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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: JudeBass - 2010-09-09 01:30:15
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Ci sono molti giochi da quel che ho capito non si tirano conflitti contro gli oggetti perché non sono emotivamente intensi, non c'è tensione e alla gente frega poco. Stasera allora mi guardo un film d'azione e penso, cavolo, e se ora gli eroi (perché era un film tamarro) dovessero attraversare un campo minato o un dungeon pieno di trappole, non ci sarebbe nessun tiro?
Questi eventi non possono essere presenti nella fiction?
Altra domanda:
se qualcuno mi spia e il master vuole sapere se riesco ad accorgermene o mi prende di sorpresa... come faccio? da quel che ho capito questi conflitti non ci sono. oppure mi sbaglio? Perché credo sia una questione difficile da decidere così, senza un conflitto: se lo prendo di sorpresa è un conto, e non posso da master prendere così di sorpresa uno, perché mi va e l'ho deciso io senza conflitti, se non lo prendo di sorpresa perché l'ho deciso io allora non ha senso, perché dovrei autoinibirmi.
EDIT:
In realtà la domanda non è riferita a CnV o AiPS in particolare, solo che mi ricordo che in quei due ci sono proprio questi due casi, per cui per esigenze di concretezza ho riferito a quelli. In verità mi interessava di più sapere com'è gestita la cosa se il conflitto è limitato alle regole suddette nei giochi in cui non si possono fare ste cose.
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Perdona se te lo dico, ma questi sono i dubbi di chi ancora non è riuscito a giocare e sono dubbi che spariscono alla prima giocata.
Davvero, è estremamente più semplice con una giocata vera che non spiegare a parole per quale motivo questi di cui parli sono dei non-problemi.
Inoltre è notte quindi non sprecherò altre parole ora. Al massimo domani porto un actual play.
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Non si può rispondere a queste domande senza scegliere di parlare di un gioco in particolare.
EDIT: anzi, visto che da quanto ci siamo detti in un altro thread forse presto giocherai ad Anima Prime, ti rispondo per Anima Prime. ^^
Campo minato o dungeon pieno di trappole, in Anima Prime:
[ulist]- Se è una Character Scene, i giocatori raccontano quello che vogliono, incluso (soprattutto) far fare ai propri personaggi tutto quello che vogliono. Dove "quello che vogliono" significa "quello che pensano sia figo, quello che secondo loro ci sta da storia, quello che vorrebbero vedere in un film".
- Se si vuol fare un Conflict con un campo minato o un dungeon pieno di trappole, lo si può fare tranquillamente. Il campo minato o alcune trappole importanti potrebbero essere create come Adversity, proprio come se fossero dei nemici attivi dei PG. Personalmente, se sono GM in un'ambientazione con tecnologia elettronica o steampunk, non faccio alcuna distinzione (in un Conflict!) tra una trappola, un veicolo pilotato o un robot pensante: li tratto comunque come se fossero esseri dotati di una volontà propria, anche se magari non è vero. La trappola potrà in varie maniere eseguire Maneveur (descrivi semplicemente la trappola che scatta, i suoi meccanismi che si azionano, il masso che rotola, ecc.) e fare degli Strike quando ha accumulato abbastanza dadi. Meglio metterci anche dei nemici più "tradizionali" per un Conflitto più interessante.
- D'altra parte, se ci sono anche altri avversari nel Conflict e si tratta "semplicemente" di una battaglia che si svolge in un campo minato o in un dungeon pieno di trappole, puoi demandare gli aspetti ambientali interamente al sotto-sistema dei Goal. Puoi predeterminare un certo numero di Goal relativi al far scattare le trappole, che PG e avversari possono raggiungere (decidendo se scattano o meno). E inoltre i PG possono includere le trappole, le mine, il labirinto ecc. nelle descrizioni delle loro manovre; e, ancora, stabilire nuovi Goal con conseguenze meccaniche in qualsiasi momento ("sbatto il nemico su una mina causandogli uno Strike con 8 dadi!").[/ulist]
Sorpresa, in Anima Prime: in questo gioco, il GM ha pieno diritto di stabilire arbitrariamente che qualcuno "sorprende" qualcun altro all'inizio di un Conflict, basandosi solo sul proprio senso estetico. In fondo, le possibili conseguenze meccaniche della sorpresa sono abbastanza contenute: (1) la fazione che sorprende l'altra agisce per prima, ma del resto anche in assenza di sorpresa il GM potrebbe assegnare l'iniziativa arbitrariamente basandosi su fattori relativamente minori; (2) per rappresentare il fatto che gli avversari dei PG hanno preparato un'imboscata, costoro potrebbero iniziare il Conflitto con già alcuni Dadi Strike nel loro pool. In ogni caso, è molto più divertente se durante una precedente Character Scene tu dici apertamente agli altri giocatori che qualcuno li sta spiando --- e se non hanno voglia di "stare al gioco" e lasciarsi spiare, forse ciò significa che non considerano un colpo di scena divertente l'essere attaccati di sorpresa.
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avevo portato l'esempio di Cani-AiPS apposta per prevenire quest'obiezione, cmq scoprirei volentieri queste cose giocando a questi giochi, ma non ne ho l'occasione, è per questo che vengo qui a far domande, son curioso fino al midollo e poi il game design mi intrippa proprio...
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[cite]Autore: JudeBass[/cite]Ci sono molti giochi da quel che ho capito non si tirano conflitti contro gli oggetti perché non sono emotivamente intensi, non c'è tensione e alla gente frega poco. Stasera allora mi guardo un film d'azione e penso, cavolo, e se ora gli eroi (perché era un film tamarro) dovessero attraversare un campo minato o un dungeon pieno di trappole, non ci sarebbe nessun tiro?
Questi eventi non possono essere presenti nella fiction?
La risposta è la solita. E sì, lo so che può sembrare supponente e scortese, specie venendo dal gdr tradizionale dove c'era UN UNICA DANNATA RISPOSTA, ma davvero, qui ogni gioco fa storia a parte.
Contando anche i playtest draft, da the forge credo che siano usciti circa 500 giochi diversi.
Vuoi che ti spieghiamo come funziona in ciascuno dei 500, in ordine alfabetico, di data di pubblicazione, o random? ;-)
Anche limitandosi ai giochi tradotti in Italiano, ormai andiamo sulle venti risposte diverse... e va ancora bene, perché chi farà queste domande fra non molti anni rischia di riceverne 40, di risposte diverse...
Persino limitandosi ai DUE GIOCHI CHE HAI CITATO, CnV e AiPS.. la risposta è COMPLETAMENE DIVERSA!! (in breve, e rispettivamente, è "no, perchè vorresti farlo?" e "certo che si può")
questo thread-indice (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1646) contiene i link ai thread relativi a diversi di questi giochi, scegline uno e leggi i thread che lo descrivono. (questo nell'ipotesi in cui vuoi parlare di un gioco che non hai mai giocato, se l'hai giocato puoi saltare il passaggio)
Poi pensa ad una situazione reale di gioco che ti è avvenuta in passato in cui hai tirato contro una "cosa", e ti è parso bellissimo.
Postali qui in questo thread, ed iniziamo una discussione costruttiva.
Idem per la seconda domanda.
[edit: crosspost con un sacco di gente, avevo risposto al post iniziale]
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l'esempio del tiro su una cosa che mi è sembrato fico? labirinto pieno di trappole, pensa semplicemente al film The Cube, il giocatore la disinnescherà o non la disinnescherà?
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[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]l'esempio del tiro su una cosa che mi è sembrato fico? labirinto pieno di trappole, pensa semplicemente al film The Cube, il giocatore la disinnescherà o non la disinnescherà?[/p]
Fammi un esempio di un gioco che risolve in maniera soddisfacente questa situazione (che dovrai spiegarmi, perchè non ho visto il film. Altrimenti se preferisci usa un esempio diverso. Ma dimmi come viene risolto in un gioco che useremo come paragone)
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vabè nel film le trappole non è che si disinnescano, si lasciano attivare, ho preso male l'esempio... Allora, immagina una classica scena fantasy diendesca. Sono un ladro tamarro, voglio intrufolarmi nel castello del mago cattivissimo tamarro ed è pieno di trappole. Oppure, pensa a Mission Impossibile, all'1, voglio entrare in questo posto ultraincasinatissimo eccetera eccetera ed è pieno di sensori e allarmi e...
insomma ci siam capiti. Il fatto è che queste scene sono GANZE.
Meccaniche ganze a loro volta non è ho mai trovate, l'unica che conosco sono i tiri modello task resolution.
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Wow, mentre editavo il mio post precedente (il #3) ho crosspostato col mondo. Ma che, il mio nottambulismo vi sta contagiando tutti quanti? O_o
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Ok, l'esempio già mi è più comprensibile, ed è un classico di queste discussioni... :-)
Che regolamento "tradizionale"possiamo usare come contro-esempio? Va bene Runequest? D&D?
Come esempio di gioco a conflict resolution, preferisci che uso CnV o AiPS? (hanno funzionamenti praticamente opposti, quello che va bene in uno non va bene nell'altro)
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[cite]Autore: JudeBass[/cite]Questi eventi non possono essere presenti nella fiction?
Certo che possono, anzi! :-D
Devi tenere presente che i protagonisti delle storie non sono consapevoli delle meccaniche che li muovono! Le regole sono rivolte ai giocatori (lo so, è un bel salto rispetto al physical engine del tradizionale).
In AiPS c'è un esempio in fondo al manuale di una scena con un conflitto intenso e molto d'azione... un inseguimento in autostrada di terroristi che trasportano un ordigno! Ed è giocato con le regole del conflitto dettagliato per rendere la suspence.
In quell'esempio, si diceva che siccome nel pitch (in pratica una fase di accordo costruita all'inizio della fiction) si era stabilito un certo tono per le storie, una esplosione nucleare che distruggeva tutto quanto era fuori discussione comunque. Allora le poste sono state di altro genere, come per esempio l'evitare che l'inseguimento provocasse incidenti e vittime, il riuscire a catturare i terroristi, ecc... Ma i personaggi mica lo sapevano che l'esplosione non ci sarebbe stata comunque! :-)
Magari in un'altra fiction di AiPS, con un pitch diverso, l'esplosione sarebbe potuta essere una conseguenza del fallimento del conflitto tranquillamente.
Questo esempio, solo per dirti che ogni sistema di gioco ha le sue procedure che permettono di interagire con la fiction da parte dei giocatori, è può cambiare molto l'enfasi su certi aspetti piuttosto che altri, fornendo quindi esperienze di gioco molto diverse anche a parità di "storia".
Per il resto lascio che sia Moreno ad aiutarti (che sei in ottime mani!), altrimenti diventa quasi un dogpiling lol :-)
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cmq in Cani nel caso non ci sia un png contro cui scontrarsi si tira 4d6 + influenza demoniaca (o qualcosa di simile), perché cmq le trappole qualcuno le ha messe quindi c'è conflitto tra la volontà di chi non vuole farti entrare e tu che vuoi entrare
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I casi sono anche parecchio generici... il campo minato, in Cani, per esempio potrebbe essere semplicemente un Rilancio; magaril il conflitto è su... raggiungere qualcuno.
In linea di massima, un conflitto contro un oggetto è interessante per quello che ci sta dietro, non per il conflitto in sé; in The Cube... non è contro le trappole, è contro quelli che ti hanno ficcato lí dentro a forza per vedere dove saresti arrivato.
Il conflitto con quello che spia si può fare: PG che vuole scoprirlo contro tizio che spia che non vuole essere scoperto; semplicemente, il giocatore lo saprà.
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Beh in CnV se è rilevante per la fiction puoi fare tutta una serie di rilanci sull'attraversare il campo pieno di trappole, con una parte che descrive i passi attenti e l'altro che descrive le trappole, la fatica, etc... il che lo rende un ottimo sistema per rappresentare l'attraversamento delle trappole. Il problema è che la fiction deve portarti là e deve essere coerente con quanto fatto e deve portarti da qualche parte, ad esempio inseguendo qualcuno; non è che per caso incappi nelle trappole messà là senza motivo. Ma questo in realtà avviene anche nei film e nelle storie che conosci, se i protagonisti hanno un "conflitto" con oggetti, come trappole, questo fa parte della fiction, non avviene per caso.
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Ok, mi permetto di aggiungere del mio alla discussione, sperando di non fare solo più confusione in testa ad Andrea perché vedo che di interventi ce ne sono stati già molti.
In questa analisi, innanzitutto osserverei un dettaglio importante: nelle scene di trappole, dungeon, ecc. che descrivi, è rilevante che il superare la situazione di pericolo non sia scontato? Ovvero, la situazione delle trappole è interessante perché aggiunge colore alla narrazione, o perché dà il brivido dell'imprevisto (non sai se ce la farai a superarla e questo è figo)?
In una fiction, tipo Mission Impossible, se ci fai caso non è importante scoprire se il personaggio ce la fa o no a superare la trappola, ma come la supererà. E' quello che ti tiene col fiato sospseso. Giusto?
In tal caso, ha davvero senso prevedere un conflitto il cui esito ti dice se il personaggio ce la farà o meno a superare la trappola? E nel caso non ce la facesse, sarebbe divertente o interessante per i giocatori, specie se sai che la trappola è potenzialmente letale?
Io partirei da queste riflessioni...
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[cite]Autore: Suna[/cite][p]Ok, mi permetto di aggiungere del mio alla discussione, sperando di non fare solo più confusione in testa ad Andrea perché vedo che di interventi ce ne sono stati già molti.[/p][p]In questa analisi, innanzitutto osserverei un dettaglio importante: nelle scene di trappole, dungeon, ecc. che descrivi, è rilevante che il superare la situazione di pericolo non sia scontato? Ovvero, la situazione delle trappole è interessante perché aggiunge colore alla narrazione, o perché dà il brivido dell'imprevisto (non sai se ce la farai a superarla e questo è figo)?
In una fiction, tipo Mission Impossible, se ci fai caso non è importante scoprire se il personaggio ce la fa o no a superare la trappola, macomela supererà. E' quello che ti tiene col fiato sospseso. Giusto?
In tal caso, ha davvero senso prevedere un conflitto il cui esito ti diceseil personaggio ce la farà o meno a superare la trappola? E nel caso non ce la facesse, sarebbe divertente o interessante per i giocatori, specie se sai che la trappola è potenzialmente letale?
Io partirei da queste riflessioni...[/p]
Fanmail.
E' esattamente quello che volevo dire io, ma non avrei saputo dirlo altrettanto bene.
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Oppure in alternativa, tiri un conflitto "per conto terzi", ossia la persona che ha piazzato le trappole avrà dei tratti per poterlo fare.
Presupponiamo che siano tratti tipo "genio malvagio" oppure uno più pratico, tipo "sistemi anti intrusione" e fai il conflitto su quello.
In Cani, un conflitto del genere verterà in prima istanza sull'indecisione o la paura di rimetterci un piede o una mano, visto tutte le trappole; se il personaggio escala a fisico, potrà cercare di disattivare le trappole, al costo della possibilità di farsi male; se scala ad armi da fuoco, vuole dire che le trappole possono scattare.
Ricorda sempre che NON stai tirando contro le trappole, ma contro la volontà di chi le ha messe di non farti passare e non farti raggiungere qualcosa.
Funziona anche in un contesto tipo The Cube, ma ti assicuro che prima o poi ti annoierai, perché tirare sempre un conflitto di atletica e di sopravvivenza, alla fine stufa... oppure creati un gioco dove Atletica e Senso di Sopravvivenza sono le due caratteristiche principali e lo scopo dei personaggi è scappare dal Cubo ^^
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Altro esempio, forse ridondante, che trovo sempre MOLTO adatto ad AiPS: Buffy.
Quando Buffy si mette a pestare un vampiro non è praticamente mai in dubbio se ce la farà o meno. Lo spettatore sa già dall'inizio che quel vampiro è terra da pipe. Quello che fa tenere col fiato sospeso lo spettatore sono di solito altri fattori: Buffy rovinerà il vestito per il ballo? Impedirà che Willow scateni la magia sul vampiro? Riuscirà a fare bella impressione su Giles?
Bellissima una delle ultime puntate in cui si fa psicanalizzare da un vampiro. Il "combattimento" dura tutta la puntata e viene risolto in un secondo, senza che lei neppure guardi, in un anti-climax enorme. Tanto... quello che ci interessava era altro e il "combattimento" era solo una scusa, un McGuffin per mostrare l'anima della Cacciatrice.
In Buffy non hai quindi mai dei "tiri di combattimento". Il "combattimento" è solo un elemento di colore che ci consente di analizzare temi che ci interessano di più, ed è proprio su quegli interessi che devono vertere i conflitti e le loro poste.
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[cite]Autore: Aetius[/cite]In Buffy non hai quindi mai dei "tiri di combattimento".
A meno che non sia contro Faith. In quel caso al master interessa sapere fino a dove è disposta a escalare. :)
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mah, se non fatto troppo spesso secondo me un conflitto stile campo minato può essere bello, magari non mortale, dove i giocatori provano quel brividino particolare, no? Poi la mia idea di conflitto del genere è più tipo the cube, dove le persone sono esseri umani normali, non tipo Mission Impossible, dove da genere si sa già dove si va a parare.
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Non ho capito.
Vuoi far tirare un conflitto senza nessuna reale conseguenza, solo per far venire la strizza ai giocatori?
Scusa, la mia domanda può sembrare banale, ma: perché?
Perdonami: EDIT ->
Un conflitto serve per risolvere uno scontro di intenti tra due personaggi.
A cosa serve tirare un "conflitto" tra un PG e una trappola, se tanto hai già deciso che la trappola verrà superata?
Dov'è lo "scontro di intenti tra due personaggi"?
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Non sento quell'odore di actual play che mi piace tanto.
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Non ho capito.
Vuoi far tirare un conflitto senza nessuna reale conseguenza, solo per far venire la strizza ai giocatori?
Scusa, la mia domanda può sembrare banale, ma: perché?
Perchè il "Ce la fai pero'..." piace e potrebbe introdurre elementi di fiction utili.
Il "Tiro senza Fallimento" di Levity.
Rob
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non è un tiro senza scontro di intenti. Li fai tirare in un momento interessante dove ci dovrebbe stare per la fiction.
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[cite]Autore: rgrassi[/cite]Perchè il "Ce la fai pero'..." piace e potrebbe introdurre elementi di fiction utili.
Il "Tiro senza Fallimento" di Levity.
Sì, Rob... ma non è quello che ha detto Jude Bass.
Il Tiro senza Fallimento di Levity serve per inserire "conseguenze"; non è diverso dal rilancio di Polaris "voglio questo", "ok ma solo se accetti quello".
Quello che dice JudeBass è un "tiro per mantenere l'interesse dei giocatori, ma poi ai loro PG non succede niente" e questo noi lo chiamiamo Railroading o Partecipazionismo.
Cioè, è un -errore- di conduzione del gioco.
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[cite]Autore: JudeBass[/cite][p]mah, se non fatto troppo spesso secondo me un conflitto stile campo minato può essere bello, magari non mortale, dove i giocatori provano quel brividino particolare, no? Poi la mia idea di conflitto del genere è più tipo the cube, dove le persone sono esseri umani normali, non tipo Mission Impossible, dove da genere si sa già dove si va a parare.[/p]
Allora, il discorso per AiPS è leggermente differente.
Con AiPS fai dei telefilm. Nei telefilm vedi spesso morire i protagonisti? E se succede, lo fanno per una trappola che li fa esplodere? In AiPS i Conflitti sono tutti per "Rapire lo spettatore". Devono sviscerare il Problema del protagonista, metterlo in crisi, portare tensione drammatica.
Se i protagonisti sono chiusi in un sotterraneo da un killer sanguinario, che vuole ucciderli tutti, e il Problema del protagonista è che non crede in se stesso e con lui ci sono le persone a cui tiene di più... Allora una trappola sì che ci sta! Ma se ci devi fare un Conflitto sopra, io lo baserei sul Problema, con una Posta del tipo "Riuscirò a credere in me stesso abbastanza da affrontare il pericolo per salvare coloro che amo?" poi la trappola sinceramente la narra chi vince la narrazione :D
Anche perché in AiPS i PG non muoiono, nè tantomeno vengono feriti, meccanicamente parlando, quindi mettere trappole eccetera per ferirli, colpirli, picchiarli, ecc... Finisce che a loro non frega niente di perderli. ^^
Se hanno un PG guerriero e duellante con Problema "Sono stato disonorato", un combattimento con Posta "Vinco/Perdo" non ha molto mordente. Impostate una Posta come "Guadagnare l'amore della folla" o "Evitare di essere umiliato", lasciando il risultato dello scontro alla Narrazione e vedrete quanto miglioreranno le vostre partite! :D
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[cite]Autore: triex[/cite][p]Non sento quell'odore di actual play che mi piace tanto.[/p]
infatti!
il conflitto con le trappole è figo se è figo e dipende dalla situazione in cui lo metti, senza un esempio è impossibile parlarne
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Actual Play di AIPS e trappole:
Abbiamo fatto ormai quasi un anno fa una giocata di aips con ambientazione fantasy alla d&d. Io ero una nobile che era fuggita prendendo le vie della ladrità e trevor era uno stregone con un fottuto spirito del fuoco dentro di lui. Portavamo con noi il chierico che era stato gravemente ferito.
Eravamo in un dungeon per cercare delle fontane magiche in una città invasa dagli orchi. Il produttore ci dice: "vedete una trappola davanti a voi, un affare che fa uscire grandi fiammate a chi ci passa sopra. Nel frattempo sentite dei passi pesanti che vengono verso di voi. Cosa fate?"
Io decido di mettermi a studiare la trappola, mentre Trevor con il guerriero vanno incontro agli orchi. Le poste del conflitto sono per Trevor "guadagnare tempo", per me "portare in salvo il gruppo". Non ricordo bene chi ha vinto cosa, se non sbaglio abbiamo vinto entrambi.
Ora, questo era un conflitto FATTO MALE. Era talmente poco incisivo che neanche ricordo chi ha vinto o perso :S
La situazione era interessante, ma le poste del conflitto avrebbero dovuto essere impostate meglio.
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[cite]Autore: triex[/cite][p]Actual Play di AIPS e trappole:[/p][p]Abbiamo fatto ormai quasi un anno fa una giocata di aips con ambientazione fantasy alla d&d. Io ero una nobile che era fuggita prendendo le vie della ladrità e trevor era uno stregone con un fottuto spirito del fuoco dentro di lui. Portavamo con noi il chierico che era stato gravemente ferito.[/p][p]Eravamo in un dungeon per cercare delle fontane magiche in una città invasa dagli orchi. Il produttore ci dice: "vedete una trappola davanti a voi, un affare che fa uscire grandi fiammate a chi ci passa sopra. Nel frattempo sentite dei passi pesanti che vengono verso di voi. Cosa fate?"[/p][p]Io decido di mettermi a studiare la trappola, mentre Trevor con il guerriero vanno incontro agli orchi. Le poste del conflitto sono per Trevor "guadagnare tempo", per me "portare in salvo il gruppo". Non ricordo bene chi ha vinto cosa, se non sbaglio abbiamo vinto entrambi.[/p][p]Ora, questo era un conflitto FATTO MALE. Era talmente poco incisivo che neanche ricordo chi ha vinto o perso :S[/p][p]La situazione era interessante, ma le poste del conflitto avrebbero dovuto essere impostate meglio.[/p]
il nostro guaio, all'epoca, è che ci giocavamo poco le scene. Andavamo in caccia del conflitto, senza giocare le scene in modo naturale. Il risultato era di scene meno intense e meno vicine ai reali interessi dei personaggi. Ora come ora giocheremmo le scene molto più a lungo, fino a sentire il conflitto come una naturale conseguenza di uno scontro di volontà diverse. Prima serie di AiPS, naturale un pò di mancanza di pratica.
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[cite]Autore: JudeBass[/cite]non è un tiro senza scontro di intenti. Li fai tirare in un momento interessante dove ci dovrebbe stare per la fiction.
Cioè dove ci può stare per la fiction (che vuol dire? Che ci può stare per la TUA fiction che TU stai forzando nel gozzo dei giocatori?) che un personaggio principale muoia perchè ha messo il piede in una tagliola che non c'entra niente messa lì a caso?
E in quale fiction mai questo "ci starebbe"?
O come alternativa (peggiore - almeno la versione precedente ci sta se non giochi per avere una storia coerente), fai tirare così, senza senso e senza effetto, solo per svegliare i giocatori dal letargo e dargli qualche emozione?
Non fai prima ad usare giochi che diano emozioni anche senza tiri farlocchi e dove i giocatori non vanno in letargo se non tirano dadi? :-)
Notare che sto generalizzando con l'accetta. Sto dando per scontato che tu intendi una certa maniera di tirare i dadi e il confronto lo faccio con giochi che hanno dato a questo una soluzione radicale. Ma visto che non hai manco risposto al mio tentativo di parlare di giochi concreti e reali invece che di fumosi voli pindarici (trovo comunque MOLTO significativo il fatto che non vuoi, o non sei in grado, di fare un esempio concreto di una situazione in cui un tiro simile sarebbe sensato), è impossibile parlarne in concreto.
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Eestiquatzi pensa che Moreno è duro in parole, ma giusto in concetto.
Aggiungerei solo che in un gioco EUMATE puro ci sta, la trappola-a-sorpresa: il concetto del gioco è di "risolvere" il dungeon con minore spreco di risorse possibili.
Ma allora non stai giocando "per la fiction", ma stai giocando "per vincere contro il problema preparato dal GM", e della fiction te ne strasbatti i capasisi e vivi felice. ^__^
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in un gioco EUMATE(D&D 4) una trappola è un elemento in un conflitto, il combattimento, non è un avversario in un conflitto.
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Mi aggiungo al coro: perché stai giocando a Cani (o ad AiPS) se stai cercando "quel brividino del personaggio che potrebbe morire senza alcun significato nella sua storia ma all'improvviso ucciso da una trappola da una trappola anonima"?
Andiamo... alla fine Cani e AiPS servono a raccontare storie tutti assieme, storie che non siano semplicemente un'insieme di azioni slegate tra di loro, ma che seguano un tema, che rispondano a una premessa.
Quand'è stata l'ultima volta che uno sceneggiatore o un romanziere ha fatto morire un suo protagonista a metà di un racconto ucciso a caso? L'Orco casuale Numero 5 tira una freccia, il master chiama un tiro "per il brividino" e... Frodo muore. Ottimo modo di mandare in vacca un racconto.
Facciamo così: prova.
Prova a vedere quanto migliora una partita di AiPS o di Cani se si iniziano a fare Conflitti "per il brividino" di vedere se ce la si fa o meno.
Vuoi "il brividino" in AiPS? Metti un Protagonista davanti ad una scelta tra l'affrontare di petto il suo Problema o perdere qualcosa di caro. In Cani? Metti un Cane davanti alla necessità di sparare e uccidere o la bambina bionda muore.
Vedrai la differenza di brividi e in semplice bellezza del prodotto...
Non parliamo per massimi sistemi. Parliamo di qualcosa che abbiamo visto in gioco, per favore.
Vuoi il "brividino" per vedere se ce la fai o meno? Agon è un tentativo semi-abortito di dare questo. D&D4 si difta facilmente (una volta rimaneggiate le skill challenge) in questo senso. Tecniche diverse per risultati diversi per giochi diversi.
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vabbé però non crocifiggiamo qualcuno se mette domande a caso appena gli vengono in mente e magari mentre sta aspettando di poter giocare ad aips con i suoi amici. anche io ho passato anni a fare domande farlocche senza rendermene conto perrché con i tradizionali funzionava e perché avevo questa abitudine.
il problema è che fino a che uno non gioca le domande valgono zero perché nessuna domanda e nessun esempio sarà mai lontamnamente vicino ad un effettivo problema in gioco
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Non crocefiggiamo nessuno, davvero.
Potremmo tutti essere mooooooolto più cattivi.
Solo che la risposta è quella: "Per la nostra esperienza non funziona, o lo accetti a scatola chiusa o lo provi" ;-)
Io, per esempio, ricordo la mia prima partita a Cani in cui un paio di personaggi lanciarono un Conflitto per "cercare tracce", ovvero per risolvere l'indecisione se si trovava o no quello che si cercava. C'era il brivido dell'incognito ("Troveremo il colpevole che ha lasciato le tracce?") ma mancava tutto il resto, e per tutto il resto intendo "Cani nella Vigna". Quando ho imparato che creare assieme una storia concentrandosi sui contrasti e antagonismi che aiutassero a svolgere i temi della stessa il gioco è migliorato davvero tanto e ha iniziato a darmi molte più emozioni di qualunque meccanica applicata a una side-scene che non aggiunge e non toglie davvero nulla al personaggio e alla storia.
È più che possibile che il personaggio di una storia fallisca (Frodo alla fine fallisce, ricordate?) ma anche questo deve essere a causa di qualcosa di significativo e importante: nulla come la morte di un personaggio ci informa sulla sua natura e sulla sua storia. Se questa morte non è legata a un momento topico, invece, si interrompe solo una storia a metà, senza possibilità di chiuderla degnamente e senza risolvere le questioni in sospeso. Un vero e proprio coitus interruptus, che chiunque sia stato costretto a lasciare un libro a metà conosce bene.
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Quello che dice JudeBass è un "tiro per mantenere l'interesse dei giocatori, ma poi ai loro PG non succede niente" e questo noi lo chiamiamo Railroading o Partecipazionismo.
Cioè, è un -errore- di conduzione del gioco.
Per me il punto è questo, in aggiunta a quanto detto da moreno negli ultimi post. Se cerchi quel genere di emozione la trovi più facilmente in un videogioco dove il tuo personaggio può morire e tu puoi ricaricare la partita, insomma in cui hai veramente una sfida. Ma in un gdr bo, i casi sono 2, o ci puoi morire, e allora è una cosa scema perchè morire per una trappola deprime, o non puoi morire, e allora è inutile in sè, visto che sai già che sopravvivi.
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mamma mia! io non intendo il caso in cui uno muoia per puro caso né voglio fare railroading (perché poi?) inserendo una trappola che non ci starebbe. Intendo dire, per fare un esempio: i pg vogliono entrare nella rocca del male. Che c'è di male a metterci qualche trappola che, magari non li ammazzerà, ma può pur sempre danneggiarli?
non è che le metto a muzzo così. E poi che c'entra il railroading? Se il gioco mi permette di comandare la Backstory in quanto GM che c'è di male a inserire trappole piuttosto che alci impazziti? Ok, mi riferivo alle trappole ovviamente.
Ok, con Cani ci sta poco, ma tipo con Solar System?
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[cite]Autore: JudeBass[/cite]Ok, con Cani ci sta poco, ma tipo con Solar System?
puoi mettere degli Effetti, magari che sono stati fatti da dei PnG e il PG deve superare il valore dell'effetto.
Magari antiche trappole costruite e roba del genere. Se non ricordo male è sconsigliata come pratica, ma possibile. Al solito, dipende dalla situazione. Nel SS comunque è previsto.
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ad esempio ad agon sono proprio previsti.
se devi attraversare un fiume si fa un tiro, non per vedere se ci riesci, ma quanto ti fai male nel farlo.
Dipende dal gioco, come sempre.
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dipende sempre dalla fiction. Per me le trappole ci stanno anche in aips per esempio, MA SOLO SE la fiction le richiede! Assolutamente non per tenere sulle spine i giocatori! (in AiPS; poi per altri giochi bisogna vedere). Mi spiego meglio, prendiamo il tuo esempio: i pg vogliono entrare nella rocca del male. Sono accompagnati da un gruppo di png che sono il loro piccolo esercito d'assalto. Il pg comandante dell'assalto ha, come Problema, "sensi di colpa": una volta, anni prima, ha perso tutto il suo drappello di guerrieri in un imboscata, a causa di un suo errore di valutazione. Ora il Produttore inserisce delle trappole, che potrebbero anche avvisare le guardie della rocca dell'arrivo degli assaltatori e prepararli alla difesa. E qui ci sta la posta! "riuscirò a guidare i miei uomini attraverso le trappole e le insidie della rocca senza perderne nessuno?". Che fallisca o che riesca riuscirà comunque ad entrare nella rocca, ma avrà salvato i suoi compagni? o un'altra volta avrà dimostrato la sua negligenza?
Poi ci inserisci un'altra posta di un altro pg che centri con il suo problema, ad esempio hai un pg che è un demone della rocca ribellato e che si è unito ai pg, promettendoli di portarli dentro alla rocca per un insidioso passaggio segreto; ha come problema "accetazione": la sua posta potrebbe essere "mi conquisterò la fiducia dei miei compagni?"...e hai proprio un bel conflitto secondo me!
E come vedi le trappole ci sono, ma servono alla fiction, ad esplorare i pg, non a creare la suspance del "riuscirò in questo tiro o mi farà 1d10 danni la trappola con le punte?"
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quel tipo di suspense c'è più spesso nei giochi attento alla sfida piuttosto che ai personaggi?
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[cite]Autore: Wady el-Natrun[/cite]"riuscirò a guidare i miei uomini attraverso le trappole e le insidie della rocca senza perderne nessuno?"
Ah, questi giocatori che cercano sempre di approfittarsi della bontà del Produttore... :-(
Quelle sono DUE poste! Attraversare le trappole E non far morire nessuno.
Capisco che il giocatore cerchi di "mettere in saccoccia" più roba possibile facendo un "3x2" di poste, ma il risultato spesso è il ridurre la fase in cui si decide la posta in una specie di mercato rionale in cui giocatore e produttore contrattano una posta intermedia che alla fine non soddisfa nessuno e per arrivarci si rallenta il gioco.
Il giocatore prima di martellarsi nei testicoli da solo così dovrebbe chiedersi "un momento: ma qual è il mio interesse qui? Mettere in saccoccia più risultati e vincere sempre rendendo la storia noiosissima per tutti, o divertirmi usando il sistema come va usato, visto che in ogni caso non rischio di essere deprotagonistizzato o di far morire il personaggio?".
Ecco, abitudini pregresse come quelle di fare il mercatino rionale con il GM (che in un tradizione è ESSENZIALE per la sopravvivenza del tuo personaggio e il suo benessere) sono controproducenti in giochi più coerenti. Ma finchè non lo provi in actual play, non lo vedi.
Nel caso specifico: il gioco forza una scelta. Il giocatore (o meglio, il personaggio) deve decidere cosa è più importante per lui: passare le trappole o non far morire nessuno. L'altra cosa la deciderà il narratore designato dalle carte (che potrebbe anche essere ancora lui, o no)
E' un momento importante che fa capre chi è il personaggio, che lo rende protagonista, con le sue scelte, degli eventi successivi. Sono le scelte memorabili che rendono indimenticabile una giocata.
E il gdr tradizionale ci ha condizionati ad evitarle a tutti i costi e a disinnescarle quando le vediamo.
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[cite]Autore: JudeBass[/cite]i pg vogliono entrare nella rocca del male. Che c'è di male a metterci qualche trappola che, magari non li ammazzerà, ma può pur sempre danneggiarli?
dipende dal gioco, in cani, no non ci starebbe perchè il focus è da tutt'altra parte.
in Aips dipende dai problema dei protagonisti e dalla serie, però probabilmente il conflitto sarà contro qualcos'altro non contro la trappola in se(è un probabilmente non saprei).
In Solar System è possibile, magari con uno ha la chiave del cado sempre nelle trappole(esempio assolutamente idiota) e allora ci potrebbe anche stare.
In Mouse Guard ci sta, la trappola è un ostacolo come un altro.
In Universalis potrebbe starci, se hai creato la rocca del male come Componente e tu che lo controlli gli dai il tratto pieno di trappole e decidi che la rocca non "vuole" far entrare gli altri personaggi.
e potremmo andare avanti molto a lungo, con un esempio per ogni gioco.
di per se non c'è nulla di male, ma di per se non vuol dire nulla in un mondo di dozzilioni di giochi diversi.
Una trappola più che creare suspace, dal mio punto di vista,(anche in D&D 4a) crea una sfida o magari un problema:
"Avrai il coraggio di oltrepassare il corridoio delle millemilamilioni di trappole della vita e della morte per salvare la principessa?"(sisse bowser a super mario xD)
e ammettiamo un idraulico ci penserebbe due volte, mentre sarebbe inutile chiederlo al prode cavaliere senza paura.
crossposting
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Quelle sono DUE poste! Attraversare le trappole E non far morire nessuno.
dall'esempio mi sembrava abbastanza evidente che l'attraversare le trappole non fosse una posta reale. l'unica interessante era salvare tutti o perdere qualche uomo.
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Ragazzi scusate se mi intrometto, solo una cosa: occhio al dogpiling ;-) Per ora mi sembra che non siamo ancora a rischio, ma si sa mai...
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si forse dall'esempio non era chiaro moreno. La posta era "non perdere nessuno". Che entri nella fortezza era, nel mio esempio scontato. Scontato perchè è una posta che secondo me non produce nulla. Se vinci entri, se perdi resti fuori. Bello schifo, tipo un tiro per scassinare serrature di d&d...no no non fa per me :-D
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[cite]Autore: Wady el-Natrun[/cite][p]si forse dall'esempio non era chiaro moreno. La posta era "non perdere nessuno". Che entri nella fortezza era, nel mio esempio scontato. Scontato perchè è una posta che secondo me non produce nulla. Se vinci entri, se perdi resti fuori. Bello schifo, tipo un tiro per scassinare serrature di d&d...no no non fa per me :-D[/p]
Se siete tutti convinto al tavolo di questa cosa, perchè stare a specificarla? E' ovvio che il narratore, chiunque sia, narrerà che superate le trappole anche senza specificarlo nella posta.
Se invece qualcuno al tavolo vede la possibilità di trasformare il non superare le trappole in un momento significativo (magari proprio perchè tocca il problema del proprio personaggio), perchè impedirgli di farlo se vince la narrazione.
In ogni caso: perchè preoccuparsi di "garantirselo" nella posta?
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ok, ora ho capito che intendevi.
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Ragazzi scusate se mi intrometto, solo una cosa: occhio al dogpiling ;-) Per ora mi sembra che non siamo ancora a rischio, ma si sa mai...[/p]
Bravo. ^_^