scorretto'.

Assolutamente no, specialmente se il sistema varia in funzione della reazione... ossia la varianza si adegua a quanto reattivamente il giocatore reagisce.
Potresti, in Levity, inserire concetti tipo "se reagisci di instinto, scala la taglia del dado di uno" (ossia dal d6 passa al d4).
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: rgrassi - 2010-11-30 13:55:01
Citazione

Potresti, in Levity, inserire concetti tipo "se reagisci di instinto, scala la taglia del dado di uno" (ossia dal d6 passa al d4).


Certamente. (Ma io adoro i d6, quindi non lo farò mai).
Ad ogni modo se lo "scalare di taglia" ha l'unico scopo di "ridurre le probabilità di accadimento di qualcosa nella fiction dopo che sia stata proposta" si fa prima a concordare un 'malus' (e continuare ad usare il d6).
Rob
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-30 14:33:07
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]Ad ogni modo se lo "scalare di taglia" ha l'unico scopo di "ridurre le probabilità di accadimento di qualcosa nella fiction dopo che sia stata proposta"

No, è un esempio ancora da sviluppare di adeguamento reazione/azione.
L'idea sarebbe... partendo da una cosa simile al conflittometro di OsokTRUE, rimuovere un tot di risultati che non sarebbero confacenti alla situazione di "reazione di istinto".
Esempio...
il d6 produce gli output
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
il d4 produrrebbe gli output
| 1 | x | 2 | x | 3 | 4 |
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: rgrassi - 2010-11-30 14:39:09
Ho capito cosa intendi.
Tuttavia, molto semplicemente, se sai 'in precedenza' che gli "outcomes" nel primo caso sono 6 e nel secondo 4 l'unica cosa che cambia è la loro probabilità di accadimento. Ad esempio:
1 - 10 %
2 - 40%
3 - 40%
4 - 10%
In questo caso, anche usando il d6 hai una buona approssimazione per determinare cosa accade su una base aleatoria.
Rob
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-11-30 15:07:12
raga siete OT!!!!!!
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-30 15:09:27
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]
Citazione
[p]La mia risposta è "Certo, ma perché dovrebbe?" ^_^;[/p]
[p]Se tutte le persone avessero dato una risposta soddisfacente a questa domanda, non si sarebbe generato il problema del "disastro sociale" che ha spinto Edwards ad affrontare l'irta salita della forgia.
Rob[/p]

Non ho capito bene che intendi... Ti va di splittare?
Lo farei io, ma poi metto un titolo generico o, perggio, fuorviante... O_o;
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-11-30 15:10:51
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]L'auto limitazione va vista in una chiave matura di contributo alla fiction, non in una mera limitazione delle proprie possibilità.
Infatti ho visto spesso che giocatori tradzionali sbroccano nelle prime partite di The Pool in una vera e propria sbronza di libertà.
Così abituati a chiedere "permesso" nel fare le cose si trovano inizialmente spaesati nel non avere più la "mamma" che li controlla e quindi si mettono a fare le più grosse scemate che gli passano per la mente.

Capisco cosa vuoi dire, però non la chiamerei autolimitazione. The pool è un gdr inadatto ai principianti, che si trovano spaesati da una mancanza di reti di sicurezza, e penso che la sbronza di libertà sia in realtà molto più rara del "giochiamo a vedere fin dove possiamo rompere le scatole al master" (infatti non succede mai nulla del genere con principianti assoluti del gdr). Più che autolimitarsi, si tratta soltanto di voler giocare a quel gioco (senza cercare di sabotarlo): ad esempio, se gioco a scacchi, posso muovere i pezzi a casaccio invece di seguire una strategia che mi porti alla vittoria. Nel secondo caso non mi sto autolimitando.. sto semplicemente giocando il gioco per ottenere la massima soddisfazione, mentre nel primo non ho ancora capito che diavolo è il gioco che sto giocando, oppure lo sto sabotando.
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Niccolò - 2010-11-30 15:20:04
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]E qui che arriva a supporto il framing "contrastato" di Fragma...[/p][p]Esempio di framingcontrastato:
"ragazzi, cosa facciamo succedere adesso?"
"facciamo che incontro Lady Elisabeth al mercato?"
pensando: "ma che figata. però mi servono punti di pool" dice "ma che idee! Vuoi farci perdere tempo per stè cazzate?"
"scommetto 2 token delle mie risorse in gioco che facciamo in incontro con Lady Elisabeth al mercato e le metto in palio per chiunque collaborerà (a livello propositivo, meccanico, costruttivo e coerentemente creativo) per essere fruitfull alla storia in questa scena"[/p]
"ok, allora va bene"


fix'd 4 u
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-30 15:24:58
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]fix'd 4 u

Non ho capito il problema... ma se vuoi ne parliamo in un thread a parte :)

Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite]raga siete OT!!!!!!

oh... perché? stiamo parlando di rapporto Fiction/Regole, di come la coerenza della Fiction -possa- essere supportata dalle regole e abbiamo fatto degli esempi con le regole di Levity.
Perché OT?
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-11-30 15:26:32
Comunque regole o non regole le dinamiche sociali e di gruppo non si possono eliminare del tutto, rimangono valide come in ogni altra attività.
Se voglio fare lo sborone e mi cazziano tutti nel gruppo mi limiterò per non fare figuracce, regole o non regole.

In pratica è impossibile giocare a un gioco di ruolo senza tenere conto di queste dinamiche, o ancor peggio come si faceva una volta, tralasciarel volutamente scaricando tutte le responsabilità su uno solo!
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-11-30 15:27:43
Vero Mirko, questo vale per tutte le attività sociali.
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: rgrassi - 2010-11-30 15:30:30
Citazione

Vero Mirko, questo vale per tutte le attività sociali.


Yes... Per il gioco di ruolo ancora di più, IMHO.
Rob
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Niccolò - 2010-11-30 17:00:25
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[p][/p]
[p]Non ho capito il problema... ma se vuoi ne parliamo in un thread a parte :)[/p]


niente, che anche la tua "soluzione" poi effettivamente spinge a nuovi problemi... :D
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-30 20:48:12
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[p]Non ho capito il problema... ma se vuoi ne parliamo in un thread a parte :)[/p]
[p]niente, che anche la tua "soluzione" poi effettivamente spinge a nuovi problemi... :D[/p]


qui -> http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3644
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Simone Micucci - 2010-12-02 00:04:47
ringrazio tutti per la partecipazione.
Considero l'argomento esaurito. Il Thread è chiuso.

Se qualcuno ha ancora qualcosa da dire ha diritto ad un ultimo post per concludere eventuali pensieri inerenti all'argomento rimasti in sospeso.
Titolo: Coerenza con la Fiction - Regole e Giocatori
Inserito da: Dario Delfino - 2010-12-03 13:27:12
fanmail a spiegel per il primo post