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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2010-07-02 07:58:11
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OK, il titolo è provocatorio e un po' troppo ottimista, un sacco di Parpuzi vengono ancora pubblicati ogni anno (in gran parte - e dispiace dirlo - proprio da autori indipendenti che semplicemente non hanno idea che esistano altre maniere di giocare).
Però è ormai altrettanto chiaro che quello che veniva considerato "ovvio" fino a 10 anni fa ("le regole non contano, sono solo suggerimenti, le puoi cambiare come ti pare") ormai non è più tanto ovvio. E se cose avanzate come Spione o Cani nella Vigna sono tutt'ora ben al di là delle possibilità dell'editoria mainstream, altre innovazioni indie si stanno diffondendo sempre più a macchia d'olio.
Proprio stanotte, per esempio, dò un occhiata alla versione scaricabile liberamente di Eclipse Phase (non me lo leggo tutto, sono oltre 400 pagine di gdr ancora troppo vecchia scuola!) e vado dritto alla sezione "consigli per il GM", per ridere un po' vedendo che razza di roba consiglieranno. E trovo un paragrafo che non mi aspettavo, a pagina 386: "Don’t cheat. Your NPCs should not have access to information they’ve not gained during game play. If you roll terribly for your major antagonist at the height of the story and they fall with a whimper, roll with it. Be flexible and improvise in such situations. Your players are smart and perceptive and will know when you’re forcing a situation with unfair tactics."
OK, magari per tutto il resto è completamente tradizionale, non l'ho letto (ma ho già visto a pagina 114 una versione della regola zero, groan...) ... ma ve lo immaginate un paragrafo simile in un gioco degli anni 90? Mica sto parlando di un gioco indie, questo è un gdr lanciato con un certo sforzo dalla Catalyst...
Poi, dò un occhiata a rpg.net, e vedo questo thread:
Margaret Weis Productions, Smallville RPG and stealth indie design (http://forum.rpg.net/showthread.php?t=523500). OK, gli utenti di rpg.net sono notoriamente terrorizzati da qualunque novità, che chiamano comunque "indie" non importa da dove proviene, ma stavolta pare che non si sbaglino di molto: la MWP, accusata di aver fatto gdr completamente dimenticabili sprecando le licenze di serie come Firefly, per il gdr di Smallville invece ha assunto Josh Roby, un autore che ha bazzicato parecchio The Forge (anche se i suoi design sono stati spesso criticati), e dal thread pare che questo gdr abbia meccaniche non tradizionali...
Sono piccoli passi, che fanno quasi ridere in confronto alle innovazioni continue della scena indie, ma sono altri segni che qualcosa, lerntamente, ha iniziato a muoversi.
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sempre da MWP c'è anche il gioco di Leverage, che conta una notevole batteria di designer che hanno collaborato già con Evil Hat per la stesura di Dresden FIles...
poi c'era il discorso di The One Ring... che nasca come nasca, ha però alle spalle obbiettivi e finalità degni di un design coerente (anche se dovremo poi vedere se e come ciò si concretizzerà)...
e poi i sempre citabili D&D4 e WHFRP3...
Però poi dall'altra parte trovo la sconfortante e recentissima esperienza di Untold :P
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Nulla da ridire sulla diffusione di certe idee. Per cui l'osservazione che sto per fare non va presa per un tentativo di confutare il discorso generale, cosa che non e'.
E' solo un'osservazione sull'esempio specifico.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Proprio stanotte, per esempio, dò un occhiata alla versione scaricabile liberamente di Eclipse Phase (non me lo leggo tutto, sono oltre 400 pagine di gdr ancora troppo vecchia scuola!) e vado dritto alla sezione "consigli per il GM", per ridere un po' vedendo che razza di roba consiglieranno. E trovo un paragrafo che non mi aspettavo, a pagina 386: "Don’t cheat. Your NPCs should not have access to information they’ve not gained during game play. If you roll terribly for your major antagonist at the height of the story and they fall with a whimper, roll with it. Be flexible and improvise in such situations. Your players are smart and perceptive and will know when you’re forcing a situation with unfair tactics."
Ecco, a me questo paragrafo non ha colpito come negazione del sistema-0. Parlo del paragrafo specifico, che hai citato tu qui: magari a leggere la sezione per intero la si trova. Pero' e' questo che ho davanti.
Perche' non mi ha colpito? Perche' non sta suggerendo di non barare mai, di fronte a un sistema fatto in modo che non ce ne sia bisogno (tu stesso dici che il formato ti sembra piuttosto tradizionale). Sta suggerendo di non barare a favore degli NPC e a sfavore dei giocatori. (per essere precisi, a favore degli antagonisti)
Questa e' una regola (e' vero, tendenzialmente piuttosto implicita nei regolamenti) fondamentale del sistema-0 funzionale o quasi, quello in cui il master magari arranca a fatica e si fa un culo quadro, ma almeno i giocatori sono ragionevolmente contenti. Finche' si ignora il sistema di risoluzione a favore dei giocatori va tutto bene, anche se lo si fa in maniera piu' o meno spudorata. Quando lo si ignora a loro sfavore, se se ne accorgono, c'e' il forte rischio che si incazzino. Credo che ogni gruppo parpuziesco non destinato a finire dritto dritto nelle storie dell'orrore per il frustrante railroading del master tenga conto di questa cosa, nei fatti prima che a parole.
E' ragionevole, e forse addirittura dovuto, che un testo di gioco lo includa tra i suggerimenti, dato che purtroppo queste cose succedono. Pero' non e' allontanarsi dal sistema-0. E' dare un avvertimento su uno dei piu' grossolani errori classici (tanto grossolano che, appunto, o finisce in qualche punto cieco - e sei fregato - o ti da' una lezione che non ti scordi la prima volta che ti ci imbatti) in cui si puo' cadere usandolo.
Anche quando il regolamento consiglia di barare, solitamente, o consiglia esplicitamente di barare in senso opposto (il classico esempio degli incontri casuali che non possono rovinare la partita ammazzando il gruppo prima che arrivi alla fine dell'avventura) o parlano genericamente di barare "a favore del divertimento del gruppo" (che contiene implicitamente il consiglio di sopra: nel momento in cui usi il fiat creando scazzo nei giocatori, evidentemente non l'hai usato a favore del divertimento di tutti...) o "a favore della storia" (il caso piu' pericoloso, perche' si puo' scontentare il gruppo ed essere convinti di avere ragione perche' "lo dice il manuale").
L'unico manuale che ricordo consigliare esplicitamente di "barare" (virgolette d'obbligo, tu sai perche') a favore di qualche NPC e' quello di Amber, e ricordo che leggendolo, negli anni 90, il consiglio mi colpi' parecchio per la sua originalita': era una cosa strana, non la normalita' di Parpuzio. (e chi non conosce il gioco e' pregato di aspettare a mettersi a ridere, perche' nel contesto era perfettamente sensato e a ben vedere nemmeno truffaldino. Ma questa sarebbe materia per un altro thread.)
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Come ogni avanguardia il movimento teorico originato da The FOrge sarà sempre parecchi metri avanti a qualunque gioco mainstream. Ma come la storia insegna le avanguardie aprono nuove strade e ampliano i confini, gli altri seguiranno è inevitabile.
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[cite]Autore: p[/cite]Finche' si ignora il sistema di risoluzione a favore dei giocatori va tutto bene, anche se lo si fa in maniera piu' o meno spudorata. Quando lo si ignora a loro sfavore, se se ne accorgono, c'e' il forte rischio che si incazzino
la fai davvero troppo semplice. c'è un sacco di gente che si delude/incazza lo stesso se scopre che il master ha barato a loro favore. toglie tutto il gusto, toglie completamente al giocatore la facoltà di "fare una scelta e subirne le conseguenze".
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[cite]Autore: p[/cite]Perche' non sta suggerendo di non barare mai, di fronte a un sistema fatto in modo che non ce ne sia bisogno (tu stesso dici che il formato ti sembra piuttosto tradizionale). Sta suggerendo di non bararea favore degli NPC e a sfavore dei giocatori. (per essere precisi,a favore degli antagonisti)
Non saprei: è vero che gli esempi riportati sono a favore dei PG, ma è anche vero che l'introduzione è Don't cheat, non Don't cheat against the PCs. Cosa che mi fa chiedere se quella seconda parte sia sottintesa, o se semplicemente gli esempi siano presi da quella che è (o è percepita) come la più normale applicazione della Regola Zero.
Anche perché a volte barare può andare contro alcuni giocatori e a favore di altri; per esempio, il Manuale del Master di D&D 3.5 consiglia, in caso un PG sia più forte degli altri, di svantaggiarlo per riportare l'equilibrio (di fatto vanificando gli sforzi del giocatore per raggiungere quella forza).
[cite]Autore: p[/cite]non e' allontanarsi dal sistema-0
Il Sistema Zero prevede la possibilità del master di cambiare le regole come vuole; anche prendendo la tua intepretazione, togliere metà dei casi (quelli a sfavore dei PG) significa allontanarsene.
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[cite]Autore: Domon[/cite][cite]Autore: p[/cite][p]Finche' si ignora il sistema di risoluzione a favore dei giocatori va tutto bene, anche se lo si fa in maniera piu' o meno spudorata. Quando lo si ignora a loro sfavore, se se ne accorgono, c'e' il forte rischio che si incazzino[/p]
[p]la fai davvero troppo semplice. c'è un sacco di gente che si delude/incazza lo stesso se scopre che il master ha barato a loro favore. toglie tutto il gusto, toglie completamente al giocatore la facoltà di "fare una scelta e subirne le conseguenze".[/p]
Occhio che parlavo in un contesto mainstream anni '90 (dalla scatola rossa giocata come si giocava negli anni 90 a Vampiri), non in generale. Se uno ti invita a giocare a Polaris e poi lo parpuzia in quel modo e' chiaro che lo strozzi. Parlavo di tradizionali-tradizionali e di situazioni normali, tipo un confronto con un antagonista o un'avversita' a campagna in corso. Io personalmente non credo di aver mai visto nessuno incazzarsi perche' gli permetti di rifare un tiro salvezza che gli avrebbe ucciso il PG di una morte scema a meta' sessione.
Mi suona di piu' "ma come, lo uccido cosi' facilmente? E io che volevo sacrificarmi per salvare il mondo...", ma sono gia' situazioni piu' "di nicchia" (fine campagna, desideri specifici di un giocatore), e comunque in quel caso il master si e' ritrovato a barare "contro il giocatore," anche se non lo sapeva. Non ho scritto "il giocatore" intercambiabilmente a "il PG," intendevo proprio dire "contro il giocatore," nel senso di "contro le aspettative che il giocatore ha nei confronti della fiction emergente."
E in questo rientra anche il caso che dici tu, per quanto in effetti non lo avessi esplicitamente in mente mentre scrivevo, dato che, per la mia esperienza, un giocatore che abbia *sinceramente* aspettative del genere, e in maniera tanto forte e speranzosa da risultare visibile (anche chi le ha gia', facilmente finisce IMHO a rassegnarsi e tenerle relativamente nel cassetto finche' non incontra un gioco che gli permetta di esprimerle, perche' si rende conto che la pressione sociale del gruppo va altrove), e' una bestia piuttosto rara nell'ambiente del Parpuzio.
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Parpuzio never dies. Al massimo cambia forma. Perché parpuzio è un non-sistema che fa affidamento sulle persone, e finché non cambia la testa delle persone può solo essere arginato, ma non si può estinguere.
E' un virus. Anzi, più precisamente, è una sequenza di origine virale che si è insinuata nel DNA dei giocatori e che certi giochi possono far esprimere più di altri, mentre altri giochi ne inibiscono l'espressione.
-MikeT
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Non saprei: è vero che gli esempi riportati sono a favore dei PG, ma è anche vero che l'introduzione èDon't cheat, nonDon't cheat against the PCs. Cosa che mi fa chiedere se quella seconda parte sia sottintesa, o se semplicemente gli esempi siano presi da quella che è (o è percepita) come la più normale applicazione della Regola Zero.
Corretta osservazione.
Nella lettura che avevo dato, quel "barare" sottointendeva "a favore degli NPC", e questo viene poi esplicitato negli esempi. Ho interpretato cosi' proprio per via degli esempi limitati unicamente a quel caso: se fossero stati piu' vari, o privi di riferimenti a per quale scopo si sta barando, avrei pensato "ecco un gioco senza regola zero! (con meccaniche tradizionali? auguri.)"
Magari ci sono anche, gli altri esempi che mi avrebbero fatto pensare cosi', e Moreno non li ha riportati per brevita' (conoscendolo sarebbe strano pero' che salti per brevita' una parte utile alla comprensione. Scommetterei che come minimo, se ci sono, sono un po' piu' avanti). Per saperlo bisognerebbe leggersi tutto. Ma la mia non era un'osservazione sul gioco in se', solo su cosa mi fa venire in mente il paragrafo.
[cite]Autore: Mauro[/cite][cite]Autore: p[/cite][p]non e' allontanarsi dal sistema-0[/p]
[p]Il Sistema Zero prevede la possibilità del master di cambiare le regole come vuole; anche prendendo la tua intepretazione, togliere metà dei casi (quelli a sfavore dei PG) significa allontanarsene.[/p]
Anche questa tua osservazione e' logicamente corretta, ma mi hai un po' decontestualizzato.
Quello che ho scritto in realta' e' che non e' piu' lontana dal sistema-0 di tante formulazioni "classiche" della regola-0 che consentono al master di cambiare al volo le regole se questo va a favore del divertimento di tutti.
E che comunque si', anche a me riesce abbastanza nuovo vedere un avvertimento cosi' esplicitamente diretto ai problemi classici dell'NPC Mary-Sue o dell'NPC che non puo' morire adesso perche' mi serve piu' avanti. E' una novita' sicuramente positiva, appunto perche' sono due problemi che possono succedere e forse aver letto quel paragrafo li risparmiera' a qualcuno, ma non figlia (almeno, non necessariamente) dell'avanguardia forgita, che solitamente propone soluzioni ben piu' radicali.
Ripeto ancora, per sicurezza, che questa osservazione non vuole essere una critica all'idea piu' generale che alcune novita' comincino a diffondersi.
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Altra nota: il mio commento iniziale voleva essere semplicemente un pensierino, non pensavo che potesse rivelarsi uno spunto diretto di discussione.
Altrimenti avrei aperto un altro thread.
Se proprio vi stimola ad altre considerazioni, critiche o meno, e' meglio che vadano in thread a parte. Inutile dire che questo e' tanto piu' sensato quanto piu' le considerazioni sono di carattere generale e non legate al post in quanto tale.
Evitiamo di sporcare troppo qui, che poi mi sento in colpa non solo nei miei confronti (per essermi impelagato) ma anche in quelli di Moreno (per avergli causato sporcature del thread superiori a quelle lecite).
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Più che quotare Paolo non so che aggiungere.
Anch'io ho visto infiniti giocatori richiedere "favori" al GM e ben pochi quelli che vogliono la "sfida onesta", sarà anche perché il GdR s'è presentato (nei momenti d'oro del parpuzianesimo spinto) come "il gioco in cui non <>": i giocatori competitivi sono già scremati a partire dalla premessa.
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@ Paolo: che sia ancora Parpuzio non ci piove (ho citato io stesso il fatto che a pagina 114 c'è la regola zero...) ma mi ha comunque meravigliato trovare, in un parpuzio, una esplicita proibizione di "barare" e di salvare gli antagonisti "per il bene della storia".
Certo, il testo è contraddittorio: come fai a dire a pagina 114 che per il bene della storia puoi cambiare pure le regole, ma poi a pagina 386 che non devi barare per il bene della storia? Temo però che finchè non ci sarà una maggiore consapevolezza di queste tematiche, di testi così contraddittori ce ne saranno molti (d'altra parte, l'avere testi contraddittori è una caratteristica dei gdr tradizionali praticamente da sempre...)
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Moreno: Ma si', siamo d'accordo su tutto, e dall'inizio direi: su che sia Parpuzio come sulla novita' o almeno rarita' del consiglio specifico.
Notavo soltanto che a leggere il paragrafo (forse anche per via delle premesse del post, che facevano aspettare qualcosa di piu' forte) ho pensato "eh, beh, ma grazie al c***o", mentre negli anni 90 mi aveva stupito leggere il consiglio opposto in Amber. E' questa la cosa che mi ha colpito. Poi ho voluto cercare i motivi di questa reazione e ho finito per soffermarmici troppo, dando magari a qualcuno l'impressione di un messaggio polemico, ma non era cosi'.
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Giocare con l'arbitro "giusto" e con giocatori a cui va bene è un sistema che non credo si estinguerà mai. L' importante è far sapere che ci sono altri modi di giocare ed evitare che la gente si impunti a giocare in modi disfunzionali per loro perché "si fa così".
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Il grande concorrente di parpuzio è Parpuzio stesso o meglio i quintali di vecchi manuali invenduti sepolti sugli scaffali dei negozi. Perchè comprare un nuovo costoso parpuzio quando a Lucca con un pò di occhio si può tornare a casa con gli zaini pieni di manuali a prezzi ridicoli? O proponi qualcosa di nuovo e innovativo oppure dal punto di vista utilitaristico non mi conviene.
Il caso della Paizo è a parte. Il successo di Pathfinder è un esempio di ottimo Marketing, ma non cambia la realta delle cose. La Paizo ha attinto a 2 fasce: chi aveva tanti manuali della 3.5 e non voleva rinunciare all'investimento fatto e i grognard che volevano un azienda alfiere dei duri e puri. Ottima idea ma non ripetibile da altri
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Tornando a parlare della Margaret Weis Production (che è una piccola casa editrice ma assolutamente non indie), ecco una significativa frase del suo Designer | Line Developer, Cam Banks, da un altro thread (http://forum.rpg.net/showpost.php?p=12473423&postcount=192)
Oh, I'm sure Josh would be the first to label himself as a dirty hippy designer, some of the time. And it's the reason I hired him for Smallville, because I feel the "hippy/indie/small press" community of designers, many of whom have so far only been able to release boutique-style games with one-shot potential or very little market penetration, are where all the good ideas are now. And it's because they take risks that the big companies don't.
MWP certainly isn't one of the "big companies." We're in every sense of the word a small-press publisher, too, but we have some big licenses, and we can reach larger audiences. So when it comes to something like Smallville that just won't work with a classic/traditional rules approach, I want some fresh ideas and some edge, and I think Josh contributed that to our design team
Anche se non tutti lo vanno a dire nei forum credo che ormai, a parte fra i "grognard" tradizionalisti più ottusi, queste idee si stanno sempre più diffondendo.
Il titolo di questo thread è umoristico: Parpuzio non si estinguerà mai fintanto che ci saranno GM che credono che il divertimento del gruppo sia tutto merito loro e giocatori che vogliono solo essere "intrattenuti". Però come idea di "come deve essere un gdr" si sta già estinguendo. E le idee "strampalate" sviluppate su the Forge che fino a pochi anni fa erano considerate "impossibili", "non funzioneranno mai", etc, si stanno sempre più diffondendo. Certo, con maggiore lentezza e meno sperimentazione.
Se questo porta, finalmente, ad una ventata di novità per le case editrici non indie, che iniziano a uscire dal loro torpore, paradossalmente credo porrà problemi di sopravvivenza alla cultura del gdr indie, già messa a dura prova da certe derive su story-games: chi degli attuali autori ritiene il fatto di rimanere indipendenti un valore, e chi non vede l'ora, magari, di andare a lavorare per la WotC?
Non è solo un problema "politico": difficilmente anche un autore indie assunto da una casa editrice potrà continuare a sperimentare spensieratamente, è più facile che gli chiedano "ci fai dei giochi simili a quello che hai fatto un paio d'anni fa?"
Boh, si vedrà quello che succederà. Di certo c'è solo che ormai certe idee sono in circolazione, e il mondo dei gdr cambierà parecchio per me nei prossimi anni...
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Se questo porta, finalmente, ad una ventata di novità per le case editrici non indie, che iniziano a uscire dal loro torpore, paradossalmente credo porrà problemi di sopravvivenza alla cultura del gdr indie, già messa a dura prova da certe derive su story-games: chi degli attuali autori ritiene il fatto di rimanere indipendenti un valore, e chi non vede l'ora, magari, di andare a lavorare per la WotC?[/p][p]Non è solo un problema "politico": difficilmente anche un autore indie assunto da una casa editrice potrà continuare a sperimentare spensieratamente, è più facile che gli chiedano "ci fai dei giochi simili a quello che hai fatto un paio d'anni fa?"[/p][p]Boh, si vedrà quello che succederà. Di certo c'è solo che ormai certe idee sono in circolazione, e il mondo dei gdr cambierà parecchio per me nei prossimi anni...[/p]
parlavamo di qualcosa di simile con triex, ma riguardo al mondo dell'hiphop (o del rap, non ne sono sicuro, non è tanto il genere, ma il concetto che conta ^^).
Lui che è un appassionato mi spiegava come l'ambiente si è rovinato quando è uscito dalla nicchia ed è diventato a larga distribuzione. È arrivata la commercializzazione, le mode, i poser, i mega fan, le case discografiche che producevano roba tutta uguale, l'assenza di una vera critica...che hanno portato a quella che lui ha definito una specie di morte dell'ambiente.
Con una certa definizione si può essere d'accordo oppure no, ma quando gli ho chiesto cosa avevano fatto i grandi autori di nicchia lui mi ha detto che qualcuno si era adattato, qualcuno se n'era andato, qualcun altro aveva cambiato genere, sperimentando nuove forme artistichemusicali non più attratto da quel tipo di ambiente.
E io non ci vedo nulla di male.
Ci sarà sempre una fascia di nicchia. Ci sarà sempre gente che sperimenta mentre la grande distribuzione esaurisce filoni su filoni per spremere lo spremibile da tutti i frutti che gli capitano a tiro. Sia che Baker inizi a lavorare per la WotC oppure che rimanga indipendente.
Gli autori che continueranno ad aver voglia di sperimentare e lavorare su loro progetti indipendenti lo faranno, anche se magari non saranno gli autori di ora, ma i New Waver di domani. ^^
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[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]Gli autori che continueranno ad aver voglia di sperimentare e lavorare su loro progetti indipendenti lo faranno, anche se magari non saranno gli autori di ora, ma i New Waver di domani. ^^
Concordo: il NW di oggi è il Parpuzio di domani.
-MikeT
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Dannati new waver.
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[cite]Autore: MikeT[/cite][cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]Gli autori che continueranno ad aver voglia di sperimentare e lavorare su loro progetti indipendenti lo faranno, anche se magari non saranno gli autori di ora, ma i New Waver di domani. ^^[/p]
[p]Concordo: il NW di oggi è il Parpuzio di domani.[/p][p]-MikeT[/p]
Beh, si spera che almeno i design attuali, anche se ci si incancrenisse a considerarli "il vero gdr" senza più innovare, non diano gli stessi problemi sociali di Parpuzio... :-)
E poi già il fatto che si dia qualche importanza al design invece del dire che "non conta" è una garanzia contro il totale immobilismo.
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diciamo che è molto più difficile l'incancrenirsi delle storie dell'orrore, ma giochi new wave non prevengono certi problemi, tanto quanto un preservativo da solo non protegge dalle malattie. C'è bisogno di sapere come si usano.
Il come sta scritto nelle istruzioni della confenzione Come si usa sta scritto dentro i manuali, ma non tutti lo sanno. Ho sentito storie di LMVcP giocato in maniera incredibilmente simile a parpuzio.
A togliere modi disfunzionali di giocare sarà la diffusione dell'idea che esistono modi diversi di giocare.
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il "problema" se vogliamo è prettamente di natura commerciale
nel momento in cui io faccio design solo PER ME, sebbene io poi voglia condividerlo col mondo (a gratis, ma anche no) i prodotti saranno di un certo tipo, deriva e qualità
nell'istante in cui io però ragiono in termini di commercializzazione, stampa, produzione... ecco che la inscindibili logiche di mercato alterano il design stesso del prodotto
Se sforno un PDF/PoD "per me" mi sento libero di infilare nel gioco qualsivoglia requisito, tematica, materiale a me paia opportuno... la gente si organizzerà di suo a stampare e ritagliare carte, schemi, diagrammi, a trovare gemmette e segnalini, etc.
L'altro giorno sentivo Raffo, e mi diceva che il suo "Running on the Edge" è praticamente finito, ma che lo ha dovuto semplificare terribilmente rispetto a quanto si era a suo tempo discusso ed ipotizzato, per renderlo "pubblicabile".
Boh... a me ha molto dispiaciuto sentire una cosa simile.
Fossi in lui "pubblicherei" solo online una Extended Version contenente il gioco VERO e non mutilato... a pagamento o no... ma ovviamente anche questo cozzerebbe con le "necessità della pubblicazione" >_>
E così ci ritroviamo ad aver guadagnato un nuovo gioco magari anche molto bello, ma che è si e no l'ombra semplificata di un progetto ben diverso... ridotto a riflesso di se stesso non tanto perchè così il gioco diventa migliore, ma perchè i numeri e le realtà del mercato reale dettano certi limiti.
MEH!
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È vero quando si progetta un gioco e l'unico punto fermo è la sua qualità intrinseca, rispetto alle intenzioni del suo creatore, tempi e modi di pubblicazione vengono in un secondo momento.
Nel commercio invece spesso hanno la prevalenza aspetti commerciali e ocn il gioco hanno pocoo nulla a che vedere.
Comunque si tratta di un passaggio necessario affinchè alcune idee di Design si facciano strada fra il grande pubblico, e aumentare di numero è sempre una bella cosa.
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[cite]Autore: vodacce[/cite]Il caso della Paizo è a parte. Il successo di Pathfinder è un esempio di ottimo Marketing, ma non cambia la realta delle cose. La Paizo ha attinto a 2 fasce: chi aveva tanti manuali della 3.5 e non voleva rinunciare all'investimento fatto e i grognard che volevano un azienda alfiere dei duri e puri. Ottima idea ma non ripetibile da altri
In realtà ci sarebbe anche Green Ronin con Mutants&Masterminds. Mai tradotto perchè il genere base (supereroi) non tira in Italia, vanta una community vastissima, sparsa per tutto il mondo (frequento il forum ufficiale e oltre ad un sacco di americani ci scrive gente da tutta Europa) e soprattutto ENTUSIASTA.
I topic che parlano di gruppi disfunzionali si contano sulla punta delle dita di un falegname distratto, e la community ha sufficiente senso critico e volontà di aiutare da risolvere gran parte dei (triviali) problemi proposti.
M&M 2ed, giocabile con 1 singolo manuale nè enorme nè troppo complesso, è oggi come oggi il miglior sistema di task resolution a parere di chiunque lo abbia provato, e dalle preview della 3ed sembra stia migliorando ancora. Inoltre il meccanismo di Hero Points e Complications (che sono una versione limitata di Aspetti e Punti Fato) previene qualsiasi problema di master onnipotente o simili.
Lo trovo un esempio di come un designer innovativo possa ancora dire la sua con un gioco tradizionale che si basa su sistema zero e task resolution.
Da parte mia spero che i giochi di stampo forgita trovino spazio nel mercato anche di massa senza perdere qualità, ma di certo non auguro l'estinzione delle altre scuole di design.
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Edit della BM Watch
Airone, non ci sono problemi d BM Watch nel tuo messaggio nè nella tesi che proponi. Non sta a me dire se la tua valutazione di M&M è corretta o meno, non conosco il gioco e comunque sarebbe una discussione normale da forum, non una roba da BM Watch
Il problema, il motivo per cui poi il thread si è incasinato con gente che si parlava senza capirsi, è il tuo uso ad minchiam del termine "sistema zero" che non ha mai indicato quello che tu pensi indichi
Per la definizione di Sistema Zero, ti invito a leggere questo thread: [recupero] Cos'è Il Sistema-Zero e che problemi comporta (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1722)
se non hai voglia o tempo di leggerlo, esiste una soluzione molto più semplice: dì quello che vuoi dire senza usare mai il termine "sistema zero", ma fai semplicemente esempi pratici (che è comunque la maniera migliore sempre)
Invito tutti gli altri ad ignorare la citazione del "sistema zero" che non aggiunge nulla al post di Airone e che anzi ne confonde il senso, e di concentrarsi su quello che dice nel resto del post
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[cite]Autore: Airone[/cite][p]In realtà ci sarebbe anche Green Ronin con Mutants&Masterminds. Mai tradotto perchè il genere base (supereroi) non tira in Italia, vanta una community vastissima, sparsa per tutto il mondo (frequento il forum ufficiale e oltre ad un sacco di americani ci scrive gente da tutta Europa) e soprattutto ENTUSIASTA.[/p]
Forse la 3ed sarà tradotta dalla 25 Edition (almeno, hanno chiesto alla GR maggiori info sulla licenza, incrocio l'incrociabile affinché possa uscire in italiano la versione senza eroi della DC :) ).
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[cite]Autore: Airone[/cite]Lo trovo un esempio di come un designer innovativo possa ancora dire la sua con un gioco tradizionale che si basa su sistema zero e task resolution.
Sai che, grammaticalmente, questo è un ossimoro ... vero? ;)
[cite]Autore: Airone[/cite]Da parte mia spero che i giochi di stampo forgita trovino spazio nel mercato anche di massa senza perdere qualità, ma di certo non auguro l'estinzione delle altre scuole di design.
Sai, vero?, che al momento non esistono "scuole/correnti/filosofie" di design all'infuori di:
- System Does Matter
- System Does Not Matter (frase del tutto priva di senso, ma che identifica il metodo Tradizionale basato su regolamenti che, nonostante tutti i "punti storia" del mondo, comunque spingono con estrema forza al System-0)
Certo non si augura male a nessuno... ma io per esempio auspico l'estinzione dei motori a carburante fossile in favore di soluzioni più eco-sensibili, infinitamente rinnovabili, e maggiormente economiche u_u
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EDIT della BM Watch
Questo messaggio è stato postato prima della correzione fatta sul post di Airone, e quindi è una risposta nata da un equivoco. Si prega di non proseguire l'off-topic
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C'è da dire che, a quanto ho letto, M&M in un certo senso è a metà tra le due scuole: invece di fare come Ron e soci ("Il sistema importa e questo sistema funziona") o come la WW ("Il sistema non conta e se non funziona aggiustalo"), assume una posizione che mi sembra piú consapevole: questo sistema non funziona, ma vi diamo da sistema un modo per equilibrare il potere che diamo al master per risolvere quella non-funzionalità. Sarà piú arretrato di un Cani nella Vigna, ma mi pare comunque piú avanti di un WW, se non altro perché pur mantenendo la Regola Zero cerca a livello di sistema di correggere la cosa.
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EDIT della BM Watch
Questo messaggio è stato postato prima della correzione fatta sul post di Airone, e quindi è una risposta nata da un equivoco. Si prega di non proseguire l'off-topic
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[cite]Autore: Mauro[/cite][p]C'è da dire che, a quanto ho letto, M&M in un certo senso è a metà tra le due scuole: invece di fare come Ron e soci ("Il sistema importa e questo sistema funziona") o come la WW ("Il sistema non conta e se non funziona aggiustalo"), assume una posizione che mi sembra piú consapevole: questo sistema non funziona, ma vi diamoda sistemaun modo per equilibrare il potere che diamo al master per risolvere quella non-funzionalità. Sarà piú arretrato di unCani nella Vigna, ma mi pare comunque piú avanti di un WW, se non altro perché pur mantenendo la Regola Zero cerca a livello di sistema di correggere la cosa.[/p]
interessante MA...
il system è "scolpito" dal regolamento... tu puoi scrivere quello che ti pare nel regolamento, ma se di fatto al tavolo si fa altro, non ci sono santi
il punto non è la "scuola" di provenienza, il punto è: quando la gente gioca questo gioco, COSA fa al tavolo?
dimmi che MM non risulta, con tutte le pezze che vuoi mettergli, in un System0... puoi farlo?
puoi dirmi che in MM non è il GM che arbitrariamente decide SE è il caso di usare le regole di risoluzione task oppure tirare lungo di narrazione?
...e in caso COME usarle, decidendo da solo al momento quali bonus/malus applicare?
...e in finale stabilendo QUALE risultato producano i singoli task?
...puoi dirmi che MM non fa uso di schermi e statistiche segrete, tiri nascosti, e tutto ciò che essi comportano?
...puoi dirmi che c'è del testo nel manuale che dice esplicitamente "NO, questa tal cosa il GM non la può mai fare"?
no perchè altrimenti, anche se il manuale non contenesse la Regola-0, il gioco giocato sarebbe comunque risultante in System-0.
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EDIT della BM Watch
Questo messaggio è stato postato prima della correzione fatta sul post di Airone, e quindi è una risposta nata da un equivoco. Si prega di non proseguire l'off-topic
detto questo la spiegazione del perchè l'uso di "Sistema zero" nel post di Airone non ha senso data da Hasimir è corretta: Il system zero si sostituisce completamente alle regole del manuale usato. Il fatto che sia M&M oppure GURPS oppure D&D3 non fa la minima differenza se si ignorano le regole
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L'altro giorno sentivo Raffo, e mi diceva che il suo "Running on the Edge" è praticamente finito, ma che lo ha dovuto semplificare terribilmente rispetto a quanto si era a suo tempo discusso ed ipotizzato, per renderlo "pubblicabile".
Boh... a me ha molto dispiaciuto sentire una cosa simile.
Fossi in lui "pubblicherei" solo online una Extended Version contenente il gioco VERO e non mutilato... a pagamento o no... ma ovviamente anche questo cozzerebbe con le "necessità della pubblicazione" >_>
la cosa divertente è che renderlo pubblicabile
1) non gli garantisce più guadagni.anzi, gli garantisce una percentuale di guadagni risibile rispetto all'autoproduzione
2) non gli garantisce più fama, una fama migliore, una maggior diffusione delle sue idee di gioco, o che il suo gioco venga apprezzato per le sue qualità piuttosto che per una bella copertina, valore collezionistico, o le solite cose.
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[cite]Autore: Airone[/cite]Inoltre il meccanismo di Hero Points e Complications (che sono una versione limitata di Aspetti e Punti Fato) previene qualsiasi problema di master onnipotente o simili.
[cite]Autore: Airone[/cite]Lo trovo un esempio di come un designer innovativo possa ancora dire la sua con un gioco tradizionale che si basa su sistema zero e task resolution.
ma se previene ogni problema di master onnipotente, come fa ad essere ancora un gioco tradizionale che si basa su S-0? secondo me c'è una incomprensione di fondo...
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[cite]Autore: mirkolino[/cite]l'estinzione delle altre scuole di design.
in che modo fare cloni derivativi di parpuzio possa essere considerato una "scuola di design"?
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[cite]Autore: Domon[/cite]in che modo fare cloni derivativi di parpuzio possa essere considerato una "scuola di design"?
guarda, leggendo alcune discussioni in giro per internet, mi pare di notare che moltissima gente associ per esempio i giochi a task resolution (o comunque tutti quelli di stampo classico con abilità/caratteristiche/ecc) con quello che chiamiamo Parpuzio, il che è semplicistico ed errato. Purtroppo però sono giunto alla conclusione che questo problema esista in giro.
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]puoi dirmi che in MM non è il GM che arbitrariamente decide SE è il caso di usare le regole di risoluzione task oppure tirare lungo di narrazione?
no
...e in caso COME usarle, decidendo da solo al momento quali bonus/malus applicare?
no
...e in finale stabilendo QUALE risultato producano i singoli task?
sì, i task sono definiti. non c'è il lo hai quasi raggiunto.
...puoi dirmi che MM non fa uso di schermi e statistiche segrete, tiri nascosti, e tutto ciò che essi comportano?
sì. Il potere del master è definito dal GM-fiat. Il master deve dichiarare quando lo applica, e ogni volta che lo applica, per compensazione, deve cedere un hero point al giocatore che viene 'danneggiato'.
E con un hero point un giocatore ha in pratica un successo quasi automatico quando più crede che gli serva. Un giocatore appena smaliziato può manipolarlo per fare cose pesissime.
...puoi dirmi che c'è del testo nel manuale che dice esplicitamente "NO, questa tal cosa il GM non la può[span style=text-decoration: underline;]mai[/span]fare"?
Beh, c'è il suddetto capitolo sul GM-fiat, che dice cosa può fare.
La mia esperienza di M&M è stata piacevole. Un gruppo di giocatori a cui interessa vengano fuori storie di supereroi, guidati da un master fantasioso, a cui suggerire in privato le nostre idee per eventuali sviluppi futuri. Si è prestato decisamente bene ad una CA di tipo Right to Dream.
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Innanzitutto: qualcuno di coloro che mi hanno risposto ha mai giocato a M&M, o almeno letto un AP?
poi, in ordine sparso:
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Sai che, grammaticalmente, questo è un ossimoro ... vero? ;)
No. E ti pregherei di essere meno sarcastico e più chiaro in merito. Innovativo è riferito al designer (nella fatispecie Kenson) che ha a tutti gli effetti innovato il sistema di task resolution, rendendolo pressochè infallibile.
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Sai, vero?, che al momento non esistono "scuole/correnti/filosofie" di design all'infuori di:
- System Does Matter
- System Does Not Matter (frase del tutto priva di senso, ma che identifica il metodo Tradizionale basato su regolamenti che, nonostante tutti i "punti storia" del mondo, comunque spingono con estrema forza al System-0)[/p][p]Certo non si augura male a nessuno... ma io per esempio auspico l'estinzione dei motori a carburante fossile in favore di soluzioni più eco-sensibili, infinitamente rinnovabili, e maggiormente economiche u_u[/p]
[cite]Autore: Domon[/cite]in che modo fare cloni derivativi di parpuzio possa essere considerato una "scuola di design"?
mmm... Vuoi dirmi che c'è la stessa scuola di pensiero dietro a giochi come Spirit of the Century, Non Cedere al Sonno e tutti i jeepform che parlano di problemi di coppia? Prendi M&M, SotC, il Sola rSystem e un jeepform a caso e dimmi qual è quello diverso e quali i tre simili.
Il paragone sulle auto è fallace a mio avviso, perchè si basa su un presupposto che non condivido, ovvero che giocare al tradizionale avveleni lo spirito con cui si approcciano i GdR (il cosidetto brain damage). Avendo giocato con piacere al tradizionale ed amando i giochi di stampo forgita, non ritengo di aver subito brain damage, non credo nell'assunto.
[cite]Autore: Mauro[/cite]C'è da dire che, a quanto ho letto, M&M in un certo senso è a metà tra le due scuole: invece di fare come Ron e soci ("Il sistema importa e questo sistema funziona") o come la WW ("Il sistema non conta e se non funziona aggiustalo"), assume una posizione che mi sembra piú consapevole: questo sistema non funziona, ma vi diamoda sistemaun modo per equilibrare il potere che diamo al master per risolvere quella non-funzionalità. Sarà piú arretrato di unCani nella Vigna, ma mi pare comunque piú avanti di un WW, se non altro perché pur mantenendo la Regola Zero cerca a livello di sistema di correggere la cosa.
ecco, questo è interessante. Se qualcuno che si intende di teoria analizzasse M&M e inquadrasse l'economia degli hero point, chiarirebbe questa discussione.
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]il punto non è la "scuola" di provenienza, il punto è: quando la gente gioca questo gioco, COSA fa al tavolo?
[1]dimmi che MM non risulta, con tutte le pezze che vuoi mettergli, in un System0... puoi farlo?
[2]puoi dirmi che in MM non è il GM che arbitrariamente decide SE è il caso di usare le regole di risoluzione task oppure tirare lungo di narrazione?
[3]...e in caso COME usarle, decidendo da solo al momento quali bonus/malus applicare?
[4]...e in finale stabilendo QUALE risultato producano i singoli task?
[5]...puoi dirmi che MM non fa uso di schermi e statistiche segrete, tiri nascosti, e tutto ciò che essi comportano?
[6]...puoi dirmi che c'è del testo nel manuale che dice esplicitamente "NO, questa tal cosa il GM non la può[span style=text-decoration: underline;]mai[/span]fare"?[/p][p]no perchè altrimenti, anche se il manuale non contenesse la Regola-0, il gioco giocato sarebbe comunque risultante in System-0.[/p]
1) se per sistema zero intendi "i giocatori descrivono l'azione, il master la traduce in regole e decide il tiro che risolverà l'azione" sì, è S0.
2) certo. Ma "applicare le regole o tirar lungo di narrazione" è una scelta che ho anche in NCAS, per dirne una. Entrambi i giochi hanno delle linee guida su quando è opportuno far tirare e quando i dadi rallentano solo lo scorrere del gioco.
3) il sistema di task resolution è perfetto, a mio avviso. Non ho MAI dovuto improvvisare l'uso di una regola in circa 15 sessioni masterizzate. Analogamente gli esempi di Classi Difficoltà sono così esaurienti da non dover mai andare a braccio.
4) non capisco. Ogni tiro ha una conseguenza precisa in termini di statistiche di gioco. Una volta che decido quale tiro far fare, le conseguenze sono scritte, non inventate.
5) A questo (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2828&page=1#Item_2) propostio mi ha risposto Moreno.
6) Il manuale contiene (credo) la regola zero, ma non ho mai dovuto applicarla. Al master è proibito negare gli effetti di un Hero Point speso (vedi punto 5).
A te l'analisi.
EDIT: parziale cross-post con Mr. Mario.
[cite]Autore: Wady el-Natrun[/cite]ma se previene ogni problema di master onnipotente, come fa ad essere ancora un gioco tradizionale che si basa su S-0? secondo me c'è una incomprensione di fondo...
ti rimando al punto 5 del quote precedente.
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Secondo me si sta andando sempre di più sull'idea "Potere del Master"=Parpuzio, e non mi pare che sia adeguato.
Come si diceva poco tempo fa, quello che poi crea veramente il System-0 e di conseguenza obbliga il Master a cambiare le regole è un regolamento che cerca di replicare la fisica, il cosiddetto Physical Engine.
M&M ha questo tipo di regolamento?
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EDIT della BM Watch
Come quello di Airone, questo uso di "sistema zero" è errato.
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[cite]Autore: Airone[/cite]qualcuno di coloro che mi hanno risposto ha mai giocato a M&M, o almeno letto un AP?
No, per quello ho premesso "a quanto ho letto".
[cite]Autore: Airone[/cite]giocare al tradizionale avveleni lo spirito con cui si approcciano i GdR (il cosidettobrain damage)
Il Brain Damage (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2481#Item_1) in teoria si riferisce ad altro.
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Secondo me si sta andando sempre di più sull'idea "Potere del Master"=Parpuzio, e non mi pare che sia adeguato.[/p][p]Come si diceva poco tempo fa, quello che poi crea veramente il System-0 e di conseguenza obbliga il Master a cambiare le regole è un regolamento che cerca di replicare la fisica, il cosiddetto Physical Engine.[/p][p]M&M ha questo tipo di regolamento?[/p]
sì, è un derivato del d20
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Secondo me si sta andando sempre di più sull'idea "Potere del Master"=Parpuzio, e non mi pare che sia adeguato.[/p][p]Come si diceva poco tempo fa, quello che poi crea veramente il System-0 e di conseguenza obbliga il Master a cambiare le regole è un regolamento che cerca di replicare la fisica, il cosiddetto Physical Engine.[/p][p]M&M ha questo tipo di regolamento?[/p]
Ma lol! E questa da dove sbuca?
Sì, il sistema riproduce la fisica del mondo di gioco (non la fisica di un mondo reale bensì la fisica di un mondo fumettistico) ma ciò non porta minimamente il master a modificare le regole! Che razza di passaggio logico è questo?
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Il passaggio logico c'è e credo sia abbastanza sensato: nessun sistema di gioco di ruolo riuscirà mai a simulare veramente la fisica (altrimenti non esisterebbero corsi universitari...), quindi qualcosa questa simulazione si scontri con i limiti del sistema (vedi le cadute di D&D: cado da duecento metri e mi rialzo) il master interviene per ristabilire un risultato piú consono al suo senso di realismo.
Se poi questo cambi in M&M, complice anche la componente sovrumana, non so; ma la logica c'è.
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BM Watch ON
La BM Watch si è collegata adesso, ha visto la deriva che ha preso questo thread, e non è per niente contenta! C'è un uso generalizzato della terminologia alla pene di canide intollerabile, e come conseguenza si strepita senza comunicare (e poi mi vengono a dire che l'uso corretto della terminologia è un falso problema: immaginatevi un forum intero con "discussioni" come quelle degli ultimi post). Adesso verifico post per post, e non è detto che alcuni non finiscano in pattumiera. Non postate fino a controllo finito, please
[edit: fatte le segnalazioni nei post precedenti]
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La BM Watch ha fatto il suo lavoro, ora tocca alla moderazione
Il "Caso" Mutants and Masterminds dalla descrizione pare interessante, come esempio di design "tradizionale" che prende spunto da innovazioni recenti per limitare il GM' fiat, e come tale, come segnalazione di un esempio come quelli che ho fatto io, è in topic. Se volete poi andare a sviscerare più in dettaglio come funziona in pratica il sistema, consiglio però di aprire un thread a parte
(M&M non è però Parpuzio/System0: al massimo può essere giocato come tale se il GM pensa "al diavolo questa stupida regola degli Hero Points, io sono il GM e sono sopra alle regole, cambio i risultati tutte le volte che mi pare e non gli dò nessun Hero Point", ma in questo caso appunto non è più M&M)
Per il proseguo di questo topic, gradire vedere il meno possibile discussioni off-topic su cosa è o non è Parpuzio /System0, e maggiore attenzione all'argomento del thread
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[cite]Autore: Airone[/cite][cite]Autore: Domon[/cite][p]in che modo fare cloni derivativi di parpuzio possa essere considerato una "scuola di design"?[/p]
[p]mmm... Vuoi dirmi che c'è la stessa scuola di pensiero dietro a giochi come Spirit of the Century, Non Cedere al Sonno e tutti i jeepform che parlano di problemi di coppia? Prendi M&M, SotC, il Sola rSystem e un jeepform a caso e dimmi qual è quello diverso e quali i tre simili.[/p]
In realtà, di vere e proprie "scuole di design" non ce ne sono. La cultura forgita ammira l'innovazione, il fare qualcosa di nuovo e diverso. Anche cose tipo "Fate" non sono scuol di design. Direi che il concetto stesso di "scuole di design" nel campo dei gdr tabletop a parte poche eccezioni (penso specialmente alla pletora di giochi in stile white wolf degli anni 90) sia ben poco applicabile.
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[cite]Autore: Airone[/cite]Ma lol! E questa da dove sbuca?
Sì, il sistema riproduce la fisica del mondo di gioco (non la fisica di un mondo reale bensì la fisica di un mondo fumettistico) ma ciò non porta minimamente il master a modificare le regole! Che razza di passaggio logico è questo?
Ti consiglio la lettura dell'articolo "I dadi non hanno senso estetico" di Michele Gelli, che si trova nell'INCBOOK'10, che puoi scaricare Qui (http://www.internoscon.it/index.cfm?action=news).
A me ha aperto un mondo, poi non so...
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In realtà, di vere e proprie "scuole di design" non ce ne sono.
Su questo argomento, proseguite QUI (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2887), per favore? ^__^
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Chiedo scusa per l'uso improprio del termine. D'altronde, se resto sul vago mi vedo risposte con termini tecnici, quindi ogni tanto mi butto. Cercherò di non fare altri errori.
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Ti consiglio la lettura dell'articolo "I dadi non hanno senso estetico" di Michele Gelli, che si trova nell'INCBOOK'10, che puoi scaricareQui (http://www.internoscon.it/index.cfm?action=news).[/p][p]A me ha aperto un mondo, poi non so...[/p]
Letto.
Se conoscessi M&M, nello specifico l'economia degli Hero Points, avresti evitato quest'osservazione riferita a detto gioco.
Per chiarimenti, riporto ancora una volta questo link (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2828&page=1#Item_2), in particolare questo passaggio.
Così facendo le battaglie non finiscono mai nei primi scontri, ma dopo un paio di round gli eroi hanno abbastanza Hero Points da garantirsi una vittoria. Tutto ciò rende gli scontri molto fumettistici, col classico pattern "eroe in difficoltà" - "riscossa" - "cattivo sconfitto".
ovviato il problema dello scarso senso estetico. ;-) Il sistema funziona, sperimentato in circa 15 sessioni.
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Ho una domanda rivolta a tutti: se aprissi un thread in cui descrivo ciò che distingue M&M dal tradizionale classico, qualche esperto di teoria sarebbe vagamente interessato ad analizzare il gioco e trovare punti di contatto e di separazione con la teoria forgita o faccio un buco nell'acqua?
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Credo che troveresti solo punti di contatto. Il big model descrive tutti i giochi di ruolo, mica solo quelli che gli piacciono.
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[cite]Autore: Airone[/cite]Ho una domanda rivolta a tutti: se aprissi un thread in cui descrivo ciò che distingue M&M dal tradizionale classico, qualche esperto di teoria sarebbe vagamente interessato ad analizzare il gioco e trovare punti di contatto e di separazione con la teoria forgita o faccio un buco nell'acqua?
Come ha detto bene triex, più che con la "teoria forgita" (che copre tranquillamente anche i tradizionali classici), sarebbe utile per vedere le effettive differenze con i tradizionali classici (o meglio, con certi giochi tradizionali)
Tu apri il thread, poi vediamo che ne viene fuori...
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[cite]Autore: Airone[/cite]mmm... Vuoi dirmi che c'è la stessa scuola di pensiero dietro a giochi come Spirit of the Century, Non Cedere al Sonno e tutti i jeepform che parlano di problemi di coppia? Prendi M&M, SotC, il Sola rSystem e un jeepform a caso e dimmi qual è quello diverso e quali i tre simili.
non ho detto nulla su quei 3 giochi. ho parlato di cloni derivativi di parpuzio. qualla IMO non è una scuola di design. è tuttalpiù una moda, un trend. il design si esprime nei racconti, nella grafica, e nell'estetica del siste,a (quali abilità ci sono, come si tirano i dadi)
ok, è una scuola di design. quello che non è, è "una scuola di game-design" :)
la mia su MnM 2° edizione: è un passo in avanti e oltre parpuzio, ma è un design ancora grezzo. è comunque un gioco che funziona, semplicemente lo trovo poco rifinito nel "sistema" che propone. è decisamente ispirato a fate, peraltro, quindi direi che va in qualla scuola di design (in cui metterei pure il pdq)
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[cite]Autore: Airone[/cite]Il sistema funziona, sperimentato in circa 15 sessioni.
Confermo, e posso portare come prova un PbF di oltre 15000 post.
Un po' di simulazione del mondo ci sta bene in un gioco che si ponga come obiettivo simulare storie di supereroi a fumetti, per lo più anni '60.
L'articolo di Michele, Meme, discute sul come il physical engine duro e puro non ti aiuti a creare una storia. Questo è vero, ma M&M corregge il tiro in un paio di modi che per come giocavo allora risultavano essere piuttosto efficaci.
Detto questo, con alcuni reduci del gruppo del pdf di cui sopra si è pensato di ripartire con un altro gioco sui supereroi, ambientato nel mondo di City of Heroes, ci si è interrogati su cosa volevamo ottenere, e visto che i nostri obiettivi e i nostri gusti sono un po' cambiati nel frattempo, abbiamo optato per il Solar System. Dipende tutto da qual è il proprio obiettivo.
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Sfortunatamente parpuzio è più nella testa dei giocatori che nelle pagine dei manuali.
Se un giocatore è abituato a vivere una sudditanza psicologica verso il suo GM, allora il parpuzio continuerà a vivere ad oltranza!
Solo se il giocatore, spesso perchè passato da queste parti, si alzerà dal tavolo da gioco dicendo "e no basta questo non lo puoi fare" al suo master feticcio, solo allora il parpuzio sarà in via di estinzione.
Solo allora i creatori di giochi main stream dovranno accettare questo nuovo "gusto" di gioco e adeguarsi!
Forse qualcosa si sta già muovendo, forse....
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Mirkolino, sono anni che i giocatori si alzano dal tavolo e dicono "no questo non lo puoi fare". Poi vanno a trovarsi un altro tavolo sperando sia migliore del precedente.
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[cite]Autore: triex[/cite]Mirkolino, sono anni che i giocatori si alzano dal tavolo e dicono "no questo non lo puoi fare". Poi vanno a trovarsi un altro tavolo sperando sia migliore del precedente.
E ci ricadono prontamente.
-MikeT
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@Triex beccato! :(
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Vedo di rifinire un po' il mio pensiero.
Che cos'è il System0? Che cos'è Parpuzio? Sono entrambi dei memi (http://en.wikipedia.org/wiki/Meme), delle pratiche trasmesse da una mente all'altra mediante un qualche tipo di supporto - ad esempio, i manuali White Wolf, visto che parliamo di GdR. Come tali, ed essendo paragonabili a dei geni, possono trasmettersi (e qui prendiamo in prestito un po' di termini dalla virologia), "infettare" altre persone, altre menti e da esse propagarsi.
Fino alla rivoluzione forgita, l'equazione GdR = Parpuzio era l'unica concepibile, perché in un modo o nell'altro i manuali ti dicevano di fare così, fungendo da focolai di infezione. C'erano ovviamente vari gradi di resistenza al virus, grazie a cui si andavano a formare anche dei gruppi di gioco socialmente e ludicamente funzionali, evidentemente perché il virus non attecchiva nel modo migliore.
Arriva "The Forge" ed ecco che si capisce su cosa vanno ad attaccare i Parputioviridae; la cura è semplice: cambiare il vettore del virus, la specie ospite che lo va a diffondere, ossia i manuali di GdR, rimaneggiandoli per ottenere delle sequenze (i regolamenti - oggi salto da genetica a virologia :) ) che non contenessero il virus. In alcuni casi, la terapia ha avuto effetto positivo: l'espressione del virus negli ospiti cessa o arriva a livelli compatibili con un divertimento diverso, non più socialmente instabile e dipendente da un singolo individuo.
Il problema però rimane: molte persone e molti altri vettori sono in circolazione, che rimangono sotto l'effetto del virus di Parpuzio nonostante siano stati esposti alla terapia. Perché? Io penso che sia per tre possibili motivi: 1) predisposizione al Parpuzio (un caso su un milione, penso statisticamente trascurabile); 2) esposizione ai nuovi regolamenti scarsa o inefficiente; 3) rigetto della terapia.
Il terzo caso mi sembra il peggiore, ed è il motivo per cui secondo me Parpuzio non si estinguerà nel breve periodo. E non sono poche, come sappiamo bene. Non so perché succeda questo, ma finché non si risolve o non si lima questo aspetto per me Parpuzio rimarrà.
(Ovviamente, so di aver usato termini che per qualcuno possono sembrare offensivi, ma giuro su me stesso, potessi morire qui ora di infarto, che non è mia intenzione offendere nessuno usando termini come "terapia" o "infezione" in merito al gioco di ruolo. Sono solo termini tecnici che appartengono al vocabolario che ho usato per esporre la mia idea.)
-MikeT
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sono abbastanza d'accordo, non dimentichiamo poi che il virus non fa "male", se infetti si può persino essere felici "relativamente".
I GM onnipotenti o leader ci vanno a nozze il loro ego viene decuplicato.
i giocatore sub (termine prestato non a caso dal mondo fetish sadomaso) amano essere "dominati" e "diretti" dal loro Master (mai termine è stato più azzeccato)
Infine ci sono i pigri, quelli che amano scaricare le soluzioni dei giochini da internet, che non hanno voglia di far fatica e un master mulo che tira la cariola gli va più che bene.
Sfortunatamente una parte della cura consiste nel svegliarsi nel darsi una "fatidica" MOSSA! Cosa sempre più rara per me oggi giorno.
Se poi qualcuno, esiste, mi ciene a dire che di giochi forgiti non ha bisogno, che gioca così già da mo con regole sue; bè allora direi che abbiamo a che fare con vere e proprie mosche bianche che avevano già trovato (da soli) la cura la virus! :)
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[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Sfortunatamente parpuzio è più nella testa dei giocatori che nelle pagine dei manuali.
Se un giocatore è abituato a vivere una sudditanza psicologica verso il suo GM, allora il parpuzio continuerà a vivere ad oltranza!
Solo se il giocatore, spesso perchè passato da queste parti, si alzerà dal tavolo da gioco dicendo "e no basta questo non lo puoi fare" al suo master feticcio, solo allora il parpuzio sarà in via di estinzione.[/p][p]Solo allora i creatori di giochi main stream dovranno accettare questo nuovo "gusto" di gioco e adeguarsi![/p][p]Forse qualcosa si sta già muovendo, forse....[/p]
Sono abbastanza d'accordo, per quanto è nelle pagine dei manuali che l'hanno imparato.
Giocando a Legend of Anglerre con la regola di diaspora "table rules" ho notato una certa inerzia nei giocatori ad adattarsi a giocare con una maggiore libertà.
Fortunatamente alcuni di loro hanno grossa esperienza con i Wargame e quindi sono mentalmente abiituati ad analizzare le regole ed usarle. Tuttavia per tutte le prime sessioni ogni volta che avevano la libertà di decidere qualcosa in realtà mantevano l'atteggiamento di proporre e chiedere al master se potevano farlo.
Inoltre è stata esemplare la crisi in cui è piombato un giocatore che aveva steso "taken out" un compagno dopo che uno scontro sociale degenarato (con sua gravissima umiliazione) era passato alle vie di fatto di fronte alla regola: il vincitore di uno scontro decide i dettagli e li narra. Il poverino ha pensato per circa 10 minuti (tempo sigaretta è caffé) a tutte le possibili varianti mentre gli altri giocatori suggerivano le peggio cose.
Presto giocheremo a Shock . . . ci sarà da divertirsi
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[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Sfortunatamente parpuzio è più nella testa dei giocatori che nelle pagine dei manuali.
Se un giocatore è abituato a vivere una sudditanza psicologica verso il suo GM, allora il parpuzio continuerà a vivere ad oltranza!
Solo se il giocatore, spesso perchè passato da queste parti, si alzerà dal tavolo da gioco dicendo "e no basta questo non lo puoi fare" al suo master feticcio, solo allora il parpuzio sarà in via di estinzione.[/p]
A note to problem players: the view from the chair (http://gmgeldar.wordpress.com/2010/07/25/a-note-to-problem-players-the-view-from-the-chair/)
No, Parpuzio non è in via di estinzione.
E in fondo quel che dice l'autore del post che ho citato è comprensibile e anche parzialmente condivisibile da un certo punto di vista e nel contesto ludico da cui proviene. E poi, come disse una volta un saggio, i giocatori non vedono il grande disegno ;)
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[cite]Autore: Leonardo[/cite]A note to problem players: the view from the chair
Questo finisce SUBITO nel thread delle storie dell'orrore.