Gentechegioca
Archivio => General => Topic aperto da: Dario Delfino - 2010-06-29 02:04:18
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Intanto un post "a caldo"....
Ho appena appena finito la primissima partita a "In a Wicked Age". Avevo voglia di Conan, di gdr, e "le stelle erano allineate", così ho potuto soddisfare il mio desiderio.
In poche parole: bello, ma sono certo di aver perso qualche pezzetto per strada, o, comunque, che avrei potuto fare di più.
PREMESSA
Ho scaricato gli oracoli in italiano -grazie a Rafu!- ho chiamato i miei amici più cari e gli ho proposto un gdr "tipo Conan". Niente teoria, niente discorsi tipo "questo gioco è anni luce da parpuzio" e tutti erano abbastanza ben disposti.
L'INIZIO
Senza spiegare nulla, faccio leggere gli oracoli e li copio su un foglio di carta. Poi gli spiego che da lì devono ricavare i personaggi ed intanto segno i miei (4).
Non spiego regole, gli accenno che i dadi più grandi significano che in quel settore sono più forti e che il potere li aiuterà nei conflitti. La creazione è stata abbastanza spedita... il più lento sono stato io! Ci abbiamo messo, comunque, inclusa quel minimo di spiegazione, una mezzoretta...
Un problema: i "best interest" sono stati un po' un casino... ho fatto fatica a "ricordarli" bene o male tutti, e quindi ho avuto qualche piccola difficoltà a mettere i pg in contrasto. Il tutto si è tradotto un una leggera lentezza (questo al mio occhio ipercritico che sa che posso andare un po' più svelto).
CONFLITTI E PROBLEMI:
Al primo conflitto ho spiegato, man mano che le cose succedevano cosa dovevano fare e cosa significavano i dadi: prima si tira per l'iniziativa, poi si vede chi ha il vantaggio.
Anche qui un problemino: i giocatori faticavano un po' a descrivere il modo in cui subivano il colpo, tendevano quasi sempre a dare subito un'immediata contro risposta. Oppure facevano attacchi (dopo il primo regolare) senza... azione, di sole chiacchere! (Ogni volta riportati in riga, ovviamente, però è successo)
Altro problema: Spesso le "descrizioni" erano scarne e dovevo pungolare i giocatori per avere un paio di dettagli (di fiction). Purtroppo anche qui l'inesperienza ha segnato qualche punto e talvolta le descrizioni restavano scarne e prive o quasi di dettagli... il tutto a danno della qualità della fiction, che comunque ha raggiunto un risultato accettabile (tutti si sono divertiti e quando si è parlato di "prossima avventura" sembrava di parlare di cose concrete, non c'era quella sensazione di "un giorno, sì forse, quando avremo tempo, eventualmente"...)
Ultimo problema dei conflitti: ho avuto l'impressione che un iniziale tiro fortunato portasse ad un vantaggio ENORME, nel senso che difficilmente chi subiva il primo colpo riusciva a riprendersi, a causa del fortissimo dado del vantaggio che portava a risultati enormi... ma forse sono stato io ad essere troppo fortunato ai dadi, chissà... certamente essendo tutti nuovi al gioco sicuramente non hanno sfruttato alcune "strategie" (ad es cominciare con dadi piccoli e nel secondo round, quando non è più possibile entrare nella Own list, tirare i bestioni per cercare di vincere il conflitto)
(Ed anche le injured ed exaustion erano... pesanti! Nel senso che, in pratica, i giocatori non hanno vinto quasi nessun conflitto. E solo uno è entrato nella lista.
Tra l'altro ho incoraggiato i giocatori a patteggiare, perchè a furia di togliere dadi ho avuto l'impressione di menomarli troppo.)
Ah no, un altro guaio era che al solito, i giocatori certe volte facevano fatica a coniugare i dadi che avevano scelto con la narrazione ("ad es. tirano "con amore" e poi pretendono semplicemente di nascondersi nell'ombra).
Comunque, lo stesso ho fatto con il conflitto multiplo: quando si è verificato, ho spiegato man mano come funzionava il meccanismo (non sono sicuro che l'abbiano capito al 100%, ma era già tardi) e poi si è verificato un guaio. Ecco l'AP concreto: Lo studioso Javid (nome pronunciato, come tanti altri, solo 1-2 volte...) aveva mezza mappa e prova a prendere l'altra mezza da Thoran, con l'aiuto di Zagor. Al secondo round avevano preso la mappa e il giocatore "aiutante", Zagor, non sapeva bene cosa fare e dice "entro nel tempio". Ma che conflitto è? E dopo ancora ha detto "picchio questo png che non è nel conflitto ma è vicino a lui". Entrambe le proposte sono state rifiutate (ha poi detto, dò una bastonata al pg coinvolto nel conflitto), ma non sono sicuro di quale regola sta alla base di questo rifiuto.
IL FINALE
Alla fine abbiamo giocato per due ore, due ore e mezza, credo. Ma forse la colpa è stata mia: avrei potuto chiudere il gioco prima (molte best interest erano già risolte), ma volevo proprio scoprire "come finiva" (un paio erano importanti!).
Ho notato anche una certa carenza di "epilogo". Cioè ad un certo punto... beh, l'avventura è finita, ciao.
Actual play:
L'ultima azione (non contrastata, ormai) è stata che Thoran prendeva il tesoro, e Zagor il libro. Nella scena seguente Kabul fuggito portando con sè la balia.
Thoran (Protagonista): ignora completamente le sue due best interest: non diffama lo studioso e non rende suo figlio il suo discepolo. Il giocatore ha rinunciato ad entrambe le missioni perchè aveva perso un po' di dadi e perchè nella fiction una missione gli sembrava troppo difficile (secondo me a torto) e l'altra l'ha semplicemente... rinnegata, quando ha visto che il png del bambino era una peste rompico##ni. In compenso Thoran è nella own list.
Kabul (protagonista): Riesce in entrambe le missioni: uccide il custode del tempio (che era inerme, imbavagliato e legato e privo di sensi a causa del conflitto precedente) e alla fine rapisce la balia teletrasportandosi altrove. In compenso è costretto ad accollarsi il bambino.
Zagor (protagonista): Riesce ad ottenre il libro sacro dal tempio, ma alla fine - è stato l'ultimo conflitto - rifiuta di uccidere Kabul, facendosi dire che in realtà lui non era l'assassino di sua sorella (ma qui sono entrati in gioco rapporti personali tra i giocatori, secondo me).
Invece i png:
Katrina, la balia non riesce a farsi sposare da Kabul, nonostante ci sia andata vicino e protegge il bambino nel senso che lui rimane con lei.
Il bambino: riesce a farsi considerare l'eletto da suo padre (il giocatore non ha contrastato questo tentativo) ma non ottiene nessun potere, ovviamente.
Lo studioso: Riesce a rubare la mappa, o almeno, metà di essa. Ma non riesce ad uccidere quelli che avevano troppe informazioni..
Il custode del tempio: fallisce miseramente sia nel tentativo di scoprire la verità del tempio sia nel tenere gli estranei fuori dal tempio.
Non sarebbe stato meglio avere una specie di "finalino"? Cioè alla fine mentre ci davamo la buonanotte hanno chiesto "Ma poi qualcuno è riuscito a fare i suoi obbiettivi?" Ed ho riassunto chi c'era riuscito.
(Auto?)Critica: i pg sono rimasti fino alla fine del gioco troppo abbozzati, secondo me... Forse ho cercato i conflitti troppo intensamente? Del resto il framing delle scene era sempre "inerente" a pg con best interest in contrasto, quindi bastava poco per fare volare le scintille (specialmente quando c'era un mio png... che mandavo all'attacco senza fare troppi complimenti)
ALTRO
Una cosa che ho notato è stata la mancanza di scene "fighissime", cose che rimangono nella memoria, per intenderci (non parlo di effetti speciali cool, parlo proprio di storia emozionante-coinvolgente-interessante). Chissà perchè.
Domandina stupida: posso inserire png "al volo"?
Altra domandina: Come funziona la fine del conflitto? Cioè, quando viene dato "l'ultimo colpo" (l'attacco o la risposta), chi subisce il colpo dovrebbe al solito descrivere come questo succede, giusto? Oppure a quel punto è chi vince che ha l'ultima parola?
Ancora: le caratteristiche dei png mi sembrano troppo intercambiabili: cioè quasi qualunque cosa io facessi, volendo avrei potuto tirare manovre, attacco o protezione.
CONCLUDENDO
Dal mio post, avete l'impressione che io abbia male interpretato qualche regola o dimenticato qualcosa? Come posso migliorare la prossima partita?
Comunque sia mi son divertito, spero di giocare ancora presto (e sono ottimista in merito) e ri-leggerò tutto il manuale quanto prima (magari leggo anche un po' di post in merito). Intanto però era "dovere" scrivere questo post e chiedere tutto il chiedibile, dai semplici consigli per migliorare gli errori, ai dubbi, ai suggerimenti per migliorare la prossima partita.
Grazie!
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[cite]Autore: seneca29[/cite]Ho scaricato gli oracoli in italiano -grazie a Rafu!-
Ma grazie a chi li ha tradotti, più che altro! ^_^;
[cite]Autore: seneca29[/cite]gli ho proposto un gdr "tipo Conan".
Ed è stato chiaro per tutti dove volevi andare a parare? Lo chiedo perché io, invece, sto quasi smettendo di menzionare "Conan" quando presento IaWA, o S/L W/me, perché ho notato che di solito fa pensare ai film con Schwarzy, o al massimo ai fumetti, ma sono relativamente in pochi ad avere familiarità con i racconti di Howard e a essere messi sulla pista "giusta" da questa indicazione...
[cite]Autore: seneca29[/cite]Un problema: i "best interest" sono stati un po' un casino... ho fatto fatica a "ricordarli" bene o male tutti, e quindi ho avuto qualche piccola difficoltà a mettere i pg in contrasto. Il tutto si è tradotto un una leggera lentezza (questo al mio occhio ipercritico che sa che posso andare un po' più svelto).
In quanti eravate, in tutto, a giocare?
Se il problema ti si ripropone, potresti appuntarti i best interest in uno schema tipo "mappa delle relazioni", o magari attaccare dei bigliettini sul tavolo nello stile di Fiasco.
[cite]Autore: seneca29[/cite]Altro problema: Spesso le "descrizioni" erano scarne e dovevo pungolare i giocatori per avere un paio didettagli(di fiction).
Provate a imporvi di seguire come una regola (quale, a rigore, è) l'istruzione di aggiungere sempre un dettaglio legato a uno dei sensi. Sempre. Se fate questo, allora nessuna descrizione per quanto scarna può essere giudicata "troppo scarna".
[cite]Autore: seneca29[/cite]Ultimo problema dei conflitti: ho avuto l'impressione che uniniziale tiro fortunatoportasse ad un vantaggio ENORME, nel senso che difficilmente chi subiva il primo colpo riusciva a riprendersi, a causa del fortissimo dado del vantaggio che portava a risultati enormi...
La mia esperienza in questo è diversa. Di "rimonte" a sorpresa, con inattesi colpi di culo, in relativamente poche partite ne ho viste parecchie.
[cite]Autore: seneca29[/cite]alcune "strategie" (ad es cominciare con dadi piccoli e nel secondo round, quando non è più possibile entrare nella Own list, tirare i bestioni per cercare di vincere il conflitto)
Potrei non aver capito bene, ma nel caso... Ricorda che i dadi scelti all'inizio del primo round poi restano gli stessi durante tutto il conflitto. Non li cambi più, non ridefinisci a ogni round quali Forme usare (questo può portare dal secondo round a una certa scollatura tra le forme scelte inizialmente e le azioni/reazioni narrate in fiction, ma a parer mio ciò non ha importanza).
[cite]Autore: seneca29[/cite]Tra l'altro ho incoraggiato i giocatori apatteggiare
Hai fatto bene! Patteggiare è importantissimo, anzi, è una meccanica cruciale per il funzionamento del gioco. A meno che il loro scopo non sia semplicemente ammazzare qualcuno, non potranno mai raggiungerlo se non negoziando. Assicurati che tutti abbiano ben chiaro questo concetto.
[cite]Autore: seneca29[/cite]Ah no, un altro guaio era che al solito, i giocatori certe volte facevano fatica aconiugare i dadi che avevano scelto con la narrazione("ad es. tirano "con amore" e poi pretendono semplicemente di nascondersi nell'ombra).
Io metto sempre ben in chiaro che le Forme scelte debbono essere legate al comportamento del personaggio nel primo round, ma oltre questo non ci sono particolari restrizioni. Inoltre, i giocatori non dovrebbero essere chiamati a giustificare a nessuno la propria scelta di Forme: l'importante è che chi fa la scelta la ritenga, in cuor proprio, adeguata. Quest'ultima credo sia una buona cosa da specificare, specie a chi viene da altri gdr, perché suggerisce un certo "cambiamento di mentalità" rispetto a molti altri giochi.
[cite]Autore: seneca29[/cite]Ecco l'AP concreto: Lo studioso Javid (nome pronunciato, come tanti altri, solo 1-2 volte...) aveva mezza mappa e prova a prendere l'altra mezza da Thoran, con l'aiuto di Zagor. Al secondo round avevano preso la mappa e il giocatore "aiutante", Zagor,
Non sono sicuro di aver capito... Hanno lanciato un conflitto con l'idea di impossessarsi della mappa e come propria mossa al primo round qualcuno ha detto "mi approprio della mappa" (riuscendoci)? Allora comunque non è giusto che costui possa tenere la mappa e farne uso: l'unica cosa che il conflitto ti garantisce è la possibilità di darsi un sacco di calci nelle gengive, ma per ottenere davvero che l'altro ti dia la mappa che tanto desideri devi negoziare. A questo servono le negoziazioni.
Altra cosa: se "non sai più cosa fare" in un conflitto puoi proporre di concluderlo, passando subito a negoziare delle condizioni di resa (come spiegato nella procedura di conflitto).
[cite]Autore: seneca29[/cite]Ho notato anche una certa carenza di "epilogo".Cioè ad un certo punto... beh, l'avventura è finita, ciao.
Niente di strano, per la struttura del gioco e per la natura della fiction di riferimento. Tutto acquista più spessore col passare dei capitoli e il riproporsi ciclico di personaggi.
[cite]Autore: seneca29[/cite]Kabul (protagonista): Riesce in entrambe le missioni
Noto due "errori concettuali" che meritano di spenderci qualche parola:
[ulist]- "Protagonista": in questo gioco nulla dice che un PG è "protagonista", e infatti non è uno status che gli spetta in automatico. Un PG è superiore a un PNG nell'avere una potenzialità di protagonismo, ma può realmente affermarsi come protagonista solo attraverso le meccaniche della Owe List. Facciamo l'esempio (reale) di un PG che inizialmente entra in Owe List, ma poi quando tutti gli altri si coalizzano contro di lui si "brucia" questa presenza in lista per ottenere un dado di vantaggio nel maxi-conflitto finale: il giocatore che fa questa scelta sta, praticamente, affermando a gran voce che il suo personaggio in questo capitolo è l'antagonista — una sorta di "boss finale".
- "Missione": i Best Interest non sono "missioni" dei personaggi, né "obiettivi" dei giocatori. Sono dei motori di conflitto, e come tali soprattutto a rendere incandescente la situazione iniziale. Una volta che i personaggi formano schieramenti, si odiano, vengono coinvolti in faide e ripicche... i loro iniziali Best Interest possono tranquillamente essere dimenticati. Li si accantona perché tanto, ormai, hanno svolto il loro sporco lavoro.[/ulist]
[cite]Autore: seneca29[/cite](Auto?)Critica: i pg sono rimasti fino alla fine del gioco troppoabbozzati, secondo me...
Acquisteranno dettaglio e spessore con l'accumularsi dei capitoli. Quelli che diverranno personaggi ricorrenti, naturalmente. Gli altri, beh, erano solo sacrificabilissime comparse.
[cite]Autore: seneca29[/cite]Del resto il framing delle scene era sempre "inerente" a pg con best interest in contrasto, quindi bastava poco per fare volare le scintille
La prossima volta prova a usare anche gli altri due tipi di framing spiegati nel manuale, allora. Ma non credo che tu abbia sbagliato, né che tu abbia spinto "troppo": eccedere in questo senso mi sembra quasi impossibile.
[cite]Autore: seneca29[/cite]Domandina stupida: posso inserirepng "al volo"?
Ogni volta che ti servono come "colore" metti pure tutte le comparse che vuoi, ma non puoi dar loro dadi né Best Interest! Questo grado di definizione (e di importanza) è appannaggio esclusivo di quella piccola rosa di PNG che crei a inizio sessione.
Molte delle altre cose che citi come dubbi o problemi tenderanno a migliorare rapidamente con la pratica.
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[cite]Autore: Rafu[/cite]Ogni volta che ti servono come "colore" metti pure tutte le comparse che vuoi, ma non puoi dar loro dadi né Best Interest! Questo grado di definizione (e di importanza) è appannaggio esclusivo di quella piccola rosa di PNG che crei a inizio sessione.
sei SICURO SICURO di questo? Domani controllo sul manuale.
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[cite]Autore: seneca29[/cite][p]Anche qui un problemino: i giocatori faticavano un po' adescrivere il modo in cui subivanoil colpo, tendevano quasi sempre a dare subito un'immediata contro risposta. Oppure facevano attacchi (dopo il primo regolare) senza... azione, di solechiacchere! (Ogni volta riportati in riga, ovviamente, però è successo)[/p][p]Altro problema: Spesso le "descrizioni" erano scarne e dovevo pungolare i giocatori per avere un paio didettagli(di fiction). Purtroppo anche qui l'inesperienza ha segnato qualche punto e talvolta le descrizioni restavanoscarnee prive o quasi di dettagli... il tutto a danno della qualità della fiction, che comunque ha raggiunto un risultato accettabile (tutti si sono divertiti e quando si è parlato di "prossima avventura" sembrava di parlare di cose concrete, non c'era quella sensazione di "un giorno, sì forse, quando avremo tempo, eventualmente"...)[/p]
Questo è notoriamente un punto debole di IAWA. Mentre altri giochi dello stesso Baker (CnV è l'esempio più lampante) non funzionano proprio senza descrivere nei dettagli l'azione, IAWA "sembra" funzionare benissimo anche senza descrivere dettagli: basta tirare i dadi e vedere chi vince.
Ho detto "sembra" perchè in questa maniera il gioco perde ben presto senso e diventa difficile capire cosa sta succedendo ai personaggi. Il manuale prescrive di aggiungere dettagli, ed è una cosa da tenere ben presente, perchè purtroppo non c'è nessuna spinta da parte delle meccaniche a farlo: devi ricordartene tu, consapevole che se non lo fai, il gioco ne risente parecchio.
Il GM deve essere un vero "mastino" da questo punto di vista. (come con AiPS, anche in questo caso certe prime letture da parte di giocatori non troppo abituati a questi giochi hanno portato a trasmettere l'idea completamente falsa che il GM in questi giochi debba solo stare ad ascoltare quello che fanno i giocatori. Nulla di più sbagliato!) Loro non descrivono? TU NON ACCETTARE LA DESCRIZIONE. Fagliela ripetere. TU SEI IL GM, TU COMANDI! Basta con questa strampalata associazione di "il GM non dovrebbe poter cambiare le regole" con "il GM non dovrebbe poter USARE le regole". Il potere che le regole ti danno, USALO! Altrimenti non stai giocando!
[cite]Autore: seneca29[/cite]Ultimo problema dei conflitti: ho avuto l'impressione che uniniziale tiro fortunatoportasse ad un vantaggio ENORME, nel senso che difficilmente chi subiva il primo colpo riusciva a riprendersi, a causa del fortissimo dado del vantaggio che portava a risultati enormi...
I giocatori erano consapevoli del poter usare la Owe List per ribaltare i risultati?
[cite]Autore: seneca29[/cite]Thoran (Protagonista): ignora completamente le sue due best interest: non diffama lo studioso e non rende suo figlio il suo discepolo. Il giocatore ha rinunciato ad entrambe le missioni perchè aveva perso un po' di dadi e perchè nella fiction una missione gli sembrava troppo difficile (secondo me a torto) e l'altra l'ha semplicemente... rinnegata, quando ha visto che il png del bambino era una peste rompico##ni. In compenso Thoran è nella own list.
Qui c'è, come ti hanno già detto, un grosso equivoco.
I "best interest" non hanno nulla a che fare con "missioni", o con cose da compiere. I personaggi spesso non ne sono nemmeno coscienti, e possono benissimo ignorarli.
Una volta che giocavo un vecchio veterano alle prese con una NPC strega che cercava vendetta, avevo come best interest "ottenere il suo perdono". Questo significava solamente che era nel mio miglior interesse farmi perdonare. Il personaggio non sapeva nemmeno che la Strega era viva. Quando ci siamo scontrati, l'ho uccisa. Effettivamente, con i danni che ha fatto, se mi perdonava era meglio. Ma chi se ne frega?
I best interest sono semplicemente una OGGETTIVA VALUTAZIONE DELLA SITUAZIONE. Servono al GM per capire come stanno le cose. I personaggi possono tranquillamente ignorarli, andarci contro, fare l'opposto, non saperli neanche, etc.
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Premettendo un grosso "Vado a memoria":
[cite]Autore: seneca29[/cite]Poi gli spiego che da lì devono ricavare i personaggi ed intanto segno i miei (4)
Se intendi che hai deciso i tuoi personaggi prima che i giocatori decidessero i loro, dovrebbe essere il contrario.
[cite]Autore: seneca29[/cite]cominciare con dadi piccoli e nel secondo round, quando non è più possibile entrare nella Own list, tirare i bestioni per cercare di vincere il conflitto
Come già detto, i dadi non cambiano; piuttosto, iniziare con dadi un po' più piccoli per entrare nella Lista, per poi eliminarsi subito e prendere il dado di vantaggio.
[cite]Autore: seneca29[/cite]Al secondo round avevano preso la mappa e il giocatore "aiutante", Zagor, non sapeva bene cosa fare e dice "entro nel tempio". Ma che conflitto è? E dopo ancora ha detto "picchio questo png che non è nel conflitto ma è vicino a lui". Entrambe le proposte sono state rifiutate (ha poi detto, dò una bastonata al pg coinvolto nel conflitto), ma non sono sicuro diquale regolasta alla base di questo rifiuto
Se entrare nel tempio e picchiare il PNG avevano peso nel conflitto, allora andavano bene; altrimenti, se sono azioni ignorabili, che attacco è?
[cite]Autore: seneca29[/cite]Non sarebbe stato meglio avere una specie di "finalino"? Cioè alla fine mentre ci davamo la buonanotte hanno chiesto "Ma poi qualcuno è riuscito a fare i suoi obbiettivi?" Ed ho riassunto chi c'era riuscito
Gli Interessi sono pubblici; come mai non sapevano chi era riuscito a ottenerli? Potrebbe indicare poco interesse, quindi forse sarebbe stato meglio sceglierli più pregnanti.
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[cite]Autore: seneca29[/cite]Un problema: i "best interest" sono stati un po' un casino... ho fatto fatica a "ricordarli" bene o male tutti, e quindi ho avuto qualche piccola difficoltà a mettere i pg in contrasto.
Non credo sia un problema esclusivamente tuo, al punto che qualcuno ha provato a creare un diagramma per alleviare la situazione:
Best Interest Form (http://www.alanbarclay.com/downloads/IaWABestInterestDiagramTutorial1.0.pdf)
Edit: link ad una serie di utili consigli e prop su IaWA:
Random Wiki: IaWA (http://random-average.com/InAWickedAge/HomePage)
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[cite]Autore: Rafu[/cite]Ed è stato chiaro per tutti dove volevi andare a parare?
Sì perchè conosciamo Conan principalmente dai libri di Howard.
[cite]Autore: Rafu[/cite]In quanti eravate, in tutto, a giocare?
Solo quattro... Però comunque ci ho messo qualche minuto ad inquadrare i vari best interest (che quindi sono proprio... letteralmente solo interessi, se ho capito bene...)
[cite]Autore: Rafu[/cite]Ricorda chei dadiscelti all'inizio del primo round poirestano gli stessidurante tutto il conflitto.
Ok, quindi ho sbagliato... qualche volta li ho cambiati.
[cite]Autore: Rafu[/cite]Hanno lanciato un conflitto con l'idea di impossessarsi della mappa e come propria mossa al primo round qualcuno ha detto "mi approprio della mappa" (riuscendoci)? Allora comunque non è giusto che costui possatenerela mappa e farne uso: l'unica cosa che il conflitto ti garantisce è la possibilità di darsi un sacco di calci nelle gengive, ma per ottenere davvero che l'altro ti dia la mappa che tanto desideridevi negoziare.
Nella descrizione del vantaggio l'answerer ha ammesso che gli era stata sottratta la mappa (ma che aveva evitato la ginocchiata)
[cite]Autore: Rafu[/cite]"Protagonista": in questo gioco nulla dice che un PG è "protagonista",
Sì, è chiaro. Ho usato il termine "protagonista" impropriamente. Intendevo dire: "personaggio controllato da un giocatore".
[cite]Autore: Rafu[/cite]"Missione": i Best Interest non sono "missioni" dei personaggi, né "obiettivi" dei giocatori
Ok, vale per la prossima volta. Non credo che questo errore però abbia stravolto il gioco più di tanto (infatti, uno dei giocatori ha poi ignorato completamente i suoi 2 best interest).
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il GM deve essere un vero "mastino" da questo punto di vista.
Ci ho provato (tutta la sera a dire "come?" "Descrivi l'azione" "Dove lo colpisci?" "Con cosa?" ... ecco perchè qualche volta ho perso di vista la presenza di dettagli), la prossima volta starò ancora più attento.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]I giocatori erano consapevoli del poter usare la Owe List per ribaltare i risultati?
Sì e no. Avevo solo accennato a questa possibilità, perchè nessuno era entrato in lista (fino alla fine in cui è entrato un solo pg)
[cite]Autore: Mauro[/cite][p][/p][cite]Autore: seneca29[/cite][p]Poi gli spiego che da lì devono ricavare i personaggi ed intanto segno i miei (4)[/p]
[p]Se intendi che hai deciso i tuoi personaggi prima che i giocatori decidessero i loro, dovrebbe essere il contrario.[/p]
Forse mi sono espresso male, ho fatto secondo regolamento: prima loro hanno scelto chi impersonare e poi io ho preso tutti gli altri.
[cite]Autore: Mauro[/cite]Se entrare nel tempio e picchiare il PNG avevano peso nel conflitto, allora andavano bene; altrimenti, se sono azioni ignorabili, che attacco è?
Ed è quel che ho detto al giocatore. "Che c'entra il guardiano del tempio?" Che c'entra entrare nel tempio? Fa' un attacco!"
[cite]Autore: Mauro[/cite]Gli Interessi sono pubblici; come mai non sapevano chi era riuscito a ottenerli?
Perchè i giocatori non avevano ben presente tutta la rete di interessi.. Ognuno ha visto i suoi e sapeva se lui aveva ottenuto quel che voleva.
E grazie a Leonardo per gli utili link.
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DOPO AVER RILETTO IL MANUALE, i vostri commenti e qualcosa su internet ecco le regole che ho ignorato o capito male. (ditemi se le capite male anche adesso..)
- Non si cambiano i dadi! Una volta scelti quelli, quelli rimangono (anche se non vincolano più il modo in cui sono usati)
- I Best interest non sono obbiettivi o missioni: sono "semplci" interessi, che identificano la situazione iniziale.
- I Best interest sono stabiliti tutti dai giocatori, tranne i primi due che fa il gm. (invece io ho fatto che ognuno scriveva i propri best interest, quindi io ne ho scritti 8!)
- Se due form sono a 0 il pg è fuori dal gioco! (regola che avevo ignorato)
- Più importante di tutto ho male interpretato il modo in cui si entra nella owe list! Pensavo fosse possibile solo se con dadi più piccoli si riusciva ad avere il vantaggio nel primo round e invece... basta essere ancora in gioco! (Questo cambia tutto!)
- Le special strenght vanno scritte ognuna su un suo foglietto e non tutti su un unico foglio (va be', non credo che questo abbia cambiato molto il gioco)
E le domande:
- I best interest sono stabiliti da i giocatori, ma in che modo? Ognuno ne dice uno ed è quello, oppure devono fare una sorta di brainstorming finchè come gruppo non si mettono d'accordo?
- Sfinire e ferire... sono semplici conseguenze meccaniche o bisogna proprio descrivere COME questo avviene, giusto? E chi ha l'ultima parola in merito? L'answerer? O il tutto è implicito nell'ultima dichiarazione del challenger? E comunque non devono essere obbligatoriamente danni permanenti, giusto (cosa che comunque è sempre possibile?)?
- I best interest hanno bisogno di un minimo background (a meno che non sia evidente)? Ad es. un pg ha messo come BI "uccidere l'assassino". Dovevo lasciar dire al giocatore una frasetta tipo "per vendicarmi"?
- "Far reaching" significa semplicemente "paranormale/sovraumano" oppure è qualcosa di più? Il dubbio mi viene perchè a pag 20 è scritto che permette di interferire su azioni, tirare dadi e infleggere conseguenze in casi in cui normalmente non si potrebbe.
E poi non mi è venuta una gran confusione riguardo il conflitto... :(
Tutto ok per quanto riguarda il funzionamento dei dadi e chi ha il vantaggio ecc., ma dal punto di vista narrativo...
- Ho capito che alla fine di un round l'answerer deve descrivere in che modo lui o il suo avversario è in una situazione di vantaggio, senza ignorare la prima affermazione del challenger. Ma potrebbe per esempio controbattere con un vantaggio enorme? Esempio:
Aragon fugge da Boromir nella foresta. I dadi dicono che l'iniziativa è di Aragon che dice "Con estrema rapidità scappo nella foresta". Boromir ritira e... ha lui il vantaggio: allora dice "dopo qualche metro ti lancio la mia bolas che ti spezza entrambe le gambe". Uhm, pesantino, eh?
- E per quanto riguarda il terzo round (o comunque una situazione in cui una parte conclude il conflitto)? L'answerer deve accettare più o meno l'ultima dichiarazione del challenger... Anche se questa era una cosa pazzesca tipo "ti mozzo mani e piedi?"
- Oppure può dire ad es. -supponendo che non ci sia spazio per negoziare- no, preferisco un semplice "ferire o sfinire" ed evitare quindi l'ultima dichiarazione? Ed in tal caso, può il challenger dire "Ok, scelgo ferire. Ti mozzo mani e piedi." ?
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[cite]Autore: seneca29[/cite]è quel che ho detto al giocatore. "Che c'entra il guardiano del tempio?" Che c'entra entrare nel tempio? Fa' un attacco!"
Sottolineo una cosa (che forse sarà ovvia, ma meglio essere sicuri): entrare nel tempio può essere un attacco, dipende dalla storia e dal conflitto.
Al solito, vado a memoria:
[cite]Autore: seneca29[/cite]I Best interest sonostabiliti tutti dai giocatori, tranne i primi dueche fa il gm
[cite]Autore: seneca29[/cite]I best interest sono stabiliti da i giocatori, main che modo? Ognuno ne dice unoed è quello, oppure devono fare una sorta dibrainstormingfinchè come gruppo non si mettono d'accordo?
Ognuno stabilisce quelli dei suoi personaggi, ma tenendo presente i suggerimenti di tutti al tavolo.
[cite]Autore: seneca29[/cite]- I best interest hanno bisogno di un minimobackground(a meno che non sia evidente)? Ad es. un pg ha messo come BI "uccidere l'assassino". Dovevo lasciar dire al giocatore una frasetta tipo "per vendicarmi"?
Da manuale no, non ne hanno bisogno; gli altri giocatori possono sempre chiederlo, ma di fatto la cosa importante è che sia chiaro qual è l'Interesse.
[cite]Autore: seneca29[/cite]- "Far reaching" significa semplicemente "paranormale/sovraumano" oppure è qualcosa di più? Il dubbio mi viene perchè a pag 20 è scritto che permette di interferire su azioni, tirare dadi e infleggere conseguenze in casi in cui normalmente non si potrebbe.
Implica che il personaggio può agire oltre la normale portata; nel PBF, un re aveva gli Spettri: "un gruppo di schiavi il cui nome viene solo sussurrato in Garak, si dice che siano uomini a cui sia stata rubata la mente, costretti ad eseguire ogni ordine del re. Alcuni dicono che siano i fantasmi soggiogati dei più grandi guerrieri sconfitti dalle armate di Garak. Altri che siano solo un gruppo di assassini prezzolati al soldo di Kadashman. Tutti comunque hanno paura di loro".
Sul conflitto... preferisco riguardarmi un paio di cose sul manuale; rispondo stasera se non hanno già fatto altri.
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[cite]Autore: seneca29[/cite]- IBest interestnon sono obbiettivi o missioni: sono "semplci"interessi, che identificano la situazioneiniziale.
In inglese "best interest" significa "miglior interesse" non nel senso di "la cosa che ti interessa di più", ma nel senso di "è nel tuo interesse".
Quindi, se il tuo personaggio vuole rubare la Corone di Giada, è nel suo miglior interesse rinunciarci per sposare Filippa, avrà più figli e meno guai. Però il suo obiettivo è rubare la Corona di Giada.
Tu fai sempre ciò che è nel tuo miglior interesse?
[cite]Autore: seneca29[/cite]- I Best interest sonostabiliti tutti dai giocatori, tranne i primi dueche fa il gm. (invece io ho fatto che ognuno scriveva i propri best interest, quindi io ne ho scritti 8!)
No, ciascuno scrive i suoi. Tu hai semplicemente fatto troppi "named NPC". Quattro sono troppi da giocare (anche gli NPC con scheda vengono dagli oracoli iniziali, Vengono prima identificati i personaggi e poi GM e giocatori se li dividono)
[cite]Autore: seneca29[/cite]- Più importante di tutto ho male interpretato il modo in cui si entra nella owe list! Pensavo fosse possibile solo se con dadi più piccoli si riusciva ad avere il vantaggio nel primo round e invece... basta essere ancora in gioco! (Questo cambia tutto!)
E parecchio.
Ero rimasto basito a leggere che i tuoi giocatori non avevano usato la OWe list. E' l'arma principale nelle mani dei giocatori....
[cite]Autore: seneca29[/cite]- Le special strenght vanno scritteognuna su un suo fogliettoe non tutti su un unico foglio (va be', non credo che questo abbia cambiato molto il gioco)
Lo cambia moltissimo quando, in più sessioni, avrai personaggi diversi (anche NPC) con quelle particular strenght.
[cite]Autore: seneca29[/cite]- I best interest sono stabiliti da i giocatori, main che modo? Ognuno ne dice unoed è quello, oppure devono fare una sorta dibrainstormingfinchè come gruppo non si mettono d'accordo?
C'è differenza? In un ambiente sociale (non uno in cui i giocatori si guardino in cagnesco e non parlano fra di loro) direi che non c'è differenza.
[cite]Autore: seneca29[/cite]-Sfinire e ferire... sono semplici conseguenze meccaniche o bisogna propriodescrivereCOME questo avviene, giusto? E chi ha l'ultima parolain merito? L'answerer? O il tutto è implicito nell'ultima dichiarazione del challenger? E comunque non devono essere obbligatoriamente danni permanenti, giusto (cosa che comunque è sempre possibile?)?
Tutto va descritto. Chi descrive è l'answerer, ma non può ovviamente ignorare le azioni dell'altro
(una cosa: Baker ha dichiarato spesso che in IAWA non c'è posta, e l'utilizzare poste nei conflitti rovina questo gioco. E' vero, e l'ho visto. Ma ho visto anche giocatori partire con escalation assurde con la scusa che non c'è posta. Consiglio di descrivere semplicemente le conseguenze delle specifiche azioni senza andare in escalation.
IAWA non è per nulla un gioco facile da gestire, io non lo consiglio mai...)
[cite]Autore: seneca29[/cite]- I best interest hanno bisogno di un minimobackground(a meno che non sia evidente)? Ad es. un pg ha messo come BI "uccidere l'assassino". Dovevo lasciar dire al giocatore una frasetta tipo "per vendicarmi"?
Come vuoi, non fa differenza.
[cite]Autore: seneca29[/cite]- "Far reaching" significa semplicemente "paranormale/sovraumano" oppure è qualcosa di più? Il dubbio mi viene perchè a pag 20 è scritto che permette di interferire su azioni, tirare dadi e infleggere conseguenze in casi in cui normalmente non si potrebbe.
"Calunnia" è una streght far reaching. Arriva dove non ci sei fisicamente.
"Sgherro che va a picchiare la gente al posto tuo" è far reaching.
"rete di informatori" è far reaching.
"telefono cellulare" è far reaching.
[cite]Autore: seneca29[/cite]- Ho capito che alla fine di un round l'answerer deve descrivere in che modo lui o il suo avversario è in una situazione di vantaggio, senza ignorare la prima affermazione del challenger. Ma potrebbe per esempio controbattere con unvantaggio enorme?Esempio:
Ovviamente no (vedi il discorso dell'escalation), ma qui si va sull'onestà in gioco, è più roba da contratto sociale che da sistema: se giochi devi essere disposto a perdere, non si gioca con chi non sa perdere.
(una critica xhe faccio io a IAWA è che spinge spesso il gioco dritto sul contratto sociale: l'indicazione di usare per giocare i tuoi migliori amici non è lì solo per bellezza... dico spesso che se AiPS è il gioco che crea gruppi di gioco ed amicizie, IAWA è quello che li distrugge...)
Ma soprattutto, è sbagliato il tuo esempio:
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Aragon fugge da Boromir nella foresta. I dadi dicono che l'iniziativa è di Aragon che dice "Con estrema rapidità scappo nella foresta". Boromir ritira e... ha lui il vantaggio: allora dice [Non può dichiarare DOPO cosa fa. Deve dirlo PRIMA: "ti tiro le bolas"] "dopo qualche metro ti lancio la mia bolas che ti spezza entrambe le gambe". Uhm, pesantino, eh? [non stai usando quel "ti spezzo le gambe" come una POSTA, vero? Perchè in IAWA.... NON ESISTONO POSTE DICHIARATE!!!!! Tu puoi dichiarare "ti tiro le bolas, ti spezzo le gambe, ti spacco la faccia, ti rompo il naso e ti sporco il vestito", e NIENTE di tutto questo è una posta vincolante... tu vinci "un vantaggio", PUNTO. L'answerer deve solo accettare il fatto che hai tirato le bolas, PUNTO. Poi sta all'onesta' - contratto sociale - non approfittare di questa cosa per rovinare il gioco]
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questa discussione è interessantissima!!
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[cite]Autore: adam[/cite][cite]Autore: Rafu[/cite][p]Ogni volta che ti servono come "colore" metti pure tutte le comparse che vuoi, ma non puoi dar loro dadi né Best Interest! Questo grado di definizione (e di importanza) è appannaggio esclusivo di quella piccola rosa di PNG che crei a inizio sessione.[/p]
[p]sei SICURO SICURO di questo? Domani controllo sul manuale.[/p]
A pag 4 il manuale (se traduco bene) dice di tenere pronti più fogli png di quanti siano i png così che se un personaggio che non era stato previsto entra in gioco, lo si può creare al volo.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Tu hai semplicemente fatto troppi "named NPC". Quattro sono troppi da giocare
Eppure nel manuale - sempre se ho capito bene- l'esempio di partenza (a pag 3) dice che il gm ha 5 png (lo spirito errante, l'harvest god, ik sacerdote, la gente a cavallo e i demoni)! Ma forse poi in realtà il gm prepara solo 2-3 "named npc" (e gli altri eventualmente entrassero in gioco verranno creati al volo)? Comunque in futuro cercherò di limitarmi a 3 png (e se saranno ancora troppi solo 2)
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]IAWA non è per nulla un gioco facile da gestire, io non lo consiglio mai...)
E' vero, pensavo fosse più facile... Meno male che ho messo le mani avanti e ho detto a tutti che avremmo fatto una partita di prova! ; ) E considerando che nonostante un paio di strafalcioni la partita è andata benino, beh... ! Spero di giocare nuovamente al più presto, e magari di scrivere un nuovo AP...
Per il resto grazie a tutti per aver chiarito molti dei miei dubbi!
Una cosa ancora poco chiara riguarda il conflitto... Riscrivo più nel dettaglio.
Nella fiction Aragon ha rubato il talisman di Boromir che quando lo scopre urla "ora lo ammazzo!". Aragon fugge, ma Boromir vuole impedirglielo e e allora si tirano i dadi (Perchè un giocatore vuole fare una cosa concreta e l'altro vuole impedirglielo).
Aragon tira "per me" e "direttamente", Boromir tira "con violenza" e "direttamente".
Aragon vince l'iniziativa (lascia i dadi con i numeri che mostrano) e dichiara "Con estrema rapidità scappo nella foresta".
Boromir (answerer): ritira i dadi e... supera il dado di Aragon, quindi descrive il suo vantaggio senza ignorare l'affermazione del challenger: "dopo qualche metro ti tiro la bolas e ti spezzano le gambe: crack!."
(affermazione valida se da contratto sociale sembra onesta)
NON è la posta (non ho mai usato questo termine nel spiegare il gioco ai miei amici - tra l'altro due di loro, che vengono da parpuzio di mille anni fa, non ne hanno mai nemmeno sentito parlare! ; ) - ) ma è soltanto il modo in cui l'answerer descrive il suo vantaggio.
Nel secondo round Boromir tirerà 1 dado da 6 per il vantaggio.
Tutto giusto?
Perchè, Moreno, dici che invece PRIMA dici cosa fai e poi tiri i dadi? non è al contrario?
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mi devo ancora leggere il manuale, ma ho giocato una partita con Adam ed altri.
non mi è piaciuta gran che... soprattutto per come abbiamo fatto funzionare i conflitti :P
Mi è parso che la struttura a 3 round fosse inutile.
Salvo fare un mega-risultato coi dadi che non concede risposta, e va bene, il fatto di vincere uno scambio non serve ad una sega negli scambi successivi... salvo ottenere un d6 di vantaggio.
Actual Play:
il conte vampiro vuole dissanguare me, la sua novella sposa
conflitto
io vinco il primo round usando il mio fascino (che è un potere far reaching ... perchè s'era detto che "far reaching" significava "di valore soprannaturale")
viene narrato come il vampiro desista dal suo intento omicida, ed acconsenta invece a nutrirsi di altre donzelle, tenendo me al suo fianco
scambio numero due, perdo, il vampiro "ci ripensa" e mi ammazza (avevo una forma a zero ed una a d4 ... sono uscita dal gioco)
Mi sono sentito derubato.
Quanto ottenuto e narrato in uno scambio non ha avuto alcun peso dopo... è giusto così?
Altra cosa: patteggiare è inutile :P
Chi vince vince e amen ... io dico che VOGLIO QUESTO e tu perdente non hai alcun leverage per patteggiare ... non è un "baratto col bastone in mano" come suggerisce il manuale, è più simile allo scambio che avviene quando un predone razia un cadavere :P
Se sei mio avversario nemmeno ti chiedo nulla, vado per il danno e via... in breve tempo sei fuori gioco.
Se il mio interesse è altrove ok, ti dico cosa voglio e tu mi dici "si e grazie" ... altrimenti becchi danno ed in breve tempo sei fuori gioco.
Brutto.
Capisco che non abbiamo sfruttato praticamente per nulla la Owe List, ma avere più dadi significa solo ribilanciare un pò lo SVOLGIMENTO del conflitto ... non cambia però le sue conseguenze: chi vince vince e l'altro suka.
Boh, a me ha lasciato una sensazione sgradevolissima di impotenza :P
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[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]
Boh, a me ha lasciato una sensazione sgradevolissima di impotenza :P[/p]
Idem.
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[cite]Autore: seneca29[/cite]- I Best interest sonostabiliti tutti dai giocatori, tranne i primi dueche fa il gm. (invece io ho fatto che ognuno scriveva i propri best interest, quindi io ne ho scritti 8!)
No.
[cite]Autore: seneca29[/cite]- I best interest sono stabiliti da i giocatori, main che modo? Ognuno ne dice unoed è quello, oppure devono fare una sorta dibrainstormingfinchè come gruppo non si mettono d'accordo?
Si fa un giro attorno al tavolo "dichiarando" i propri Best Interest. Comincia il GM per "dare l'impeto iniziale", dichiarando entrambi i BI di uno dei PNG. Poi i giocatori vanno a turno, ma per come la vedo io la cosa non deve essere rigida e puoi "passare". Il GM però non si considera parte del giro e può parlare in qualsiasi momento per aggiungere un B.I. a un PNG (in questo modo può "reagire" alle dichiarazioni degli altri giocatori o "pungolarli" se li vede a corto di idee). Alla fine del processo, ogni PNG dovrà avere 1 o 2 B.I., ogni PG almeno 2 o (solo eccezionalmente) 3.
Per "dichiarare" intendo: inventi qualcosa, lo dici e lo scrivi. Discussione ce n'è ben poca. Come in ogni momento di un gdr non vedo di cattivo occhio il lanciare suggerimenti, accoglierli o mettere in discussione le idee degli altri, ecc. — ma il processo di dichiarare i B.I., che oltretutto dovrebbe durare pochissimi minuti, non deve essere lasciato devolvere in un brainstorming.
[cite]Autore: seneca29[/cite]- Ho capito che alla fine di un round l'answerer deve descrivere in che modo lui o il suo avversario è in una situazione di vantaggio, senza ignorare la prima affermazione del challenger. Ma potrebbe per esempio controbattere con unvantaggio enorme?Esempio:
Aragon fugge da Boromir nella foresta. I dadi dicono che l'iniziativa è di Aragon che dice "Con estrema rapidità scappo nella foresta". Boromir ritira e... ha lui il vantaggio: allora dice "dopo qualche metro ti lancio la mia bolas che ti spezza entrambe le gambe". Uhm,pesantino, eh?
- E per quanto riguarda il terzo round (o comunque una situazione in cui una parte conclude il conflitto)? L'answerer deve accettare più o meno l'ultima dichiarazione del challenger...Anche sequesta era una cosapazzescatipo "ti mozzo mani e piedi?"
Le dichiarazioni che fai quando "attacchi" possono essere "esagerate", tipo "ti afferro la testa con entrambe le mani e puntandoti un ginocchio sul busto te la strappo a forza dal collo", ma devi sempre essere pronto a "de-escalare" nella descrizione degli effetti, perché per esempio togliere la vita a un PG o PNG (ma anche altre conseguenze permanenti, come sottrargli una mappa) sono cose che potranno essere risolte e accettate solo nei negoziati a fine conflitto.
Comunque, anche se uno "attacca" e l'altro "risponde", il clima che dovete instaurare è uno in cui tutte le descrizioni si fanno con il pieno accordo (almeno tacito) dell'altra parte. E quindi si è sempre disposti a rivedere perché all'altro non piace, per esempio.
[cite]Autore: seneca29[/cite]- Oppure può dire ad es. -supponendo che non ci sia spazio per negoziare- no, preferisco un semplice "ferire o sfinire" edevitarequindi l'ultima dichiarazione? Ed in tal caso, può il challenger dire "Ok, scelgo ferire. Ti mozzo mani e piedi." ?
e
[cite]Autore: seneca29[/cite]-Sfinire e ferire... sono semplici conseguenze meccaniche o bisogna propriodescrivereCOME questo avviene, giusto? E chi ha l'ultima parolain merito? L'answerer? O il tutto è implicito nell'ultima dichiarazione del challenger? E comunque non devono essere obbligatoriamente danni permanenti, giusto (cosa che comunque è sempre possibile?)?
Vale il principio dell'accordo tra le due parti, di cui sopra.
Un esempio letto online, non ricordo se scritto proprio da Baker, che ti cito a memoria:
Un personaggio, chiamiamolo "il satiro", desidera un rapporto sessuale con un personaggio che chiameremo "la ninfa", la quale lo rifiuta. Hanno un conflitto nel quale si rincorrono per mari e per monti. Alla fine, il satiro vince.
Giocatore della Ninfa: "Insisto per un default. A causa di questo lunghissimo inseguimento, sono Sfinita." u.u
Giocatore del Satiro: "Facciamo invece che ti raggiungo e ti ***** e ***** e ******, e da inesauribile amatore che sono ti lascio Sfinita?" ^__^
Giocatore della Ninfa: "Ma neanche...! O è come ti ho detto io, o se preferisci puoi Ferirmi. Fa' un po' tu."
Giocatore del Satiro: "Ok, ok..."
[cite]Autore: seneca29[/cite]- I best interest hanno bisogno di un minimobackground(a meno che non sia evidente)? Ad es. un pg ha messo come BI "uccidere l'assassino". Dovevo lasciar dire al giocatore una frasetta tipo "per vendicarmi"?
Assolutamente non è richiesto, né da richiedere. Ovvio che poi il giocatore può volerlo fare, e in tal caso va bene.
[cite]Autore: seneca29[/cite]- "Far reaching" significa semplicemente "paranormale/sovraumano" oppure è qualcosa di più? Il dubbio mi viene perchè a pag 20 è scritto che permette di interferire su azioni, tirare dadi e infleggere conseguenze in casi in cui normalmente non si potrebbe.
Non è che per caso hai presente la spiegazione del leverage che fa Eero nel manuale del Solar System? Una Particular Strength: Far-reaching fa sì che tu abbia leverage per agire in una o più situazioni nelle quali altrimenti non l'avresti.
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]Mi è parso che la struttura a 3 round fosse inutile.
Salvo fare un mega-risultato coi dadi che non concede risposta, e va bene, il fatto di vincere uno scambio non serve ad una sega negli scambi successivi... salvo ottenere un d6 di vantaggio.
Serve a produrre fiction. O meglio, a produrre il tipo di fiction che si vuol produrre.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]viene narrato come il vampiro desista dal suo intento omicida, ed acconsenta invece a nutrirsi di altre donzelle, tenendo me al suo fianco
scambio numero due, perdo, il vampiro "ci ripensa" e mi ammazza
Più concrete le azioni in questi conflitti, ragazzi! Ma che "desiste e acconsente", "ci ripensa"... Candelabri accesi scagliati in faccia, inseguimenti per foreste, sortilegi che fanno uscire l'anima dal corpo e la rinchiudono in un carillon, pompini col risucchio (è actual play)... siate wicked!
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Altra cosa: patteggiare è inutile :P
Chi vince vince e amen ... io dico che VOGLIO QUESTO e tu perdente non hai alcun leverage per patteggiare ...
Come no? Puoi rispondergli: "non lo avrai mai, piuttosto crepo! scelgo il default: dai, feriscimi!"
Anzi, è praticamente impossibile ottenere qualcosa che vuoi di più raffinato che uccidere un altro personaggio, se non hai in mano niente da offrirgli in cambio. In questo, IaWA è più o meno come Poison'd.
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[cite]Autore: seneca29[/cite]Perchè, Moreno, dici che invece PRIMA dici cosa fai e poi tiri i dadi? non è al contrario?
Pagina 14. prima colonna.
In realtà, non dici nemmeno cosa fai, è chi tiene i dadi che lo dice: fugge nella foresta.
Vorrei farti comunque un esempio di cosa vuol dire giocare IAWA senza un FERREO contratto sociale.
"fuggo nella foresta"
"ti lancio le bolas e ti spezzo le gambe".
"riesco comunque a fuggire, per mesi, guarisco, e poi torno di notte nella tua stanza mentre dormi"
E così via, escalation dopo escalation, sempre seguendo la lettera delle regole con il gioco che va a puttane e gli altri che si rompono i maroni...
Più di tanti altri giochi, in IAWA NON GUARDATE QUELLO CHE IL REGOLAMENTO VI CONSENTE DI FARE. E' completamente sballato, il gioco ha serissimi problemi, il GM deve controllare queste cose con il pugno di ferro ( se non domina a livello sociale, addio). Baker lo sta riscrivendo da capo, fino ad allora usatelo solo se siete davvero sicuri del vostro gruppo di gioco e mai, mai e mai con qualcuno che cerchi di scoprire "fino a dove può spingersi a norma di regolamento".
IAWA come gioco, e come storie del suo design, ha un po' scoperchiato un serio problema che ha Story games come ambiente per il design rispetto a The Forge: The Forge era un posto dove lavorare, Storygame è un posto dove si è tutti "amici" e si va per fare i fighi con designer-rockstars: e quindi non è un caso se tantissimi designer lo preferiscono (non Baker, comunque), è bello farsi solleticare l'Ego.
Il problema è che quando Baker ha fatto il playtest pubblico di IAWA, story-games si è riempita letteralmente di decine di post di gente che esaltava il gioco, e faceva a gara a dire quanto si era divertita un casino.
Si è visto poi che gran parte di questi report erano semplicemente gonfiati, falsi, lacunosi, tacevano tutti i problemi, perchè servivano solo a chi li scriveva per atteggiarsi a "figo che ha già provato il nuovo gioco di Vincent Baker".
Poi, quando il gioco è arrivato alla cultura "storica" forgita, si sono visti i casini e i problemi. Dovuti è vero in gran parte al fatto che era differente dal tipo di gioco che andava per la maggiore (con poste dichiarate) ma anche perchè il testo è sostanzialmente lacunoso, il sistema ha grossi problemi di gestione di IIEE, e troppo spesso i conflitti si trasferiscono al piano sociale. Tutte cose di cui Baker da solo, con il suo gruppo stellare, non poteva accorgersene. Sarebbero serviti feedback onesti.
Non è un caso se Baker da allora non fa più playtest così pubblici. E viceversa non è un caso se in mezzo a tanti report entusiastici, la maniera di farsi notare è fare report onesti, parlando anche dei problemi di gioco (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2872&page=1#Item_1)
(ma sul fatto che story-games abbia causato un netto regresso sulla qualità del playtesting dei giochi ormai sono d'accordo quasi tutti...)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]]Vorrei farti comunque un esempio di cosa vuol dire giocare IAWA senza un FERREO contratto sociale
"fuggo nella foresta"
"ti lancio le bolas e ti spezzo le gambe".
"riesco comunque a fuggire, per mesi, guarisco, e poi torno di notte nella tua stanza mentre dormi"
A me sembra che IaWA come anche Apocalypse World, per quello che ho letto finora, siano giochi che richiedono un rigoroso e disciplinato approccio di tipo fiction first. Ci vuole un totale commitment alla fiction da parte dei giocatori. Solo allora le procedure assumono un senso compiuto in rapporto allo scopo del gioco. Bisogna giocare momento su momento nella contingenza della situazione corrente del SIS senza quasi volgere lo sguardo più lontano della prossima frase da pronunciare. Non appena si astrae e si finisce nell'escalation stile battibecco dell 'esempio di Moreno il gioco va alla malora. Penso che sia questa consapevolezza che spingeva Rafu a sottolineare l'importanza di introdurre dettagli nella fiction durante il gioco.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][cite]Autore: seneca29[/cite][p]Perchè, Moreno, dici che invece PRIMA dici cosa fai e poi tiri i dadi? non è al contrario?[/p]
[p]Pagina 14. prima colonna.[/p][p]In realtà, non dici nemmeno cosa fai, è chi tiene i dadi che lo dice: fugge nella foresta.[/p]
Boh, non ho capito.
Il mio esempio, riscritto nel dettaglio, è corretto oppure no?
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[cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]questa discussione è interessantissima!![/p]
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@ Rafu
ovviamente ho solo riassunto il nocciolo della giocata... ora non ricordo i dettagli, ma al momento si è narrato un bel dialogo, si sono fatti sfarfallare capelli, si sono visti pugnali scintillare nella luce lunare.
Vampiro sta per pugnalare la bella.
Io dico "fuck no!" e si va in conflitto...
Al 1° scambio io vinco e la bella ammalia [insert charming description] il vampiro.
La risposta dell'altro giocatore (Adam, il GM) è un'appassionata dichiarazione di amore del vampiro per la sua bella.
Seguono gli altri scambi...
Un tizio arriva per "salvare la situazione" trovandosi in una situazione del tutto diversa da quanto si aspettava.
Poi la bella suggerisce al vampiro di sacrificare l'intrallazzone malcapitato.
Al 3° scambio il vampiro tira stokazzo di risultato ai dadi e dice "pianto il coltello nel petto della mia bella ... ho cambiato idea".
In pratica la fiction prodotta in ogni scambio è IRRILEVANTE, non stabilisce una cippa di nulla, serve solo come "filler" per arrivare al momento in cui si fa l'ultimo scambio, oppure si tira così alto da annullare ogni possibile risposta avversaria.
Semplicemente non mi è piaciuto.
Pensavo che stabilire qualcosa nella fiction avesse un senso ed un peso.
Così non è.
...
L'opzione di subire danni invece di acconsentire alle richieste del vincitore non è comunque soddisfacente.
Fallo un paio di volte, e sei fuori gioco.
E mentre sei ancora in gioco, sei permanentemente menomano ed hai sempre meno potere contributivo sul gioco (dadi peggiori = non vincerai mai i contest).
Il mio voto è assolutamente negativo.
Non mi piace questo modo di fare le cose.
Chi perde è impotente ed ha come unica opzione il "suicidio per fare dispetto al vincitore".
Chi perde pederà sempre di più in futuro, perchè gli peggiorano i dadi; oppure viene sostanzialmente sodomizzato dal vincitore, che ottiene in cambio qualsiasi cosa pretenda.
Brutto, brutto, brutto ... se effettivamente l'abbiamo giocato correttamente, allora posso dire tranquillamente che IAWA non mi piace :P
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]In pratica la fiction prodotta in ogni scambio è IRRILEVANTE, non stabilisce una cippa di nulla, serve solo come "filler" per arrivare al momento in cui si fa l'ultimo scambio, oppure si tira così alto da annullare ogni possibile risposta avversaria.
La fiction è irrilevante quando non le attacchi una conseguenza quantificata in punti? >_>
Niente nelle meccaniche viene a obbligarti a negare quanto detto in fiction, per cui se la fiction vi è uscita piena di contraddizioni è solo "colpa" vostra che ce le avete messe. E se quelle contraddizioni non vi piacevano, che ce le avete messe a fare?
Come ha giustamente scritto Leonardo:
[cite]Autore: Leonardo[/cite]A me sembra che IaWA come anche Apocalypse World, per quello che ho letto finora, siano giochi che richiedono un rigoroso e disciplinato approccio di tipo fiction first. Ci vuole un totale commitment alla fiction da parte dei giocatori. Solo allora le procedure assumono un senso compiuto in rapporto allo scopo del gioco.
Sottoscrivo. Penso che tu abbia centrato in pieno il funzionamento del gioco, con queste parole.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Brutto, brutto, brutto ... se effettivamente l'abbiamo giocato correttamente, allora posso dire tranquillamente che IAWA non mi piace :P
De gustibus... Pensa che invece è il mio preferito fra i giochi di Vincent Baker. ^__^
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[cite]Autore: Leonardo[/cite]A me sembra che IaWA come anche Apocalypse World, per quello che ho letto finora, siano giochi che richiedono un rigoroso e disciplinato approccio di tipo fiction first
In Poison'd e, credo (essendone imparentato in tal senso), in Apocalypse World è ancora più marcato: se non narri, non sai nemmeno cosa tirare (mentre in IaWA come detto si può tirare senza narrare; fa schifo, ma si può fare).
IaWA giocato senza guardare alla storia perde di significato, nel senso che le meccaniche non riescono più a produrre l'intrattenimento che dovrebbero, ma gli manca quel meccanismo proprio di Poison'd per cui devi guardare alla storia (in Poison'd questo manca nel fare escalation, e infatti è il punto del gioco dove di norma ho visto dimenticare la narrazione).
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Al 3° scambio il vampiro tira stokazzo di risultato ai dadi e dice "pianto il coltello nel petto della mia bella ... ho cambiato idea"
C'era uno straccio di motivazione? Se no, lo ha fatto perché sì; allora ci credo che il gioco ha fatto pena, ma non dipende dal sistema.
È come quando in Poison'd è stata proposta una scena, è stata accettata dagli altri giocatori, è stata giocata, e poi chi l'aveva proposta ha detto che faceva schifo e che il gioco non lo convinceva; ma, se ti faceva schifo, perché l'hai proposta? Nessun sistema regge a un gruppo che inserisce cose che non gli piacciono.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Chi perde è impotente ed ha come unica opzione il "suicidio per fare dispetto al vincitore".
Chi perde pederà sempre di più in futuro, perchè gli peggiorano i dadi; oppure viene sostanzialmente sodomizzato dal vincitore, che ottiene in cambio qualsiasi cosa pretenda
Nelle mie due esperienze (un quattro capitoli totali), non è andata così: le richieste non erano mai assurde, e se anche il giocatore decideva per la soluzione standard nei conflitti seguenti aveva possibilità di vincere (nota che nessuna regola ti impone di usare Forme indebolite, e che comunque vengono indebolite di una taglia: se sei anche solo in d6, arrivare a zero richiede due danni).
E se un personaggio muore... una cosa simile capita anche nelle storie di riferimento? Se sì, complimenti al sistema, che riesce a fare ciò che vuole fare.
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[cite]Autore: Mauro[/cite]InPoison'de, credo (essendone imparentato in tal senso), inApocalypse Worldè ancora più marcato: se non narri, non sai nemmeno cosa tirare (mentre in IaWA come detto si può tirare senza narrare; fa schifo, ma si può fare).
IaWA giocato senza guardare alla storia perde di significato, nel senso che le meccaniche non riescono più a produrre l'intrattenimento che dovrebbero, ma gli manca quel meccanismo proprio diPoison'dper cuideviguardare alla storia (inPoison'dquesto manca nel fare escalation, e infatti è il punto del gioco dove di norma ho visto dimenticare la narrazione).
Premetto che non ho mai letto né giocato Poison'd. Per quanto riguarda IaWA, anche lì direi che da regolamento non puoi tirare se non narri. In IaWA si ricorre ai dadi nel momento in cui due personaggi intraprendono azioni che li portano a scontrarsi fisicamente, il famoso "Oh no, you fucking don't, asshole!". Non basta un conflitto di interessi, occorre che i personaggi intraprendano azioni incompatibili qui ed ora durante la fiction, e quando succede i tre round del conflitto servono a: 1) stabilire ulteriori dettagli della narrazione che possono eventualmente cambiare, anche radicalmente, la situazione e 2) assegnare il bastone negoziale, vale a dire attribuire ad uno dei giocatori una posizione di forza che gli consenta di esercitare leverage durante la negoziazione di ulteriori eventi della fiction. E' chiaro che se alla base dello scontro non c'è un forte desiderio di ottenere un risultato specifico nella fiction allora non ha senso negoziare alla fine dello stesso, come diceva Hasimir.
E' vero comunque che Apocalypse World ha ulteriori meccaniche di controllo, anche perché i possibili effetti del successo di una "move" sono predeterminati e quindi impediscono quella escalation di cui parlava Moreno più sopra.
Io credo che uno dei maggiori difetti di IaWA risieda nella mancanza di una dettagliata sezione che spieghi al master come gestire il gioco. Quelle due paginette del manuale sono insufficienti per far trasparire appieno la filosofia del gioco e fissare un modus operandi virtuoso e facilmente accessibile al master. Non è facile capire come far funzionare IaWA.
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[cite]Autore: Leonardo[/cite]Per quanto riguarda IaWA, anche lì direi che da regolamento non puoi tirare se non narri
In Poison'd non è che da regolamento non puoi tirare se non narri, è che non sai cosa tirare; per esempio: spada in mano, "Ti attacco per difenderlo".
• IaWA: tiro Con violenza e Per altri.
• Poison'd: l'altro tira Sopportare costrizione? o io Gettarsi nel pericolo? o Attaccare gli inermi? Se è Sopportare costrizione e il tiro fallisce, si arriva allo scontro? Impossibile saperlo, senza la narrazione.
Aggiunta: L'esempio di cui sopra è un po' semplicistico, nel senso che per tirare, in IaWA, serve che l'altro si opponga, non basta l'intenzione di attaccare; credo comunque che il concetto sia chiaro, in caso contrario ditemelo che provvedo a elaborare.
Inoltre, i tiri si fanno solo per determinate azioni (Sopportare costrizione, ecc.), e se capita quell'azione allora devi fare il tiro (se in Poison'd attacco un inerme, tiro; se in IaWA il giocatore di quell'inerme non si oppone, non tiro); c'è una prevalenza della storia sulle meccaniche molto accentuata.
Quando dicevo che IaWA manca quel meccanismo proprio di Poison'd per cui devi guardare alla storia, mi riferivo a quello: l'importanza della storia è enorme, ma non c'è nulla che, se si lascia la storia da parte, ti obblighi a tornarci.