Gentechegioca
Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Hoghemaru - 2010-10-16 16:03:55
-
complice la temporanea sparizione del wiki con TWON, ho iniziato a cimentarmi nella creazione/trasposizione di ambientazioni per il Solar System
per alcuni motivi ultimamente mi sono riavvicinato a questo anime che secondo me è un Capolavoro sotto tutti i punti di vista e ho deciso di renderlo giocabile con questo sistema.
[DISCLAIMER]
lo sviluppo delle regole aggiuntive che ho introdotto in questa ambientazione sono figlie della mia interpretazione e visione dell'anime: gli eroi e il fattore umano sono molto importanti, ma è estremante rilevante anche il ruolo delle vanship e delle navi da guerra, soprattutto in funzione della simbiosi che si instaura nel rapporto uomo-macchina.
i duelli delle vanship e le battaglie navali, nonché le gare e il lavoro dei corrieri, sono un elemento imprescindibile, così come tutto l'aspetto della cura e della manutenzione dei mezzi
[/DISCLAIMER]
è ancora tutto in divenire, per adesso mi sono concentrato sul ruolo dei piloti e sulle regole per le vanship
nei prossimi post vi elencherò il crunch e le mie idee, dopo di che potrete iniziare a massacrarmi... ^_^"
-
innanzi tutto, in relazione alle vanship ho introdotto 4 nuove abilità (non so ancora a quali pool legarle):
- COSTRUIRE VANSHIP
- RIPARARE VANSHIP
- PILOTARE VANSHIP*
- MIRARE SU VANSHIP*
* concatenate con le abilità delle vanship (vedi di seguito)
ed un segreto apposito:
SEGRETO DEL PILOTA DI VANSHIP
il personaggio è un pilota di vanship con esperienza e addestramento e in quanto tale è in grado di sfruttare tutte le potenzialità del suo mezzo.
Questo segreto permette al personaggio di sfruttare tutti gli overflow dice provenienti dai tiri abilità della vanship per attivare i propri Segreti.
Inoltre ha accesso a tutti i Segreti di tipo "manovra vanship".
[TO DO] sviluppare un'elenco di segreti e manovre [/TO DO]
poi ho pensato di trattare le vanship non come un semplice equipaggiamento, ma come se fosse un personaggio a se, con le sue pool e le sue abilità:
VANSHIP
Pool
CARBURANTE (C) – l'autonomia della vanship
STRUTTURA (S) – la rigidità strutturale della vanship
MUNIZIONI (M) – la quantità di proiettili contenuti dalla vanship
(ripristinare queste pool richiede manutenzione dedicata)
Abilità*
ACCELERAZIONE (C) – quanto la vanship riesce a scattare: utile per alcune manovre.
VELOCITA' MASSIMA (C) – la velocità di punta della vanship, utile per determinare i tempi di percorrenza.
MANOVRABILITA' (S) – l'agilità e la facilità di manovra della vanship: determinante nelle manovre e nelle schivate. Manovre al limite possono mettere a dura prova la struttura della vanship.
CORAZZA (S) – quanto la vanship riesce a resistere ai colpi e agli urti. Utilizzata come difesa.
PUNTAMENTO (M) – la precisione della vanship nel fare fuoco con proiettili e arpioni. Utilizzata per infliggere danno.
* concatenate con le abilità del pilota
esempio - per eseguire una virata il pilota fa un tiro su PILOTARE VANSHIP e il risultato farà da bonus o da malus sull'abilità MANOVRABILITA' della vanship.
Come creare una vanship:
- si effettua un normale tiro sull'abilità COSTRUIRE VANSHIP per determinarne la Qualità (da 1 a 6)
- si distribuiscono (Qualità X2) punti tra le pool
- si distribuiscono (Qualità X2) punti tra le abilità (da 0 a 3)
- si ottengono (Qualità X2) slot per gli equipaggiamenti
Modificare la vanship
spendendo un incremento è possibile ridistribuire i punti della vanship, purché tale spostamento sia giustificabile a livello narrativo.
Esempio - tolgo due punti da CORAZZA (S) e ne metto uno a MANOVRABILITA' (S) e uno a ACCELERAZIONE (C): limando e alleggerendo la corazza riesco a migliorare l'agilità e lo scatto della vanship.
per gli equipaggiamenti e chiavi speciali, prossimo post
-
Equipaggiamenti:
Gli equipaggiamenti funzionano come i Segreti, ma sono acquistabili solo per le vanship.
Hanno un grado che va da 1 a 3, dal più scarso al più efficiente.
BOOSTER I: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +1 in un tiro di ACCELERAZIONE (C).
Prerequisito: Nessuno.
BOOSTER II: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +2 in un tiro di ACCELERAZIONE (C).
Prerequisito: BOOSTER I.
BOOSTER III: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +3 in un tiro di ACCELERAZIONE (C).
Prerequisito: BOOSTER II.
INCREMENTO MOTORE I: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +1 in un tiro di VELOCITA' MASSIMA (C).
Prerequisito: Nessuno.
INCREMENTO MOTORE II: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +2 in un tiro di VELOCITA' MASSIMA (C).
Prerequisito: INCREMENTO MOTORE I.
INCREMENTO MOTORE III: per ogni punto di CARBURANTE speso fornisce un +3 in un tiro di VELOCITA' MASSIMA (C).
Prerequisito: INCREMENTO MOTORE II.
AEREODINAMICA MIGLIORATA I: per ogni punto di STRUTTURA speso fornisce un +1 in un tiro di MANOVRABILITA' (S).
Prerequisito: Nessuno.
AEREODINAMICA MIGLIORATA II: per ogni punto di STRUTTURA speso fornisce un +2 in un tiro di MANOVRABILITA' (S).
Prerequisito: AEREODINAMICA MIGLIORATA I.
AEREODINAMICA MIGLIORATA III: per ogni punto di STRUTTURA speso fornisce un +3 in un tiro di MANOVRABILITA' (S).
Prerequisito: AEREODINAMICA MIGLIORATA II.
CORAZZA RINFORZATA I: per ogni punto di STRUTTURA speso riduce di 1 il danno subito dalla vanship.
Prerequisito: Nessuno.
CORAZZA RINFORZATA II: per ogni punto di STRUTTURA speso riduce di 2 il danno subito dalla vanship.
Prerequisito: CORAZZA RINFORZATA I.
CORAZZA RINFORZATA III: per ogni punto di STRUTTURA speso riduce di 3 il danno subito dalla vanship.
Prerequisito: CORAZZA RINFORZATA II.
MITRAGLIATORI I: per ogni punto di MUNIZIONI speso fornisce aumenta di 1 il danno inflitto dalla vanship quando fa fuoco.
Prerequisito: Nessuno.
MITRAGLIATORI II: per ogni punto di MUNIZIONI speso fornisce aumenta di 2 il danno inflitto dalla vanship quando fa fuoco.
Prerequisito: MITRAGLIATORI I.
MITRAGLIATORI III: per ogni punto di MUNIZIONI speso fornisce aumenta di 3 il danno inflitto dalla vanship quando fa fuoco.
Prerequisito: MITRAGLIATORI II.
Hangar
è possibile acquistare più equipaggiamenti di quanti se ne possano installare sulla vanship, conservandoli nell'hangar.
L'hangar potrebbe essere rappresentato da un segreto e magari crescere negli slot in base a quante volte viene acquistato.
Al costo di un incremento è possibile riconfigurare gli equipaggiamenti della vanship utilizzando quelli presenti nell'hangar
Chiavi Speciali:
Quelle elencate qui di seguito sono chiavi speciali: il loro meccanismo è del tutto simile alle chiavi normali, con l'unica differenza che l'esperienza da esse derivate viene accumulata dalla vanship sottoforma di risorse che potranno essere utilizzate per incrementarne le caratteristiche (aumentare Pool e Abilità, acquistare nuovi Equipaggiamenti).
CHIAVE DEL CORRIERE
1px – porti a termine un'incarico di routine.
2px – porti a termine un'incarico impegnativo
5px – porti a termine un'incarico a rischio della vita
BUYOFF – abbandoni il lavoro da corriere
CHIAVE DEL PILOTA DA CORSA
1px – partecipi ad una gara
2px – concludi una gara sul podio
5px – vinci una gara
BUYOFF – abbandoni il mondo delle corse
CHIAVE DEL PILOTA DA CACCIA
1px – prendi parte ad una battaglia
2px – comandi un'azione di guerra
5px – sei determinante per la riuscita di una missione
BUYOFF – rinunci a volare in battaglia
bene, queste sono le idee che ho buttato giù fin'ora: che il massacro abbia inizio! :D
-
allora?
nessuna critica/consiglio/insulto?
sto ancora lavorando alla parte dell'ambientazione (abilità, segreti, chiavi) e alle regole per le navi da guerra (simili a quelle delle vanship, ma con delle modifiche obbligate), però qualche idea/consiglio mi sarebbe molto utile... nessuno ha visto questo anime?
-
dunque, passo a descrivere un po' l'ambientazione per come la vorrei impostare.
innanzitutto, premetto che quella che sto per descrivere è un'ambientazione ancora da definire in alcuni punti e che prende per la maggior parte spunto da last exile, ma ne modifica alcuni aspetti e la integra con altri elementi presi maggiormente da 7th Sea e altre idee emerse dai giocatori del mio gruppo... quindi il risultato finale è uno steampunk di stampo piratesco.
per non spoilerare troppo sulla trama dell'anime mi limiterò a esporre i tratti salienti dell'ambientazione, che comunque secondo me sono sufficienti per definire il crunch di base necessario
tutto si svolge in un mondo in cui esistono due grandi continenti, Anatore e Disith, divisi tra loro da un canale di correnti fortissime (che raggiungono i 160 nodi) e praticamente impossibile da attraversare se non con le grandi navi da guerra: il Grand Stream.
a livello tecnologico, non esiste la polvere da sparo ne tanto meno i motori a combustione e le automobili, le comunicazioni a distanza avvengono tramite segnalazioni visive (codice morse o fumogeni di vario colore) o, in rari casi, via cavo.
tuttavia c'è stato un incredibile sviluppo dei mezzi volanti, tutto grazie all'utilizzo della claudia, un propellente che per mezzo di speciali motori riesce a generare un campo antigravitazionale in grado di sollevare anche i mezzi più pesanti.
di conseguenza i trasporti su lunga distanza avvengono tramite vanship (un'incrocio tra le vetture degli anni '30 e gli aerei della prima guerra mondiale) di classe piccola, media e cargo pesante, mentre le battaglie non si combattono tra i mari, ma tra le nubi a bordo di enormi navi da guerra volanti che arrivano anche oltre i 200 metri di lunghezza (con il risultato di spettacolari battaglie con navi che "emergono" dalle nubi e vi "affondano" quando abbattute).
nelle battaglie è molto sentito il codice della cavalleria, secondo cui una battaglia viene prima regolata da uno scontro tra fucilieri (che si fronteggiano sparando dalle rispettive navi da guerra), al termine del quale la parte in vantaggio (quella con meno perdite) offre la resa all'avversario.
qual'ora la resa non venisse dichiarata, si passa al cannoneggiamento tra le navi da guerra.
le navi da guerra sono equipaggiate con cannoni a vapore e proiettili di vario tipo, i modelli più avanzati (si vedono solo verso la fine della serie) dispongono di siluri a propellente chimico (idrazina), mentre i sistemi di rilevamento si basano sulle postazioni telescopiche e il rilevamento sonar (con addetti addestrati all'ascolto dei rumori).
per quanto riguarda Disith si sa poco dal momento che anche nell'anime non viene molto approfondito, tutto ciò che si sa è che negli usi e costumi ricorda la Russia zarista e che anche le donne possono far parte dell'esercito dei fucilieri.
di Anatore invece si ha un quadro molto più definito perché è li che si svolge la maggior parte della vicenda.
negli usi e costumi ricorda molto l'europa vittoriana, con una classe nobile che ha tutti i privilegi, nonché l'accesso alle alte cariche militari, e una classe di popolani che vive nelle zone minerarie dove si estrae la claudia (le più inquinate), che ha come unica aspirazione pilotare delle vanship come corriere o nelle varie competizioni, oppure tentare la carriera militare come fuciliere sperando di raggiungere il congedo dopo 20 battaglie (un fuciliere ha il 30% di possibilità di sopravvivere ad una battaglia).
anche i fucili sono alimentati a vapore e sparano delle sfere di piombo, quando si trovano sulla piattaforme di fuoco delle navi i fucilieri si attaccano a speciali tubi che ne aumentano la gittata (esattamente come i fucilieri di Disith).
dal momento che non esistono metodi per trasmettere informazioni a distanza, i corrieri di vanship hanno un ruolo fondamentale nel far circolare le informazioni esattamente come lo erano i pony express nel vecchio west, tanto che nel territorio sono dislocate delle segnalazioni e delle stazioni di rifornimento volanti per le consegne più lunghe.
gli incarichi hanno un grado di difficoltà e importanza indicato da un numero di stelle (un incarico da 3 stelle è già considerato rischioso, ma addirittura se ne sono visti da 7 e da 10)
in passato il clima era mite in entrambi i continenti, ma da qualche anno il clima è gradualmente mutato: mentre Anatore andava incontro ad un riscaldamento inarrestabile, Disith diventava sempre più fredda.
nel caso di Anatore, il riscaldamento ha reso le condizioni di inquinamento ancora più pesanti: l'acqua pulita è diventata via via un bene di lusso riservato ai soli nobili, mentre i popolani devono accontentarsi di acqua di scarto utilizzata anche più volte e che deve essere per forza bollita prima di poter essere bevuta (la Prima Acqua è quella che scorre dalla fonte ed è la norma per un nobile, mentre per un popolano la Terza Acqua è qualcosa da comprare per festeggiare le grandi occasioni), infatti per un popolano un sorso d'acqua pulita è più piacevole di un liquore pregiato.
e poi c'è la Gilda...
la Gilda è un'organo super-partes che vigila sui due continenti, autorizzando le battaglie e facendo da arbitro in tutte le contese in cui possa avere qualche interesse.
solo la Gilda può raccogliere e raffinare la claudia, inoltre tutte le Unità Claudia delle grandi navi da guerra sono costruite e fornite in concessione dalla Gilda che ha il diritto di richiamarle in qualsiasi momento (sganciandole anche dalle navi in volo), nonché il diritto di ispezionare tutte le navi.
la Gilda ha la sua sede nel mezzo del Grand Stream ed è in possesso di tecnologie sconosciute ai comuni umani, inoltre pare abbiano poteri sovrannaturali e siano a conoscenza di letali arti marziali.
anche all'interno della Gilda c'è una rigida struttura sociale (una elite nella elite): ci sono le quattro famiglie (Dagobert, Bassianus, Hamilton ed Eraclea) che si tramandano il potere da secoli, a cui devono sottostare gli appartenenti alle caste inferiori (pare ce ne siano due, trattate quasi al pari di oggetti)
per adesso questa è la base dell'ambientazione dell'anime, nel prossimo post introdurrò le modifiche della nostra versione (tranquilli, sarà un post molto più sintetico! :D )
-
sopra ho visto un sacco di segreti che servono a combattere con le vanship e chiavi per andare in giro con le vanship. Sono così importanti queste vanship?
Io vedo una serie di punti focali che possono essere interessanti da esplorare:
La Guerra tra i due Continenti
La Gilda come Organo Super Partes
Anatore - disparità tra classi
anche mischiandoli vengono fuori idee interessanti. Traffici di armi (Relitti volanti tra le nubi e "predoni di cadaveri" che se ne vanno in giro a raccogliere armi per rivenderle), miglioramenti della condizione sociale (Anatole, conflitti tra i due strati sociali. Nobili che vogliono dominare, popolani che vogliono star meglio), macchinazioni politiche con la Gilda e i suoi emissari.
ecc ecc
secondo me dovresti lavorare su quelli.
Esempio (Actual Life)
quando stavamo convertendo Werewolf eravamo convinti di dover trasformare i doni (i poteri dei lupi mannari) in segreti.
La cosa divertente è che non ne abbiamo avuto bisogno.
Quando guardavamo le cose che CI INTERESSAVANO davvero...bè.
Esempio: La Società.
Ed ecco arrivare i segreti del branco, le tattiche del branco, gli ordini dell'alfa, la chiave del desiderio di comando, la chiave del branco ecc ecc.
Ed ecco arrivare le tribù con i loro segreti, le loro chiavi specifiche, le loro variazioni.
Tutta roba che nel plot ufficiale...c'è ma non c'è. Sono tutte cose che secondo i Veri Autori di Werwolf the Forsaken sono importantissime (il rapporto tra i membri del branco e i conflitti tra tribù), ma non c'è assolutamente nulla per incentivarlo. Però in compenso c'è scritto come fanno i lupi mannari a tirare le palle di fuoco.
Invece A NOI interessava vedere le relazioni nel branco e i conflitti sociali tra tribù... e i segreti e le chiavi spingono verso quella direzione.
Poi è arrivato il giuramento di Luna come punto focale, e segreti e chiavi appositi.
Poi sono arrivati gli umani, e segreti e chiavi IMPORTANTI per umani che interagiscono con i lupi mannari.
Insomma...mi hai appena descritto l'ambientazione, lodevole.
Ora dimmi cosa vi interessa esplorare, almeno all'inizio, e ZOOMA su quella parte.
Vi interessano i rapporti tra membri dell'alta nobiltà? Ok, tutto il resto ora lasciatelo da parte e pensate a ZOOMARE lì, magari dettagliando poco il resto a livello di crunch.
Se ti può essere utile io e triex siamo partiti facendo uno scenario. È stato un ottimo punto di partenza. Ora quasi tutto quello che abbiamo fatto nello scenario è stato riveduto e modificato (con le varie prove).
Magari diventa utile anche a te.
Metti insieme un pò di Personaggi interessanti che fanno parte dello stesso scenario. Hanno scopi e motivazioni che li portano ad interagire gli uni con gli altri. Per definire BENE loro sarai obbligato a fare Crunch apposito per qualcosa che ti interessa.
Io e triex siam partiti così.
Ovviamente mi rimetto alla superiorità degli esperti del solar system, se dovessero avere pareri diversi. ^_^
-
Confermo tutto quello ce ha scritto il buon Spiegel, e aggiungo una cosa:
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Ora dimmi cosa vi interessa esplorare, almeno all'inizio, e ZOOMA su quella parte.
Vi interessano i rapporti tra membri dell'alta nobiltà? Ok, tutto il resto ora lasciatelo da parte e pensate a ZOOMARE lì, magari dettagliando poco il resto a livello di crunch.
Un piccolo chiarimento generale, su cui credo che qui in forum non si siano ancora spese abbastanza parole:
c'è differenza tra (1) preparare un Crunch Landscape apposta per un gruppo di gioco, e (2) preparare un Crunch Landscape da rendere "pubblico" da qualche parte.
E' una questione di priorità: nel primo caso, è importante partire da cosa interessa al gruppo che andrà a giocarlo (e in questo caso bisogna per forza di cose partire, prima di tutto, da un qualche tipo di "pitching" fatto tutti insieme, anche molto vago - proprio come indicato nel manuale base del Solar System); nel secondo caso, è fondamentale partire da cosa interessa a te che lo stai scrivendo (fondamentalmente, ti scegli i Punti Focali da solo, e poi lavori su quello *).
(a scanso di equivoci: nulla ti impedisce di fare prima uno e poi l'altro - di creare un Crunch Landscape apposta per una partita e poi pubblicarlo da qualche parte, tipo su un wiki/forum - anzi, siamo tutti contenti! Rendere pubblico il materiale è cosa buona e giusta; ma la questione di priorità resta. E sempre a scanso di equivoci: questa non vuole essere la "ricetta perfetta" per creare un Crunch per Solar, è solo una breve spiegazione per rendere l'idea su alcune priorità)
Mi è sembrato di capire che per te si tratti del caso (1)... In questo caso probabilmente dovresti, prima di tutto, metterti con gli altri giocatori intorno ad un tavolo e trovare tutti insieme, con la partecipazione attiva di tutti, cosa vi interessa giocare di Last Exile (o quel che l'è, insomma ;-).
Dopodiché: se vi interessa davvero, come gruppo, giocare a questo livello di dettaglio le Vanship... Ben venga! E' tutta una questione di scelta di colore (diamine, in TWoN ci sono due pagine di Crunch sulle mosse Uptenbo... Di solito non si rende in maniera così dettagliata uno stile di combattimento in SS... Ma evidentemente a Eero piaceva l'Uptenbo! ;-). L'importante è che, come ha scritto Spiegel, tu non ti senta obbligato a dettagliare un Crunch sulle Vanship solo perché "sono importanti nell'ambientazione".
In SS, prima viene ciò che interessa giocare davvero, poi viene l'ambientazione (non che le due cose non possano coincidere, ma, come prima, la sequenza di priorità resta :-)
* poi potrebbe esserci un "secondo pitching" da parte del gruppo effettivo che giocherà quel setting, ma comunque dopo averlo realizzato a tavolino (come quando si sceglie tutti assieme quale parte di Near si vuole giocare in TWoN).
-
grazie per i consigli :D
per adesso il primo crunch che ho sviluppato è quello delle vanship perché è uno dei tratti salienti dell'ambientazione: il cielo è il posto dove si svolge la maggior parte della storia e viene caricato di significato filosofici legato al conflitto, la pace e alla libertà.
le vanship sono l'unico strumento che permette ad un popolano, facendo tanti sforzi, di potersi sentire libero (i due protagonisti pur di conservare la loro vanship si sono venduti la casa)
inoltre la meccanica legata alla manutenzione e al miglioramento della vanship, collegata alle chiavi speciali, secondo me oltre ad aumentare quel "feeleing" nel rapporto uomo-macchina dovrebbe innescare un meccanismo che spinga chi sceglie di incentrare la storia su questo aspetto a cercare missioni da intraprendere, che ovviamente verranno incasinate dalla Guida per tirarlo in mezzo a vicende più complicate (ad esempio il protagonista si trova ad essere determinante in una guerra in cui è capitato per sbaglio a causa di una consegna)
qui si innesta anche una questione di gusti personali sia miei che del mio gruppo: dal momento che c'è comunque un certo gusto per la simulazione di alcuni aspetti anche gestionali ho voluto introdurre delle meccaniche in proposito che però non fossero "ingombranti" e complicate da gestire, ma che comunque richiedessero un certo "spazio narrativo" all'interno della campagna
stesso discorso lo farò per le navi da guerra (che saranno una variazione sul tema delle vanship) per l'importanza che hanno le battaglie navali, inoltre per un capitano è importantissimo trovare punti in cui poter riparare la nave, e nel frattempo che la nave è in riparazione... la guida ha la possibilità di incasinare ulteriormente le cose.
diciamo che nelle mie intenzioni vorrei fare una base "pubblica" dell'ambientazione, con cui gestire gli aspetti generici dell'ambientazione, a cui poi ogni gruppo potrà integrare il proprio crunch personale a seconda di ciò che intende approfondire.
nel prossimo post introdurrò le variazioni all'ambientazione ufficiale
-
le modifiche all'ambientazione base:
- innanzitutto temporale, vorrei partire prima dell'inizio della guerra tra Anatore e Disith, quando gli effetti dell'innalzamento della temperatura e della siccità iniziano a farsi più pesanti
- circoscrivere la vicenda ad Anatore (che comunque è la parte più definita)
- Anatore, che nell'ambientazione originale è un impero, è suddiviso in almeno 4 o 5 nazioni, i cui conflitti iniziano a diventare sempre più accesi a causa del controllo delle risorse (soprattutto dell'acqua)
- pirateria: nell'ambientazione non ve n'è traccia (anche se Alex Row della Silvana ha un che di piratesco), con assalti alle navi e cose del genere
- spadaccini: forse un residuo del passato in un epoca in cui si affermano le armi da fuoco, gli spadaccini lottano per affermare il loro valore e la superiorità della loro tecnica.
ci saranno varie scuole di scherma (riprese da 7th Sea) tipiche delle varie nazioni di Anatore, praticate dai maestri del duello a fil di spada
- poteri PSI: forse a causa dell'inquinamento delle acque, di un'evoluzione umana o di esperimenti della Gilda... tutto ciò che si sa è che recentemente sono iniziati a comparire essere umani con poteri che vanno al di là dell'umano.
i poteri in questione non sono molto diffusi, e soprattutto non eccessivamente potenti... diciamo che saranno più un elemento di caratterizzazione più che un elemento che dona eccessivi vantaggi
- magia (ancora in dubbio): pensavo di incastrarci in qualche modo la three-corners, magari praticata dai nobili... o riprendere direttamente quella di 7th Sea (una magia legata al sangue nobile, ogni nazione ne ha una caratteristica)
AGGIUNTA:
in pratica la mia idea sarebbe quella di far trovare i personaggi in mezzo all'escalation del conflitto: secondo la storia Disith invaderà Anatore per sfuggire alla morsa di ghiaccio che li opprime, ma trovarsi nel momento in cui questo episodio non è ancora avvenuto secondo me apre un ventaglio di opportunità per le possibili storie enorme.
come vivranno i personaggi il conflitto tra le loro nazioni?
che ruolo avranno? aiuteranno a riunirsi o creeranno dei solchi ancora più marcati?
e cosa faranno quando Disith invaderà il loro mondo?
oppure saranno loro a portare Anatore ad invadere Disith?
se a tutti questi elementi di ambientazione si miscelano le motivazioni e gli obbiettivi personali dei giocatori, i presupposti per qualcosa di epico ci sarebbero tutti! (almeno spero ^_^")
-
ho iniziato a sviluppare il crunch per gli stili di scherma riprendendo e riadattando le meccaniche di 7th Sea.
dal momento che non sono molto sicuro che sia tutto ok, soprattutto per quanto riguarda i costi e le riserve associate, mi sarebbe molto utile un parere da parte di tutti gli esperti del forum ^_^
ecco qui:
come ogni praticante di arti marziali, lo spadaccino dedica la sua vita a raffinare la sua tecnica: in una continua ricerca della perfezione, si dedica ad uno stile analizzandone ogni aspetto, enfatizzandone i punti di forza e minimizzandone i punti deboli, cercando gli avversari più forti e fronteggiando le sfide più impegnative.
Gli spadaccini più forti riescono persino a padroneggiare più di uno stile.
Alcuni spadaccini seguono un ideale, altri ricercano il guadagno, ma tutti vivono per dimostrare al mondo di essere i migliori.
Segreto del Duellante
il personaggio non è un semplice guerriero che usa la spada, ma ha fatto della spada la sua ragione di vita.
Questo segreto permette di spendere liberamente Vigore per acquistare dadi bonus per l'abilità SCHERMA (V).
Inoltre permette di accedere alle scuole di scherma avanzate.
SCUOLE DI SCHERMA AVANZATE
ogni scuola di scherma avanzata è composta da una combinazione di 4 tecniche avanzate (vedi di seguito) e 3 tecniche esclusive (introduttiva, intermedia, finale) per un totale di 7 tecniche.
La tecnica introduttiva da accesso all'abilità [STILE](R), da accesso alle 4 tecniche avanzate tipiche dello stile e fornisce un ulteriore vantaggio esclusivo.
Una volta acquisite almeno 2 tecniche avanzate, sarà possibile apprendere la tecnica intermedia (rimuove il Cap dall'abilità [STILE](R) e da un ulteriore vantaggio)
Dopo aver acquisito la tecnica intermedia e tutte e 4 le tecniche avanzate, si potrà apprendere la tecnica finale che darà la sinergia dell'abilità [STILE](R) in tutte le prove che coinvolgono le prove che riguardalo l'utilizzo dello stile di scherma e un ulteriore vantaggio specifico.
TECNICHE AVANZATE
sono le tecniche che compongono le varie scuole di scherma avanzate.
ANALIZZARE L'AVVERSARIO
il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE L'AVVERSARIO (R) attraverso la quale può studiare lo stile di combattimento del suo avversario per trovarne dei punti deboli.
Spendendo 2R effettua un tiro su questa abilità per ottenere un effetto PUNTI DEBOLI.
Nel corso del conflitto può spendere quest'effetto come bonus per attaccare il suo avversario.
Se sta affrontando un avversario che usa il suo stesso stile, la sua abilita [STILE] (R) supporta questo tiro per un bonus.
In caso di avversari multipli, potrà essere attivato su un solo bersaglio per volta.
RISPOSTA
il duellante si concentra per anticipare l'attacco avversario e sfruttarne l'apertura con un contrattacco fulmineo.
Il personaggio riceve l'abilità RISPOSTA (I).
Spendendo 2I il personaggio effettua una prova di RISPOSTA (I) contro un attacco avversario che provoca danni: se il tiro riesce l'attacco avversario è schivato e può sfruttare il margine di successo come bonus ad un tiro di danno usando la spada nella stessa fase.
FINTA
lo spadaccino è in grado di disorientare l'avversario con mosse che lo traggono in inganno e lo spingono a scoprirsi.
Il personaggio acquisisce l'abilità FINTA (R) che può sfruttare per ingannare il suo avversario, inoltre può spendere liberamente Riserve per acquistare dadi bonus.
Quando si dichiara una finta, si esegue un tiro di FINTA (R) del personaggio contro l'abilità REAGIRE (I), il personaggio che vince il confronto ottiene un bonus alla sua azione in questa fase pari al suo margine di successo.
Costo: 2 Ragione.
MARCHIO
ad alcuni spadaccini piace lasciare la propria "firma" sull'avversario, per umiliarlo e dimostrare di essere più abile.
Il personaggio esegue un normale attacco per il danno, ma spendendo un "+" può scegliere di non infliggere danno effettivo e imporre all'avversario la CHIAVE DEL MARCHIO (personaggio).
La chiave dovrà essere pagata dall'avversario, andando in debito d'avanzamento se necessario.
DOPPIA PARATA
la doppia parata è una difesa effettuata con due lame, generalmente incrociate di fornte a se.
Dichiarando una doppia parata si effettua una normale prova opposta contro il danno avversario, ma il risultato del tiro sarà aumentato di 1 per ogni punto di Vigore speso.
CORPO A CORPO
l'arte del combattimento ravvicinato: lo spadaccino approfitta della vicinanza dell'avversario per sferrare un secondo colpo con un pugno o un calcio.
A seguito di un attacco andato a segno il personaggio può attivare questo segreto per far cadere l'avversario e lasciarlo prono.
L'avversario deve pagare l'equivalente del margine di successo in Vigore per potersi rialzare, altrimenti resterà prono subendo tale margine come malus alle sue prossime azioni fisiche.
Costo: 2 Vigore.
COLPO DI POMELLO
non sempre uno spadaccino vuole ferire il proprio avversario.
Dichiarando un colpo di pomello, il personaggio effettua un normale tiro di danno con un dado di malus, se l'attacco va a segno l'avversario sviene sul colpo e il conflitto termina senza il raggiungimento della posta.
Costo: 2 Vigore.
DISARMARE
il miglior modo per neutralizzare uno spadaccino è disarmarlo.
Il personaggio acquisisce l'abilità DISARMARE (V) e inoltre può spendere liberamente Vigore per acquistare dadi bonus quando usa la sua spada.
L'avversario provare a opporsi con Reagire (I).
TRAVOLGERE
lo spadaccino esegue un attacco di grande potenza in grado di infrangere la difesa avversaria, a scapito della propria.
Quando si esegue un tiro per il danno utilizzando la propria spada, il personaggio può spendere Vigore per ridurre la difesa avversaria con un rapporto 1:1, fino ad azzerarla.
Tuttavia, nella prossima fase del conflitto riceverà un malus pari ai punti Vigore spesi.
LEGARE
il duellante è in grado di usare la sua spada per bloccare l'arma avversaria, portando lo scontro in una situazione di stallo.
Il personaggio effettua un normale tiro di SCHERMA (V) contro REAGIRE (I) dell'avversario, in caso di riuscita l'avversario sarà bloccato nella presa del personaggio fino alla prossima fase.
Per potersi liberare dalla presa, nella prossima azione l'avversario dovrà spendere l'equivalente del margine di successo in Vigore o restare bloccato e impossibilitato ad usare la sua spada.
Costo: 2 Vigore.
AFFONDO
lo spadaccino si focalizza sull'infliggere danno all'avversario sfruttandone l'apertura in fase d'attacco, incurante delle conseguenze per se stesso.
Quando l'avversario effettua un tiro per il danno il personaggio sceglie di eseguire un danno parallelo anzichè contrapposto, così facendo aggiunge il valore di danno avversario come bonus al suo tiro e può spendere dadi "+" per aumentare il danno inflitto in rapporto 1:1 fino ad un massimo di danno 6.
Il personaggio subirà comunque il danno avversario.
Costo: 2 Vigore.
FENDENTE FULMINEO
un'attacco talmente rapido da non lasciare all'avversario il tempo di difendersi.
Questo attacco deve essere dichiarato all'inizio della fase, il personaggio e l'avversario eseguono una prova contrapposta di REAGIRE (I), in caso di vittoria del personaggio, l'avversario non potrà contrappore alcuna difesa al tiro per il danno del personaggio, mentre se è l'avversario a vincere, potrà utilizzare il margine di successo come bonus al suo attacco.
Il personaggio può spendere Ragione per aumentare il suo grado di successo in rapporto 1:1 fino ad un massimo di 6.
Costo: 2 Ragione.
appena possibile posterò anche i singoli stili, ma intanto vorrei sapere se sto procedendo bene con le tecniche generiche
attendo le vostre critiche e consigli!
-
qual è il landscape di abilità?
-
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]qual è il landscape di abilità?[/p]
è ancora in via di definizione, comunque dovrebbe ricalcare in larga parte quelle base di TWON più alcune abilità più specifiche per l'ambientazione e per le diverse classi sociali
i popolani comunque non hanno competenze particolari, dal momento che i loro impieghi sono di solito la coltivazione, il commercio, lavoro in miniera e produrre qualche manufatto... mentre le altre tipologie di personaggi (spadaccini, nobili, piloti, etc...) avranno accesso ad abilità più particolari.
fin'ora non mi ero ancora concentrato su questo aspetto perché me lo facevo "galleggiare" in testa... però adesso che mi ci hai fatto pensare credo che sia il caso di iniziare a mettere giù qualcosa di scritto... ^_^"
-
Nella mia esperienza pratica: fai dieci personaggi che reputi interessanti, e quindi vedi quali abilità vengono fuori. ^_^
Esempio: un ex-militare a capo di una squadra, condannato ai lavori forzati in miniera dopo essere stato incastrato per qualcosa che non ha fatto. =P
-
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Nella mia esperienza pratica: fai dieci personaggi che reputi interessanti, e quindi vedi quali abilità vengono fuori. ^_^[/p][p]Esempio: un ex-militare a capo di una squadra, condannato ai lavori forzati in miniera dopo essere stato incastrato per qualcosa che non ha fatto. =P[/p]
diciamo che in testa avevo fatto un procedimento simile e avevo iniziato a pensare alle varie abilità necessarie per affrontare delle situazioni rilevanti in gioco... però non avevo ancora riversato questo "flusso di coscienza" per iscritto :D
(cosa che inizio a fare da subito!)
a parte la questione abilità, per il crunch da duellante che mi puoi dire?
-
ho iniziato a scrivere questo post prima di vedere il tuo ultimo messaggio, ma di mezzo c'è stata una cena. XD
Ti faccio qualche nota sui segreti, ovviamente la mia è un'esperienza limitata, un poser reggiano potrà darti altri punti di vista.
Ma qualche consiglio posso dartelo anche io, visto che mi sto sbattendo a creare un'ambientazione.
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]RISPOSTA
il duellante si concentra per anticipare l'attacco avversario e sfruttarne l'apertura con un contrattacco fulmineo.
Il personaggio riceve l'abilità RISPOSTA (I).
Spendendo 2I il personaggio effettua una prova di RISPOSTA (I) contro un attacco avversario che provoca danni: se il tiro riesce l'attacco avversario è schivato e può sfruttare il margine di successo come bonus ad un tiro di danno usando la spada nella stessa fase.
cioè, se ho capito bene, come un'azione difensiva, che però usa l'abilità Risposta al posto di Reagire? Non è meglio usare Reagire a questo punto? E in più, se il risultato supera quello dell'attaccante permette di andare ad infliggere Harm con un numero di Dadi Bonus pari allo scarto? chiedo perché non l'ho capita
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]MARCHIO
ad alcuni spadaccini piace lasciare la propria "firma" sull'avversario, per umiliarlo e dimostrare di essere più abile.
Il personaggio esegue un normale attacco per il danno, ma spendendo un "+" può scegliere di non infliggere danno effettivo e imporre all'avversario la CHIAVE DEL MARCHIO (personaggio).
La chiave dovrà essere pagata dall'avversario, andando in debito d'avanzamento se necessario.
carino ^^
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]DOPPIA PARATA
la doppia parata è una difesa effettuata con due lame, generalmente incrociate di fornte a se.
Dichiarando una doppia parata si effettua una normale prova opposta contro il danno avversario, ma il risultato del tiro sarà aumentato di 1 per ogni punto di Vigore speso.
praticamente un'azione difensiva che usa l'abilità Scherma e della quale puoi aumentarne il valore del risultato spendendo Vigore? Fortino, ma non mi dispiace.
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]CORPO A CORPO
l'arte del combattimento ravvicinato: lo spadaccino approfitta della vicinanza dell'avversario per sferrare un secondo colpo con un pugno o un calcio.
A seguito di un attacco andato a segno il personaggio può attivare questo segreto per far cadere l'avversario e lasciarlo prono.
L'avversario deve pagare l'equivalente del margine di successo in Vigore per potersi rialzare, altrimenti resterà prono subendo tale margine come malus alle sue prossime azioni fisiche.
Costo: 2 Vigore.
Questo non mi piace molto. Spendere Vigore per rialzarsi. Potenzialmente alti valori di vigore, oppure rimanere a terra con molti dadi malus. Potenzialmente MOLTI dadi malus. Senti il parere di qualche poser reggiano, ma così a naso mi puzza, forse andrebbe rivista. Se Vigore è finito cosa fa il personaggio, resta lungo a terra? Ripetendo questa manovra un paio di volte finisci le pool di un sacco di personaggi. Può essere tatticamente vantaggioso, ma è questo l'effetto che vuoi vedere?
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]COLPO DI POMELLO
non sempre uno spadaccino vuole ferire il proprio avversario.
Dichiarando un colpo di pomello, il personaggio effettua un normale tiro di danno con un dado di malus, se l'attacco va a segno l'avversario sviene sul colpo e il conflitto termina senza il raggiungimento della posta.
Costo: 2 Vigore.
Questo non mi piace.
Per niente.
Che significa il conflitto termina senza il raggiungimento della posta?! Se vuoi salvare una ragazza fai svenire il tuo avversario e la ragazza muore?! O_o'
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]TRAVOLGERE
lo spadaccino esegue un attacco di grande potenza in grado di infrangere la difesa avversaria, a scapito della propria.
Quando si esegue un tiro per il danno utilizzando la propria spada, il personaggio può spendere Vigore per ridurre la difesa avversaria con un rapporto 1:1, fino ad azzerarla.
Tuttavia, nella prossima fase del conflitto riceverà un malus pari ai punti Vigore spesi.
cos'è questa difesa avversaria che viene abbassata?!
Usi regole diverse per i combattimenti oppure ti riferisci ad una eventuale azione contrapposta? Se è così fai attenzione a dare dadi penalità con i segreti, se non erro Eero lo sconsiglia.
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]LEGARE
stessa nota di CORPO A CORPO
una domanda. Perché ti stia focalizzando così tanto sul combattimento di scherma? È così importante?
Davvero, prova un istante come ti ho consigliato.
Fai dieci personaggi di partenza, con tanto di segreti e chiavi.
Vedi le cose che ti interessano DAVVERO, pratiche, schede alla mano.
Quei dieci personaggi ti faranno vedere (se va bene) circa tre o quattro punti focali da seguire. Ecco lì, ora segui QUEI punti focali per fare il crunch.
Bene che va risparmi settimane di sforzi superflui, male che va butti via un giorno di lavoro.
A me successe proprio questo su Solar Werewolf.
Stavo traducendo in Segreti i Doni e poi con triex ci è preso lo schiribizzo di fare i personaggi. Improvvisamente abbiamo visto valanghe e valanghe di roba non coperta. Idem per le chiavi. Giocando è venuta fuori ancora altra roba. Chi diavolo avrebbe previsto la chiave del Fuggitivo Uratha, la Chiave del Sindaco Mannaro e roba del genere?! O_o'
Davvero, parti dai personaggi, sono loro il centro. E ora, per iniziare, inventa i tuoi. Se vuoi provo a darti una mano proponendone qualcuno anche io, basandomi su quello che ho letto della tua ambientazione.
-
ho notato che ho fatto alcuni errori nell'esposizione delle tecniche (ho ancora qualche difficoltà nel tradurre il pensiero in linguaggio SS)
cioè, se ho capito bene, come un'azione difensiva, che però usa l'abilità Risposta al posto di Reagire? Non è meglio usare Reagire a questo punto? E in più, se il risultato supera quello dell'attaccante permette di andare ad infliggere Harm con un numero di Dadi Bonus pari allo scarto? chiedo perché non l'ho capita
è una azione difensiva che conferisce un bonus per un tiro di Danno all'interno della stessa fase.
si, in effetti si potrebbe usare direttamente Reagire.
Questo non mi piace molto. Spendere Vigore per rialzarsi. Potenzialmente alti valori di vigore, oppure rimanere a terra con molti dadi malus. Potenzialmente MOLTI dadi malus. Senti il parere di qualche poser reggiano, ma così a naso mi puzza, forse andrebbe rivista. Se Vigore è finito cosa fa il personaggio, resta lungo a terra? Ripetendo questa manovra un paio di volte finisci le pool di un sacco di personaggi. Può essere tatticamente vantaggioso, ma è questo l'effetto che vuoi vedere?
in effetti riflettendoci mi sa che è un po' esagerato... al massimo metto che deve spendere 2 Vigore per rialzarsi, altrimenti ha 2 dadi di malus per tutte le azioni fisiche (a meno che non abbia qualche segreto che gli consenta di combattere da terra)
Che significa il conflitto termina senza il raggiungimento della posta?! Se vuoi salvare una ragazza fai svenire il tuo avversario e la ragazza muore?! O_o'
errore di esposizione: in pratica è una variante del SECRET OF KNOCKBACK, solo che fa svenire invece di scagliarti lontano.
cos'è questa difesa avversaria che viene abbassata?!
Usi regole diverse per i combattimenti oppure ti riferisci ad una eventuale azione contrapposta? Se è così fai attenzione a dare dadi penalità con i segreti, se non erro Eero lo sconsiglia
si, volevo intendere azione contrapposta per il Danno: non da dadi malus, abbassa il grado di successo dell'avversario di 1 per ogni punto Vigore speso
LEGARE
stessa nota di CORPO A CORPO
spende 2 Vigore per liberarsi?
appena sono sicuro che non ci saranno altre correzioni da fare riposterò le tecniche corrette
una domanda. Perché ti stia focalizzando così tanto sul combattimento di scherma? È così importante?
prima di lanciarmi nella creazione del crunch ho indagato bene con il mio gruppo per capire cosa volevano e cosa piacerebbe loro vedere in gioco, quindi mi sto concentrando solo sugli aspetti che so per certo che in gioco avranno molta rilevanza.
fondamentalmente si tratta di integrare l'ambientazione di Last Exile con 7th Sea, mettendoci una spruzzata di poteri PSI: di 7th Sea le cose che principalmente ci piacciono sono la pirateria e le scuole di scherma, quindi saranno questi due aspetti gli unici su cui mi dovrò concentrare inizialmente perché sono sicuro che verranno sfruttati.
stesso discorso per i poteri PSI: abbiamo già chiarito come dovrà essere e che ruolo dovrà avere nell'ambientazione, quindi anche li sono abbastanza sicuro di quanto crunch bisognerà sviluppare.
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]Questo non mi piace molto. Spendere Vigore per rialzarsi. Potenzialmente alti valori di vigore, oppure rimanere a terra con molti dadi malus. Potenzialmente MOLTI dadi malus. Senti il parere di qualche poser reggiano, ma così a naso mi puzza, forse andrebbe rivista. Se Vigore è finito cosa fa il personaggio, resta lungo a terra? Ripetendo questa manovra un paio di volte finisci le pool di un sacco di personaggi. Può essere tatticamente vantaggioso, ma è questo l'effetto che vuoi vedere?[/p]
[p]in effetti riflettendoci mi sa che è un po' esagerato... al massimo metto che deve spendere 2 Vigore per rialzarsi, altrimenti ha 2 dadi di malus per tutte le azioni fisiche (a meno che non abbia qualche segreto che gli consenta di combattere da terra)[/p]
e se ci metti che la sua prossima azione deve essere un'azione per rialzarsi (cercare vantaggio) e non può quindi infliggere harm fisico a meno che non abbia segreti per combattere da terra?
PS: che scuole di scherma hai intenzione di mettere?
-
e se ci metti che la sua prossima azione deve essere un'azione per rialzarsi (cercare vantaggio) e non può quindi infliggere harm fisico a meno che non abbia segreti per combattere da terra?
quindi nella prossima azione l'avversario può solo rialzarsi (a meno di segreti), mentre il personaggio ne può approfittare per infliggere danno... si, direi che in effetti così rende bene l'idea! :)
a questo punto il costo di 2 Vigore è ancora bilanciato o si può abbassare a 1?
e se ci metti che la sua prossima azione deve essere un'azione per rialzarsi (cercare vantaggio) e non può quindi infliggere harm fisico a meno che non abbia segreti per combattere da terra?
pensavo di mettere i 5 stili (uno per nazione) che più si adattano al continente di Anatore (per adesso la vicenda si svolgerà li) più uno personalizzato che ha richiesto uno dei giocatori.
le 5 nazioni di Anatore riprendono 5 culture europee: Italia, Germania, Francia, Inghilterra, Spagna (ovviamente avranno nomi diversi)
gli stili sono questi:
ALDANA (corrispondente alla Spagna)
caratterizzato dall'uso dello stocco della striscia nella mano principale e la mano secondaria dietro la schiena, combatte di profilo per ridurre l'area di bersaglio avversaria.
combina il combattimento con la danza, producendo una serie di movimenti elusivi che disorientano l'avversario.
Tecniche Avanzate: Analizzare l'avversario, Finta, Risposta, Marchio
AMBROGIA (corrispondente all'Italia)
caratterizzato dallo stocco dalla striscia nella mano sinistra e dal pugnale difensivo nella destra.
questi spadaccini vengono addestrati ad utilizzare la sinistra invece della destra, creando non poche difficoltà ai loro avversari.
inoltre sono abili ad utilizzare qualsiasi oggetto a portata di mano come arma per vincere lo scontro (combattimento sporco)
Tecniche Avanzate: Analizzare l'avversario, Finta, Colpo di pomello, Risposta
DONOVAN (corrispondente all'Inghilterra)
caratterizzato dall'uso della spada corta e del bukler
i duellanti di questa scuola vengono addestrati ad una ampia varietà di stoccate e colpi di taglio per confondere gli spadaccini che basano il loro stile sulle stoccate.
apprendono come trarre il massimo vantaggio dalla lama della loro spada e dagli affondi fulminei
Tecniche Avanzate: Analizzare l'avversario, Legare, Disarmare, Risposta
EISENFAUST (corrispondente alla Germania)
caratterizzato dall'uso della spada pesante nella mano principale e dal guanto d'arme nella secondaria.
i praticanti di questo stile apprendono l'uso della spada pesante con una sola mano.
è uno stile tendenzialmente difensivo che tende a snervare l'avversario, per spingerlo a commettere errori per poi travolgerlo con potenti attacchi con la spada pesante.
Tecniche Avanzate: Analizzare l'avversario, Travolgere, Legare, Disarmare
VALROUX (corrispondente alla Francia)
caratterizzato dall'uso dello stocco della striscia nella mano principale e del pugnale difensivo nella secondaria.
è uno stile tendenzialmente difensivo, tendono a studiare l'avversario per poi umiliarli evidenziando le sue debolezze... insultandolo per mettere a dura prova i suoi nervi.
uno dei principali punti di forza è la velocità con cui girano attorno all'avversario per colpirlo rapidamente, nonché la capacità di provocarlo per indurlo all'errore.
Tecniche Avanzate: Analizzare l'avversario, Doppia parata, Finta, Marchio
queste sono delle descrizioni sommarie prese dal manuale, devo ancora riadattare le tre tecniche esclusive di ogni stile e magari rivedere l'attribuzione delle tecniche avanzate... a cui si aggiunge quest'altro stile personalizzato che dobbiamo ancora definire:
PERSONALIZZATO (credo proverrà dalla corrispondente italiana)
caratterizzato dall'uso di due spade corte.
come punti di forza principali avrà la velocità e gli attacchi inaspettati: tanti piccoli colpi ben assestati che possono mettere al tappeto anche il più temibile avversario.
Tecniche Avanzate: ancora da definire.
-
Aldana: supportarlo con un'abilità Danza (I) non sarebbe male. XD
-
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Aldana: supportarlo con un'abilità Danza (I) non sarebbe male. XD[/p]
a parte gli scherzi io ci stavo pensando veramente! :)
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Aldana: supportarlo con un'abilità Danza (I) non sarebbe male. XD[/p]
[p]a parte gli scherzi io ci stavo pensando veramente! :)[/p]
di quali scherzi parli?! XD
-
ed ecco la prima scuola di scherma
ALDANA
paese d'origine: Castiglia (nome provvisorio)
la Scuola Aldana fonde l'arte della spada con l'arte della danza (prevalentemente tango e flamenco).
Gli allievi di questa Scuola combattono con lo stocco la striscia nella mano principale e tengono la mano secondaria dietro la schiena, rivolgendo all'avversario il profilo per offrirgli una minore area di bersaglio.
La fusione tra combattimento e danza produce una serie di movimenti elusivi e imprevedibili: il duellante conta silenziosamente il tempo nella sua testa, coinvolgendo il suo avversario in una danza mortale.
DEBOLEZZA: il ritornello della canzone.
Un'attento osservatore può carpire dei movimenti ricorrenti che preannunciano determinate sequenze d'attacco, mettendolo in condizione di prevenirle.
SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (apprendista)
Il personaggio acquisisce l'abilità ALDANA (R), che rappresenta la conoscenza dei principi della Scuola e la capacità di metterli in pratica, e l'abilità DANZA (I).
Questi duellanti apprendono come intimorire l'avversario con rapidi movimenti, causando incertezza ed esitazione: quando passano da un conflitto semplice ad un conflitto esteso in condizione di svantaggio, al costo di 1R può effettuare un tiro di ALDANA (R) e sommare il risultato al suo tiro precedente, con la possibilità di acquisire il vantaggio all'inizio del conflitto.
ESEMPIO: Miguel (Aldana) e Sir Thomas (Donovan) escono da un conflitto semplice con un risultato 2 e 4, Sir Thomas vince con una differenza di +2.
Miguel decide di entrare in conflitto esteso e di utilizzare la sua capacità speciale, spende 1R e tira ALDANA (R): ottiene 3, che sommato al 2 di prima lo porta a 5 contro 4, ovvero vantaggio di +1 nella fase d'apertura del conflitto (Sir Thomas paga l'esitazione indotta dai movimenti di Miguel).
Gli apprendisti della Scuola Aldana possono accedere alle seguenti tecniche: ANALIZZARE L'AVVERSARIO, FINTA, RISPOSTA, MARCHIO.
Prerequisito: SEGRETO DEL DUELLANTE
SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (esperto)
Il personaggio ottiene maggiore consapevolezza delle proprie conoscenze: può spendere liberamenre Riserve nell'abilità ALDANA (R) per ottenere dadi bonus.
I suoi movimenti si fanno tanto sfuggenti da renderlo difficile da colpire: ogni attacco fisico contro di lui ha una penalità di un dado.
Inoltre spendendo 1R può utilizzare l'abilità DANZA (I) per supportare le prove di REAGIRE (I)
Prerequisito: SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (apprendista), 2 TECNICHE AVANZATE.
SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (maestro)
il personaggio raggiunge la piena consapevolezza dei principi della sua Scuola: acquisisce la sinergia dell'abilità ALDANA (R) in tutte le prove che coinvolgono il combattimento con questo stile.
Una volta raggiunto questo livello, i duellanti combattono in una sorta di trance in cui si focalizzano sul loro duello: al costo d 2R effettua una prova sinergica di ALDANA (R) e DANZA (I), risultato genera un effetto chiamato FOCUS che può essere speso nell'arco del conflitto come dadi bonus.
Prerequisito: SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (esperto), 4 TECNICHE AVANZATE.
a parte la distribuzione delle tecniche avanzate (pensavo di metterne 5 per stile anziché 4) per il resto dovrebbe essere questo... pareri e/o correzioni?
-
Una breve nota sul non perpetrare biechi errori iniziati dall'edizione 25 Edition di D&D 3...
Stocco, hai detto?
Sospetto dal contesto che tu ti stia riferendo all'arma che in inglese si chiama rapier. In questo caso, la parola italiana più corretta è striscia (sempre che tu non voglia utilizzare il più generico "spada").
(Lo "stocco" è tutt'altra arma, di un paio di secoli più antica, che nulla ha a che vedere con gli stili di scherma tendenzialmente cinquecenteschi e secenteschi a cui credo tu stia facendo riferimento, e tutto invece ha a che vedere con lo sfondare armature di piastre schiodandole nei loro punti di giunzione.)
-
[cite]Autore: Rafu[/cite][p](Lo "stocco" è tutt'altra arma, di un paio di secoli più antica, che nulla ha a che vedere con gli stili di scherma tendenzialmente cinquecenteschi e secenteschi a cui credo tu stia facendo riferimento, e tutto invece ha a che vedere con lo sfondare armature di piastre schiodandole nei loro punti di giunzione.)[/p]
[OT]Cielo, cosa mi tocca leggere. '-_-
Sfondare armature di piastre? Un fottuto moschetto a miccia non "sfonda" un'armatura di piastre. Ci vogliono 2500 joule per penetrare una milanese (per dati e quant'altro vedi qui (http://www.steamfantasy.it/blog/2008/02/23/le-armature-test-di-penetrazione-e-conclusioni/)) e un uomo con un'arma da punta come la striscia non ci si avvicina nemmeno per sogno (per la cronaca, un proiettile di moschetto a miccia gira sui 1700 joule, come descritto qui (http://www.steamfantasy.it/blog/2007/11/28/avancarica-energia-cinetica-e-velocita/)). Al massimo la striscia può essere usata per colpire attraverso le giunture (gomito, ascella, ecc)... senza "schiodarle", visto che con una roba del genere non schiodi un bel niente.[/OT]
EDIT: Come giustamente fa notare il Rafu ho usato "striscia" al posto di "stocco".
-
Klaus, hai ragione, certo.
Lo stocco (non la striscia) non era certo usato per sfondare una corazza a piastre al centro del petto, ma per penetrarla in punti di giunzione come l'ascella, il gomito, ecc. Considera del resto che uno stocco è praticamente un grosso punteruolo acuminato con sezione a diamante delle dimensioni di una spada che veniva conficcato a due mani nel corpo (e nell'armamento difensivo) dell'avversario. Ma non sono certo un grande esperto di armi bianche del XV-XVI secolo e accetterò di buon grado ogni correzione, preferibilmente supportata da bibliografia.
Ma direi che il punto non è questo. Ciò che mi premeva e mi sembrava in-topic era solo sottolineare che il rapier inglese in italiano è la striscia (arma di origini cinquecentesche molto diffusa nel Seicento, tipicamente arma "civile" e da duello) e non lo stocco (arma, mi pare, diffusa nel Quattrocento e nel Cinquecento e, ne sono certo, assolutamente militare). Su questo siamo d'accordo, vero?
-
[cite]Autore: Rafu[/cite][p]Klaus, hai ragione, certo.
Lo stocco (non la striscia) non era certo usato per sfondare una corazza a piastre al centro del petto, ma per penetrarla in punti di giunzione come l'ascella, il gomito, ecc. Considera del resto che uno stocco è praticamente un grosso punteruolo acuminato con sezione a diamante delle dimensioni di una spada che veniva conficcato a due mani nel corpo (e nell'armamento difensivo) dell'avversario. Ma non sono certo un grande esperto di armi bianche del XV-XVI secolo e accetterò di buon grado ogni correzione, preferibilmente supportata da bibliografia.[/p][p]Ma direi che il punto non è questo. Ciò che mi premeva e mi sembrava in-topic era solo sottolineare che ilrapieringlese in italiano è la[span style=text-decoration: underline;]striscia[/span](arma di origini cinquecentesche molto diffusa nel Seicento, tipicamente arma "civile" e da duello) enonlo[span style=text-decoration: underline;]stocco[/span](arma, mi pare, diffusa nel Quattrocento e nel Cinquecento e, ne sono certo, assolutamente militare). Su questo siamo d'accordo, vero?[/p]
Ops, ho usato un termine al posto dell'altro (non sono familiare con la terminologia italiana, per me quello che tu chiami "stocco" si chiama "estoc"). '^_^ Comunque sì, la "striscia" (se con questo termine si intende un'arma capace di tagliare e perforare) è il punto a partire dal quale si disgiungono armi militari e armi "civili".
-
[cite]Autore: Klaus[/cite]Comunque sì, la "striscia" (se con questo termine si intende un'arma capace di tagliare e perforare) è il punto a partire dal quale si disgiungono armi militari e armi "civili".
Secondo me tu stai pensando a una spada cinquecentesca. La striscia ne è già un perfezionamento, e a volte è capace di taglio mentre altre volte no (dettaglio che diviene poco importante, dato che l'intera cultura italiana della scherma nel Cinquecento, dalla quale deriveranno tutte le altre scuole di scherma europee moderne, è improntata ad affermare la superiorità assoluta del colpo di punta su quello di taglio).
-
[cite]Autore: Rafu[/cite][cite]Autore: Klaus[/cite][p]Comunque sì, la "striscia" (se con questo termine si intende un'arma capace di tagliareeperforare) è il punto a partire dal quale si disgiungono armi militari e armi "civili".[/p]
[p]Secondo me tu stai pensando a unaspadacinquecentesca. Lastrisciane è già un perfezionamento, ea volteè capace di taglio mentre altre volte no (dettaglio che diviene poco importante, dato che l'intera cultura italiana della scherma nel Cinquecento, dalla quale deriveranno tutte le altre scuole di scherma europee moderne, è improntata ad affermare la superiorità assoluta del colpo di punta su quello di taglio).[/p]
Io pensavo a questa roba qui (http://dimio.altervista.org/ita/swords/rapier/rapier.html) (illustrazioni vagamente erotiche a parte '^_^): una spada relativamente leggera, ma robusta e in grado di tagliare molto bene.
-
il termine "rapier" viene comunque tradotto "stocco", quindi diciamo che mi sono fatto trarre in inganno (lo stocco in pratica è il "papà" del fioretto e della striscia... vedere QUI (http://it.wikipedia.org/wiki/Stocco_(arma)))
da qualche ricerca chi mi ha "costretto" a fare ( :P ) ho visto che effettivamente la traduzione corretta sarebbe "striscia" (vedere QUI (http://it.wikipedia.org/wiki/Striscia) )
in pratica se ho capito bene l'evoluzione è stata: stocco > spada da lato > striscia
provvedo a editare, grazie per la correzione ^_^"
EDIT: crosspost con claus e rafu :D
-
[cite]Autore: Klaus[/cite]Io pensavo aquesta roba qui (http://dimio.altervista.org/ita/swords/rapier/rapier.html)
Quella pagina a me sembra ingenua o approssimativa su alcune cose, ma nel complesso più che passabile. Mi è piaciuta molto la sezione "Equivoci frequenti" e la applaudo.
Per le immagini di armi e le loro caratteristiche fisiche, però, se fossi in te mi riferirei sempre agli esemplari reali presenti nelle collezioni museali, e non a repliche o ricostruzioni: l'aspetto dell'arma mostrata in quelle illustrazioni a me sembra abbastanza "fantasy" rispetto alle numerose strisce che ho avuto modo di vedere nei musei e nei cataloghi dei musei.
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]il termine "rapier" viene comunque tradotto "stocco",
No, viene erroneamente tradotto "stocco" solo nei manuali di D&D! L'errore di traduzione, commesso sulla 3.0, fu poi mantenuto. Ma è scorretto: rapier si traduce (solo) "striscia".
-
[cite]Autore: Rafu[/cite]No, viene erroneamente tradotto "stocco"solonei manuali di D&D! L'errore di traduzione, commesso sulla 3.0, fu poi mantenuto. Ma è scorretto:rapiersi traduce (solo) "striscia".
anche da google traslator... :D
chiarito l'equivoco... che ve ne pare del crunch?
-
[cite]Autore: Rafu[/cite][cite]Autore: Klaus[/cite][p]Io pensavo aquesta roba qui (http://dimio.altervista.org/ita/swords/rapier/rapier.html)[/p]
[p]Quella pagina a me sembra ingenua o approssimativa su alcune cose, ma nel complesso più che passabile. Mi è piaciuta molto la sezione "Equivoci frequenti" e la applaudo.
Per le immagini di armi e le loro caratteristiche fisiche, però, se fossi in te mi riferirei sempre agli esemplari reali presenti nelle collezioni museali, e non a repliche o ricostruzioni: l'aspetto dell'arma mostrata in quelle illustrazioni a me sembra abbastanza "fantasy" rispetto alle numerose strisce che ho avuto modo di vedere nei musei e nei cataloghi dei musei.[/p]
Le illustrazioni dell'arma sono praticamente identiche a quelle contenute in Renaissance Swordsmanship di John Clements, che mi sembra sia considerato un testo affidabile. ;-)
-
Klaus e Rafu, per quanto le vostre digressioni siano interessanti le domande di Hoghemaru sono completamente differenti.
Visto che oltretutto ha avuto la volontà di inserirlo nella sua ambientazione eviterò di splittare i vostri commenti in un altro thread (se non su richiesta dell'autore o di uno di voi due, se desiderate continuarne a parlare. Magari in Chiacchiera.).
Invece iniziamo a parlare del crunch come da sua richiesta, ok?
Hoghemaru, vediamo se questo mio consiglio ti piace.
SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (apprendista)
Il personaggio acquisisce l'abilità ALDANA (R), che rappresenta la conoscenza dei principi della Scuola e la capacità di metterli in pratica, e l'abilità DANZA (I).
Questi duellanti apprendono come intimorire l'avversario con rapidi movimenti, causando incertezza ed esitazione: quando passano da un conflitto semplice ad un conflitto esteso in condizione di svantaggio, al costo di 1R può effettuare un tiro di ALDANA (R) e sommare il risultato al suo tiro precedente, con la possibilità di acquisire il vantaggio all'inizio del conflitto.
ESEMPIO: Miguel (Aldana) e Sir Thomas (Donovan) escono da un conflitto semplice con un risultato 2 e 4, Sir Thomas vince con una differenza di +2.
Miguel decide di entrare in conflitto esteso e di utilizzare la sua capacità speciale, spende 1R e tira ALDANA (R): ottiene 3, che sommato al 2 di prima lo porta a 5 contro 4, ovvero vantaggio di +1 nella fase d'apertura del conflitto (Sir Thomas paga l'esitazione indotta dai movimenti di Miguel).
Gli apprendisti della Scuola Aldana possono accedere alle seguenti tecniche: ANALIZZARE L'AVVERSARIO, FINTA, RISPOSTA, MARCHIO.
Prerequisito: SEGRETO DEL DUELLANTE
Hai creato un elenco di tecniche che hanno un costo in Pool per essere usate.
Se sei apprendista Aldana hai accesso a tutte quelle tecniche elencate nella scuola Aldana, anche se non possiedi il segreto apposito (ANALIZZARE L'AVVERSARIO, FINTA, RISPOSTA, MARCHIO). Direi che questo da solo vale il segreto.
L'Abilità Danza personalmente io la farei acquisibile separatamente. Nella tua ambientazione solo gli Aldana sanno danzare?!
e ci aggiungerei questo
Segreto: Manovra Sfuggente
il personaggio è in grado di riprendersi in fretta da un errore.
Quando l'Aldana entra in un conflitto esteso dopo aver perso un conflitto semplice di Scherma (V) può spendere 1Vigore per annullare completamente la sua penalità iniziale.
Requisiti: Aldana (Apprendista)
___
esperto invece
SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (esperto)
Il personaggio ottiene maggiore consapevolezza delle proprie conoscenze: può spendere liberamenre Riserve nell'abilità ALDANA (R) per ottenere dadi bonus.
I suoi movimenti si fanno tanto sfuggenti da renderlo difficile da colpire: ogni attacco fisico contro di lui ha una penalità di un dado.
Inoltre spendendo 1R può utilizzare l'abilità DANZA (I) per supportare le prove di REAGIRE (I)
Prerequisito: SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (apprendista), 2 TECNICHE AVANZATE. Abilità Danza (I) 1
La cosa dei movimenti che danno automaticamente un dado penalità agli altri francamente non mi piace.
Sei sei un Esperto Aldana hai abbastanza naturalezza da supportare Aldana con l'abilità Danza, ad esempio, inoltre puoi spendere pool per ottenere DB ad Aldana, come scritto da te.
Togli la spesa di 1Ragione per supportare Reagire con Danza. Fai che possa supportarle e basta come da regole.
E io personalmente, toglierei anche la penalità automatica di 1dado per colpire. Fai piuttosto che l'Esperto di Aldana abbia accesso a delle manovre (magari con un Segreto?) Per creare effetti vantaggiosi in attacco o in difesa dai suoi passi di danza (spendendo 1istinto per segnarli, ovviamente).
Tipo:
Segreto: Passo dell'Aldana
mescolando il tipico ballo del suo paese natale l'esperto di Aldana è in grado di creare complesse figure difensive e offensive che disorientano qualsiasi avversario. Il personaggio può creare effetti da un tiro di Danza (I) spendendo 1istinto, inoltre ottiene sempre un dado bonus a tutte le figure di Danza del suo paese natale.
Requisiti: Esperto Aldana
SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (maestro)
il personaggio raggiunge la piena consapevolezza dei principi della sua Scuola: acquisisce la sinergia dell'abilità ALDANA (R) in tutte le prove che coinvolgono il combattimento con questo stile.
Una volta raggiunto questo livello, i duellanti combattono in una sorta di trance in cui si focalizzano sul loro duello: al costo d 2R effettua una prova sinergica di ALDANA (R) e DANZA (I), risultato genera un effetto chiamato FOCUS che può essere speso nell'arco del conflitto come dadi bonus.
Prerequisito: SCUOLA DI SCHERMA: ALDANA (esperto), 4 TECNICHE AVANZATE.
Io lo farei così:
Un maestro Aldana combatte con la stessa naturalezza con la quale respira. Le manovre basilari dello stile (quelle di apprendista) non hanno alcune costo per essere utilizzate.
Segreto: Rapida Difesa
il Maestro Aldana è un esperto in fatto di movimenti rapidi e coordinati, ciò lo rende in grado di evitare in fretta la maggior parte dei colpi. Il personaggio può spendere Istinto per ridurre l'Harm subito su Vigore in rapporto di 1:1.
Postmessa:
questi sono i miei gusti, ma alcune cose che hai scritto proprio le rivedrei (dadi malus automatici, doppie spese per creare effetti e roba simile); inoltre senti il parere di altri esperti. Reggiani magari. E magari che non perdano tempo a dirti di quanti millimetri la lama di una striscia penetra dentro una corazza di piastre danneggiata da un moschetto quando piove. =P
-
per la stesura delle scuole di scherma mi sto attenendo a come sono strutturate in 7th Sea.
anche se alcune cose le ho dovute ri-concepire quasi totalmente per via del sistema di meccaniche nettamente diverso, ho cercato comunque di mantenere il "feeling" con le meccaniche originale.
esempio per quanto riguarda l'aldana:
- l'apprendista può spendere Drama Dice per ridurre il vantaggio di iniziativa dell'avversario, fino ad annullare una delle sue azioni. - crea incertezza nell'avversario
- l'esperto aggiunge una difficoltà per essere colpito (quantificabile in 1 dado in più necessario per colpirlo) - movimenti sfuggenti
[eventualmente si potrebbe rendere abbassando di 1 grado il successo avversario anziché dare 1 dado di malus]
- il maestro effettua un tiro che gli permette di guadagnare dadi bonus da sfruttare durante lo scontro - trance in combattimento
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Se sei apprendista Aldana hai accesso a tutte quelle tecniche elencate nella scuola Aldana, anche se non possiedi il segreto apposito (ANALIZZARE L'AVVERSARIO, FINTA, RISPOSTA, MARCHIO).
preferirei metterli come segreti da acquistare singolarmente e solo se la tua scuola te lo consente: così si rafforza sia l'idea del lungo percorso per padroneggiare i segreti della scuola, sia l'identità delle diverse scuole (non puoi acquisire tecniche diverse da quelle della tua scuola)
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Segreto: Passo dell'Aldana
mescolando il tipico ballo del suo paese natale l'esperto di Aldana è in grado di creare complesse figure difensive e offensive che disorientano qualsiasi avversario. Il personaggio può creare effetti da un tiro di Danza (I) spendendo 1istinto, inoltre ottiene sempre un dado bonus a tutte le figure di Danza del suo paese natale.
Requisiti: Esperto Aldana
mi piace, se si integrasse direttamente nel livello esperto? magari invece dell'effetto potrebbe semplicemente essere utilizzato per ottenere vantaggio.
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]L'Abilità Danza personalmente io la farei acquisibile separatamente. Nella tua ambientazione solo gli Aldana sanno danzare?!
intendevo che se per qualche motivo (culturale o quant'altro) il personaggio non potrebbe avere accesso a quella abilità, questo segreto glielo permette :)
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Un maestro Aldana combatte con la stessa naturalezza con la quale respira. Le manovre basilari dello stile (quelle di apprendista) non hanno alcune costo per essere utilizzate.
Segreto: Rapida Difesa
il Maestro Aldana è un esperto in fatto di movimenti rapidi e coordinati, ciò lo rende in grado di evitare in fretta la maggior parte dei colpi. Il personaggio può spendere Istinto per ridurre l'Harm subito su Vigore in rapporto di 1:1.
non ho capito se la sinergia la manterresti oppure no
per quanto riguarda Rapida Difesa come idea non è male, ma forse lo vedrei appropriato per qualche altro stile
inoltre dal momento che come effetto sarebbe simile a TRAVOLGERE mi hai fatti venire in mente una cosa:
si potrebbe fare che Travolgere può essere utilizzato quando si infligge Danno in un danno contrastato (spendo vigore per ridurre ulteriormente l'opposizione dell'avversario), mentre Difesa Rapida si potrebbe attivare quando si subisce Danno (si riduce il margine avversario fino a raggiungere il pareggio)
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]ma alcune cose che hai scritto proprio le rivedrei (dadi malus automatici, doppie spese per creare effetti e roba simile)
puoi spiegarmi meglio?
-
ora mi concentro di più a chiarirti un punto.
Con la Mazza di Eero Infuocata +5, se necessario. ^_^
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]per la stesura delle scuole di scherma mi sto attenendo a come sono strutturate in 7th Sea.
anche se alcune cose le ho dovute ri-concepire quasi totalmente per via del sistema di meccaniche nettamente diverso, ho cercato comunque di mantenere il "feeling" con le meccaniche originale.[/p]
NO!
Non fare quest'errore!
Non farlo!
Ok, se proprio vuoi farlo nessuno ti correrà dietro con il fucile, ma preparati che il risultato potrebbe non soddisfarti.
Questo è il brutto quando riproduci giochi con il solar system. Sopratutto giochi che ti piacciono.
Che tenti di riprodurre le meccaniche!
Mi ricordo di quando qualcuno in Solar System Vampire Masquerade voleva che i vampiri spendessero un 1Sangue dalla Pool Sangue ogni notte. Nein!
Pensa alla scena finale, pensa a cosa ti interessa riprodurre. Il solar system quelle meccaniche le ha. Non cercare di tradurre le meccaniche di altri giochi con le meccaniche del solar system, il risultato sarà macchinoso, avrai fatto un sacco di fatica per ritrovarti....lo stesso gioco di prima. E allora tanto valeva giocare a quello.
No, per sfruttare il solar system devi giocare al solar system.
Non conosco 7th Sea, quindi non sono in grado di capire quali meccaniche stai cercando di emulare, ma posso immaginare che alcune delle cose più complesse che ti ho cassato suggerito di cambiare siano tentativi di emularle.
Me lo confermi?
Non cercare di emulare eventuali passaggi di livelli tramite la progressione dei segreti, a meno che "La Dura Via della Scherma" non sia un punto focale di ambientazione.
E se è un punto focale (e lo credo bene, è un bel concetto) allora voglio iniziare a vedere le chiavi!! Perchè sono molto più importanti dei segreti.
Estremamente più importanti.
Se 5 mesi fa il me di adesso avesse tentato di spiegare al me di allora QUANTO erano importanti le Chiavi e i Punti Focali probabilmente il me di allora non lo avrebbe capito a sufficienza.
Senza una prova sottomano mi è difficilissimo fartelo capire, e poi io sono ancora un novellino, cazzarola. Ho anche pochi esempi da portarti avanti.
Ho visto che sei di Pescara, vero?
Io sono ad un paio d'ore...ok...diciamo 3 ore. Magari un fine settimana riusciamo a vederci e a provare un pò di gioco sul campo, così io mi tolgo la ruggine e tu i dubbi. XD
Per il momento proviamo a continuare così.
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]non ho capito se la sinergia la manterresti oppure no
Sinergia è un segreto come un altro. Se lo ritieni opportuno applicalo, poco cambia. Lo stesso vale per gli altri segreti.
Ora ti dico cosa ho imparato io fin'ora. Il bilanciamento dei segreti è completamente irrilevante. Potresti benissimo fare un segreto che te ne fa imparare altri 5 (guarda nel manuale base. Ce n'è uno così sullo stile shaolin). Puoi fare un segreto che ti permette di uccidere CHIUNQUE con poca fatica (guarda nel manuale base, mi pare sia Big Blow, o qualcosa di simile).
I segreti ti servono per valorizzare i punti focali!! E le chiavi per valorizzare le scelte dei giocatori, che probabilmente gireranno attorno a quei punti focali (se sono interessanti).
Una volta che avrai visto i punti focali (La Dura Via dello Spadaccino, ad esempio) girargli intorno con chiavi e segreti sarà sorprendentemente facile e starai facendo SOLAR SYSTEM, non Ultimate 7th Sea. ^_^
Scusa i toni, forse da qualche parte sono stato un pò acceso. Non voglio essere saccente (con la mia scarsa esperienza non posso permettermelo) ne sgarbato. Il tutto è detto con il tono più amichevole e scherzoso che tu possa immaginare (si, di solito i miei amici minaccio di prenderli a randellate XD ).
-
wow, quanta foga! :D
rispondo brevemente perché sto per uscire: non intendevo dire che mi sto limitando a trasferire le meccaniche da un sistema all'altro
il mio procedimento è questo:
- vedo la descrizione del talento/capacità e con che meccanica è applicato
- cerco di capire cosa volevano rappresentare quelle meccaniche, che effetto volevano ottenere
- provo ad utilizzare le meccaniche del solar system per riprodurre l'effetto
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]E se è un punto focale (e lo credo bene, è un bel concetto) allora voglio iniziare a vedere le chiavi!! Perchè sono molto più importanti dei segreti.
arriveranno anche quelle! :D
sono cosciente che le chiavi siano il vero nucleo del gioco, ma dal momento che mi risulta meno difficile sviluppare quelle (perché ho delle idee abbastanza chiare su come farle), mi sto concentrando sugli aspetti che per me risultano ancora un po' complessi su cui ho più bisogno di aiuto (non a caso ho pubblicato una sola scuola, perché ciò che emergerà da questa discussione lo utilizzerò per lavorare meglio in seguito)
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Ho visto che sei di Pescara, vero?
Io sono ad un paio d'ore...ok...diciamo 3 ore. Magari un fine settimana riusciamo a vederci e a provare un pò di gioco sul campo, così io mi tolgo la ruggine e tu i dubbi. XD
farti fare 3 ore di viaggio solo per togliermi un po' di dubbi mi sembra un po' eccessivo... poi mi fai sentire in colpa! :D
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]cusa i toni, forse da qualche parte sono stato un pò acceso. Non voglio essere saccente (con la mia scarsa esperienza non posso permettermelo) ne sgarbato. Il tutto è detto con il tono più amichevole e scherzoso che tu possa immaginare (si, di solito i miei amici minaccio di prenderli a randellate XD ).
allora posso sperare che almeno un po' ti sto simpatico! :P
-
Faccio qualche domanda disinteressata:
- Qual è la premessa di questo tuo setting?
- Che temi andrai a trattare?
- Quali sono i punti focali?
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]non intendevo dire che mi sto limitando a trasferire le meccaniche da un sistema all'altro
guarda quello lo davo per scontato. XD
mmm...ok ti metto alla prova sulle chiavi, visto che sono così semplici. =P
E visto che la vita dello spadaccino è così importante con quali chiavi pensi di rappresentarla?
Le chiavi sono come la lista delle abilità. Pensi siano una scemata, le lasci per ultime, per poi scoprire che erano importantissime e tu invece di personalizzarle ci hai spiaccicato la solita lista di D&D. Nuotare, Scalare, Tirare di Scherma, Convincere Mio Nonno, Artigianato ecc ecc anziché qualcosa di adatto ai tuoi personaggi.
Uguale per le chiavi.
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]farti fare 3 ore di viaggio solo per togliermi un po' di dubbi mi sembra un po' eccessivo... poi mi fai sentire in colpa! :D
quindi immagino che quelle tre ore di viaggio le valorizzeremo, vero? XD
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]allora posso sperare che almeno un po' ti sto simpatico! :P
se mi stavi sulle balle già da mo ti avevo lasciato perdere. Più o meno alla tua presentazione. XD
-
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite][p]Faccio qualche domanda disinteressata:[/p][p]- Qual è la premessa di questo tuo setting?[/p][p]- Che temi andrai a trattare?[/p][p]- Quali sono i punti focali?[/p]
osservando la questione "col grandangolo 10mm" potremmo dire che le tematiche fondamentali sono la crisi, l'onore e l'egoismo.
il mondo si sta avviando verso un riscaldamento globale che sta portando le 5 nazioni ad un conflitto imminente, la disparità sociale tra nobili (che bevono acqua pulita e combattono guerre sacrificando fucilieri come pedoni in nome del codice della cavalleria) e i popolani (che bevono acqua di riciclo e vivono in città inquinate) si fa sempre più pesante.
i personaggi avranno un ruolo determinante nella storia e avranno le capacità per cambiare il mondo: come le sfrutteranno? avranno la forza di mantenere i loro valori e il loro onore o in un mondo che va a rotoli preferiranno inseguire il loro tornaconto personale? cercheranno di impedire l'escalation del conflitto o ne saranno la causa?
questo a grandi linee, poi di sicuro delle tematiche più particolareggiate emergeranno quando avrò definito meglio ognuna delle 5 nazioni perché ognuna avrà una situazione socio-politica caratteristica
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]mmm...ok ti metto alla prova sulle chiavi, visto che sono così semplici. =P
E visto che la vita dello spadaccino è così importante con quali chiavi pensi di rappresentarla?
appena posso butto giù qualcuna delle chiavi che ho in testa :)
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]osservando la questione "col grandangolo 10mm" potremmo dire che le tematiche fondamentali sono la crisi, l'onore e l'egoismo.
il mondo si sta avviando verso un riscaldamento globale che sta portando le 5 nazioni ad un conflitto imminente, la disparità sociale tra nobili (che bevono acqua pulita e combattono guerre sacrificando fucilieri come pedoni in nome del codice della cavalleria) e i popolani (che bevono acqua di riciclo e vivono in città inquinate) si fa sempre più pesante.
i personaggi avranno un ruolo determinante nella storia e avranno le capacità per cambiare il mondo: come le sfrutteranno? avranno la forza di mantenere i loro valori e il loro onore o in un mondo che va a rotoli preferiranno inseguire il loro tornaconto personale? cercheranno di impedire l'escalation del conflitto o ne saranno la causa?
Hai delle potenzialità enormi riguardo a queste premesse molto forti.
Con queste premesse, oltre al Landscape Crunch vedo:
- Crunch per le 5 Nazioni
- Crunch per i Nobili
- Crunch per i Popolani
Io non ti consiglierei di perderti tra vari stili di Duello. Parti dal generico e dal piccolo, poi scendi nei Crunch specifico.
-
allora stasera vedo di iniziare a definire meglio la parte più prettamente d'ambientazione, partendo dal crunch generico (abilità, chiavi e segreti) e definendo in seguito le 5 nazioni più nel dettaglio con il crunch specifico... dovrebbe essere questo il modus operandi corretto, giusto?
-
Sì.
-
ok, mi sto alquanto impantanando con il discorso delle abilità... ^_^"
sto definendo le abilità generiche, ma trovo non poche difficoltà nel definirne il "raggio d'azione", da una parte vorrei delle abilità che fossero abbastanza definite e permettessero differenti stili di gioco, ma dall'altra vorrei evitare di farle troppo dettagliate...
questa è la mia idea di base:
I popolani sono i tipici uomini della strada, pratici e concreti.
Tra le loro abilità non c'è spazio per la teoria e per i sofismi, non perché non ne siano capaci, semplicemente non ne hanno il tempo: le difficoltà che la vita gli pone quotidianamente davanti li porta a concentrarsi su ciò che è possibile apprendere con l'esperienza sul campo o tramite l'insegnamento diretto da parte di chi quell'esperienza l'ha già acquisita.
Quindi non ci saranno ingegneri con robuste basi teoriche, ma inventori geniali che provano a realizzare le loro idee, nessun esperto di retorica, ma persone che sanno convincerti con la loro passione, etc...
il grado di istruzione è quindi generalmente non molto alto, il necessario per saper leggere, scrivere e far di conto, ma possono essere persone di grande saggezza e senso pratico.
Fanno eccezione quei popolani che si arruolano come fucilieri e che quindi possono accedere all'istruzione delle accademie militari o che riescono ad accedere ai salotti nobiliari come cortigiani.
Contrariamente la nobiltà ha accesso a più altri gradi di istruzione, oltre ad avere la possibilità di dedicarsi ad attività meno pratiche come il gioco degli scacchi, di conseguenza le loro abilità saranno maggiormente teoriche e derivate da un'istruzione formale.
Inoltre con l'accademia militare hanno possibilità di accedere agli alti incarichi nell'esercito.
i campi che vorrei coprire sono quelli relativi al combattimento sia fisico (con abilità che consentano alcune manovre di base) che sociale (che permettano dei conflitti verbali interessanti), le competenze professionali (commercio, caccia, etc...), artistiche e qualcosa di sotterfugio
di seguito allego una prima lista di abilità, così vi do un'idea di come mi sto muovendo:
POPOLANI
mercanteggiare
lotta
acrobazia
atletica
agilità
fortuna
combattimento sporco
empatia
musica
intimidire
danza
suonare
cantare
cucinare
consolare
recitare
convincere
freddezza
intrattenere
tiro
lancio
mischia
congegni meccanici
ironia
intrattenere
tranquillizzare
fabbro
contatti
bassi fondi
vapore
elettricità
raccontare
scassinare
seguire tracce
un'idea che mi stava frullando in testa era di fare magari un set di abilità generiche un po' più ristretto e inserire dei segreti legati alle professioni che diano accesso ad abilità più specifiche (cacciatore, criminale, guardia, pilota, etc...) a cui si aggiungeranno i segreti legati alla nazione di provenienza (che daranno accesso alle abilità della propria nazione)
suggerimenti/critiche/insulti in proposito?
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]un'idea che mi stava frullando in testa era di fare magari un set di abilità generiche un po' più ristretto e inserire dei segreti legati alle professioni che diano accesso ad abilità più specifiche
benvenuto nella terra del buon senso. XD
Ora inizia. ^_^
Per l'importanza che ha la scherma secondo me puoi mettere una generica abilità Rissa per picchiarsi, anche con armi da mischia, tanto non si otterrebbe alcun vantaggio.
Invece le abilità di scherma ti permetterebbero di usare gli stili e di trarre vantaggi dagli equipaggiamenti.
Poi, inserisci le pool vicino alle abilità, e mettile in ordine di Pool
Insomma, Pool di VIgore, che abilità ha?
Pool di Ragione?
Pool di Istinto?
e via, in questo modo è tutto molto più ordinato.
Una domanda: i giocatori devono per forza far parte di uno strato sociale, vero?
Perché a quel punto puoi fare dei segreti per i vari strati sociali con abilità e chiavi a loro dedicate.
-
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]benvenuto nella terra del buon senso. XD
bene, mi fa piacere sapere che le mie elucubrazioni mentali alla fine mi portano alle conclusioni giuste! :D
ammetto che lo sviluppo di un crunch così vasto mi ha un po' spiazzato... un po' alla volta sto mettendo ordine nella metodologia di lavoro (soprattutto grazie al vostro aiuto :D )
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Una domanda: i giocatori devono per forza far parte di uno strato sociale, vero?
Perché a quel punto puoi fare dei segreti per i vari strati sociali con abilità e chiavi a loro dedicate.
la mia idea era una combinazione di segreti e abilità legati alla cultura di provenienza, allo strato sociale e alle eventuali professioni
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]ammetto che lo sviluppo di un crunch così vasto mi ha un po' spiazzato
dare retta subito no, eh? XD
niente da fare, bisogna sbattere contro il muro prima di capire che la porta funziona meglio. ^_^
a parte gli scherzi, procedi, che son i passaggi che abbiam attraversato tutti. ^^
però iniziamo a discutere concretamente della roba che hai postato:
[cite] Vigore [/cite]
Sopportare (passiva)
mischia
lotta
acrobazia
atletica
agilità
combattimento sporco
lancio
mischia
iniziamo da qua. Che differenza c'è tra acrobazia, atletica e agilità. Così su due piedi immagino che Atletica sia una specie di prestanza fisica (lotta la metterei sotto Atletica) e Agilità qualcosa di simile a velocità et similia. Che metterei sempre sotto Atletica. Acrobazia, se è importante fare capriole, spaccate, salti mortali e giravolte, direi che è abbastanza particolare da allegarla ad un segreto specifico, magari la posseggono solo certi militari addestrati o dei campioni sportivi (se ce ne sono). Di conseguenza mi sembra requisito o di culture o di classi sociali che possono permettersi il lusso o l'obbligo di allenarsi. Ma che diavolo significa lo sai te, io sto speculando.
Mischia immagino sia la capacità di combattere con le armi bianche, contrapposto a lotta che è la capacità di picchiare a mani nude. Il mio punto di vista ce l'hai. Lotta mettilo sotto Atletica, visto che fa parte di una generale prestanza fisica. A questo punto Mischia c'è da chiedersi a che cappero serva. Le armi non danno vantaggi particolari (a meno che non c'è un crunch misterioso di cui ancora non ci hai messo al corrente, birbantello =P).
Altrimenti lascialo come capacità generica di picchiare con delle armi, in genere frutto di esperienza (anche saper dare bastonate nelle risse di strada, probabilmente più frequenti tra i poveracci che tra i nobili, è esperienza), in attesa di capire che differenza c'è tra mischia e lotta atletica.
Combattimento Sporco io la vedo come abilità legata al combattimento rozzo ma efficace tipico delle classi inferiori. I migliori combattenti delle classi disagiate possono magari prendere un Segreto che gli faccia acquisire quest'abilità, a qualunque cosa serva. Mi illumini su queste mie incomprensioni?
Lancio direi che è abbastanza chiaro. Mi sembra sia la capacità di tirare roba lontano, magari per far male, ma non solo. Lo vedi il mio sguardo, vero? La metterei nella "generale prestanza fisica", cioè Atletica.
E sottolineerei che Atletica è un'abilità che non può essere usata per fare Harm sotto forma di danni fisici, ma solo per prendere dadi di vantaggio, bloccando l'avversario, distanziandolo o distraendolo.
Se vuoi ammazzare di botte qualcuno ti prendi Combattimento Sporco (o delle forma di lotta a mani nude, chi lo sa, simili alla Boxe), oppure combatti armato e usi Mischia. Così trovi anche il modo di giustificare la presenza di queste due abilità (sempre che non abbiano delle funzioni che io non riesco ad intuire, cosa possibile).
[cite] Ragione[/cite]
Resistere (passiva)
mercanteggiare
musica
suonare
cantare
cucinare
recitare
convincere
freddezza
congegni meccanici
intrattenere
fabbro
contatti
vapore
elettricità
scassinare
seguire tracce
sono andato più o meno a senso, mettendo sotto Ragione le abilità che immagino vadano "ragionate" durante la loro applicazione. Mercanteggiare posso immaginare che non sia l'abilità di andare a naso per strappare il prezzo meglio a simpatia, ma che rappresenti le conoscenze del mercato, dei prezzi vigenti, degli sconti applicabili. Direi che è un'abilità acquisibile solo da chi conduce un certo stile di vita.
Tra musica e suonare mi devi dire che differenza c'è. Sono entrambe cose che secondo me vanno imparate, ma ora che ci penso forse stanno bene anche su istinto. Però che diavolo è "musica"?? Stesse riflessioni su Cantare.
Cucinare, per me sta bene come abilità generica, anche se non ce lo vedo un PG che mette appositamente gradi in cucinare, a meno che non faccia qualcuno per cui sia importante. Sono dell'idea di proibirla e farla acquisibile con un Segreto. Tutti sono in grado di cuocere la pasta, quello NON è cucinare, ma ci vuole un segreto apposito per fare il CUOCO, allegando degli Effetti ai manicaretti che si creano, magari possono diventare persino equipaggiamenti.
Recitare immagino non sia "Fingere" o "Mentire", ma che sia l'arte di star sul palcoscenico a declamare "Essere o Non Essere". Per questo l'ho messa sotto Ragione. Valo lo stesso che per Suonare.
Allo stesso modo "Intrattenere" credo sia l'abilità di fare discorsi da salotto. Non vedo come possa essere un'abilità interessante, ma sei tu che conosci lo scenario, non io.
Fabbro / Vapore / Elettricità / Congegni Meccanici: che è sta roba? Ok, il primo e l'ultimo me li immagino. Fabbro sembra essere un'abilità da popolani per riparare roba e dare forma al ferro, mentre Congegni Meccanici sembra più l'abilità di progettare e assemblare roba complessa. A questo punto immagino che Elettricità sia per gli elettricisti e Vapore per i...ehm...i Vaporai, che si occupano di treni e navi volanti, ma io, democraticamente, eliminerei elettricità e vapore, creando dei segreti che aggiungono opzioni a Congegni Meccanici.
Insomma, invece di fare le abilità "Pulirsi il Culo" "Lavarsi i Denti" "Deodorarsi le Ascelle" "Scarcarsi le Unghie" "Tagliarsi le Unghie" "Insaponarsi le Mani" "Bagnoschiuma" io farei una bella abilità "Igiene Personale", poi se serve di specificare i dettagli fai il "Segreto del Pulirsi il Culo".
Esattamente come Atletica comprende la generica prestanza fisica, poi se vuoi abbattere qualcuno a cazzotti e fargli male c'è il
Segreto del Combattimento Sporco
il personaggio si è fatto le ossa per strada, in genere rompendo quelle degli altri.
Il personaggio acquisisce l'abilità Combattimento Sporco(V), che può utilizzare per infliggere Harm quando combatte a mani nude o con armi improvvisate. Il personaggio può supportare quest'abilità con Atletica, facendo leva sulla sua capacità fisica, oltre che sulla capacità di fare male.
questo almeno è il mio pensiero.
infine direi che Scassinare e Seguire Tracce vadano bene, anche se mi sembrano poco generiche e molto allegabili ad un mestiere o stile di vita.
[cite] Istinto [/cite]
Reagire (passiva)
empatia
intimidire
danza
consolare
convincere
tiro
ironia
tranquillizzare
contatti
bassi fondi
raccontare
dunque, empatia immagino sia la capacità di capire che emozioni provano gli altri. Ironia non ne ho idea, la capacità di farli ridere? e Tranquillizzare? Non sta bene sotto Empatia? Contatti immagino sia la capacità di trovar velocemente informazioni, mentre bassifondi quella di orientarsi intuitivamente per le vie cittadine.
Raccontare cos'è, la versione da osteria di Intrattenere? Non riesco a vederle come abilità interessanti.
Non mi hai ancora fatto un esempio di personaggio del setting nonostante sia dal mio primo post che te li chiedo. 40 Post fa. Mi fai un piacere? Fammelo come piacere personale, ti prego.
Postami 3 o 5 personaggi interessanti. Senza segreti, solo con le loro abilità. Mettici un militare, un poveraccio, un nobile, un mercante e un artista (c'è tanta di quell'arte tra le abilità che immagino i personaggi artisti siano previsti).
Fai presto a farli. Davvero. Ci vogliono 10 minuti a farne 5 a caso. Toglimi questa curiosità dopo 40 post che te lo chiedo. Ripeto, fammelo come piacere personale. XD
-
ho letto, ma adesso non ho tempo per scrivere la risposta articolata che ho in mente, quindi credo che ti risponderò stanotte o domani mattina... comunque sappi che la tua risposta mi ha dato degli spunti interessanti :)
-
stanotte, rispondimi stanotte che domattina mi allunghi i tempi. XD
-
innanzitutto chiarisco che criterio sto utilizzando per le abilità: per come la vedo io, le abilità oltre a definire cosa il personaggio sa fare servono soprattutto a rappresentarne lo stile.
ad esempio l'abilità Rissa e Arti Marziali implicano entrambe il combattere a mani nude, ma con uno stile totalmente diverso (grezzo e brutale il primo, elegante e formalizzato il secondo) e già il fatto di scegliere tra una delle due definisce l'impostazione del personaggio condizionandone anche le descrizioni all'interno della fitcion.
adesso spiego meglio come intendevo quelle abilità:
mischia - combattere con armi da corpo a corpo
lotta - combattere a mani nude
acrobazia - riuscire a compiere evoluzioni complesse e spettacolari (messa così forse richiederebbe addestramento)
atletica - prestanza fisica, in particolare la forza: sollevare pesi, sfondare porte, arrampicarsi, compiere sforzi fisici, etc...
agilità - agire in tempi brevi, schivare attacchi, muoversi rapidamente, evitare trappole, etc...
combattimento sporco - saper utilizzare trucchi poco leali in combattimento: sabbia negli occhi, ingannare l'avversario per coglierlo alla sprovvista, etc...
lancio - utilizzare armi da lancio e più in generale lanciare oggetti
mercanteggiare - come la intendevo io era proprio trattare sul prezzo e non farsi fregare... forse dovrei trovare un'altro nome e mettere Mercanteggiare con il significato che gli hai dato tu
musica - la conoscenza della musica e la capacità di comporla (riflettendoci, potrebbe richiedere studio...)
suonare - saper suonare un qualche strumento, anche solamente a orecchio
cantare - saper cantare, anche solamente orecchio
cucinare - lapalissiano, forse come dici tu è inutile... per fare il Sanji della situazione ci vorrebbe un segreto
recitare - saper recitare e interpretare un ruolo, utile anche quando si agisce con un travestimento o sotto falsa identità
convincere - far cambiare idea al prossimo
freddezza - nascondere le proprie emozioni (tono di voce, linguaggio del corpo)
congegni meccanici - saper mettere mano nei congegni meccanici di varia natura, magari avendolo imparato per tentativi
intrattenere - non solo chiacchiere da osteria, è la capacità di attirare l'attenzione su di se, magari per tenere impegnata una guardia mentre qualcuno tenta di intrufolarsi...
fabbro - battere il ferro, sia per fare utensili che per fare armi e armature
contatti - trovare informazioni e cose utili attraverso le proprie conoscenze: "conosco un tale che sa qualcosa..."
vapore - quasi tutto si fa sfruttando la forza del vapore, quest'abilità rappresenta il sapere (anche empiricamente) come funziona e come sfruttarlo
elettricità - come vapore, ma con l'elettricità
scassinare - aprire serrature senza chiave
seguire tracce - lapalissiano
empatia - percepire le emozioni del prossimo (tono di voce, linguaggio del corpo)
intimidire - incutere timore
danza - saper ballare
consolare - risollevare gli animi
tiro - saper utilizzare le armi che richiedono mira (archi, balestre, etc...)
ironia - saper scherzare e sdrammatizzare, magari per creare una disposizione positiva nei propri confronti o per mettere in ridicolo il prossimo
tranquillizzare - placare gli animi (dall'ira o dal panico)
bassi fondi - conoscere le zone malfamate (sapere chi evitare, a chi rivolgersi e come)
raccontare - raccontare delle storie, magari suscitando determinate emozioni
questa lista l'avevo fatta prima di ricevere "l'illuminazione" di utilizzare i segreti per le professioni e lasciare quelle di base più generiche, quindi subirà un bel po' di modifiche
molte abilità le avevo pensate anche per differenziare i possibili approcci allo stesso problema: ad esempio per andare alle spalle di un avversario (ottenere vantaggio) un personaggio può decidere di scattare rapidamente alle sue spalle (agilità) o fare un salto con capriola (acrobazia) e magari certe circostanze nella fiction potrebbero rendere solo una delle due scelte applicabile, avvantaggiando il personaggio agile rispetto a quello acrobatico e viceversa... ma in certe occasioni potrebbero anche supportarsi a vicenda.
per quanto riguarda le abilità sociali, molte le avevo pensate per il "combattimento sociale", come se fossero manovre nei conflitti estesi (percepisci le emozioni dell'altro per capire i suoi punti deboli ed ottenere un vantaggio, "attaccarlo" con delle provocazioni o portandolo ad abbassare la guardia per poi convincerlo, etc...), ma sto ancora definendo bene il tutto
invece per le armi vorrei comunque dare una certa importanza, anche se non eccessiva... quindi devo ancora valutare se userò il sistema di TWON, ma in questo momento ho altri aspetti di cui occuparmi
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Postami 3 o 5 personaggi interessanti. Senza segreti, solo con le loro abilità. Mettici un militare, un poveraccio, un nobile, un mercante e un artista
domani se riesco ci provo! :)
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]ad esempio per andare alle spalle di un avversario (ottenere vantaggio) un personaggio può decidere di scattare rapidamente alle sue spalle (agilità) o fare un salto con capriola (acrobazia) e magari certe circostanze nella fiction potrebbero rendere solo una delle due scelte applicabile, avvantaggiando il personaggio agile rispetto a quello acrobatico e viceversa... ma in certe occasioni potrebbero anche supportarsi a vicenda
per me ti stai complicando la vita, andando a megadefinire qualcosa che ancora non ti serve, che non sai quanto peso avrà in gioco e se avrà il peso che pensi te. Ma francamente non mi sento abbastanza esperto di creazione di Crunch ne di gioco giocato per supportare questa mia osservazione, quindi il mio consiglio è: vai a sensazione, fai tesoro delle tue esperienze e riportale criticamente. Ne trarremo tutti vantaggio, sia che siano positive sia che siano negative.
Invece su queste cose:
agilità- agire in tempi brevi, schivare attacchi, muoversi rapidamente, evitare trappole, etc...
è così diversa da reagire? A me pare la stessa cosa.
mercanteggiare - come la intendevo io era proprio trattare sul prezzo e non farsi fregare... forse dovrei trovare un'altro nome e mettere Mercanteggiare con il significato che gli hai dato tu
No! Per carità di dio no! Al limite fai un segreto del mercante per aggiungere l'effetto che intendo io, ma non aggiungere un'altra abilità che "si usa a mezzogiorno invece che a mezzanotte". ^_^
freddezza - nascondere le proprie emozioni (tono di voce, linguaggio del corpo)
mmm...è così diverso da Recitare o da Resistere?
raccontare - raccontare delle storie, magari suscitando determinate emozioni
con intrattenere proprio non ti piaceva vero? Uno sera per parlare al fine di distrarre (nel senso di "far perdere l'attenzione") e l'altro serve per parlare e distrarre (nel senso di "far passare il tempo").
Te l'ho già detto e mi ripeto, vedo una valanga di abilità che servono a pulirsi le unghie in tre posizioni diverse. La mia idea e che ti troverai i giocatori che usano un'abilità al posto di un'altra e tu manco te ne accorgi. Ma mi fermo qui, non voglio essere petulante. Bene che va hai fatto un buon lavoro, male che va correggerai il tiro in corsa. ^_^
Aspetto i tuoi personaggi per cominciare a parlare di casi concreti. Delle LORO abilità; poi delle LORO chiavi; poi dei LORO segreti. E a partire da lì a sviluppare qualcosa di concreto su cui disquisire.
Così finiamo a parlare dei tuoi gusti contro i miei gusti e non la vedo particolarmente costruttiva. ^_^
-
infatti quella lista era più un "brainstorming" in cui cercavo di buttare le idee in base alle situazioni che mi immaginavo in gioco, la mia difficoltà iniziale era proprio quella di definire quanto dovessero essere dettagliate, ma questa chiacchierata mi sta aiutando a definire meglio le idee.
tra le abilità descritte ne mancava una:
fortuna - risolvere le situazioni grazie alla buona sorte, può essere utile per alcuni personaggi, ma ad esempio per un fuciliere spesso è l'unica possibilità di sopravvivere
-
dai un'occhiata al Secret of Luck di TWoN
-
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]dai un'occhiata al Secret of Luck di TWoN[/p]
si lo conosco, ma io lo volevo intendere proprio come un modo per risolvere i conflitti (può essere caratteristico di un personaggio che riesce a salvarsi la pelle grazie a enormi colpi di fortuna)
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]è così diversa da reagire?
questa risposta mi ha fatto venire un dubbio: ma le abilità passive possono essere utilizzate anche in maniera attiva (cioè, usare Reagire per eseguire una manovra che da un vantaggio)?
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]questa risposta mi ha fatto venire un dubbio: ma le abilità passive possono essere utilizzate anche in maniera attiva (cioè, usare Reagire per eseguire una manovra che da un vantaggio)?
Un'abilità passiva la usi in una manovra difensiva, ovverosia una manovra contrapposta (non parallela) per ottenere vantaggio: cioè i tuoi successi si tolgono ai successi dell'altro, e se ne fai di più ti si trasformano in dadi bonus per dopo. In aggiunta puoi cambiare la tua posta.
-
ecco, allora ricordavo bene... in quel caso Agilità l'avevo pensata più come abilità attiva che passiva, appunto per eseguire manovre per acquisire vantaggio ed eventualmente anche come difensiva (schivare danni, etc...)
-
puoi farci Harm con le manovre di Agilità?
-
la pensavo più come abilità per ottenere vantaggio... però sto ponderando di farla confluire in Atletica e tenere Acrobazia per le manovre più particolari
-
Davvero, se è solo per ottenere vantaggio scioglila. Le fasi difensive confluiscono in Reagire, le fasi attive dentro Atletica.
-
Attenti, non sono sicuro che le abilità passive si debbano utilizzare esclusivamente in conflitto esteso per azioni difensive. Perlomeno, se è così non ho mai trovato alcuna indicazione a riguardo sul manuale o sui forum...
-
Le Abilità Passive sono Abilità a tutti gli effetti normalmente, è nei Conflitti Estesi che hanno regole particolari.
-
ok, ho rivisto concettualmente tutte le abilità e ho iniziato a buttare giù del crunch specifico per le varie professioni dei popolani... ecco cosa ho sviluppato fin'ora:
ABILITA'
vigore
SOPPORTARE (passiva)
ATLETICA – prestanza fisica, coordinazione, equilibrio, arrampicarsi, lanciare, agilità, etc...
RISSA – copre tutto ciò che riguarda il combattimento non formalizzato (armato e non)
ACROBAZIA – la capacità di compiere manovre ed evoluzioni spettacolari e funamboliche
ragione
RESISTERE (passiva)
MERCANTEGGIARE – trattare sul prezzo e valutare la convenienza di un acquisto
FREDDEZZA – mantenere la calma, celare le proprie emozioni (tono di voce e gesti)
CONVINCERE – far cambiare opinione all'interlocutore, imporre le proprie idee, dimostrare una tesi
CONTATTI – trovare informazioni e cose utili attraverso le proprie conoscenze: "conosco un tale che sa qualcosa..."
INTRATTENERE – la capacità di attirare l'attenzione su di se in qualsiasi modo, magari per tenere impegnata una guardia mentre qualcuno tenta di intrufolarsi...
COMBATTIMENTO SPORCO – saper utilizzare trucchi poco leali in combattimento: sabbia negli occhi, ingannare l'avversario per coglierlo alla sprovvista, etc...
CONOSCENZA – la cultura del personaggio, storie, leggende, eventi del passato, etc...
PRIMO SOCCORSO – riuscire a prestare le prime cure, principalmente rimedi di fortuna
istinto
REAGIRE (passiva)
EMPATIA – percepire le emozioni del prossimo (tono di voce, linguaggio del corpo)
FORTUNA – isolvere le situazioni grazie alla buona sorte, può essere utile per alcuni personaggi, ma ad esempio per un fuciliere spesso è l'unica possibilità di sopravvivere
INTIMIDIRE – incutere timore nel prossimo
CARISMA – il magnetismo e la capacità di affascinare
PROVOCARE – spingere il prossimo a compiere atti avventati
SOTTERFUGIO – tutto ciò che ha a che vedere con il tramare e fare le cose di nascosto (rubare, nascondersi, mentire, etc...), ma eseguito con tecniche semplici e rudimentali
SEGRETI
Segreto del Tecnico
il personaggio possiede un grande talento per comprendere come funzionano le cose: non è un ingegnere, ma gli basta studiare e maneggiare qualcosa per capire come è fatta e come si utilizza.
Con questo segreto, il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE CONGEGNI (R) che gli consente di studiare e comprendere un oggetto che non ha mai visto: se riesce in una prova di ANALIZZARE CONGEGNI (R) con risultato superiore alla complessità dell'oggetto, il tecnico acquisisce l'abilità relativa all'utilizzo di quell'oggetto.
La complessità dell'oggetto può andare da 1 (estremamente semplice) a 6 (incredibilmente complesso), ogni tentativo fallito abbassa la complessità dell'oggetto di 1, in questo modo oggetti incredibilmente complessi necessiteranno di più tempo per essere compresi.
ESEMPIO: Albert, un geniale inventore che non ha mai visto un fucile, si trova per la prima volta di fronte ad un fucile a vapore di nuova concezione (complessità 3), effettua un tiro di ANALIZZARE CONGEGNI (R) ed ottiene 2: non sufficiente per comprenderne il funzionamento.
Il giorno seguente prova di nuovo ad analizzarlo, ma stavolta la complessità sarà pari a 2, effettua la prova e ottiene 3: bingo!
Ora Albert acquisisce l'abilità FUCILI (I) che rappresenta la conoscenza acquisita.
Il tecnico riceve anche l'abilità COSTRUIRE (R) e RIPARARE (R) che può applicare a qualsiasi oggetto conosca, supportando il tiro con l'abilità relativa.
ESEMPIO: Albert ha acquisito la conoscenza dei fucili a vapore, quindi può provare a costruirne uno con una prova di COSTRUIRE (R) supportata da FUCILI (I), oppure ripararne/migliorarne uno con una prova di RIPARARE (R) supportata da FUCILI (I)
in caso di strutture complesse, una prima analisi darà la conoscenza delle varie parti che le compongono e come si assemblano insieme, ma ogni singolo componente dovrà essere analizzato separatamente
ESEMPIO: Albert si trova ad analizzare una nave da guerra volante, dopo un po' di giorni riesce a comprendere di quali elementi sia costituita (motore, cannoni, timoni, etc...) e come essi vadano assemblati assieme, ma per capire come funziona nel dettaglio il motore o qualsiasi altro componete dovrà analizzarlo separatamente.
Segreto del Talento Artistico
il personaggio ha una spiccata indole per le varie forme d'arte: anche se non ha accesso agli studi artistici riesce, con un po' di esercizio, a sviluppare delle doti artistiche.
Il personaggio può accedere alle seguenti abilità, che può utilizzare anche per ottenere effetti di varia natura:
DANZARE (I) – saper ballare a tempo di musica, conoscere dei balli locali
CANTARE (I) – il personaggio ha una voce gradevole ed intonata
SUONARE (I) – saper suonare un qualche strumento di quelli diffusi tra i popolani, anche solamente a orecchio
RECITARE (I) – saper recitare e interpretare un ruolo, utile anche quando si agisce con un travestimento o sotto falsa identità
SCOLPIRE (I) – l'arte di lavorare la pietra e ricavarne opere
DISEGNARE (I) – tradurre il pensiero in immagini attraverso i disegni
GIOCHI DI PRESTIGIO (I) – saper fare dei trucchetti di prestigio, ma nulla di troppo complesso
avere una dote artistica può essere un valido lasciapassare per accedere alle corti dei nobili.
Segreto del Cortigiano
il personaggio è riuscito ad ottenere l'accesso alle corti nobiliari grazie al suo talento.
Questo segreto da accesso alle seguenti abilità, che può utilizzare per supportare le abilità del Talento Artistico:
MUSICA (R) – teoria avanzata della musica, nozioni di armonia e armonia, lettura di spartiti, improvvisazione, etc...
inoltre può suonare gli strumenti tipici degli ambienti nobili (clavicembalo, etc...). Supporta DANZARE (I), SUONARE (I) e CANTARE (I)
ARTI FIGURATIVE (R) – conoscenza avanzata delle tecniche di raffigurazione (pittura, scultura)
LETTERATURA (R) – il personaggio ha accesso ad un vasto repertorio letterario: il suo eloquio diventa più sicuro, le argomentazioni più convincenti e non rischia di sfigurare parlando con dei nobili. Supporta CONVINCERE (R), RECITARE (I)
ETICHETTA (R) – la conoscenza delle buone maniere, nonchè degli usi e costumi nobiliari e le arti del corteggiamento. Supporta CARISMA (I), PROVOCARE (I)
CULTURA (R) – potendo consultare testi di qualsiasi tipo, il personaggio acquisisce grandi conoscenze in varie materie, dai testi storici a quelli scientifici. supporta CONOSCENZA (R) e MERCANTEGGIARE (R)
ILLUSIONISMO (R) – conoscere e mettere in pratica complessi trucchi di illusionismo e prestidigitazione. Supporta GIOCHI DI PRESTIGIO (I)
Prerequisito: Segreto del Talento Artistico.
Segreto delle Armi Improvvisate
il personaggio è in grado di sfruttare qualsiasi oggetto a disposizione come un'arma.
Con questo segreto ogni oggetto utilizzato dal personaggio in combattimento ha rating +1.
Questo segreto può essere preso piùvolte, aggiungendo ogni volta un +1 al rating fino ad un massimo di +3.
Segreto dell'Addestramento Militare
il personaggio ha seguito l'addestramento dell'accademia militare e conosce una vasta gamma di stili di combattimento formalizzati.
ARTI MARZIALI (V) – tecniche avanzate di combattimento disarmato
MISCHIA (V) – tecniche avanzate di combattimento armato
TIRO (V) – addestramento nelle armi a distanza
DISCIPLINA (R) – rigore e capacità di mantenere i nervi saldi, supporta tutti i tiri di RESISTERE (R)
ARMI DA FUOCO (V) – addestramento specifico nelle armi da fuoco
inoltre quando il personaggio utililizza una delle abilità elencate ottiene un bonus di 1 dado contro chi non ha Addestramento Militare.
Segreto del Crimine
il personaggio è stato addestrato alle arti del crimine, potrebbe essere uno spietato sicario, un crimiale senza scrupoli o un ladro gentiluomo.
Questo segreto permette di accedere alle seguenti abilità, che può utilizzare anche per ottenere effetti di varia natura:
ELUSIONE (I) – l'arte di nascondersi e passare inosservato (coprire tracce, non farsi notare, muoversi silenziosamente, etc...)
SEGUIRE TRACCE (R) – tutti i metodi necessari per rintracciare la sua preda
TRAVESTIMENTO (R) – l'arte di camuffarsi e fingersi qualcun'altro
FURTO (I) – tutte le tecniche necessarie per eseguire dei furti (aprire le serrature, mano lesta, etc...)
BASSI FONDI (R) – conoscere le zone malfamate (sapere chi evitare, a chi rivolgersi e come)
INGANNO (R) – mentire e raggirare con estrema naturalezza
inoltre tutte queste abilità vengono supportate da SOTTERFUGIO (I)
ho ancora altre professioni che mi ronzano in testa, ma per adesso vorrei sottoporvi queste.
una domanda: stavo pensando anche a delle chiavi associate alle varie professioni, secondo voi e il caso di includerle nel segreto (prendi il segreto e hai gratis anche la chiave) o di lasciarle separate e acquistabili separatamente?
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]Con questo segreto, il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE CONGEGNI (R) che gli consente di studiare e comprendere un oggetto che non ha mai visto: se riesce in una prova di ANALIZZARE CONGEGNI (R) con risultato superiore alla complessità dell'oggetto, il tecnico acquisisce l'abilità relativa all'utilizzo di quell'oggetto.
La complessità dell'oggetto può andare da 1 (estremamente semplice) a 6 (incredibilmente complesso), ogni tentativo fallito abbassa la complessità dell'oggetto di 1, in questo modo oggetti incredibilmente complessi necessiteranno di più tempo per essere compresi.
Quante scene vuoi far perdere al giocatore? Perché è questo quello che rischi, di vedere una sequenza di inutili fallimenti per abbassare la difficoltà. E probabilmente è quello che otterrai, visto che l'abilità parte a 0.
Una variante alla quale potresti non aver pensato:
con questo segreto, il personaggio acquisisce l'abilità ANALIZZARE CONGEGNI (R) che gli consente di studiare e comprendere un oggetto che non ha mai visto: se riesce in una prova di ANALIZZARE CONGEGNI (R) con risultato pari alla complessità dell'oggetto, il tecnico acquisisce leverage per utilizzare quell'oggetto.
La complessità dell'oggetto può andare da 1 (estremamente semplice) a 5 (incredibilmente complesso), in caso di fallimento il personaggio acquisisce comunque Leverage, ma subisce un Harm a Ragione pari alla complessità dell'oggetto per lo stress.
__
Il tecnico riceve anche l'abilità COSTRUIRE (R) e RIPARARE (R) che può applicare a qualsiasi oggetto conosca, supportando il tiro con l'abilità relativa.
Segreto del Topo di Laboratorio
Requisiti: Segreto del Tecnico; Analizzare Congegni 1; Costruire o Riparare 1
Il personaggio ha il naso costantemente ficcato nel suo laboratorio, intento costantemente a smacchinare con qualcosa.
Quando il personaggio fallisce un tiro di Analizzare Congegni subisce soltanto l'Harm di differenza tra la complessità dell'oggetto e il risultato della sua prova; può inoltre utilizzare le abilità Analizzare Congegni, Costruire e Riparare per guarire il proprio Harm a Ragione o a Istinto, chiudendosi nel suo laboratorio, rilassando la mente o riguadagnando autostima in mezzo ai suoi cari vecchi congegni.
Come al solito, sono idee che mi vengono in mente di getto e che ti butto là, magari ti piacciono, e che a mio avviso renderebbero la giocata più fruibile. ^^
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]Segreto delle Armi Improvvisate
il personaggio è in grado di sfruttare qualsiasi oggetto a disposizione come un'arma.
Con questo segreto ogni oggetto utilizzato dal personaggio in combattimento ha rating +1.
Questo segreto può essere preso piùvolte, aggiungendo ogni volta un +1 al rating fino ad un massimo di +3.
possibile variante:
il personaggio può spendere Vigore al ritmo di 1:1 per incrementare il valore di rating di un'arma, fino ad un massimo di +3; la spesa vale per una singola prova, per un conflitto o per un intero conflitto esteso.
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]stavo pensando anche a delle chiavi associate alle varie professioni, secondo voi e il caso di includerle nel segreto (prendi il segreto e hai gratis anche la chiave) o di lasciarle separate e acquistabili separatamente?
Dipende da quello che vuoi ottenere.
In Werewolf ci sono due casi:
Le chiavi delle tribù, sono associate ai Segreti della Tribù, ma quando le Buyoffi i Segreti della Tribù ti rimangono (ormai è roba che hai imparato).
La chiave del Patto Spirituale, ti da Segreti legati al tuo legame con uno spirito, quando abbandoni la chiave perdi anche i Doni dello Spirito.
Io, per mio gusto, le farei slegato, unicamente come spunto interessante per il concetto della professione. E ne farei più di una per professione, solo per il tecnico pensavo alla Chiave del Topo di Laboratorio, Chiave dell'Allievo, Chiave del Mastro e Chiave del Freddo Inventore (quello che vuole solo inventare e non si fa dubbi sulle implicazioni morali delle sue idee).
XD
-
solo qualche suggerimento tecnico e nessuna critica metodologica... allora vuol dire che sto migliorando! :D
dunque
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Quante scene vuoi far perdere al giocatore? Perché è questo quello che rischi, di vedere una sequenza di inutili fallimenti per abbassare la difficoltà. E probabilmente è quello che otterrai, visto che l'abilità parte a 0.
la mia idea era da una parte quella di riprodurre la difficoltà nel decifrare i meccanismi più complicati (anche in varie storie si vedono gli inventori che dedicano tanto tempo a studiare cose complicate fino a quando se ne escono gridando "eureka!"), dall'altra rendere le proporzioni di ciò che si studia: se hai l'abilità a 0 e ti metti a studiare una cosa di complessità 6 (che comunque è qualcosa di assurdamente complicato) dovrai svenarti molto più di uno che ce l'ha a 3.
inoltre un'altro aspetto (che però in effetti non ho specificato) è che le scene di ricerca non devono essere tutte consecutive, quindi si potrebbe rendere l'idea della ricerca che si protrae nel tempo durante lo svolgimento delle altre vicende (anzi, il riuscire a decifrare un meccanismo incredibilmente complesso potrebbe essere un punto focale della storia).
una correzione che sicuramente apporterò è che il risultato del tiro deve essere pari alla complessità dell'oggetto, per il resto tengo presente il suggerimento ma vorrei vedere in gioco come gira la questione ed eventualmente modificarlo.
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]possibile variante:
il personaggio può spendere Vigore al ritmo di 1:1 per incrementare il valore di rating di un'arma, fino ad un massimo di +3; la spesa vale per una singola prova, per un conflitto o per un intero conflitto esteso.
bello, in effetti così è molto più "easy" :)
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Io, per mio gusto, le farei slegato, unicamente come spunto interessante per il concetto della professione.
anch'io propendevo per quest'idea
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]la mia idea era da una parte quella di riprodurre la difficoltà nel decifrare i meccanismi più complicati (anche in varie storie si vedono gli inventori che dedicano tanto tempo a studiare cose complicate fino a quando se ne escono gridando "eureka!"), dall'altra rendere le proporzioni di ciò che si studia: se hai l'abilità a 0 e ti metti a studiare una cosa di complessità 6 (che comunque è qualcosa di assurdamente complicato) dovrai svenarti molto più di uno che ce l'ha a 3.
inoltre un'altro aspetto (che però in effetti non ho specificato) è che le scene di ricerca non devono essere tutte consecutive, quindi si potrebbe rendere l'idea della ricerca che si protrae nel tempo durante lo svolgimento delle altre vicende (anzi, il riuscire a decifrare un meccanismo incredibilmente complesso potrebbe essere un punto focale della storia).
Non mi piace (qui parliamo di gusti, ma sono sicuro che avrebbe ripercussioni nella giocata; come al solito, prova a tuo senso e fammi sapere).
Cerchiamo di capire per quale motivo non mi piace:
Non mi piace la questione di "accumulare insuccessi" tra scene di ricerca distanti (distanti quanto? Devo annotare gli insuccessi vicino all'oggetto sulla mia scheda? Cosa posso fare in mezzo? Qualsiasi cosa? Anche partire per un viaggio e seguitare chissà quando?), in modo da abbassare la difficoltà di ricerca e finalmente capire come si usa qualcosa.
Innanzitutto la stessa scena del "capire come si usa" a mio avviso è fiacca, sarà che non riesco a trovarci possibili scelte particolarmente interessanti (IO, basandomi sulle fiction che IO conosco). Di conseguenza ho inserito questa scelta. La scena può essere più o meno lunga (in termini di tempo di fiction si può stabilire che il tiro vale per un'intero giorno, o settimana di lavoro); eseguire l'azione comporta un successo sicuro, io capirò come funziona l'oggetto, io giocatore potrò usarlo già dalla prossima scena, anche se per il mio PG magari è passata una settimana di sforzi. E quegli sforzi se li sente sul groppone, visto che gli rimangono come Harm a Ragione (la vedi la scelta? Un oggetto complesso fa gola, ma il semplice fatto di studiarselo potrebbe compromettere l'integrità del PG. E qualcuno potrebbe fare irruzione poco dopo, per riprendersi l'oggetto. Io saprei come si usa, ma potrei ancora spossato dall'impegno); al contrario il tuo segreto cosa fa? Non impone nessuna scelta, se non quella di perdere alcune scene. Scene consecutive, se il giocatore ha fretta di sapere come funziona l'oggetto (e immagino che ce l'abbia, altrimenti che lo sta analizzando a fare?), oppure scene separate, ma nelle quali non ci rimette comunque niente. Farlo in quattro scene o farlo in una scena cambia, in termini di gioco, solo il tempo perso dal GIOCATORE, non le conseguenze sul PERSONAGGIO.
Questo è l'effetto che io prevedo tu possa ottenere con il tuo segreto. E francamente non mi piacerebbe. Chi lo sà, magari proprio quello vuoi ottenere. Io quando in Nuovo Mondo di Tenebra dovevo totalizzare TOT successi per fare qualcosa (come analizzare qualcosa, ad esempio: 25 successi, ho una pool di 8 dadi, con una media di tre successi a tiro. E giù a tirar dadi, senza descrivere nulla, perché tanto era inutile, per vedere quanti turni perdevo, quante scene perdevo, quanti giorni il PG perdeva ecc ecc) non mi divertivo per nulla. Io, giocatore, sentivo una netta sensazione di tempo perso inutilmente.
Sto auspicando la situazione peggiore, ma la tua meccanica mi sembra spingere verso quella direzione.
Poi, invece, parliamo di gusto estetico.
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]anche in varie storie si vedono gli inventori che dedicano tanto tempo a studiare cose complicate fino a quando se ne escono gridando "eureka!"
Vero, mi viene in mente persino la scena di Nightmare Before Christmas, in cui Jack sta nel suo laboratorio a studiare il natale, per sbucare dalla finestra, al termine della "canzone/scena" gridando proprio "Eureka!".
Una bella scena.
Mi vengono in mente poche scene di ricerca, proprio perché in genere non le reputo particolarmente interessanti (generalmente sono pochi scorci del mago di turno curvo sui libri, della persona intenta ad analizzare in laboratorio, del chirurgo chino ad operare, dell'astronomo che scruta i cielo al telescopio)...ma in nessun caso mi viene in mente di situazioni in cui una ripresa non da buoni frutti, quindi viene lasciata perdere, per poi essere ricominciata poi, in un momento di avventura più tranquillo, magari per poi essere reinterrotta e ripresa.
Sono in fase ipercritica, sto semplicemente buttando per iscritto le sensazioni che probabilmente mi fanno storcere il naso difronte a questa scelta, quindi prendi queste mie considerazioni con le dovute pinze, ma credo che tu soffra ancora della sindrome del Physical Engine. Ho la sensazione che tu, istintivamente, non volutamente, stia riproducendo un motore fisico. Ti assicuro che il motore del Solar System è molto più elastico. E te lo dice uno che di esperienza ne ha poca. XD
PS: ti ci rivedi un pò o ho proprio toppato?
-
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Sto auspicando la situazione peggiore, ma la tua meccanica mi sembra spingere verso quella direzione.
capisco, effettivamente da questo punto la questione non l'avevo considerata...
leggendo quello che hai scritto mi è venuta in mente questa variante:
il grado di complessità oltre ad indicare la difficoltà indica anche la scala di tempo necessario per studiarlo
1 - secondi
2 - minuti
3 - ore
4 - giorni
5 - settimane
6 - mesi
il tempo impiegato è pari a 1 - il margine di successo sul tiro di analisi (se la somma è uguale o minore di 0 è istantaneo)
in caso di fallimento, subisco anche un Danno su Ragione pari al margine di insuccesso
esempio 1:
studio un oggetto di complessità 5, il mio tiro è 2, ho un margine di -3
subisco Danno 3 su ragione e impiegherò 4 settimane per analizzarlo (1+3=4)
esempio 2:
studio un oggetto di complessità 2, il mio tiro è 4, ho un margine di +2
non subisco Danno e con un lampo di genio capisco istantaneamente come funziona l'oggetto (1-2=-1)
che ne dici?
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]ti ci rivedi un pò o ho proprio toppato?
è involontario... in effetti credo di avere ancora un po' di tare da scrollarmi di dosso... ^_^"
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]1 - secondi
2 - minuti
3 - ore
4 - giorni
5 - settimane
6 - mesi
Sicuro che non ti troveresti meglio, diciamo, con il FATE piuttosto che con il Solar System?
Sinceramente, non vedo che importanza concreta abbiano minuti, settimane o mesi. Il gioco procede per Scene. Personalmente, se nel Solar System mi dedico a "cercare di capire come funziona uno strano meccanismo", io narro un "montaggio" della mia ricerca in una singola scena (e anche qui le cose interessanti sono altre - per esempio, l'interazione con altri personaggi in qualche modo coinvolti in questa ricerca). Faccio una prova d'abilità con un'abilità appropriata, e se ottengo un buon risultato spendo un punto di Pool e creo l'Effetto "Ho capito come funziona lo strano meccanismo 3/R" o qualcosa di simile.
Chiaro che se gli "strani meccanismi" sono una caratteristica importante del gioco che vuoi giocare ha senso creare crunch "specifico", ma dovresti crearlo come espansione delle (semplici) procedure già esistenti per fare qualunque cosa, non come sostituto più complicato.
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]esempio 1:
studio un oggetto di complessità 5, il mio tiro è 2, ho un margine di -3
subisco Danno 3 su ragione e impiegherò 4 settimane per analizzarlo (1+3=4)[/p][p]esempio 2:
studio un oggetto di complessità 2, il mio tiro è 4, ho un margine di +2
non subisco Danno e con un lampo di genio capisco istantaneamente come funziona l'oggetto (1-2=-1)[/p][p]che ne dici?[/p]
Rafu ha spiegato in parole diverse quello che io avrei semplicemente definito "troppe seghe".
Cosa sono tutti questi limiti che ti dai? Tutti questi calcoli del cavolo che sembrano davvero usciti dallo Spirito del Secolo. Questo sembra davvero un residuo ancestrale del Physical Engine. Lascialo perdere se ci riesci.
Perché diavolo un tuo segreto deve essere lungo 12 ore con tanto di equazione interna per calcolare quanti secondi ci vogliono al personaggio per capire come funziona un fucile? Se gli ci vogliono secondi, minuti, settimane o mesi.
E poi che diavolo significa? Metti che ci vogliono 4 settimane. Cosa sono? Il personaggio è fuori dal gioco per quattro settimane di fiction? Qualsiasi distrazione gli allungherebbe il tempo di ricerca? O semplicemente è un "loading" che non ha bisogno della sua attenzione? (Perché davvero, in quella fase il giocatore che farebbe? Le domande alla story guide? Sta fermo ad ascoltare gli altri, e quando è il suo turno dire "continuo le ricerche, scopro niente di nuovo?"? E tu Story Guide devi reinventarti un dettaglio insignificante dell'oggetto da analizzare per far si che la scena non sembri completamente inutile?).
Via via. Semplifica. Il tempo dipende dalla fiction, dai successi totalizzati e da una buona dose di spanne! Levati tutte ste truelle che ti porti dietro, erano fastidiose in parpuzio (davvero, ci hai mai giocato a Mondo di Tenebra? Oppure ti ricordi i bellissimi tempi di creazione degli oggetti magici di d&d 3.5? Quei bellissimi tempi morti, in cui in genere si avevano queste opzioni:
A- il master si doveva inventare situazioni per renderli interessanti. E in genere alla terza volta erano di nuovo noiosi
B- la creazione degli oggetti magici era una semplicissimo tempo morto, da far passare con il meno descrizioni possibili il più in fretta possibile
Non so se ti è mai capitato di giocare in quel modo. Ti garantisco che è noioso.
Ripeto: a mio avviso ti stai incartando nel tentativo di riprodurre delle meccaniche fisiche. Fregatene.
Il mio esempio di guarire Harm lavorando ne è una prova. Non parte da un concetto fisico, dal physical engine, ma dall'idea di voler incentivare, tramite il segreto, determinati aspetti del personaggio.
Cosa diavolo incentiva quella tua statistica di tempi, se non la sensazione di non dover usare gli strumenti di analisi per non perdere un pacco di tempo?
-
[cite]Autore: Rafu[/cite]Sinceramente, non vedo che importanzaconcretaabbiano minuti, settimane o mesi.
beh, dipende dalla situazione
innanzitutto è un elemento che influenza la fiction: sapere che hai impiegato mesi di faticosi studi piuttosto che un lampo di genio cambia il modo in cui la scena si svolge.
magari in certe situazioni il fattore tempo può essere cruciale e sapere quanto tempo ci vorrà per analizzare una data arma o congegno per poi poterlo utilizzare, o un sistema di sicurezza per poterlo violare, potrebbe cambiare le sorti di una guerra o generare altre situazioni interessanti... io lo vedo più come un ulteriore spunto arricchire la fiction
EDIT - crosspost con spiegel
-
Arricchisce la fiction se lo si può decidere, di volta in volta, in maniera congruente con tutto il resto della fiction e con le necessità del momento. La scala temporale degli eventi è qualcosa di molto fluido nel corso di una "campagna", e il determinare coi dadi la scala temporale della durata di un'azione rischierebbe quasi sempre di precludere quella possibilità nella fiction, piuttosto che di arricchire.
-
ho riletto il mio post, e i toni sono un pò troppo accesi (quelli del mio post). Attribuisco la cosa al sonno. XD
Per il momento vado a nanna. Io e Rafu stiamo grosso modo dicendo la stessa cosa, lui con esempi e discorsi tecnici, io con bestemmie e improperi. ^_^
Se ti va di continuare il discorso ok (ripeto: non sto cercando di convincerti, ma sto cercando di capire perché a pelle farei diversamente), in ogni caso il consiglio è: "prova", male che va rifarai il segreto. ^_^
-
sono d'accordo con quanto dite, la mia intenzione è quella di trovare un metodo per quantificare la portata temporale della questione, non trovare l'esatta durata della scena...
aggiusto un po' la questione e vediamo se funziona meglio:
- la scala temporale è data dalla differenza tra la complessità dell'oggetto e il valore di abilità del personaggio (vedi tabella)
- se fallisco il tiro subisco Danno pari al margine di insuccesso
- il tempo minimo necessario per il tiro è pari al Danno subito
COMPLESSITA' - ABILITA'
0 - istantaneo
1 - minuti
2 - ore
3 - giorni
4 - settimane
5 - mesi
6 - anni
in questo modo il mio valore di abilità determina la portata della scena: se ho l'abilità a 0 e l'oggetto è 6 so che è fuori dalla mia portata, ma se proprio è importante per me studiarlo e il tempo non è un fattore determinante (si può skippare tutta la durata dello studio) allora posso decidere di farlo lo stesso.
se invece la mia abilità è 3 l'oggetto da 6 è già più alla mia portata (male che va ci metterò qualche giorno).
inoltre se per me è determinante accorciare i tempi allora investirò risorse per accorciarli
ovviamente ci saranno anche dei segreti più specifici per intervenire su quei valori (magari aumentando il Danno subito o spendendo degli overflow posso abbassare la scala temporale o alzare il mio grado di successo...)
a seguito di un tiro fallito posso decidere di interrompere la ricerca e riprenderla in seguito quando le mie capacità saranno migliorate ("è una perdita di tempo, non sono ancora in grado...")
in questo modo si avrebbe un'idea della proporzione della ricerca, si enfatizza il valore dell'abilità e soprattutto la scelta del giocatore sarebbe ancora determinante (quanto sei disposto a sacrificare per ottenere dei risultati in tempi brevi?)
-
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]sono d'accordo con quanto dite, la mia intenzione è quella di trovare un metodo per quantificare la portata temporale della questione, non trovare l'esatta durata della scena...
Io ti suggerirei di provare a gestirla lavorando sullo Scope.
Anzichè ragionare a minuti/ore/giorni/mesi, generalizzare sulla base del livello di Scope che è accettabile in eventuali conflitti sulla questione.
-
il concetto che voglio esprimere è che un tecnico per sua natura può decifrare qualsiasi struttura tecnologica: se ha il tempo necessario per studiarla, sviscerarla, fare prove ed errori prima o poi riesce a decifrarla, ci volessero anche anni... il problema è che in una situazione drammatica non sempre si ha a disposizione tutto il tempo necessario per analizzare con calma le cose più complesse, quindi solo chi è più capace, chi ci mette tutto se stesso riesce nel suo intento rapidamente.
il discorso non è quantificare i minuti, è solo una scala di riferimento per indicare quanto è impegnativo quel compito (è ovvio che se ci si trova nella scala bassa è inutile stare a quantificare, a meno di situazioni particolarmente concitate è una cosa puramente funzionale alla descrizione della scena) e fa capire al giocatore se vale effettivamente la pena dedicare tutto quel tempo a cose così complesse piuttosto che concentrarsi su cose alla sua portata... e se quella cosa è davvero importante quanto è disposto a investirci accumulando stress (Danno su Ragione)
per quanto mi riguarda, l'ultima stesura del segreto si avvicina molto di più alla mia intenzione iniziale, soprattutto con la possibilità di intervenire attivamente sulla ricerca spendendo risorse.
gli interventi che vorrei sono:
- spendere overflow (o qualche altra soluzione) per aumentare il grado di successo del tiro
- aumentare il Danno (1:1) per diminuire la scala temporale (es. da giorni a ore)
ma non so se sarebbe il caso di includerli nel segreto base, metterli entrambi in un segreto a parte, o metterne ognuno in un segreto apposito
EDIT: ovviamente mi riservo di cambiare idea qual'ora mi rendessi conto in gioco che la cosa non funge bene :)