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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Dario Delfino - 2010-11-12 12:33:04

Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Dario Delfino - 2010-11-12 12:33:04
Nei gdr la narrazione di solito è importante.
In Cani della Vigna, ad esempio, a seconda di quello che descrivi tiri certi dadi o altri;
In Avventure in prima serata, tutto quello che dici... fa fiction, che è lo scopo del gioco e quindi è roba utile.
In Montsegur 1244... beh, è tutto fiction! Ogni singola parola ha il potere di cambiare tutto,
e così via.

Ma queste descrizioni/narrazioni... non riguardano il COMBATTIMENTO.
Tecnicamente due personaggi possono "combattere" anche in CnV, Apis, Montsegur, ecc., ma in questo topic per "combattimento" intendo quello alla DnD, Storming The Wizard Tower, Donjon, Anima Prime, e tanti altri.

Spero che il concetto sia chiaro. Vediamo alcuni esempi:
- STWT: la descrizione è, se non ricordo male, sostanzialmente inutile. Scegli se attacchi, fai magie, dai ordini, analizzi il territorio... ma in pratica tiri un tot di dadi.
- Donjon: come sopra
- Trollbabe: come sopra
- S/lay W/me: come sopra
- Anima Prime è quello che forse include la descrizione più di tutti quelli finora citati, perchè SE incorpori un tratto puoi ritirare alcuni dadi, ed in misura minore, la descrizione ti fa segnare quale skill hai usato e quindi quanti dadi tirerai.
- Wushu: più dettagli inserisci nella descrizione e più dadi puoi tirare (ma non influenza minimamente l'esito del tiro)

La mia impressione, quindi, e che la narrazione/descrizione è abbastanza inutile, quando si tratta di combattimenti.

Tuttavia, è evidente, ad esempio che in Anima Prime questa descrizione "inutile" in realtà crea comunque un pezzettino di fiction, che cambia l'esperienza di gioco, rendendola più interessante e coinvolgente.

Ma se un "troll" mi dicesse che (limitatamente al combattimento) stai solo aggiungendo descrizioni ad un gioco da tavolo molto semplice, cosa potrei rispondere?

E poi mi domando: esistono gdr in cui nel combattimento le descrizioni sono molto "importanti"?

Tutto questo discorso nasce dal fatto che voglio migliorare un gdr che sto progettando, e che parla SOLO ed esclusivamente di dungeon crawling. Questo gdr comincia in un dungeon e finisce nel dungeon, con l'uccisione del boss (o dei pg).
Il gioco vuole essere fortemente GAMISTA (seppur collaborativo, quindi se il termine è sbagliato -bm watch?- sostituitelo con la parola italiana "GIOCOSO").
Quindi è piuttosto forte il mio timore di creare un banale gioco da tavolo a cui appiccichi delle descrizioni.
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Patrick - 2010-11-12 12:52:57
Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)

Comunque la descrizione svincolata dalle meccaniche di combattimento permette al giocatore di descrivere qualunque cosa voglia che il suo personaggio faccia senza doversi preoccupare di incorrere in penalità (e quindi senza scoraggiarlo). Quello che aiuta a metterle è un meccanismo (come quello detto sopra di Anima Prime) che incentivi il giocatore a descrivere "bene" la sua azione di combattimento.
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Edison Carter - 2010-11-12 13:11:52
A parte che ai troll non si dovrebbe rispondere, puoi dire che assomigliare ad un gioco da tavolo, o trarne meccaniche, non è male in sè.
Altrimenti è meglio Vampire-partita-di-quattro-ore-senza-titrare-i-dadi perché con i dadi fa troppo risiko. Diendiari del caitiff.

Ci sono giochi come Enemy Gods, dove una descrizione in più genera dadi in più. Anche (credo) in Feng Shui c'è un meccanismo simile.
In Sorcerer (correggetemi) c'è una meccanica simile di "trasporto" dei dadi da un tiro al successivo.
Nel sistema PDQ# le TECNICHE si usano per aggiungere dadi o bonus al tiro. Tali tecniche sono situazionali (contro i non morti) ma anche idiomatiche (faccio una risata e balzo sul nemico).
E ricordiamoci di Exalted, che usa l'approvazione del gruppo/master per potenziare gli attacchi ben descritti.
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Suna - 2010-11-12 13:14:47
IAWA. Leggiti le meccaniche dei combattimenti e capirai quanto la descrizione di ogni singolo step sia essenziale e funzionale alla negoziazione finale del conflitto. Attento che però si parla di un gioco che decisamente sostiene una CA di tipo narrativista.
Se tu vuoi creare un gioco che supporti una CA di tipo step-on-up, il mio consiglio è di partire da una attenta lettura di Agon, che è quintessenziale nel concetto di metterti in mano un personaggio che è definito da una serie di risorse che tu poi andrai ad utilizzare e spendere in maniera da costruire una strategia che ti faccia vincere.
E' anche un esempio classico, un gioco molto facile da capire a livello di come supporti questo tipo di CA.
Però bada bene che non è un gioco tanto incentrato sulla narrazione degli step di combattimento. Quelli aggiungono flavor al gioco. Un gioco che suporti la CA di tipo step-on-up dove la narrazione è centrale e fondamentale, ma non è incentrata sul combattimento, è Mille E Una Notte.
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-12 13:17:12
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]E poi mi domando: esistono gdr in cui nel combattimento le descrizioni sono molto "importanti"?

Elar (Fragma).
Ma la logica non è "il combattimento", la logica è la Pertinenza, che è il criterio con cui un qualsiasi tratto può essere messo in gioco durante un Conflitto.
Le regole sulla Pertinenza nei Conflitti ti dicono che:
1. L'ambito del Conflitto è deciso sulla base di quello che vuoi raggiungere, e non su quello che usi per raggiungerlo
2. Le Descrizioni che puoi chiamare devono essere Pertinenti alla situazione, quindi ci deve essere un motivo di Fiction tale per cui puoi chiamartele.
3. Tutte le Descrizioni chiamate da chi ha vinto il Conflitto "si devono vedere" nella narrazione di risoluzione.

Quindi devi stare sempre molto attento a cosa dichiari e a come chiami in Conflitti perché potrebbe essere che il tuo "combattimento" sia in realtà un "li tengo occupati mentre voi trovate l'uscita" (ambito Cogito), oppure "mi metto davanti a loro per spaventarli" (ambito Vox), oppure "li meno tutti selvaggiamente" (ambito Vigor).
A seconda di cosa hai dichiarato come intento nel conflitto e a seconda di cosa è successo prima del conflitto nella fiction, può essere che una Dichiarazione sia Pertinente e un'altra no.
Ulteriore ancora, se hai giocato una Descrizione o hai narrato una risoluzione del Conflitto che rende Pertinente tutto il blocco "Alienazione" del tuo avversario e vinci tu, lui scatta in fase Alienazione in automatico.
Anche: se una Descrizione messa in gioco non viene poi inserita nella narrazione, chi ha perso ha il diritto di rimuovere una carta dalla mano dell'avversario, di fatto cambiando il risultato del Conflitto.

Cioè, in Fragma, "cosa narri" influisce direttamente le meccaniche di gioco, tramite il concetto della Pertinenza.

Questo non rende un sistema più o meno gamista, stiamo parlando di tecniche, quindi le CA c'entrano poco; rende li tutto assai "giocoso" invece.
Obbliga i giocatori a stare molto attenti alle dichiarazioni altrui e a tutte le fasi di un Conflitto.
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Simone Micucci - 2010-11-12 13:32:13
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Quindi è piuttosto forte il mio timore di creare un banale gioco da tavolo a cui appiccichi delle descrizioni.

partendo dal presupposto che anche io stavo lavorando ad un gioco del genere, e smisi quando mi resi conto di questo. Semplicemente non mi interessava e ho rivisto tutto da capo.

Parliamo un attimo del combattimento in AiPS. Qualcuno una volta mi disse che se avevi una pistola o non l'avevi non cambiava niente. Ma stiamo scherzando???
Scena 1 - io sono un impiegato uscito dall'ufficio. Mi perdo per dei vicoli e dei teppisti mi si mettono intorno. Io non ho niente...
Scena 1.1 - io sono un impiegato uscito dall'ufficio. Mi perdo per dei vicoli e dei teppisti mi si mettono intorno. Io tiro fuori una pistola...

è la stessa cosa? Meccanicamente non cambia nulla, hai le stesse probabilità di vittoria/sconfitta. A livello di fiction è tutto diverso. Sono diverse le poste che possono chiedere. È diversa l'interazione con i PnG e con gli altri PG, sono diverse le scelte che posso fare. La domanda è: ti interessa che avere una pistola cambi un numero sulla scheda o ti interessa vedere come influenza il corso della storia?
Stai solo aggiungendo descrizioni ad un gioco da tavolo? Ma stiamo scherzando? Se quel troll è un deficiente è ovvio che per lui AiPS, il gioco, è composto da "pesca una carta e vedi chi vince", ma AiPS è tutto quello intorno.

Solar System: devi entrare nel palazzo, ma c'è una sola entrata ed è iperblindata. E tu non sei lupinIII. O hai una ruspa e sfondi la porta (o altri sistemi analoghi) o tu non hai leverage! Non hai credibilità, non puoi sfondare quella porta semplicemente tirando i dadi.

La fiction è la prima cosa che si guarda. Altro che gioco da tavolo+descrizioni.



Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]E poi mi domando: esistono gdr in cui nel combattimento le descrizioni sono molto "importanti"?

si. Cani nella Vigna, ad esempio. E se dici di no è perché non lo hai giocato bene.
Solar System è un altro.
Polaris è un altro.

Ma tu non intendi "combattimento" come lo intendo  io. Per me un combattimento sono due personaggi che combattono. Per te invece sembra essere un set di regole a parte per gestire i pugni. ^_^
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Mauro - 2010-11-12 13:34:13
Non ho chiara la distinzione che fai tra il combattimento di Cani e quello di D&D... lo stile tipo WarHammer del secondo?
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Ernesto Pavan - 2010-11-12 14:03:32
Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Non ho chiara la distinzione che fai tra il combattimento di Cani e quello di D&D... lo stile tipoWarHammerdel secondo?[/p]


La differenza principale, IMO, è che in D&D puoi anche tirare i dadi e basta, tanto quello che narri non conta nulla: sempre la stessa CA devi colpire, sempre gli stessi danni fai. Anzi, narrare nei dettagli può anche essere controproducente: si sa mai che il DM ti chieda di tirare altri dadi per riuscire in quella mossa complicata...
In Cani se non narri non fai niente. Non puoi dire "lo attacco" perché non esistono attacchi generici: le regole ti impongono di narrare qualcosa che il tuo avversario non può ignorare. Anche ignorando questa regola e tirando solo i dadi (cosa che porta a una giocata pessima, ma vabbeh), chi non racconta è svantaggiatissimo, perché non ottiene dadi per gli oggetti e i tratti.
Come vedi, le differenze sono notevoli. ^_^
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Dario Delfino - 2010-11-12 14:04:39
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)

Il dado extra può essere dato a prescindere dalla descrizione. Credo che questa scelta di design derivi dal fatto che i giocatori sono tutti dalla stessa parte (come nel mio gioco).  

Mille e una notte (non lo conosco) ma se non si tratta di combattimenti, non va bene.

Agon invece, se ho capito quel che dice suna, non è un gioco tanto incentrato sulla narrazione degli step di combattimento, quindi le descrizioni durante il combattimento non influenzano quel che tiri o i bonus che hai, ecc.

In IAWA la descrizione è legata ai dadi solo nel senso che a seconda se agisci per te/per gli altri/ con violenza/con amore ecc. tiri certi dadi e non altri.
Nota che tutto questo influenza la fiction "generale".

Il mio gioco è sempre e soltanto "il mostro vuole ucciderti" vs "tu vuoi uccidere il mostro". Non c'è altro (nè altruismo, nè fuga, nè charme, nè rubare... nulla) E' combattimento "puro".

Questo forse limita anche le potenzialità di fragma, visto che (sempre se ho capito) sarebbe come se l'obbiettivo di ogni conflitto è la morte dell'avversario, e l'ambito è sempre Vigor (li meno selvaggiamente) anche se il modo in cui questo avviene sarà ovviamente sempre diverso (pensate all'attacco di un guerriero e a quello di un mago). Non mi è chiaro il funzionamento di pertinenza e del blocco alienazione, e quindi non ho capito se fragma andrebbe benissimo anche in un contesto di dungeon crawling "puro" con solo combattimenti "puri".

E siccome non conosco nè il pdq nè sorcerer non mi è chiaro nemmeno in quel caso come fiction (nel combattimento) influenza le meccaniche (nel combattimento) e viceversa.

Finora il massimo che ho trovato è quello di anima prime e wushu (come ho scritto nel primo post) (ed il meccanismo di wushu sembra lo stesso di quello descritto da Ned Carter quando parla di enemy gods e feng shui).
Secondo voi è abbastanza?

Io cerco di trovare una vera e propria sinergia tra meccaniche e narrazione, come avviene per molti giochi NAR.
Non so se sono chiaro... In tutti i casi vi ringrazio per l'aiuto

EDIT CROSSPOST:
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Ma tu non intendi "combattimento" come lo intendo  io. Per me un combattimento sono due personaggi che combattono. Per te invece sembra essere un set di regole a parte per gestire i pugni. ^_^

Sì infatti. Limitatamente a QUESTO topic, il significato di "combattimento" è leggermente diverso.
E' difficile spiegarmi, ma spero che sia più chiaro, adesso.
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Simone Micucci - 2010-11-12 14:34:13
in poche parole tu vuoi un sistema di combattimento con tutte le varie possibilità dei PG tradotti in "manovre", magari scritte sulla scheda, ma che al tempo stesso segua le descrizioni dei giocatori in modo che queste siano rilevanti?

Secondo me puoi fare del crunch apposito sul solar system. O ispirarti a quello.
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Patrick - 2010-11-12 14:40:58
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)[/p]
[p]Il dado extra può essere dato a prescindere dalla descrizione. Credo che questa scelta di design derivi dal fatto che i giocatori sono tutti dalla stessa parte (come nel mio gioco).[/p]
Sì, ma se i giocatori si cedono dadi solo per dare bonus ad un giocatore, allora stanno usando "male" una regola. In quel caso tutti i giocatori diventano giudici di quello che gli altri giocatori descrivono, e dovrebbero premiare quello che effettivamente secondo loro merita di essere premiato. Poi chiaramente non c'è la regola che impedisce di dare un dado "perchè lui mi sta simpatico", perchè non si può scrivere nelle regole quali descrizioni meritino un premio e quali no. Ma se i giocatori si danno dadi a vicenda per potenziare i propri compagni, allora è meglio che facciano manovre e achievements combinati, e prendano il potere per fare strikes combinati ^^
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-12 14:41:41
Citazione
[cite]Autore: Klaus[/cite]In Cani se non narrinon fai niente. Non puoi dire "lo attacco" perchénon esistono attacchi generici: le regole ti impongono di narrare qualcosa che il tuo avversario non può ignorare. Anche ignorando questa regola e tirando solo i dadi (cosa che porta a una giocatapessima, ma vabbeh), chi non racconta è svantaggiatissimo, perché non ottiene dadi per gli oggetti e i tratti.

Non "solo" (!) tutto quanto detto sopra, ma è anche vero che una BUONA descrizione sposta il peso della decisione di chi deve rispondere.

"Ti sparo in pancia; 18" è diverso da "ti sparo in una rotula: resterai zoppo a vita; 18" che è diverso da "ti sparo, la pallottola sibila vicino al tuo orecchio e si pianta in fronte a tuo figlio, dietro di te; 18".
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Suna - 2010-11-12 14:44:57
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)[/p]
[p]Il dado extra può essere dato a prescindere dalla descrizione. Credo che questa scelta di design derivi dal fatto che i giocatori sono tutti dalla stessa parte


No, attenzione, penso che qui si riferisse all'Awesome Token, o forse lui per primo confonde le due cose... Patrick, could you please explain?
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Suna - 2010-11-12 14:50:35
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Una cosa su Anima Prime (per quel che ho capito io): La descrizione della tua azione, se gradita dagli altri giocatori, può farti guadagnare dadi bonus. Un po' come le fanmail, almeno concettualmene (credo)[/p]
[p]Il dado extra può essere dato a prescindere dalla descrizione. Credo che questa scelta di design derivi dal fatto che i giocatori sono tutti dalla stessa parte


No, attenzione, penso che qui si riferisse all'Awesome Token, o forse lui per primo confonde le due cose... Patrick, could you please explain?

Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite]Sì, ma se i giocatori si cedono dadi solo per dare bonus ad un giocatore, allora stanno usando "male" una regola. In quel caso tutti i giocatori diventano giudici di quello che gli altri giocatori descrivono, e dovrebbero premiare quello che effettivamente secondo loro merita di essere premiato. Poi chiaramente non c'è la regola che impedisce di dare un dado "perchè lui mi sta simpatico", perchè non si può scrivere nelle regole quali descrizioni meritino un premio e quali no. Ma se i giocatori si danno dadi a vicenda per potenziare i propri compagni, allora è meglio che facciano manovre e achievements combinati, e prendano il potere per fare strikes combinati ^^


ecco, questo non mi risulta assolutamente vero. Dai un dado per aiutare. E basta. E' l'impiego di una risorsa in un modo piuttosto che in un altro, e a dirla tutta, nemmeno devi giustificare questa spesa di dado, se non erro. Semplicemente, lo fai quando ti sembra significativo. Ed è un crunch al di fuori di giudizi estetici sulla fiction. Le modalità con cui si assegna differiscono completamente dalle modalità con cui il GM assegna l'awesome token.
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Patrick - 2010-11-12 14:51:53
Certamente
Pagina 44, in fondo:
"Other players can also give you a gift die each from their own Action Pools, if they think your maneuver was particularly impressive or if they want to support
you. They do not have to have their characters actually assist. Granting another player a die does not use up the giving player’s action for the turn."


E ancora, pagina 46:
"When I described my maneuver earlier, because I’m fighting a swarm, I got to describe how the explosion tears apart a bunch of the critters, sending them flying in all directions, screaming and leaving behind trails of smoke. That description earned me a gift die from another player."

Io mi riferivo a questa meccanica, che mi pare premi i giocatori che descrivono "bene" le loro azioni (ovvero che fanno divertire altri giocatori)
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Hoghemaru - 2010-11-12 15:02:40
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]in poche parole tu vuoi un sistema di combattimento con tutte le varie possibilità dei PG tradotti in "manovre", magari scritte sulla scheda, ma che al tempo stesso segua le descrizioni dei giocatori in modo che queste siano rilevanti?[/p][p]Secondo me puoi fare del crunch apposito sul solar system. O ispirarti a quello.[/p]

pensavo la stessa cosa: ad ogni manovra corrisponde un segreto e le descrizioni delle suddette manovre consentono di usufruire di vantaggi meccanici (che è più o meno l'impostazione che stavo adottando io con le scuole di scherma ^_^ )

EDIT: crosspost con chiunque
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2010-11-12 15:54:41
Non sono sicuro di aver capito. Se ci ho preso, tu stai in pratica chiedendo in quale gioco le meccaniche siano ancorate alla fiction e viceversa, giusto? Ossia un gioco in cui (almeno nel combattimento) non sia possibile tirare dadi senza descrivere, e in cui le descrizioni abbiano un peso meccanico (ad esempio, se dico che salto sul tavolo per schivare un attacco, avrò +2 a difesa). Ci ho preso?

In quel caso, allora, ti rispondo per i giochi che conosco e sono stati citati:

- Agon (GAM): sì, ha meccaniche del genere, e nello specifico sono i Tricks, con i quali puoi "sfidare" un avversario per ottenere un dado bonus o a ltri vantaggi. Ad esempio, puoi dire: "Gli tiro un calcio in pieno petto per sbilanciarlo", tiri i tuoi dadi contro i suoi e, se hai successo, ottieni un vantaggio al tuo attacco.
Il problema di questo gioco, però, è che - a parte questo caso particolare - il combattimento soffre proprio di mancanza di fiction; è possibile giocarlo come un board-game senza passare mai dalla fiction, ma tirando solo i dadi (solo per quanto riguarda il combattimento, però; il resto del gioco non ha questo problema).

- Storming the Wizard's Tower (GAM): in Storming devi sempre dire che cosa il tuo pg stia facendo, non puoi mettere semplicemente avanti i dadi. Questo perché ad ogni azione corrisponde una diversa configurazione dei dadi (se ti nascondi dietro una roccia devi tirare i dadi verdi e non quelli rossi, e a sconda di come lo fai puoi ottenere un dado bonus verde o blu) e perché gli altri giocatori devono sapere che cosa tu stia facendo per poter risponderti. Quindi, in questo gioco la fiction è importante.
Personalmente, però, mi sono reso conto che sia meno forte di quanto piacerebbe a me (inoltre, al momento Storming ha problemi meccanici non trascurabili).

- In A Wicked Age (Nar): meccanicamente ogni azione ha lo stesso peso e non influenza il tiro dei dadi, ma come dice Suna è comunque importante, perché, in questo gioco, quello che accade nei Conflitti è quello che accade in fiction. Non essendo un gioco a poste, per rubare (ad esempio) un anello ad un pg occorre descrivere il furto nel Conflitto, non basta vincere il Conflitto.
Però, hai ragione in questo: le meccaniche sono slegate dalla fiction, a partire dal 2° round (i dadi selezionati, infatti, rimangono sempre gli stessi round per round, indipendentemente dalle azioni intraprese).

- Sorcerer (Nar): qui, è fondamentale descrivere ciò che si stia facendo, perché il master deve (non può, deve) conferire dadi bonus/malus a seconda della descrizione che hai fatto (non a suo gusto: ci sono regole ben precise). Quindi, qui la descrizione ha peso meccanico.

- S/Lay w/Me (uhm... Nar?): la descrizione delle azioni non ha peso meccanico specifico, ma comunque puoi ottenere il d6 a seconda di che cosa tu stia facendo (ad esempio, compiendo un'azione nei confronti dell'Amante).
Non essendoci però valori meccanici, in questo gioco, la descrizione ha influenza, di nuovo, solo in fiction, così come in Iawa, ma nessuna meccanica ha a sua volta effetto diretto sulla fiction.

- Solar System (Nar): oltre a ciò che ha detto Simone, c'è anche un altro fatto da tenere in considerazione: la Story Guide può conferire dadi bonus/malus a seconda delle azioni intraprese dai personaggi.

Altri giochi in cui le azioni hanno effetto sia meccanico che in fiction:

- Lo Spirito del Secolo (uhm... Boh!): con gli Aspetti (che secondo me sono la parte più divertente del gioco), la fiction ha peso meccanico (nello specifico, fornendo un +2 al tiro), e le meccaniche possono entrare in fiction (con le Manovre).

- Blood Red Sands (GAM): lo sto leggendo in questi giorni, quindi non ne sono sicuro, ma ho avuto l'impressione che fiction e meccaniche siano ben legate, nel senso che intendi tu. Prova a darci uno sguardo, è gratuito e liberamente scaricabile (non richiede registrazione): http://www.ramsheadpublishing.com/index.php?module=Pagesetter&func=viewpub&tid=1&pid=4
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Dario Delfino - 2010-11-12 16:28:16
(Riguardo Anima Prime è come dice Suna, non serve una bella descrizione per avere il dado :

"Other players can also give you a gift die each from their own Action Pools, if they think your maneuver was particularly impressive or if they want to support
you.
They do not have to have their characters actually assist."

Per quanto riguarda l'awesome token la questione è ancor più slegata da qualsiasi descrizione: ne guadagni uno se fai almeno 5 "successi" (dadi da 3 a 6) con una manovra)

Per il resto vi ringrazio ancora mentre guardo i manuali di LSDS, BRS e SS per vedere cosa riesco a ricavarci... ; )

Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Non sono sicuro di aver capito. Se ci ho preso, tu stai in pratica chiedendo in quale gioco le meccaniche siano ancorate alla fiction e viceversa, giusto? [...]] Ci ho preso?

Sì, ci hai preso : )

Al momento mi sento abbastanza gasato per quanto riguarda il progetto, perchè secondo me è interessante e sta prendendo forma. Se le cose andranno come credo ci sarà un sistema di gioco veloce e "giocoso", semplice, strategico, cooperativo (ma con un vincitore) ed abbastanza avvincente.  
Aspettatevi una versione beta per i playtest.

- Nel frattempo se qualcuno fosse incuriosito da queste mie parole e volesse incoraggiarmi o mostrarmi il suo interesse per il progetto può farlo in un graditissimo whisper! : ) -
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Suna - 2010-11-12 16:36:40
Citazione
[cite]Autore: patmax17[/cite][p]Certamente
Pagina 44, in fondo:
"Other players can also give you a gift die each from their own Action Pools, if they think your maneuver was particularly impressive or if they want to support
you. They do not have to have their characters actually assist.


EDIT, crosspost con Dario. Dario, comunque ricordati, l'Awesome Token ti può essere assegnato (anche se è quasi un semplice 'anticipare', il più delle volte) dal GM, che è portato ad esclamare "Awesome!" alla tua manovra se è particolarmente spettacolare.

A proposito, Dario. Perché non ci parli del tuo proggetto qui? -> http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3532&page=1#Item_1
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-12 16:44:15
Ciao, Dario.

Ammetto che il post iniziale mi ha lasciato molto perplesso. Dice che in certi giochi manca il dettaglio nel combattimento, quando sono i primissimi giochi, fra centinaia, che metterei come esempio di combattimento dettagliato.

Credo che sia un caso da manuale di pessimo uso di termini "generici": dire "combattimento dettagliato"  da solo fa solo confusione, perchè apparentemente tu intendi dire una cosa tipo "questa tal manovra ti dà un +1, quest'altra ti dà un +2, ma solo di giovedì, mentre questa ti dà un -1 se è passato mezzogiorno" (vabbé, le ultime due erano battute su certi regolamenti ipertabellosi, non credo vuoi arrivare a certi eccessi...), mentre per me avere un combattimento dettagliato vuol dire avere un gioco come Trollbabe (che tu hai citato come esempio di mancanza di dettaglio) dove non puoi dire "ti attacco" ma devi dire "lo prendo per il bavero, lo tiro su e lo scaravento attraverso la porta".

Guarda come, ancora al post numero 20, ancora non si capisce bene cosa intendevi. Parlare di queste cose senza fare esempi di actual play è IL MALE, denota orgoglio, provoca ingiustizie e peccati, e scatena attacchi demoniaci.

Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]- STWT: la descrizione è, se non ricordo male, sostanzialmente inutile. Scegli se attacchi, fai magie, dai ordini, analizzi il territorio... ma in pratica tiri un tot di dadi.
[..]
- Trollbabe: come sopra


Non ho mai giocato a StWT, ma pensando a Trollbabe, tu per me confondi la casualità, scambi la causa con l'effetto, e ti perdi il risultato.

Cosa si vuole nei gdr (o almeno, alcuni vogliono). Dettaglio, descrizione, concretezza, creare una "realtà verosimile" anche se fantasy, etc.   Visto che l'hobby è partito da sistemi dove dicevi "ti attacco" e tiravi il dado, all'inizio, nei primi (primitivi) sistemi, la prima cosa che hanno pensato è stata "diamogli la caramella se narra! Gli diamo un +1 se usa la spada lunga, quindi se dice che attacca con la spada lunga invece che dire solo che attacca ha un +1".

Storicamente, questo sistema ha funzionato da schifo. Ha generato regolamenti tabellosi che trasformavano il gdr in un boardgame.

I giochi come Trollbabe (e CnV e altri) bypassano NON la narrazione dei dettagli, ma QUESTA MANIERA FALLIMENTARE di cercare dettagli.  Hanno trovato una maniera migliore che FUNZIONA. Dire che "non c'è descrizione" in questi giochi è come dire che un automobile non può funzionare perchè non ha il cavallo. Scambiare il mezzo per il fine, tanto da dire "se non dà i bonus non è dettagliato", che è una colossale corbelleria.

E, a su volta, in questi giochi tipo Trollbabe le descrizioni non sono meramente "utili", sono ESSENZIALI. Se a Trollbabe o a Cani nella Vigna io narro e tu no, puoi avere tutti i dadi che vuoi, ma con te ci pulisco il pavimento. Perchè sì, il dado è lo stesso, ma se CON LO STESSO TIRO, tu narri "uccido tutte le sue guardie ma riesce a sfuggirmi" o narri "ho perso, non combino niente" TI PARE LA STESSA COSA???

Quindi, già il titolo di questo thread mi pare completamente fuorviante.

Qui Spiegel pare capirci qualcosa:
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]in poche parole tu vuoi un sistema di combattimento con tutte le varie possibilità dei PG tradotti in "manovre", magari scritte sulla scheda, ma che al tempo stesso segua le descrizioni dei giocatori in modo che queste siano rilevanti?


Confermi? E' questo quello che volevi?

Ma soprattutto...  ci fai un esempio PRATICO di quello che vorresti?

[edit: crosspost con gli ultimi 4 interventi]
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Markus - 2010-11-12 16:59:17
Ciao Dario,
non ho risposto prima perchè non riuscivo a capire molte parti della tua domanda per come era formulata nel primo messaggio. Ma vista l'ultima chiarificazione:

Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]Non sono sicuro di aver capito. Se ci ho preso, tu stai in pratica chiedendo in quale gioco le meccaniche siano ancorate alla fiction e viceversa, giusto? Ossia un gioco in cui (almeno nel combattimento) non sia possibile tirare dadi senza descrivere, e in cui le descrizioni abbiano un peso meccanico


...non posso che consigliarti di leggere Apocalypse World, che è la culminazione di un percorso che Baker sta facendo già da vari anni (vedi Poison'd, Rock of Tahamaat, tutte le mail sul suo blog con i diagrammi "nuvolette e faccine"), e il cui filo conduttore è proprio il "dialogo" continuo tra fiction e regolamento. Tanto per darti un'idea, non è *possibile* usare il regolamento di Apocalypse World per gestire una qualsivoglia situazione se la fiction non sta procedendo di pari passo, semplicemente perchè non c'è *nessun* meccanismo che possa attivarsi senza un input dalla SIS. Questo succedeva parzialmente anche in IaWA (con alcuni limiti discussi da Baker qui (http://www.lumpley.com/comment.php?entry=456) e in Poison'd (dove ironicamente la parte di regolamento che registra più scollamento tra fiction e meccaniche è proprio il combattimento!), ma è in Apocalypse World che il concetto è portato all'estremo.

Spero di essere stato utile, ciao

[edit: ooops, crossposted... sorry]
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Dario Delfino - 2010-11-12 18:02:41
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Guarda come, ancora al post numero 20, ancora non si capisce bene cosa intendevi. Parlare di queste cose senza fare esempi di actual play è[span style=text-decoration: underline;]IL MALE[/span], denota orgoglio, provoca ingiustizie e peccati, e scatena attacchi demoniaci.

Ahahah, hai ragione, mi spiace. Spero che adesso invece sia più chiaro cosa intendo dire.

Forse un esempio AP avrebbe aiutato, ma ancora adesso faccio fatica a farlo.

Prendiamo l'esempio che hai fatto tu parlando di trollbabe: la narrazione fa tutta la differenza del mondo, è vero. (Lo stesso vale per CnV, polaris, e tanti altri)
Ma questo perchè?
Perchè il gioco non è "vado in giro ad ammazzare mostri in un dungeon", dietro (e davanti) c'è un mare di storia, il combattimento è solo uno degli elementi della fiction...
Adesso capisci cosa voglio dire?

Nel concreto, il mio gioco è, come ho detto, solo dungeon crawling. Per una mia scelta personale non ci sono cose tipo flashback, legami con png, obbiettivi, niente, è solo un dannato dungeon crawling. Quindi, mi sono accorto, la narrazione in questo gioco è principalmente quella contenuta nei combattimenti. Quindi sarebbe importante che la fiction sullo svolgimento del combattimento sia ben integrata con le meccaniche del combattimento stesso, perchè voglio evitare che la narrazione sia "appiccicata" al tiro di dado.

Forse è ancora troppo generico... dannazione.


Ok, ecco scritto in malo modo come funziona questo gdr in fase di sviluppo. Scavalco alcuni passaggi e vado dritto al combattimento.

A. Si tirano dei dadi, per stabilire la grandezza della stanza, la presenza di trappole, tesori, di mostri
Un giocatore descrive un dettaglio o due sulla stanza (es. c'è una statua, un altare, le pareti sono sporche di sangue, ecc)

B. (lasciamo perdere trappole e tesori) Se c'è un mostro si combatte.
Un giocatore descrive il mostro, inserendo tre dettagli.

Combattimento

1. Il primo giocatore descrive il suo attacco ed il suo effetto sul mostro (se non lo fa non può tirare i dadi).

2. Se vuole il giocatore può inserire nella descrizione un'altro elemento (scelto tra: un proprio tratto, uno dei dettagli della stanza, uno dei tre dettagli del mostro, un oggetto che possiede, un attacco del mostro ed il suo effetto su di sè). Se inserisce uno di questi elementi avrà la possibilità di ritirare fino a due volte alcuni dadi, come in yathzee (cioè sceglie quali dadi lasciare e quali ritirare).

3. Il giocatore tira 5 dadi.

Per ogni 1 (non possono essere ritirati) il pg subisce una ferita (bisogna descrivere come oppure il pg è fuori combattimento) e prende 1 punto esperienza

Per ogni  2 il pg subisce una ferita (bisogna descrivere come oppure il pg è fuori combattimento)

I 3 e i 4 possono essere usati per attivare le abilità speciali del pg (devono essere almeno 3 dadi uguali per poterla attivare, cioè tre 3, o quattro 3, o cinque 3. Stesso discorso per i 4: o sono tre, o quattro o cinque) (bisogna descrivere in fiction l'uso e l'effetto della skill, o non possono essere usati)

I 5 e i 6: il pg ha ferito il mostro (non bisogna descrivere nulla)

Oppure il giocatore può fare una scala 1,2,3,4,5 oppure 2,3,4,5,6; nel qual caso non subirà nessun danno ed attiverà un'altra abilità speciale (sempre da descrivere oppure non ha effetto).

A questo punto il giocatore può descrivere come la sua azione, nel suo insieme, avvantaggia tatticamente il suo pg. Questo significa che nel prossimo tiro di dadi lancerà un dado extra, che potrà sostituire uno dei 5 dadi lanciati (anche un 1).
(Esempio: tira 5 dadi e dopo i vari reroll fa 1,1,3,4,5. Tira il sesto dado extra, quello del vantaggio tattico, ed ottiene un 2, con il quale sostituisce un 1. Il risultato finale è 1,2,3,4,5: scala!)

Finito il turno del giocatore, tocca a quello alla sua sinistra, a rotazione, finchè il mostro non viene sconfitto.
Fine.


Ecco, in QUESTO GIOCO, la narrazione, secondo voi è abbastanza legata alle meccaniche? Oppure è solo un sovrappiù aggiunto ad un paio di tiri di dado?
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2010-11-12 18:11:18
E' molto difficile dirlo...
Ad occhio, l'unico motivo per descrivere è: "Altrimenti non puoi tirare i dadi", "Altrimenti sei fuori combattimento"... Mi sembra un po' poco. Però, senza vedere il gioco al tavolo o pprovare le regole, credo sia proprio impossibile saperlo.

Penso che il modo migliore per favorire le decrizioni in gioco sia il renderle necessarie: se io sto facendo un'azione, almeno un altro giocatore deve avere la necessità, in gioco, di sapere come questa azione sia strutturata.

Ti faccio l'esempio di Sorcerer, che è piuttosto semplice: se il giocatore del pg non descrive l'azione, il master non ha criteri su cui basarsi per conferirgli i dadi bonus/malus (che sono obbligatori).
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-12 23:59:43
Perché non lo porti ad una convention e non ce lo fai provare?
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Dario Delfino - 2010-11-13 00:09:16
E voi ci giochereste? *_*
Intanto scrivo tutto il regolamento e lo sottopongo al blind playtest, mentre lo playtesto anche io stesso! : )
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-13 00:14:57
Io sì... ^^
Ho provato tutti i giochi usciti da questo giro di persone ("giochi", non hack).
Faccio anche recensioni degli stessi -> http://nuts-playtest.blogspot.com/

(manca il gioco di Rafu, i Reietti di Eden; siccome non ho ancora capito come proseguirà il 5x2 Contest... per ora non pubblico la recensione, che comunque ho già fatto)
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-11-13 00:38:57
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite][p]E voi ci giochereste? *_*
Intanto scrivo tutto il regolamento e lo sottopongo al blind playtest, mentre lo playtesto anche io stesso! : )[/p]

BTW... questa estate avevo iniziato a scrivere qualcosa di simile.
Mi sono fermato perché devo prima finire altri progetti per poi riprendere.
Se passi dall'ArCONate ne parliamo.
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-13 01:49:50
Ciao Dario!

Adesso è molto più chiaro cosa cerchi.

Se ho capito bene, vuoi che i giocatori narrino non solo cosa fanno loro, ma anche cosa trovano sul loro cammino (stanze, tesori, etc.). Però per queste descrizioni non mi sembra che hai previsto premi. E il gioco deve essere gamista ma con i personaggi che collaborano. (non è una cosa che ostacoli il gamismo: semplicemente si cerca di "vincere" come gruppo e non come individui, e proprio come in una squadra di calcio comunque in gioco si vede chi è che ha portato avanti la squadra con le sue prodezze)

Il fatto che siano i giocatori che descrivono le stanze e il fatto che non hai mai nominato un GM o un master mi fa pensare che sia GMless. E' così?

Questo presenta un certo ostacolo: qualcuno in un gdr deve fare opposizione. Se non c'è il GM devono farsela i giocatori. Ma se il gioco è collaborativo, avranno tutto l'interesse a farla debole.

Un secondo problema è dato dalle narrazioni "per avere i dadi": chi giudica quando la narrazione è sufficiente?

Anche affidarsi ai dadi, nel senso di "devi fare un tot di successi, e per ogni fallimento narri cosa ti succede" non genera una gran narrazione. Anni fa facemmo un playtest di un gioco che si basava su questo assunto, e la narrazione davvero sembrava inutile, appiccicaticcia. Davvero, come dice il tuo Troll, "aggiungendo descrizioni ad un gioco da tavolo molto semplice". In breve tempo smettemmo di narrare i tiri, e dopo mezza serata ci stufammo. il gioco non fu mai pubblicato, e questo mi fa pensare che il nostro non fu l'unico feedback negativo.

Tornando al tuo gioco: ti serve una maniera per giudicare, e una maniera per avere opposizione. I dadi da soli non credo che bastino (anche se nel game design è meglio non dire mai che una cosa è impossibile) e rischi di violare il principio di Czege facendo narrare alla stessa persona l'avversità e come viene superata. Quindi temo che, per un design come questo, ti serva un GM. Oppure dare qualche motivo ai GIOCATORI per ostacolarsi fra di loro...

P.S.: lascia perdere Wushu, è bacato.
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Dario Delfino - 2010-11-13 02:33:36
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il fatto che siano i giocatori che descrivono le stanze e il fatto che non hai mai nominato un GM o un master mi fa pensare che sia GMless. E' così?




Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Un secondo problema è dato dalle narrazioni "per avere i dadi": chi giudica quando la narrazione è sufficiente?

Le regole, che spiegheranno quando una descrizione è insufficiente (es. "lo attacco" o anche "gli dò calcio") e quando invece è ok.

E' vero che l'opposizione non è gestita da nessuno, ma i giocatori non possono limitarla in alcun modo, perchè è data dal risultato del dado. Restando nel combattimento, il pg subisce danni per ogni 1 e 2 che ha tirato, e deve descrivere in che modo succede, altrimenti è fuori combattimento. NON C'E' un turno per il mostro. Ancora non so se e quanto, allo stato attuale, la narrazione è "appiccicata".

Forse devo aumentare la competizione tra i giocatori (per ora limitata ai tesori accumulati) inserendola in particolare nel sistema di combattimento in sinergia con la narrazione...
Insomma, se allo stato attuale la narrazione è "poco" influente, c'è ancora un bel po' da lavorare. Se invece è "abbastanza" influente, c'è già lo scheletro per un gioco accetabile.
Qualcun altro si è fatto un'idea in merito?

(Comunque, vista la disponibilità, credo che ben presto renderò disponibile per il playtest il gioco ARENA, che parla di scontri uno contro uno, è dichiaratamente GAM e le narrazioni sono sufficientemente integrate con le meccaniche. Nei miei playtest l'ho trovato un gioco piacevole. Ogni combattimento dura 20 minuti e... va be', ne parleremo in seguito.)

Nel frattempo, chiarita la situazione, vi chiedo nuovamente se, secondo voi, nel mio gioco la narrazione è troppo appiccicata al sistema oppure se va abbastanza bene. Ed in generale, qualunque suggerimento in merito è ben accetto! : )
Grazie
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-11-13 02:59:52
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Le regole, che spiegheranno quando una descrizione è insufficiente (es. "lo attacco" o anche "gli dò calcio") e quando invece è ok.


Cioè? Gli conti le parole?

In generale, un sistema di gioco o una regola non ti fa fare NIENTE. il giocatore può ignorarla, od osservarne solo la lettera e non lo spirito.  E' solo il gruppo di gioco che può imporre una regola. Ma se collaborano tutti, fai entrare in gioco un  netto conflitto di interessi.

Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]Forse devo aumentare la competizione tra i giocatori (per ora limitata ai tesori accumulati)


Ah, ma allora C'E' competizione fra i giocatori...

Se c'è un vincitore (o comunque c'è uno che si becca il tesoro e l'altro no) si può sfruttare, anche se i personaggi collaborano.

Una possibile soluzione potrebbe essere il legare le competizioni alla narrazione (nel senso: che vincano, uccidano tutti i mostri e trovino il tesoro è scontato.  I punti si fanno con la narrazione). Per te è più importante l'aspetto tattico-strategico o il fatto che ci sia una bella narrazione?
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-11-13 05:38:12
In generale concordo con quanto detto da Moreno, e aggiungo che la narrazione mi pare un pò fine a se stessa (servono solo per poter tirare il dado o validare il risultato del dado a quanto sembra). Insomma, per il momento, non pare quasi nemmeno un gdr lol :-)
Io ti consiglierei invece una bella cosa: comprati Beast Hunter (trovi anche la traduzione in italiano di parte del manuale). E' un gioco Gamista molto ben fatto, dove le narrazioni di ciò che accade nella fiction (non solo nel combattimento) sono veramente ben integrate con il processo di step on up (se così possiamo dire). Potrebbe essere molto utile per il tuo progetto. :-)
Titolo: Sistema di combattimento con descrizioni utili
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-11-13 12:25:28
Citazione
[cite]Autore: seneca29[/cite]E voi ci giochereste? *_*

Sì.