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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: vonpaulus - 2010-09-20 17:22:19

Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-20 17:22:19
Buongiorno,
vi scrivo questo post per approfondire il tema in oggetto. E' un tema che mi sat molto caro perchè incide per me in manierà molto forte sulla qualità del gioco al tavolo. La riflessione peraltro ha assunto una nuova importanza dopo aver letto l’articolo di Michele Gelli sul Phisycal Engine (I dadi non hanno senso estetico).

Dopo aver apprezzato molti contenuti (soprattutto le riflessioni sui dadi che mi hanno fatto riflettere molto sul valore e ruolo della fortuna) ho dissentito privatamente, ed ora qui pubblicamente, dalle conclusioni. Contrariamente a quanto afferma Michele nelle conclusioni credo che non esistano giochi intrinsecamente senza problemi e che non abbiano la necessità di mediazione sociale e credo che alcuni modelli di mediazione sociale possano essere efficaci. Credo che la sua conclusione sia sbagliata perché ha guardato una solo aspetto del problema.

Ha infatti diviso le storie in belle e noiose, dimenticando la terza categoria: le storie fasulle, quelle che distruggono la sospensione dell’incredulità.
Uno degli elementi fondamentali in un gioco di ruolo, di qualsiasi tipo, è quel sense of wonder che solo la sospensione dell’incredulità permette di mantenere. Perché l’obiettivo sono sempre le belle storie e quelle che non rispettano il criterio della sospensione dell’incredulità sono brutte. Quando interviene l’incredulità il lettore o il giocatore “esce dalla storia” la guarda disincantato e critico, insofferente per il tempo perso.
Perché se è vero che Boromir ucciso da una freccia qualunque sarebbe stato noioso è altrettanto vero che Achille ucciso mentre limona una schiava di cui è innamorato è scandaloso, rompe completamente la sospensione dell’incredulità, che pure aveva resistito alla versione romantica del cavallo.

Una bella storia è quindi qualcosa che corre in cima ad un crinale ai cui fianchi stanno i baratri delle storie noiose e delle storie fasulle. Ed il crinale può essere più o meno largo e passare in punti diversi a seconda del fruitore delle opere.

Quali sono allora le regole che determinano e vincolano e circoscrivono i contributi narrativi alla storia affinché questa mantenga vivo il Sense of Wonder senza eccedere?

Non approfondirò i giochi Regola-0 e quelli senza condivisione del contenuto narrativo perché in questi tutto è dato in mano al master con le conseguenze note. Il railroading è probabilmente la più efficace tecnica di attivazione dell’incredulità.

Parlo di alcuni giochi "nuovi" che ho comprato con la sensazione che in essi le regole per il mantenimento del Sense of Wonder e della sospensione della incredulità  abbiano tutte un carattere sociale.
 
In Shock! La determinazione dell’ammissibilità di una minuzia è determinata dal consenso degli altri.
In Solar System il potenziale e la correttezza sono decisi socialmente (il gruppo determina le regole della campagna e poi il GM verifica il potenziale e la correttezza).
In Legend of Anglerre le dichiarazioni possono essere mitigate dal GM
In Diaspora le Dichiarazioni devono essere accettate dal Tavolo

Ovviamente questi non sono tutti i giochi. Vi chiedo quindi di verificare se esistono giochi con regole specifiche non sociali per “moderare” e rendere bilanciato un contributo narrativo?

Secondo me no! Secondo me le regole sono solo sociali, come sono sociali le regole che determinano il bilanciamento del Phisycal Engine. E secondo me in entrambi i casi ci possono essere buoni risultati a patto che:
1 – il gruppo sia affiatato o composto da persone ragionevoli.
2- la decisione sia collettiva
Con queste condizioni se il gruppo riesce a decidere serenamente se la regina è gay o no (elemento narrativo) riesce anche a decidere se l’arpa con cui la barda magica canta davanti alla regina è +2 o +3 (elemento fisico).

Ovviamente questa non vuole essere una critica a Michele di cui apprezzo tantissimo il lavoro ed il libro molto interessante scaricabile da internet.

saluti
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Mauro - 2010-09-20 17:29:02
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Non basta che

Manca un pezzo?

Per rispondere aspetto di sapere se il messaggio è completo cosí com'è ora; nel frattempo chiedo solo un chiarimento: cosa intendi esattamente con "regola sociale"?
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Francesco Berni - 2010-09-20 17:39:29
e il punto del discorso è?

non è una critica alla domanda, ma proprio non capisco dove vuoi arrivvare, mi sei partito da un discorso e mi sei finito su tutt'altro.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-09-20 17:45:46
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Parlo di alcuni giochi "nuovi" che ho comprato con la sensazione che in essi le regole per il mantenimento del Sense of Wonder e della sospensione della incredulità  abbiano tutte un carattere sociale.


Se ho ben capito (e se no, ci chiariremo... la mia linea internet permettendo -_- ), stai dicendo che il metodo "nuovo" è quello di portare direttamente le scelte dei giocatori nella fiction tramite un metodo per accordarli.

Però occhio: ogni decisione "di fiction" dev'essere presa da qualcuno. Il regolamento serve a chiarire chi ha il diritto di decidere cosa, quando, e come.
Ci sono anche regole "autoritarie", non collettive, non soggette al vaglio del tavolo nella sua interezza: la decisione di quale Ordine emana un Padrone ne LMVcP è del GM, punto e fine; la backstory di CnV è del GM; i contenuti su alcuni argomenti in Polaris sono "riservati" (i sentimenti del protagonista e la morte di esso sono in mano al relativo giocatore).

Ogni regolamento ha una componente d'interazione intra-gruppo ed una di "mosse" o "contributi" che uno può fare senza rendere conto a nessuno.

Sta al regolamento portare (tramite incentivi e divieti) i giocatori al non inserire contributi che "rompano" la sospensione dell'incredulità, e ai giocatori sta il compito di seguire queste regole ed usarle a loro vantaggio... Consci che la rottura della sospensione dell'incredulità va a danno anche di sé stessi.

Mi sono spiegato che peggio di così non potevo fare... S'è capito qualcosa? ?__?
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-09-20 17:56:33
quello che dice volapnus mi pare che sia la stessa cosa che dice Michele.
il physical engine prevede l'assensa di tecniche sociali per mantenere il sense of wonder perché tutto è già demandato al physical engine ...

l'assensa di queste regole (mi viene in mente vampiri ad esempio) va in qualche modo riempita con (come dice Paolo) da:


Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]1 – il gruppo sia affiatato o composto da persone ragionevoli.
2- la decisione sia collettiva


e si torna alla concezione che "ci si mette una pezza". ma se ci metto una pezza allora cambio il sistema e non ho più il physical engine e sto dicendo che il physical engine sucks .... or not?


byez
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-20 18:05:56
Editato l'errore

Regola sociale è quando la soluzione di un conflitto o la determinazione di un elemento di gioco viene determinata dalla sola volontà e decisione del gruppo o da alcuni suoi elementi secondo una modalità che viene definita dalla regola (solo GM, maggioranza, uno dice no etc.)

Esempio: Il master determina il modificatore di difficoltà è una regola sociale.
              Il master consulta la tabella a pagina 183 e determina il modificatore è una regola del manuale.

               Il giocatore spende un punto fato e decide che le campane della città sono rotte è una regola del manuale
               Il giocatore spende un punto fato ed il master/gruppo decide se è così è una regola socilae.

Forse il nome non è dei più felici ma non sapevo come sintetizzare la cosa.

Per Fra,
1 - voglio condividere con voi il mio pensiero e discutere del rapporto e dell'importanza che assumono le regole sociali di moderazione nella creazione di belle storie.
2 - discutere del fatto che alcune regole sociali possano essere utili sia per moderare l'aspetto narrativo del gioco sia quello del physical engine.

Per chiarezza di opinione ho espresso preventivamente il mio parere:
- senza regole sociali non vi è controllo della sospensione dell'incredulità e della disfunzione che ne deriva.
- le suddette regole sociali funzionano bene in contesti limitati nei quali funzionano altrettanto bene le regole che moderano il Physical Engine
- la generalizzazione di merito di Gelli sul libro non mi trova d'accordo.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Francesco Berni - 2010-09-20 18:16:22
ok ora è tutto chiaro, la sintesi che bella cosa :D
elaboro
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Rafu - 2010-09-20 18:18:59
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Perché se è vero che Boromir ucciso da una freccia qualunque sarebbe stato noioso è altrettanto vero che Achille ucciso mentre limona una schiava di cui è innamorato è scandaloso, rompe completamente la sospensione dell’incredulità, che pure aveva resistito alla versione romantica del cavallo.


Di fronte a questo tuo esempio, mi è immediatamente chiaro che ciò che tu chiami "sospensione dell'incredulità" e "sense of wonder" è in effetti un tuo giudizio estetico del tutto soggettivo. Un'altra parola per "bello, secondo me".
La "prova" aneddotica di questo è che... io non riesco minimamente a relazionarmi con il tuo esempio, a nessun livello! O_o "Scandaloso"? Uh? Cioè? °_°

( D'altra parte la "sospensione d'incredulità" non è un criterio di valore universale neppure in altre forme espressive. Per il teatro, vedi ad esempio Brecht. )

Non vorrei quindi che questa "sospensione d'incredulità", o se per questo anche il "bello" di Michele, fossero semplicemente la nuova variante del vecchio ed abusato "è/non è realistico" --- che come tutti qui credo possano concordare, è tradizionale gamer-speak per dire: "corrisponde/non corrisponde alle mie aspettative".

Detto questo, certo, tutte le regole sono sociali: in termini di Big Model le singole tecniche sono una specializzazione del patto sociale esprimibile nel "vogliamo giocare insieme, ora, a questo gioco fatto in questo modo".

Regole esplicite che sottopongono l'ammissibilità di un contributo all'approvazione "del tavolo", come il "sopracciglio" di CnV, il veto di Shock:, l'obiezione di Sporchi Segreti, ecc. (attenzione: ciascuna funziona in modo sottilmente diverso!) sono sicuramente uno strumento molto efficace per assicurare che la fiction (o meglio, l'Esplorazione) mantenga la "sospensione dell'incredulità"/sia "bella"/sia "realistica" (o qualunque altro criterio estetico) per tutti i partecipanti.
In alcuni regolamenti, invece, questa funzione è lasciata a un tacito accordo fra i giocatori, senza meccaniche esplicite. In altri, ci si aspetta che ogni partecipante si auto-moderi e che ogni partecipante accetti con fiducia la totalità dei contributi altrui, ma questa in realtà non è che una variante del modello del tacito accordo. In altri ancora, è dato un garante (per esempio, in molti giochi, "il GM"... ma vedi il controesempio di Archipelago II, dove l'ambientazione immaginaria viene divisa in tante "aree di competenza" quanti sono i giocatori e ciascuno è garante per certi argomenti) dal quale però ci si aspetta, molto spesso, che "legga" le reazioni del resto del tavolo o che si consulti con tutti informalmente, per arrivare allo scopo di accontentare tutti e non solo se stesso.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Mauro - 2010-09-20 18:23:47
Continuo a non avere chiaro cosa intendi con "regola sociale": una regola che dà a uno o piú giocatori il diritto di stabilire qualcosa, senza la necessità di spendere risorse? Decisioni parziali come contano (per esempio, la regola ti dice che devi inserire l'elemento "famiglia", ma come inserirlo è a tua totale discrezione)?

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Il giocatore spende un punto fato e decide che le campane della città sono rotte è una regola del manuale

Questa, per esempio, secondo la tua definizione mi parrebbe una regola sociale: la modalità detta dal manuale (spesa del punto fato) dà ad alcuni elementi del gruppo (un giocatore) l'autorità di decidere un elemento di gioco (le campane sono rotte).

Aggiunta: Concordo con Rafu nel dire che tutte le regole sono sociali, in quanto delimitano un sottoinsieme specializzato dell'interazione sociale; che la regola sia "Veto del giocatore piú critico" o "Pari sí dispari no", il gruppo deve accettarla a livello di contratto sociale.
Lo sottolineo solo per dire che non contesto l'affermazione secondo cui tutte le regole sono sociali; semplicemente, non ho chiara la distinzione fatta da Paolo.

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]i contenuti su alcuni argomenti in Polaris sono "riservati" (i sentimenti del protagonista e la morte di esso sono in mano al relativo giocatore)

I sentimenti no (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1619#Item_1) (lo sottolineo solo per sfatare un'errata interpretazione che fino a qualche tempo fa si pensava fosse corretta).
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-20 18:30:17
mi rendo conto che l'argomento è complesso e sto per andarmene

Ci sono diversi elementi:
il primo è: quali meccanismi usano i giochi per impedire che le decisioni di fiction prese da qualcuno rompano la sospensione dell'incredulità degli altri giocatori per il master o per i giocatori o per le minuzie etc.
(ovviamente ciascun gioco avrà le sue regole analizziamole).

Non so se il Physical Engine sucks. Questo perchè non sono sicuro della estensione del concetto di PE. Ammesso che si tratti ancora di PE la descrizione della realtà funziona solo se è fatta bene e cioè se è in grado di definire ed utilizzare elementi astratti che prescindono dalla ragione fisica e dal dettaglio della rappresentazione. (esempio potenza,resistenza incrociata con cinetico/radiativo che fondamentalmente semplificano la natura corpuscolare ed ondulatoria della realtà per quanto riguarda gli aspetti fisici.)
Inoltre la stratificazione deve essere ridotta (stratificazione uguale numero di elementi che concorrono a determinare l'esito di una resolution).
In caso contrario anche se funziona in termini di rappresentazione della realtà rallenta troppo il ritmo di gioco e costruisce a creare storie noiose. Ad esempio non ho mai avuto modo di contestare il PE di GURPS ma a volte era veramente troppo lento per chi come me non poteva mandare il manuale a memoria.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-20 18:55:39
per RAFU
E' vero sono un tradizionalista e di Brecth so solo che è famoso.
La sospensione della realtà serve appunto a ignorare le incongruenze rispetto alla realtà e rispetto anche all'eventuale canone per godere di un'opera di fantasia. Rompere la sospensione della realtà avviene quando l'incongruenza (fisica o statistica o temporale) non è ignorabile se non artificiosamente.
Ora il limite a cui questo avviene è personale e non è oggetto della discussione. Oggetto della discussione è se io e te Rafu giochiamo insieme quali sono le regole che impediscano che io e te ci mettiamo a litigare su cosa è ammissibile o no nello stesso modo in cui possiamo litigare se l'incantesimo sfonda la porta o no (premesso che se siamo due persone di intelligenza litigare si mitiga in blanda discussione). Poi possiamo anche discutere su quale regola ci piace di più.

Per RAFU: hai ragione tutte le regole sono sociali. E' più corretto dire l'esito del conflitto/contrasto è determinato socialmente.
Il fatto che tutti accettino l'ìuso delle tabella delle reazioni è sociale. L'esito è determinato sulla tabella e non è sociale.
Analogamente può essere sociale o meno l'introduzione di un elemento di fiction (processo che può includere o meno una fase di consenso).
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Mauro - 2010-09-20 19:04:40
Aggiunta: Riassunto per i pigri: il gioco di ruolo è un dialogo strutturato; il tradizionale, concentrato nel simulare la fisica, non dà la struttura di quel dialogo, demandandola a un unico giocatore; viene quindi a mancare la struttura che dovrebbe incanalare i diversi contributi creativi dei giocatori. E, visto che l'unica voce che conta è quella del master (perché ha il potere di cassare ogni intervento), si passa da un dialogo strutturato a un monologo.

Rispondo ignorando la distinzione regola sociale/del manuale, semplicemente, visto che alla fin fine tutti concordiamo che le regole sono solo sociali, inutile mantenere quella distinzione.

Credo che quelle che tu chiami "storie fasulle" rientrino in quelle che Michele chiama "storie scialbe, vomitevoli": se il giocatore arriva a valutare il tempo speso per creare la storia come tempo perso, allora credo che tale storia rientri a pieno diritti nella classificazione data nell'articolo. Piú che una nuova categoria, quindi, mi sembra semplicemente un sottoinsieme specializzato: invece che "La storia fa schifo", abbiamo "La storia fa schifo perché mina la sospensione dell'incredulità".

Ora: i giochi moderni tolgono la necessità di questa componente sociale? No, decisamente no: il piano sociale è il gioco di ruolo, è ciò che circonda e comprende ogni altra componente. Il gioco di ruolo non è altro che un dialogo strutturato, e come ogni dialogo è un'attività sociale.
Del resto, nessun regolamento può evitare che le persone rovinino il gioco; AP: Poison'd. Volevamo eliminare un PNG e il mio PG aveva qualcosa come 2 X, ma per eliminare un PNG senza un combattimento ne servono 3. Soluzione: uno dei giocatori mi propone di guadagnare le X mancanti ricevendo un pugno dal suo personaggio. Accetto, giochiamo la scena, segno le X vinte, ne cancello 3 e ammazzo il PNG.
Fatto questo, il giocatore che aveva proposto la scena mi ha detto che era una scena stupida, e ha criticato il gioco per questo.

Nessun regolamento potrà evitare che un giocatore inserisca, in qualche modo, elementi che rovinino la partita, anche perché magari ce ne si accorge dopo averli narrati; AP: Grey Ranks, un giocatore narra che, sfruttando la distrazione dei tedeschi, tirava una granata sul ponte presidiato e sparava ai due che stavano venendo nella sua direzione. Ho fatto notare che è vero che non sapevano che lui era lí, ma sospettavano la presenza di qualcuno nella zona; un braccio si alza, una granata parte, qualcuno si alza prendendoli di mira con un mitragliatore... dubito che starebbero lí a farsi sparare. Ci ha pensato un attimo e ha cambiato la scena, perché in effetti non era convincente nemmeno per lui; ma in totale buona fede l'aveva giudicata diversamente, nel momento in cui la narrava.

Quindi, ogni gioco di ruolo richiede interazioni sociali; qual è il problema del tradizionale?
Il gioco di ruolo, come detto, è un dialogo strutturato: se non vengono date le regole della struttura... cosa resta? Il problema del tradizionale è che il sistema è cosí impegnato a simulare la fisica da non dare le regole per gestire quell'interazione. La struttura del dialogo, in altre parole, dev'essere creata dal gruppo; ossia, visto che "Il GM ha il compito di far divertire il gruppo", dal master.
Si passa, quindi, da un ambito in cui le regole ci dicono chi ha il diritto di dire cosa e quando, a uno in cui le regole dicono che il master ha il diritto di decidere chi dice cosa e quando, e di cassare quei contributi, senza nemmeno l'obbligo di essere coerente nelle sue decisioni.

Non è (solo) questione di responsabilità condivisa: in Poison'd il master ha un potere decisionale non da poco, in certi ambiti, eppure gira (almeno: qualcuno riesce a farlo girare :P ).
In Grey Ranks, alla fine di ogni missione un giocatore ne deve scegliere un altro, il cui personaggio muoverà due volte sulla griglia (cosa che può portare alla morte, alla salvezza temporanea...); solo lui lo sceglie, gli altri non hanno diritto di negare la sua scelta. Scelta che dev'essere motivata, ma non giustificata (AP: "Scelgo te perché il dado che usi come segnalino è l'unico che mostra il sei"; questo criterio non dev'essere condiviso dagli altri, perché motiva la scelta, non deve giustificarla).

Il punto è che tutte quelle interazioni (il veto di Cani, l'Obiezione di Sporchi Segreti, la scelta in Grey Ranks, ecc.) sono inserite all'intero di una struttura che dice chi deve decidere cosa e quando, perché le regole lo stabiliscono, invece di delegare (spesso implicitamente) questa scelta a un unico giocatore, dandogli nel contempo la responsabilità di far divertire tutti.
Il problema non è (solo) che i dadi non hanno senso estetico: nemmeno in Cani lo hanno. Il problema è che a fianco di questa mancanza dei dadi non viene fornita una struttura con cui incanalare i diversi sensi estetici dei giocatori. In pratica, il regolamento di un dialogo strutturato non dà la struttura del dialogo.

Il sistema master-centrico richiede che ogni contributo passi attraverso il filtro di un singolo giocatore, di fatto negando agli altri di aggiungere qualunque cosa; il gioco di ruolo è un dialogo strutturato, ricordi? Se un singolo giocatore ha il potere di filtrare qualunque cosa... diventa un monologo (auto-)strutturato, in cui ogni tanto entrano elementi suggeriti da altri.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-09-20 19:05:00
a me continua a sembrare che tutte le regole sociali che tu citi, Paolo, non ci siano nel PE descritto da Michele e cioé da un sistema in cui le regole del manuale regola la fisica del mondo che stai vivendo in gioco (anche se sono solo regole su come si muovono i draghi nel cielo). Nel PE per come lo ho capito io leggendo l'articolo non c'è il veicolo dell'interazione sociale a livello di discussioni nel gruppo su cosa può accadere o non accadere (l'esempio di spendere il punto fato) perché già il sistema ti dice cosa succede se fai x con y.

in vampiri ci sono solo regole su cosa tirare per fare cosa e cosa succede quando ci sono i risultati, ma non c'è mai una vera interpretazione dei risultati (tiro colpisco e faccio tot danni)
se prendi già Mouse Guard vedi come un sistema che si ispira in qualche modo ai sistemi a task sia permeato totalmente da un sistema che privilegia il gusto del gruppo nel decidere come descrivere i risultati dei dadi tirati.

questa è la differenza a parer mio e quindi

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]
- le suddette regole sociali funzionano bene in contesti limitati nei quali funzionano altrettanto bene le regole che moderano il Physical Engine
[/p]


non mi pare abbia molto senso perché se uso queste tecniche annullo quello che è il puro PE e aggiungo qualcosa

io credo che più che associare il PE ad un modo di giocare si debba capire che una strada di design (concentrarsi sul replicare la "fisica" di un mondo) funziona molto peggio di quella che cerca di aiutare a creare storie appaganti
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2010-09-20 19:23:44
Ciao Paolo,
ti rispondo in privato perché hai fatto una domanda precisa, non voglio inzozzarti il topic e in merito ho solamente delle precisazioni da fare, che io do per appurate, ma magari son solo io, ma sopratutto potrei non aver capito un tubazzo. In quest'ultimo caso ti chiedo scusa in anticipo.
Poi se ti pare in topic modifico il messaggio e lo rendo visibile a tutti.

CI sono alcune precisazioni da fare secondo me prima di affrontare il discorso.

1) Il GDR è un medium differente da radio, televisione, cinema e teatro e ha delle specificità proprie;
2) una delle specificità è che nel gdr gli attori del medium sono allo stesso tempo attori, audience e critica;
3) le finalità entro cui i gdr vengono giocati sono differenti da gruppo a gruppo e da gioco a gioco;
4) i meccanismi relativi alla sospensione di credulità in altri media sono conosciuti e studiati, nel gdr no;

Il punto uno credo che non abbia da essere approfondito, ma se ritieni è possibile farlo

Il punto due dice entro che limiti la fiction creata è bella, brutta, fasulla: cioé entro i limiti entro cui il gruppo ne trae godimento e la ritiene "bella", "brutta", "fasulla".

Il punto tre per me è una cosa molto importante, di questo devo ringraziare una discussione illuminante con Moreno: la storia, la fiction creata, è una parte del gioco, non necessariamente la più importante. Quello che c'è da considerare nel gioco di ruolo è la sessione di gioco: puoi chiamarla perfomarce, puoi chiamarla come ti pare, ma l'esperienza del gioco.
Una esperienza di gioco piacevole potrebbe tranquillamente produrre una fiction sconclusionata e difficilmente vendibile agli stessi giocatore se fosse riportata in altri medium, come la narrativa ad esempio.

Il quarto punto parla effettivamnete dell'elemento della sospensione dell'incredulità.
Un ottimo riferimento, per quanto riguarda questo discorso, sono gli audience studies legati all'affettività testuale delle serie televisive e i primi capitoli di Remedietion di David Bolter e Richard Gruisin.
Nei primi capitoli viene tracciata una linea in cui, prendendo ad esempio l'arte figurata, si cerca di cogliere quali siano i meccanismi che hanno condotto l'ibridazione e il tentativo di coinvolgimento nel medium arte - figurata -. Bolter e Grusin fanno riferimento a due processi: l'iperealismo e l'ipermediazione - l'esempio in arte è facile, i manieristi dei paesi bassi e l'impressionismo -.
L'ipermediazione può portare ad una immersione decisamente forte, ma attraverso canali differenti da quelli della vicinanza sensoriale dell'iperealismo. Facciamo un esempio terra terra con le console, la Wii utilizza delle interconnessioni ti tipo ipermediato, pur avendo una grafica infinitamente peggiore della PS3 può creare un immersione in gioco pari se non superiore.

Però il problema rimane nel fatto che stiamo parlando di altri media, media che hanno modalità di approccio differenti dal gdr, quindi il rischio è di parlare di un elemento che potrebbe essere più o meno importante e per la riuscita del gioco di ruolo come esperienza e perché entrano in campo fattori differenti - ad esempio lo scopo del gioco potrebbe non essere creare qualcosa di "narrativamente gratificate" -  e perché l'affettività nei confronti degli elementi della narrativa si potrebbe azionare secondo meccanismi differenti da quelli della sospensione dell'incredulità.

Aloa!

- edit reso pubblico in accordo con lìautore del topic -
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-09-20 19:46:10
Devo essere onesto.. anche io come Mauro ho difficoltà a capire quello che vuoi dire Paolo. :-(
Probabilmente ti servirebbe un pò più materiale di paragone con gdr non tradizionali per crearti una solida base di conoscenza sulla quale discutere.. perchè sembra un classico problema "astratto".

Quindi proverò ad affrontare il problema partendo dal titolo: la sospensione dell'incredulità.. come ottenerla e salvaguardarla in un gdr?

In primo luogo ritengo opportuno chiarire che la sospensione dell'incredulità è un fattore soggettivo che avviene quando si accettano come verosimili cose che non sono reali.
Ad esempio, se vado al cinema e vedo una sparatoria fra gangster, io so benissimo che in realtà quelle sono pistole a salve, che quelli nello schermo sono attori e non criminali, e che stanno seguendo un copione preciso.
Ma se la rappresentazione di quella situazione al cinema è fatta "bene" mi appare facilmente "reale" o meglio verosimile. Se vedo comparire in campo microfoni, gli attori recitano malissimo, il copione prevede scene inverosimili che fanno a cazzotti col resto, e via dicendo, la rappresentazione nel suo complesso mi apparirà poco verosimile (quindi avrò un decadimento della sospensione dell'incredulità). Ma lo stesso decadimento potrei averlo se vado al cinema a vedere una rappresentazione ben fatta ma con l'amico "burlone" che fa battute una dietro l'altra smontando il film pezzo per pezzo mediante battute demenziali a sfondo sessuale lol.

Detto questo, in un gdr, la sospensione dell'incredulità, funziona esattamente come in tutti gli altri contesti. Quindi è sempre soggettiva e richiede "il fatto bene". Fatto bene, significa un sistema di gioco che aiuta a creare storie e situazioni verosimili per lo spettatore (che nel gdr è anche autore). Ogni gdr ha il suo sistema che fornisce tutte le procedure del caso (ogni regola e procedura può aiutare od ostacolare.. non solo quelle che tu chiami sociali), e va sempre visto il singolo e preciso gdr. Ogni gdr infatti si propone di soddisfare una precisa esperienza.. quindi tecniche che funzionano in uno possono non funzionare nell'altro.
Va sempre visto l'insieme completo e come questo favorisca la specifica sospensione dell'incredulità.
Non sono necessarie tecniche particolari per impedire ai giocatori di rompere le storie.. perchè a meno di avere "l'amico burlone al cinema", ogni giocatore è lì per giocare non per sabotare.
Le regole servono a coordinarsi e favorire un gioco piacevolmente condiviso (oltre che a definire cosa si può e non può fare).. e tutti i gdr moderni che ho visto fino ad ora riescono in questo molto bene.

Il PE al contrario, ostacola!! Ostacola per sua natura, non perchè manchino regole per salvaguardare qualcosa che è naturale volere quando si gioca. Se gioco a D&D3.X voglio storie epiche di eroi fantasy!! Ma il PE mi impedisce di averle! Mi fa morire per un morso di un castoro quando ho un pf.. o mi fa morire per un TS sbagliato in una trappola dimenticata in un dungeon a caso, o mi lascia bloccato davanti alla fortezza del cattivo perchè ho fallito il tiro per trovare porte segrete ... o mi porta ad interminabili discussioni col master su cosa sia o meno verosimile e realistico (ma non perchè questo è in dubbio, ma perchè io voglio "vincere" e sto facendo pressioni al master affinchè mi dia il bonus e non il malus in quella data situazione).  


Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Inoltre la stratificazione deve essere ridotta (stratificazione uguale numero di elementi che concorrono a determinare l'esito di una resolution).
In caso contrario anche se funziona in termini di rappresentazione della realtà rallenta troppo il ritmo di gioco e costruisce a creare storie noiose.

Nel tradizionale è assolutamente vero, perchè si perde contatto con la fiction! Ma prendi Cani nella Vigna! Un conflitto può essere anche molto articolato e lungo prima di giungere ad un esito conclusivo .. ma non è MAI noioso.. al contrario!!
Nel tradizionale, un tempo (prima dell'avvento del "negazionismo" lol), si distingueva il gdr dal combattimento.. come se fossero due cose distinte (e non avevano tutti i torti)! In pratica quando facevi gdr stavi interagendo socialmente con i png o i pg (dove il PE non interveniva ancora), spesso con noiosi monologhi sul passato tragico del protagonista davanti al fuoco da campo.. poi quando avveniva l'incontro casuale con i mostri, si giocava!
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Michele Gelli - 2010-09-20 20:18:00
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ha infatti diviso le storie in belle e noiose, dimenticando la terza categoria: le storie fasulle, quelle che distruggono la sospensione dell’incredulità.

Secondo me quelle che chiami "storie fasulle" semplicemente sono una sottocategoria di quelle brutte.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Ezio - 2010-09-20 22:13:25
Due cose:

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Uno degli elementi fondamentali in un gioco di ruolo, di qualsiasi tipo, è quel sense of wonder che solo la sospensione dell’incredulità permette di mantenere


Paolo, potresti chiarirmi il concetto di "Sens of Wonder" che, dici, è fondamentale nel GdR? In pratica stai dicendo che se non rimani a bocca aperta, se non scopri qualcosa di strano, nuovo e meraviglioso il gioco e fallito?

In secondo luogo:

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Secondo me no! Secondo me le regole sono solo sociali, come sono sociali le regole che determinano il bilanciamento del Phisycal Engine. E secondo me in entrambi i casi ci possono essere buoni risultati a patto che:
1 – il gruppo sia affiatato o composto da persone ragionevoli.


Ti voglio portare i dati tratti dalla mia personale esperienza, analizzali e trai le conclusioni che devi:

Quest'affermazione è senz'altro vera per il gioco incoerente. Il gruppo DEVE essere affiatato attraverso mezzi diversi dal gioco stesso per saltarci fuori. I risultati migliori, anzi, gli unici risultati, partendo da un regolamento incoerente, li ho sempre avuti con persone non conosciute al tavolo, con cui affiatamento e condivisione nascevano in altri contesti. Ci conoscevamo già quindi era molto più facile non pestarci reciprocamente i calli durante il gioco.
Il gioco, semmai, sforzava questo affiatamento, tendeva a trasformare persone "ragionevoli" in persone "irragionevoli", con un meccanismo di erosione lento ma costante che portava a voler difendere il proprio contribuito con le unghie e con i denti, oltre ogni senso. Un gruppo affiatato si trasformava, nel giro di 3/5 mesi, in persone piene di ripicche e malintesi.
Questo era vero per ogni gioco incoerente che ho provato a lungo: D&D 3.5, Vampiri, Werewolf, Maghi, CoC, Cyberpunk, Lex Arcana.

D'altro canto da quando ho iniziato a usare giochi coerenti ho invertito questa tendenza.
Adesso posso mettermi a giocare con perfetti sconosciuti o quasi e il grado di affiatamento, coesione e comprensione tra i membri della squadra aumenta con il trascorrere del tempo.
Posso iniziare a giocare con persone che praticamente non conosco e, attraverso il gioco, arrivare ad un grado di coordinazione che in precedenza mi era sconosciuto.
Noto che il gioco, invece di mettere sulla difensiva i giocatori per la protezione del proprio contributo, li distende e li incoraggia a contribuire con le proprie idee e aiuta a rafforzare l'affiatamento quando la squadra se ne appropria, anche magari rielaborandole.
Questo è vero per ogni gioco coerente che ho provato per un ciclo completo: A Flower for Mara in primis, AiPS, Cani, Spione e tanti altri.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Suna - 2010-09-21 09:37:22
"Il railroading è probabilmente la più efficace tecnica di attivazione dell’incredulità."

Questa frase mi ha un po' fatto alzare il sopracciglio, ma forse non ho capito cosa intendi. Ti va di esplicare?
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-21 09:51:39
Citazione
[cite]Autore: MicheleGelli[/cite]
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Ha infatti diviso le storie in belle e noiose, dimenticando la terza categoria: le storie fasulle, quelle che distruggono la sospensione dell’incredulità.[/p]
[p]Secondo me quelle che chiami "storie fasulle" semplicemente sono una sottocategoria di quelle brutte.[/p]


Vero. E nel tuo articolo questo non è presente in quanto vi è, almeno per come l'ho percepito io, una identificazione brutte=noiose.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-21 10:35:34
scusate l'assenza serale.
faccio una considerazione generale e poi cerco di rispondere un pò a tutti. Intanto grazie della mole di commenti.

La mia discussione non vuole assolutamente essere un confronto tra i giochi tradizionali e quelli innovativi (o nuovi). Non vuole essere la difesa di D&D o Vampiri. Vuole essere un approfondimento dei possibili problemi che possono insorgere nei giochi SIM e NAR (anche in quelli nuovi) e delle regole utilizzate per evitare che gli elementi fisici o gli elementi narrativi siano causa di difunzionalità.
La sospensione dell'incredulità sta agli elementi narrativi come la verosimiglianza ed il realismo stanno agli elementi fisici.

Seconda precisazione: chiedo scusa per il termine infelice. Regola sociale. Non intendevo regola che determina i rapporti sociali all'interno dei personaggi e quindi il gioco, ma regole che determinano l'esito di un elemento del gioco sulla base di un rapporto sociale.
Faccio un esempio semplice: conseguenze all'assunzione di un veleno
- 1 - si consulta la tavella dei veleni a pag. 34 e si applicano gli effetti (regola eziologica determina l'esito su una rigida base di causa effetto predeterminata).
- 2 - si tira un dado salvezza o si muore (regola stocastica, l'esito è determinato dalla fortuna)
- 3- il protagonista che ha bevuto il veleno e l'antagonista discutono l'esito. Prevale il parere dell'antagonista. (regola sociale l'esito dell'azione è determinato da una interazione sociale)
Ovviamente le regole possono essere compost4e cioè prevedere una risoluzione determinate da una sequenza di sottoregole del tipo di cui sopra.


Per Aetius,
Hai ragione per quanto riguarda i giochi non coerenti ma non esaurisci il problema. Il gruppo affiatato è necessario per il gioco incoerente ma anche per il gioco incompleto. Il gioco incoerente l'ho già lanciato ai fossi e non ne volevo parlare per sprecare altre parole e non parlare di quello che interessa a me, ovvero i limiti dei giochi che ci piacciono (altrimenti se fossero perfetti saremmo in paradiso).

Laddove Solar System parla di Leverage e del ruolo di moderatore che il master ha nel determinare la coerenza della Posta stai chiedendo al gruppo di essere affiatato.

Aetius adesso puoi giocare con perfetti sconosciuti ai giochi che ti piacciono perchè sono perfetti sconosciuti che hanno fatto loro un modo di giocare innovativo.- Il passaggio cruciale non è stato secondo me solo nelle regole dei giochi ma nella mente dei giocatori.
I giocatori che conosci tu ora saprebbero giocare a vampiri tra di loro senza stressarsi.

Giocassi invece a solar system con alcuni dei personaggi pantagruegotici tipici delle convetion D&D al primo leverage saresti immediatamente in situazione di conflitto e se ti limitassi ad importi (in quanto master) cascheresti nel system zero. Allora  io rilevo che Solar System è un gioco che ha tantissimi spunti interessanti ma che è carente in quel contesto e deve delegare la soluzione di quel problema all'affiatamento del gruppo.


Per Lord Zero: la perdita del ritmo non è determinata dalla lunghezza del conflitto (intesa come numero di iterazioni conflittuali anche in evoluzione servono per determinarne l'esito) o dal tempo necessario a determinare le scelte fondamentali del conflitto ma dal tempo necessario a determinare i parametri necessari alla soluzione di una delle fasi del conflitto.

Ed ancora per Lord Zero
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Il PE al contrario, ostacola!! Ostacola per sua natura, non perchè manchino regole per salvaguardare qualcosa che è naturale volere quando si gioca. Se gioco a D&D3.X voglio storie epiche di eroi fantasy!! Ma il PE mi impedisce di averle! Mi fa morire per un morso di un castoro quando ho un pf.. o mi fa morire per un TS sbagliato in una trappola dimenticata in un dungeon a caso, o mi lascia bloccato davanti alla fortezza del cattivo perchè ho fallito il tiro per trovare porte segrete ... o mi porta ad interminabili discussioni col master su cosa sia o meno verosimile e realistico (ma non perchè questo è in dubbio, ma perchè io voglio "vincere" e sto facendo pressioni al master affinchè mi dia il bonus e non il malus in quella data situazione).


Nel caso che illustri tu ostacola perchè non ha nessuna relazione con la realtà. Perché non è un Phisycal Engine ma un  Game Engine e se le persone pensano di relazionarsi ad esso con il buon senso che deriva dalla realtà ne resteranno stressate, se invece si approcciano ad esso con la conoscenza del Game allora useranno il Game engine a loro vantaggio e delle storie che devono fare.

saluti
PAOLO
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-21 10:39:44
Per SUNA

il railroading consiste nel forzare le scelte del gruppo in funzione dei desideri del Master. Riuscire ad operare una forzatura senza interrompere la sospensione dell'incredulità è arte posseduta solo dai più abili manipolatori. In generale quando un master fa railroading lo fa in maniera esplicita e grossolana e quindi disintetgra il senso di partecipazione dei giocatori alla storia.
L'illusionismo non è mai gestito bene. La gente accetta di uscire dalla storia sperando di rientrarci quando il Master è contento.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Mauro - 2010-09-21 10:56:09
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]La sospensione dell'incredulità sta agli elementi narrativi come la verosimiglianza ed il realismo stanno agli elementi fisici

Credo che le due cose invece siano strettamente legate, per non dire che sono la stessa coa: l'irrealismo di un elemento fisico può (almeno, a me) benissimo far venire meno la sospensione dell'incredulità.

A parte questo: il gruppo affiatato è necessario/utile per qualunque gioco; il punto è che un sistema ben fatto, dando la struttura del dialogo, aiuta a raggiungere quell'affiatamento, e aiuta a raggiungerlo all'interno dell'intero gruppo. Non c'è piú bisogno di andare per tentativi e supposizioni per allinearsi col senso estetico di una persona, in quanto è il sistema stesso a dare gli elementi con cui il gruppo possa trovare un gusto comune (vedi il veto di Cani, per esempio).
Tu dici che il passaggio che ha reso possibile l'affiatamento con sconosciuti non è stato solo nelle regole, ma anche nei giocatori; verissimo. Ma il passaggio nei giocatori a cos'è dovuto? Alle regole. Nel momento in cui sai di poterti fidare del regolamento, sai come si applicherà e cosa (deterministicamente o probabilisticamente) determinerà, ragioni in un modo diverso rispetto al caso in cui non sai nemmeno come e se il regolamento sarà applicato, in quanto c'è un unico giocatore che può ignorarlo e modificarlo a suo arbitrio.
Poi, certo: se ora giocassimo a Vampiri probabilmente riusciremmo a ottenerne esperienze migliori; ma questo perché prima un cambio di regole ha portato a un cambio di mentalità. È un discorso che parte dalle regole e torna alle regole; la mentalità è lí in mezzo.
La mentalità dei giocatori non è cambiata perché un bel giorno hanno deciso che era piú bello fare diversamente, ma perché sono cambiati i regolamenti su cui quella mentalità si formava.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Nel caso che illustri tu ostacola perchè non ha nessuna relazione con la realtà. Perché non è un Phisycal Engine ma un  Game Engine

Credo invece sia/possa essere un motore fisico; che, come tutti, si scontra con la complessità della fisica e con ciò che non è coperto dalle regole (per esempio, in una notte con un quarto di Luna un fazzoletto bianco quanto mi rende visibile? Se non è detto - o se è detto, ma per la percezione di qualcuno è irreale -, nascono le discussioni).
Un motore fisico non simula la realtà; cerca di simularla, scontrandosi inevitabilmente con la sua complessità e quindi uscendone incompleto e incoerente (non termine tecnico: intendo che i risultati sono incoerenti con quella che è la realtà).
Ipotizzando di aver capito cosa intendi con game engine, cosa di cui non sono poi certo...
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Ezio - 2010-09-21 12:09:12
Ora farò la domanda canonica, che mi contraddistingue come crociato fanatico:

Paolo, quali giochi "nuovi" hai provato, in maniera completa?
Potresti parlarci delle tue esperienze al tavolo che ti hanno fatto maturare queste valutazioni?
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-09-21 12:41:48
Ezio, tu non sei un crociato, sei un inquisitore. Non dimenticartelo xD

Mi accodo alla richiesta di Ezio. Senza una base comune come possiamo capire cosa intendi ad esempio per "sense of wonder"?

Ma van bene anche actual play di giochi tradizionali. Racconta una giocata in cui hai sentito questo sense of wonder, e cosa l'ha provocato, secondo te.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-21 13:17:34
@Aetius
Ho smesso di giocare a AD&D2e  nell'88.
In antichità i giochi innovativi a cui ho giocato sono stati: Runequest (un pò) Pendragon (molto) e Paranoia (poco)
Poi dopo a Tales From the Floating Vagabond,
Più recentemente ho provato Nobilis ma  . . . .
Ho giocato ad On-stage e OSOK e ci rigiocherei
Gioco regolarmente a Legend of Angleterre, ho provato Diaspora, ho giocato a Shock!, ho provato 3:16

Ho comprato e letto Solar System che ho lasciato a favore del sistema FATE. Ho comprato e letto Fiasco che ho lasciato per Shock!. Ma ce li ho ed un domani tempo permettendo li giocherò.
Sto leggendo Polaris ma non riesco a trovare un gruppo adatto. Io adoro le saghe islandesi e vorrei giocare Polaris utilizzando un linciaggio appropriato (al di la delle frasi rituali). L'ideale sarebbe riuscire a giocare Polaris sulle saghe Islandesi e sul Ragnarok in un contesto che permetta la piena immedesimazione. e vorrei fare questo a qualche rievocazione vichinga (che già faccio).

Non sono dalla parte dei giochi tradizionali, ma sono abbastanza grande da voler fare un apprezzamento critico delle cose che provo ed non un apprezzamento ideologico. Mi interessa discutere dei limiti dei giochi innovativi perché discutere dei limiti di quelli tradizionali è noioso e semmai lo faccio con i giocatori di giochi tradizionali.
Ora Aetius ti faccio io una domanda da crociato,
quanti giochi che usano il PE hai provato tu:
hai provato FATE? hai provato  Dying Earth? hai provato Pendragon o Elfquest? o generalizzi il tuo giudizio su una intera categoria di giochi avendo provato i peggiori che a quella categoria appartengono?

Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]u dici che il passaggio che ha reso possibile l'affiatamento con sconosciuti non è stato solo nelle regole, ma anche nei giocatori; verissimo. Ma il passaggio nei giocatori a cos'è dovuto? Alle regole. Nel momento in cui sai di poterti fidare del regolamento, sai come si applicherà e cosa (deterministicamente o probabilisticamente) determinerà, ragioni in un modo diverso rispetto al caso in cui non sai nemmenocomeeseil regolamento sarà applicato, in quanto c'è un unico giocatore che può ignorarlo e modificarlo a suo arbitrio.

Su questo non riesco per il momento ad esprimere giudizi e pertanto me ne astengo. Forse è come dici tu.

@mauro ho usato il termina Game Engine perche si tratta di un meccanismo di regole che servono a far funzionare o si prefiggono di far funzionare il gioco, sono il motore del gioco. Ma queste regole non hanno alcun legame legame con la realtà e quindi definirle PE è un abuso semantico (perpetrato principalmente dai venditori).
Nel modo scientifico un modello per essere definito tale deve prima dimostrare di funzionare altrimenti e solo un'ipotesi di modello. Se decido di modellizzare un fenomeno in ambito lineare devo dimostrare che tale semplificazione è funzionale e non introduce margini di errore. Molti dei supposti PE non sono PE ma GE ed è per questo che generano stress e richiedono la regola zero perchè non sono modelli della realtà ma motori di gioco. Possono essere giocati solo in funzione gamista, laddove il gioco e la sua vittoria sono interessanti per chi gioca. Ed questi giochi sono incoerenti perchè vengono di volta in volta presentati come SIM (D&D) o addirittura come Storytelling (come vampoiri) e fanno schifo perchè gli strumenti che mettono a disposizione dei giocatori non sono all'altezza delle premise.

Ma non tutti i giochi sono così. Runequest funzionava già molto meglio, Rolemaster, HarnMaster, Pendragon che
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Claudia Cangini - 2010-09-21 13:24:58
Citazione
[cite]Autore: triex[/cite]Non sono dalla parte dei giochi tradizionali


Intervengo brevemente solo per dire che questo tipo di premessa non è necessaria. Puoi tranquillamente esporre le tue idee e confidare che ti venga risposto in base alla loro validità e non in base a un qualche "schieramento" ^__^
Non scrivo in blu perché non è un intervento di moderazione ma un chiarimento sulle politiche generali del forum su cui, penso, tutti saranno d'accordo.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Suna - 2010-09-21 13:33:52
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Per SUNA[/p][p]il railroading consiste nel forzare le scelte del gruppo in funzione dei desideri del Master. Riuscire ad operare una forzatura senza interrompere la sospensione dell'incredulità è arte posseduta solo dai più abili manipolatori. In generale quando un master fa railroading lo fa in maniera esplicita e grossolana e quindi disintetgra il senso di partecipazione dei giocatori alla storia.
L'illusionismo non è mai gestito bene. La gente accetta di uscire dalla storia sperando di rientrarci quando il Master è contento.[/p]


No, aspetta, stai cambiando discorso (e non hai risposto alla mia domanda). Tu precedentemente hai identificato la sospensione dell'incredulità nel railroading.

"Il railroading è probabilmente la più efficace tecnica di attivazione dell’incredulità."

Riporto nel caso si perdesse nella marea di walls of text in cui è degenerato anche questo thread.

Comunque, riferendomi alla tua risposta che ho quotato nel presente post, ti invito a leggere questo thread: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2828&page=1#Item_0
Il railroading è tale solo quando i giocatori se ne rendono conto e lo accusano. Altrimenti è illusionismo. Questo non ha nulla a che vedere con la qualità della gestione del GM della storia, né l'entrare e uscire dalla storia, che invece è il solo sistema di ricompensa nei giochi "story-oriented without a story" di cui parla Edwards nel suo post di the Forge sul brain damage, ovvero qui http://www.indie-rpgs.com/archive/index.php?topic=18707.0

In cinque righe hai messo un disastro di carne al fuoco, e fatico a seguirti. Puoi scorporare gli elementi per cortesia?
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Antonio Caciolli - 2010-09-21 13:45:18
argh io mi sono peso compeltamente!!!!!!!!

secondo me qua state volando continuamente di palo in frasca perché non si capisce di cosa si sta parlando dall'inizio.

quali sono i giochi con il PE? perché se ci mettete il FATE allora anche lo spirito del secolo usa il PE e a me non sembra. quindi si può fare una lista di giochi che usano il PE?

GE vs. PE ???????? mi spiegate la differenza????? esiste veramente sta differenza???? la vedono tutti??????


non so se sono l'unico che si è perso tempo fa, ma siccome non è una conversazione privata se qualcuno mi fa un riassunto rispondendo alle domande mie (anche in whisper) m fa un piacerone

@Claudia: mi pare che la citazione tua sia di Paolo e non di triex
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-09-21 14:02:10
Intervengo (spero) brevemente.
Premessa: La sospensione dell'incredulità è qualcosa che è riferito -strettamente- alla parte narrativa e descrittiva di un testo.
http://en.wikipedia.org/wiki/Suspension_of_disbelief
Citazione

Suspension of disbelief or "willing suspension of disbelief" is a formula for justifying the use of fantastic or non-realistic elements in literature. It was put forth in English by the poet and aesthetic philosopher Samuel Taylor Coleridge, who suggested that if a writer could infuse a "human interest and a semblance of truth" into a fantastic tale, the reader would suspend judgment concerning the implausibility of the narrative.


Quindi applicata ad un GdR, la Suspension of Disbelief riguarderebbe strettamente quegli aspetti del Setting che sono identificabili come "fantastici".
Non è quindi un grado di verosimiglianza dei fatti di fiction.
C'è Questo è un errore di fondo che nel GdR è stato assunto per vero, probabilmente sempre a causa dei 10 anni di WoD che ci siamo subiti e del fatto che gli Storyteller si credessero dei Registi da Oscar.
A dire il vero gli errori sono due.
L'altro è che la Suspension of Disbelief (o per dirla con le parole di Coleridge) la "volontà di sospendere l'incredibiltà" è in realtà uno strumento nelle mani del FRUITORE e non del regista, come suddette persone pensano.

Citazione

The phrase "suspension of disbelief" came to be used more loosely in the later 20th century, often used to imply that the onus was on the reader, rather than the writer, to achieve it. It might be used to refer to the willingness of the audience to overlook the limitations of a medium, so that these do not interfere with the acceptance of those premises. According to the theory, suspension of disbelief is a quid pro quo: the audience tacitly agrees to provisionally suspend their judgment in exchange for the promise of entertainment. These fictional premises may also lend to the engagement of the mind and perhaps proposition of thoughts, ideas, art and theories.


Il problema del GdR esiste in 2 punti.
1. Se accettiamo di usare il BM come strumento di analisi dell'attività ruolistica, dobbiamo fare i conti con il Principio di Lumpley (il System è il mezzo con cui i giocatori al tavolo si accordano sui fatti che avvengono nella fiction).
2. Questa divisione tra autore e fruitore non è così netta come nelle altre arti rappresentative.

Il punto uno, sebbene il più difficile da accettare, è in realtà il più semplice. La veridicità dei fatti è data dal System.
Quindi verrebbe da pensare che il grado di Suspension of Disbelief sia una delle tante House Rules che un tavolo mette in essere durante le giocate.
Vi spiego perché secondo me non è così.
Assunto 1: La Suspension of Disbelief è una posizione personale di ogni giocatore che "decide", consciamente o inconsciamente, di sospendere il giudizio di veridicità di un fatto che gli viene narrato. Non è una cosa misurabile, né tantomeno comunicabile. Rientra nel campo delle "sensazioni" (per meglio dire delle Epoché, ma diventa troppo complesso inserire qui una spiegazione; lascio il termine per i curiosi e i fans di Wikipedia)
Assunto 2: La Suspension of Disbelief non è sempre necessaria al fine di raggiungere un divertimento personale. Pensa a film o rappresentazioni del genere demenziale e grottesco, come Space Balls, dove ci sono spesso scene in cui la narrazione "esce" dallo schermo, tipo durante il combattimento tra il protagonista e Casco Nero, dove vengono uccisi un cameraman e un tecnico del suono.

L'Assunto 1 ci porta alla conclusione che non si può trattare di System, perché altrimenti TUTTI al tavolo dovrebbero essere soggetti a tale applicazione del System e accettarne le conseguenze. Questo, empiricamente parlando, non avviene.
L'Assunto 2 è quello più interessante, perché ci dice che non è sempre vero che la Suspension of Disbelief rende migliore la fiction, ma lo fa solamente quando il COLOR lo richiede.

Conclusione 1: La Suspension of Disbelief non è un validatore di instanze di gioco, ma è semmai uno strumento per mantenere il Color. Importantissimo, chiaramente, dato che RPG Begins with Color, ma allo stesso tempo NESSUNO al tavolo può permettersi di dire "questa cosa non la fai perché altrimenti violi la Suspension of Disbelief!", è una castroneria, sarebbe come dire "questa cosa non la fai perché non è abbastanza Cyberpunk!". Risposta: "ma che cazzo stai dicendo, idiota" :D

Punto due: quello più prettamente estetico (nel senso di Filosofia Estetica).
La Suspension of Disbelief funziona da "delega di fiducia": lo spettatore delega l'autore e il regista del suo divertimento e accetta di sospendere il suo giudizio in cambio della conferma delle aspettative di divertimento.
Al cinema è facile: pago il biglietto, mi convinco che guardo una cosa "ben fatta", sospendo il giudizio sul fatto che esistano davvero dei robot senzienti, mi godo Transformers.
In questo caso, devo anche sospendere il giudizio sul fatto che una lamiera di acciaio possa davvero spezzetarsi a quel modo, ma fa parte del "robot senziente".
Il problema nel GdR, soprattutto in quelli ad autorità narrativa distribuita, è che in ogni momento della giocata, la posizione autore->regista->pubblico (schema nel quale le "->" sono gli attori) CAMBIA, in continuazione.
Quindi un singolo giocatore si può trovare in una scena a dover sospendere la sua incredulità e in quella dopo a essere colui che inserisce elementi che potrebbero invece distruggerla.
A mio modo di vedere la cosa, è ancora una volta il Color che funziona da filtro in questo senso.
Dobbiamo ricordarci che la Suspension of Disbelief non ha nulla a che vedere con la verosimilianza delle azioni dei protagonisti, ma solo con il fatto che il mondo intorno ad essi, per come viene dipinto nelle sue uguaglianze e nelle sue diversità da quello "nostro-reale", sia "accettabile".
Ma accettabile "per cosa"? Accettabile per funzionare da contenitore narrativo.
Se hai capito bene come si intersecano i cinque elementi dell'Exploration, stiamo ancora parlando di qualche cosa compreso nel Color (e un po' nel Setting, ma spero ormai si capisca che non sono 5 compartimenti stagni).

In un gioco "moderno", quindi, il problema della Suspension of Disbelief è relativo, perché "in teoria" un gioco viene confezionato per essere coerente in tutte le sue parti, quindi non è possibile avere di fronte a sé, durante la giocata, elementi che violino la Suspension of Disbelief.
Pensa al "Talento di Follia" di NCaS... ok, è una regola meccanica; è un "dado tra tanti"... ma... è un TALENTO DI FOLLIA. E' una cosa molto "focused", molto colorata, molto mirata. C'è una Coppa della Speranza, altra cosa molto Focused con il Color.
In Ravendeath addirittura si chiede di usare dei dadi neri per i Dadi di Oscurità, e dadi bianchi per i Dadi di Luce.
Fare l'elenco completo è impossibile, ogni gioco ha un suo modo per legare tutta l'Exploration in un'unica sensazione estesa.
E' quindi una TUA scelta, in questi giochi, quella di accettare ciò che "vedi" o di stargli lontano. Cioè è un tuo rapporto personale con il Color di quel gioco.

Conclusione 2: la Suspension of Disbelief non è condizione necessaria e indispensabile al divertimento durante una sessione di GdR.

Esistono giochi che hanno "regole" a garanzia del rispetto del Color? Sì. Elar :)
Ma perché è stata inserita? Perché Fragma (e quindi Elar) lascia che sia il gruppo, attraverso la definizione del Genere del Racconto, a fissare il Color in modo direttamente riconoscibile e quindi ha nel regolamento un paio di regole per ricordare ai giocatori che se si è deciso per il Dramma Sentimentale, è inutile sprecare due ore di gioco a inseguire topi in un tunnel. La regola in questione dà la possibilità a chiunque di sollevare una mano e far notare che la narrazione è andata fuori dal Genere e di conseguenza il Narratore deve "quagliare" la scena e concluderla con un Conflitto che possa riportare il tutto nei suoi binari.
Ossia deve riportare l'attenzione dei giocatori al Genere e aiutarli a inserire in quella scena gli Archetipi dei loro Protagonisti e farli dirigere verso qualcosa di produttivo per un "Dramma Sentimentale".
La regola funziona e piace. Sia in un contesto "variegato" come Elar, sia in contesti più definiti come Flesh-Gear, dove il Color è più marcato fin dall'inizio.
MA > Non esiste neanche in Fragma una regola che possa dare il potere ad un giocatore di dire "questa cosa non la puoi fare perché non è Steampunk".
Perché è oggettivamente una boiata ^^ Se ci fosse una regola del genere, si finirebbe solo e unicamente a litigare su cosa sia o non sia Steampunk e il gioco si ridurrebbe ad una mera lista di descrizioni di macchinari futuribili.
Ossia ad una definizione per esempi del Setting. C'è già il manuale per questo :)

EDIT: scusate, ho corretto una frase che era fraintendibile
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Suna - 2010-09-21 14:06:39
@Khana. E questo lo chiami "brevemente"????
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-09-21 14:09:36
Eh sì... ti assicuro che sul tema si potrebbe scrivere tre volte tanto, rimanendo nelle premesse... :(
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Mauro - 2010-09-21 14:24:20
Una nota sul cambio nella mentalità e nelle regole: almeno per quanto riguarda la mia esperienza, è come dico; non sostengo che non possa mai capitare altrimenti - sarebbe assurdo, visto che Ron e compagnia sono partiti da D&D e simili -, dico solo che il cambio di mentalità di norma deriva, almeno per quanto ho visto, da un cambio di regole.
Quanti, prima di provare in prima persona un gioco che funziona senza Regola Zero, hanno creduto che veramente potesse funzionare?
Quanti, prima di provare un gioco con autorità condivise, hanno creduto veramente che mettere la storia in mano ai giocatori potesse non mandarla a donnine di facili costumi?
Il motivo per cui a mio parere è piú facile che il cambio parta dalle regole, piuttosto che dalla mentalità, è perché la seconda cambia piú facilmente dopo aver incontrato qualcosa che dimostri la veridicità di ciò che non pensiamo.

I GdR possono funzionare senza R0 => No, non è vero: ho provato mille giochi e non è mai capitato => Provo Cani => Sí, è vero.

Fare il passaggio diretto I GdR possono funzionare senza R0 => Sí, è vero (nota: non "Sí, è possibile", parlo di "Sí, è vero") non reputo sia cosí facile, perché il giocatore di ruolo medio è condizionato da anni di giocate, e da svariati giochi, che senza la R0 sarebbero naufragate dopo dieci minuti.

Su motore fisico piuttosto che del gioco: non concordo con quanto dici; il motore di molti giochi tradizionali ha legami con la realtà, per l'esattezza nella misura in cui cerca di simularla. Non sono modelli, non nell'accezione scientifica del termine (e almeno qui credo che nessuno abbia mai implicato il contrario), ma nel momento in cui una regola viene creata per simulare la realtà fisica ha un legame con essa; concettuale, se non funzionale (ossia, se fallisce nel simularla veramente).
Per questo, trovo corretto parlare di motore fisico, nel senso che ciò che vuole raggiungere (o che di fatto raggiunge: se le regole dicono solo cose come percentuali di riuscita, velocità, ecc, di fatto raggiunge quello), il regolamento è - almeno nelle intenzioni - una simulazione della realtà.

Antonio: la differenza tra PE e GE, almeno per Paolo, mi sembra essere che un motore fisico dovrebbe rispondere ai criteri richiesti a un modello fisico; per citarlo: "un modello per essere definito tale deve prima dimostrare di funzionare altrimenti e solo un'ipotesi di modello. Se decido di modellizzare un fenomeno in ambito lineare devo dimostrare che tale semplificazione è funzionale e non introduce margini di errore".
Trovo che questo discorso confonda un modello scientificamente inteso con un regolamento che vuole simulare la realtà; non avendo il secondo alcuna pretesa scientifica, non deve sottostare ai criteri scientifici; e ovviamente presenta pesanti semplificazioni. Anche per questo, continuerò a parlare di motore, non di "modello".

Detto in altri termini: un motore fisico dei giochi non è un modello fisico della scienza; quindi richiedere che un regolamento rispetti i criteri scientifici, per poter essere chiamato "motore fisico", personalmente non mi trova d'accordo.
Per me si può parlare di motore fisico quando lo scopo ricercato, o l'effetto ottenuto, dal regolamento è una simulazione della realtà, pur con tutte le imprecisioni dovute al non essere un modello scientifico.
Ossia: per me, nel caso di Martelli da Guerra si può parlare di motore fisico: le regole dicono quanto sei bravo a colpire, se nella situazione specifica (simulata tramite i modificatori) ce la fai, quanto sei bravo nelle singole aree, se correndo inciampi o no, quanto l'armatura ti protegge, ecc. Ogni regola è volta a esplicare, in modo piú o meno realistico, il funzionamento della realtà del mondo di gioco.
Poi, ce la fa? No, o almeno non sempre, ma ciò non toglie che le meccaniche cercano di fare quello.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2010-09-21 14:42:54
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite][p]Tu precedentemente haiidentificatola sospensione dell'incredulità nel railroading.[/p][p]"Il railroading è probabilmente la più efficace tecnica di attivazione dell’incredulità."[/p]

Non per fare l'avvocato del diavolo su un punto penso secondario, ma credo che abbia scritto l'esatto contrario (parti sottolineate mie).
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-21 14:46:22
Citazione
[cite]Autore: Antonio[/cite][p]argh io mi sono peso compeltamente!!!!!!!![/p][p]secondo me qua state volando continuamente di palo in frasca perché non si capisce di cosa si sta parlando dall'inizio.[/p][p]quali sono i giochi con il PE? perché se ci mettete il FATE allora anche lo spirito del secolo usa il PE e a me non sembra. quindi si può fare una lista di giochi che usano il PE?[/p][p]GE vs. PE ???????? mi spiegate la differenza????? esiste veramente sta differenza???? la vedono tutti??????[/p][p]non so se sono l'unico che si è perso tempo fa, ma siccome non è una conversazione privata se qualcuno mi fa un riassunto rispondendo alle domande mie (anche in whisper) m fa un piacerone[/p][p]@Claudia: mi pare che la citazione tua sia di Paolo e non di triex[/p]


Secondo me FATE usa un PE con un buon livello di astrazione. L'ambientazione del gioco lo rende un elemento più o meno importante. In LSDS è certamente meno importante che in Diaspora. ma non credo che si possa dire che il combattimento spaziale di diaspora non sia un bellissimo PE solo perchè elimina la tridimensionalità utilizzando il concetto di distanza (mappa astratta).

Mauro ha capito cosa intendevo. Io credo invece che quando un gioco propone di rappresentare la realtà e poi utilizza un motore che lo fa molto male (tipo i punti ferita di D&D) genera una incoerenza tra la premessa "simulo la realtà" e la sua attuazione "uso il motore" e questo richiede continui aggiustamenti che sono all'origine della regola zero. Perchè il Motore usato non è adatto a sviluppare la premessa fornita e che il giocatore si aspetta.



Citazione
[cite]Autore: Mauro[/cite]ssia: per me, nel caso diMartelli da Guerrasi può parlare di motore fisico: le regole dicono quanto sei bravo a colpire, se nella situazione specifica (simulata tramite i modificatori) ce la fai, quanto sei bravo nelle singole aree, se correndo inciampi o no, quanto l'armatura ti protegge, ecc. Ogni regola è volta a esplicare, in modo piú o meno realistico, il funzionamento della realtà del mondo di gioco.
Poi, ce la fa? No, o almeno non sempre, ma ciò non toglie che le meccaniche cercano di fare quello.


Esatto ed infatti Warhammer può essere definito un PE, un pò rozzo ma PE. Storyteller No. D&D no. Ed io credo che bisogna assolutamente evitare di generalizzare principalmente al ribasso.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-21 15:06:19
per khana,
il tuo post è estremamente interessante quindi merita una riflessione che non riesco a fare immediatamente.
Intanto grazie per aver compreso appieno il problema da me posto e per lo sforzo nel fare una risposta.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-21 15:35:58
Sempre per khana

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]In un gioco "moderno", quindi, il problema della Suspension of Disbelief è relativo, perché "in teoria" un gioco viene confezionato per essere coerente in tutte le sue parti, quindi non è possibile avere di fronte a sé, durante la giocata, elementi che violino la Suspension of Disbelief.


la mia questione verteva esattamente su questo tema, il gioco moderno è costituito come dici tu. Io ho chiesto come lo fa in pratica ed in particolare se lo fa con regole il cui esito è determinato in modo deterministico, casuale o sociale.

Riguardo alla proibizione non è vero che che nessun gioco prevede la proibizione di aggiungere un elemento narrativo. Tra i giochi che conosco ti cito Shock! in cui si dice che se un giocatore si oppone ad una minuzia (termine identificativo degli elementi di backstory) questa non entra in gioco. E il regolamento non circoscrive le ragioni del rifiuto. basta che non piaccia e magari a me non piace perché non è abbastanza transhuman.

La suspension of disbelief è un elemento che secondo me viene, anche inconsciamente, preso in considerazione nel momento in cui si delinea la CA in quanto la sua esplicita negazione, per entrare nel comico o nel grottesco è un atto volontario e non casuale.
Possiamo allora limitarci a considerare la macrocategoria delle situazioni di gioco in cui implicitamente o esplicitamente si avalla questo presupposto.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-09-21 15:44:01
Intervento del Moderatore

Vista la vastità del tema e la facilità di fraintendimenti, invito tutti ad aprire topic separati per le questioni collaterali.

Poi, riguardo a questo:

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Potresti parlarci delle tue esperienze al tavolo che ti hanno fatto maturare queste valutazioni?


Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Mi accodo alla richiesta di Ezio. Senza una base comune come possiamo capire cosa intendi ad esempio per "sense of wonder"?[/p][p]Ma van bene anche actual play di giochi tradizionali. Racconta una giocata in cui hai sentito questo sense of wonder, e cosa l'ha provocato, secondo te.[/p]


Questo tipo di richiesta è espressamente prevista dal regolamento:

Citazione
[cite]Autore: IL SACRO REGOLAMENTO DEL FORUM[/cite]”Non si parla del sesso degli angeli”
Sono le benvenute tutte le discussioni sul come e sul perché accompagnate da un esempio pratico in cui queste sono successe al tavolo. È prassi comune in tutte le discipline che una teoria venga verificata / convalidata / individuata da un esperimento, e vorremmo che anche questa non facesse eccezione.

In questa visione sono sempre graditi ed incoraggiati gli Actual Play, cioè descrizioni di esperienze di gioco effettivamente avvenute. Se avete iniziato una discussione di teoria senza un esempio pratico ed un vostro interlocutore ve ne chiedesse esplicitamente uno, siete fortemente incoraggiati a fornirglielo. In mancanza di tale esempio, il thread potrebbe essere soggetto a “sink” o chiuso, a scelta dei Moderatori.

Se avete iniziato a parlare di teoria a metà di un altro thread e, richiesti di un esempio, non lo fornite, sarà facoltà dei Moderatori (se lo ritengono opportuno) l’intervenire, con uno split o un sink del thread o chiudendo il thread o solo la parte che è stata generata dal vostro intervento.


Se la prima richiesta di Ezio poteva essere facilmente fraintesa come un "dicci che giochi hai giocato), quella di Triex era molto chiara.

La risposta invece mi fa pensare che non si sia capita non solo la richiesta, ma anche il senso e l'utilità del postare actual play.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]@Aetius
Ho smesso di giocare a AD&D2e  nell'88.
In antichità i giochi innovativi a cui ho giocato sono stati: Runequest (un pò) Pendragon (molto) e Paranoia (poco)
Poi dopo a Tales From the Floating Vagabond,
Più recentemente ho provato Nobilis ma  . . . .
Ho giocato ad On-stage e OSOK e ci rigiocherei
Gioco regolarmente a Legend of Angleterre, ho provato Diaspora, ho giocato a Shock!, ho provato 3:16


Quando si chiede un Actual Play, non si chiede di "citare le proprie credenziali" o di "dimostrare" alcunché. Si chiede di ESSERE CHIARI NELLO SPIEGARSI, utilizzando l'UNICA cosa che possa portare a spiegarsi in un ambiente come quello dei gdr dove la stessa parola è stata usata per trentacinque anni per indicare cose diverse: esempi concreti di gioco.

(nel brano del regolamento quotato prima purtroppo la cosa non è chiarissima, e spero venga chiarita meglio nella nuova versione: l'actual play non serve a DIMOSTRARE, serve a CHIARIRE)

Notare infatti come questa discussione si sia impantanata all'inizio sulla differenza fra "physical engine" e "game engine" finchè non è stato fatto un esempio pratico di cosa si intendeva con quei due termini.

(In generale, comunque, sconsiglio vivamente di creare neologismi se non strettamente necessario)

Visto l'estremo rischio di "fumosità" che un thread basato su sensazioni personali come la "suspension of disbelief" comporta, vi invito a attenervi RIGOROSAMENTE alla regola vista prima: se qualcuno vi chiede "puoi spiegarti meglio con un esempio pratico", DOVETE DARGLI UN ESEMPIO PRATICO
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Mauro - 2010-09-21 16:03:06
Sottolineo una cosa, poi per un po' smetto di intervenire per lasciare spazio e non intasare la discussione (già ero restio a mandare questo, ma un esempio che ho fatto è stato - anche per come l'ho scritto - equivocato):

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]quando un gioco propone di rappresentare la realtà e poi utilizza un motore che lo fa molto male (tipo i punti ferita di D&D) genera una incoerenza tra la premessa "simulo la realtà" e la sua attuazione "uso il motore" e questo richiede continui aggiustamenti che sono all'origine della regola zero. Perchè il Motore usato non è adatto a sviluppare la premessa fornita e che il giocatore si aspetta [...] infatti Warhammer può essere definito un PE, un pò rozzo ma PE. Storyteller No. D&D no

Dal che sembra che il sistema di MdG non abbia quell'incoerenza, o ce l'abbia a livelli tali da non richiedere continui aggiustamenti; sicuramente, per quanto scrivi, meno di D&D.
In MdG:

• I personaggi, qualunque personaggio, sanno usare tutte le armi a una mano, con rare eccezioni. Ma non sanno usare una cerbottana o una Molotov. Prendendo una abilità, sanno usare tutte le armi a due mani, con rare eccezioni, ma comprese le armi in asta.
• Vogliamo parlare del fatto che un colpo di spada può colpire indifferentemente ogni parte del corpo, dalla testa ai piedi?
• L'Umano medio ha 3 di Resistenza; ossia, assorbe tre volte i danni di un'armatura di piastre. Nota: l'armatura non devia il colpo, diminuisce il danno.
• Vogliamo parlare di Conoscenza dei fiumi, una singola abilità che permette di conoscere i fiumi di tutto il mondo, al punto da poter capire se l'acqua è potabile?

Non sto a elencare tutto: non avrebbe senso, né fare un elenco esaustivo è il mio scopo. Ma... realistico? Piú di D&D? Onestamente, non mi pare che riesca a simulare la realtà particolarmente bene... E qui il chiarimento cui accennavo in apertura: non ho citato MdG perché piú o meno simula la realtà, ma perché ha dei buchi mostruosi; ciononostante, per i motivi detti lo considero un motore fisico.
Poi, non è mia intenzione far deragliare la discussione: vedi tu, se sei interessato, se proseguire qui o altrove (non apro io la discussione perché non ho chiaro se lo consideri in tema o no).

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]non è vero che che nessun gioco prevede la proibizione di aggiungere un elemento narrativo

Attento a una cosa: una regola che dice "Se non è abbastanza steampunk", che è quello che diceva khana, è diversa da una che dice "Se non ti piace", come fa Shock:. La prima richiede che l'oggetto rifiutato non sia steampunk, e quindi apre la porta a discussioni su cosa rientri nel genere; la seconda richiede che non mi piaccia: e se mi piace o no lo so io. Vedi, in tal senso, l'esempio (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=93242) fatto su Grey Ranks.
Il fatto che Shock: non circoscriva le ragioni del rifiuto va proprio in questo senso: se non devo motivarlo con un ipotetico "Non è fantascienza", non si possono aprire discussioni su cos'è fantascientifico.

Parentesi: Paolo... potresti provare a unire le tue risposte in un unico messaggio?
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Niccolò - 2010-09-21 16:35:58
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite][p]No, aspetta, stai cambiando discorso (e non hai risposto alla mia domanda). Tu precedentemente haiidentificatola sospensione dell'incredulità nel railroading.[/p][p]"Il railroading è probabilmente la più efficace tecnica di attivazione dell’incredulità."[/p]


questo non mi sembra "identificare"...
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-09-21 17:30:38
Paolo, onestamente mi aggiungo a coloro che chiedono degli AP, perchè la discussione è poco comprensibile e confusionaria. :-(

Verosimile e realistico sono due cose diverse. La sospensione dell'incredulità invece, è strettamente connessa alla verosimiglianza (e sono entrambi fattori soggettivi).

Cosa sia o meno il PE ce ne è già discusso... non serve dargli altri nomi (come Game Engine). Quello che fa e si propone di fare è chiaro ed è una caratteristica storica del tradizionale derivata dai wargame. La pseudofisica per la gestione di un mondo virtuale è la base di cose come il cercare trappole, o sollevare cose, o cadere da una altezza, o misurare la quantità di salute fisica, o il fatto che TUTTI i pg dei gdr tradizionali hanno statistiche per rappresentare forza, destrezza, agilità e roba simile, ecc... E questo è ciò contro il quale i giocatori di tradizionale devono lottare ogni volta che desiderano avere una storia decente (verosimile secondo lo scopo e le intenzioni del gioco). Poi, se vuoi, puoi anche chiamare questa tendenza con il nome che preferisci... ma la sostanza dei ragionamenti su questi principi di design non muta!

Tu hai preso un problema del tradizionale ed hai praticamente chiesto: come viene arginato questo problema in tutti gli altri gdr dell'universo conosciuto?
E' come se io prendessi il gioco dell'oca e chiedessi in un forum di boardgame: come viene arginato il problema di vincere il gioco facendo 9 al primo tiro in tutti i boardagme esistenti nell'universo?

Questa breve analogia solo per dirti quanto siano pericolosi i voli pindarici che stanno nascendo in questo thread. :-)
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-21 17:45:40
ok sull'actual play.

Gioco Shock!
giocatore IO: tema transumanesimo, issue: accettazione della sperimentazione estrema, sesso: donna, bella, giovane scelta per appresentare pubblicamente l'opinione del partito. Link il segretario del movimento che di fatto mi consiglia/ordina il da farsi,  
Antagonista: Marco: i Bioconservatori in generale ed il presidente del partito di Estrema Destra (che viceversa è favorevole all'eugenetica).

Discussione: P: Mi faccio un trucco,tinta etc. per apparire ariana (ricordati che fin dall'inizio ti ho detto che non prendo il sole). Seduco il presidente del partito di estrema destra andando alla festa e approfittando della sua passione per le droghe iperstimolanti.
A: riesci andare a casa sua ma si ostina a farti prendere le droghe anche a te.
P: ok gliela do e faccio di tutto per restare incinta.
A: ok vai a casa lui ti fa seguire da alcuni suoi guardie del corpo e comincia a starti addosso.
P: Non importa,  intanto appena a casa faccio l'uovo e  . . . . .
audience 1: Cosa ????
P: certo io faccio parte del gruppo di sperimentazione estrema e mi sono fatta rendere ovipara così posso gestire le gravidanze in maniera consapevole.
Audience 2: ahahah bella storia! minuzia!!  nonna papera!
Audience 1: ma che cagata! Il transumanesimo non arriva a quel livello gli ovipari non sono nemmeno mammiferi. No! te la boccio!
Audience 2: ma lasciala passare, no! però di mi devi spiegare com'è l'anatomia di una ovipara e com'è possibile che il nazi non se ne sia accorto.
P: era ultrafatto
A: cambia poco, gli scagnozzi vedono l'uovo e te lo vogliono distruggere!
Audience1: no no non avete capito uncazzo. sta cagata non passa. Tu paolo neo nsei e non sarai mai oviapara. Bocciata.
P: Fanculo, era una bella storia. Ok sono normale come una monaca vergine etornata a casa me la sciaquo e basta. Al momento opportuno attendo l'esito del test di gravidanza.
A: Il test è positivo ma la sera stessa arrivano gli scagnozzi del Nazi che ti vogliono aggredire. . . ..
P; col cazzo che mi faccio fottere conflitto . . . .   etc etc.

la storia è andata più o meno così.
Ovviamente non si è incazzato nessuno anche se il linguaggio è stato decisamente più colorito soprattutto quando si parlava
 dell'anatomia di un ovipara. Quindi abbiamo riso e tutto ok.

Però mi è venuto il dubbio che il fatto che bastasse uno per stroncarmi l'idea fosse troppo rigido e poi in generale ho cominciato a rimuginare sull'argomento. Ed ho pensato al suspension of disbelief, evidentemente una donna papera appariva così grottesca nel suo contesto/visione di transumanesimo che ne sgretolava il fascino. Poi ho letto l'articolo del Gelli che mi ha fatto voglia di affrontare l'argomento qui.

Altro Actual Play:
legend of anglerre: tre personaggi (uno ora è sospeso causa indispoibilità giocatore).
Un ex prete spretato capo di una rivolta religiosa di tipo anabattista (contro la proprietà privata) , conoscitore di folle, demagogo ed esperto nell'arte della dominazione (potere magico mentale in lui innato). Kuzma (immaginatelo come rasputin).
Un cavaliere nausenante da quanto perfetto, figlio di nobile, caduto in disgrazia causa una guerra persa, ordine del dei cavalieri del Drago, intervenuto a sedare le rivolte anabattiste ha saalvato la vita del prete e del suo amico uomo lupo insieme ad altri 6 persone perchè disgustato dal genocidio perpetrato dai cavalieri del drago.
Un uomo lupo, enorme e peloso ex schiavo e lottatore di fossa scappato tra gli anabattisti insieme a molti altri mostri, zoppi etc ed usato come guardia del corpo.

Durante una serie di avventure riescono alla fine a parlare con un drago (non uno dei più potenti) eio GM dico loro se volete spendere un punto Fate potete fare una dichiarazione e dire voi cosa vi dice il drago.
UOmo lupo: no, Cavaliere si, prete si.
Cavaliere: (con mille parole)  devo riformare l'ordine del drago e riportarlo sulla vecchia via.
Prete ex: mi dice che sono suo figlio e che il potere della dominazione deriva dalla mia stirpe.
GM io: ti restituisco il punto fato e ti dico che sei figlio di drago ma non suo e non riconosce chi possa essere tuo padre.
Se vuoi pupi avere accesso ai poteri della Bestia (il Drago) e del Fuoco ma li devi pagare in avanzamenti. Però possono essere poteri innati che si sviluppano in te invece che Poteri da studiare da un maestro
Uomo lupo: il drago non ti dice niente.
UL: come???
GM quando ti incazzi il drago che ti legge nei pensieri ti dice: la tua mente è così vuota che non volevo riempirla di pensieri.
UL.: no fanculo, se lui è figlio di drago allora io sono un figlio di demone, un demone a forma di lupo
Cavaliere: see e io sono figlio di una troia sosia della'imperatrice
prete: e che cazzo ti serve
Cavaliere Bohhh discussione lunga ed alla fine l'uomo lupo si è scoperta figlio di demone a forma di lupo.

Alla fine mi sono chiesto se era stato giusto dare ragione all'uomo lupo.

Ora non voglio che da questo tred escano commenti sui giocatori o sulle situazioni specifiche ma ritorno al mio discorso di carattere generale: quali sono le modalità le regole i sistemi che i vari giochi utilizzano per "moderare gli slanci narrativi"? . . è giusto farlo?
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-21 17:57:31
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Paolo, onestamente mi aggiungo a coloro che chiedono degli AP, perchè la discussione è poco comprensibile e confusionaria. :-([/p][p]Verosimile e realistico sono due cose diverse. La sospensione dell'incredulità invece, è strettamente connessa alla verosimiglianza (e sono entrambi fattori soggettivi).[/p][p]Cosa sia o meno il PE ce ne è già discusso... non serve dargli altri nomi (come Game Engine). Quello che fa e si propone di fare è chiaro ed è una caratteristica storica del tradizionale derivata dai wargame. La pseudofisica per la gestione di un mondo virtuale è la base di cose come il cercare trappole, o sollevare cose, o cadere da una altezza, o misurare la quantità di salute fisica, o il fatto che TUTTI i pg dei gdr tradizionali hanno statistiche per rappresentare forza, destrezza, agilità e roba simile, ecc... E questo è ciò contro il quale i giocatori di tradizionale devono lottare ogni volta che desiderano avere una storia decente (verosimile secondo lo scopo e le intenzioni del gioco). Poi, se vuoi, puoi anche chiamare questa tendenza con il nome che preferisci... ma la sostanza dei ragionamenti su questi principi di design non muta![/p][p]Tu hai preso un problema del tradizionale ed hai praticamente chiesto: come viene arginato questo problema in tutti gli altri gdr dell'universo conosciuto?
E' come se io prendessi il gioco dell'oca e chiedessi in un forum di boardgame: come viene arginato il problema di vincere il gioco facendo 9 al primo tiro in tutti i boardagme esistenti nell'universo?[/p][p]Questa breve analogia solo per dirti quanto siano pericolosi i voli pindarici che stanno nascendo in questo thread. :-)[/p]


Ma in realtà io non stavo affatto pensando ai tradizionali ma ai giochi non tradizionali, Dying Earth o Legend of Anglerre. O PDQ che è tanto carino. Ho gia detto che molti tradizionali andavano ammerda, Ho detto anche che alcuni tradizionali se la cavavano tutto sommato abbastanza bene. Ti cito Pendragon (cui ho giocato) e Traveller cui avrei voluto giocare. T5 (l'ultimo Traveller che tra l'altro è Indie perchè prodotto e pubblicato in CD dalla Far Future Enterprise di Marc Miller) invece è spaventevole. Il numero di tabelle e calcoli necessari per definire un elemento è troppo elevato e quindi il PE è fruibile solo da fanatici.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-09-21 17:59:35
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]La suspension of disbelief è un elemento che secondo me viene, anche inconsciamente, preso in considerazione nel momento in cui si delinea la CA in quanto la sua esplicita negazione, per entrare nel comico o nel grottesco è un atto volontario e non casuale.
Possiamo allora limitarci a considerare la macrocategoria delle situazioni di gioco in cui implicitamente o esplicitamente si avalla questo presupposto.


Sono perfettamente d'accordo con te, ma non hai fatto altro che spiegare come il Color influisca sul gioco e quindi sulla CA della sessione di gioco :)
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Niccolò - 2010-09-21 17:59:46
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]eio GM dico loro se volete spendere un punto Fate potete fare una dichiarazione e dire voi cosa vi dice il drago.


uhm, questa è una regola di legends of anglerre? perchè lsds e il fate base mica funzionano così...
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-21 18:05:55
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]eio GM dico loro se volete spendere un punto Fate potete fare una dichiarazione e dire voi cosa vi dice il drago.[/p]
[p]uhm, questa è una regola di legends of anglerre? perchè lsds e il fate base mica funzionano così...[/p]


Si il giocatore può spendere un punto fato e fare una dichiarazione su un aspetto minore. Il master ha diritto di veto. Le diuchiarazioni possono essere fatte anche sfruttando le abilità. IN Dresden Files è molto simile.
Siccome i giocatori sono nuovi a questo tipo di gioco ed usano poco le dichiarazioni come master mi sono permesso di ricordare la possibilità offerta dalla regola. Inoltre a me piacciono le backstory condivise e quindi il concetto di minore (che è opinabile= è abbastanza ampio.

EDIT ho controllato sul manuale i dettagli della regola per citarla
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-21 18:20:43
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]La suspension of disbelief è un elemento che secondo me viene, anche inconsciamente, preso in considerazione nel momento in cui si delinea la CA in quanto la sua esplicita negazione, per entrare nel comico o nel grottesco è un atto volontario e non casuale.
Possiamo allora limitarci a considerare la macrocategoria delle situazioni di gioco in cui implicitamente o esplicitamente si avalla questo presupposto.[/p]
[p]Sono perfettamente d'accordo con te, ma non hai fatto altro che spiegare come il Color influisca sul gioco e quindi sulla CA della sessione di gioco :)[/p]


In un altro thread (the game begin with color) avevo già accennato a come mi piacciono i Color/Setting  Drived Game Design ed è per questo che mi sono posto la domanda di come i giochi regolamentano e tutelano la Suspension of Disbelief, purtroppo senza specificare laddove questo è importante.

In realtà finora mi sembra che l'autoregolamentazione sia una delle risposte più diffuse. ma questa non è una regola è una speranza . .
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Niccolò - 2010-09-21 18:53:18
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Si il giocatore può spendere un punto fato e fare una dichiarazione su un aspetto minore. Il master ha diritto di veto. Le diuchiarazioni possono essere fatte anche sfruttando le abilità. IN Dresden Files è molto simile.


ma questo cosa centra con "far parlare un png"?
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-09-21 19:05:07
Intanto bravo Paolo per gli AP postati, ora è molto più chiaro quello che volevi dire (ed onestamente mi pare che non abbia nemmeno a che vedere con la sospensione dell'incredulità).

Sul secondo AP (quello di Legend of Anglerre) ho ravvisato un problema di wishfulfillment più che di "slanci narrativi incontrollati":
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]UL.: no fanculo, se lui è figlio di drago allora io sono un figlio di demone, un demone a forma di lupo

Qui ti chiedi se hai fatto bene o meno ad accettare questa cosa. Imho, non ha importanza. Forse si, forse no, ma il problema centrale resta... dall'AP sembra che il gioco consista in una gara a chi è più cool o fico. Ora se Legend of Anglerre è un gioco di questo tipo, non ci sono problemi, ma sospetto che il sistema di gioco sia stato usato "male".
Mi spiego: io non conosco nello specifico quel gdr, ma conosco LSDS (che usa Fate), e se i due gdr sono abbastanza simili, mi pare che manchi qualcosa (se sono molto diversi, salta tutto quello che sto per dire). In particolare una scena del genere (mi pare sia una scena importante) la cosa avrebbe dovuto risolversi tenendo presente il discorso sugli aspetti e punti fato, e la babele di trattative che ne consegue. Il gioco dovrebbe concentrarsi molto sui personaggi ma sembra invece che i giocatori puntino più al wishfulfillment. I punti fato sono una risorsa importante.. ma usata solo per farsi dire di essere superman è equivalente ad usare un computer come mensola. E poi.. alla faccia della dichiarazione minore (e non sono nemmeno sicuro che sia una mossa valida) :-)

Il primo AP (quello di shock) invece è diverso. In questo caso, un giocatore, ha messo il veto su una cosa che non reputava adatta. Da quello che si legge, la tua analisi finale è imho corretta:
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]evidentemente una donna papera appariva così grottesca nel suo contesto/visione di transumanesimo che ne sgretolava il fascino

Il veto serve a coordinarsi, in questo caso, su una immagine comune e condivisa. La sospensione dell'incredulità, però, non è forse del tutto pertinente. Dici bene quando parli di fascino. E' un veto estetico (anche le battute su nonna papera lo confermano), sullo specifico tema trattato in quella partita di Shock. Magari, se l'avesse visto in un film o gli fosse stato presentato in altro modo l'avrebbe accettato. A volte, quando si subisce un veto del genere, può anche essere sufficiente spiegare meglio o modificare leggermente qualcosa, prima di scartare del tutto la narrazione.

Io qui ad esempio, non vedo alcun problema. Il veto di shock è servito a ottenere la specifica esperienza di gioco, e da quello che traspare dall'AP erano tutti li a voler giocare e ottenere quella esperienza. Quindi le regole si sono "limitate" ad aiutare i giocatori ad ottenere ciò che volevano. Nessuno ha dovuto lottare contro il sistema (come accade con il PE).



Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ora non voglio che da questo tred escano commenti sui giocatori o sulle situazioni specifiche ma ritorno al mio discorso di carattere generale: quali sono le modalità le regole i sistemi che i vari giochi utilizzano per "moderare gli slanci narrativi"? . . è giusto farlo?

Ma non si può generalizzare. Come vedi, ogni specifica situazione e sistema fa caso a se: in un AP c'è un problema totalmente diverso dall'altro AP. E uno non dipende nemmeno dal sistema di gioco usato!
Come già detto, non c'è alcun bisogno di giochi che risolvono problemi.. solo di giochi che aiutano ad ottenere l'esperienza di gioco "promessa". Gli slanci narrativi possono andare bene come no.. dipende dal gioco e dalla situazione. Il gdr è una attività di gruppo: il sistema deve aiutare il gruppo a coordinarsi nel gioco.. non ad impedire la creatività dei giocatori. Ed ogni gioco lo fa in modo diverso.

Come fai a moderare gli scacchi? Come impedisci che un giocatore si metta a muovere i pezzi a caso, senza un minimo di strategia e senza nemmeno perseguire lo scopo del gioco? Semplice .. non puoi!
Ma si presuppone che se due giocatori vogliono giocare a scacchi, lo facciano davvero: quindi le regole devono aiutarli a giocare ed ottenere la specifica esperienza.
Ho capito che la tua riflessione parte dall'articolo di Michele sul PE.. ma è proprio questo il problema: le analogia sono sbagliate. Il PE è un ostacolo contro il quale i giocatori devono combattere per ottenere una storia "sensata". E' un bug di uno specifico gioco.. non significa che altri abbiano lo stesso identico bug (al quale rispondono con regole appropriate per evitare che si manifesti o per correggerlo).
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Rafu - 2010-09-22 02:11:09
Nell'esempio di AP di Shock:, a mio avviso, non avete seguito correttamente le regole del gioco.

Da pag. 18:
Citazione
Like most things in Shock: you can go by this rule: if someone's excited about it, go with it. If no one's excited about it and someone says no, move to the next idea.


Riguardo alla minuzia che tu volevi introdurre, c'erano almeno due persone entusiaste dell'idea: tu e "Audience 2". Di conseguenza, la contrarietà di "Audience 1" non era, da regola, sufficiente a cassare la tua proposta. In questo, Shock: funziona in modo addirittura antitetico ad alcuni altri giochi (per esempio, a CnV): essenzialmente, ogni idea di default "è accettata", a meno che non sia un'idea che in realtà non entusiasma nessuno e (devono essere verificate entrambe le condizioni) qualcuno richiami l'attenzione su questo. In altre parole ancora, occorre una sorta di consenso generale per cassare un'idea — idee che entusiasmano alcune persone al tavolo ma non tutti dovrebbero comunque essere accettate dagli altri (che in questo gioco sono incoraggiati a essere aperti e permissivi sui contributi altrui e a non "tarpare" gli altrui entusiasmi).
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: vonpaulus - 2010-09-22 11:18:48
Vero, ci siamo fatti condizionare in negativo.
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Ezio - 2010-09-22 15:19:02
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se la prima richiesta di Ezio poteva essere facilmente fraintesa come un "dicci che giochi hai giocato), quella di Triex era molto chiara.


Chiedo mille volte scusa.
In effetti non avevo proprio intenzione di chiedere un curriculum o una validazione. Non mi interessa né ritengo giusto chiedere le "passate esperienze" di chi entra qui a dire la sua. Una gara a chi ce l'ha più lungo non giova a nessuno.
La risposta a tutti i "Hai provato XXX" di Paolo è, ovviamente: Si, più volte, alcuni pure a fondo (e sono particolarmente orgoglioso della mia copia autografata da Wendy Pini di Elfquest ^^). Non preoccuparti che le ossa me le sono fatte bene con quasi vent'anni di tradizionale sulle spalle, e non vado certo a generalizzare impropriamente né cerco la gara a chi ne sa di più: ho già dato e mi sono rotto ^^

Quello che chiedevo, raddrizzato, è proprio quello che ha chiesto triex e che Paolo sta iniziando a fare, ovvero: parlaci dei momenti di gioco che ti hanno portato a fare questi ragionamenti. Facci capire cosa intendi per "sospensione dell'incredulità" e "sense of wonder" e dicci perché per te sono migliorati attraverso una storia guidata e un sistema che cerchi di riprodurre la realtà e il realismo piuttosto che altro parlandoci di quanto hai visto giocando, non leggendo, non teorizzando: giocando.
Un appello accorato, personale: per favore non  limitiamoci, mi rivolgo a Paolo ma anche a tutti gli altri, a spolverare un paio di trascrizioni di partite per dare un contentino in giro, ma continuiamo a parlare di giochi e di esperienze maturate al tavoli.
Mi sembra si stia iniziando a farlo, in questo thread, quindi, per favore, continuiamo, ok?

In secondo luogo: occhio, io non stavo portando osservazioni o ragionamenti, per ora. Io portavo dei fatti osservati, non contestarli ma, se vuoi, usali nei tuoi ragionamenti.
Mi dici che per te adesso potrei prendere le persone con cui gioco giochi coerenti e giocarci a Vampiri?
Ok, allora ti do un'altro dato: l'ho fatto e non funziona.
Molte delle persone con cui adesso gioco felicemente con giochini gay sono le stesse con cui litigavo e abortivo campagne di Werewolf e Vampiri. Con quelli che, al contrario, sono rimasti legati al "vero modo di giocare", invece, ormai non parlo neanche più.

Funziona pure invertendo i termini: anche con le persone con cui gioco adesso, non appena si scivola (perché ogni tanto succede) nella vecchia trappola di Parpuzio, anche sono con un GM che, nei giochi in cui è compito suo, non è pronto a cogliere i desideri e gli investimenti del giocatore, si inizia a litigare.
Mi è successo proprio ieri con AiPS: pilota, misure da prendere... i soliti problemini da niente, rimediabili con una chiaccherata. Però diversi bang sono andati inesplosi e un paio di elementi travisati e un Produttore un po' più logorroico (e quindi, in un certo senso, impositivo) di quanto ci saremmo aspettati. Come risultato un giocatore iniziava, volente o nolente, a sentirsi frustrato e a caricarsi di un certo astio che, se il gioco stesso non offrisse mezzi di correzione e possibilità di far sentire la sua voce, si andrebbero a concretizzare in almeno un abbandono della serie e, forse, in un litigio. Le parole usate dal giocatore sono poi state: "Mi sembrava di stare giocando al vecchio Richiamo di Chtulhu, col master che dice e fa tutto lui e io devo cercare di inserirmi".

Ti sembra significativo?
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Rafu - 2010-09-22 21:46:18
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]un Produttore un po' più logorroico


Cioè io. #^_^#

(Avevate dubbi?)
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Ezio - 2010-09-23 11:09:31
Non lo so, Rafu... parlando di logorrea e inserendomi nel bozzetto... credo che in molti abbiano pensato direttamente al sottoscritto XD

Un giorno o l'altro dovremmo fare una gara di parlantina...
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Francesco Berni - 2010-09-23 11:18:42
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]Un giorno o l'altro dovremmo fare una gara di parlantina...
ma nessuno sarà a testimoniare l'evento U_U
Titolo: Salvaguardia della sospensione dell’incredulità e rivalutazione del ruolo del gruppo
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-09-23 12:33:22
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Non lo so, Rafu... parlando di logorrea e inserendomi nel bozzetto... credo che in molti abbiano pensato direttamente al sottoscritto XD[/p][p]Un giorno o l'altro dovremmo fare una gara di parlantina...[/p]


Una volta abbiamo accompagnato rafu a casa e sono stato a sentirli parlare per qualche ora di storia. E' bellissimo. Giuro. Non sono ironico.

Dobbiamo rifarlo.