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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2008-09-21 21:09:46

Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-09-21 21:09:46
Ogni tanto, nei tanti forum dedicati a gdr, c'è un sussulto, un impeto di voglia di proselitismo: "basta! No vogliamo più essere vilipesi e reietti! Bisogna diffondere il gdr alle masse!"

Da li' si parte a discutere dei massimi sistemi, di eventuali pubblicità in TV, di come far arrivare alle massaie un bel manualone da 200 pagine che le convincera' tutte a giocare...

Poi dopo un po' la dura realtà inizia a entrare nel discorso, si diventa pessimisti, e tutti a dire che il gdr richiede un livello intellettuale e morale troppo elevato per le masse popolari, che l'ineffabile e sublime esperienza mistica dell'entrare in un dungeon, far fuori mostri e beccare tesori richiede un livello di consapevolezza interiore che non si raggiunge in vent'anni in un convento tibetano a studiare Kant...

Quello che non si dice mai (e se qualcuno lo dice, viene subito zittito come un "fondamentalista") è che ci sia qualcosa di sbagliato nel modello di gdr tradizionale. Esso è perfetto, per definizione, e tale deve rimanere. Il giocare tutte le settimane per dieci anni per arrivare finalmente al risultato che speravi (giocare finalmente un arcimago, per esempio) è il top della perfezione e la massaia dovrebbe andare in deliquio all'idea.  Il dover gestire un gruppo di giocatori allo stato brado con tecniche da domatore di leoni e il manuale che ti dice solo "fai tu, se sei un bravo master sai gia' come fare" è un attivita' intellettualmente stimolante piu' di ogni altra.

Pero' questi qua che passano sempre dall'ottimismo al catastrofismo senza passare mai dal realismo dovrebbero spiegare, allora, l'evidenza della storia dei gdr. Se e' un genere cosi' di nicchia, per pochi illuminati... perche' ha avuto tanto successo negli anni 70, con milioni di copie vendute negli USA, tanto da scatenare il panico in alcune associazione di genitori cristiani? Tutti fini intellettuali? E i giocatori di ruolo che conoscete voi, sono tutti laureati in lettere?

E se comunque il gdr tradizionale e' tanto bello, perfetto e sopraffino, e basta farlo conoscere a qualunque casalinga e lei passera' tutti i sabati sera il resto della sua vita in uno scantinato a massacrar coboldi... come mai tutti quei milioni di giocatori degli anni 70 hanno in gran parte smesso?

Chi smette di giocare ad un gioco divertente?

Parlate con chi ha smesso. Di solito vi dicono le stesse cose: "non mi divertivo più", "non abbiamo piu' trovato nessuno disposto a fare il GM" o "non ho piu' trovato i giocatori".   Cioe', in pratica, o il GM era scarso, o non abbastanza bravo da gestire la situazione, o se era bravo alla fine si e' rotto le palle e ha mollato tutti quanti.

Ma, ovviamente, da questi dati NON si puo' ricavare che il problema potrebbe essere legato ad un tipo di gioco in cui TUTTO il peso della gestione del gioco e' delegato ad un GM che deve lavorare il quadruplo degli altri (o piu') e che deve essere al tempo stesso improvvisatore e grande tattico e genuale drammaturgo, nooo.... chi lo penserebbe mai, di fronte a queste cose note a tutti?

Tutti quei milioni di copie vendute in passato sono diventate, paradossalmente, l'attuale peso che schiaccia e limita la diffusione dei gdr. I gdr non hanno una pessima reputazione perche' la gente non li conosce. Hanno una pessima reputazione perche' tutti quei milioni di persone hanno parlato in giro. E hanno raccontato dei GM con delirio di onnipotenza, delle discussioni, del tipo di relazioni in gioco, e di quanto alla fine si siano rotti le scatole.

Io SPERO che nessuno riesca mai veramente a "diffondere la conoscenza" dei gdr tradizionali allegandome milioni di copie in edicola, o facendolo provare nelle scuole. Sarebbe il colpo di grazia a qualunque idea di diffusione reale del dr, lo sputtanamento finale definitivo. Il fornire la prova a tutti gli italiani che il gdr è esattamente come loro hanno sempre pensato.

A questo punto, salta sempre su il solito Fautore della Sublime Perfezione Parpuziana che inizia a strillare "se basta togliere i difetti a parpuzio, perche' AiPS non vende piu' di D&D???", dimostrando di non capire come funziona un mercato, di non conoscere le dinamiche storiche della diffusione dei gdr, di avere solo voglia di strillare senza capire un tubo, ma soprattutto, soprattutto, soprattutto, di non avere gli occhi per vedere al di la' del suo naso.

Perchè AiPS non e' "D&D senza i suoi difetti". E' un gioco con obiettivi diversi, un tipo di partita diverso, scopi diversi. Anche se gli aggiungi tutti i difetti che citavo prima, non diventa D&D.

Ma qualcuno l'ha fatto, un gioco dove vai in un dungeon, amazzi mostri e arraffi tesori (un attivita' che ha naturalmente piu' appeal del creare storie, e la cosa non mi scandalizza per nulla), senza bisogno di studiarti 300 pagine di regole, senza dover scovare da qualche parte un "bravo master" (e senza bsogno di sopportarne 20 scarsi finche' non l'hai trovato), senza doverti trovare tutte le settimane vita natural durante. Questo gioco si chiama World of Warcraft.

Che, come tutti sanno, non gioca nessuno al mondo. Dimostrando che (1) certo, sconfiggere mostri e' una cosa che piace solo agli intellettuali, e (2) le cose che elkencato prima non hanno avuto quindi il minimo effetto sulla diffusione di D&D...

Ma lasciamo questi qua ai loro piani arditi per la conquista del mondo con la versione stringata di Rolemaster.  Torniamo su un piano piu' razionale. Cosa vuol dire, veramente, "diffondere il gdr"?

Qual e' il tipo di "diffusione del gdr" che da' piu' vantaggi, personali, a chi cerca di metterla in pratica?

Quando i conquistatori del mondo parlano del perche' bisognerebbe far giocare ai gdr tutta la cittadinanza, i motivi che citano sono soprattutto (1) per mantenere in vita le ditte produttrici e il mercato, e (2) per trovare piu' persone con cui giocare.

Ora, della (1) non me ne potrebbe fregare di meno. I giochi che gioco io adesso sono fatti da appassionati, per passione e non per lavoro. Di lavoro fanno altro. Non ho bisogno di nessuna "industria" a mettere in giro giochi peggiori, grazie!

E riguardo la (2).. scusate, ma perche' dovrei far iniziare a giocare quaranta milioni di persone per avere piu' probabilita' di trovarne una? Non faccio prima a trovare direttamente quell'una e farla giocare A QUALCOSA CHE LA DIVERTA?

E' QUELLA la diffusione del gdr che mi serve, che mi interessa, e che ha un senso! Non mi serve una versione di D&D "tanto semplice che anche una casalinga la possa capire", mi serve un gdr che possa interessare la mia ragazza che non ha la minima inyenzione di passare il suo tempo ammazzando coboldi, ed ora ce l'ho. Mi serve un gdr che possa tirar fuori per far giocare i miei amici anche una sera nel dopocena senza impegnarli vita natural durante, e adesso ce ne ho un sacco.

Ed e' cosi' che si diffondono veramente i gdr. Facendo giocare ai tuoi amici giochi divertenti. E che si possano portare a casa dicendo "fico! Questo lo gioco con la mia famiglia domani" senza che devi metterti un fiocchetto sulla testa rincorrendolo gridando "fermo, non funziona senza un "bravo master", impacchettami nella scatola!"

Ora ho i giochi indie: che cavolo me ne faccio della diffusione del gdr a milioni di persone? Non mi serve piu' un milione di persone per trovarne almeno una che sia disposta a giocare. Esistono strade piu' semplici e piu' efficenti. E che danno molta piu' soddisfazione.

Rimane il rimpianto per quei milioni di persone che si sono rotte le scatole e che non sapranno mai, ora, che c'erano altenative migliori...  :roll:
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Rafu - 2008-09-21 21:43:31
Tutto tanto vero.
Che altro dire?
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Mauro - 2008-09-21 23:23:51
Giusto qualche giorno fa ho avuto modo di parlare col presidente di un'associazione di GdR (e GCC, e miniature, ecc.) delle mie parti; gli ho fatto notare che, se si vuole che un'associazione riesca a fare soci, a mio parere è assurdo iniziare campagne lunghe anni, perché (1) significa tenere bloccato un master per anni, e salvo averne sempre per tutti nel mentre gli altri associati che fanno? (2) Aumentano le probabilità che saltino, e non a caso quelle finite sono una risicata minoranza, sia perché il master a un certo punto la interrompe, sia perché i giocatori smettono (di nuovo, non a caso non so di una campagna che sia iniziata e finita con lo stesso nucleo iniziale di giocatori); (3) rischi di offrire una gamma di giochi talmente limitata che rischia di non incontrare i gusti di tutti.
Ora, gli ho fatto notare, ci sono giochi in cui la campagna magari dura dieci÷venti sessioni al massimo: non sarebbe meglio usare quelli? O, per restare in quelli classici, avventure veloci da tre/quattro sessioni. La replica è stata che in cosí poco tempo non riesci nemmeno a legarti al personaggio. C'erano anche i giocatori delle mie due campagne, ne ho preso uno a caso e gli ho chiesto se, in tre sessioni, si era legato al suo Cane: ha risposto di sí. Non che questo abbia fatto dire al presidente che si potrebbe provare...
Non so se proverà mai questi giochi, so che almeno a me non ha mai chiesto di provarli, prossimamente se ne avrò la possibilità eventualmente avanzerò io la proposta; forse verrà a Modena, nel qual caso chissà...

Altra discussione, il metagioco: fatta su un forum, ho portato un esempio di (a mio parere) buon metagioco a una che lo considera il male assoluto; la risposta è stata "No. Non esiste buon metagioco". Passa il tempo, e fa un esempio di metagioco che secondo lei in realtà non è nemmeno tale, perché viene "sovrascritto" dal GdR (l'accordo fatto in metagioco viene portato nel GdR facendolo attuare dai personaggi). Al che le ho fatto notare che era perfettamente analogo al mio esempio; sono in attesa di risposta sulla differenza per cui uno alla fin fine non è nemmeno metagioco, e l'altro fa schifo.
È interessata a La Mia Vita col Padrone, e quando le ho detto che c'entra il metagioco ha risposto che nemmeno in quel gioco lo farebbe (e, visto che è insito nell'ambientazione, sarebbe interessante sapere da dove deriva tale certezza).

Il modello della campagna lunga anni rientra nell'idea di GdR standard, cosí come l'idea che il metagioco sia il male, e non sempre è facile far accettare altrimenti.
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Rafu - 2008-09-21 23:55:08
Certo... l'idea che occorrano mesi o anni di gioco per legarsi a un personaggio nasce spontanea dall'esperienza di giochi in cui occorrono mesi o anni per vedere accadere, raramente, qualche cosa di tematicamente significativo (di solito per sbaglio) che spicchi in mezzo a un enorme quantitativo di giocate "di routine" in cui è difficile provare alcunché.

Poche persone hanno avuto, per puro caso o per una fortunata combinazione di circostanze e persone, esperienze di gioco brevi ed emotivamente significative nelle quali hanno avuto occasione di "sentire" il personaggio anche prima che sistemi come LMVcP o CnV rendessero la cosa sistematicamente realizzabile...

...ma la maggior parte dei giocatori no, la loro storia di giocatori è purtroppo un'ipertrofica massa di noia monocorde puntellata di pochi momenti ilari del tutto casuali e dissonanti e tenuta in vita solo da una fortissima, lodevole ambizione a un'esperienza di gioco ideale mai realizzata. E forse irrealizzabile.

Una persona che ha dedicato buona parte della propria vita al vano tentativo di trasformare il piombo in oro attraverso lenti processi estenuanti e fallimentari, difficilmente sarà propensa a credere all'esistenza dell'albero dei soldi. Peccato che l'albero dei soldi esista e sia ormai ben avviato a diventare una coltura industriale! :lol:
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Rafu - 2008-09-21 23:58:09
Ah, e il "metagioco"...

Il metagioco è come il "munchkin": non esiste, o meglio, è solo nell'occhio di chi ingiuria il prossimo.
Un'imprecisata fabbricazione mentale precariamente eretta solo allo scopo di criticare il giocare d'altri (quando differisce dal proprio). La conversazione di cui parli, Mauro, è dunque assolutamente tipica nel proprio svolgimento.
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Mauro - 2008-09-22 11:23:24
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]l'idea che occorrano mesi o anni di gioco per legarsi a un personaggio nasce spontanea dall'esperienza di giochi in cui occorrono mesi o anni per vedere accadere, raramente, qualche cosa di tematicamente significativo (di solito per sbaglio) che spicchi in mezzo a un enorme quantitativo di giocate "di routine" in cui è difficile provare alcunché

Questo sí, ma ci sono alcuni approcci che mi lasciano perplesso: acquistare entusiasticamente manuali che poi non vengono usati, e non considerare nemmeno giochi che, anche per la loro natura breve e per la diversità, sarebbe piú probabile che vengano usati; lamentarsi delle campagne che si interrompono, ma continuare a organizzare campagne della durata prevista di anni; lamentarsi che non ci sono nuovi iscritti, ma poi attuare politiche che di fatto li allontanano (aspettare un tempo indeterminato per iniziare una campagna che, se va veramente bene, mi impegnerà per anni, ma di norma si interromperà dopo un tempo piú o meno breve, non è esattamente il massimo); ecc.
Da un lato, come giustamente dici, sono forme mentali che derivano dalla propria esperienza di gioco; dall'altro, almeno in parte non riesco a capire come si instaurino, perché onestamente il contrario mi sembra ovvio, se non altro quando te lo fanno notare: se devo far giocare tante persone, e non ho i master per tutti, è ovvio che riesco meglio impegnandomi poco tempo con tutte, invece che anni con poche. Cosí come è ovvio che riesco meglio mettendo giocatori diversi in ogni campagne, invece che gli stessi in tutte.
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Rafu - 2008-09-22 11:53:46
Sob... Io invece capisco fin troppo bene come si instaurano. Il problema è che non si dis-instaurano più, queste abitudini.  :cry:
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-09-22 12:18:04
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]Ah, e il "metagioco"...
Il metagioco è come il "munchkin": non esiste, o meglio, è solo nell'occhio di chi ingiuria il prossimo.


Non sono d'accordo.
Il "metagioco", come ho sempre inteso io il termine, è l' "intrusione" di fatti esterni nelle dinamiche del gioco.

In questo senso, è dimostrabile che esista.

Che il metagioco sia "male per definizione", invece, beh, quella è una cretinata.
Un buon regolamento il metagioco lo cavalca: in CnV si VUOLE che le opinioni dei giocatori influenzino i PG, in AiPS si VUOLE che i G facciano i conti con le loro risorse (fan mail, budget messo dal Produttore in quel conflitto) e in entrambi non c'è NULLA che "vada nascosto perchè sennò si rovina il gioco".
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Rafu - 2008-09-22 12:21:40
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Il "metagioco", come ho sempre inteso io il termine, è l' "intrusione" di fatti esterni nelle dinamiche del gioco.


Nessun intento polemico, giuro, solo curiosità accademica... ma...

Hai detto "fatti esterni". "Esterni" a che cosa?  :?:
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Mauro - 2008-09-22 12:27:10
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]capisco fin troppo bene come si instaurano

Cose come "Spendo trenta Euro in un manuale che non userò mai e che non è il gioco completo, invece che meno di venti in uno che userò e che è un gioco completo" mi sfuggono... o, meglio, posso capirle, ma si basano su un aprioristico e irrazionale rifiuto di un qualcosa che nemmeno si conosce., che magari non si sa nemmeno essere diverso dal GdR classico; la base a questo punto cosa diventa, il manuale troppo corto?


Citazione
[cite] Rafu:[/cite]Hai detto "fatti esterni". "Esterni" a che cosa?

Penso allo spazio immaginato condiviso: per esempio, il fatto che tu da giocatore mi suggerisca un Rilancio non ha nessun corrispettivo negli eventi immaginati, non è il tuo PG che lo dice al mio; cosí come il "Piú avanti ci sono dei banditi; il tuo PG non li ha ancora visti: cosa fai?" non ha corrispettivo, proprio perché il mio PG non li ha visti, ma le sue mosse saranno influenzate da tale presenza.
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-09-22 12:42:39
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Il "metagioco", come ho sempre inteso io il termine, è l' "intrusione" di fatti esterni nelle dinamiche del gioco.

Nessun intento polemico, giuro, solo curiosità accademica... ma...
Hai detto "fatti esterni". "Esterni" a che cosa?  :?:


Esterni al SIS (Spazio Immaginato Condiviso).

Es.: il PG che sceglie di combattere (o altro tipo di conflitto, non importa) contro Tizio (dentro il SIS) perchè il suo giocatore (fuori dal SIS) sa che Tizio è più debole (in quella situazione) del suo PG.

Il rapporto tra le cose "dentro il SIS" e "fuori dal SIS" viene spesso visto come una bestia da evitare, ma il gioco funziona proprio ATTRAVERSO questi rapporti.

Quindi, tanto vale avere un sistema che tenga conto di queste relazioni e le incanali e le sfrutti per i suoi obiettivi.

Curiosità accademica mia, ora: quanti giochi forgiti hanno "informazioni da tenere nascoste ai PG e/o ai G"?

In CnV i punteggi dei PnG sono dichiarati, e la backstory... Ti consigliano di sbatterla in faccia ai G da subito.

In AiPS non c'è proprio NULLA che NESSUNO può tenere nascosto a NESSUN ALTRO! Schede dei PG "pubbliche", PnG senza scheda, risorse del GM e dei G sempre misurabili.
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Rafu - 2008-09-22 13:15:28
Ok, "esterni allo S.I.S." mi sembra una definizione valida.

Al che, concordo anche che il gioco di ruolo funziona proprio attraverso rapporti tra ciò che è "esterno allo SIS" e "interno allo SIS".

Il che significa che trovo irrazionale parlare di "intrusione" dall'esterno verso lo SIS: non è intrusione, ma il normale meccanismo delle cose. A monte di tutto ciò che è "in-SIS" c'è sempre un'origine, una causa "extra-SIS", semplicemente perché sono persone che fanno il gioco.

Pertanto, se l'ingerenza di elementi extra-SIS sullo SIS è "metagioco", allora tutto il gioco è metagioco.

Ergo, penso sinceramente che parlare di "metagioco" sia una boiata.  :)
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Mauro - 2008-09-22 13:35:44
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]Pertanto, se l'ingerenza di elementi extra-SIS sullo SIS è "metagioco", allora tutto il gioco è metagioco

Piú che altro, almeno per le scelte dei PG, è questione di motivazioni: se la motivazione per le azioni dei PG parte da quello che vuole il giocatore, o se parte dalla caratterizzazione e dalle conoscenze del personaggio, si prefigurano comunque casi diversi: arrivo a un bivio, il PG non ha indizi su quale strada scegliere: se scelgo sulla base di conoscenze da giocatore, è metagioco; ma se scelgo "a caso", come fa una persona quando arriva a un bivio e non ha indizi su che strada scegliere, allora le motivazioni della scelta sono interne al SIS. Una delle forme forse piú classiche di metagioco è portare sul personaggio le conoscenze del giocatore ("Il PG non lo sa, ma...").
Comunque, definizione di Metagioco dal Glossario di The Forge: All aspects of play that concern non-Explorative matters or priorities; in terms of the Big Model, the levels of Social Contract and Creative Agenda.
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Rafu - 2008-09-22 14:30:35
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Piú che altro, almeno per le scelte dei PG, è questione di motivazioni: se la motivazione per le azioni dei PG parte da quello che vuole il giocatore, o se parte dalla caratterizzazione e dalle conoscenze del personaggio, si prefigurano comunque casi diversi: arrivo a un bivio, il PG non ha indizi su quale strada scegliere: se scelgo sulla base di conoscenze da giocatore, è metagioco; ma se scelgo "a caso", come fa una persona quando arriva a un bivio e non ha indizi su che strada scegliere, allora le motivazioni della scelta sono interne al SIS. Una delle forme forse piú classiche di metagioco è portare sul personaggio le conoscenze del giocatore ("Il PG non lo sa, ma...").


Sì, ma... il PG in quanto tale non ha motivazioni e non fa scelte. E' un'entità fittizia che esiste solo nell'immaginazione di una o più persone che giocano. E tutte le scelte sono scelte dei giocatori.
Quindi, al massimo possiamo parlare di "scelte che vengono fatte sulla base di come ci immaginiamo che si comporterebbe il personaggio in quella situazione trovandosi in possesso di determinate informazioni" vs. "scelte fatte per qualunque altro motivo".
Nella mia esperienza, il termine "metagioco" (o, meglio, dicono "metagame" perché i giocatori si sa sono anglofili...) si usa in pratica in contesti di gioco dove è implicata una aspirazione simulazionista (più o meno realizzata) per "accusare" un giocatore di aver effettuato una scelta basata su un "qualunque altro motivo", inquinando il "sogno".
In pratica, vuol dire che una C.A. simulazionista non si è instaurata nel gruppo di gioco in questione, ma qualcuno, probabilmente idealizzando il "sogno" simulazionista, sale in cattedra e spara a zero sul modo di giocare di qualcun altro. :roll:

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Comunque, definizione di Metagioco dal Glossario di The Forge: All aspects of play that concern non-Explorative matters or priorities; in terms of the Big Model, the levels of Social Contract and Creative Agenda.

...che definisce qualcosa di abbastanza differente dal discorso che facevamo sopra. E, sì, con questa definizione non la considero una boiata - ma del resto non è di questo che sento parlare di solito.  :wink:
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Leonardo - 2008-09-22 14:59:12
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]La replica è stata che in cosí poco tempo non riesci nemmeno a legarti al personaggio. C'erano anche i giocatori delle mie due campagne, ne ho preso uno a caso e gli ho chiesto se, in tre sessioni, si era legato al suo Cane: ha risposto di sí. Non che questo abbia fatto dire al presidente che si potrebbe provare...


Il Presidente ha ragione... dal suo punto di vista. :) Il fatto è che se sei una rana che è sempre vissuta nello stagno al punto di finire col credere che lo stagno è tutto l'oceano, diventa difficile persino dare peso alle testimonianze altrui. Sul forum di GdrItalia un giocatore abituato al gdr tradizionale, parlando di NCaS, ha recentemente fatto presente di essere rimasto stupito di fronte alla densità di eventi significativi verificatisi nella finzione durante una sessione di gioco da tre ore. Molti giocatori che conoscono solo il gdr tradizionale sono talmente assuefatti allo Zilchplay che trovano difficile credere che si possano giocare partite talmente ricche di eventi importanti da garantire anche in una sola sessione un sostanziale e verificabile sviluppo del personaggio. Quando il Presidente sostiene che in tre sessioni non fai in tempo a legarti al personaggio, esprime semplicemente l'esperienza, presumibilmente decennale, che ha vissuto nella sua carriera di giocatore di ruolo. Anche con tutta la tua buona volontà diventa un'impresa ardua cercare di spiegargli che queste esperienze dispersive possono dipendere in gran parte dalla scarsa efficienza dei Sistemi da lui utilizzati fino ad oggi. Sarebbe come cercare di convincere un uomo medievale dell'esistenza e del funzionamento del televisore. La cosa migliore da fare è semplicemente chiedere se vuole giocare ad un gioco nuovo. Una volta provato potrà valutare direttamente, sulla base dei propri gusti e delle proprie necessità, con almeno un'impressione concreta su cui fare affidamento.
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Mauro - 2008-09-22 21:53:21
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]il PG in quanto tale non ha motivazioni e non fa scelte. E' un'entità fittizia che esiste solo nell'immaginazione di una o più persone che giocano. E tutte le scelte sono scelte dei giocatori.
Quindi, al massimo possiamo parlare di "scelte che vengono fatte sulla base di come ci immaginiamo che si comporterebbe il personaggio in quella situazione trovandosi in possesso di determinate informazioni" vs. "scelte fatte per qualunque altro motivo"

Verissimo, infatti non ho parlato di scelte fatte dal personaggio e non dal giocatore, ma di scelte con motivazioni interne al SIS: in altri termini, certamente sono sempre io a scegliere, al piú posso cercare di farlo quanto piú possibile come se il PG fosse una persona da me slegata, ma tra avere motivazioni interne al SIS ("Vado a destra perché nel dubbio il mio PG va sempre a destra") ed esterne a esso ("Vado a destra perché la storia diventa piú bella") c'è comunque differenza, e almeno in tale ambito la differenza tra metagioco e non-metagioco è quella, almeno per quanto ne ho sentito parlare.


Citazione
che definisce qualcosa di abbastanza differente dal discorso che facevamo sopra. E, sì, con questa definizione non la considero una boiata - ma del resto non è di questo che sento parlare di solito

Forse, nel senso che leggendo qui (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=3024#3024) e risposte, alla domanda "Cose come decidere cosa fa il personaggio usando informazioni che ha solo il giocatore classicamente vengono fatte rientrare nel metagioco, però vista [quella] definizione non ci rientrerebbero, giusto?" Moreno ha risposto "Perchè non ci rientrano?"; quindi magari ci rientrerebbe, ma qui non mi esprimo: tornerò su quella definizione quando, letti i tre saggi sulle Agende, riaffronterò l'argomento delle definizioni che mi sfuggono.


Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]Quando il Presidente sostiene che in tre sessioni non fai in tempo a legarti al personaggio, esprime semplicemente l'esperienza, presumibilmente decennale, che ha vissuto nella sua carriera di giocatore di ruolo

Vero, quello che però a volte risalta è il rifiuto di provare: io ho comprato Cani nella Vigna sulla sola base della descrizione minimale di un mio amico: è un gioco in cui il master ha lo stesso potere dei giocatori. È una cosa totalmente fuori dal GdR classico, eppure è stato proprio questo a farmi chiedere com'era, a invogliarmi a provarlo, e a comprare il manuale.
Per contro, c'è gente che ha possibilità di provarlo senza dover spendere nel manuale, e non lo fa. In altri termini, capisco il basarsi sulle proprie esperienze, ma perché non provare altro, quando se ne ha la possibilità? E perché condannare un sistema senza nemmeno averlo provato?
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Leonardo - 2008-09-22 22:13:19
Be', come ho detto, secondo me spesso lo si condanna a priori perché talmente alieno che non si crede possa funzionare. Non lo si prova a priori per mille ragioni diverse... può essere per mancanza di curiosità, può essere per pigrizia di fronte alla fatica di dover (re)imparare a giocare di nuovo, per paura di riconoscere che per tanti anni ci siamo arrangiati senza essere riusciti ad ottenere "niente di meglio", perché siamo soddisfatti di come stanno le cose, o per una miriade di altre ragioni che neppure mi vengono in mente. :)
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-09-24 13:43:21
Leggo con piacere questo nuovo post di Moreno per il semplice fatto che è in sintonia con quello che penso di questa faccenda. Comunque posso constatare -leggendo altrove- che i giocatori di ruolo sono una strana razza, e si fanno al contempo vittime e carnefici di se stessi. Sarebbe veramente un mondo affascinante in cui fare studi sociologici.
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-02 20:33:19
Un chiarimento che mi pare necessario, leggendo alcuni thread in cui si accusa per la fine del "boom" di D&D i videogames (esattamente come si accusano i videogames per il calo dei lettori di fumetti. O di qualunque altra cosa, dalla caduta dei capelli al buco nell'ozono alla violenza nelle strade: la colpa è sempre dei videogames)

Il boom "di massa" di D&D e' finito NEGLI ANNI 70. Prima, molto, molto prima dell'arrivo dei videogames casalinghi.  Era gia' "fuori moda" nei primi anni 80, e la proliferazione dei manuali cartonati per la prima edizione di AD&D in quel periodo era dovuta al calo delle vendite, e alla necessita' di "spremere il limone" dei fans per far quadrare bilanci in rosso.

Il vero "boom" di massa di D&D e' durato pochissimo, 3-4 anni al massimo. Poi il grosso della gente si e' stufata (e non perche' c'erano videogames concorrenti) e sono rimasti sono i nerds appassionati (cosiddetti "gamers"), e questa variazione nella composizione del pubblico si e' fatta sentire nelle decisioni editoriali seguenti, sempre piu' rivolte ad un lettore-collezionista disposto a spendere grosse cifre per moduli che dettagliavano le mutande di Elminster e di dubbia utilita' pratica in gioco. (e da qui anche la deriva verso la monocultura simulazionistica degli anni 80, e l'idea che chi aveva smesso l'aveva fatto perche' era un munchkin, un roll-player, etc.)

Le cifre di vendita sbandierate per D&D3 e 4 sono elevatissime per gli standard attuali, ma dire che hanno superato di molto quelle di, per esempio, AD&D2, è dire che ha vinto una guerra fra poveri: dentro comunque una comunita' chiusa e ristretta. Il successo di massa di D&D negli anni 70 (quando un gioco uscito da pochi anni veniva citato persino in ET, per esempio) se lo sognano.

Un successo che è stata una incredibile occasione persa: con tutto il rispetto e la riconoscenza per quello che ha fatto Gygax, si può solo immaginare cosa sarebbe successo se solo lui, a dirla schietta, fosse stato piu' bravo come autore di regole, e avesse prodotto un sistema di gioco giocabile senza la necessita' di un "buon master" che ne limitasse le magagne...

Quando avrebbero venduto le automobili se ci fosse la necessita' di avere capacita' da pilota di formula uno per non cappottare e da meccanico per farle partire?
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Mauro - 2008-10-04 23:43:59
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Il vero "boom" di massa di D&D e' durato pochissimo, 3-4 anni al massimo. Poi il grosso della gente si e' stufata (e non perche' c'erano videogames concorrenti) e sono rimasti sono i nerds appassionati (cosiddetti "gamers")

Ma alla fine si sa perché si è stufata (i motivi saranno multipli, chiedo se ce n'è uno prevalente, almeno come ipotesi)? I master che si stufavano di dover fare tutto, delusione delle aspettative... ho letto, non ricordo dove (forse qui? :? ) che i giocatori, notando che un sistema dove il personaggio poteva morire per un tiro sfigato non è molto adattato a fare una storia epica, hanno cambiato il sistema per ottenere tale tipo di storia (e via col master che ignora i tiri per il bene della storia), e che tale cambio è grosso modo coinciso con il calo di D&D; vi risulta?
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-05 00:12:02
Da quello che so, basandomi su alcune letture, il boom di D&D è avvenuto tardi ed è durato poco. La mia fonte di riferimento è un libro di Giampaolo Dossena: "i 45 giochi degli ultimi 4000 anni", Oscar Mondadori.

cito

Citazione
[cite] G. Dossena:[/cite]
La fortuna di D&D non è stata travolgente agli inizi. La rivista  specializzata per i cultori di D&D, White Dwarf [...] ha cominciato a uscire sono nel 1977 [...].
In Gran Bretagna The Times gli ha dedicato un paginone, descrivendolo come novità rivoluzionaria nel campo dei giochi e come mania collettiva da non prendere sottogamba nel campo del costume. Ma quando? L'11 dicembre 1982. Nel mondo veloce in cui viviamo, un gioco americano che si afferma in Gran Bretagna sei o sette anni dopo il lancio si può ben definire un gioco di fortuna non travolgente.
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-05 01:27:40
Mah, non conosco il libro di Dossena, ma basta vedere il numero di gdr che sono iniziati ad uscire subito uno dopo l'altro per vedere l'effetto valanga..

Non ho al momento fonti di prima mano (un altra maniera di dire che non ho voglia adesso di andare a tirare fuori libri e riviste dagli scatoloni senza essere sicuro di trovare qualcosa), solo roba postata in rete che ha l'autorevolezza che ha. Ma da un brano postato tratto da "The Secret History of Dungeons & Dragons: From funny dice to cultural icon" by Don Whetsell:

"Just how big is this phenomenon? Some estimates put the number of people (worldwide) who have played D&D, or are now playing, to be around 160 million individuals. That number doesn't count all the folks who's only exposure to D&D is through the many best-selling novels or the successful series of computer RPG's like Baldur's Gate and Icewind Dale."

[...]

"Now the stage was set. They had a manuscript, they had the legal right to use the ideas developed from Chainmail and they were ready to print. But they couldn't — because they lacked the capital to afford the $2,000 USD printing cost. They also shopped the game to Avalon Hill, but were turned down because there was no clear way to "win". Since they couldn't get the game published professionally, they just made mimeographed copies and handed them out to friends. Gary is on record as saying that it was the fact that he would get calls at all hours of the day and night from players asking about rule clarifications, that motivated him to finally get the full manuscript published.

At the beginning of 1974 they printed 500 copies of the new game, which sold out in about three months. The second run was 1,000 copies, which also sold in three months. From there they had runs of 3,000 and 5,000 copes and by the end of the year they just told the printer to keep going! They sold nearly 10,000 copies of D&D and proved that a role-playing game could be a successful product"

Quindi, il boom inaspettato c'è dall'inizio: stampano 500 copie e in pochi mesi arrivano quasi a 10.000 copie (parliamo della primissima edizione con i tre albetti spillati in una scatola). Partendo da zero.

E siamo nel 1974-75.

Si sa che l'edizione di D&D che ha venduto di più e' l'AD&D prima edizione, che e' uscito nel 1977-78 (in contemporanea con due successive edizioni di D&D). Ha venduto molto, molto di più dell'edizione di D&D "basic" di Mentzer (1982). Noi in Italia abbiamo una prospettiva sfalsata della diffusione relativa dei due giochi perchè da noi la scatola Rossa l'ha pubblicata l'Editrice Giochi come primissimo gdr mai pubblicato in Italia.

E si sa che "Unhearted Arcana" (1985) dovette essere prodotto e realizzato in fretta per salvare già allora la TSR dalla bancarotta...

Ci sono in rete un sacco di siti e blog dedicati alla storia di D&D, imagino che si possa riuscire a risalire alle esatte date di uscita dei singoli manuali o persino ai dati di vendita. Ma non ci serve stabilire qui le cifre esatte: basta vedere di che EPOCA stiamo parlando.  Io ho comprato il mio primo Commodore 64, che era una novità recentissima, nel 1984. Quando è uscito l'amiga? Quando sono usciti i primi MMORP?

Anche Edwards ha qualcosa da dire sull'argomento (e ti pareva! 8) ), ecco la citazione da "A hard look at Dungeon and Dragons":

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Hip to geek
"The following is strictly a personal reflection from my own experiences of late 1970s and early-1980s role-playing, as a hobby culture. I was 13-14 years old in 1977-79 when I discovered the hobby, and through the age of, roughly, sixteen, I battered my head against (A)D&D in a variety of groups. They fell into the following categories:

    * Mainly older people with a sprinkling of teens who tried to do adult things as much as possible. The adults were usually Army guys, with some hip types who ran kids' groups or community-course programs. The latter ran some damn good games, as I recall.
    * Fellow teens - these get-togethers were often the least satisfying, on the one hand due to individuals who owned "special" rules that no one else did (brrrr ... what one guy armed with an Arduin Grimoire can do to a Social Contract ...), and on the other because of the perfectly reasonable assessment by many that the textual game itself wasn't particularly fun.
    * I also knew of several college groups during this time, up through the early 1980s, mainly playing RuneQuest. I burned with jealousy and desperately wanted to be in college and to play with folks like that.


Significantly, many groups, even the teen ones, included women in their late twenties who were interested in role-playing and not at all concerned about the propriety of hanging out with boys ten years younger. This was the late 1970s, after all. I remember quite a few such individuals.

By 1983, things had changed drastically; in some ways, it mirrored a general subcultural shift across the entire country (see the film Boogie Nights if you didn't live through it). I'd realized that D&D had become a "pube" activity, meaning 10-13-year-olds exclusively, most of whom played once and then walked.

The content resembled video games of the time: lives, levels, and skyrocketing success scores, with no real loss at all. It was utterly divorced from fantasy or mythic literature, and the comics and fantasy authors of the day disavowed the hobby en masse. Successful play became more and more a matter of who could break the game fastest, and the social gamer became more and more consistently the social-outcast gamer. Gaming communities weren't an edifying bunch, actually; they'd been transformed socially and procedurally by the Cargo Cult context into a rabidly-abusive, nitpicky bunch, in which the Social Contract actually included making others upset.

It had lost its cool factor entirely, just in time for me to go to college in the fall of that year. The aforementioned Willing Female Factor had vanished like smoke, and, my priorities firmly in place, I swore off the hobby. The oath didn't last long, of course. I did find a lot of people to role-play with, including women my own age, but always on the basis that we "weren't like those gamers." Conversations about role-playing ceased instantly if anyone nearby evinced interest in D&D. We played Champions and Stormbringer, and looked forward to the buzz of GURPS."
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Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Niccolò - 2008-10-05 14:51:02
Citazione
Io ho comprato il mio primo Commodore 64, che era una novità recentissima, nel 1984


ah! '83! avevo 3 anni. che bimbo viziato...

l'amiga è uscita nell'85. (e sti gran cazzi... pensavo '89. quel fottuto pezzo di hardware nell'85? è come se DitV fosse uscito nell'83!)
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Mauro - 2008-10-05 23:29:08
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]il boom inaspettato c'è dall'inizio: stampano 500 copie e in pochi mesi arrivano quasi a 10.000 copie (parliamo della primissima edizione con i tre albetti spillati in una scatola). Partendo da zero

Quindi successo enorme; ma perché la fine? Per quel general subcultural shift across the entire country che lo ha relegato a gioco per ragazzini, affiancato dal distacco da mitologia, letteratura, autori, ecc.? A cosa è stato dovuto?
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Rafu - 2008-10-05 23:34:35
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Quindi successo enorme; ma perché la fine?

Credo in parte almeno per limiti intrinseci del gioco: in particolare il tempo e la dedizione richiesti per praticarlo come hobby in maniera soddisfacente, specialmente ai Dungeon Master.

Sbaglio, secondo te, Moreno?
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-10-05 23:49:09
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Quindi successo enorme; ma perché la fine?

Credo in parte almeno per limiti intrinseci del gioco: in particolare il tempo e la dedizione richiesti per praticarlo come hobby in maniera soddisfacente, specialmente ai Dungeon Master.

Sbaglio, secondo te, Moreno?


Credo che sia stata una componente fondamentale. Un difetto strutturale che invece di essere corretto, è diventato oggetto di vanto e di "elitismo alla rovescia".

Perchè nel passaggio di D&D da "gioco fico diffuso all'università" a "gioco per nerd", il fatto che il DM (il fulcro del gioco, quello che le partite le organizza) debba avere un  ESAGERAZIONE di tempo libero, non occupato da nessuna attività di tipo sociale tipo uscire con le ragazze, penso abbia avuto la sua importanza... :roll:  )

E quegli stess nerd hanno preso la difficoltà del ruolo come un motivo di vanto, e sono stati contrari a renderlo più facile perchè "non è una cosa oer tutti"...

E a parte queste... azzardate ipotesi, che il ruolo del DM rappresenti il "collo di bottiglia" che limita la diffusone dei gdr tradizionali, è una cosa che si sa da sempre, e da sempre tranquillamente ammessa. E' solo adesso, quando viene messa in pericolo l'autostima di quegli stessi GM, che la cosa viene negata.
Titolo: [rant] Oziosi discorsi sulla conquista del mondo...
Inserito da: Gabriele Pellegrini - 2008-10-06 09:58:04
E' poi molto significativo il fatto che molti abbandonino il gdr quando la loro vita comincia a complicarsi per motivi di lavoro e di vita "adulta".
E' così lampante: quando hai pensieri per la casa, per i figli, per il 27, diviene un po' pesante occuparsi in un hobby che ti porta via un sacco di tempo e richiede uno sforzo e un impegno non indifferente. Soprattutto per il DM, che deve dedicarsi al gioco anche al di fuori delle canoniche 3/4 ore settimanali di gioco per "pensare l'avventura". Non è un hobby sostenibile, non è un hobby sano!
Il gdr come il Risiko deve essere accessibile, veloce, soprattutto per i non hard-core, che magari tengono lì il manuale a prender polvere e lo tiran fuori solo 1 volta all'anno giusto per una partita (come accade col Risiko).
E per far questo non puoi permetterti di avere un gioco dove "Funziona solo se lo dai in mano ad un Master bravo". E mi stupisco che gli hard-core questo non lo capiscano. E così nascono i topic autocelebrativi della mitica figura del GM, e su come diventare bravi e sui consigli da seguire e sulle tavole delle leggi del GM... topic che a dirla tutta fanno veramente pena.