Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2010-07-08 18:03:23
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Riprendo da QUI (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2906&page=2#Comment_85403).
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Così a spanne, il voler giocare "per esserci", e "per avere il feel di una situazione" come prioritario rispetto al "portare avanti una storia" o "evolvere un personaggio" o anche "avere un obiettivo da raggiungere" mi odora di SIM da un km.[/p]
[p]Attenzione, che prima di dire se una CA è SIM o NAR o vattelapesca, bisogna vedere se una CA c'è o no[/p][p]Questo è uno degli errori principali quando si cerca di capire la CA di un gruppo: "a te piace vivere il tuo personaggio? Allora è SIM".[/p][p]Non è vero, per due motivi principali: non ti interessi di quello che fanno gli altri mentre la persona a cui lo chiedi "vive il personaggio" (magari sono tutti a massacrare orchetti e lo ignorano) e il Big Model se ne frega di quello che fai tu dentro la tua testa. Vivi il personaggio, o lo consideri solo numeri? Non importa. Quello che importa è quello CHE FAI IN GIOCO.[/p][p]Infine, "vivere il personaggio" non è più indice di CA Sim di quanto "tirare i dadi" sia indice di CA GAM. Non lasciatevi sviare da queste banalizzazioni anni 90 ormai totalmente superate. Vi pare che in La Mia Vita Col Padrone "vivi il personaggio" meno che in GURPS?[/p][p]Questo era un servizio offerto dalla[span style=color: green;]BM WATCH[/span].
Dunque, supponiamo un gruppo che si trova per giocare Vampiri da tavolo e per giocare partite in cui...
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]In cui il giocatore non vuole storie, non vuole sfide, ma vuole principalmente atteggiarsi, dentro e fuori il gioco stesso. Ricordando i tanti love-metal, gothic-dark, vampirelli, unghie nere, soprabito di pelle, pessimo elemento, spalle gobbe che alimentavano la scena di vampiri mi è venuto veramente il sospetto che quella gente non volesse giocare ma volesse solo una grande mascherata.
Ecco.
Ora, premesso che sì, bisognerebbe analizzare caso per caso, ma non si può pensare (e chiedo alla BM Watch in particolare ma anche ad altri) che questa sia, in effetti, una CA SIM?
In gioco ti sforzi attivamente (e anche gli altri, anche se fuori si vede il minimo) di aderire alle specificità di quel setting scelto, con i vampiri "emo ante-litteram", depressi, ecc. ecc., non sei lì per "non-giocare".
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[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]In cui il giocatore non vuole storie, non vuole sfide, ma vuole principalmente atteggiarsi, dentro e fuori il gioco stesso.[/p]
Wish-Fulfillment? U_U
EDIT: ammesso che uno ci goda a fingere di essere un emo succhiasangue O_o
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Non credo
Ti cito una frase dell'articolo di edwards che secondo me spiega cos'è SIM
"What makes them Simulationist is the strict adherence to in-game (i.e. pre-established) cause for the outcomes that occur during play."
Il Simulazionismo come concetto non è legato al realismo estremo o alla stratificazione del dettaglio (che possono essere variabili) né al fatto che il giocatore senta o meno il suo personaggio.
Il simulazionismo è legato al fatto che:
Tutto quanto avviene in gioco e determinato in un rapporto di causa effetto da cio che è presente in gioco: il PG (con i suoi numeri e le sue scelte), il mondo con i suoi target number, i nemici con le loro defense, la fortuna con i dadi. la combinazione di questi secondo un meccanismo proprietario determina l'esito. Che tale è e resta e non si piega alla necessità narrativa.
IN realtà nel simulazionismo puro il System-0 non deve esistere, perché è una violazione del principio stesso su cui si basa il simulazionismo: Causalità non arbitraria. Il system-0 è una aberrazione dal punto di vista del simulazionismo. Ma senza System-0 il sistema deve essere proprio tanto ben fatto ed infatti il system-0 compare in seconda generazione associato alla necessità di coprire i bachi i bachi di sistema. Così come il tiro nascosto è aberrante dal punto di vista della simulazione-. Perché il caso si esprime una volta sola e non ritorna indietro.
Due giochi Simulazionisti realisti e secondo me anche molto belli erano HarnMaster e ClassicTraveller.
FATE: non è completamente simulazionista, neanche nelle versioni più "aderenti" come Dresden Files RPG. Gli aspetti sono simulazionisti (il +2 deriva dal mio essere . . . .) ed anche il loro compel in qualche modo, ma non lo è la gestione a buffer dei punti fato, e l'outcome del conflitto è narrativo in quanto completamente determinato dal vincitore. L'assertività delle skill di conoscenza è un elemento narrativo e la coerenza con l'ambientazione non altera il fatto che il giocatore ha il potere di alterare il corso narrativo.
Parallalelamente la tecnica del Table rules contrapposta al GM rules è perfettamente compatibile con il simulazionismo laddove è un gruppo e non una persona a stabilire la rappresentazione numerica del contesto (es skill target numeber) che prepara il test id il suo outcome (come nel caso di Diaspora).
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"tirarsela" non è un Intento Creativo. è un intento sociale. semplice, no?
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]In cui il giocatore non vuole storie, non vuole sfide,[span style=text-decoration:underline;]ma vuole principalmente atteggiarsi, dentro e fuori il gioco[/span]stesso.[/p]
[p]Wish-Fulfillment? U_U[/p][p]EDIT: ammesso che uno ci goda a fingere di essere un emo succhiasangue O_o[/p]
c'è gente che lo finge per strada . . .
Ma chi ha giocato a rugby questi risvolti della personalità non riesce nemmeno ad immaginarli ò_ò
Comunque si, ho visto questo atteggiamento in modo molto pesante in Vampiri ed in Cyberpunk 2020.
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[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ma chi ha giocato a rugby questi risvolti della personalità non riesce nemmeno ad immaginarli ò_ò
Cos'è? Un insulto? ò_ò
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Ma chi ha giocato a rugby questi risvolti della personalità non riesce nemmeno ad immaginarli ò_ò[/p]
[p]Cos'è? Un insulto? ò_ò[/p]
CERTO. I piloni (io fui) e le seconde linee (forse tu) sono noti per non avere una sensibilità di ghisa.
A domani
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[cite]Autore: vonpaulus[/cite][cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Ma chi ha giocato a rugby questi risvolti della personalità non riesce nemmeno ad immaginarli ò_ò[/p]
[p]Cos'è? Un insulto? ò_ò[/p]
[p]CERTO. I piloni (io fui) e le seconde linee (forse tu) sono noti per non avere una sensibilità di ghisa.[/p][p]A domani[/p]
Io pilone sono! E comunque io sono sensibile! Ho pianto guardando Wall-E... ò_ò
E ora basta OT. Se vuoi continuiamo a parlarne in Whisper o se preferisci mi dici dove abiti e io vengo da te con una cassa di birra, ci placchiamo a morte per due ore e poi ci scoliamo birra ghiacciata ò_ò
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p] o se preferisci mi dici dove abiti e io vengo da te con una cassa di birra, ci placchiamo a morte per due ore e poi ci scoliamo birra ghiacciata ò_ò[/p]
Perché ho immaginato quello che... CIELO! L'HO IMMAGINATO DI NUOVO! MY BRAIN HURTS!!
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L'Immedesimazione (o immersione che dir si voglia) non è legata a nessuna creative agenda. Si può benissimo immedesimarsi completamente in un personaggio giocando gamista.
Poi, il fatto di giocare per "tirarsela" non mi dice niente. Il fatto che te la tiri esula dal gioco. E' come dire "Elena se la tira e non esce con me, che creative agenda ha la nostra partita di D&D?"
Quello che interessa è quello che fa NEL gioco: a parte tirarsela, cosa fa?
La parodia tipica è il tipo che se la tira con atteggiamenti Goth e in gioco non segue manco la trama. OK, lasciamo perdere la prima parte e vediamo la seconda. Non sta nemmeno giocando veramente, è fuori dal gioco, non c'è nessuna CA, ma la cosa è indipendente dal primo pezzo della frase. Se veste e si atteggia uguale e gioca la cosa cambia.
In generale, comunque, NESSUNA CA è discutibile in astratto come "quelli che seguono questa CA giocano così". E' osservabile solo in partite reali, e per determinarla devi fare altre domande. A cui un giocatore reale saprebbe rispondere, un esempio astratto no.
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[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]Non credo
Ti cito una frase dell'articolo di edwards che secondo me spiega cos'è SIM
"What makes them Simulationist is the strict adherence to in-game (i.e. pre-established) cause for the outcomes that occur during play."
Il Simulazionismo come concetto non è legato al realismo estremo o alla stratificazione del dettaglio (che possono essere variabili) né al fatto che il giocatore senta o meno il suo personaggio.
Il simulazionismo è legato al fatto che:[/p][p]Tutto quanto avviene in gioco e determinato in un rapporto di causa effetto da cio che è presente in gioco: il PG (con i suoi numeri e le sue scelte), il mondo con i suoi target number, i nemici con le loro defense, la fortuna con i dadi. la combinazione di questi secondo un meccanismo proprietario determina l'esito. Che tale è e resta e non si piega alla necessità narrativa.
IN realtà nel simulazionismo puro il System-0 non deve esistere, perché è una violazione del principio stesso su cui si basa il simulazionismo: Causalità non arbitraria. Il system-0 è una aberrazione dal punto di vista del simulazionismo. Ma senza System-0 il sistema deve essere proprio tanto ben fatto ed infatti il system-0 compare in seconda generazione associato alla necessità di coprire i bachi i bachi di sistema. Così come il tiro nascosto è aberrante dal punto di vista della simulazione.
In realtà a mio avviso questo discorso vale per un sottoinsieme di giochi votati a favorire il simulazionismo. Il simulazionismo in sé come CA copre un campo più vasto di possibilità, anche se la scelta infelice del nome rischia di nascondere la sua portata (qualcuno aveva proposto di sostituire "emulazionismo" a "simulazionismo" e secondo me non aveva torto).
L'enfasi è sulla necessità di avere un System che descriva in maniera affidabile e pronosticabile rapporti di causa-effetto riproducibili, non sul fatto che tale funzione debba necessariamente essere svolta da una serie di meccaniche il cui comportamento appaia il più oggettivo e trasparente possibile (come dadi e tabelle ad esempio). Questa ultima possibilità rappresenta al più una stampella psicologica che esiste a livello di metagioco, potenzialmente utile ai partecipanti per perpetuare l'illusione che è parte integrante ed essenziale del "Diritto a Sognare" (The Right to Dream è molto più esplicativo rispetto a Simulationism). Laddove una CA gamista o narrativista è totalmente impedita dalla presenza di un System-0, nelle stesse condizioni il simulazionismo può invecere tranquillamente fiorire. L'importante è che il System agisca efficacemente da meccanismo di validazione del materiale sorgente da celebrare, anche qualora il System sia, a tutti gli effetti, una sola persona.
In generale il Simulazionismo è quella CA in cui la priorità estetica consiste nel celebrare una fonte. La fonte, o materiale sorgente, può essere del tipo più svariato: un genere (es. hard sci-fi, comprende anche la parodia di un genere), una fonte letteraria o cinematografica (la mitologia greca, Star Wars), la causalità interna nel funzionamento del System in quanto struttura coerente (i cosiddetti Purist for System), ecc.
Ora, affinché una fonte possa essere "celebrata", occorre prima di tutto che tale fonte esista e che il gruppo abbia di essa un'immagine condivisa (non importa quanto questa immagine sia aderente alla fonte: il gruppo celebra l'idea che si è fatto a partire dalla fonte, non la fonte in sé). Celebrare significa creare una fiction che richiami in maniera riconoscibile l'immagine della fonte scelta e comprende la continua, costante validazione della fiction in confronto all'immagine stessa. La soddisfazione nasce nell'adoperarsi affinché, e nell'osservare come, la fiction (l'Esplorazione) riproduca gli elementi che esprimono l'essenza della fonte. Da qui il termine "Right to Dream": non è sufficiente il sognare per giocare simulazionista. Occorre che il sogno rispetti certi canoni precisi (contenuti implicitamente o esplicitamente nell'immagine della fonte). Violare i canoni significa violare il diritto del proprio compagno a sognare quello specifico sogno.
Nel Big Model l'Esplorazione è sempre un mezzo per il raggiungimento di un fine estetico. Nel caso del Simulazionismo spesso si dice che l'Esplorazione diventa anche il fine, nel senso che il gruppo ha come priorità il tentativo di produrre una fiction che in qualche modo si sovrapponga nel miglior modo possibile all'immagine della fonte. Da qui si capisce anche l'intrinseca fragilità della CA simulazionista: è sufficiente che due giocatori abbiano delle fonte impressioni sufficientemente diverse per far sì che il contributo di uno dei due, pur espresso in perfetta buonafede, vada a cozzare con l'immagine dell'altro, rendendo difficoltoso l'emergere della CA in questione. Paradossalmente un master da System-0 con pieni poteri ed una solida visione della fonte può agire da collante ed elemento stabilizzatore per il Sogno.
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Ritengo ci sia un fraintendmento di base.
Voler interpretare un personaggio, essere "lui" non ha a che fare con le CA ma con l'intento di tutti i GDR.
Questo non è però tirarsela, ovvero è comune e lo facciamo tutti, è la cosa che distingue D&D da Risico, io in risico non mi identifico con i carrarmatini!
Tirarsela invece è un tipico atteggiamento che ho riscontrato spessissimo nei giocatori di Vampiri.
Da chi se la tira a citare il metaplot durante le patite
Chi se la tira ad atteggiarsi al "vampiro figo" facendo lo sdolcinato con la giocatrice di turno (non il PG).
Chi se la tira leggendo i manuali e non giocando quasi mai.
Il problema è che vampiri e un non-gioco, è un modo per catturare l'immaginario collettivo, una scatola vuota che ogni uno riempe con le sue attese e aspettative.
Il gioco in realtà non esiste, sono una serie di statistiche e valori appiccicati a un flavour inatteso e inascoltato dal sistema.
È ovvio che chi lo giochi alla fine si atteggi, "fa figo fare il vampiro ma poi giocarci che palle il regolamento!".
Sapete queante volte una frase mi è stata detta, in buona fede, da appassionti di vampiri? Ho perso il conto!!!!
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E' osservabile solo in partite reali,
Oggi pomeriggio ti posto un esempio reale (c'ero!), poi mi fai le domande su quello e vediamo dove si arriva, ok?
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prima di intervenire aspetto con ansia l'esempio reale.
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@leonardo
Sono d'accordo con le premesse ma non sono molto d'accordo con le conclusioni che trai.
Vero il Simulazionismo non è tabelle. Quello è la stratificazione del sistema di gioco.
Bello il concetto di esplorazione, chiaro quello di ambiente condiviso.
Ma:
laddove si condivide un'ambientazione la visione discorde della stessa può essere sempre fonte di problemi. Ogni sistema avrà il suo modo di gestirla e certamente se il sistema dice nel dubbio vince il master i problemi non sono risolti ma solo rinviati. ma comunque ci possono essere casini in ogni gioco. Perché può emergere il fanatico dell'ambientazione che crede che la sua miglior conoscenza gli permetta di ottenere vantaggi etc. etc. o semplicemente non riesce a convivere con un drift dal canone.
Immagina Polaris ambientato nel mondo della Mitologia Norrena e immagina Me che sono un grande appassionato inveire qualcuno che sta giocando Thor come se fosse Loki. Ora se io fossi una persona tranquilla ci riderei sopra. Ma se se sono un fanatico allora genero casino perché stiamo giocando alla mitologia Norrena e non ad una Pagliacciata etc etc. . .
Eppoi non tutti i giochi forzano l'ambientazione. La cosa figa è che l'ambientazione la si può creare insieme e che si possano stabilire esperti in materia alla fine di assegnare specifici ambiti di competenza.
Le tecniche di attuazione della volontà del master (che non chiamo system-0 perché forse la sovrapposizione non è completa) sono contrarie al simulazionismo.
A meno che uno giochi a Matrix ed il GM rappresenta il computerone. che ogni tanto buzza e cambia la realtà.
La regola-0 è un elemento narrativista (seppur altamente disfunzionale). Intervengo con una azione di metagioco gestito da una sua regola (solo GM e quando vuoi e quanto vuoi) a mutare l'esito della storia in nome della storia stessa. Ed è fuori luogo in ambito simulazionista se non per rattoppare bachi di sistema (che non dovrebbero esserci).
Salut
PAOLO
EDIT: la mia aultima affermazione scatenerà molte risposte. lasciatemi un pò di tempo
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no! la R0 è una non regola, nessuno la può discutere o contestare perchè potresti subirla senza nemmeno saperla!!!!
La R0 definisce un non-giocare, ma garantisce al GM una assoluta arbitrarietà senza controllo.
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Credo più che altro che scatenerà un intervento della BM Watch per l'uso improprio dei nomi delle creative agenda. Una regola (tecnica, procedura, etc) non può essere "narrativista" o "simulazionista".
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[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]La regola-0 è un elemento narrativista (seppur altamente disfunzionale). Intervengo con una azione di metagioco gestito da una sua regola (solo GM e quando vuoi e quanto vuoi) a mutare l'esito della storia in nome della storia stessa. Ed è fuori luogo in ambito simulazionista se non per rattoppare bachi di sistema (che non dovrebbero esserci).[/p][p]Salut[/p]
fondamentalmente questo è un discorso da BM watch però... la regola 0 è anti-narrativismo allo stato puro.
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ok aspetto.
non voglio fare polemiche ma mi interessa davvero per capire cosa ho capito.
@triex: può essere, le mie conoscenze del modello e delle definizioni che usa sono ancora parziali. Per me lo potrebbe essere ma se parliamo in termini del BM aspettiamo ...
@mirkolino: purtroppo la regola è scritta e spesso in maniera molto evidente. A volte addirittura ha un suo capitole a parte.
@Domon: ammazza il narrativismo collettivo ed interattivo certo perché è monomandataria e lascia tutto in mano a uno solo. ma se ho ben capito nelle analisi del narrativismo non compaiono prescrizioni circa l'equilibrio nella distribuzione del potere narrativo. quello è un consiglio di buon gioco non una condizione per l'appartenenza.
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[cite]Autore: vonpaulus[/cite]@Domon: ammazza il narrativismo collettivo ed interattivo certo perché è monomandataria e lascia tutto in mano a uno solo. ma se ho ben capito nelle analisi del narrativismo non compaiono prescrizioni circa l'equilibrio nella distribuzione del potere narrativo. quello è un consiglio di buon gioco non una condizione per l'appartenenza.
no no. non puoi fare narrativismo se tutto il gruppo non ha metodi per agire significativamente sulla fiction. la regola d'oro dad a un solo giocatore la possibilità di plasmare la fiction in modo significativo e di convalidare gli eventuali contributi altrui. è il contrario del narrativismo.
In Narrativism [...] the major source of themes are the ones that are brought to the table by the players / GM (if there is one) regardless of the genre or setting used. So, to sum up, themes in Nar play are created by the participants and that's the point; themes in Sim play are already present in the Dream, reinforced by the play, and kind of a by-product.
la regola d'oro fa passare tutti i temi da un singolo partecipante. diventano non più l'oggetto di quello che giochiamo, ma un prodotto secondario della giocata. questo quando una partita a regola d'oro gira bene. quando invece si pensa di giocare narrativista, e si cerca di inserire temi, si fanno i conti con la frustrazione derivata dall'impossibilità di farlo senza venire assecondati dal master. non è più narrativismo, è solo una narrazione.
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[cite] non è più narrativismo, è solo una narrazione.[/p]
chiaro
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Ecco l'esempio in AP.
Partita live (fa differenza Tabletop o live? Boh, mi direte) ampiamente Master Fiat-centrica, regolamento driftato di brutto, ecc. ecc.
La cosa su cui i Master Narratori rompevano di più le pal erano più attenti era il rispetto dell'ambientazione.
Anche noi, prima di scassarci i capasisi smettere per divergenze creative, giocavamo con ferma in testa l'idea del giocare QUEL setting, in cui "è corretto" che i PG siano, a seconda del clan, violenti, autocommiseranti, misteriosi, ecc. (tant'è che presi meno PX una sera perché mi presentai "in borghese", cioè vestito "normale").
Nella prima parte, dicevo, prima che emergessero i soliti problemi, in retrospettiva ci vedo una CA fortemente SIM, in virtù di questo "essere in un posto con certe regole e viverlo" (non riesco a spiegarmi bene, fate domande che aiutino a distinguere).
E no, non era zilchplay, l'idea era di impegnarsi attivamente per "fare il mondo XYZ" (almeno nella prima parte, finché non è sopraggiunto il "sì, ma sono successe le stesse cose 3 volte di fila, cheppalle").
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Prima, la BM Watch.
[cite]Autore: triex[/cite][p]Credo più che altro che scatenerà un intervento della BM Watch per l'uso improprio dei nomi delle creative agenda. Una regola (tecnica, procedura, etc) non può essere "narrativista" o "simulazionista".[/p]
Esatto.
Quindi:
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]La regola-0 è un elemento narrativista
questa frase non ha senso
La BM Watch si limita a segnalare gli usi scorretti del Big Model e gli errori, quindi da qui in poi smetto il verde.
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]laddove si condivide un'ambientazione la visione discorde della stessa può essere sempre fonte di problemi. Ogni sistema avrà il suo modo di gestirla e certamente se il sistema dice nel dubbio vince il master i problemi non sono risolti ma solo rinviati. ma comunque ci possono essere casini in ogni gioco. Perché può emergere il fanatico dell'ambientazione che crede che la sua miglior conoscenza gli permetta di ottenere vantaggi etc. etc. o semplicemente non riesce a convivere con un drift dal canone.
Immagina Polaris ambientato nel mondo della Mitologia Norrena e immagina Me che sono un grande appassionato inveire qualcuno che sta giocando Thor come se fosse Loki. Ora se io fossi una persona tranquilla ci riderei sopra. Ma se se sono un fanatico allora genero casino perché stiamo giocando alla mitologia Norrena e non ad una Pagliacciata etc etc. . .
Fino a qui ci siamo. Ma è semplicemente la difficoltà che comporta, in un gruppo di gioco, il riuscire a creare una SIS condivisa, cioè il mettersi d'accordo sugli eventi di gioco.
Il fatto di avere, in gioco, uno che narra "lancio la freccia a 2km di distanza" e l'altro dice "BUM! E cos'hai, un missile cruise al posto della freccia?" perchè magari il primo non ha idea delle gittate di un arco e l'altro fa tiro con l'arco come hobby può accadere in ogni partita di qualunque gdr con qualunque regolamento. Poi è il COME il sistema e (soprattutto) il gruppo di giocatori affronta queste divergenze di opinioni che fa la differenza. A volte basta spiegarsi, a volte se ne discute, a volte semplicemente si riconosce la difficoltà e ci si passa attorno (l'ho già detto che Michele ha nel nostro gruppo di Cani nella Vigna un veto permanente sull'uso a qualunque titolo di tribù indiane, visto che gli unici western che ha visto in vita sua sono quelli di Bud Spencer e Terence Hill, no?)
Il giocare "right to dream" tende ad aumentare queste difficoltà perchè (1) il gioco è basato sul mettere alla prova la robustezza del Sogno, e (2) il sogno deve essere davvero "right", quello giusto, senza stravolgimenti, e anche per questo è la CA più rara "in natura", ma non cambia la natura del problema.
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Le tecniche di attuazione della volontà del master (che non chiamo system-0 perché forse la sovrapposizione non è completa) sono contrarie al simulazionismo.
A meno che uno giochi a Matrix ed il GM rappresenta il computerone. che ogni tanto buzza e cambia la realtà.
Credo di non aver capito cosa intendevi con questa frase. A prima vista pare non avere senso. Cosa vuol dire "tecniche attuative della volontà del Master"? Perché sarebbero contrarie al simulazionismo? E infine, TUTTI in un gdr, SEMPRE, cambiamo la realtà di gioco che immaginiamo anche retroattivamente, è una cosa normalissima finchè rimane sottotraccia e non portata all'attenzione ("vado al porto" "sono 500 metri di strada" "pensavo fosse più vicino"... senza tanti proclami e senza che la cosa venga più citata, il giocatore sposta il porto a 500 metri di distanza dalla posizione del personaggio, modificando l'intera mappa. Succede continuamente in ogni partita di un gdr)
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]La regola-0 è un elemento narrativista (seppur altamente disfunzionale). Intervengo con una azione di metagioco gestito da una sua regola (solo GM e quando vuoi e quanto vuoi) a mutare l'esito della storia in nome della storia stessa. Ed è fuori luogo in ambito simulazionista se non per rattoppare bachi di sistema (che non dovrebbero esserci).
Ho già detto sopra (in verde) che in termini di Big Model la frase è completamente sbagliata. Qui aggiungo che mostra una certa incomprensione di cosa vuol dire narrativismo. NARRATIVISMO NON VUOL DIRE NARRARE UNA STORIA. Anzi, L'ESISTENZA DI UNA STORIA A CUI ADEGUARSI RENDE IMPOSSIBILE IL NARRATIVISMO.
Infine, per la definizone del narrativismo, IL SYSTEM ZERO E' INCOMPATIBILE CON IL NARRATIVISMO E LO RENDE IMPOSSIBILE.
Tutto questo è spiegato principalmente nell'essay sul narrativismo (http://www.indie-rpgs.com/articles/25/), e in alcuni post qui
Creative Agenda (Intento Creativo)
[salvataggi] creative agenda http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=957
[teoria] cosa succede con i giochi incoerenti http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=100
Qual è la Creative Agenda del mio gruppo? http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=217
[Recupero] Tratti SIM e Tratti NAR http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1781
Narrativismo (Story Now) in generale
[link][inglese] La Premise, in pratica http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=591
Simulazionismo (The Right to Dream) in generale
[salvataggi] simulazionismo http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=972
Illusionismo, Partecipazionismo, Railroading
Railroading, Illusionismo, Partecipazionismo: differenze. http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2828
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Passo all'esempio di actual play di Korin
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Partita live (fa differenza Tabletop o live? Boh, mi direte)
Direi di sì: in una partita live il Big Model non è più valido, non esistendo più una SIS condivisa fra tutti i partecipanti... :-)
Quindi, non ha nemmeno più senso parlare di narrativismo o di simulazionismo, o anche di una CA condivisa: magari nello stesso live un gruppetto fa le sue cose in un angolo e l'altro le sue nell'angolo opposto e non si parlano mai: come fanno a condividere una CA?
Il fenomeno che descrivi (il vestirsi in character sennò si perdono xp, etc.) quindi non è legato ad una vera CA, quanto al senso sociale dell'attività: "ci troviamo tutti insieme per fare questo". Magari in un angolo due giocatori parlano della partita di calcio Italia-Germania del giorno dopo, ma finchè sono vestiti "in character" non disturbano, come ad un party in costume.