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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Hoghemaru - 2010-11-16 13:19:17
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stavo riflettendo su alcuni aspetti del SS e mi sono sorti un paio di dubbi...
1) LA MORTE
- in un conflitto semplice non è consentito mettere come posta la morte di un PG/PNG importante, così come qualsiasi conseguenza permanente (e su questo non ci piove...)
- nel conflitto esteso, nel momento in cui raggiungo danno 7 il conflitto finisce e l'avversario può fare di me ciò che vuole, anche uccidermi (e neanche su questo ci piove...)
la mia domanda è: se in un conflitto esteso il mio avversario mette come posta "lo uccido" mi costringe comunque ad arrivare al danno 7, perché se cedo la posta e mi arrendo prima comunque lui mi ucciderà...
è giusto mettere la morte di un personaggio come posta di un conflitto esteso?
non sarebbe meglio lasciarla solo come possibile conseguenza del danno 7?
esiste (quasi sicuramente) qualche aspetto che non sto considerando?
2) BONUS E MALUS
- se ottengo dei dadi bonus li aggiungo ai 3 che tiro di base e tengo i 3 più alti (e questo è chiaro)
- se ottengo dadi bonus dopo il tiro (a seguito di Riserve spese o Dadi Gift) li aggiungo al mio tiro e tengo i 3 più alti tra tutti i dadi tirati (chiaro anche qui)
- con i malus è come i due casi sopra, ma con i 3 dadi più bassi
- in caso di bonus e malus nello stesso tiro, si annullano tra loro prima del tiro in modo da avere solo bonus o solo malus
la mia domanda è: mettiamo che faccio un tiro con due dadi bonus, tiro 5 dadi e tango i 3 migliori... se in seguito qualcuno/qualcosa (segreto o quant'altro) fa in modo che su quel tiro arrivi un dado di malus come si gestisce?
si tira il dado malus e si tengono i 3 peggiori tra tutti i 6 dadi tirati?
non sarebbe troppo pesante come impatto sul gioco?
c'è qualche altro modo di procedere o semplicemente l'eventualità non è possibile?
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[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]la mia domanda è: mettiamo che faccio un tiro con due dadi bonus, tiro 5 dadi e tango i 3 migliori... se in seguito qualcuno/qualcosa (segreto o quant'altro) fa in modo che su quel tiro arrivi un dado di malus come si gestisce?
si tira il dado malus e si tengono i 3 peggiori tra tutti i 6 dadi tirati?
non sarebbe troppo pesante come impatto sul gioco?
c'è qualche altro modo di procedere o semplicemente l'eventualità non è possibile?
Chiesi tempo fa a Eero la stessa cosa. Ecco la risposta http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30308.0 (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30308.0)
In particolare la risposta è:
Adding dice into a check happens in stages: first you add dice by rolling them, then you reduce to three discarding the rest (they become "overflow", as described by some subsystems) and then you decide whether to perhaps add more, activate Secrets or just accept the result and continue onwards. The extra dice rolled into the check are always discarded between the stages, so they do not influence the outcome anymore.
In the case of this example, the pertinent dice are two empties and a minus after the first roll. When you roll a bonus die you add it to these and then pick out the three best dice. The (+) rolled earlier no longer has anything to do with the situation, it was already discarded after the initial roll.
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quindi se ho capito bene, il dado di malus del mio esempio non si aggiunge a tutti i 5 dadi del primo tiro, ma ai 3 migliori rimanenti perché gli overflow vengono cancellati dopo l'attivazione degli eventuali segreti
quindi la sequenza corretta per gestire il tiro sarebbe:
1) tiro i 3 dadi
2) aggiungo i bonus/malus
3) spendo eventuali overflow
4) si tolgono gli overflow e si lasciano i 3 dadi finali, a cui si applicheranno eventuali altri bonus/malus
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Per quanto riguarda la morte in posta, ricorda che esistono le Azioni Difensive. :-)
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Il giocatore dice qual'è il suo Obiettivo (che può essere tranquillamente "lo uccido")
La Guida setta cosa c'è in ballo (la posta), che può anche non essere la morte del personaggio, a seconda di Leverage, Property e Scope.
Se la Guida decide che la morte del personaggio è accettabile come posta ce la mette, altrimenti no ^^
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[cite]Autore: Klaus[/cite]Per quanto riguarda la morte in posta, ricorda che esistono le Azioni Difensive. :-)
quindi l'unica cosa che può fare l'altro per potersi ritirare è cambiare la posta con un'azione difensiva per poi eventualmente cedere ad una posta meno estrema?
[cite]Autore: triex[/cite]La Guida setta cosa c'è in ballo (la posta), che può anche non essere la morte del personaggio, a seconda di Leverage, Property e Scope.
potreste farmi un esempio pratico?
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[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]la mia domanda è: se in un conflitto esteso il mio avversario mette come posta "lo uccido" mi costringe comunque ad arrivare al danno 7, perché se cedo la posta e mi arrendo prima comunque lui mi ucciderà...
è giusto mettere la morte di un personaggio come posta di un conflitto esteso?
se cambia l'intento (con un'azione difensiva), allora sei ancora in tempo a mollare il conflitto concedendo il precedente intento.
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[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][cite]Autore: Klaus[/cite][p]Per quanto riguarda la morte in posta, ricorda che esistono le Azioni Difensive. :-)[/p]
[p]quindi l'unica cosa che può fare l'altro per potersi ritirare è cambiare la posta con un'azione difensiva per poi eventualmente cedere ad una posta meno estrema?[/p]
Ehm, quando usi un'azione difensiva mi pare che cambi la TUA posta, non quella dell'altro.
Esempio:
PG Protagonista: Uccido il rivale
Rivale: Uccido il PG
nessuno dei due mollerà mai, perché significa morire.
Però dopo due round di scontri:
PG Protagonista: uso un'azione difensiva (e in più cambio la mia posta in "riesco a fuggire")
PG Rivale: la sua posta rimane lo uccido (ma sarà più propenso a lasciare il conflitto, visto che non rischia più la morte).
In generale, a mio avviso, è una questione di gusto estetico impostare la morte come posta di un conflitto. Sono comunque guai.
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A casa vi faccio un esempio corretto di impostazione del conflitto.
I giocatori non decidono le stakes. Le decide la guida. I giocatori decidono gli obiettivi.
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cos'è, mi vuoi dire che Scappo il giocatore non può dirlo?
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Siamo in una giocata di Lupi Mannari, e Zippolo gioca Zara, una giovane licantropa senza grande crunch.
La guida fa il framing dicendo che mentre Zara sta curiosando in una casa abbandonata, la porta si spalanca e un tizio molto grosso e incazzato le ringhia contro "Che cazzo ci fai qui?"
Zippolo biascica qualche parola "Tranquillo, me ne vado subito". Il tizio grosso e incazzato dice "Col cazzo!" E si trasforma in Gauru (ovvero un bestio ancora più grosso, ancora più peloso, ancora più incazzato, una macchina per uccidere). Zippolo chiama il conflitto!
La guida gli dice: "molto bene, qual'è il tuo Obiettivo? Il suo è di farti un culo così per essere entrata nel suo territorio"
Zippolo: "Beh, io voglio ammazzarlo"
La guida gli dice: "Certo, ma vedi, non hai Leverage per combattere contro un Gauru (a meno che non sia un Gauru pure te). Vedi, son sostanzialmente dei tritacarne pelosi"
Zippolo: "Darn, allora fuggo a gambe levate"
La guida: "Bene, allora la Posta è che tu fuggi (e lui si becca 2 Harm su Istinto (thx Vellu)) o che ti becchi 4 di Harm su Vigore e sei in mano sua"
Zippolo: "4 di harm? Sticazzi"
La guida: "Lui ti ammazzerebbe anche, ma non ha Property per farlo... Che abilità usi? Lui sicuramente andrà su Zanne e Artigli(V) che ha a 2"
etc etc etc
Come si vede l'obiettivo del giocatore può essere qualunque, ma la posta viene determinata in base a Leverage, property e scope. Un po' come in trollbabe quando l'obiettivo viene limitato dalla scala
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quindi la guida svolge una attività di mediazione stabilendo la posta in base agli obiettivi delle parti chiamate in causa?
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Mapporc... prima o poi il significato di property e scope lo imparerò... ç__ç
(e devo a Mountain Witch, non al Solar, l'aver capito quello di leverage)
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Non è ancora saltata fuori una cosa, sul primo dubbio di Fabio, che è comunque piuttosto importante.
Qui non si sta parlando del "Solar System", ma di alcune sue particolari iterazioni.
In NEAR non è possibile, per una questione di Property, uccidere con un conflitto semplice. Nella versione di LUPI MANNARI di Matteo è impossibile farlo, perché c'è stata una particolare scelta di design che mira a dare valore alla vita e rendere una morte qualcosa di drammatico e pesante.
In altre ambientazioni e scenari, in cui magari si vuole rappresentare un concetto di "vita a buon mercato" magari si ha la property di mettere in posta la vita di un personaggio anche in un conflitto semplice.
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[cite]Autore: triex[/cite]La guida: "Bene, allora laPostaè che tu fuggi (e lui si becca 2 Harm su Istinto (thx Vellu)) o che ti becchi 4 di Harm su Vigore e sei in mano sua"
Zippolo: "4 di harm? Sticazzi"
ma si può concordare l'harm subito? O_o;
[cite]Autore: Aetius[/cite]In altre ambientazioni e scenari, in cui magari si vuole rappresentare un concetto di "vita a buon mercato" magari si ha la property di mettere in posta la vita di un personaggio anche in un conflitto semplice.
è solo una possibilità teorica. difficilmente ne vedrei il senso in un gioco narrativista a lunga durata., magari solo coi png...
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[cite]Autore: Domon[/cite]ma si può concordare l'harm subito? O_o;
Deve essere esplicito, come da manuale:
Il modo più comune per dichiarare un DANNO è determinando le poste di un conflitto, dove siano una conseguenza naturale.
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ma questo vale solo per i conflitti semplici giusto?
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Estendendo un conflitto cambiano un po' di cose. Vuoi un esempio anche qua?
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per il conflitto esteso le idee dovrei averle abbastanza chiare (ma se ti va di fare un bell'esempio dettagliato non mi dispiacerebbe ^_^ )
il dubbio che ho con questo esempio è: mettiamo che nell'esempio di prima perdo il conflitto, subisco danno e decido di estendere, il danno inflitto resta o si "riavvolge" la scena fino a prima di subire il danno?
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A memoria credo che se tu estendi non venga assegnato, così come non vengono assegnate le Poste e raggiunti i Goal. Sono ancora materia di conflitto.
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Il manuale dice che la posta è ancora sul tavolo quando si estende, quindi si riavvolge. (Questo era un dubbio che era venuto anche a me, ma l'ho chiarito grazie a Ezio).
Guida: "Ahah! Lui quindi ti batte, ti prende per il collo e sbatte per terra così violentemente che spacca il pavimento in legno. Sono 4 harm su vigore. Ah! Who's your daddy?"
Zippolo: "Estendo il conflitto èé"
Guida: "Così mi piaci. L'harm quindi non lo prendi. Il tuo obiettivo rimane fuggire?"
Zippolo: "Il cazzo. Mi trasformo in Gauru anche io. Voglio sbattergli la testa contro il muro finché non chiede perdono, e dopo gli chiedo informazioni."
Guida: "Direi che l'obiettivo si potrebbe formulare con 'vuota il sacco'. Bene, visto che il potenziale di Harm c'è comunque, la posta è la seguente: se vinci tu lui parla, se vince lui tu sei alla sua mercè (sorriso cattivo)"
Zippolo: "Mi sta bene"
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e da li si iniziano a descrivere le fasi del conflitto... ok, adesso è un po' più chiaro, grazie! :)
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mi sembra un po' grezzo stabilire harm (e arbitrariamente) come risultato di un conflitto semplice. in genere sarebbe magari meglio stabilire del "danno effettivo" (senza maiuscole) come "ti manda in ospedale una settimana" o "ti rompe le gambe", no?
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[cite]Autore: Domon[/cite]mi sembra un po' grezzo stabilire harm (e arbitrariamente) come risultato di un conflitto semplice.
Why? Provalo, è la cosa più naturale che possa capitare. Secondariamente rientra nel meccanismo della "scelta" sottolineato da Eero. Lo stesso manuale ti dice che prima di affrontare una certa situazione pericolosa (ad esempio il salto di burrone) tu venga informato dell'Harm a cui andrai incontro (ad esempio 3 Corpo).
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Confermo.
Se c'è un posto in cui l'harm si sente a casa sua ed è efficace è proprio nelle poste dei Conflitti. Non ho mai messo dell'Harm nella Posta di un Esteso, perché mi sembra ridondante, ma teoricamente è possibile pure questo.
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triex avevi ragione tu, il tuo esempio è utilissimo.
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[cite]Autore: Domon[/cite][p]mi sembra un po' grezzo stabilire harm (e arbitrariamente) come risultato di un conflitto semplice. in genere sarebbe magari meglio stabilire del "danno effettivo" (senza maiuscole) come "ti manda in ospedale una settimana" o "ti rompe le gambe", no?[/p]
Mi sembra un po' prenarrazione, non ti pare? ò_O
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riprendo questa discussione per porre un dubbio che mi è appena venuto riguardo alla creazione del personaggio.
atto eroico: una abilità a 2
background: tre abilità a 1
qualsiasi abilità culturale o generica a 0
(fin qui ci sono)
i miei dubbi sono:
- le abilità dell'atto eroico e del background vanno prese comunque dal "serbatoio" delle abilità generiche e culturali o posso prenderne anche da altre culture (motivandone il perché)?
- posso prendere anche abilità "sbloccabili" solo da determinati segreti?
in quel caso viene considerato come se avessi acquisito anche quel segreto (nel caso ad esempio di segreti che sbloccano dei set di abilità)?
oppure devo comunque pagarlo con gli incrementi liberi?
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[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]- le abilità dell'atto eroico e del background vanno prese comunque dal "serbatoio" delle abilità generiche e culturali o posso prenderne anche da altre culture (motivandone il perché)?
Ogni sotto-crunch è accessibile se il Protagonista in questiona ha modo di accedervi. Giusta quindi la motivazione.
Ogni pezzo del crunch di un'ambientazione è una guida generale. Se ti serve qualcosa che non c'è, fallo. ;)
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]- posso prendere anche abilità "sbloccabili" solo da determinati segreti?
Esempio?
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[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]Esempio?
prendo un esempio dal crunch che sto sviluppando per Last Exile:
c'è il Segreto del Pilota di Vanship che da accesso a quattro abilità specifiche (PILOTA DI VANSHIP, NAVIGATORE, COSTRUIRE VANSHIP, RIPARARE VANSHIP) e altri vantaggi, su un giocatore mette come azione eroica il pilotare una vanship in condizioni estreme...
1) verrà considerato come se avesse acquisito tutto il segreto?
2) deve acquisire il segreto relativo con gli incrementi disponibili alla creazione?
3) possiede quell'abilità per qualche motivo, ma per poter accedere a tutte le altre abilità e vantaggi deve acquisire il segreto in seguito?
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[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]2) deve acquisire il segreto relativo con gli incrementi disponibili alla creazione?
Questo. Se il Segreto è il mezzo per accedere alle Abilità. Poi potrà per me comunque avere una delle Abilità "aperte" a (2) come da Evento Eroico.
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[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite][cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]2) deve acquisire il segreto relativo con gli incrementi disponibili alla creazione?[/p]
[p]Questo. Se il Segreto è il mezzo per accedere alle Abilità. Poi potrà per me comunque avere una delle Abilità "aperte" a (2) come da Evento Eroico.[/p]
capito, grazie! :D
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[cite]Autore: triex[/cite][cite]Autore: Domon[/cite][p]mi sembra un po' grezzo stabilire harm (e arbitrariamente) come risultato di un conflitto semplice. in genere sarebbe magari meglio stabilire del "danno effettivo" (senza maiuscole) come "ti manda in ospedale una settimana" o "ti rompe le gambe", no?[/p]
[p]Mi sembra un po' prenarrazione, non ti pare? ò_O[/p]
non se lo dichiari DOPO il risultato del dado.
(ovvero: cosa centra la pre-post narrazione con 'sto discorso?)
però del fatto che come posta funzioni, mi fido.
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Dopo il tiro del dado non puoi assegnare Harm. E' nelle regole. Le conseguenze devono essere chiare prima che il giocatore effettui una scelta (cioè per esempio scegliere di tirare)
Per quello partivo dal presupposto che parlassi di stabilire queste cose prima della risoluzione del conflitto.
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ehm?
mica parlavo di infliggere harm, parlavo di infliggere "braccia rotte" o roba simile.
cmq, in caso di estensione dle conflitto, come ti regoli? cambi l'obiettivo?
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Allora non ci siamo capiti, evidentemente :S
Comunque quando si estende il conflitto gli obiettivi possono venire cambiati, sì. E le poste si adeguano di conseguenza.
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suppongo mi suoni semplicemente inelegante, perchè ho sempre visto l'harm come una conseguenza del conflitto esteso, e non come istigatore...
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Beh io uso un macello l'Harm nei Conflitti semplici. E' un ottimo motivatore per cercare di vincere e un ottimo metodo per spompare PG/PNG senza ricorrere ai Conflitti Estesi, obbligandoli quindi a Refresh e quindi infoltimenti di trama, nonchè a un uso migliore delle risorse disponibili del sistema.
Per chiarire: Io come Guida posso dire: La Posta quindi è riuscire a fuggire. Se perdi ti becchi 4 Harm su Istinto.
Ma non posso dire: La Posta è riuscire a fuggire. Se perdi ti spezza una gamba.
Forse questo è quello che intendeva triex quando parlava di prenarrazione.
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non capisco il senso del "se perdi"
la tua posta è riuscire a scappare, la sua è farti male.
poi quando riesce lui, dici: ti spezza una gamba, o simili.
capisco il senso di spingere i pg ai refresh, ma mi sembrerebbe di "schivare" il mio dovere, di master, di spingerli al conflitto esteso e al relativo rischio di harm, oltre al fatto che un refresh fatto senza alcun conflitto esteso in mezzo ad occhio mi suonerebbe come un refresh fatto senza essersi _davvero_ stancati.
ma senza aver provato, ci tengo a fare capire che sono solo impressioni di una testa frustrata dal fatto che gioca troppo poco :(
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Domon, ricevere harm come conseguenza di una sconfitta in un Conflitto Semplice è possibile, e deve essere definito in anticipo.
EDIT: in aggiunta, è possibile giocare al S.S. senza fare mai un solo Conflitto Esteso. Il Conflitto Esteso è un evento particolare, che nella mia esperienza si verifica meno di una volta per sessione, e comunque solo quando un PG altrimenti perderebbe una posta importante (o, in teoria, quando proprio non può arrivarci con altri mezzi): insomma, è "extrema ratio".
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non so. un'extrema ration è il veto di cnv. un'intero sottosistema di gioco usato come estrema ratio mi sembra sottosfruttato. credo sia una questione di "gusti ludici". a me piace affondare i denti nel crunch :)
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[cite]Autore: Domon[/cite]un'extrema ration è il veto di cnv.
Chiaramente non stavo usando la parola in quel senso. Sappimi leggere, dai!
[cite]Autore: Domon[/cite]a me piace affondare i denti nel crunch :)
Sì, d'accordo, ma tieni presente che il 90% abbondante del "crunch" di S.S. non richiede un Conflitto Esteso per entrare in gioco.
Insomma, sto dicendo che è "sbagliato" guardare alle regole del S.S. e notare il Conflitto Esteso e dirsi: "ah, questa è la vera meccanica di risoluzione dei conflitti in questo gioco!". La vera meccanica di risoluzione dei conflitti nel S.S. consta della Prova di Abilità e del Conflitto Semplice; il Conflitto Esteso ne è una particolare escalation alla quale si ricorre alquanto raramente, e proprio per questa rarità acquista pregnanza.
La mia esperienza è che giocando a World of Near con sessioni mediamente di... tre ore, direi?... abbiamo usato il Conflitto Esteso circa 1 volta ogni 2 sessioni (fra tutti i giocatori). La "campagna" si può dire ormai abbastanza avanzata (uno dei PG ha raggiunto la Trascendenza nella scorsa sessione; ora ha inizio un "nuovo capitolo" che potremmo considerare tout court come una "seconda stagione") e in quella che chiamerei la "prima stagione" il mio PG ha affrontato ben TRE Conflitti Estesi — credo che su 5 PG sia stato quello che singolarmente ne ha avuti di più. Tutti e tre sono stati epici, anzi, sono ormai leggendari.
Non va nemmeno trascurato che un tipico Conflitto Esteso può impiegare anche trenta minuti e più di tempo reale di gioco per essere risolto! Che, paragonato con la velocità con cui vedo evolversi e svolgersi gli eventi nel nostro gioco di World of Near, significa prendere il posto di due o tre scene piuttosto dense. Il che dovrebbe anche darti la misura di quanto deve pesare un Conflitto Esteso nella fiction: se non conta quanto almeno due belle scene, probabilmente è solo uno spreco del tempo di tutti.
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queste considerazioni invece mi erano ben chiare. ho bisogno però di più pratica per smettere di credere che non funzioni meglio spingendo per conflitti intensi più sovente...
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Più lungo =/= più intenso. Se può aiutare, considera l'arrivare a un Conflitto Esteso come arrivare al secondo re-roll in Trollbabe...
Senza contare che, come magistralmente descritto nel recente passato da Ezio, i Conflitti sono senza dubbio importanti nel S.S. ma non ne sono il vero cuore. Le decisioni più cruciali, infatti, avvengono in "free play", fuori dal Conflitto.
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Ma guarda che un Conflitto Semplice può essere densissimo, e se le conseguenze sono pesanti e pregne, è anche più facile che il giocatore passi all'esteso.
Per il resto, quoto Rafu in pieno.
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Ma guarda che un Conflitto Semplice può essere densissimo, e se le conseguenze sono pesanti e pregne, è anche più facile che il giocatore passi all'esteso.
appunto?
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Uhm... Ciò che ti porta a Estendere, in genere, non sono le conseguenze della sconfitta (quelle, estendendo, tendenzialmente le vai solo a peggiorare!), è il tenerci smisuratamente tanto alla posta. Estendere significa quasi sempre dover patire delle conseguenze aggiuntive (espresse come Harm... in più, perché anche un Conflitto Semplice può causarti Harm): è una costosa seconda chance, e generalmente un'escalation. Quindi di solito prima "spremi" tutto quel che puoi per arrivare a vincere il Conflitto senza estenderlo, e se proprio non ce la fai valuti la situazione e ti domandi se può valer la pena Estendere (e se hai una concreta speranza di vincere Estendendo, perché è più una gara di resistenza che altro): se puoi immaginare un qualunque altro modo di ottenere quel che vuoi altrimenti, magari in una scena successiva, di solito non ti "conviene" scegliere di Estendere. Il Conflitto Esteso tende a lasciarti spompato come un palloncino sgonfio e "fuori dai giochi" per almeno qualche scena (tanto il tuo "spotlight" l'hai appena avuto).
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[cite]Autore: Rafu[/cite]Uhm... Ciò che ti porta a Estendere, in genere, non sono le conseguenze della sconfitta (quelle, estendendo, tendenzialmente le vai solo a peggiorare!), è il tenercismisuratamente tantoalla posta.
ovvero, le conseguenze della non-vittoria?
comunque ho capito, ci mediterò un po'