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Gente Che Gioca => Segnalazioni e News => Topic aperto da: TartaRosso - 2010-11-12 22:18:33

Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: TartaRosso - 2010-11-12 22:18:33
Premessa (il Tarta fa una premessa....incredibile!!!):

La recensione di cui riporto il link è scritta da Khana che sappiamo tutti essere un collaborazionista quindi non ci stupiamo che scriva anche su gdritalia (ora Domon mi riprenderà perchè farò notare esplicitamente l'ironia della frase ma lo faccio per evitare fraintendimenti. La precedente frase riferita a Khana è ironica, sia su Khana ma anche su questa community a cui mi sento di appartenere ora spero di non dovervela spiegare....perchè va bene io ho un pessimo senso dell'umorismo però non in questo caso :P ).

Comunque magari l'autore del gioco avrà scritto un'imprecisione nell'introduzione (qualcuno la considererà un lieve sbaglio qualcun'altro invece una madornale castroneria). Parliamone ma non concentriamo il discorso solo su questo singolo, probabilmente marginale, elemento.

Concentriamoci piuttosto su quello che di interessante scrive Khana (oh poi magari non frega a nessuno di commentare questa recensione...) riguardo al gioco.

Su quegli aspetti che potrebbero interessare anche da queste parti.

E' vero non è che ci si possa fidare troppo di Khana perchè sappiamo tutti che ha scritto un parpuzio^3 ed è convinto che sia un gioco coerente ma diamogli una chance (sì sono di nuovo ironico).

E infine il link (http://www.gdrzine.com/?p=2155)
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-12 23:51:08
in realtà l'ho scritta perché Luca Volpino (ooooh...) mi ha promesso due o tre fiale di vaporità in cambio.
La prima è già andata.
Infatto sto buttando giù un altro gioco :D

Tutte queste tre righe precedenti sono ironiche. Anzi, sono proprio delle cazzate madornali :D
(si può scrivere "madornali"?)
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-14 11:36:56
Citazione
[cite]Autore: TartaRosso[/cite][p]Premessa (il Tarta fa una premessa....incredibile!!!):[/p][p]La recensione di cui riporto il link è scritta da Khana che sappiamo tutti essere un collaborazionista quindi non ci stupiamo che scriva anche su gdritalia (ora Domon mi riprenderà perchè farò notare esplicitamente l'ironia della frase ma lo faccio per evitare fraintendimenti. La precedente frase riferita a Khana è ironica, sia su Khana ma anche su questa community a cui mi sento di appartenere ora spero di non dovervela spiegare....perchè va bene io ho un pessimo senso dell'umorismo però non in questo caso :P ).[/p]


Non ho capito un cazz... Per la Malora!             @ | @
Ecco perché non fai mai premesse...

Scusate, una domanda: ma quando il master spende un Punto Sogno deve decidere la difficoltà, segnarsela tipo su un foglio, ecc (insomma NON barare) oppure può dire "tira" e decidere a caso secondo come gli Par-puzia?

EDIT: certo che in ELAR esistono degli spacciatori potentissimi!
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-14 14:22:42
Da quello che ho capito io, i Punti Sogno sono una risorsa che il Macchinista usa quando vuole interagire direttamente con/sui Personaggi Giocanti.
I Punti Sogno non vengono usati per cambiare le meccaniche, ma per "saltarle".
Sono una sorta di "punti narrativi" ma dati al master. L'esempio a pagina 145 dice:
Citazione

Se desiderate far apparire un PNG dal nulla, far piovere rane o trasformare la strada di polvere in un sentiero di burro - be' tutto questo rientra nei vostri compiti; ma se volete far scomparire un PG dalla scena teletrasportandolo da qualche parte non potete. Dovrete inserire una macchina, una trappola, una magia che svolga questa funzione, e solo quando il personaggio la attiva sarà teletrasportato da qualche parte. Quando vorrete intervenire direttamente sui PG dovrete usare i Punti Sogno


Quindi da quello che ho capito io, funzionano da imposizione di autorità sul SIS e influenzano il gioco "prima" che ci siano delle meccaniche di gioco coinvolte.
I giocatori hanno i Punti Vaporità e i Punti Realtà che fanno più o meno la stessa cosa (da due punti di vista diversi).

Personalmente non ci vedo nulla di parpuziante. Il macchinista ha a disposizione un numero limitato di Punti Sogno per sessione di gioco, pari ad 1 x giocatore + 1, con aggiunta di ulteriore +1 se un personaggio ha una o più abilità leggendarie (quindi sempre +1 punto sogno anche se ne ha 15...).
Con un tavolo da 4 giocatori, il Macchinista ha 5 Punti Sogno a sessione.
Con un tavolo da 4 giocatori e con un personaggio con almeno 1 abilità Leggendaria, il Macchinista ha a disposizione 6 Punti Sogno a sessione.

Sostanzialmente è una risorsa di gioco che fa parte di quel "upper layer" del system che nei personaggi è rappresentato dall'Indicatore di Pressione.

AGGIUNTO DOPO RILETTURA: ad occhio (ma devo provarlo in gioco) sembra "mancare" una contropartita a risarcimento dei giocatori per l'utilizzo di queste risorse; ma non è detto che serva.

___
Citazione
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]EDIT: certo che in ELAR esistono degli spacciatori potentissimi!

Uff, guarda... non hai idea di cosa sta girando per Orel ultimamente... oppio arganvico... ti droghi, sogni e... le cose arrivano. Un trauma.
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Niccolò - 2010-11-14 15:26:15
help me understand THIS:

Citazione

Salta all’occhio, immediatamente, come un’affondo di spada, la dichiarazione di Dimitri di essere uno tra quelli che crede che System Does Matter. Wow. Per me è un valore aggiunto. Le mie buone intenzioni raddoppiano e proseguo. E trovo un inciampo… Dimitri, immediatamente dopo, dichiara di non volere strutture “narrativiste”, perché preferisce giochi “con un Macchinista che si occupa di tutto il mondo narrativo e gli altri giocatori che si muovono dentro”…


soprattutto in congliunzione con THIS:

Citazione

La differenza è che la Realtà influisce invece sul rapporto giocatori/regole. Spendendo i Punti di Realtà si possono modificare i tiri, modificare il framing della scena inserendo o rimuovendo PNG (non eroici), o “sabotare” i tiri altrui, andando a cambiare il tipo di dado da usare, ad esempio facendo tirare un d4 o in d6 ad un PNG, invece di un d10. Con i Punti Realtà un giocatore può anche prendere la conduzione della narrazione per un numero di turni pari ai punti spesi.


nella fattispecie ho due domande:

1) non sono in contraddizione le due cose?
2) le meccaniche di Realtà non tendono, se usate massicciamente soprattutto, a spingere il gioco verso il formal workshopping? (o il conch shell game?)
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-14 16:01:43
1) beh, che Dimitri non abbia proprio chiarissimi i termini che usa nell'introduzione è abbastanza palese e ho fatto notare anche io che si confondono. Credo che alla base ci sia il solito fraintendimento che porta le persone a considerare la GNS_Therory un bigino del Big Model.
L'impianto di gioco è costituito da due sistemi sovrapposti, uno che gestisce task in modo molto tradizionale e uno che gestisce autorità al tavolo sulla base di risorse.
Quindi...

2) fermo restando che le mie sono tutte impressioni "post-lettura" e che devo ancora provare il gioco, le modifiche che i punti Realtà possono fare intervengono sul framing o sulla tipologia di dado applicato ad un tiro. Sono però esclusi i personaggi definiti "Eroici", che credo siano una sorta di PNG "livello 2".
Non ho idea, al momento, di quanto spesso questi super-PNG vengano inseriti nelle scene.
Comunque l'unica cosa non chiara dal regolamento (e che quindi possa spingere al Conch Shell) è quel "prendere in mano la narrazione" che non è esplicato in modo preciso e che potrebbe in effetti lasciare troppa libertà; sarebbe quantomeno da "guidare" verso qualcosa di fruitfull per il gioco, tipo "creare conflitti" o "forzare qualcuno ad usare l'indicatore di Pressione".
Implicitamente si capisce che è questo l'intento, ma esplicitamente non c'è scritto cosa l'autore avesse in mente con quel "prendere in mano la narrazione".
Non è neanche definito in termini di autorità sui PG cosa possa fare chi ha "preso in mano la narrazione".
Questi ultimi due sono i due maggiori difetti del regolamento.

Negli esempi sono definiti bene i modi in cui si può interagire direttamente con le meccaniche:
Ignorare un tiro (costa 1 PR) -> se e solo se il risultato lo danneggia
Modificare un dado (costa 1 PR) -> sceglie che dado diverso usare, o far usare ad un PNG non eroico
Ignorare l'effetto di una magia (costa 1 PR) -> se subisce una magia, spende quanti PR vuole ed effettua un tiro Dado + PR contro un tiro Dado + PV di chi ha fatto la magia. Il risultato determina se la magia ha effetto o meno.

Il motivo per cui il formal workshop "potrebbe" essere bilanciato è il limite dei 15 punti dell'Indicatore di Pressione che prima o poi, credo, ti obblighino a spostarti sulla Vaporità e quindi produrre gioco sul tuo personaggio.
Sarebbe interessante fare un playtest mirato al bug-finding e avere persone al tavolo che mirano a forzare queste problematiche e questi dubbi in gioco per vedere "cosa" succede realmente.

@Ned Carter:
ho riletto il capitolo dedicato a "Come usare i Punti Sogno"; Il manuale parla di "nascondere" la difficoltà di un tiro, tra le varie opzioni.
Non è specificato se debba essere scritta prima o meno; dipende da come qualcuno legge l'implicito: "nascondere" per me è coprire qualcosa che già c'è, quindi io la scriverei su un foglio.
Altre opzioni per i Punti Sogno sono:
Annullare una Magia (non importa quanti Punti Vaporità ha scommesso il giocatore)
Cambiare un'Azione ad un PG, ossia proprio dire "no, tu non hai fatto così, hai fatto cosà". Il Macchinista deve scommettere un tot di Punti Sogni segretamente e se il giocatore li indovina, può andare avanti a fare quello che voleva fare prima, altrimenti decide il Macchinista. Nella logica dell'Ambientazione, credo che si voglia rappresentare l'allucinazione che è sempre dietro l'angolo quando sei nelle Steamland. Quel "segretamente" non è esplicitato se preveda di annotare la scommessa da qualche parte o meno. Io lo farei, proprio per evitare di imparpuziare il gioco.
Tanto comunque i Punti Sogno sono "visibili" sul tavolo, quindi anche se bara, poi i Punti Sogno li deve rimuovere. A quel punto ad un giocatore conviene sempre chiamare "1 Punto Sogno" così il Macchinista è obbligato a rimuoverne 2 come minimo :D e ci perde.
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-14 16:27:26
Mi sembra quantomeno un bel tentativo! Merita una prova, seriamente
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Niccolò - 2010-11-14 16:43:28
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]1) beh, che Dimitri non abbia proprio chiarissimi i termini che usa nell'introduzione è abbastanza palese e ho fatto notare anche io che si confondono. Credo che alla base ci sia il solito fraintendimento che porta le persone a considerare la GNS_Therory un bigino del Big Model.
L'impianto di gioco è costituito da due sistemi sovrapposti, uno che gestisce task in modo molto tradizionale e uno che gestisce autorità al tavolo sulla base di risorse.


per l'appunto: al di la della confusione sul senso dei termini, dice non volere un gioco narrativista spiegandolo come un gioco dove tutti fanno il lavoro del master... e poi metà del sistema è dedicato a parmettere al giocatore di "usurpare" il lavoro del master?

(btw, hai presente "weapons of the gods" di jenna moran/rebecca sean borgstrom? la cosa è gestita in maniera vagamente simile?)

interessante l'idea di cercare un equilibrio tra "le regole dei giocatori" e "le regole dei personaggi", e ancora più interessante che questo equilibrio debba continuamente essere sottoposto a saliscendi. non è sul funzionamento formale del gioco che mi volevo concentrare, e nemmeno sugli errori concettuali che si sono già visti mille volte, ma proprio sulla contraddizione tra quanto espresso con parole semplici dall'autore e quanto effettivamente si ritrova poi nel gioco...
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-14 16:58:10
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]per l'appunto: al di la della confusione sul senso dei termini, dice non volere un gioco narrativista spiegandolo come un gioco dove tutti fanno il lavoro del master... e poi metà del sistema è dedicato a parmettere al giocatore di "usurpare" il lavoro del master?

Sì hai ragione, la contraddizione è forte.
Purtroppo non so risponderti o proseguire ulteriormente, perché non ho avuto il piacere di parlarne con l'autore. Secondo Luca Volipno la questione del "narrativismo" dell'introduzione è un problema che deriva dall'accezione con cui uno vuole leggere "narrativista".
Posizione più o meno condivisibile, io lo prendo come un discorso che possa essere riassunto in "mi piace che il sistema sia caratteristico di tutto quello che il gioco voglia esprimere, ma questo gioco non è tecnicamente forgita". Che è vero.

P.S: non conosco Weapons of the Gods, mi informo. Oppure portalo all'arCONate ^^
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Ivano P. - 2010-11-14 17:45:02
Khana, sei troppo dispersivo nelle recensioni :-p
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-14 17:47:55
o.O uh?
ehr... hm... cioè?
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Niccolò - 2010-11-14 17:59:44
Citazione

 io lo prendo come un discorso che possa essere riassunto in "mi piace che il sistema sia caratteristico di tutto quello che il gioco voglia esprimere


mi sembra una frase-contentino (per l'autore). la contraddinzione come h detto non è tra il narrativismo come lo intende dimitri e il narrativismo come lo intende ron edwards, ma tra le esplicite affermazioni di dimitri su un master che controlla il mondo e la narrazione e la presenza (anche piuttosto massicia) di meccaniche che danno il mondo e la narrazione ai giocatori.

di questo non mi capacito, come se l'introduzione fosse stata scritta molto prima di finire il gioco, oppure con l'intenzione di "ingannare", accattivandolo, chi oramai -a torto o a ragione- si è del tutto alienato dall'idea stessa di avere meccaniche di gioco che si allontanino da quelle "standard".

hai un'impresisone in merito? una terza "lettura" della cosa?

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]P.S: non conosco Weapons of the Gods, mi informo. Oppure portalo all'arCONate ^^


nulla di eccezionale, anzi, secondo me la borgstrom ha cercato di applicare al suo gioco una lezione che non ha recepito in toto.

la praticolarità è n pratica che con il "destino" (i px) puoi sia potenziare il pg, sia comprare dei "collegamenti" a pezzi dell'ambientazione, obbligando in pratica il gm a inserirti dentro a delle trame in corso ma precedentremente "off the screen". questa seconda opzione mi sembra meglio sulla carta che in azione, ma devo anche dire che ci ho sempre giocato con gente che non conosceva il fumetto (in italia edito come "magic blade"... sigh) e quindi le trame in corso. per dirne una, puoi, spendendo abbastanza px, obbligare il master a renderti il prossimo portatore destinato della "spada di distruzione massima totale-globale" che è alla base di praticamente tutti i conflitti del setting.

non dico che alice debba avere tutta una serie di elementi di settiung svelati in quel modo, ma come giocatore che modi hai, al di la del background di stampo classico, di inserire elementi di tuto interesse in gioco e di mantenerli centrali e duraturi?
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-14 18:16:59
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]una terza "lettura" della cosa?

Mah, guarda... sinceramente no; solo la "confusione" terminologica di cui probabilmente Dimitri è vittima.
Non credo che Dimitri sappia cosa siano le stances e nemmeno concepisca il ruolo del GM come un'insieme di funzioni, ma solo come un'etichetta al tavolo.
Da quello che si capisce, ha identificato la "presenza" del Macchinista come una sorta di legame con la tradizione e ha inserito dei punti "special action" che tra le altre cose autorizzano anche a cambi di stance.
Penso sia un discorso molto tecnico, che fuori da queste pagine sia un po' superfluo.
Secondo me, ad ogni modo, la radice di questa "sorta" di meta-gaming è Universalis, ma connesso in modo più diretto alla fiction.

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ma come giocatore che modi hai, al di la del background di stampo classico, di inserire elementi di tuto interesse in gioco e di mantenerli centrali e duraturi?

Questo non c'è.
E credo anche che non ci voglia essere.
Probabilmente è una conseguenza di quel "niente narrativismo" che Dimitri dichiara.

Nel capitolo dedicato al modo in cui il Macchinista deve preparare l'avventura, si capisce che l'impostazione è a sand-box e questo genere di interventi sono lasciati alla fiction e alla fantasia del giocatore.
La scelta dell'Archetipo e della Vocazione appaiono i soli elementi con cui un giocatore può inserirsi nella storia.
Il gioco è chiaramente Right to Dream e da quello che si capisce dal manuale si vuole ricreare il color del romanzo. Non so quanto la lettura del romanzo sia da considerare parte della preparation del gioco.

AGGIUNTA: dalla lettura del manuale, lo scopo del gioco sembra essere "scoprire le Steamland".
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: vonpaulus - 2010-11-16 18:08:44
Non credo che ci sia un errore molto grande nelle parole di dimitri.
Il gioco non viene definito narrativista da nessuno ma ritengo che la possibilità di un giocatore di intervenire al posto del master nell'evoluzione della storia non sia una prerogativa dei giochi narrativisti. Guardate ad esempio Diaspora.
Dimitri non vuole strutture narrativiste che portano il gioco a dare priorità alla storia. lui vuole un mondo in cui i personaggi si muovono dentro e questo è rigth to dream.

Premesso e non concesso che Dimitri abbia usato il termine narrativista nell'accezione di Edwards, il quale non ha un TM sul termine.

Detto questo credo che il gioco sia molto bello. Inoltre ha un vantaggio fighissimo, è derivato da un libro e basta che tutti leggano il libro (che è anche in italiano) per condividere il mondo di gioco (che è anche il bello di dresden files ma i libri come il gioco sono in inglese).

Volpino lavora molto bene e quindi come gia fatto per altri giochi comprerò anche questo.

 salut
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Mauro - 2010-11-16 18:15:10
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Dimitri non vuole strutture narrativiste che portano il gioco a dare priorità alla storia. lui vuole un mondo in cui i personaggi si muovono dentro e questo è rigth to dream

"Narrativista" non significa dare priorità alla storia (vedi Cani, dove la priorità sono le persone; la storia viene giocando i personaggi), né Right to Dream significa avere un mondo con i personaggi che si muovono dentro (Cani, Solar System, ecc.); i criteri sono altri (Premessa, rispetto del canone, ecc.).

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Premesso e non concesso che Dimitri abbia usato il termine narrativista nell'accezione di Edwards, il quale non ha un TM sul termine

Certo; ma il termine è stato coniato da Ron con uno specifico significato e in una specifica teoria; se lo si usa altrimenti, se non altro per chiarezza sarebbe bene specificarlo.
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-16 18:18:45
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Dimitri non vuole strutture narrativiste che portano il gioco a dare priorità alla storia. lui vuole un mondo in cui i personaggi si muovono dentro e questo è rigth to dream.

Sono d'accordo sul giudizio del gioco, ma questa frase è sbagliata; proprio a livello dei termini e dei concetti.
I personaggi che si muovono in un mondo non sono Right To Dream, sono semplicemente personaggi in una fiction.
Il Narrativismo non porta il gioco a dare priorità alla storia, porta il gioco a dare priorità ai giocatori, semmai, ma è una mezza boiata anche questa.
Sono proprio errori concettuali che si stanno portando in giro un'enorme confusione tecnico teorica, motivo per il quale si dice sempre di evitare di usare termini tecnici (a sproposito).

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Premesso e non concesso che Dimitri abbia usato il termine narrativista nell'accezione di Edwards, il quale non ha un TM sul termine.

:) se in una stessa frase ci leggo "System Does Metter" e "Narrativismo"... l'accezione è quella di Edwards (che invece il TM sul "System Does Metter" ce l'ha...).

Detto questo, rinnovo il mio interesse nel gioco e spero di poterlo provare presto.
Il Right To Dream di questo gioco è dato dallo "scope" (purtroppo mezzo-implicito) del gioco stesso: ossia esplorare le Steamland fino a che non diventi Steamland o anti-Steamland (Londra).
"Celebra" il setting del romanzo, in modo molto palese, ma il fatto che ci sia un'impostazione sandbox non è conditio-sine-qua-non di Right To Dream.
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-17 07:32:09
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Premesso e non concesso che Dimitri abbia usato il termine narrativista nell'accezione di Edwards, il quale non ha un TM sul termine


A quello che hanno già detto gli altri aggiungo: i termini hanno significati dipendenti dal contesto ("momento" in meccanica razionale ha un significato diverso da quello del linguaggio quotidiano). Nel campo dei gdr il termine "narrativismo" è stato CONIATO e DEFINITO da Edwards.  Quindi sì, è un termine specifico della sua teoria. Se ne parli nell'ambito dei gdr, intendi QUELLO. (o non conosci il significato del termine), indipendentemente dal significato che la parola potrebbe avere in altri ambiti.
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2010-11-17 08:59:51
Il gioco mi ispira, peccato per la cantonata presa nell'introduzione.
Mah, sinceramente penso che in un gioco uno dovrebbe spiegare con parole semplici la sua idea piuttosto che andare a pescare paroloni per impressionare il lettore... ecco poi i risultati.
Peccato perché questo è un errore grave che mette un po' in ridicolo tutto quello che viene dopo... anche perché è naturale poi chiedersi che cavolo di regolamento possa aver scritto uno che si prefigge un intento dimostrando poi di aver pensato all'esatto contrario o quasi.

Ecco allora una lezione di vita: non scrivete di teoria nei giochi :)
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-17 14:37:10
Del resto, l'anno scorso a Lucca quando ho chiesto a Volpino qualche delucidazione su (mi pare fosse) Hellywood, mi ha risposto "Questo gioco ha un mondo organizzato e razionale, per cui c'è bisogno di un master".

Mica come certi giochi...

Ora, non so Dimitri, ma se la mentalità è quella...
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Niccolò - 2010-11-17 15:33:14
mah, a me sembra che tutti si concentrino sulla cantonata terminologicva (di scarsa rilevanza) e poco sul gioco.

ma anche al di la di voler sapere più roba sul gioco, mi sembra più "cantonata" il dire, con parole normalissime, "nel mio gioco i giocatori non controllano la storia" per poi mettere regole che danno vari poteri da master in mano ai giocatori.

cmq ho una domanda specifica: come funziona -se ne esiste una formale- la preparazione della partita?
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-17 18:09:03
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]come funziona -se ne esiste una formale- la preparazione della partita?

C'è un capitolo intero dedicato alla preparazione della partita, con dei punti ben delineati da "riempire".
Stasera ve li elenco, con il manuale aperto, ma su quello mi era apparso molto "organico" e organizzato.
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-17 20:48:00
Alòr... nel capitolo del Macchinista sono spiegati i compiti che egli ha nel gioco:
1. Creare una Storia
2. Preparare le Sfide
3. Stabilire le difficoltà
4. Ricompensare i giocatori

Il punto 1 e 2 fanno capire molto che si tratta di una impostazione Sand Box, piuttosto che Backstory.
Ora vi spiego perché (chiarmante, sottointendete "IMHO"):

Vi prego, NON fate il processo alle parole.
In questo capitolo vengono usati termini afferenti alla narratologia che, per puro caso, assomigliano a termini tecnici forgiti. La lingua italiana è quella, l'inglese anche; certe cose assumono lo stesso termine, ma identificano cose assai diverse.

Gli step che il Macchinista deve seguire per "Creare una Storia" sono i seguenti:
1. Persoanggi
2. Situazione
3. Scopo
4. Conflitto
5. Disastro

Spiegazione
1. Personaggi
Creazione dei Personaggi, giocanti e non giocanti. La parte che il Macchinista fa nella "creazione" dei PG è assegnargli uno scopo dichiarato se non ce l'hanno. Sottointeso: scopo che sia riconducibile alla Storia.

2. Situazione
Questa sostanzialmente è la parte di avventura che i giocatori conoscono già. Prende la forma di uno spunto semplice.
L'esempio dato recita: "Ogni cinque giorni esatti un membro della tribù sparisce per non fare più ritorno. La cosa va avanti da un mese ormai"

3. Scopo
Auto-esplanatorio: è lo scopo dell'avventura.
Esempio: "I PG devono indagare sulle sparizioni e, possibilmente, riportare a casa i loro compagni".

4. Conflitto
Assomiglia un po' ad una sorta di Backstory. E' la verità dietro alla "Situazione".
Esempio: "Gli abitanti di un vicino villaggio adorano una enorme pianta carnivora, che ha un ciclo digestivo di cinque giorni; i membri della tribù sono stati dati in pasto al dio-pianta".
Questo, forse, pone il limite al formal workshop.

5. Disastro
What if, in caso il Conflitto non venga risolto / Escalation del conflitto (NON SONO TERMINI TECNICI FORGITI)
Esempio: "Ora che la pianta è regolarmente nutrita sta per riprodursi emettendo centinaia di spore, ognuna delle quali è in grado di muoversi da sola fino a quando non trova un terreno di caccia fruttuoso - ad esempio il villaggio dei PG".

Seguono spiegazioni varie.

Mi rimane da analizzare il capitoletto "Ricompensare i Giocatori", perché appare interessante per capire se il gioco è realmente "NW" (nell'accezione allargata) o no. Si parla di "ricompense durante il gioco, che non sono i Punti Avanzamento", i quali sono gestiti in modo automatico dal sistema.

A più tardi.
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-18 01:43:45
P.S: confermo ancora di più che l'impostazione di gioco sia Sanbox, dato che al termine della lista degli esempi di come gestire i 5 punti della Storia, appaiono due righe in cui si dice anche cosa devono fare i PG per risolvere il Conflitto, ossia viene già decisa "la soluzione al problema".

Se questo incita al partecipazionismo o meno, lo posso dire solo provando il gioco, sia da giocatore che da Macchinista.
Nel manuale ci sono ampie indicazioni a lasciare spazi ai giocatori su dove portare la storia. Ci sarebbe da capire cosa succede al gioco (inteso come supporto meccanico alla fiction) se un giocatore decidesse di "remare contro" e, per rimanere nell'esempio già fornito, scegliesse di schierarsi a favore del culto della pianta carnivora.
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Niccolò - 2010-11-18 03:08:10
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p]Gli step che il Macchinista deve seguire per "Creare una Storia" sono i seguenti:
1. Persoanggi
2. Situazione
3. Scopo
4. Conflitto
5. Disastro[/p][p]Spiegazione
1.Personaggi
Creazione dei Personaggi, giocanti e non giocanti. La parte che il Macchinista fa nella "creazione" dei PG è assegnargli uno scopo dichiarato se non ce l'hanno. Sottointeso: scopo che sia riconducibile alla Storia.[/p][p]2.Situazione
Questa sostanzialmente è la parte di avventura che i giocatori conoscono già. Prende la forma di uno spunto semplice.
L'esempio dato recita: "Ogni cinque giorni esatti un membro della tribù sparisce per non fare più ritorno. La cosa va avanti da un mese ormai"[/p][p]3.Scopo
Auto-esplanatorio: è lo scopo dell'avventura.
Esempio: "I PG devono indagare sulle sparizioni e, possibilmente, riportare a casa i loro compagni".[/p][p]4.Conflitto
Assomiglia un po' ad una sorta di Backstory. E' la verità dietro alla "Situazione".
Esempio: "Gli abitanti di un vicino villaggio adorano una enorme pianta carnivora, che ha un ciclo digestivo di cinque giorni; i membri della tribù sono stati dati in pasto al dio-pianta".
Questo, forse, pone il limite al formal workshop.[/p][p]5.Disastro
What if, in caso il Conflitto non venga risolto / Escalation del conflitto (NON SONO TERMINI TECNICI FORGITI)
Esempio: "Ora che la pianta è regolarmente nutrita sta per riprodursi emettendo centinaia di spore, ognuna delle quali è in grado di muoversi da sola fino a quando non trova un terreno di caccia fruttuoso - ad esempio il villaggio dei PG".[/p]


semplificato così, sembra trollbabe...
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Niccolò - 2010-11-18 03:12:43
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P.S: confermo ancora di più che l'impostazione di gioco sia Sanbox, dato che al termine della lista degli esempi di come gestire i 5 punti della Storia, appaiono due righe in cui si dice anche cosa devono fare i PG per risolvere il Conflitto, ossia viene già decisa "la soluzione al problema".

Se questo incita al partecipazionismo o meno,


in genere dipende da due cose

o le meccaniche del gioco hanno modi per segnalare le scelte corrette e spingerti a farle, oppure il capitolo del master NON ha la dicitura "queste sono le regole che deve sapere solo il master. come giocatore non ti servono", e quindi si suppone che i giocatori già sappiano che il gioco si gioca in quel modo perchè l'hanno letto sul manuale. o alternativamente, è spiegato nella sezione per i giocatori.
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-18 07:07:43
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[cite]Autore: Domon[/cite]semplificato così, sembra trollbabe...


Non bestemmiare, please. L'hai letto trollbabe? Dove sarebbe la "missione" della trollbabe?

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[cite]Autore: khana[/cite]confermo ancora di più che l'impostazione di gioco sia Sanbox,


A me pare tutto il contrario di un approccio Sandbox. Per definizione, se si gioca a Sandbox non ci deve essere alcuna missione, obiettivo, storia o svolgimento di nessun tipo. Ogni scelta fatta dai personaggi deve essere equivalente ad un'altra. "Questo è il mondo, fate quello che vi pare, non avete nessuna missione prefissata"

Mi sembra piuttosto un gioco ad obiettivi stabiliti e prefissati.

Tanto per fare un paio di esempi pratici: D&D e Call of Cthulhu non sono sandbox, ci sono obiettivi espliciti

[se il termine sandbox vi sembra un po' troppo vago, è perchè lo è. Non è un termine tecnico forgita, e non  ci sono due persone d'accordo su una sua definizione precisa. Però c'è molto più accordo su quello che NON ci deve essere...)
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Mauro - 2010-11-18 08:37:38
Da capire cosa succederebbe se i PG decidessero d'ignorare lo scopo, oppure se trovassero una soluzione diversa da quella data.
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: vonpaulus - 2010-11-18 10:39:49
Premesso che il gioco mi ispira ma che sono emerse alcuni dubbi vorrei fare alcune domande:

Come vengono definiti gli scopi, come punto di partenza o come punto di conclusione?

Come interviene il giocatore sulla storia; manipola il contesto e la trama o manipola semplicemente la probabilità di evento?
Titolo: Recensione di Alice in Steamland
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-18 10:48:46
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[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Come vengono definiti gli scopi, come punto di partenza o come punto di conclusione?

A questo ti rispondo solo dopo la prima partita.

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[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Come interviene il giocatore sulla storia; manipola il contesto e la trama o manipola semplicemente la probabilità di evento?

Utilizzando Vaporità e Realtà è in grado di influenzare il contesto, in un modo in cui la trama ne può risentire.
Non ci sono poteri diretti sulla trama, fatta eccezione per quel "prendere in mano la narrazione", che non è spiegato a dovere. "Potrebbe" corrispondere ad una presa di controllo della trama, ma è da vedere in gioco.