Gentechegioca

Gente Che Gioca => Segnalazioni e News => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2010-09-17 01:07:23

Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-09-17 01:07:23
Io ho iniziato a fare il GM con la peggiore edizione di (A)D&D mai pubblicata, AD&D 2th edition: mal playtestata (diciamo pure non playtestata), confusa, e impregnata della filosofia del "anche se non funziona, c'è la regola zero, se sei un bravo master la sistemi". Con "consigli per il GM" contraddittori e spesso, con il senno di poi, completamente sbagliati.

Quindi sono abituato ad leggere "consigli" su come fare il GM a D&D che spaziano fra il ridicolo e il masochistico.

Però, all'epoca davvero c'era solo le pubblicazioni "ufficiali" (manuali, moduli, riviste, etc.) a dirci come giocare, e questi avevano come linea guida il farci comprare più manuali più che giocare meglio.

Oggi, Internet permette di parlare meglio da GM a GM, e anche su D&D si trovano articoli con consigli che, se li avessi seguiti (o anche solo letti) all'epoca, mi avrebbero risparmiato un sacco di errori (e mica solo a me...). Come questa serie di articoli sui "compiti del GM" di Alexander Macris
Check for Traps: Master of the Game (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/checkfortraps/7429-Check-for-Traps-Master-of-the-Game) qoote: One common name for a DM is "Storyteller," a legacy of White Wolf's Storyteller RPG system. Unfortunately, I believe White Wolf did the profession of DM an incalculable harm when it said that a person running one of their popular games was called a "Storyteller." It's a name that suggests that your primary role will be telling a story, and this mantra created an entire generation of gamers who sneered at preparation, judging, and game mechanics and viewed their chief job as improvisational literature. The result: at best, melodramatic amateur theatre. At worst, entire groups turned off by a not-game with no rules.
Check for Traps: Judging the Game (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/checkfortraps/7485-Check-for-Traps-Judging-the-Game) Quote: The gamemaster has many responsibilities, but guaranteeing that players have fun isn't one of them.
Check for Traps: It’s Not Your Story (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/checkfortraps/7540-Check-for-Traps-It-s-Not-Your-Story) questo soprattutto avrei dovuto leggerlo vent'anni fa, e dovrebbe leggerlo ogni GM di giochi "tradizionali" Quote= by focusing on objective rules, honest dice, and player choice, you maximize the fun for your players in the long term

Ovviamente, non tutti questi consigli vanno bene una volta abbandonato D&D (e in genere tutti i giochi "tradizionali" costruiti sulla stessa falsariga, da CoC a Amber a Vampire). Il metodo consigliato nel terzo articolo come alternativa al railroading mi scoraggerebbe dal fare il GM oggi, per il lavoro che comporta e l'alta probabilità che vada sprecato.

Ma se i giocatori di giochi più evoluti queste cose le sanno già (o non hanno bisogno di saperle), leggere questi articoli anche oggi farebbe bene a molti GM "tradizionali" che magari non hanno mai nemmeno pensato che il loro ruolo non fosse "creare la storia" (e sono tanti, a giudicare dai commenti oltraggiati a quegli articoli...  ;-)
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-09-17 05:56:57
Io sono stato più fortunato di te, perché ho cominciato a fare il master con la scatola rossa di D&D! Poi un master esperto mi ha introdotto al vero mestiere con AD&D 2th! :-D

Comunque leggendo i commenti agli articoli c'è, come al solito, da mettersi le mani nei capelli.
Prima di tutto perché si leggono le solite sciocchezze che si sentono anche in molti forum nostrani (gente indignata, consigli a trovarsi un buon vero master, definizioni "farlocche" di cosa sia o meno un gioco o peggio un gdr, cosa fa un buon DM e cosa no, e via dicendo), e dalle reazioni sembra di vedere gli indigeni di un'isola deserta e fuori dal mondo di fronte ad una lampadina (il che provoca un forte senso di deja vu).
In secondo luogo perchè non sono sicuro di come avrei reagito io al loro posto: se davvero quei consigli li avessero dati a me 20 anni fa, sarei stato fra quelli "oltraggiati" o tra quei pochi che ringraziano per le dritte?

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ovviamente, non tutti questi consigli vanno bene una volta abbandonato D&D (e in genere tutti i giochi "tradizionali" costruiti sulla stessa falsariga, da CoC a Amber a Vampire). Il metodo consigliato nel terzo articolo come alternativa al railroading mi scoraggerebbe dal fare il GM oggi, per il lavoro che comporta e l'alta probabilità che vada sprecato.

Concordo. Oggi poi, con quello che abbiamo, puoi darmi tutti i consigli e house rules di questo mondo.. ma no grazie: al tradizionale non ci torno nemmeno con un fucile puntato alla testa. :-)
Certo, averli avuti prima...

Comunque, torno a sottolineare, che leggendo i commenti appaiono letteralmente terrificanti le reazioni di persone "oltraggiate" che non riescono ad accettare nemmeno un modo di giocare il tradizionale diverso da Parpuzio!! Nemmeno gli avessero presentato Spione lol!!
Questo conferma ulteriormente quanto profondi e radicati siano i danni provocati da parpuzio in questi decenni. :-(
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Suna - 2010-09-17 14:03:42
E' rinfrescante leggere articoli di questo genere.
Innanzitutto perché fa vedere che nascono correnti di pensiero all'interno del gioco tradizionale che prima neanche ci si sarebbe sognati di vedere. E non parliamo di titoli minori o di nicchia, ma del gioco più famoso in assoluto. Il ché è ancora più incoraggiante.
In secondo luogo, mi piacciono i toni di quegli articoli. Certo, chi è "de coccio" reagirà con il solito rifiuto/disgusto/odio, ma sono toni meno accesi di tante discussioni, anche dello stesso Edwards, che ho letto. E questo mi fa piacere perché anche un giocatore tradizionale che si avvicina a concezioni di gioco innovative può farlo senza sentirsi trattare come un tossicodipendente da riabilitare (torno da una recente lettura di un vecchio post di Edwards su The Forge, quello sul brain damage. Tutto vero, concordo nel contenuto, e critico fortissimamente la forma).
Grazie per i link, Moreno. E' stata una lettura molto piacevole.
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-09-17 15:46:47
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]by focusing on objective rules, honest dice, and player choice, you maximize the fun for your players in the long term

Su questa, non solo concordo ma posso anche testimoniare. Era uno dei fondamenti della campagna col nostro "gruppo storico" di D&D 3a, e infatti siamo andati avanti 7 anni (per poi esplodere come gruppo di amici, a livello sociale, per questioni slegate dal gioco - ma questa è un'altra storia).
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-09-17 16:32:23
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite](torno da una recente lettura di un vecchio post di Edwards su The Forge, quello sul brain damage. Tutto vero, concordo nel contenuto, e critico fortissimamente la forma).

In quel caso però Edwards si riferiva ad un contesto molto preciso e limitato da lui osservato: una nicchia insomma. Poi il significato di Brain Damage è stato ampliato (non da Ron però), includendo cose che non hanno nulla a che vedere col "fenomeno originale", diventando un termine usato in altri contesti (anche non tradizionali).
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Rafu - 2010-09-17 23:07:18
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]by focusing on objective rules, honest dice, and player choice, you maximize the fun for your players in the long term

Sono il genere di opinioni che avevano iniziato a "smuovermi" già ai tempi in cui tentavo vanamente di essere un Bravissimo Master™ di D&D 3E (nota per chi si fosse messo in ascolto solo ora: ma avevo già alle spalle circa 15 anni di pochi successi e molte delusioni come "master" di mille parpuzi), predisponendomi per così dire a certe "rivelazioni" ricevute poi... e tuttavia devo dire che con quegli strumenti che avevo allora riuscirci era mostruosamente difficile e ancor più faticoso. O_o
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Arioch - 2010-09-17 23:56:54
Li ho letti proprio ieri quegli articoli, veramente interessanti
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-09-18 02:11:37
Citazione
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Su questa, non solo concordo ma posso anche testimoniare.

OT (o forse no): ma sai qual è il problema? Che molti "difensori del Parpuzio" non hanno proprio CAPITO cos'è il Parpuzio, giocano con regole concordate a cui anche il GM è vincolato (e quindi non è Parpuzio) e il gioco gli funziona... E quindi traggono la conclusione che Parpuzio funziona. O_o;
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Rafu - 2010-09-18 02:14:25
Korin, ma Parpuzio funziona. A volte. A certe condizioni. È sorto proprio perché funzionava di più rispetto ai regolamenti disponibili, per certi scopi (quelli che la letteratura "attorno" al gioco poco saggiamente esaltava). Certo, anche poco è più di niente... E soprattutto: può funzionare, ma a quale prezzo?
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-09-18 02:25:03
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Korin, ma Parpuziofunziona. A volte. A certe condizioni.

Quello che volevo dire è che spesso incontro (virtualmente) persone pronte a giurare che il "loro Parpuzio" funziona benissimo.
Poi, due o tre domande-chiave mi fanno capire che spesso non è Parpuzio, ma il loro sistema ormai playtestato e corretto per quel singolo gruppo.

E per "spesso" intendo "la maggioranza dei gruppi che resiste nel tempo": si sono de-parpuzizzati da soli. Solo che non lo sanno.

Ma questo discorso l'ho già fatto un anno e rotti fa (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1074).
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-09-18 03:44:22
Non lo so Mattia, anche io ho avuto gruppi che sono durati anni, decenni... ma giocavamo a Parpuzio, non a qualche particolare sistema ben definito. L'unica differenza è che si giocava al mio parpuzio... cioè dovevano convincere me, e conoscendomi, nel tempo, avevano imparato come fare. Da qui a dire che molti sviluppano un NON Parpuzio ce ne vuole, anche perchè è quasi impossibile visto il problema che è alla base di parpuzio: il murk.

E poi in parpuzio il master è vincolato alla "regole" del sistema.. purtroppo per lui però lol!
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-09-18 11:18:49
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Da qui a dire che molti sviluppano un NON Parpuzio ce ne vuole

Parlo di una mia impressione, maturata nel tempo, non ho cifre "a supporto", sia chiaro.
E se non era chiaro, l'ho detto adesso. ^__^

La mia esperienza personale, infine, è che il mio gruppo ha rischiato uno sfascio orribile ESATTAMENTE quando siamo scivolati dal gioco più-o-meno regolato al Parpuzio vero e proprio "a piena potenza".
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Leonardo - 2010-09-18 12:39:20
In questi giorni stavo cercando un qualche vecchio modulo per D&D che mi consentisse di provare Dungeon World, l'hack di Apoclaypse World scritto da Sage LaTorra basandosi a sua volta sull'hack di Tony Dowler. Ho quindi preso in mano il famoso modulo B4 "The Lost City" del 1982 scritto da Tom Moldvay. Riporto un paio di passaggi giusto per dare un'idea della mentalità con cui erano scritti i moduli di allora e di come certe forme di "inquinamento" si siano sviluppate a posteriori:

Citazione
The DM should always give the player characters a reasonable chance for survival. The emphasis is on "reasonable." Although there should be a chance that an unlucky or foolhardy character will die, give the party the benefit of the doubt whenever possible. Everyone  should  co-operate  to  make  the  adventure  as  much fun as possible.


Citazione
The  bickering  between  the  three  factions,  and  their  attempts  to restore sanity to Cynidicean society, give the DM the chance to add  character  interaction  to  the  adventure.  While  the  factions can  be  played  as  simple  monsters  with  treasure,  the  DM  and players  can  have  a  lot  of  fun  with  the  plots  and  feuding  of  the factions. If this is done, the DM should plan in advance what the faction members may say or do if the party tries to talk, attack, or wait to see what the NPCs do first. It is important for the DM to avoid forcing the action to a pre-set conclusion—the actions of the players must be able to make a difference.


L'enfasi nelle parti precedentemente citate non è mia: la formattazione è ripresa tale e quale dall'originale e i pezzi in corsivo sono tali anche nel testo del modulo.
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-09-18 12:53:40
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]Korin, ma Parpuziofunziona. A volte. A certe condizioni. È sorto proprio perché funzionavadi piùrispetto ai regolamenti disponibili, per certi scopi (quelli che la letteratura "attorno" al gioco poco saggiamente esaltava). Certo, anche poco è più di niente... E soprattutto:può funzionare, ma a quale prezzo?

Ecco: e questo è il motivo per cui, dovendo ricominciare quella campagna, siamo passati al Solar System ;-) (che, chiariamoci, non è che non sia faticoso, soprattutto come conversione... Però siamo pur sempre anni luce dallo stress e dalla fatica che avevo come DM di D&D 3a, e dal burnout periodico che ne risultava - seguire alla lettera tutte le regole di quel sistema astruso, persino in prep, e contemporaneamente essere un "giudice finale" inattaccabile, giusto ed imparziale... Per me era decisamente troppo).

Comunque: secondo me il discorso degli ultimi post fila molto meglio se si toglie "funziona" e si mette "diverte".

Parpuzio può divertire. Altrimenti io e il mio gruppo non saremmo durati sette anni. Ci divertivamo, con il nostro D&D house-rulato e con quella specifica campagna. Ci sono state altre campagne (con altri master o meno) che non ci divertivano, e che semplicemente venivano chiuse dopo un po'.

E Parpuzio può divertire nonostante di per se "non funzioni" (qui parlo del famoso motore di pseudo-simulazione fisica di cui sono pieni i Parpuzi di ogni era, con il tutto basato sull'arbitrio finale del GM - cioè di un regolamento che, alla fin fine, non fa nulla), quando lo sforzo ce lo mettono tutto le persone.
Che era poi quello che facevamo noi: fare funzionare D&D a cazzotti pur di giocarci delle storie con cui esplorare i nostri personaggi (poi, abbiamo scoperto giochi che funzionavano senza i cazzotti e lo facevano anche meglio... Ma questa è un'altra storia ;-)
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-09-18 15:52:22
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]La mia esperienza personale, infine, è che il mio gruppo ha rischiato uno sfascio orribile ESATTAMENTE quando siamo scivolati dal gioco più-o-meno regolato al Parpuzio vero e proprio "a piena potenza".

Che intendi per gioco più o meno regolato? Perchè io ricordo di averci provato a fare il gioco "regolato" ma poi, quando vuoi un minimo di storia col physical engine, ti devi arrangiare con il parpuzio. Non sono nemmeno sicuro di esserci riuscito le prime volte quando giocavano D&D come un boardgame dungeon crawaling, a fare qualcosa che non fosse parpuzio.

E poi parpuzio è regolato... e pure rigidamente. :-)

@Leonardo: secondo me invece, è proprio con quelle "frasi" che si da inizio alla "saga" di parpuzio. In pratica ti dicono: noi ti diamo un sistema di gioco per fare skirmish e dungeon crawaling o poco più, tu poi però usalo per farci una storia appassionate! E' come dare in mano un rasoio affilato ad un bambino dicendogli che può usarlo per tagliarcisi le unghie se vuole. :-)
Il B4 poi me lo ricordo bene, perché lo giocai proprio seguendo quei consigli....
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Leonardo - 2010-09-18 18:52:32
Io non ho avuto la stessa impressione, Vittorio. Soprattutto le parti enfatizzate in corsivo invitano il master a prestare particolare attenzione a non deprotagonizzare i giocatori (per dirla in termini moderni) che è esattamente il punto che viene sottolineato negli articoli linkati da Moreno. Tra l'altro da nessuna parte leggo il suggerimento di usare il sistema per creare una storia appassionante. Si parla solo di character interaction e del divertimento che può derivare inserendo anche le trame tra le varie fazioni. E anche qui viene sottolineato che il master deve limitarsi a pianificare la reazione dei PNG alle azioni dei PG senza mai forzare il corso degli eventi verso un finale predeterminato. Se vogliamo, Moldvay in quel modulo costruisce un esempio di quello che oggi è chiamato un "sandbox". Se confronti il B4 con alcuni dei passaggi contenuti nel modulo B7 - Rahasia di T. Hickmann (dove alcuni incontri prevedono che il nemico fugga senza che i PG possano fermarlo o che i PG siano automaticamente catturati) ti accorgi subito della differenza di impostazione.
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-09-18 21:13:10
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Se confronti il B4 con alcuni dei passaggi contenuti nel modulo B7 - Rahasia di T. Hickmann (dove alcuni incontri prevedono che il nemico fugga senza che i PG possano fermarlo o che i PG siano automaticamente catturati) ti accorgi subito della differenza di impostazione.


E' impressionante pensare all'influenza che ha avuto Tracy Hickman (http://en.wikipedia.org/wiki/Tracy_Hickman) sull'evoluzione dell'hobby.

Pensate ai primi moduli basati su una "storia", quelli ancora acclamati come "classici", magari in contrapposizione ai semplici (e un po' assurdi) dungeon crawl di Gygax.

A parte Rahasia, che non è molto ricordato, tutti citeranno il ciclo del "Deserto della Desolazione" (il primo antesignano di quello che verrà), e poi i famosi "Ravenloft" e "Dragonlance".

Li ha scritti tutti Hickman, con la collaborazione in alcuni di Margaret Weis e in alcuni della moglie Laura Hickman.

Moduli che hanno avuto un impatto incredibile nel mondo dei gdr (e oltre: i romanzi di Dragonlance hanno venduto molto di più dei manuali base di D&D). Da una parte mostrando che un gran numero di giocatori voleva giocare STORIE, non meri dungeon crawl. Dall'altra accontentando questo desiderio con dei veri e propri railroad.

Gran parte di quei moduli sono storie già scritte in cui i personaggi dei giocatori seguono parti già scritte.  Emblematico il finale de "il deserto della desolazione" (che ho cambiato totalmente quando l'ho giocato io perchè già allora mi rendevo conto di che insulso finale fosse): dopo aver affrontato una serie di dungeon per arrivare a trovare la maniera di sconfiggere il Genio che sta devastando il deserto circostante, i PC trovano l'antico avversario del Genio. Che procede a dargli doni di oggetti magici, gli dice "ecco i vostri oggettini, adesso ragazzini fatemi lavorare" (vabbè, non proprio così, ma il senso è quello), e poi procede ad combattere un epica battaglia contro l'arcinemico, salvando il mondo, mentre i PC stanno a guardare...

Verrebbe da dire "perchè non scrivi dei romanzi allora invece di moduli di D&D?", ma effettivamente, è quello che Hickman ha fatto dopo pochi anni, lasciando la TSR nel 1987 e diventando uno scrittore a tempo pieno.

Il problema era che aveva dato vita ad una formula (la storia prefissata su cui condurre i giocatori come buoi con l'anello al naso) che in breve tempo divenne quasi onnipresente (la seconda edizione di AD&D la dava per scontata). Anche perchè, economicamente, conveniva parecchio a chi aveva bisogno di sfornare nuove "puntate" a getto continuo...
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-09-20 12:05:10
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Che intendi per gioco più o meno regolato? Perchè io ricordo di averci provato a fare il gioco "regolato" ma poi, quando vuoi un minimo di storia col physical engine, ti devi arrangiare con il parpuzio. Non sono nemmeno sicuro di esserci riuscito le prime volte quando giocavano D&D come un boardgame dungeon crawaling, a fare qualcosa che non fosse parpuzio.


Senza deragliare troppo il topic, per "gioco regolato" intendo "gioco esplicitamente regolato", in cui è chiaro cosa "si può" e cosa "non si può" fare.
Tutto questo per tornare alla mia tesi/impressione: che il problema numero uno di parpuziare è che i giocatori non hanno chiaro cosa "si può" e cosa "non si può", cosa che imparano con un lungo e penoso trial-and-error sui gusti del GM.

Nel dungeon crawl il GM ha amplissima discrezionalità sulle cose che sono meno centrali, se una spada fa sempre il suo d8 di danno e lo scheletro "normale" ha sempre 1d8+2 H.P., quello è, e nessuno si sente "fregato".
Se il patto "il GM regola la difficoltà" è esplicito, la faccenda tende a funzionare molto, molto meglio. (e se non mi sono spiegato, pazienza, ci riprovo ^_^; )
Titolo: [link][inglese] Una volta, non ce le dicevano queste cose!
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-09-20 17:57:53
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Senza deragliare troppo il topic, per "gioco regolato" intendo "gioco esplicitamente regolato", in cui è chiaro cosa "si può" e cosa "non si può" fare.
Tutto questo per tornare alla mia tesi/impressione: che il problema numero uno di parpuziare è che i giocatori non hanno chiaro cosa "si può" e cosa "non si può", cosa che imparano con un lungo e penoso trial-and-error sui gusti del GM.

Vero.Aggiungerei anche che il problema dei tradizionali è proprio quello: quando si tirano i dadi? Cosa posso fare come master o come giocatore? Ed è un problema che aumenta nel tempo, quando dall'OD&D si passa a versioni più "evolute" del tradizionale. Da questo nasce parpuzio: quando col tradizionale ci vuoi fare le "storie".

Proprio su questo argomento ho trovato nel blog di John Harper una sua interessante osservazione (non è recente): "When do you roll dice?"
In quel contesto usa la sua intuizione per trattare un altro argomento.. ma questo non è il punto. Il punto è che se chiedi ad un giocatore tradizionale "quando si tirano i dadi?", non saprà risponderti.. se non con un incerto.. beh, quando lo dice il GM.
Infatti, nei primi D&D, quando il dungeon crawl era l'obbiettivo principale, non era difficile capire quando tirare o meno i dadi: prova a chiederlo oggi ad un giocatore di VampiriTM o D&D3.X :-)


Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Se confronti il B4 con alcuni dei passaggi contenuti nel modulo B7 - Rahasia di T. Hickmann (dove alcuni incontri prevedono che il nemico fugga senza che i PG possano fermarlo o che i PG siano automaticamente catturati) ti accorgi subito della differenza di impostazione.

Ah beh si, me la ricordo bene la B7.. e con profondo ed intimo orrore personale!