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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Dr. Zero - 2008-10-02 21:48:50

Titolo: Cnv Actual play tower creek brach
Inserito da: Dr. Zero - 2008-10-02 21:48:50
Questo è l'actual play della prima giocata di CnV
La città che ho giocato è Tower Creek Branch
L'ho scelta perchè ho trovato un interessante topic con consigli qua:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=16880.msg180250#msg180250

Veniamo a noi. Giocatori (quelli dell'altro tread ovviamente)
Elia
Alessio
Simone
Daniele

Abbiamo iniziato a fare i personaggi. Elia si è subito preoccupato di fare un background, decidendo di essere un orfano allevato dagli indiani. In ogni caso quando ho detto che non era necessario, bastava un'idea di fondo, gli altri non ci hanno pensato a lungo. Ci abbiamo messo circa un'ora per fare tutte le schede, iniziando a giocare solo verso le 17.00
I conflitti iniziali giocati sono andati bene, solo su uno ho un dubbio.
Alessio: "Spero di aver risolto una situazione complicata senza usare la violenza". L'ho messo di fronte a un bandito disperato che puntava la pistolla alla tempia di una bambina. Quando si è reso conto di non riuscire ha escalato sparando e ha vinto il conflitto.
Ora ha vinto il conflitto, però ha usato la violenza. Come la mettiamo?

Un'altra cosa. Alessio aveva deciso di avere un cane come equipaggiamento. Io ho detto di sì. Poi anche daniele ha deciso di avere un animale, un furetto. Ora il primo, che di solito si "sente" copiato dall'altro ha detto che non gli stava bene. Applicando la regola che tutti i giocatori devono essere d'accordo non l'ho permesso. Ho fatto bene?

Abbiamo iniziato, ho fatto arrivare i cani di notte, hanno chiesto informazioni per la casa del sovrintendente
Subito si è creata una situazione particolare:avendo messo Berthia zia del personaggio di Elia (vi chiedo scusa ma non ricordo i nomi dei pg), l'ho sfruttata per mettere subito in chiaro il suo punto di vista, vigorosamente. Ora simone ha detto: "non dovresti farti trattare così male".Hanno iniziato a discutere, io mi sono ripreso dal torpore e ho fatto tirare un conflitto. Elia si farà rispettare da berthia.
Simone vince, solo che elia non mostra nessuna evidente reazione, se non un semplice "stai calma"( e dado relazioni abbassato).
Andiamo avanti.
Presento subito la seconda moglie, mostro che viene trattata con disprezzo e la piazzo cugina di Alessio e Simone.
a questo punto la situazione inizia a chiarirse e faccio spiegare a edie che è il marito la considera poco. Piazzo il sovrintendente zio di Daniele.

Nel mezzo della discussione arriva una madre con il figlio morto in braccio
Chiede che gli sia dato un nome. COn mio dispiacere si trovano tutti d'accordo sul primo nome proposto. Però faccio insistere la madre a riavere dietro il bambino, tenendoselo tutta la notte. Alessio e simone si interstardiscono e vincono un conflitto con posta "convincono la madre affinchè il bambino sia subito sepolto".
Siccome la vittoria è stata semplice (tiri sfigati dai miei), ne approfitto per far intromettere Berthia, che apre un conflitto conposta " convince i cani a far divorziare il marito dalla seconda moglie.
Ci metto pure tutti i dadi demoniaci, tiri fortunatissimi e costringo tutti sulla difensiva. Alessio lascia la posta per la troppo sfortuna, così anche elia. simone preferisce escalare a fisico, dichiarando di colpirla con una pentola per stordirla. Tiro fortunato che gli consente di vincere la posta

Quando escono trovano il sovrintendente disperato che non trova l'altra moglie. La cercano e la trovano a casa dello sceriffo, di cui è amante. Daniele e alessio, alle prime risposte un pò sopra i toni dello sceriffo mi dicono che lo vogliono bloccare a terra per tenerlo fermo. Apro un conflitto con quella posta (blocchiamo faccia a terra lo sceriffo) e vincono. Decido che lo sceriffo spiffera tutto di Willelmina. Si dirigono vero la casa di colei, e qua, mi faccio prendere la mano e dico: "quattro loschi figuri vi afferrano e vi buttano nel fiume", solo che è suonata proprio male e sono tutti scoppiati a ridere. Ovviamente il fiume era vicino la casa. Riportata la calma ho aperto il conflitto con posta vi buttano nel fiume.
La situazione si fa tesa e causa un mio errore di calcolo di fallout (non avevo letto che si tenevano i due alti) alessio ci rimane secco. Un bel conflitto per guarirlo fatto da elia e andiamo avanti. Entrano nella casa e nel sotteraneo trovano la strega intenta a fare un sacrificio. Subito tutti si buttano verso la strega per salvare il bambino. non ho capito come ma perdono il conflitto, il bambino muore e la casa prende fuoco.
Faccio un conflitto "riuscite ad uscire" e solo daniele e simone ne escono bene.
Usciti decidono che è troppo. Decisi vanno dal sovrintendente, lo frustano perchè ha preso in sposa una donna che non meritava, sciolgono il matrimoni e impediscono ai due giovani di sposarsi a causa dei guai che hanno combinato.
Putroppo l'ora era tarda e non si è sviluppato bene il finale, dove non si è chiarito precisamente cosa fare dei due giovani fredigrafi

Le osservazioni che ne ho tratto, a parte il mio grosso errore sul fallout, è che i miei giocatori non hanno mai conflittato tra loro a parte quella citata. Aggiungo pure che i giocatori hanno spesso difficoltà a chiamare i tratti, tranne "sono un cane". Daniele aveva il tratto "parlata convincente" e mi riusciva difficile capire bene come usarlo. Un rilancio " usando la mia parlata convincente lo minaccio " dicci quello che sai o finirai davvero male"." E' accettabile?
 La giocata è piaciuta, anche se alessio mi ha detto che non ha trovato il gioco molto interessante.

Qualche suggerimento, idea, consiglio?
grazie




[/quote]
Titolo: Cnv Actual play tower creek brach
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-02 22:38:01
Ciao, Thomas!

Citazione
[cite] Dr. Zero:[/cite]
Abbiamo iniziato a fare i personaggi. Elia si è subito preoccupato di fare un background, decidendo di essere un orfano allevato dagli indiani. In ogni caso quando ho detto che non era necessario, bastava un'idea di fondo, gli altri non ci hanno pensato a lungo. Ci abbiamo messo circa un'ora per fare tutte le schede, iniziando a giocare solo verso le 17.00
I conflitti iniziali giocati sono andati bene, solo su uno ho un dubbio.
Alessio: "Spero di aver risolto una situazione complicata senza usare la violenza". L'ho messo di fronte a un bandito disperato che puntava la pistolla alla tempia di una bambina. Quando si è reso conto di non riuscire ha escalato sparando e ha vinto il conflitto.
Ora ha vinto il conflitto, però ha usato la violenza. Come la mettiamo?


La mettiamo che non ti sei ricordato cosa c'è scritto a pagina 64, punto 2 del manuale: "Come GM, non accettare poste che vincolino i metodi per ottenerle"...  :roll:

In generale, consiglio sempre di rileggersi il manuale da capo, attentamente, dopo la prima partita. E pure la seconda. Troverai un sacco di situazioni in cui non hai seguito le regole per "abitudine" con altri giochi. Continua finche' non arrivi a rileggere il manuale e vedi che hai veramente seguito le regole di questo gioco, e non altre.

Citazione

Un'altra cosa. Alessio aveva deciso di avere un cane come equipaggiamento. Io ho detto di sì. Poi anche daniele ha deciso di avere un animale, un furetto. Ora il primo, che di solito si "sente" copiato dall'altro ha detto che non gli stava bene. Applicando la regola che tutti i giocatori devono essere d'accordo non l'ho permesso. Ho fatto bene?


Questa domanda richiederebbe un trattato di psicologia per avere adeguata risposta, ma in breve...

Alessio e Daniele hanno un problema. Alessio ritiene che Daniele lo copi quando fa i personaggi, minacciando la nicchia (o l'unicità) del suo personaggio.  E cosa fa?

Non ne discute direttamente con Daniele, ma "chiede al master di non dargli il permesso".

Ora, immagina che il gruppo si riunisca per giocare a una qualsiasi altra cosa che non sia un gdr.  Alessio se ha un problema con Daniele chiederebbe al padrone di casa di "non permettere a Daniele di farlo"?

E poi mi dicono che esagero,  quando dico che la figura del "GM Dio del gioco" è venefica a livello sociale...  :roll:

In CnV non esiste nessun veto e nessuna regola su queste cose, perchè queste cose esulano dal gioco. I giocatori ne discutano fra di loro, da persone mature, e non chiedano al gioco (o al GM) di costringerli a comportarsi come tali.

(questo non significa che gli altri non possano intervenire. Tu puoi dire a Daniele che ritieni che Alessio ha ragione, e che Daniele dovrebbe piantarla. Ma pensi che essere "il GM" ti dia qualche autorità per dire a Daniele come comportarsi a livello sociale, maggiore di quella che avresti se non fossi il GM?)

Citazione

Nel mezzo della discussione arriva una madre con il figlio morto in braccio
Chiede che gli sia dato un nome. COn mio dispiacere si trovano tutti d'accordo sul primo nome proposto. Però faccio insistere la madre a riavere dietro il bambino, tenendoselo tutta la notte. Alessio e simone si interstardiscono e vincono un conflitto con posta "convincono la madre affinchè il bambino sia subito sepolto".


Altro conflitto sbagliato. Ancora una volta avete fissato il metodo. La posta giusta era "il bambino viene sepolto"

Se fissi metodi (in particolare, metodi non violenti) per raggiungere le poste, ti tagli da subito la possibilità di provocare un escalation.

Anche perche', quando hai convinto la madre... il bambino può anche NON venire sepolto. Perchè la madre la gioca il master, e potrebbe tranquillamente farle cambiare idea dopo che è stata convinta (la gente reale cambia idea. Non sono robottini). La posta decide. la posta è "convincere la madre"? OK, l'hai convinta. Ma NON hai messo come posta che il bambino venga poi effettivamente sepolto...

Citazione

Siccome la vittoria è stata semplice (tiri sfigati dai miei), ne approfitto per far intromettere Berthia, che apre un conflitto conposta " convince i cani a far divorziare il marito dalla seconda moglie.


Tutti questi conflitti "per convincere" sono terribilmente mosci. Cerca di fargli fare conflitti più decisi ("li facciamo divorziare" - a proposito... ma esiste il divorzio?), e se insistono, fa cambiare, platealmente, idea agli NPC due secondo dopo la fine del conflitto (giustificala con qualunque fatto nuovo che possa accadere che possa fargli cambiare idea)

Citazione
Quando escono trovano il sovrintendente disperato che non trova l'altra moglie. La cercano e la trovano a casa dello sceriffo, di cui è amante. Daniele e alessio, alle prime risposte un pò sopra i toni dello sceriffo mi dicono che lo vogliono bloccare a terra per tenerlo fermo. Apro un conflitto con quella posta (blocchiamo faccia a terra lo sceriffo)


Conflitto moscio. Cosa facevano se lo sceriffo escalava a gunfighting? La posta era "blocchiamo lo sceriffo". Poi si vedeva a cosa erano disposti ad arrivare per fermarlo...

Citazione
La situazione si fa tesa e causa un mio errore di calcolo di fallout (non avevo letto che si tenevano i due alti) alessio ci rimane secco. Un bel conflitto per guarirlo fatto da elia e andiamo avanti. Entrano nella casa e nel sotteraneo trovano la strega intenta a fare un sacrificio. Subito tutti si buttano verso la strega per salvare il bambino. non ho capito come ma perdono il conflitto, il bambino muore e la casa prende fuoco.
Faccio un conflitto "riuscite ad uscire"


Io se fossi stato li' a giocare avrei concesso la posta ("OK, non riesco ad uscire, mi salvo scendendo in cantina nel pozzo e pregando il signore della vita") beccandomi i dadi migliori come bonus se a quel punto facevi "ehm... no, volevo dire che la posta è che muori, facciamo un conflitto su questo..."  :lol:

Insomma, avrei giocato sul fatto che avevi ancora fatto la posta sul metodo e non sul fine, per beccarmi dadi bonus (e magari un tratto dato da un minimo fallout)

Citazione

Le osservazioni che ne ho tratto, a parte il mio grosso errore sul fallout, è che i miei giocatori non hanno mai conflittato tra loro a parte quella citata.


Non è un problema. Non è che devono litigare ogni volta, sai che palle se ogni partita fosse uguale. Non ti agitare, segui il manuale, se fai l'escalation da città a città prima o poi si sparano...  8)

Citazione

Aggiungo pure che i giocatori hanno spesso difficoltà a chiamare i tratti, tranne "sono un cane". Daniele aveva il tratto "parlata convincente" e mi riusciva difficile capire bene come usarlo. Un rilancio " usando la mia parlata convincente lo minaccio " dicci quello che sai o finirai davvero male"." E' accettabile?


E' veramente brutto, ma era il tratto che era brutto in primo luogo, in pratica ogni volta che lo usa crea situazioni simili. Che cavolo vuol dite "parlata convincente" poi?

Non so se era un caso isolato o se hanno tutti i tratti così, ma se li hanno tutti così, devono ancora staccarsi dall'idea dei tratti come "capacità" di altri gdr.

Al posto di "parlata convincente" potevi proporgli "a chiacchiere saprei confondere le idee persino ad un morto", per esempio, e vedi come (1) suggerisce maniere "colorite" e divertenti per essere usato, e (2) definisce meglio il personaggio.
Titolo: Cnv Actual play tower creek brach
Inserito da: Dr. Zero - 2008-10-03 11:38:49
Ciao Moreno.

Grazie per la risposta.
Per la prima posta hai proprio ragione, ho dimenticato le regole, mea culpa. La cosa che mi sorprende è che in seguito ho letto il manuale altre due volte, eppure quest'ovvia considerazione non mi era venuta in mente.
Accidenti.

Per il problema tra i giocatori, faccio presente che comunque Alessio si fa rispettare da solo. Diciamo che la scena è stata così.
D:"Penso prenderò un animale che mi segue"
A: "Che palle. Ma sempre a copiare?"

Non sono intervenuto nella breve discussione, ho fatto presente che tutti i giocatori dovevano essere d'accordo, e siccome uno non lo era così non è stato.
Credo che devo riportare queste questioni nel topic sulla CA :roll:

Il conflitto per convincere l'ho preso dal topic che ho linkato sopra e mi è sembrata una buona idea metterlo. Forse però, avendo letto quell'esempio, ho troppo insistito, anzi senza forse, su conflitti che sono sempre convincimenti. Anche se vedo che fanno effetto sui giocatori "col cavolo che mi faccio sottomettere da quella bisbetica!".
Quello della sepoltura però è stato poco efficiente.

Per lo sceriffo dici che avrei dovuto escalare? Io ho pensato che lui avrebbe preferito lasciare la posta piuttosto che mettersi contro quattro cani. Però così effettivamente è tutto moscetto


Citazione
Io se fossi stato li' a giocare avrei concesso la posta ("OK, non riesco ad uscire, mi salvo scendendo in cantina nel pozzo e pregando il signore della vita") beccandomi i dadi migliori come bonus se a quel punto facevi "ehm... no, volevo dire che la posta è che muori, facciamo un conflitto su questo..."

Fortuna che non ti avevo come giocatore!  :lol:

Comunque ti ringrazio per i numerosi consigli, cavolo, pensavo di non aver fatto troppo male. La prossima volta cercherò di tenerli presenti.

In ogni caso ho proposto di far masterare a qualcuno di quelli che non lo fanno mai, per vedere se davvero le cose migliorano.

Ciao.
Titolo: Cnv Actual play tower creek brach
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-03 15:20:15
Citazione
[cite] Dr. Zero:[/cite]
Il conflitto per convincere l'ho preso dal topic che ho linkato sopra e mi è sembrata una buona idea metterlo. Forse però, avendo letto quell'esempio, ho troppo insistito, anzi senza forse, su conflitti che sono sempre convincimenti. Anche se vedo che fanno effetto sui giocatori "col cavolo che mi faccio sottomettere da quella bisbetica!".


Puoi farli lo stesso senza imporre il convincimento. Invece di "mi faccio convincere e credo veramente che ha ragione", poni "mi costringe ad ammettere di fronti a tutti che ha ragione". Se si incacchiavano con il primo, pensa con il secondo...   :wink:

Oltretutto, i conflitti fatti unicamente per convincere (quindi limitati di solito nel tipo di dadi di fallout a d4 o d6) sono un po' problematici anche perchè consentono ad un giocatore che abbia afferrato bene come funziona il gioco di riemprsi in brevissimo tempo di tratti potentissimi: basta farsi convincere spesso da varie persone, beccarsi fallot (basso, con d4 o d6,  quindi non impensierisce), prendere tratti da d4, e alla prima occasione cambiarli in d10... sarebbe meglio riservare i conflitti per le cose importanti.

Citazione

Per lo sceriffo dici che avrei dovuto escalare? Io ho pensato che lui avrebbe preferito lasciare la posta piuttosto che mettersi contro quattro cani. Però così effettivamente è tutto moscetto.


Se non riesci a giustificare una reazione violenta dallo sceriffo, non fargliel avere. La logica e il senso complessividella storia sono molto più importanti di una scena ad effetto.

A questo proposito, c'è un bel thread (almeno finchè non deraglia) qui:
Some Thought from Players about Bangs; And How I Use Them (http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=7648)
Parla genericamente di "bangs" ma si applica tranquillamente al conflitto di dogs.
Titolo: Cnv Actual play tower creek brach
Inserito da: Dr. Zero - 2008-10-04 14:37:52
mi stai dicendo che i dadi si possono aumentare di quante taglie si vuole?
Urca, questo mi era sfuggito.
Allora sì, hai ancora più ragione.
La prossima città cercherò di fare come suggerisci

Ho solo un'altra curiosità.
Dopo la giocata di cui sopra ne abbiamo fatta un'altra con questa città
http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=118

Ora è successo che uno dei personaggi, quando ho descritto i meleti, abbia mangiato una mela infetta.
Ho pensato fosse una bella cosa, che poteva dare parecchi spunti.
Poi però, nel bel mezzo della giocata non avevo idea di come sfruttare questa cosa. Ho provato a far presente che si sentiva male, però non sapevo davvero cosa fare.

Hai/avete qualche suggerimento?
Titolo: Cnv Actual play tower creek brach
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-04 15:47:10
Citazione
[cite] Dr. Zero:[/cite]
Ora è successo che uno dei personaggi, quando ho descritto i meleti, abbia mangiato una mela infetta.


Lo sapeva già che era infetta?

Citazione
Ho pensato fosse una bella cosa, che poteva dare parecchi spunti.
Poi però, nel bel mezzo della giocata non avevo idea di come sfruttare questa cosa. Ho provato a far presente che si sentiva male, però non sapevo davvero cosa fare.


Il farlo sentire male potrebbe essere un idea per rivelare che le mele sono infette, ma se l'effetto fosse così evidente se ne sarebbero già accorti tutti. Può essere più efficace rivelare in altra maniera che le mele sono infette, e laciare che il personaggio si ricordi di averne mangiata una. Ma sono discorsi del cavolo, veramente su cose come queste di gestione spicciola delle scene l'unica persona che può giudicare cosa è meglio fare è chi è al tavolo e vede le espressioni e reazioni dei giocatori.

A livello di dadi, se vuoi fare un conflitto per l'effetto della mela, ha solo i dadi automatici + influenza demoniaca, poca roba, non dovrebbe impensierire nessuno, ma puoi usarli per imporre un rilancio di tuo gradimento al primo tiro. Oppure potresti attendere che il Cane sia in un altro conflitto e concedere all'avversario i dadi per l'aiuto dato dalla mela (+influenza demoniaca).

Per impensierire veramente il Cane con una minaccia reale, dovresti avere un personaggio che attivamente cerca di avvelenarlo giorno per giorno con le mele. Avresti i dadi del personaggio + quelli della mela + influenza demoniaca
Titolo: Cnv Actual play tower creek brach
Inserito da: Dr. Zero - 2008-10-04 23:03:33
Quando le ha mangiate non sapeva fossero infette.

non ho detto niente fino a quando ha scoperto che alcuni paesani stavano male a causa delle mele e che erano infette.
In seguito ho detto che si sentiva male.

Hai ragione che sono discorsi un pò fumosi, ma purtroppo, la seconda città mi è rimasta anche lei fumosa e non sarei in grado di fare un report abbastanza dettagliato.

Ciao