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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2010-08-18 10:58:54

Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-08-18 10:58:54
Dove "qui" è un sistema moderno, "là" è un Sistema Zero.

N.B.: dò per scontato alcune cose.
1- che per Sistema Zero si prenda la solita definizione di Moreno (anche se a me piace di più la mia, chissenefrega, sono equivalenti nella logica anche se diverse nella formulazione... Usiamo quella di Moreno che è più lineare, comprensibile, diffusa e forse anche completa).
2- che per Sistema Moderno si possano portare vari esempi di sistemi diversi per raffrontarli.
3- che sì, è OVVIO che una giocata è "buona" o "cattiva" secondo i gusti del gruppo...
4- ...e che è parimenti OVVIO che alcune giocate sono lecite e consentite in alcuni sistemi ad in altri NO. Sennò sarebbero lo stesso sistema. :P

Detto ciò, riprendo da QUI (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3097&page=1#Comment_89262):

Io ho una teoria (da confermare o smentire): molte cose che in regime di S-0 vengono percepite come prevaricazioni, magicamente diventano legittime o addirittura "buon gioco" quando vigono altri sistemi al tavolo.

Provate a pensare ad un tavolo di AiPS:
Giocatore: "facciamo un'altra scena durante il viaggio, in cui vediamo che il mio PG fa questo-e-quello per tutta la giornata!"
Produttore: "ok, allora la scena in cui arrivate giusto in tempo per l'impiccagione la facciamo dopo... E arrivate giusto in tempo lo stesso!"

Opposto a:
Citazione
Il gruppo perde tempo durante il viaggio ed il master "arbitrariamente" posticipa l'impiccagione di un vecchio eremita per fare in modo che il gruppo possa assistere ed eventualmente intervenire.

Che suona forzato a, leggo, alcuni (molti?) gruppi.

Se c'è un Sistema decente, quello che il GM (o simile, o molto-poco-simile) dichiara sarà percepito come una "mossa" legittima.
Nel S-0 la frustrazione sale perché, beh, i giocatori non solo non hanno potuto dire la loro prima della decisione (per la bella boiata che "al tavolo non si parla" che ho letto in mille manuali di "consigli per GM"), ma anche dopo la decisione, perché questa è diventata "esecutiva" e amen... Non c'è una Posta che li salvi.

Esempio 2:

2 versione a - Sistema Zero
GM: il gruppo che dovevate incontrare se n'è andato, non potete più parlargli.
Giocatori: e adesso? ?_?

2 versione b - AiPS
GM: il gruppo che dovevate incontrare se n'è andato.
Giocatori: Ok, la Posta è "riusciamo a parlargli lo stesso".


Commenti?
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Suna - 2010-08-18 12:26:27
Ovvietà.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Michele Pupo - 2010-08-18 13:25:42
Beh direi che è il bello dei gdr "moderni" per quanto si tratta di un'ovvietà, visto che nel system 0 di fatto si rischia di fare intrattenimento invece che gioco
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-08-18 13:38:11
Come il laconico Tazio, pure io concordo con quanto dici Mattia, e aggiungerei però altre considerazioni:

1. Nel System 0 quelle "forzature" sono il gioco normale; e come potrebbe essere altrimenti? Il "mother may i?" può solo produrre fiction attraverso l'intervento e le decisioni di una sola persona, per cui è normale che la storia vada dove il GM vuole, anche quando costui si adopera (e normalmente lo fà) per garantire il divertimento di tutti. I giocatori nel system 0 sono spettatori non perché c'è un evento prestabilito nella fiction (in Montsegur c'è una "trama" completa di fondo già stabilita, ma i giocatori di certo non sono spettatori) ma proprio perchè non hanno strumenti per partecipare attivamente al gioco.

2. E' possibile ravvisare spesso anche un comportamento di "sabotaggio" delle trame del Master da parte dei giocatori di un System 0. E quel perdere tempo durante il viaggio (preso dall'esempio che Mattia ha citato), appare proprio come uno di questi tentativi. I giocatori spesso tentano di portare la storia dalla loro "parte" cercando di mettere in difficoltà il master (oltre alle già note pressioni sociali), come a volerlo sfidare: "vediamo se anche ora riesce a metterci davanti alla sua storia prestabilita!".

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]molte cose che in regime di S-0 vengono percepite come prevaricazioni, magicamente diventano legittime o addirittura "buon gioco" quando vigono altri sistemi al tavolo.

Per essere più precisi forse, si potrebbe dire che semplicemente il S-0 non può che essere di suo una grossa e "formalizzata" prevaricazione, indipendentemente da quello che accade nella fiction.

L'esempio dell'impiccagione potrebbe anche essere un Bang e non railroading... ma c'è una differenza sostanziale: un Bang non viene imposto indipendentemente da tutto quello che succede. Se la storia va da un'altra parte il Bang và scartato, altrimenti si pò mettere quando si ritiene opportuno farlo... posticipare l'impiccagione di suo non è una forzatura (nemmeno nel System 0) ma lo diventa quando il "party" ci sbatte contro indipendentemente da tutto. E anche se usato come Bang, in un sistema di gioco come il S-0 non funzionerebbe comunque e non eliminerebbe il problema della storia del master: infatti un Bang per essere tale deve prevedere molte possibili "uscite" producendo una reazione (senza pregiudizi su quali siano quelle giuste o quelle sbagliate). Ma anche qui siamo al punto di partenza.. come si può "reagire" ad un Bang se non si hanno gli strumenti per farlo? Se alla fine, devo passare dal giudizio del master, il Bang si trasformerà solo nell'evento deciso dal master nella storia del master.

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Provate a pensare ad un tavolo di AiPS:
Giocatore: "facciamo un'altra scena durante il viaggio, in cui vediamo che il mio PG fa questo-e-quello per tutta la giornata!"
Produttore: "ok, allora la scena in cui arrivate giusto in tempo per l'impiccagione la facciamo dopo... E arrivate giusto in tempo lo stesso!"

Giusto. Aggiungo anche che se in AiPS il giocatore dopo chiede una scena diversa, e magari la storia va da un'altra parte, il Produttore non può più inserire l'impiccagione a "prescindere". Farlo diventerebbe railroading anche in AiPS.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Suna - 2010-08-18 14:53:49
Vittorio, scusa, ho visto le dimensioni del tuo post e mi è bastato a farmi desistere dal leggerlo, ma mi sembra di capire che devo specificare una cosa: io intendevo dire che discutere di questo è un'ovvietà, cioè è perfettamente superfluo.
Pensaci. Se giochi a giochi ispirati a the forge, è una cosa talmente ovvia che neanche val la pena di svilupparla in discorsi, lo dai per scontato.
Se giochi a giochi basati sul system0, o parpuziame vario, una discussione così non ti serve a niente, perché ti chiuderai su te stesso e la prenderai come il solito arrogante attacco al tuo hobby preferito. E in effetti i toni mi suonano abbastanza arroganti, ma forse involontariamente.
Ergo, questa è una dissertazione superflua, secondo il mio parere.
Tutto qui.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: vonpaulus - 2010-08-18 15:00:09
ola,
premesso che sono assolutamente d'accordo sul fatto che System-0 genera abuso voglio però spendere una parola a favore del fatto non sono solo i giochi "nuovi" alla AIPS che permettono di fare quanto descritto da Korin Duval. In Traveller, sia nel classic che nel nuovo e ben fatto Mongoose, il master si deve limitare a dire che il gruppo ha mancato all'appuntamento e non trae conseguenze sullo sviluppo della storia. Il Gruppo può allora determinare di tornarsene a casa in svariati modi come porre rimedio al mancato incontro usando le skill a disposizione. (dall'uso di sensori militari, all'inseguimento, alla ricerca di informazioni etc.).  Il master potrà far di tutto per impedire al gruppo di ottenere un appuntamento ma così facendo paleserà il suo goffo tentativo di railroading. Secondo la mia  opinione il numero di giochi che rientrano in questa categoria, non system-0, è vasto anche se a volte il system-0 viene applicato per abitudine, pigrizia ed arroganza anche laddove non è previsto dalle regole.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Suna - 2010-08-18 15:14:02
Complimenti Paolo, temo tu abbia attirato su di te le ire funeste dell'ortodossia ora. Aspettati filippiche chilometriche...

Per la cronaca, hai torto. Il ragionamento che applichi a traveller è quello del "buon senso" da parte del master. Cioè ci vuole il bravo master. Quindi si ritorna al punto di partenza, il punto analizzato da Korin. Questo ragionamento puoi virtualmente applicarlo a qualsiasi gioco, pure a un Vampiri, e sarà ugualmente sbagliato.
Korin parla di condividere l'autorità sullo sviluppo della trama, tu non fai che confermare le sue parole con la tua confutazione.
Scusa, più breve di così non potevo essere.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Rafu - 2010-08-18 15:19:03
+1 a tutto ciò che ha scritto il Suna e Captain-Obvious-Fanmail a lui.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: rgrassi - 2010-08-18 15:30:06
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Aggiungo anche che se in AiPS il giocatore dopo chiede una scena diversa, e magari la storia va da un'altra parte, il Produttore non può più inserire l'impiccagione a "prescindere".


Perchè il contenuto delle scene è noto in precedenza e quindi tutti sanno che ci sarebbe stata una impiccagione ed ora non può esserci più?
Rob
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: vonpaulus - 2010-08-18 16:13:00
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite][p]Complimenti Paolo, temo tu abbia attirato su di te le ire funeste dell'ortodossia ora. Aspettati filippiche chilometriche...[/p][p]Per la cronaca, hai torto. Il ragionamento che applichi a traveller è quello del "buon senso" da parte del master. Cioè ci vuole il bravo master. Quindi si ritorna al punto di partenza, il punto analizzato da Korin. Questo ragionamento puoi virtualmente applicarlo a qualsiasi gioco, pure a un Vampiri, e sarà ugualmente sbagliato.
Korin parla di condividere l'autorità sullo sviluppo della trama, tu non fai che confermare le sue parole con la tua confutazione.
Scusa, più breve di così non potevo essere.[/p]



E invece no. Ribadisco la mia posizione.

Parliamo del sistema-0.
Secondo la definizione di Moreno condivise da Korin:
-   System-0 = GM Fiat
-   Le tecniche di controllo del gioco tipo il railroading cono esterne e trasversali al system-0, anche se esso ne agevola enormemente l’abuso.

E quindi parliamo di sistema-0. Di altro parleremo altrove.

A scanso di equivoci vi copio (sperando di poterlo fare) alcune frasi salienti e credetemi sono quelle che contano estratte da tre giochi. Secondo la mia personalissima opinione il primo ed anche il secondo non fanno uso di System Zero anche se l’’ultimo capoverso del Solar System non mi piace molto perché in realtà se c’è dubbio sulle regole si può sempre discutere e far decidere il tavolo.
Il terzo è System zero.

1 – MONGOOSE TRAVELLER
The Referee
One of the participants is the Referee, who describes the world
around the characters, presents them with challenges and dangers,
and takes on the role of the supporting cast and the antagonists.
The Referee creates the basic outline of the scenarios that the player
characters encounter and resolves the results of their actions using
the rules in this book as a guideline.

2 -SOLAR SYSTEM
  The Story Guide presides over play and
eggs it along, kinda like a chairman who
reminds the other players to move on to
the next step. This works on both large
scale (framing scenes) as well as small
(“Whose turn is it, again?”).
  The Story Guide frames scenes, which is
one half chairmanning (that “Whose turn
is it, again?”) and one half dramatic
coordination. ......
  The Story Guide by default plays all
secondary characters. Usually this
means making judgements over their
motivations and priorities, complemented
with a dash of play-acting.
  The Story Guide establishes conflict
stakes and guides the narration of
conflicts accordingly. .....
  The Story Guide is the traditional high
authority in any rules disagreements,
because he might be a tad more detached
and neutral. It’s not unusual for the other
players to turn to the Story Guide for an
answer in a rules tangle.

3 - CHANGELING THE DREAMERS
The Storyteller describes what happens to the characters as a
result of the players' words and actions. She decides if the
characters succeed or fail, suffer or prosper, live or die.
Storytelling is a very demanding task, but it is equally
rewarding, for the Storyteller is a weaver of legends.
The Storyteller's primary duty is to make sure the
other playershave a good time. The way to do that is to tell
a good tale. Unlike traditional storytellers, however, the
Storyteller doesn't simply tell the story. Instead she creates
the skeleton of a story and then lets the players flesh it out
by assuming the roles of its leading characters.

Parliamo invece di autorità sullo sviluppo della trama. Essa può espletarsi in due modi diversi, in metagame, o in game. In un caso il giocatore asserisce il contenuto di una scena come in AIPS, o fa uso delle dichiarazioni come il LSDS o in Solar SYSTEM. Esistono all'interno del gioco regole e limitazione che determinano l'effetto sulla trama. Nel caso di giochi simulazionisti il metagioco non esiste e pertanto l'autorità dei giocatori sullo sviluppo della trama si espleta attraverso le azioni dei personaggi. Il cui esito sarà determinato secondo regolamento e dall'interazione/conflitto tra personaggi e scenario. Nota allo scopo come nella definizione del ruolo di Refereee di Traveller sia riportato il termine "basic outline of the scenario".

Ma attenzione attenzione la lingua non è una opinione. Ed i nomi che i tre giochi danno ai coordinatori sono significativi. In un caso lo chiamano: Arbitro, nel secondo Guida della Storia, nel terzo Colui che racconta la storia. Non vi sembra esemplare. . . . .
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Suna - 2010-08-18 16:22:31
Sinceramente, no. Perché il gameplay, all'atto pratico, non cambia, almeno secondo la mia esperienza personale. Capisco che vuoi salvare un gioco che ami dalle grinfie della confutazione bulgarelliana, ma temo che la tua argomentazione, per quanto articolata e ragionevole, si infranga contro la concretezza dell'atto pratico. Mi aspetto che qualche BMwatch risponda in maniera più esaustiva, se pensi che la tua posizione possa cambiare (non credo, registro la tua come una difesa emotiva anziché logica).
Ma rispetto la tua opinione. Ah, queste frasi di prammatica.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Michele Pupo - 2010-08-18 16:53:14
Ma nel primo dice:
Citazione
The Referee [...] resolves the results of their actions using
the rules in this book as a guideline.

Io, non conoscendo il gioco, lo interpreto come "fa ciò che gli pare usando le regole come spunto". D'altronde perchè sennò usare il termine "guideline"? Un conto è se diceva che "fa applicare le reole" ma qui dice che è il Master a risolvere le azioni, non il sistema stesso. A me almeno pare lampante.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-08-18 16:54:44
Citazione
[cite]Autore: rgrassi[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite][p]Aggiungo anche che se in AiPS il giocatore dopo chiede una scena diversa, e magari la storia va da un'altra parte, il Produttore non può più inserire l'impiccagione a "prescindere".[/p]
[p]Perchè il contenuto delle scene è noto in precedenza e quindi tutti sanno che ci sarebbe stata una impiccagione ed ora non può esserci più?
Rob[/p]

No, per "impiccagione" intendevo la scena dei protagonisti che arrivano in piazza al momento del fatto (come descritta dal post al quale Mattia fa riferimento prendendo l'esempio), non l'impiccagione in sè. Inoltre il contenuto delle scene non è noto in precedenza in AiPS, è noto solo l'argomento della scena che sta per iniziare. Un Bang non è mai uno story hook, non si usa per riportare i protagonisti sui binari tracciati dal master.

Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]Vittorio, scusa, ho visto le dimensioni del tuo post e mi è bastato a farmi desistere dal leggerlo, ma mi sembra di capire che devo specificare una cosa: io intendevo dire che discutere di questo è un'ovvietà, cioè è perfettamente superfluo.

Ok, ora ho capito cosa intendevi prima. :-)



Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]ola,
premesso che sono assolutamente d'accordo sul fatto che System-0 genera abuso voglio però spendere una parola a favore del fatto non sono solo i giochi "nuovi" alla AIPS che permettono di fare quanto descritto da Korin Duval. In Traveller, sia nel classic che nel nuovo e ben fatto Mongoose, il master si deve limitare a dire che il gruppo ha mancato all'appuntamento e non trae conseguenze sullo sviluppo della storia. Il Gruppo può allora determinare di tornarsene a casa in svariati modi come porre rimedio al mancato incontro usando le skill a disposizione. (dall'uso di sensori militari, all'inseguimento, alla ricerca di informazioni etc.).  Il master potrà far di tutto per impedire al gruppo di ottenere un appuntamento ma così facendo paleserà il suo goffo tentativo di railroading. Secondo la mia  opinione il numero di giochi che rientrano in questa categoria, non system-0, è vasto anche se a volte il system-0 viene applicato per abitudine, pigrizia ed arroganza anche laddove non è previsto dalle regole.[/p]

Mi pare di ravvisare una tipica giocata da S-0 però ;-)
1) I giocatori chiedono al master se arrivano in tempo all'appuntamento.
2) Il master gli dice di no
3) i Giocatori gli dicono che vogliono inseguire il gruppo andato via .. "possiamo"?
4) Il Master gli dice che devono fare un certo tiro su una certa skill
5) Il gruppo lo fa e poi chiede al master cosa succede
6) Il master gli dice che "scoprono" che il gruppo è troppo lontano
7) I giocatori dicono se possono usare un certo strumento militare per rintracciare il gruppo
8) Il Master gli dice di no formulando una ottima spiegazione
9) e così via...

Il percorso è sempre lo stesso.. i giocatori chiedono "mother may i?", e il Master "mother" risponde.
Il problema sta nella mancanza di strumenti per permettere ai giocatori di "giocare", e non nell'arroganza o cattiveria del GM. :-)

Anche con un GM con "buon senso" (qualunque cosa voglia dire) si avrà lo stesso tipo di giocata, magari con una fiction diversa: il party non arriva in tempo all'appuntamento, ma riesce ad inseguire il gruppo andato via fino al loro nascondiglio (dove il master magari ha improvvisato un bel colpo di scena). Anche questa è la storia del master (anche se non era quella che aveva preparato a casa magari); ogni elemento lo ha deciso lui (anche decidendo di seguire i suggerimenti dei giocatori e/o soddisfare le loro aspettative).



Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]
Parliamo invece di autorità sullo sviluppo della trama. Essa può espletarsi in due modi diversi, in metagame, o in game. In un caso il giocatore asserisce il contenuto di una scena come in AIPS, o fa uso delle dichiarazioni come il LSDS o in Solar SYSTEM. Esistono all'interno del gioco regole e limitazione che determinano l'effetto sulla trama. Nel caso di giochi simulazionisti il metagioco non esiste e pertanto l'autorità dei giocatori sullo sviluppo della trama si espleta attraverso le azioni dei personaggi. Il cui esito sarà determinato secondo regolamento e dall'interazione/conflitto tra personaggi e scenario. Nota allo scopo come nella definizione del ruolo di Refereee di Traveller sia riportato il termine "basic outline of the scenario".

Ed i nomi che i tre giochi danno ai coordinatori sono significativi. In un caso lo chiamano: Arbitro, nel secondo Guida della Storia, nel terzo Colui che racconta la storia. Non vi sembra esemplare. . . . .

Master è un termine legacy, che viene adoperato anche nei giochi moderni più per una questione di abitudine al termine che per il suo reale significato. Il Master è un concetto legato solo al S-0. Il GM di AiPS, o LMvcP, o la Guida di Annalise, sono tutti ruoli profondamente diversi e con significati diversi proprio perchè le procedure di gioco sono sostanzialmente diverse.
Inoltre non basta citare un pezzo di un paragrafo di un manuale di gdr per dimostrare che le procedure di TUTTO il gioco in questione sono equivalenti a quelle di un altro.

Il S-0 funziona secondo procedure che presentano caratteristiche peculiari riassunte nei famosi 6 punti dalla definizione di Moreno che riporto per completezza:
1) Il mondo è descritto interamente dal GM, anche a livello di semplici elementi scenografici. I giocatori devono chiedere ogni volta che vogliono sapere se c'è un oggetto o una persona in un dato luogo, per esempio
2) I risultati dei tiri o comunque gli esiti del sistema vengono sempre descritti e dettagliati dal GM
3) I giocatori possono tirare (o usare il sistema di gioco in generale) per compiere un azione, ma non per ottenere un certo risultato. Indipendentemente dal successo dell'azione, è il GM che decide se questo comporta il raggiungimento del risultato o no (task resolution)
4) E' il GM a decidere quando si passa ai dadi (o in generale al sistema di risoluzione) e quando invece un azione è impossibile o avviene automaticamente.
5) Il GM può cambiare il sistema di gioco in ogni momento anche senza darne alcuna comunicazione a nessuno.
6) Il GM mantiene segreta parte del processo di risoluzione (il livello di difficoltà, i suoi tiri, etc.) in maniera da poter ignorare in ogni momento il risultato reale per ottenere l'esito che desidera. Questo nel system-zero non è considerato "barare", anche se questa possibilità non è stata comunicata a tutti i giocatori (corollario: l'aderenza ad una astratta "maniera in cui si gioca ai gdr" viene prima dell'accordo preliminare fra giocatori su come si giocherà. E' lecito tacere o mentire ai giocatori sulle regole reali usate)


Ovviamente (come anche tu dici) bisogna poi vedere al tavolo cosa si gioca veramente (ricordando anche il principio di Lumpley), e se si sta o meno giocando S-0 indipendentemente dal manuale che si dice di usare. Spesso, nei gdr tradizionali, si usa il S-0 per farli "funzionare".

Parlando poi di metagame e sviluppo della trama: è un concetto che si è sviluppato molto nel tradizionale dove viene considerato il male assoluto, ma non è il metagame a fornire autorità sullo sviluppo della trama, ma le procedure di gioco! Il game, in altre parole.
Un giocatore che in AiPS dice l'argomento della scena, sta facendo uso del game, NON del metagame. Infine, il simulazionismo non è una procedura di gioco, ma una CA, un intento creativo, e riguarda la celebrazione di qualcosa. Non ha nulla a che vedere con la presenza o assenza di metagame, qualunque cosa tu intenda per metagame.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-08-18 16:59:06
Cancello in quanto post inutile (in un thread di già dubbia utilità) e lascio che sia la BM-Watch ad intervenire dove deve/serve.
Scusate.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: vonpaulus - 2010-08-18 17:14:16
ola,
io salvo il gioco o i giochi ma non necessariamente i modi di giocarli, che però sono due modi diversi.
Uno dei drammi del system-0 è che è l'unica regola che può essere applicata anche dove non prevista.
E stante la sua indubbia potenza nel determinare un corso delle azioni confacenti alla volontà del master si è presa la cattiva abitudine, fortunatamente non generalizzata, di applicare il system-0 anche dove non è previsto. E' per questo che in passato ho spesso legato l'uso del s-0 al master piuttosto che al gioco.


Citazione
[cite]Autore: robur[/cite][p]Ma nel primo dice:[/p]
Citazione
[p]The Referee [...] resolves the results of their actions using
the rules in this book as a guideline.[/p]
[p]Io, non conoscendo il gioco, lo interpreto come "fa ciò che gli pare usando le regole come spunto". D'altronde perchè sennò usare il termine "guideline"? Un conto è se diceva che "fa applicare le reole" ma qui dice che è il Master a risolvere le azioni, non il sistema stesso. A me almeno pare lampante.[/p]


sfumature di linguaggio. Ho sempre interpretato il termine "guideline" come facente principalmente riferimento alle tabelle bonus-malus-difficoltà che sono il cuore di un sistema come Traveller, che io definirei simulazionista, e che necessariamente non possono coprire tutto.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-08-18 17:40:44
Devo dare alcune risposte molto rapide (perchè mi sa che deve intervenire la BM Watch prima che il thread deragli), rimando una trattazione più approfondita a stanotte.

Il post iniziale di Korin richiede appunto qualcosa di più approfondito di due righe, perché lo ritengo sostanzialmente corretto, ma ha bisogno di un sacco di "limatine" sui termini, distinguo, segnalazione di eccezioni, etc, che richiedono un post ben spiegato per non dar luogo ad equivoci. A stanotte quindi.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]premesso che sono assolutamente d'accordo sul fatto che System-0 genera abuso voglio però spendere una parola a favore del fatto non sono solo i giochi "nuovi" alla AIPS che permettono di fare quanto descritto da Korin Duval. In Traveller, sia nel classic che nel nuovo e ben fatto Mongoose, il master si deve limitare a dire che il gruppo ha mancato all'appuntamento e non trae conseguenze sullo sviluppo della storia.


Questa è appunto una delle cose che voglio trattare nella risposta a Korin, ma una cosa si può dire subito:

Ricorda che una cosa è cosa c'è scritto sul manuale (che comunque va valutata per dare un giudizio sul manuale come "opera editoriale"), bel altro è il sistema di gioco effettivamente usato.

Se prendi un qualunque GM "tradizionale" e gli chiedi a bruciapelo se c'è la regola zero in un dato manuale che ha già letto e giocato, di solito non saprà dirtelo (perchè lo ritiene irrilevante, tanto gioca sempre nella stessa maniera con qualunque gioco...) o darà per scontato che ci sia "perchè c'è in tutti i gdr"

E se gli fai notare che non c'è, dirà che si sono semplicemente dimenticati di metterla, o l'hanno data per scontata, perché "senza non è un gdr".

Di "regole zero" ce ne sono diecimila formulate diversamente in ogni singolo manuale. Non ce ne sono due uguali.

Il "system zero" è invece una cosa culturale, applicata A PRESCINDERE da quello che c'è scritto nel manuale.

Quindi, cosa conta per questi GM se nel vecchio Traveller non c'è scritto che può cambiare  le regole e magari c'è scritto invece che non deve seguire una storia prefissata? Ti risponderà "cosa conta? tanto sono il GM, decido io come si gioca, mica quello che c'è scritto sul manuale".

Pensa alla Mitologia dei Perfidi Rules.Lawyer, quelli che si permettono di far notare al GM che non sta seguendo le regole, e di come vengano considerati il "male peggiore", da scacciare dal gruppo o da "punire" finchè non se ne vanno da soli, o non si "appecorano" come gli altri brucando tranquillamente il gioco deciso dal GM....

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Secondo la mia  opinione il numero di giochi che rientrano in questa categoria, non system-0, è vasto anche se a volte il system-0 viene applicato per abitudine, pigrizia ed arroganza anche laddove non è previsto dalle regole.


Chissà, ormai è "vasto" per forza visto che solo da the forge saranno usciti qualcosa come 500-1000 gdr compresi i draft e quelli da contest, ma chi ha mai fatto statistiche sulla composiione percentuale dei vari sistemi di gioco? E poi come, in percentuale sulle pagine o in percentuale sulle vendite o in percentuale sui giocatori?

l'unico dato "sperimentale" osservabile è (1) il singolo gioco, se vai nel dettaglio invece di guardare alla vastità di tutti i gdr, e quindi puoi vedere come tratta la questione senza perderci anni in ricerche, e (2) il fatto che ad un certo punto il "GM Dio del gioco sopra le regole" è diventato tanto predominante che si dava per scontato DAPPERTUTTO, senza eccezioni nel mondo dei forum/newgroup/riviste cartacee/etc che "il sistema non conta" e "se il gm non è sopra le regole non è un gdr"

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Parliamo invece di autorità sullo sviluppo della trama. Essa può espletarsi in due modi diversi, in metagame, o in game. In un caso il giocatore asserisce il contenuto di una scena come in AIPS, o fa uso delle dichiarazioni come il LSDS o in Solar SYSTEM. Esistono all'interno del gioco regole e limitazione che determinano l'effetto sulla trama. Nel caso di giochi simulazionisti il metagioco non esiste e pertanto l'autorità dei giocatori sullo sviluppo della trama si espleta attraverso le azioni dei personaggi. Il cui esito sarà determinato secondo regolamento e dall'interazione/conflitto tra personaggi e scenario. Nota allo scopo come nella definizione del ruolo di Refereee di Traveller sia riportato il termine "basic outline of the scenario".


Oh Dio mio, qui la BM Watch avrebbe da scrivere interi trattati e invece ho sprecato stupidamente tutto il tempo che avevo a dare la risposta precedente che potevo dare tranquillamente stanotte...

Allora, in breve, se volete chiarimenti posso espandere dopo:
Simulazionismo non vuole dire assenza di metagame (vedere per esempio come in Call of Cthulhu tutti i PG vanno a combattere i cultisti e mai nessuno dice "chi se ne frega, chiamo la polizia", se non è metagame questo...  oppure le meccaniche per salvare la pelle ai persoaggi in molti giochi tipo "punti fato" o simili, che vengono usati dal giocatore e non dal personaggio. Ma in realtà questi non sono tanto esempi del fatto che uesti giochi usano il metagame, quando del fatto che IL METAGAME NON ESISTE. E' una distinzione farlocca fra 6 e la metà di 12.

AiPS non si gioca così, nessuno dà il contenuto di una scena prima di giocarla
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Leonardo - 2010-08-18 17:50:14
Paolo sono convinto anche io che non sia possibile mappare genericamente il System-0 a quello che chiamerei roleplaying tradizionale e in generale penso anche che sia difficile mappare il System-0 a specifici testi di giochi. Questo perché il System-0 in realtà non esiste, nel senso che si tratta di una astrazione e una estrapolazione di maniere di giocare che in pratica si presentano con le più svariate sfumature e particolarità pur mostrando in maniera inequivocabile le caratteristiche che Moreno ha condensato nei sei punti di cui sopra (che peraltro, a mio avviso, non hanno tutti la stessa rilevanza nel determinare il tipo di esperienza di gioco: ad esempio si può tranquillamente avere una giocata stile System-0 nella sostanza anche se il punto numero 1 non è applicato in maniera ferrea).
D'altra parte il fatto che ci sia qualcuno che gioca CnV trattandolo come un System-0.è chiaro indice di come il System-0 sia il risultato di un'abitudine culturale piuttosto che dell'applicazione di procedure codificate in testi di giochi. Capire se un testo di gdr tradizionale spinge o meno verso il System-0 è complicato dal fatto che talune procedure vengono completamente sottaciute e quelle che ci sono di per sé non ci dicono niente sul come saranno usate al tavolo. Si tratta quindi anche di andare a scartabellare nelle sezioni di "consigli per il GM" per vedere quale approccio al gioco gli autori avessero in mente mentre scrivevano il manuale. E non sempre queste sezioni risultano prive di contraddizioni.

Quello che non mi è ben chiaro tuttavia è come tutto ciò si inserisca nell'argomento di questo thread. Per quanto ho visto Mattia non sta parlando genricamente del gioco tradizionale: nel suo discorso sta confrontando il caso specifico di una partita System-0 con una che non lo è.

edit: crosspost con Moreno
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: vonpaulus - 2010-08-18 18:52:16
Ciao Moreno,

in un thread passato, che non riesco a quotare hai scritto:
"Qui c'è già una incomprensione di fondo: il system zero non ha NULLA a che vedere con il fatto che il GM faccia o meno railroading. E' - appunto - il SISTEMA DI GIOCO."

Che nel mio linguaggio significa le regole del gioco. Quindi se nel manuale non è data al master l'autorità di operare con system-0 quando lo fa egli drifta il gioco.

Le tue affermazioni sono però interessanti e mi fanno pensare che forse mi sono perso qualcosa del movimento. IO sono un giocatore di lunghissimo corso (giusto per capirci ho 43 anni) e tuttavia per pigrizia ho sempre frequentato poco club e convention. Sono nato prima dello storytelling e non l'ho mai sperimentato. Ed ho quasi sempre fatto il master.
 In realtà ho sempre pensato che il system-0 fosse un ripiego ai limiti del sistema e che solo in caso di master arroganti e giocatori coglioni fosse applicato in altri contesti.
per me cambiare le regole significava dire che avevi staccato la coda al serpente quando sulla scheda di rolemaster l'esito era che gli avevi staccato una gamba. O quando facevi 100 tre volte di fila e facevi finta di niente. (Poi ho compreso in che accezione veniva definito qui).

Leggo solo questo forum ed è gia molto impegnativo. Sulla tana dei goblin ho scritto che se i giocatori hanno il medesimo livello culturale del master non possono accettare che questo applichi il system-0 senza sentire offesa la propria intelligenza. si è offesa la loro intelligenza.

Però sono convinto dell'esistenza e della permanenza di giochi tradizionali non system-0 e della possibilità di giocarci. Ero anche convinto di una certa presenza qui di quel tipo di giocatori.

Il termine Metagame rappresenta secondo le parole di Ron Edwards i meccanismi e le regole che alterano lo sviluppo del gioco al di fuori dello svolgimento "in gioco". Ed egli dice che non sono previsti nei giochi simulazionisti dove tutto è determinato da ciò che in game.

Il mio contributo al thread voleva essere aggiungere una terza via a quelle proposte da Korin segnalando che oltre ai giochi forgiti, moderni, indie esistevano anche altri giochi che potevano sviluppare storie interessanti e fare buon gioco.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Mauro - 2010-08-18 19:22:18
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]nel mio linguaggio significa le regole del gioco. Quindi se nel manuale non è data al master l'autorità di operare con system-0 quando lo fa egli drifta il gioco

"Sistema" ha, nel linguaggio del BM, un significato estremamente preciso e diverso da "regolamento": «Il Sistema (che include “le regole” ma non è limitato a esse) è definito come l’insieme dei mezzi attraverso cui il gruppo durante il gioco giunge ­all’accordo sugli eventi immaginati»; credo che Moreno si riferisse a quello.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Il termine Metagame rappresenta secondo le parole di Ron Edwards i meccanismi e le regole che alterano lo sviluppo del gioco al di fuori dello svolgimento "in gioco". Ed egli dice che non sono previsti nei giochi simulazionisti dove tutto è determinato da ciò che in game

Dove lo dice?
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-08-19 00:04:10
Ora... è colpa mia che mi sono spiegato male, o c'è una QUANTITA' di OT che rasenta l'inverosimile?

Leggi: nessuno ha centrato il punto che volevo discutere (qualcuno c'è andato vicino).

Che provo a riformulare qui: "lo stesso identico espediente narrativo (es.: la "black box" di cui parla Michele nel suo articolo sull'INCbook), con tutta probabilità verrà preso per prevaricazione o "scorrettezza" in regime di S-0 ma verrà accettato tranquillamente in altri Sistemi. Presumo che la causa sia il fatto che in S-0 le decisioni del GM non sono sindacabili né appellabili: ciò rende ogni scelta esplicita meno tollerabile perché meno simile ad una <> a cui si può controbattere".

Più chiaro?
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Iacopo Benigni - 2010-08-19 00:26:06
Il punto è molto semplice:

- se l'autorità su chi decide come procede la storia è condivisa tra tutti nessuno contesterà le decisioni su cui ha dato l'esplicito consenso a meno che non sia schizofrenico e voglia contestare un se stesso del passato :)
- se le regole condivise e accettate esplicitamente da tutti stabiliscono che l'autorità è a turno di un sigolo o di una parte del gruppo, se qualcosa non funziona significa che non era vero che le regole erano accettate da tutti e quindi è relativamente facile chiarisi
- se l'autorità dipende da regole ma è assegnata in modo in modo aleatorio (es. Dadi? :) ) è la stessa cosa, con la variante che le regole devono essere testate a lungo perchè non siano sbilanciate


Solo solo esempi astrattissimi senza riferimenti a giochi, probabilmente ho detto delle cavolate; era solo una sfida per vedere se ero uno dei pochi che capisce Korin Duval quando parla perchè se è così potrei propormi come interprete :P
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Suna - 2010-08-19 11:25:08
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Ora... è colpa mia che mi sono spiegato male, o c'è una QUANTITA' di OT che rasenta l'inverosimile?[/p][p]Leggi: nessuno ha centrato il punto che volevo discutere (qualcuno c'è andato vicino).[/p][p]Che provo a riformulare qui: "lo stesso identico espediente narrativo (es.: la "black box" di cui parla Michele nel suo articolo sull'INCbook), con tutta probabilità verrà preso per prevaricazione o "scorrettezza" in regime di S-0 ma verrà accettato tranquillamente in altri Sistemi. Presumo che la causa sia il fatto che in S-0 le decisioni del GM non sono sindacabili né appellabili: ciò rende ogni scelta esplicita meno tollerabile perché meno simile ad una <> a cui si può controbattere".[/p][p]Più chiaro?[/p]


Quando una discussione è così obsoleta, è abbastanza ovvio che si finisca un po' OT, magari per discutere qualche derivazione laterale dal tuo ragionamento, che può riassumersi in quello che non fai altro che ripetere in gran parte dei tuoi topic, ovvero la lode dei giochi forgiti e la denigrazione di quelli a sistema-0, correggimi se sbaglio. E' un leitmotiv abbastanza superato per la maggior parte degli utenti di questo forum, da quello che leggo. Da qui la superfluità di cui parlavo.

Secondo il mio modesto parere, il vero problema di questo topic è che mi sembra stia degenerando in una sorta di dogpiling. Mods should know better, I think.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: vonpaulus - 2010-08-19 11:49:44
scusa per l'OT che è partito da me.
(aggiungo solo per Moreno e Mauro che Metagame è parola ricorrente negli essay di R.E., che io per primo consideravo il systema-zero come un aspetto culturale e che cambiai idea sulla base di quanto scritto da Moreno in un post precedente secondo cui sembrava proprio, o almeno io avevo capito così, che nell'uso comune il sytema-zero era legato al gioco e non al tavolo. Ma se systema-zero è culturale è anche egemonico? o esistono anche giocatori tradizionali non systema-zero? magari hanno tutti 40 anni come me e sono americani. in realtà io ero convinto che ne esistessero parecchi e che su questo forum ne avrei trovati diversi.)

A Korin
credo che sia normale provare una certa frustazione quando lo sviluppo del gioco porta i giocatori ad allontanarsi dagli obiettivi che si erano prefissati.
la frustrazione può essere espressa verso:
se stessi,
gli altri,
il gioco,
l'arbitro,
la sfiga.
Ovviamente nel system-0 l'arbitro, che ha potere ed il dovere di fare divertire tutti, è il primo bersaglio di ogni frustrazione.
System-0 discrimina l'oggetto della frustrazione e non l'insorgere della stessa. Pur essendo convinti che essere frustrati con se stesi o con la sfiga ha un impatto sociale molto meno evidente che avercela con l'arbitro o gli altri i giocatori.

A un livello puramente teorico il system-0 dovrebbe generare insofferenza anche quando permette l'ottenimento dei goal (per i motivi che condividiamo) ma questo avviene per un numero purtroppo limitato di giocatori.

Il tuo ragionamento è condivisibile in relazione a giochi che fanno riferimento a diverse CA in quanto gli obiettivi comuni/ personali intermedi/finali sono diversi.
Il medesimo espediente narrativo (quale che sia) che conduce alla medesima situazione genera in diverse CA una diversa posizione della storia/personaggio rispetto al suo obiettivo.

Se l'obiettivo di un gioco è sperimentare una morte eroica e l'obiettivo di un altro è arrivare al 10' livello è chiaro che ciò che buono di qua è male di la e viceversa.

Buona parte delle insoddisfazioni, a prescindere dalle responsabilità, derivano dal fatto che CA dei giocatori e la CA per cui è stato progettato il gioco non corrispondono.
la soluzione b da te proposta sarebbe per me fonte di grave insofferenza in quanto non accetterei nello sviluppo della storia che un tiro di dado mi permettesse di fare una cosa che viola il mio senso della coerenza. Come quando vedo un film in cui il cattivo ammazza senza difficoltà 6 poliziotti di guardia e poi viene messo fuori uso da un calcio al ginocchio di una adolescente coricata che così riesce a scappare. Questo non perchè il gioco AIPS sia brutto ma perché i suoi obiettivi, la CA cui si rivolge sono diversi dai miei.

saluti
PAOLO
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-08-19 15:57:34
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Che provo a riformulare qui: "lo stesso identico espediente narrativo (es.: la "black box" di cui parla Michele nel suo articolo sull'INCbook), con tutta probabilità verrà preso per prevaricazione o "scorrettezza" in regime di S-0 ma verrà accettato tranquillamente in altri Sistemi. Presumo che la causa sia il fatto che in S-0 le decisioni del GM non sono sindacabili né appellabili: ciò rende ogni scelta esplicita meno tollerabile perché meno simile ad una <> a cui si può controbattere".

Ribadisco quello che ho detto nel mio primo post (anche perchè mi pareva di aver capito proprio questo anche prima), e aggiungerei una riflessione a quello che dici: la mossa alla quale non si può controbattere c'è sempre nel system 0, anche quando non si usano particolari espedienti narrativi: quindi fin quando è "gradita", ci si può stare, in caso contrario si sente maggiormente la prevaricazione.
Inoltre il paragone con sistemi funzionanti è già di per sè un problema: come si fa a dire se una cosa che non funziona in un sistema di gioco che di suo già non funziona, funzionerà in un sistema che funziona lol? :-D

La natura dell'S-0 stesso sposta le regole del gioco su un piano sociale fatto di pressioni: un campo pesantemente minato.
E' come giocare a scacchi con il bianco che muove anche per il nero e decide turno dopo turno quali regole applicare e che inoltre sia responsabile nel rendere la sfida equa e soddisfacente per il nero.
In questi casi, non solo una mossa aggressiva da parte del "master" è vista come prevaricazione, ma anche l'ottenimento di ciò che si vuole risulta piatto e poco avvincente, ed ovviamente è più facile pestare una mina (cioè quando l'espediente narrativo usato per intrattenere e divertire il pubblico si trasforma in una esplosione incontrollata). Non è un caso che molti di coloro che sono passati al gdr moderno trovino che le loro esperienze peggiori con questi sistemi siano più soddisfacenti delle migliori ottenute col system 0.

In buona sostanza il gdr moderno ha aperto strade e possibilità impensabili prima (ai tempi del solo ed unico gdr possibile), è più che ovvio che tecniche nuove e valide in gdr moderni non siano nemmeno lontanamente applicabili nel S-0.  
Una prova su tutte è l'assunto dal quale si è partiti per fare questo paragone: la presenza di un master. Ma il Master non esiste (esattamente come il metagame :- ) ), è un ruolo specifico del S-0 esattamente come il banchiere del Monopoli è un ruolo specifico del Monopoli e non di tutti i vari boardgame esistenti. E' come se io mi domandassi se una certa mossa che fa l'Overlord in Descent sia vista come buon gioco o meno nel Monopoli se a farla è il Banchiere lol :-D



Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Buona parte delle insoddisfazioni, a prescindere dalle responsabilità, derivano dal fatto che CA dei giocatori e la CA per cui è stato progettato il gioco non corrispondono.
la soluzione b da te proposta sarebbe per me fonte di grave insofferenza in quanto non accetterei nello sviluppo della storia che un tiro di dado mi permettesse di fare una cosa che viola il mio senso della coerenza. Come quando vedo un film in cui il cattivo ammazza senza difficoltà 6 poliziotti di guardia e poi viene messo fuori uso da un calcio al ginocchio di una adolescente coricata che così riesce a scappare. Questo non perchè il gioco AIPS sia brutto ma perché i suoi obiettivi, la CA cui si rivolge sono diversi dai miei.

Scusa se te lo chiedo, ma che AiPS hai visto?
Perché da questo e tuoi precedenti post pare che tu abbia frainteso le regole del gioco. ;-)
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: vonpaulus - 2010-08-19 17:44:21
In realtà non l'ho visto. ma ho letto AP e recensioni ed ovunque viene detto che la simulazione realistica del conflitto e secondaria.
Quindi io pongo come posta il raggiungimento delle persone che se ne sono andate e la risoluzione del conflitto non è influenzata da considerazioni di realismo.
Invece che per me è importante che ci sia differenza tra l'essere arrivati un'ora dopo o una settimana dopo. per come la descrive korin no.
Questo elemento che può essere generalizzato in valorizzazione della difficoltà della task è presente in AIPS?
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-08-20 01:57:38
Citazione
[cite]Autore: Suna[/cite]la lode dei giochi forgiti e la denigrazione di quelli a sistema-0, correggimi se sbaglio


"la lode dei giochi che funzionano, non importa da dove vengano, e la denigrazione di quelli a sistema-0".

Ecco, corretto.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-08-20 05:44:47
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Io ho una teoria (da confermare o smentire): molte cose che in regime di S-0 vengono percepite come prevaricazioni, magicamente diventano legittime o addirittura "buon gioco" quando vigono altri sistemi al tavolo.


Detta così è una tautologia: visto che il S-0 è basato sulla prevaricazione (e non sempre si tratta della prevaricazione del GM sui giocatori), sul "indovinare cosa il master vuole che facciamo" (e quindi, tutti a interrogarsi su ogni suo cenno o commento), o sul "iniziamo a fare le frigne per costringere il master a fare quello che vogliamo noi", è ovvio che quando si usano (certi) altri sistemi, questo non succede.

Però se invece di dire "(certi) altri sistemi" dici "(tutti gli) altri sistemi", diventa una ovvia falsità: il S-0 non ha il monopolio delle regole fatte con i piedi...  ;-)

Credo che, per far uscire questa discussione da queste tautologie, bisogna andare sullo specifico: giochi, o tecniche specifiche, effetti sul gioco: è lì che c'è la "ciccia", altrimenti (come anche questa discussione ha ampiamente dimostrato, come la precedente) si sta a parlare dei soliti massimi sistemi, in astratto e per sentito dire.

Io avrei buttato un bel po' di post in pattumiera o in un thread separato (e te l'ho anche suggerito via whisper ;-)  per ripulire questo, ma l'autore del thread sei tu e decidi tu, Solo che così i thread li farò io per rispondere ai vari off-topic. Con calma e nei prossimi giorni, che sai la fretta che ho di scrivere altri papiri per spiegare come mai Parpuzio fa schifo...  :-(

Un ultima cosa: ti ho visto impegnato in un altro forum a cercare di spiegare la differenza fra "il sibilino consiglio del GM che è meglio seguire se non vuoi guai" e "giochiamo tutti insieme, aiutatevi, consigliatevi".  Ma non hai notato come si ricolleghi a questo thread?

Punto 1: ipotizzando buona fede e sincerità nelle testimonianze di gioco e nell'incredulità dimostrata, si tratta semplicemente dell'ennesima conferma che, con buona pace di tante chiacchiere sul "gioco di pari dignità", chi è abituato a giocare a Parpuzio NON RIESCE NEMMENO A CONCEPIRE, NEMMENO IN VIA IPOTETICA, UN CONSIGLIO DI UN GM CHE NON SIA UN ORDINE, da seguire fedelmente "se vuoi giocare".  Comico o deprimente, a seconda dell'umore.

Punto 2: uscendo dai commenti ai thread altrui, e parlando della questione in rapporto a QUESTO thread, c'è un motivo molto semplice per cui in Parpuzio anche il più innocente consiglio del GM è "prevaricazione"

Parpuzio, come è stato detto ormai mille volte, non è un gioco. A meno che non si consideri una feroce lotta sociale sotterranea, basata su pressioni sociali al limire dell'intollerabile per stressare il GM abbastanza da farlo decidere in tuo favore ma non troppo, che non decida a tuo sfavore, come un gioco.

Il vero gioco, in Parpuzio, se togliamo queste pressioni per far cambiare idea al GM (che sono quelle che portano prima o poi tutti i gruppi Parpuzi allo sfascio), si chiama "indovina cosa vuole il GM".

Il GM ha in mente una trama, una soluzione, un percorso, un idea, una qualunque linea d'azione, che è quella "giusta". Tutte le altre sono "sbagliate" (a meno che non usi la pressione sociali per fargliela ingoiare, provocando quelle tipiche pallosissime discussioni fra GM e giocatori sul peso di una spada o sulla gittata di una carabina che accadono SOLO in parpuzio). Quindi i giocatori imparano MOLTO in fretta (anche se si rifiutano di ammetterlo, soprattutto a sè stessi) che non contano le tattiche, le strategie, la fortuna, etc: conta una cosa sola, "capire cosa vuole il GM". E se non ci riesci, è meglio che te ne vai dal gruppo perchè sarai "punito" in mille maniere per questo.

Come si fa "capire cosa vuole il GM"? Osservando ogni cosa che dice e che fa, il suo linguaggio corporeo, le sue espressioni, dove guarda... TUTTO.

Ora, facciamo un paragone. Cani nella Vigna. Alla INC Spiegel ha usato una tecnica molto efficace per "sovvertire" una delle mie tipiche "città letali da convention": ha abbracciato la strega e l'ha perdonata.  In pratica è finita che tutti si sono abbracciati in lacrime commossi, Cani e Cultisti...  =:-I
Visto che in CnV POSSO FARLO, ho ovviamente commentato ogni singola mossa o rilancio con frasi tipo "non penserete mica di eliminare la mia strega così! Non mi farò perdonare impunemente!", senza che questo rappresentasse, minimamente, alcun influenza sul gioco (lo so che chi ha giocato solo a parpuzio non ci crederà mai. Che posso dire? Condoglianze...)

Perchè in CnV posso farlo? Perché i dadi sono sul tavolo. L'esito dei conflitti e delle azioni non dipende in alcuna maniera dall'"indovinare quello che voglio". Anzi, più vengo stupito più mi diverto.

Ora, una cosa che ho letto in quella discussione era che si può fare anche in Parpuzio. Non è vero. Perché se avessimo giocato a Parpuzio, Spiegel avrebbe dovuto cercare di indovinare, da cosa dicevo e dalla mia espressione, cosa doveva fare perchè le sue azioni fossero efficaci in gioco.

Quindi, se avessi giocato come GM a parpuzio, avrei dovuto fare la faccia da poker. Perché se commento, se parlo, se suggerisco, "faccio railroading", e "rovino il gioco", cioè svelo subito cosa voglio, mentre il "gioco" è INDOVINARLO senza che io lo dica apertamente

Siamo talmente condizionati dall'abitudine a giocare "con la faccia da poker" che è una delle cose più difficili da disimparare per imparare a giocare veramente ad un gdr (io non ci sono ancora riuscito del tutto dopo cinque anni, e per questo insisto a dire che sono un GM mediocre a CnV, anche se non mi crede nessuno. Claudia è molto più brava di me, perchè non ha mai fatto il GM prima e non ha interiorizzato la faccia da poker. Ma visto che è una donna le fanno sempre fare il GM in giochi gwep e strappalacrime invece di farle fare un bel western con le sparatorie...)

Tornando alla tautologia iniziale: quando giochi in un cosiddetto "gioco" in cui ogni tuo cenno, gesto, sopracciglio viene interpretato dai giocatori come un ordine da eseguire alla lettera (o viceversa un imposizione da sovvertire e sabotare), non è che hai molta scelta.

Non puoi fare altro che stare fermo, immobile, inespressivo. Per sempre.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-08-20 13:35:13
(rispondo quando ho un po' di tempo, soprattutto a quest'ultimo post di Moreno... questi giorni sono presissimo e forse ho "sbagliato" ad aprire la discussione senza avere DAVVERO tempo di spiegarmi per bene e rispondere a puntino... -__-; )
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Simone Micucci - 2010-08-21 17:55:24
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ora, facciamo un paragone. Cani nella Vigna. Alla INC Spiegel ha usato una tecnica molto efficace per "sovvertire" una delle mie tipiche "città letali da convention": ha abbracciato la strega e l'ha perdonata.  In pratica è finita che tutti si sono abbracciati in lacrime commossi, Cani e Cultisti...  =:-I
Visto che in CnV POSSO FARLO, ho ovviamente commentato ogni singola mossa o rilancio con frasi tipo "non penserete mica di eliminare la mia strega così! Non mi farò perdonare impunemente!", senza che questo rappresentasse, minimamente, alcun influenza sul gioco (lo so che chi ha giocato solo a parpuzio non ci crederà mai. Che posso dire? Condoglianze...)[/p][p]Perchè in CnV posso farlo? Perché i dadi sono sul tavolo. L'esito dei conflitti e delle azioni non dipende in alcuna maniera dall'"indovinare quello che voglio". Anzi, più vengo stupito più mi diverto.[/p][p][/p]


aah. Ricordo ancora l'espressione di sorpresa sul tuo volto mentre dicevo "sorella, noi siamo stati mandati dal Re della Vita per porre fine alle tue sofferenze. Gioisci dunque, la tua penitenza è finita, il Re della Vita vi ha perdonati". XD
Dalla sorpresa sei passato alla sgomento e hai detto la frase "non si lascerà perdonare così facilmente!". Stupendo!
Ho battuto Moreno. XD


Per il resto: rispondo al post iniziale di Korin

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Provate a pensare ad un tavolo di AiPS:
Giocatore: "facciamo un'altra scena durante il viaggio, in cui vediamo che il mio PG fa questo-e-quello per tutta la giornata!"
Produttore: "ok, allora la scena in cui arrivate giusto in tempo per l'impiccagione la facciamo dopo... E arrivate giusto in tempo lo stesso!"[/p][p][/p]


boh, questo sopra è una cosa che ho fatto anche nel system0, di dare una mano al gruppo con gli eventi. Raramente si gioca per farsi dispetti a vicenda (a volte si, però). Ricordo quando mettevo volutamente più eventi importanti in contemporanea durante le sessioni, in modo che il gruppo dovesse dividersi o fare delle scelte. Raramente risultati soddisfacenti, più spesso frustrazioni per il gruppo (per me invece la frustrazione non era molta, anche se mi aveva snervato qualche polemica, che mi indusse a smettere di usare quello stratagemma per "rendere le cose più interessanti").

Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]2 versione a - Sistema Zero
GM: il gruppo che dovevate incontrare se n'è andato, non potete più parlargli.
Giocatori: e adesso? ?_?[/p][p]2 versione b - AiPS
GM: il gruppo che dovevate incontrare se n'è andato.
Giocatori: Ok, la Posta è "riusciamo a parlargli lo stesso".[/p]


che esempi sono? Non mi piacciono. Sopratutto quello di AiPS. Sembra un produttore/master che vuole fare i dispetti e un giocatore che si mette a farci braccio di ferro contro. Possibile. ma dall'ottica di AiPS un fallimento.

La prevaricazione è possibile quando un giocatore ha il potere di dirti "Caca!" e l'unica cosa che tu puoi fare è chiedergli "di che forma devo farla?". Questa è prevaricazione. "Non trovi il contatto?" "E quindi che devo fare?". È la stessa situazione.

Ma se quando mi prendi un gioco come AiPS mi vieni a raccontare che i "giocatori" possono fare forza sul "master" mettendo poste per rompergli i maroni (perché la sensazione che ho io leggendo il tuo esempio è questa) allora io credo che i problemi nel gruppo ancora ci sono. Si è solo trasformata la prevaricazione in un braccio di ferro che sicuramente non farà bene al gioco.

Raramente ho visto un giocatore abituato al system0 che usa gli strumenti del gioco per dare contro al master di turno. I giocatori abituati al System0 non riescono a concepirlo. E quando lo concepiscono, se ci sono arrivati leggendo strani post sui forum, pensano che in questi giochi puoi fare i dispetti al master e sei protetto dalle regole. Ricordo un giocatore che disse, su AiPS "ah si? Il master mette un drago da affrontare? E io, quando è il mio turno di chiamare una scena, stabilisco che inizia con noi che abbiamo ucciso il drago". Povero produttore penso io. Perché in un gioco come AiPS non so quanto questo braccio di ferro "chiamo la scena che ti da più fastidio" faccia bene.

Sai quando ho sperimentato la totale assenza di prevaricazione? Quando ho preso dimestichezza con i nuovi giochi e li ho presentati ad un gruppo che non mi conosceva!
Ero neutro, avevamo fatto una chiacchierata sul più e sul meno, avevo dato una mano durante il pitch in modo che ognuno avesse il suo spazio e avesse in mente un problema che sentiva per il suo PG.
Da un'atmosfera tesa (dove il master aveva appena sterminato il party perché erano un gruppo di cazzoni, e confermo!) si passò ad una atmosfera rilassata fatta di risate, conflitti in linea con i personaggi e giocatori che chiamavano le scene che reputavano interessanti, non quelle che mi davano il più fastidio possibile.
In quell'ambiente io non avevo nulla contro i giocatori e i giocatori non avevano nulla contro di me.

Se presenti una cosa del genere in un gruppo in cui ci sono normalmente prevaricazioni, se ci sono giocatori che hanno astio nei confronti del produttore e useranno gli strumenti che il gioco mette a disposizione per rompergli i maroni che possibilità di riuscita ci sono?
(mi ricordo che mi capitò a Polaris. Qualcuno aveva sbagliato a leggere come si iniziavano le scene, e si iniziò a dire che il primo che iniziava a parlare la impostava...per un pò fu una gara a chi parlava prima, mettendo prima nei casini l'altro o tirandosi fuori dai casini prima che l'errore aprisse bocca. Faceva talmente schifo che mi rilessi tutto il manuale).
Non è più questione di prevaricazione. Quando si parla di giochi come Polaris e come AiPS non puoi dire che le regole impediscono la prevaricazione.
La prevaricazione in certi giochi non deve essere concepibile!!!! .
Se penso che il master non può fare quello che gli pare e uso gli strumenti che ho a disposizione per mandargli in vacca qualsiasi cosa io percepisca come "prevaricazione" allora ci faremo il sangue amaro in due (o più probabilmente tutti quanti avranno una brutta esperienza).
In certi giochi si deve parlare di collaborazione.
Io ad AiPS so che TU, Produttore, devi far leva sul mio problema per generare situazioni interessanti. Se vedo cose che fanno leva sul mio problema e le percepisco come prevaricazioni va tutto in vacca.
Io a Polaris so che TU, Errore, devi darmi più calci che puoi, devi far leva sui miei tratti per colpire dove fa male, perché voglio che il mio cavaliere affronti l'inferno. E so che quando sarà il mio turno dovrò fare altrettanto per non deluderti. Altrimenti si entrerà nella sindrome del "ma solo se casuale" dove i conflitti partono per la tangente e durano ore mentre le lune sbadigliano o sgranano gli occhi difronte a rilanci osceni messi là solo per non lasciarle l'ultima parola all'altro.

In questi giochi deve esserci COLLABORAZIONE. È ovvio che, nelle sessioni riuscite (che nella mia esperienza diretta sono una alta percentuale) qualsiasi dichiarazione non sia vista come prevaricazione, ma come "interessante risvolto degli eventi". Se venisse vista altrimenti i giocatori inizierebbero a mettersi a vicenda i bastoni tra le ruote e tutto crollerebbe miseramente.

Allora è meglio giocare a parpuzio. Lì solo il master può fare certe cose, e tutto è più tranquillo.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Polpaccio - 2010-08-22 01:55:09
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]
Non è più questione di prevaricazione. Quando si parla di giochi come Polaris e come AiPS non puoi dire che le regole impediscono la prevaricazione.
[span style=text-decoration: underline;]La prevaricazione in certi giochi non deve essere concepibile!!!![/span].
Se penso che il master non può fare quello che gli pare e uso gli strumenti che ho a disposizione per mandargli in vacca qualsiasi cosa io percepisca come "prevaricazione" allora ci faremo il sangue amaro in due (o più probabilmente tutti quanti avranno una brutta esperienza).
In certi giochi si deve parlare di collaborazione.
Io ad AiPS so che TU, Produttore, devi far leva sul mio problema per generare situazioni interessanti. Se vedo cose che fanno leva sul mio problema e le percepisco come prevaricazioni va tutto in vacca.
Io a Polaris so che TU, Errore, devi darmi più calci che puoi, devi far leva sui miei tratti per colpire dove fa male, perché voglio che il mio cavaliere affronti l'inferno. E so che quando sarà il mio turno dovrò fare altrettanto per non deluderti. Altrimenti si entrerà nella sindrome del "ma solo se casuale" dove i conflitti partono per la tangente e durano ore mentre le lune sbadigliano o sgranano gli occhi difronte a rilanci osceni messi là solo per non lasciarle l'ultima parola all'altro.[/p][p]In questi giochi deve esserci COLLABORAZIONE. È ovvio che, nelle sessioni riuscite (che nella mia esperienza diretta sono una alta percentuale) qualsiasi dichiarazione non sia vista come prevaricazione, ma come "interessante risvolto degli eventi". Se venisse vista altrimenti i giocatori inizierebbero a mettersi a vicenda i bastoni tra le ruote e tutto crollerebbe miseramente.[/p][p]Allora è meglio giocare a parpuzio. Lì solo il master può fare certe cose, e tutto è più tranquillo.[/p]


Parto da questa interessante riflessione di Simone per dire la mia.
Il giocatore deve collaborare sul piano sociale affinchè il gruppo nella sua totalità si diverta.
Questa collaborazione si esplica nel gioco in maniera differente che varia da sistema a sistema, da gioco a gioco.
C'è prevaricazione o abuso allorquando si disattende la collaborazione al divertimento generale per svariati motivi. Il sistema in questo difficilmente ti può salvare, proprio perchè questo avviene ad un piano sociale. Ed è sul piano sociale che valuti un abuso o meno*.

Come ha detto Simone, puoi tranquillamente usare le regole e creare un braccio di ferro tale da comunque pregiudicare il divertimento e la godibilità della partita.

* Questo è valido per qualsiasi tipo di gioco. Senza cercare i giochi di ruolo, immaginati a Risiko un giocatore che si accanisce contro di te solo per non farti vincere anche a discapito della sua partita.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-08-23 11:18:29
Citazione
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]che esempi sono? Non mi piacciono. Sopratutto quello di AiPS. Sembra un produttore/master che vuole fare i dispetti e un giocatore che si mette a farci braccio di ferro contro. Possibile. ma dall'ottica di AiPS un fallimento.[/p]
[...]
[p]Ma se quando mi prendi un gioco come AiPS mi vieni a raccontare che i "giocatori" possono fare forza sul "master" mettendo poste per rompergli i maroni (perché la sensazione che ho io leggendo il tuo esempio è questa) allora io credo che i problemi nel gruppo ancora ci sono. Si è solo trasformata la prevaricazione in un braccio di ferro che sicuramente non farà bene al gioco.[/p]

Sono esempi del menga perché non sono AP. -_-;

Il Produttore di AiPS ha il preciso compito di "fare i dispetti" ai PG, nel senso di "mettere bang". Il sottinteso era che in fiction quello fosse un momento rilevante per i PG.

Il senso di questo thread voleva essere che la stessa identica "tecnica" messa in atto dal "giocatore diverso" (Giochi Diversamente MasterAbili? :P ) diventa prevaricazione se c'è un sottesto sociale di "decidi tu e amen", ma diventa benzina per il gioco in un contesto di botta-e-risposta.
Ricordate i thread in cui si diceva che FINALMENTE il GM può far girare "a tutto vapore" (cfr. articolo di Michele sull'INCbook) le sue idee e (per esempio) i suoi villain?
Ecco. La stessa cosa, con GM Parpuzio, sarebbe percepita come prevaricazione.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-08-23 11:39:05
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p][/p][p]Un ultima cosa: ti ho visto impegnato in un altro forum a cercare di spiegare la differenza fra "il sibilino consiglio del GM che è meglio seguire se non vuoi guai" e "giochiamo tutti insieme, aiutatevi, consigliatevi".  Ma non hai notato come si ricolleghi a questo thread?[/p][p]Punto 1: ipotizzando buona fede e sincerità nelle testimonianze di gioco e nell'incredulità dimostrata, si tratta semplicemente dell'ennesima conferma che, con buona pace di tante chiacchiere sul "gioco di pari dignità", chi è abituato a giocare a Parpuzio NON RIESCE NEMMENO A CONCEPIRE, NEMMENO IN VIA IPOTETICA, UN CONSIGLIO DI UN GM CHE NON SIA UN ORDINE, da seguire fedelmente "se vuoi giocare".  Comico o deprimente, a seconda dell'umore.[/p][p]Punto 2: uscendo dai commenti ai thread altrui, e parlando della questione in rapporto a QUESTO thread, c'è un motivo molto semplice per cui in Parpuzio anche il più innocente consiglio del GM è "prevaricazione"[/p]


Punto 1) Sì, il thread a cui fai riferimento (e non linkiamolo che poi se gli fai pubblicità s'incazzano... Va' a capire! O_O) mi ha "ispirato" questo.

Punto 2) Occhio che io sto ipotizzando un Parpuzio ancora vagamente funzionale, in cui il carico di rottura di scatole non è arrivato ad essere tale da creare fratture, in cui i PG contano più o meno qualcosa perché il GM li ascolta.

I gruppi Parpuzi che reggono, lo fanno (ne sono piuttosto convinto per esperienze mie e altre testimonianze) in virtù di un equilibrio tra "quanto il GM c'impone" e "quanto il GM ci ascolta/approva le nostre idee".
In questo stato di equilibrio (stabile o instabile, dipende e non è rilevante nel mio ragionamento che segue), alcuni comportamenti del GM sono considerati "troppo" o "aperte violazioni" del patto più o meno sottinteso.
Ovvero: quelle classiche cose che fanno saltare sulla sedia un giocatore e dire "ma non lo puoi fare!"
E che, invece, in altri giochi lo puoi fare, e anzi magari ti migliorano il gioco.

Actual Play, CnV: MrMac come GM, io e altri due giocatori, "M" e "S". Io sto facendo un Conflitto per guarire la PG di S (giocatrice) che ha preso piombo. MrMac fa un Rilancio tipo "ti trema la mano mentre le estrai la pallottola, le recidi un nervo, non muoverà mai più il braccio". Nessuno obietta, il momento è drammatico, il mio PG non può parare, devo accettare di essere responsabile della menomazione di un altra PG. La cosa ha portato a nuovi sviluppi di trama (anche nella relazione tra PG, che alla fine avevano parecchi d10 di Relazione reciproca a forza di salvarsi la pelle a vicenda ed un lieto fine romantico).

Ora, immagina un GM Parpuzio che tira dietro lo schermo e dice "ti trema la mano mentre le estrai la pallottola, le recidi un nervo, non muoverà mai più il braccio" se non viene sfanculato da metà del gruppo perché "una bastardata così è troppo cattiva". >__<

Vedi? Stesso contenuto "di fiction", effetti sul gruppo pesantemente diversi.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Niccolò - 2010-08-23 17:39:17
anche perchè, in un gioco "a motore fisico" un braccio reciso è una diminuzione dell'efficacia del pg. in un gioco "a sistema di lumpley" (per così dire...) un braccio reciso è un dettaglio in più sul pg...
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-08-23 17:40:16
Ho letto anche io il thread sulla tana Mattia, e concordo con l'analisi di Moreno e aggiungo pure una considerazione: negli ultimi post si è arrivati ad una maggior comprensione proprio perchè si è spostato il focus dal master al giocatore inteso come persona che siede al tavolo e gioca. Fin quando si affrontano certi argomenti in modo master-centrico ci si fa solo del male: si accetta infatti che il master (figura parpuziante e solo di parpuzio) esista in ogni gdr esistente e immaginabile. E siccome in parpuzio il master E' di fatto il gioco, un gdr col master = parpuzio. E in parpuzio il primo dovere del master è far divertire i giocatori ed intrattenerli. Ed è un ruolo ingrato perchè, a differenza di un cantastorie che racconta ad un pubblico la SUA versione, il master di parpuzio deve trattenersi! Deve dare l'illusione ai giocatori di contare qualcosa, deve coinvolgerli in qualche modo, ma non ha nessun strumento che lo aiuti in tal senso, ed anzi ha tutto contro come il physical engine!

Il tuo esempio di CnV è perfetto Mattia! Li il master gioca, non si trattiene e quello che viene fuori alla fine è una storia DAVVERO emozionante ed interessante.. e non quelle storielle da 4 soldi che vengono generate da un parpuzio qualsiasi dove tutti si trattengono, per paura che il delicato equilibrio si rompa (e parlo dei gruppi rodati e "funzionanti" che vogliono ottenere una storia!).

Ma si parla in questo thread di come i giocatori possano sentirsi prevaricati ... e il povero Master? La vera vittima è lui!
E' il bersaglio di tutte le pressioni sociali al tavolo, ha il riflettore puntato e la  qualità della SUA storia dipende esclusivamente dalle sue scelte/capacità. I giocatori aspettano la pappa pronta e lui passa settimane a leggere tomi, manuali di regole da aggiustare e/o ignorare facendo attenzione a rendere il tutto "credibile" ed avvincente agli occhi dei suoi "amici".
Ancora mi chiedo come ho fatto per più di 20 anni a sopportare questo ruolo ... e persino ora, dopo quasi due anni che gioco solo gdr moderni, mi sorprendo, scoprendo che alcune abitudini sono ancora in me, ed ostacolano il mio divertimento. Parpuzio fa danni... e tanti... ma la maggior parte dei danni li provoca ai Master!


Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ricordate i thread in cui si diceva che FINALMENTE il GM può far girare "a tutto vapore" (cfr. articolo di Michele sull'INCbook) le sue idee e (per esempio) i suoi villain?

Giustissimo! E non solo.. tutti al tavolo possono andare a "tutto vapore"!! :-)
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-08-23 18:13:52
Citazione
[cite]Autore: Lord Zero[/cite]Ma si parla in questo thread di come i giocatori possano sentirsi prevaricati ... e il povero Master? La vera vittima è lui!
E' il bersaglio di tutte le pressioni sociali al tavolo, ha il riflettore puntato e la  qualità della SUA storia dipende esclusivamente dalle sue scelte/capacità. I giocatori aspettano la pappa pronta e lui passa settimane a leggere tomi, manuali di regole da aggiustare e/o ignorare facendo attenzione a rendere il tutto "credibile" ed avvincente agli occhi dei suoi "amici".
Ancora mi chiedo come ho fatto per più di 20 anni a sopportare questo ruolo ... e persino ora, dopo quasi due anni che gioco solo gdr moderni, mi sorprendo, scoprendo che alcune abitudini sono ancora in me, ed ostacolano il mio divertimento. Parpuzio fa danni... e tanti... ma la maggior parte dei danni li provoca ai Master!


Rabbrividisco, concordo, mi chiedo anch'io come ho fatto a reggere per quasi vent'anni (18 e mezzo...) e do' Fanmail.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Luca Veluttini - 2010-08-23 18:22:04
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]mi chiedo anch'io come ho fatto a reggere per quasi vent'anni (18 e mezzo...


Perché eri un Bravo Master...
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-08-23 18:31:27
Citazione
[cite]Autore: Luca Veluttini[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]mi chiedo anch'io come ho fatto a reggere per quasi vent'anni (18 e mezzo...[/p]
[p]Perché eri un Bravo Master...[/p]


Ecco, uno cerca di dimenticare il suo passato, e arrivano gli amici (?) a ricordarglielo...
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Rafu - 2010-08-23 21:18:03
Un ingegnere non è "amico" di nessuno. Al massimo, ha Hx +4 con lui.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2010-08-23 22:06:33
Ti accorgi di aver subito brain damage quando inizi ad applicare statistiche di Apocalypse World ai tuoi conoscenti.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-08-23 22:11:44
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Ti accorgi di aver subito brain damage quando inizi ad applicare statistiche di Apocalypse World ai tuoi conoscenti.


Beh, se gli fa vedere anche i bonus che si possono guadagnare in AW con i rapporti sessuali, potrebbe non essere una cattiva strategia...
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Matteo Stendardi Turini - 2010-08-24 02:37:15
...sagace.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Polpaccio - 2010-08-24 03:15:37
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]I gruppi Parpuzi che reggono, lo fanno (ne sono piuttosto convinto per esperienze mie e altre testimonianze) in virtù di un equilibrio tra "quanto il GM c'impone" e "quanto il GM ci ascolta/approva le nostre idee".
[/p]


Direi molto più semplicemente che l'equilibrio si raggiunge quando le aspettative del Master e quelle dei giocatori (intesi nella loro individualità) convergono e non hanno grossi dissidi fra loro (i dissidi capitano sempre in ogni contesto sociale, la differenza principale si ha fra quelli irreparabili e quelli dimenticabili).  ;-)

Edit:
Citazione
[p]Ora, immagina un GM Parpuzio che tira dietro lo schermo e dice "ti trema la mano mentre le estrai la pallottola, le recidi un nervo, non muoverà mai più il braccio" se non viene sfanculato da metà del gruppo perché "una bastardata così è troppo cattiva". >__<[/p]


Se giochi a Rolemaster e tiri fumble su Chirurgia può accadere e non è detto che il gruppo si lamenti... :-)
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-08-24 06:04:41
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Rabbrividisco, concordo, mi chiedo anch'io come ho fatto a reggere per quasi vent'anni (18 e mezzo...) e do' Fanmail.

Grazie fratello! Solo pochi di noi possono comprendere cosa si prova dopo periodi così lunghi di esposizione a parpuzio sigh.
Titolo: "Buon gioco" qui, "abuso" là.
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-08-24 10:06:02
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]anche perchè, in un gioco "a motore fisico" un braccio reciso è una diminuzione dell'efficacia del pg. in un gioco "a sistema di lumpley" (per così dire...) un braccio reciso è un dettaglio in più sul pg...


E questo commento di Domon spiega in breve che:
1) System DOES matter, per l'ennesima ^_^ volta.
2) il System fa da "ponte" tra la fiction e le aspettative dei giocatori, aspettative (essere penalizzati o meno) che generano comportamenti differenti e quindi partite differenti (e torniamo al punto 1). Il che conferma la mia teoria: stesso contenuto di fiction, diversa reazione dei giocatori perché il System "comunica" cose diverse (penalità o meno).