Gentechegioca
Gestione => Pattumiera => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2010-08-30 03:55:23
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A Ron non piace che si quotino i suoi post fuori contesto, quindi non andate a fare la spia, OK? ;-)
Però questo brano tratto da questa risposta (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30197.msg279027#msg279027) in un thread iniziato da Rocco_D (nuovo utente anche di gente che gioca da una decina di giorni) merita di essere quotato:
Let's start with Color. I mean, nothing but Color, just the fun and image-rich description of some topic or genre or whatever that you'd like to play. In fact, try to forget anything you ever knew about what role-playing games are about. Never mind dungeons, vampires, or anything of the kind. Never mind any sort of subculture you share with others and the way you may dress or talk when you're with them. Think instead about books, movies, comics, history, biography, sex, politics, music, humor, cartoons, advertising ... anything you like to experience as media. What's a topic that turns you on? Or for that matter, pisses you off to the extent that you'd like to do something about it?
I ask this because role-playing begins with Color, and it is effective only insofar as the content deep within the Color - a highly personal thing - finds expression through the processes of play. The essence of Exploration, or if we talk in terms of process, Shared Imagined Space, is giving the primal and initial Color some kind of weight among as a group of people who are talking and listening to one another.
La parte significativa per me è quella che ho evidenziato in corsivo.
Commenti? Osservazioni? Actual play?
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Mi viene da pensare a Remember Tomorrow. Le meccaniche non dicono nulla di strabiliante, eppure fa presa per il fatto di voler riproporre il genere cyberpunk in un contesto di gioco di ruolo moderno (uso questo termine per evitare l'abusato NW).
L'abbiamo provato ieri, e sono emersi dei dubbi (non da parte mia) circa al legame che il sistema avrebbe con il color, ed in effetti, come sistema è abbastanza generico da chiedersi "che cos'ha di cyberpunk?". L'autore (Hutton) dichiara di aver voluto creare un sistema incentrato sui conflitti pg vs. pg, pg vs fazione, perché nel cyberpunk vede questa tematica. Sinceramente, io la vedrei in qualsiasi genere. Ergo il punto forte di Remember Tomorrow rimane, a mio avviso, il color. E' quello che attrae nell'acquisto, e lo trovo un campione significativo proprio perché è un gioco poco conosciuto. Cosa mi ha spinto a comprarlo non sapendone nulla? La descrizione, la parola cyberpunk.
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Minchia, Moreno...
Questa è la FANMAIL più grande che ti do.
[cite]Autore: Suna[/cite]E' quello che attrae nell'acquisto, e lo trovo un campione significativo proprio perché è un gioco poco conosciuto. Cosa mi ha spinto a comprarlo non sapendone nulla? La descrizione, la parola cyberpunk.
E questa è una verità colossale.
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E non solo role-playing "begins" with color, ma "ends" pure.
In effetti, credo che, pur di 'preservare' il Color, i giocatori siano disposti a far saltare per aria tutti gli altri elementi della exploration.
Rob
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Sono profondamente convinto che quelle di Ron siano parole sacrosante e trovo che spesso si tenda un po' a sorvolare sull'aspetto Color tra i cinque componenti dell'Exploration, forse perché non è nel campo del Color che si è manifestata in tutta la sua potenza la reinvenzione forgita del gdr.
Personalmente ritengo anche che nel discorso di Ron sia nascosta quella che è un po' la spiegazione del motivo per cui un modello di business basato sulla produzione di supplementi di fiction ha potuto perdurare tanto a lungo nell'editoria legata ai giochi di ruolo. Non ho dubbio che il colore sia ciò che in primo luogo accende la fantasia di una persona e sono convinto con Ron che il colore sia "solo" il veicolo attraverso cui si esprime un interesse che ha origine più profonda e che spesso trova una sua manifestazione proprio in quella concretizzazione della fantasia che è il Colore di un'opera specifica. Ed è qui a mio avviso che si vede il limite di molti sistemi tradizionali: tali sistemi tendono ad abbandonare il giocatore a se stesso e la possibilità di alimentare quell'interesse personale profondo che sta sotto al Colore (e di cui la persona non ha necessariamente piena consapevolezza) viene lasciata interamente alle capacità del singolo individuo.
Al contrario, i più efficaci sistemi moderni tendono a mettere insieme una serie di procedure estremamente focalizzate che, da una parte, spronano i giocatori a continuare a produrre e aggiungere nuovo Colore durante la partita e, dall'altra, aiutano a fare in modo che l'interesse profondo che sta dietro il Colore venga condiviso tra i membri del gruppo e non venga disperso col rischio di trasformare la giocata in uno sterile esercizio privo di attrazione emotiva.
E' questo il modo in cui personalmente interpreto il passaggio in cui Ron dice giving the primal and initial Color some kind of weight among as a group of people who are talking and listening to one another.
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[cite]Autore: Leonardo[/cite]forse perché non è nel campo del Color che si è manifestata in tutta la sua potenza la reinvenzione forgita del gdr.
Per me invece, sì.
Nel senso che il "system does matter" è SEMPRE in funzione del COLOR.
La rivoluzione è quella del collegare in modo fattuale un color a delle specifiche meccaniche, personaggi, situazioni e ambientazioni che sappiano far esaltare il color.
Spesso invece ci si sofferma solo a valutare la singola tecnica o le singole efemere; certo, sicuramente dal lato "tecologico" (*) sono interessanti e nel corso degli anni sono state prodotte tantissime nuove tecniche di risoluzione, tecniche di creazione dei PG e via dicendo.
Ma la vera rivoluzione, ossia il vero "nuovo concetto" è quello che il System deve "spingere" verso un determinato e specifico Color.
Esiste un post di un anno fa di Ron in cui già aveva chiarito che anche la CA è definita da "above all, Color".
C'è prima il Color. Individuato quello, si cerca e si crea un System che sia in grado di far concentrare l'attenzione di gioco (quindi quella parte dell'attività che produce Statements) su quel Color specifico.
(*) tecnologico: inteso letteralmente come scienza del processo di produzione (del gioco).
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[cite]Autore: Leonardo[/cite][p]Sono profondamente convinto che quelle di Ron siano parole sacrosante e trovo che spesso si tenda un po' a sorvolare sull'aspetto Color tra i cinque componenti dell'Exploration, forse perché non è nel campo del Color che si è manifestata in tutta la sua potenza la reinvenzione forgita del gdr.[/p]
credo sia anche perchè negli anni si è sempre più sottovalutata la capacità dei giocatori di "bring their own color" al tavolo, e si è concentrato nell'imboccarli di colore attraverso le pagine dei manuali. parte della rivoluzione forgita è stata anche "metteteci voi il colore! siete più bravi di quanto crediate!"
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Poco da dire... Ron ha davvero ragione... è una cosa nel piccolo che ho notato anche nella mia ricerca di playtest...
Ravendeath è un gioco che ha ben poco appeal legato al colore, o sempre avuto notevoli difficoltà a interessare persone a giocarlo.
Moonfolk ha un sacco di "poesia" dietro e davvero in poco ho avuto la possibilità di giocarlo reiterate volte.
Per il resto, devo dire che faccio mia la valutazione fatta da Leonardo, in ogni passaggio
"system does matter" è una espressione che non ha mai voluto sminuire il color, ma all'opposto amplificarne la portata.
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]Ravendeath è un gioco che ha ben poco appeal legato al colore, o sempre avuto notevoli difficoltà a interessare persone a giocarlo.
in tal caso forse una fase di "input" condiviso prima di giocare potrebbe risolvere la cosa...
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Actual Play:
come alcuni già sapranno, in questi mesi io e il mio "vecchio gruppo" stiamo riprendendo in mano la vecchia campagna di D&D 3a. Con il Solar System.
Il 75% del lavoro di conversione, è stato chiederci:
cosa ci piaceva della vecchia campagna?
A cosa non siamo disposti a rinunciare?
Cosa vorremmo esplorare con più attenzione?
E trovare delle risposte a questo.
La creazione del Crunch Landscape è stata guidata dalle risposte a queste domande, ma anche dal principio "Mantenere il più possibile il colore del D&D che abbiamo sempre giocato".
Per noi, significa che vogliamo mantenere tutte quelle "minuzie" che per noi "fanno tanto D&D": vogliamo vedere i nostri personaggi che, se devono inseguire un nemico, lanciano Scrutare su di lui per poi raggiungerlo con il Teletrasporto. Ma non prima di aver trovato alcuni oggetti appartenenti a lui - servono per lanciare la divinazione con successo.
Vogliamo vedere tanti immondi, che quando lanciano certe capacità magiche la descrizione visiva ormai la conoscono tutti quanti a memoria, e possono dire "Sì, questo è proprio quell'immondo li, come ce lo ricordavamo".
Vogliamo vedere il mago con il libro degli incantesimi, il paladino che individua il male a volontà, e gli gnomi che vengono sempre recitati in maniera fastidiosa, infantile e logorroica. E pure un po' inquietante.
Eccetera, eccetera, eccetera.
Perché è sempre stato così il Colore della nostra campagna - non siamo disposti a rinunciarci.
(MA, ovviamente, volevamo un sistema che permettesse di esplorare la crescita interiore dei personaggi, di pensare alla loro storia e natura e non soltanto a quanti mostri mancano al prossimo livello; volevamo che, nonostante il cosmo avesse tirato una linea per dividere il Buono dal Malvagio, per i personaggi nella pratica non fosse così scontato; volevamo un sistema in cui le azioni, reazioni e conseguenze rispetto ai gesti dei pg CONTASSE davvero e avesse un peso. E lo volevamo già dalla vecchia campagna - urlava Solar System in tutte le lingue)
Temevo che potesse non piacere - si sente in continuazione di vecchi gruppi che cercano di passare da Parpuzio ad un gioco coerente, e che puntualmente dicono "Ma non è la stessa cosa", e tutto salta per aria.
Invece stavolta, ho capito che ce l'avevamo fatta, o almeno che eravamo sulla strada giusta, quando alla fine della prima sessione ho chiesto ai giocatori "Cosa ne pensate?" e mi hanno risposto "E' proprio come la vecchia campagna; solo più efficiente e funzionale". E tutti erano soddisfatti della partita.
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Ciao a tutti
innanzitutto se vi va di leggervi la mia discussione sul forum di the forge ne sarei ben contento. Lì spiego in parte i motivi che mi hanno spinto a cercare qualcosa di nuovo ed è tramite quel thread che mi sono poi iscritto a Gente che Gioca.
Premettendo che la mia esperienza nel campo delle teorie forgite è praticamente nulla, penso che il Colore sia fondamentale, visto come quell'insieme di "apparenze" che rendono una esperienza di gioco "soggettiva" estremamente gratificante. Personalmente in tutte le belle esperienze di gioco il fattore comune è la realizzazione di quella "aspettativa di gioco" generata dall'immaginare una determinata azione o insieme di azioni in un contesto ben specifico.
Credo che il Colore sia una delle basi della costituzione di un gruppo di giocatori, operando a livello di accordo tra giocatori prima ancora di entrare a far parte dell'esperienza di gioco in senso stretto.
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[cite]Autore: rgrassi[/cite]In effetti, credo che, pur di 'preservare' il Color, i giocatori siano disposti a far saltare per aria tutti gli altri elementi della exploration.
Eh, no... A farli "saltare in aria", poi non avresti più alcun oggetto da "colorare". ^_^;;
Nella mia esperienza, in effetti, quando un gioco sta funzionando bene ma il tavolo soffre uno stress per ragioni esterne (per esempio, il tempo a disposizione stringe e bisogna "accelerare" per "chiudere" la partita al più presto), la prima cosa che si perde è il "dettaglio", la "profondità" del Color. Perché tutti sentono istintivamente che gli altri elementi non si possono toccare senza fare un danno. Ma in realtà è comunque un danno: e infatti l'esperienza di gioco diventa immediatamente meno gratificante.
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Avete seguito fino alla fine la discussione su The Forge? Ci sono stati diversi altri post molto interessanti.
Cito giusto una cosa perchè cade a pennello su discorsi recenti, ma è solo una fra tante:
"the classic role-playing tautology: if the GM is good, then everyone has fun; and if everyone had fun, then it must be because the GM is good. This is a cycle of beautiful nothing. If you want to state something substantive instead, you must describe what this alleged GM does which is so good, and causally, how that results consistently in others having fun, and if it's supposed to be independent of the system in question, explain that independence. All of which is possible and viable, but you might discover that your definition of "good," or anyone's, is not universal"
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Questa frase merita di essere adottata come firma in un forum, cavolo! E' davvero splendida.
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[cite]Autore: Rafu[/cite]Eh, no... A farli "saltare in aria", poi non avresti più alcun oggetto da "colorare". ^_^;;
Roleplay BEGINS with Color.
C'è prima il Color. Dopo "l'oggetto da colorare".
Ad Esempio... "giochiamo un gioco con gli zombie?"
"ok, ma lo voglio cupo, intimista, tendente al tragico; qualcosa tipo L'Alba di Morti Viventi, quello del 2004" < Color.
Da questo derivi eventuali premises, prendi spunto per conflittualità varie tra i PG, definisci anche archetipi di PG e PNG.
In questo senso la frase di Rob non è sbagliata. La frase. E' sbagliato far saltare tutto il resto, ma la frase in sé, che ci siano persone disposte a far saltare tutto in funzione del Color, non è sbagliata.
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Ma, Davide... il tuo esempio prende alla lettera il verbo "to begin", al punto che mi fai un esempio di prendere accordi su quale gioco giocare (che è interessante, ma se ci mettiamo a parlare di questo ti assicuro che posso tirarti fuori dei contro-esempi). Il post di Roberto, invece, a me sembrava un discorso su quello che succede durante il gioco, no? Ma ammetto che era assai ermetico, quindi potrei averlo frainteso completamente.
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Beh, non è solo un prendere accordi.
Stai definendo in modo molto preciso un limite di genere.
Poi, come sai, per me è tutto un inseguirsi di spunti e ispirazioni. Non è che durante il gioco riesci proprio a delineare dove inizia e dove finisce la casellina dedicata ad uno o all'altro elemento dell'exploration... sono tutti lì, contemporaneamente a influenzarsi uno con l'altro.
Però poi, in gioco, quel "qualcosa tipo Alba dei Morti Viventi", si vede. Proprio perché è intrecciato con tutto il resto. Se ci metti Capitan America, con scudo e tutina, sei un po' fuori dal Color. E questa cosa, in gioco, si vede e stona.
Se stai usando un sistema che non è pensato per essere anche lui intrecciato con tutto, ottieni discrepanze notevoli tra fiction, intenzioni estetiche originali e strumenti per giocare. Di norma questa discrepanza viene risolta a favore della fiction e del Color.
Se ci pensi non è altro che l'ammissione che il sistema preso in utilizzo è "sbagliato" per quello che stai facendo.
Anche secondo me, la "difesa" del SIS prende il sopravvento e ti porta a rimuovere gli elementi che cozzano con quello che stai oggettivamente facendo.
Il la frase di Rob l'ho intesa in questo senso. Conoscendo Levity, penso che anche per lui questo sia un problema, ma che abbia scelto di risolverlo in un modo opposto a quanto fatto su The Forge, ossia dando piena libertà a modificare gli strumenti in funzione delle necessità immediate.
Ma è comunque "above all, Color" (sempre parole di Edwards, secondo il quale anche nella definizione delle Premises Nar, il Color è "above all").
"Think instead about books, movies, comics, history, biography, sex, politics, music, humor, cartoons, advertising ... anything you like to experience as media. What's a topic that turns you on? Or for that matter, pisses you off to the extent that you'd like to do something about it?"
Questo è il Color.
A quale libro, film, fumetto, storia, biografia, modo di fare sesso, musica, puccicacca e supercazzola ti fa "smuovere"?
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Frena un attimo, Davide. >_>
Stai parlando di una situazione come il pitch di AiPS (e quindi siamo già all'interno del gioco)? O stai parlando di un gruppo di persone che decide a che cosa giocare, e quindi non stanno ancora giocando?
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Sto parlando delle parole di Ron Edwards, postate da Moreno.
The essence of Exploration, or if we talk in terms of process, Shared Imagined Space, is giving the primal and initial Color some kind of weight among as a group of people who are talking and listening to one another.
prosegui a leggere il thread.
Rocco fa un elenco di "film e libri" che gli sono piaciuti; Ron gli individua tematiche e premises di fondo per ognuno, e solo alla fine si inizia a fare dei nomi di giochi.
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30197.msg279027#msg279027
Tutto questo discorso è PRECEDENTE alla scelta del gioco.
Scegli di giocare di ruolo perché vuoi "esplorare" quelle cose che ti piacciono tanto nei libri e nei film in questione.
E' il sunto del "facciamo che io ero... LIUC SCAIUOLCHER!"
Adesso siamo "grandi", abbiamo strumenti che possono tradurre in linguaggio condivisibile quel "facciamo che io ero" e possiamo scegliere meglio che strumenti usare per farlo.
Ma siamo sempre lì, al "facciamo che io ero".
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[cite]Autore: khana[/cite]Il la frase di Rob l'ho intesa in questo senso. Conoscendo Levity, penso che anche per lui questo sia un problema, ma che abbia scelto di risolverlo in un modo opposto a quanto fatto su The Forge, ossia dando piena libertà a modificare gli strumenti in funzione delle necessità immediate.
Dici bene.
E dice bene anche Rafu quando dice che il mio post era ermetico, forse troppo.
Rob
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[cite]Autore: khana[/cite][p]Sto parlando delle parole di Ron Edwards, postate da Moreno.[/p][p]The essence of Exploration, or if we talk in terms of process, Shared Imagined Space, is giving theprimal and initial Colorsome kind of weight among as a group of people who are talking and listening to one another.[/p][p]prosegui a leggere il thread.
Rocco fa un elenco di "film e libri" che gli sono piaciuti; Ron gli individua tematiche e premises di fondo per ognuno, e solo alla fine si inizia a fare dei nomi di giochi.
http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30197.msg279027#msg279027[/p][p]Tutto questo discorso è PRECEDENTE alla scelta del gioco.
Scegli di giocare di ruolo perché vuoi "esplorare" quelle cose che ti piacciono tanto nei libri e nei film in questione.[/p][p]E' il sunto del "facciamo che io ero... LIUC SCAIUOLCHER!"
Adesso siamo "grandi", abbiamo strumenti che possono tradurre in linguaggio condivisibile quel "facciamo che io ero" e possiamo scegliere meglio che strumenti usare per farlo.
Ma siamo sempre lì, al "facciamo che io ero".[/p]
Io, dovendo citare la frase di Edwards, sarei portato naturalmente a spostare l'enfasi (cosa che ho fatto anche nel mio precedente intervento):
The essence of Exploration, or if we talk in terms of process, Shared Imagined Space, is giving the primal and initial Color some kind of weight among as a group of people who are talking and listening to one another
Per me il Color è un po' come il profumo di una pietanza: se è "buono" fa aumentare la salivazione e ti spinge a mangiare, ed il suo effetto su un individuo è per sua stessa natura molto soggettivo e personale. Ma è comunque un rimando a qualcosa di più sostanzioso che sta sotto (la pietanza, nell'esempio) di cui il soggetto non è necessariamente consapevole e senza il quale il Color perde peso e diventa sterile e inconsistente. D'altra parte il Color è e rimane essenziale anche una volta che sia stato individuato questo "interesse più profondo", indipendentemente da quale sia la eventuale CA perseguita dal gruppo. Se voglio esplorare il tema "libertà dell'individuo vs necessità della comunità" e voglio farlo attraverso una fiction piuttosto che attraverso un saggio scritto a quattro mani non posso prescindere dal Color e allo stesso tempo Color diversi daranno sfumature diverse e rilevanti alla partita, conducendo a esperienza differenti pur se legate da una simile premise. Lo stesso vale anche per le altre CA, anche se forse è meno immediato rendersene conto.
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Sì infatti... Davide, non è per contrariarti, ma temo che l'enfasi che hai posto su una parte del discorso te lo abbia fatto travisare. Potrei sbagliarmi, ma darei la stessa interpretazione di Rafu e Moreno a quel testo...
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Ragazzi non so cosa dirvi.
Leggo il primo post di Moreno... l'enfasi che ha messo è la stessa.
Io ho preso la sua fase di enfatizzata e ho sottolineato una cosa ulteriore. Moreno non ha dato nessuna interpretazione al riguardo, quindi non capisco quale sia la differenza tra la sua interpretazione e la mia.
Lego il thread che Moreno ha linkato, e Edwards e Rocco parlano di farsi ispirare dai romanzi e dai film.
Poi non so... "l'essenza dell'esplorazione è dare al colore iniziale e principale qualche peso condiviso come gruppo di persone che stanno parlando e ascoltandosi l'uno con l'altro".
Quindi l'essenza del gioco di ruolo è dare peso al Color.
Come fa a essere una sfumatura?
Ad ogni modo è tutto scritto nel thread originale su The Forge.
Nel post di Edwards successivo a quello citato da Moreno, addirittura lui inizia a farsi idee sugli argomenti su cui verteranno i conflitti; ossia, a seguito dell'individuazione delle fonti di ispirazioni mediatiche, si immagina una Situation e già si profila una o una serie di Premises.
Qui (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30197.msg279171#msg279171)
Dichiarando poi quello che sappiamo tutti che è impossibile, se non estremamente difficile e complicato, ottenere questi risultati in gioco con una qualsiasi versione di D&D.
Gli consiglia di cambiare persone con cui giocare.
Poi inizia a fare domande per capire se c'è già una CA preselezionata inconscia.
Ma poi scusate... se Edwards dice "RPG begins with Color" perché dovete trovare significati reconditi e metaforici di "begins"?
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Però... l'Esplorazione sono i Personaggi che interagiscono con l'Ambientazione, creando una Situazione messa in moto dal Sistema, il tutto Colorato; ossia:
Colore * [Sistema * [Situazione = Personaggi + Ambientazione]]
Giusto, no?
Se non c'è nulla da Colorare, come si applica il Colore? E, se il Colore è applicato alle altre quattro componenti, l'Esplorazione come fa a iniziare con esso?
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Io non credo che non ci sia nulla da colorare...
E' che la forma da colorare appare sfuocata e non correttamente definita. ;)
O con i bordi tratteggiati e quindi non sai dove finisce il confine del color.
O come un quadrato con tre lati.
Puoi iniziare a colorarlo, ma prima o poi dovrei mettere il quarto lato.
Rob
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Perché la stai guardando troppo dal punto di vista aritmetico e stai pensando a Color come ad un fattore moltiplicativo (e quindi riducibile).
Prendi Polaris.
Il Color di Polaris è l'Elegia. L'eroe che muore ed è eroe proprio perché muore.
Cambiagli PG+Ambientazione, mettici Werewolf, il Color c'è comunque.
Edwards parla di "primal and initial", non di "first and starting"... non è un discorso di tempo, ma di importanza (e quindi il tempo si adegua).
E' poi chiaro per tutti (credo), che l'esploration "as a whole" è quello che interessa.
Ma il Color è centrale e fondamentale, al punto che cambia il risultato del gioco (dell'exploration) in modo molto più radicale di tutto il resto, perché a seconda del Color, cambia anche la scelta "dico sì o uso i dadi?".
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EDIT: ho parlato con Suna...
Ragazzi, davvero... non ho mai scritto da nessuna parte che per me il Color venisse prima a livello di fasi di gioco.
Il Color nel GdR è ovunque. Per come la vedo io, dovrebbe essere anche sul manuale.
La dicitura
Colore * [Sistema * [Situazione = Personaggi + Ambientazione]]
è la migliore possibile in un forum le cui regole vietano l'utilizzo delle immagini (the forge), ma lo schema dovrebbe essere circolare e tridimensionale.
Il Color è stato descritto da Edwards anche come al superficie del tavolo su cui appoggi le tue storie (la CA sono le gambe del tavolo).
Può anche essere definito come il brodo in cui metti a mollo tutto, quindi permea, penetra, bagna tutto quanto.
Come fa a colorare anche se "non ci sono gli altri elementi"? Semplice: -non è possibile- che gli altri elementi non ci siano.
Alla peggio hanno valore "zero". Ma ci sono lo stesso.
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[cite]Autore: khana[/cite]è la migliore possibile in un forum le cui regole vietano l'utilizzo delle immagini (the forge)
OT: Ma ricordo che il sottoscritto ha goduto di una deroga fatta da Edwards in persona.
Rob
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Tsk tsk tsk... sapete cosa manca a questo thread?
Più Actual play!!
Se non mi dimentico nessuno, l'unico esempio di Actual play l'ha postato Paolo nel post n.10
E come accade SEMPRE, in assenza di actual play, il thread si è incartato fra affermazioni ad effetto, sul Color "prima", "dopo" "durante", sopra" Sotto"... :-(
Guardate il thread da cui è preso il brano quotato. Come Ron parla in termini concreti.
Invece, in questo thread... ho L'IMPRESSIONE che Khana stia utilizzando una idea un po' tropo specifica e ristretta di "color"... ma senza esempi, come faccio a saperlo?
Ron ha detto un sacco di volte "Color Fist"... ma come faccio a sapere che l'ha detto in questo thread vuol dire la stessa cosa?
E' così che i thread in rete diventano eterne disquisizioni sul niente...
Posto un po' di link in cui Ron parla di questi aspetti in termini concreti, un po' per far capire meglio cosa intende, un po' per far vedere come si fa... (per velocizzare la lettura cercherò di selezione il post più importante del thread)
In questo post Ron descrive cos'è il "Color", con diversi esempi (e chiarisce che anche il system ha il color, non è solo un "voglio giocare un Jedi!"
Trying to understand where color stops and system begins (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=27494.msg259728#msg259728)
Un altro esempio: In Sorcerer, the Color is all about arrogance and whether it can be heroic (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=27126.msg257668#msg257668)
Armati di questa conoscenza, ecco una serie di thread purtroppo incompleta. Si trattava di seguire, passo passo, la creazione di personaggi in differenti sistemi partendo unicamente dal Colore (un disegno). Purtroppo la serie di thread si è interrotta quando RRon non ha più potuto seguirla per un po' di tempo, ma è un vero peccato. (alert: sono thread davvero thread MOLTO lunghi...)
Color-first character creation project (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=27387.0)
Color-first character, part 2: Getting this far (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=27422.0)
Color-first character, part 3: ready for action (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=27514.0)
Un ausilio indispensabile per seguire questi thread:
Vincent's page of Color-first character sheets (http://www.lumpley.com/color-first.html)
Qui c'è un altro esempio prarico:
[With Great Power ...] Brief but strong play in Sweden (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30098.0)
Infine, due esempi particolari:
Il thread sull'hack di TSOY che ha playtestato alla Internoscon con me e Gwilberiol, che descrive un caso di Color-first DESIGN:
As yet unnamed Shadow of Yesterday hack (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30195.0)
E infine, un commento sulla peculiare disconnessione fra system e colore in Annalise:
[Annalise] In which there is neither Annalise nor a vampire (http://www.indie-rpgs.com/forge/index.php?topic=30307.0)
Non li posto solo per "farvi una cultura" (OK, anche per quello..) ma anche per farvi vedere come di Colore si possa parlare in termini concreti, su un gioco reale fra persone reali, e come tutto sia più chiaro a fare così.
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Sono pienamente d'accordo con quanto scritto (incredibile :)) da Ron e ringrazio Moreno per aver evidenziato l'argomento.
Per andare in Linea con la richiesta di Moreno vi cito un esempio di Color On System.
In Diyng Earth RPG, uno straordinario gioco di una decina di anni fa della Pelgrane Press, che verrà presto ristampato insieme alla versione Fantascientifica Gaean Reach, l'ambientazione è la Terra Morente di Jack Vance. Chi ha letto Rhialto the Marvellous sa quanto sono importanti le discussioni verbose e quanto la retorica possa essere potente (ad esempio nei rapporti tra un mago ed un Sandestin).
Il gioco ha quindi delle spefiche e dettagliate regole e tecniche di combattimento sociale o meglio di combattimento retorico sviluppate apposta per ricreare il colore della terra morente.
Credo che il concetto di Color on System sia molto importante ed anche il più difficile da implementare. Ma la sua assenza crea disastri.
Ed è un problema molto diffuso. Quanti sono i giochi che esaltano il Color on Setting ed il Color on Character ma si dimenticano del Color On System ?
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di contro, posso citarti un'infinità di giochi tradizionali che sono INTRISI di color on system, fino al punto che del sistema non resta nient'altro :(