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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Lupo - 2010-08-05 09:35:27
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esattamente di che tipo di cose parli? una lista di "equipaggiamenti post-apocalittici" con bonus diversi? una "skill list" che suoni post-apocalittica? o cosa? se riusciamo a trovare il nodo, qualcosa di adattabile con poco lo si trova...
moltissime delle cose che hai elencato dopo sono ricreabili molto facilmente in vari giochi, rafu ha fatto una lista solida. forse anche shock potrebbe funzionare bene, semplicemente usando come shock "non esiste più la civiltà", credo. c'è sempre un po' di politica in un buon postapocalittico, no?
Di preciso, è difficile stabilire cosa, anche se -almeno in parte- credo di averlo già accennato.
Penso che, più che equipaggiamento e skill list (non mi piace quel tipo di gioco), credo dovrebbero aiutare concretamente a gestire le interazioni tra i PG & PNG di fronte a concetti come perdita di umanità, reazione al nuovo mondo (in tal senso, film come "La Strada" o "Il giorno dei morti viventi" forniscono validi esempi di quel che voglio dire).
Non tralascerei nemmeno il gusto dell'esplorazione. Non so come questo possa essere collegato alle regole.
Es: far sì che trovare un avamposto/villaggio/luogo interessante dipenda non solo da una scelta "al tavolo", ma magari ANCHE da qualcosa di più (chessò collegato ad un tiro di dado?).
Mi rendo conto che sono punti confusi e -magari- contrastanti dal punto di vista della CA, ma forse le cose potrebbero -almeno in parte- incontrarsi con il Solar System, come giustamente suggerito in precedenza.
E, allo stesso tempo, ci sarebbe bisogno di un lavoro non indifferente che però, purtroppo, non ho la possibilità e il tempo di fare.
Se qualcuno avesse qualcosa di già fatto e volesse condividerlo, gli darei volentieri un'occhiata.
Cari saluti.
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Non ho letto il thread da cui questo è originato (e quindi non so cosa ti abbiano consigliato nell'altro), ma per quanto riguarda questo:
[cite]Autore: Lupo[/cite]Penso che, più che equipaggiamento e skill list (non mi piace quel tipo di gioco), credo dovrebbero aiutare concretamente a gestire le interazioni tra i PG & PNG di fronte a concetti come perdita di umanità, reazione al nuovo mondo (in tal senso, film come "La Strada" o "Il giorno dei morti viventi" forniscono validi esempi di quel che voglio dire).
Non tralascerei nemmeno il gusto dell'esplorazione. Non so come questo possa essere collegato alle regole.
direi che Apocalypse World di Baker rappresenta una soluzione ideale. E' stato concepito esattamente per ricreare le situazioni di cui parli.
Per quanto riguarda questo invece:
[cite]Autore: Lupo[/cite]Es: far sì che trovare un avamposto/villaggio/luogo interessante dipenda non solo da una scelta "al tavolo", ma magari ANCHE da qualcosa di più (chessò collegato ad un tiro di dado?).
di base non lo fa ma è possibilissimo introdurre con semplicità un elemento del genere inventando nuove moves come spiegato con abbondanti esempi nel capitolo Advanced Fuckery.
Più difficile è eliminare l'elemento soprannaturale rappresentato dal Psichyc Maelstrom. Lo puoi fare a patto di eliminare alcune delle moves e alcune delle classi.
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Se n'era già parlato, almeno in parte (e più nello specifico, via whisper con Rafu).
Qualora dovesse essere tradotto, gli darò certamente un'occhiata.
Grazie del contributo.
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Puoi provare con Fragma.
La perdita di Umanità la gestisci con la meccanica dell'Alienazione.
Il gusto dell'esplorazione lo gestisci nelle fasi di Framing.
Quello che vuoi fare tu, riesce bene con il secondo gioco che sto elaborando su Fragma, che è Flesh Gear.
Al posto della "macchina", inserisci come elemento alienante comune una qualche sorta di mutazione post atomica, o il virus-T (se vuoi gli zombie).
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[cite]Autore: khana[/cite][p]Puoi provare con Fragma.
La perdita di Umanità la gestisci con la meccanica dell'Alienazione.
Il gusto dell'esplorazione lo gestisci nelle fasi di Framing.[/p][p]Quello che vuoi fare tu, riesce bene con il secondo gioco che sto elaborando su Fragma, che è Flesh Gear.
Al posto della "macchina", inserisci come elemento alienante comune una qualche sorta di mutazione post atomica, o il virus-T (se vuoi gli zombie).[/p]
Guarda, Khana,
non so quando uscirà "Flesh Gear", ma appena è pronta la nuova edizione di Elar, penso proprio che la prenderò sicuramente (tanto è lì che trovo il FRAGMA, no?).
Primo perchè, post-olocausto o meno, credo che il gioco meriti,
Secondo perchè è il primo gioco totalmente NW italiano e -quando possibile- VA sostenuto,
Terzo (e questa, permettimi, è una nota personale) perchè mi piacciono e stimo moltissimo le tue posizioni "filosofico-ludiche" nonchè il tuo "approccio" aperto ai tradizionali così come ai NW; approccio che (insieme a quello di Roberto Grassi) mi sento di condividere in toto.
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Ti ringrazio per il supporto morale :)
Flesh Gear uscirà in versione demo (pinzato o spiralato, in pochissime copie) per Lucca.
Verrà regalato a chi possiede la prima edizione di Elar e acquista la ristampa, insieme con altre cose che devo ancora definire.
Non conterrà il regolamento, ma qualche pagina di spiegazione di come adeguare Fragma; ossia sarà la prima "istanza" di Fragma extra-Elar e sarà usata come esempio per l'utilizzo di Fragma come framework per lo sviluppo di sistemi di gioco (leggasi -> come fare Hack con Fragma).
Ti mando il PDF appena è pronto; sono fermo perché non riesco a risolvere il nodo gordiano del GM-full o no...
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Grazie mille: lo leggerò con estremo piacere.
Buon lavoro e buona risoluzione del nodo gordiano! ;-)
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[cite]Autore: Lupo[/cite]Secondo perchè è il primo gioco totalmente NW italiano e -quando possibile- VA sostenuto,
No, tanto per fare un esempio tecnicamente anche On Stage era NW (non è una critica a Elar, è la mia solita critica al termine "New Wave" che è troppo ampio... )
Tornando al topic, la mia impressione è che tu cerchi un ambientazione post-apocalittica più che un gioco per giocare post-apocalittico. E il tuo problema non è l'assenza di un gioco, ma il fatto che i giochi pubblicati sono basati su procedure e situazioni, e non sul setting.
Infatti, giocare post-apocalittico con questi giochi seguenti non è solo facile è banale, ma è anche "standard", sono fatti anche per quelle ambientazioni:
AiPS: facile, una serie post-apocalittica
LMVCP: fai l'ambientazione post-apocalittica.
Annalise: idem
Shock: idem
Solar System: idem
Questi altri possono essere resi post-apocalittici con semplicità:
CnV: semplicemente, il western post-apocalittico (è una variante nota e conosciuta del western), non devi cambiare niente.
Trollbabe: idem: fantasy post-apocalittico. Si adatta pure bene alle fonti.
L'ambientazione in ciascuno di questi giochi sarebbe legata al gioco esattamente come solito per quel gioco, perchè sono tutti legati all'ambientazione.
Cosa manca? Il fatto che l'ambientazione esista da prima: in tutti questi giochi dovrebbe essere creata dai giocatori (eventuale GM compreso)
Per questo dico che dal thread, quello che stai cercando è un ambientazione, non un sistema di gioco... e il tuo problema nel trovarla è data dal fatto che chi vende ambientazioni di solito lo fa con sistemi tradizionali (anzi, è il "prodotto tipico" dei gdr tradizionali).
Il mio consiglio, sinceramente, è di seguire la via indicata dai giochi che ho elencato prima: te la fai tu, in gioco, passo passo, la tua ambientazione post-apocalittica, e ti dà pure più soddisfazione. E scegli il sistema di gioco in base a cosa vuoi evidenziare e in base ai temi, non in base all'ambientazione.
Altrimenti, un gioco che forse potrebbe fare al caso tuo è The Rustbelt (http://www.angelfire.com/indie/btw/games/rustbelt.html), però finora è uscito solo in forma di ashcan in playtesting , non so quando uscirà la versione per la vendita...
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Ancora grazie dei preziosi consigli.
Seguento quanto dici, Moreno, pensavo di convergere su Archipelago II: sono rimasto affascinato dalla sua semplicità, potenza ed eleganza.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]The Rustbelt (http://www.angelfire.com/indie/btw/games/rustbelt.html)
Marshall ha annunciato il preordine (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=3069).