Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Marco Costantini - 2008-09-13 01:15:03
-
Volevo chiedere consiglio su quale, fra i giochi New Wave (come li chiamano su gdritalia), sia più adatto a fungere da transizione da parpuzio.
Lo dico perchè mi rendo conto di poter attingere, per quel poco che offrono le mie conoscenze e il locus amenus in cui vivo (l'Umbria), a dell'ottimo "materiale umano", che non vorrei appunto allontanare o spaventare nel caso dovessi proporre un nuovo gioco troppo hard.
Voi cosa mi consigliate? Cosa avete usato per transustanziare da parpuzio al New Wave :) ? Con cosa avete cominciato?
-
Beh, ci sono parecchi giochi considerati "gateway", per un motivo o per un altro.
Basiamoci sulla "familiarita'", nel non proporre una struttura di gioco cosi' completamente diversa dal solito da spiazzare eccessivamente... vediamo.
Fate RPG (http://www.faterpg.com) (Spirit of the Century e varianti, in futuro Dresden Files RPG): ingannevolmente tradizionale, introduce concetti come i Fate Point (risorsa di puro metagame, ma "attivata" dalla fiction), le Dichiarazioni (introduzione di elementi nel SIS da parte dei giocatori), Fortune in the middle, with teeth (grazie all'Invocazione degli Aspetti), e parecchie altre feature interessanti.
(la SRD e' gratuita e comprente tutto Spirit of the Century, fatti salvi gli aspetti puramente Pulp).
The Shadow of Yesterday (http://tsoy.crngames.com/)(TSOY): lo si consiglia spesso perche' online e' gratuito, introduce almeno due o tre elementi molto interessanti come il Bringing Down the Pain, le Keys (che stravolgono il concetto del "dare i px" e guidano la narrativa) e l'ambientazione Point of Light (dnd 4E, anyone?). Personalmente trovo che il testo abbia un gran bisogno di una passata o due di editing selvaggio, oltre che di una camionata di esempi. Ma e' un gioco fantasy, anche questo ingannevolmente tradizionale.
Non Cedere Al Sonno (http://janus-design.it/blog/ncas) (ok, questa e' sfacciata autopromozione): come detto piu' volte anche con Moreno e' un lupo con sembianze d'agnello. Finche' non lo esamini per bene sembra un gioco tradizionale, se non fosse per la strana meccanica dei dadi...
Visto che sono uno dei traduttori ed editori non esitare a chiedere maggiori info :)
...beh, ce ne sono sicuramente tanti altri. Avventure in prima serata ha avuto tanti successi, anche e forse soprattutto con chi non ha mai giocato, ad esempio.
-
La risposta è dentro di te e mi sa che la conosci già... "Dipende" 8)
Dovrai fargli giocare il gioco descrivendoglielo a voce? O si legge il manuale? Lo giocherà con te o con il suo gruppo prima?
Se un giocatore che viene da parpuzio vuole qualcosa da LEGGERSI per poi GIOCARLO e capire il narrativismo, direi che ancora nessun testo batte Cani nella Vigna. (Sorcerer descrive meglio gli aspetti teorici ma non dà un immagine così chiara di come giocare, e poi sono quattro volumi...). E' scritto proprio per quel tipo di lettore, qualcuno ch venga da Parpuzio.
Mentre invece può essere complicato SPIEGARE Cani nella Vigna a qualcuno che non si è letto il manuale: ci sono aspetti del gioco difficili da spiegare a voce.
Inoltre, ci sono due strategie completamente diverse al riguardo: quella che per me è più efficace, è partire con qualcosa di COMPLETAMENTE DIVERSO, per far capire subito che è qualcosa di complrtamente diverso e non lasciare appigli a pessime abitudini passate. D'altro canto, questo potrebbe spaventare i giocatori più timidi e timorosi, quelli terrorizzati da qualche passata esperienza con un parpuzio sotto un altro master e che ora giocano da 45 anni sempre lo stesso gioco nella stessa ambientazione, e quindi per loro ci vorrebbe qualcosa di più familiare. Ma qui dipende molto da chi sarà il GM.
Se il GM sa già giocare in maniera narrativista (o quella che è la CA che vuole) e sa usare il gioco a questo scopo, ED E' IL LEADER CREATIVO DEL GRUPPO (cioe', gli altri seguono il suo esempio, non lo ignorano e contestano come il B.A. di Knights of the Dinner Table) può funzionare l'usare giochi a prima vista molto simili a uelli tradizionali (Non Cedere al Sonno, Shadow of Yesterday. Sorcerer), perchè saranno comunque giocati in maniera non-tradizionale.
Ma se dai Shadows of Yesterday in mano ad un master parpuzoide e glielo fai giocare, puoi scommerci che lo giocherà come parpuzio, senza nemmeno accorgersi che avrebbe dovuto giocarlo differentemente, perchè è troppo simile a quello che ha sempre giocato.
Infine: L'INTERESSE E LA PASSIONE DEI GIOCATORI E' LA COSA PIU' IMPORTANTE, quindi se c'è qualcosa che quei giocatori amano ed adorano e non hanno mai potuto giocarla con i gdr tradizionali (Friends?) punta a quella e amen, supera ogni altra considerazione. (scegli ovviamente un sistema adatto però)
In generale, comunque, i miei consigli per chi gioca con gente che si legge il manuale: Avventure in prima serata se non hanno mai giocato prima, Cani nella Vigna se invece sono giocatori di lunga data.
E se ti dicono "ma che schifo giocare gli pseudo-mormoni in un west immaginario, non potremmo giocare nella terra di mezzo, o a fare vampiri fighissimi, o dei cavalieri jedi? Quelli sì che sono tosti", MANDALI A CAGARE (in senso giocoruolistico, magari sono perfetti per andarci a bere una birra, purchè non si parli nemmeno di gdr), giocatori così è meglio perderli che trovarli. Che razza di "storia appassionante" potrai mai ricavare da dei tardo adolescenti (con l'accento molto sul "tardo") a cui interessa solo "giocare gente fica" e brandire spadoni fallocompensativi in storielle sempre uguali? Evitali, ti risparmi il senso di vomito poi a vedere le "storie" che vengono fuori (oddio, se pensi che qualcuno lo dica ma non lo pensi veramente, o che dica così solo perchè non ha mai provato niente di meglio, magari prova a fargli provare una maniera di giocare meno monocode, ma è a tuo rischio e pericolo, non mi assumo responsabilutà)
-
[cite] renatoram:[/cite]
The Shadow of Yesterday (http://tsoy.crngames.com/)(TSOY): lo si consiglia spesso perche' online e' gratuito, introduce almeno due o tre elementi molto interessanti come il Bringing Down the Pain, le Keys (che stravolgono il concetto del "dare i px" e guidano la narrativa) e l'ambientazione Point of Light (dnd 4E, anyone?). Personalmente trovo che il testo abbia un gran bisogno di una passata o due di editing selvaggio, oltre che di una camionata di esempi. .
Pare che la nuove versione di Eero sia molto più chiara (e adesso è generico, non solo fantasy). Non dovrebbe mancare molto a quando sarà online anche questa, magari conviene attendere prima di partire con TSOY...
-
Solar System ordinato. Appena arriva, impressioni.
-
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Se un giocatore che viene da parpuzio vuole qualcosa da LEGGERSI per poi GIOCARLO e capire il narrativismo, direi che ancora nessun testo batte Cani nella Vigna.
Ecco, devo dire che anche io ho notato (con il piccolo oneshoot che ho fatto a CnV) che i giocatori avrebbero trovato più soddisfacente il gioco se avessero letto il manuale. Purtroppo il brutto vizio della sineddoche mi affligge, quindi sono incline a pensare che in generale giocare con chi si è letto il manuale sia assolutamente più soddisfacente, in particolare con giochi non parpuzi (visto che sono pieni di implicazioni e sottigliezze che spiegate a voce non funzionano).
In questo caso specifico farei io da GM. Riguardo a questo posso dire di essermi avvicinato al narrativismo, ma di certo non sono un esperto o un "rodato": ho fatto la mia bella demo di CnV a Lucca un anno fa e ho "arbitrato" il oneshoot di cui dicevo prima. Più che altro l'idea che mi sono fatto è legata al seguire il forum con assiduità e all'essermi letto i vari "trattatelli" di The Forge.
Riguardo al far provare questi nuovi giochi ho due idee che mi frullano in testa. La prima è ovviamente prendere quelle poche persone con cui ho giocato e proporgli di giocare per un po' a questi altri giochi. In particolare l'idea è balenata un mesetto fa quando, nel cominciare col vecchissimo gruppo di D&D un'avventura alla nuova edizione ho proposto di creare una backstory del gruppo tutti insieme, cosa che ha fatto sembrare quella serata come il Pith di AiPS.
L'altra idea è quella di propormi più ampiamente al negozio di gdr della mia zona, che raccoglie un numero discreto di giocatori, sebbene tutti piuttosto piccoli e molto molto molto parpuzi.
Probabilmente la scelta migliore è quella di impratichirmi con le persone che già conosco, prima di propormi ad un pubblico più vasto e inesperto (rischiando di rovina la reputazione già traballante degli indie che proporrei).
Per TSoY aspetteri anche io commenti sul Solar System (qundi Domon sbrigati a commentare che se è valido lo prendo anche io :P).
La scelta, per ora (ed a meno che voi non mi proponiate nient'altro) è fra AiPS e Dogs.
Sentite se così può andar bene: proporre Dogs ad alcuni amici (sia he abbiano giocato che no) che so essere un minimo "profondi" e con un minimo di parlantina (ho paura che altrimenti verrebbe fuori la storia dei piccoli Torquemada). Proporre AiPS al gruppo di D&D che ha mostrato di divertirsi facendo praticamente il pitch dell'avventura della quarta edizione che stiamo giocando.
-
[cite] Moreno Roncucci:[/cite] E se ti dicono "ma che schifo giocare gli pseudo-mormoni in un west immaginario, non potremmo giocare nella terra di mezzo, o a fare vampiri fighissimi, o dei cavalieri jedi? Quelli sì che sono tosti", MANDALI A CAGARE (in senso giocoruolistico, magari sono perfetti per andarci a bere una birra, purchè non si parli nemmeno di gdr), giocatori così è meglio perderli che trovarli. Che razza di "storia appassionante" potrai mai ricavare da dei tardo adolescenti (con l'accento molto sul "tardo") a cui interessa solo "giocare gente fica" e brandire spadoni fallocompensativi in storielle sempre uguali? Evitali, ti risparmi il senso di vomito poi a vedere le "storie" che vengono fuori
:lol:
Ti spiace se questa la stampo formato poster e la incornicio?
-
Ho letto quasi tutto TSOY. è normale averci capito pcoo e nulla, a parte che ha l'astetto di un gioco di transizione?
-
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Ma se dai Shadows of Yesterday in mano ad un master parpuzoide e glielo fai giocare, puoi scommerci che lo giocherà come parpuzio, senza nemmeno accorgersi che avrebbe dovuto giocarlo differentemente, perchè è troppo simile a quello che ha sempre giocato.
Qualche consiglio in merito? Va benissimo anche un link (pure ing).
Per quanto riguarda Solar System, a me è arrivato 10 giorni fa ma causa esami l'ho letto parzialmente.
Credevo ci fosse più carne al fuoco, nel senso di regole opzionali più numerose o più esempi esplicativi.
Invece, nonostante sia scritto bene, è abbastanza ridotto all'osso (quindi tantovale leggersi TSOY, magari dal wiki con le "correzioni"). E ovviamente non c'è l'ambientazione di Near, che a me piaceva molto.
Però sottolineo che non ho ancora *riletto* tutta la parte dei conflitti e del BDtP, perchè ero curioso di vedere le aggiunte. Magari questa parte è talmente spiegata meglio, che vale l'acquisto :D (che in realtà vale a prescindere, perchè sono in tutto 7.50 euro, e Eero spedisce subito).
Mi riservo cmq la possibilità di ritrattare ad una seconda, e più accurata, lettura :D
-
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]E se ti dicono "ma che schifo giocare gli pseudo-mormoni in un west immaginario, non potremmo giocare nella terra di mezzo, o a fare vampiri fighissimi, o dei cavalieri jedi? Quelli sì che sono tosti", MANDALI A CAGARE (in senso giocoruolistico, magari sono perfetti per andarci a bere una birra, purchè non si parli nemmeno di gdr), giocatori così è meglio perderli che trovarli. Che razza di "storia appassionante" potrai mai ricavare da dei tardo adolescenti (con l'accento molto sul "tardo") a cui interessa solo "giocare gente fica" e brandire spadoni fallocompensativi in storielle sempre uguali? Evitali, ti risparmi il senso di vomito poi a vedere le "storie" che vengono fuori (oddio, se pensi che qualcuno lo dica ma non lo pensi veramente, o che dica così solo perchè non ha mai provato niente di meglio, magari prova a fargli provare una maniera di giocare meno monocode, ma è a tuo rischio e pericolo, non mi assumo responsabilutà)
ma è così strano che ci siano ambientazioni che proprio non ti pigliano?
tu mi dici ma il gioco non è nell'ambientazione
ma visto che non mi piglia almeno vorrei non dover fare il regista visto che non mi tira manco un po'
e cmq anche l'autore era consapevole di fare una scelta non necessariamente attraente (aveva ragione :)
-
[cite] Fabio Milito Pagliara:[/cite]ma è così strano che ci siano ambientazioni che proprio non ti pigliano?
Ma in questo caso il "bello" dell'ambientazione è in come si armonizza col sistema. Sono fatti l'uno per l'altra. Tutto qui.
-
[cite] Fabio Milito Pagliara:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]E se ti dicono "ma che schifo giocare gli pseudo-mormoni in un west immaginario, non potremmo giocare nella terra di mezzo, o a fare vampiri fighissimi, o dei cavalieri jedi? Quelli sì che sono tosti", MANDALI A CAGARE (in senso giocoruolistico, magari sono perfetti per andarci a bere una birra, purchè non si parli nemmeno di gdr), giocatori così è meglio perderli che trovarli. Che razza di "storia appassionante" potrai mai ricavare da dei tardo adolescenti (con l'accento molto sul "tardo") a cui interessa solo "giocare gente fica" e brandire spadoni fallocompensativi in storielle sempre uguali? Evitali, ti risparmi il senso di vomito poi a vedere le "storie" che vengono fuori (oddio, se pensi che qualcuno lo dica ma non lo pensi veramente, o che dica così solo perchè non ha mai provato niente di meglio, magari prova a fargli provare una maniera di giocare meno monocode, ma è a tuo rischio e pericolo, non mi assumo responsabilutà)
ma è così strano che ci siano ambientazioni che proprio non ti pigliano?
Non parliamo di "ambientazioni che non ti pigliano" in generale (che allora di ambientazone totalmente prive di interesse ne potrei elencare tante: praticamente tutte quelle prese da opere di successo "per sentirti come uno dei personaggi del film/libro" per esempio)
Sto parlando di QUELLA ambientazione specifica: che se qualcuno dopo averla sentita descrivere (o anche dopo aver letto il libro, magari chi la spiega non sa spiegare ed e' prolisso), non si gasa alla sola idea di giocare una situazione così ESPLOSIVA, allora vuol dire che ha le papille gustative "drammatiche" interrotte e non riconoscerebbe un premise dirompente manco se gliela sbattono sul naso. Se poi pone come alternativa i sogni bagnati da Mary Sue che ho elencato prima, e' come se avesse scritto in faccia "se mi fate entrare nel gruppo spingero' per situazioni drammatiche come i miei filmini delle vacanze, dove niente di manco lontanamente interessante a livello umano capitera' al mio personaggio".
Certo che poi magari qualcuno ha motivi un po' piu' seri per non voler giocare un ragazzino diciottenne mandato con una pistola a imporre la legge di Dio su situazioni troppo grandi per lui (tipo, lo Zio Mormone l'ha violentato per vent'anni mentre lo obbligava a vedere "mezzogiorno di fuoco" in stile arancia meccanica) ma credo che siano casi abbastanza rari. In genere si tratta semplicemente di "ma come faro' ad essere fico e uguale uguale al personaggio fico che ho visto in quel film, se mi faccio giocare qualcosa di originale e piu' maturo degli unici film che vedo?".
Alla larga!
-
che ti posso dire?
mi gasa molto di più dubbio
-
[cite] Fabio Milito Pagliara:[/cite]che ti posso dire?
mi gasa molto di più dubbio
Ma l'hai giocato CnV?
Io ho fatto solo una demo con l'ottimo Michele e devo dire che nonostante le remore legalte all'ambientazione (praticamente le stesse che hai tu) mi sono divertito parecchio!!!
-
[cite] Fabio "Shia" :[/cite][cite] Fabio Milito Pagliara:[/cite]che ti posso dire?
mi gasa molto di più dubbio
Ma l'hai giocato CnV?
Io ho fatto solo una demo con l'ottimo Michele e devo dire che nonostante le remore legalte all'ambientazione (praticamente le stesse che hai tu) mi sono divertito parecchio!!!
non l'ho giocato e farò il play by forum per giocarci
MA resta il fatto che non mi gasa
posso pure divertirmi ma se non mi gasa già so che ci fo qualche giocata e poi lascio perdere
tu dopo la demo ti sei sbattuto per mettere su un gruppo di CnV?
se no perchè?
-
tu dopo la demo ti sei sbattuto per mettere su un gruppo di CnV?
Purtroppo no.....
ho un gruppo di amici con cui gioco di ruolo, ma sono troppo "parpuziani" per poter proporre un gioco del genere (me ne sono reso conto quando non sono riuscito a giocarci nemmeno ad AiPS).
Peraltro nn ho mai pensato a mettere su un gruppo di gioco "alternativo", più che altro per colpa della mia pigrizia.
Cmq se ti capita una demo (tipo a Modena) almeno provalo......male nn ti può fare no? :)
-
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Cmq se ti capita una demo (tipo a Modena) almeno provalo......male nn ti può fare no? :)
ovvio, ma siccome non vado per con e mi devo sbattere io tanto vale che ci provo via forum così i sapienti di narrattiva mi bastoneranno a dovere indicandomi la retta via
-
Vorrei aggiungere che beh, l'ambientazione a primo impatto non piace praticamente a nessuno. E non solo qua in italia, dove i mormoni sono molto "remoti", ma anche in USA.
E, beh... non e' un caso che ci siano un sacco di ambientazioni alternative su The Forge. Ma CnV funziona perche' cio' che e' veramente importante non e' l'Ambientazione (nel senso dei gdr tradizionali), ma piuttosto la Situazione. Lo so anche io, Fabio, che l'Ambientazione e' sempre stata il 50%-90% (o piu') del motivo per scegliere un gdr (tradizionale). Ecco... con questi giochi nuovi e' molto meno vero. Perche' l'ambientazione e' praticamente tutto Colore, aspetto che seppur importante si puo' in realta' sostituire praticamente senza colpo ferire.
I vecchi giochi NON avevano una Situazione di partenza (o l'avevano molto vaga e lasca... e il "bravo giocatore/bravo master" faceva di tutto per NON seguirla). Cani ha una Situazione forte, invece, e VIVE di quello. Se rompi la Situazione hai rotto il gioco. Per questo non puoi semplicemente cambiare il setting, ma devi scegliere un setting che supporti la Situazione.
Perche' la situazione, lo scheletro da "vestire" di colore e': "Piccolo gruppo di persone investite del potere e della responsabilita' di prendere difficili decisioni morali, caso per caso, senza un'autorita' superiore che possa riprenderli, messi di fronte a gruppi di persone con idee contrastanti di cosa e' giusto e cosa e' sbagliato, e di fronte a gravi dilemmi".
Grossomodo QUELLO e' Cani, e nota che non ho nominato ne' il west ne' i mormoni: quella e' solo un'ambientazione che funziona PERFETTAMENTE per lo scopo. Per questo non ci puoi fare un poliziesco (tanto meno un'investigazione, dato che il master e' tenuto a spiattellare tutto ai Cani al piu' presto).
Tornando a noi... se non ti piacciono i mormoni western magici (comprensibile, ma non lo considero un buon motivo per non provare un gioco, non piu') questo thread di The Forge propone un tot di alternative.
Alternate Settings (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/dogsinthevineyard/settings.html)
...per intortare giocatori fantasy consiglio Wolves of the North, che e' veramente solo una pura modifica cosmetica. Non tutti i thread han portato a qualcosa, ma quella modifica e' stata giocata ed ha funzionato.
-
[cite] renatoram:[/cite]I vecchi giochi NON avevano una Situazione di partenza [...] Cani ha una Situazione forte [...] "Piccolo gruppo di persone investite del potere e della responsabilita' di prendere difficili decisioni morali, caso per caso, senza un'autorita' superiore che possa riprenderli, messi di fronte a gruppi di persone con idee contrastanti di cosa e' giusto e cosa e' sbagliato, e di fronte a gravi dilemmi"
Domanda spero non stupida :P Quello è la Situazione, o la Premise (in Italiano è "Premessa"? O non è mai stato tradotto?)?
-
E' lo schema generale della Situazione astratta alla base del gioco. E' un archetipo. A mio avviso in Dogs non è inclusa una unica e sola Premise. Il gioco, con la scala dei peccati, dà al GM tutti gli strumenti per costruire una storia che abbia una premise ben definita, ma tale premise non esiste di per sé. Nasce quando il master crea la prima città, stabilisce quali peccati includere nella situazione e imposta lo stato iniziale della situazione stessa. Una volta sbrogliata la situazione, le scelte dei giocatori (espresse attraverso le azioni dei PG) insieme con le conseguenze di tali azioni nel gioco, andranno a determinare un tema. Il regolamento invita poi il GM a mettere alla prova il tema, in maniera ancora più severa, nella città successiva mantenendo essenzialmente la stessa premise ma provocando un'escalation, una estremizzazione, della Situazione.
-
Stavo ripensando a quello che ho scritto. Se vogliamo, anche in Dogs esiste una premise di "alto livello", cioè una premise generale, astratta, che viene poi declinata in modo diverso e specifico a seconda delle preferenze di master e giocatori (producendo una premise concreta sulla quale i giocatori si esprimeranno durante la partita). Potremmo forse condensare questa premise nella formula "esigenze dell'individuo" vs "esigenze della comunità"
-
[cite] renatoram:[/cite]Tornando a noi... se non ti piacciono i mormoni western magici (comprensibile, ma non lo considero un buon motivo per non provare un gioco, non piu') questo thread di The Forge propone un tot di alternative.
Alternate Settings (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/dogsinthevineyard/settings.html)
...per intortare giocatori fantasy consiglio Wolves of the North, che e' veramente solo una pura modifica cosmetica. Non tutti i thread han portato a qualcosa, ma quella modifica e' stata giocata ed ha funzionato.
caro Renato, non è un buon motivo per non provare figuriamoci
è solo che mi sembra incredibile come uno faccia un gioco interessantissimo e poi si spari da solo addosso per ridurre il possibile interesse dello stesso
ti ringrazio della segnalazione ma per quanto riguarda CnV oramai sto preparando la città per il play by forum
il mio punto non era personale ma
"uno che arriva (e già diciamo che è un colpacci) sul sito e legge le descrizioni di questi giochi, che cosa capisce? cosa lo spinge a provare"
alla fine l'unica risposta è "perchè gliene abbiamo parlato bene, perchè glielo abbiamo fatto provare"
beh mi sembra in contrasto con l'idea di proporsi ad un pubblico più vasto ad un pubblico di non giocatori
-
Ah, capisco il tuo punto, Fabio, ma penso ci siano un paio di aspetti in ballo: il primo e' che CnV non e' scritto con i non giocatori in mente.
E' vero, si', che funziona molto bene (anzi, meglio) con giocatori che non abbiano tutti gli automatismi mentali del gioco Classico, ma allo stesso tempo e' scritto per essere letto e capito da giocatori. In questo senso ha ragione Moreno quando dice che e' un buon gioco di transizione per chi gia' gioca.
In pratica, per dirla grezza, puo' funzionare bene con giocatori novelli ed un master che gia' gioca.
L'altro aspetto e' che... beh, Vincent Baker aveva dei motivi personali forti (e abbastanza profondi da non essere del tutto consci, all'epoca) per scrivere un gioco con quella ambientazione. Lui e' un "fuoriuscito" dai Mormoni, passato per il paganesimo (iirc) e approdato all'ateismo puro. Non a caso ha scritto Cani con quell'ambientazione... ma poi consiglia (non nel libro, in effetti) di giocare (come master) come se il Re della Vita (Dio) non esistesse affatto: tutto cio' che accade e' spiegabile razionalmente, e' tutto nelle convinzioni della gente e nel loro giudizio morale personale... non e' un caso che se dici "chiedo al Re della Vita un consiglio" la risposta sia "Ok, cosa ti dice?".
Per quello che vale, anche per me il primo impatto e' stato "fanatici religiosi pseudoprotestanti americani? no grazie, ce ne sono gia' tanti nel mondo reale!"... ma questo prima di leggere qualcosa di piu' del gioco. Peraltro, niente ti vieta di fare un Cane assolutamente NON fedele (un infiltrato, un eretico, un disilluso). Anzi, e' un personaggio che funziona ottimamente.
-
avevo intuito buona parte delle ragioni dell'autore (o forse le avevo lette chissà), in realtà non è manco che mi dispiace del tutto l'ambientazione è proprio che a primo impatto ti lascia in mare aperto
e dovendo scegliere tra n cose non la metti certo in cima, peccato perchè a naso il gioco è interessante dopo che provo potrò dirlo anche per esperienza diretta
forse un bel gioco su una religione più vicina avrebbe più stampa e aggancio emotivo?
-
Beh, una delle modifiche piu' semplici e rapide e' fare dei Fedeli dei semplici Cristiani Cattolici. A parte la poligamia i comandamenti sono quasi identici, e' ovviamente una religione che piu' o meno tutti sanno come rappresentare in maniera istintiva, e dato un setting cosi' remoto e senza autorita' secolari (o quasi) e' plausibile immaginare i fedeli che si auto-organizzano anche per dispensare la legge.
I Cani sarebbero di fatto parte del Clero Secolare Combattente (come i Templari), prenderebbero parte dei voti senza essere preti, ecc.
Funziona praticamente out-of-the-box.
btw, ricorda che in USA sono quasi (e forse nemmeno quasi) piu' familiari i Mormoni (Last Days Saints) piuttosto che i Cattolici (i cattolici sono "quella gente strana che crede nella madonna").
-
sai cosa sarebbe carino (la butto là)
un post crollo totale del sistema energetico-produttivo (per non dire post-apocalittico che uno subito s'immagina catastrofi cosmiche), dopo i disordini (mancanza di carburante, carestie, scontri ecc ecc) si arriva stesso in Italia con città cadenti ritorno alle campagne ecc a una situazione tipo west (le pistole oramai le sappiamo fare....)
in questo ci metti una chiesa che manda i Cani (chiamiamoli in un altro modo?) a mantenere l'ordine a dispensare giustizia ecc ecc
non ho visto il film con Abatantuono ma potrebbe essere uno spunto...
-
Un problema è che se la ambienti in Italia, come chiesa cattolica, i giocatori sanno già tutto il "prontuario delle pene": cosa è peccato, cosa no, chi va all'inferno, chi no, etc.
Il fatto che la religione del Signore della Vita sia spiegata per sommi capi nel manuale non è una dimenticanza, è una feature: fra i vari compiti del giocatori, c'è anche il definire la fede in gioco. A parte le poche cose specificate (poligamia solo per persone illustri ed anziane, ruolo delle donne, etc - che se ci fai caso sono proprio le cose che vanno più in contrasto con la morale moderna. Pensaci perchè...) il resto è libero.
Quando, nell'ultima puntata, i cani magari vanno a Bridal Falls, pistole in pugno, per esercitare il giudizio di Dio sui Profeti, i giocatori con il loro gioco hanno dato al GM un sacco di imput su come farglieli trovare, in maniera che sia tematicamente più dirompenti.
Invece, se va a Roma e trova papi e cardinali... che c'entra con la loro storia?
-
Ah, beh, certo: sarebbe fattibile solo in una situazione di frontiera
- come un nuovo luogo colonizzato (west, sudamerica... altro pianeta) e con pochi e difficili mezzi di comunicazione, oppure in una situazione "post apocalittica" dove la struttura formale del clero sia stata per qualche motivo cancellata.
- Di nuovo, il setting di CnV non e' scelto a caso: lo Utah pre-stato e' fuori del controllo di un'autorita' centrale, sia essa secolare o religiosa.
-
[cite] renatoram:[/cite]Ah, beh, certo: sarebbe fattibile solo in una situazione di frontiera- come un nuovo luogo colonizzato (west, sudamerica... altro pianeta) e con pochi e difficili mezzi di comunicazione, oppure in una situazione "post apocalittica" dove la struttura formale del clero sia stata per qualche motivo cancellata.
- Di nuovo, il setting di CnV non e' scelto a caso: lo Utah pre-stato e' fuori del controllo di un'autorita' centrale, sia essa secolare o religiosa.
concordo con l'obiezione che se a Roma trovi il papa crolla tutto
ma immaginavo una situazione 100 anni dopo la quasiApocalisse con centri disastrati, epidemie, morti, migrazioni ecc, un luogo riconoscibile ma sfigurato
cmq per ora me lo gioco così poi vediamo
-
ma immaginavo una situazione 100 anni dopo la quasiApocalisse con centri disastrati, epidemie, morti, migrazioni ecc, un luogo riconoscibile ma sfigurato
affascinante, invero.
per farlo bene, come dici tu stesso, giocherei prima il gioco "liscio", per capire bene tutte le implicazioni del sistema, ed essere maggiormente in grado di reimplementarlo.
-
[cite] Fabio Milito Pagliara:[/cite]
ma immaginavo una situazione 100 anni dopo la quasiApocalisse con centri disastrati, epidemie, morti, migrazioni ecc, un luogo riconoscibile ma sfigurato
cmq per ora me lo gioco così poi vediamo
Premesso che, come già ti dissi mesi fa in mail privata, se ben ricordo, è un'ottima idea giocarlo "as is" (non vedo l'ora che il PBforum inizi!), ecco i miei 2 Eurocent.
Un buon (sulla carta, IMHO) "mod" che mi viene in mente è quello fantascientifico: mondi di frontiera, tecnologie assurde che pongono i "fedeli" in grado di fare cose che prima non potevano fare... E la tecnologia, oh quanti problemi morali che si porta dietro!
Basta leggere le 2-3 pagine su clonazione e famiglia di GURPS Cyberpunk (*) per avere dozzine di spunti.
Tutto il capitolo sui problemi del "futuro" è incredibilmente fecondo, alla luce di CnV.
Sbatti il tutto dentro un'ambientazione "senza legge scritta" e BOOM!
Poi, religione e sci-fi vanno a braccetto: Dune l'ha mai sentito nessuno? :P
(*) In italiano si trova a pochi spiccioli e non serve conoscere il gioco base per godersi la parte descrittiva.
-
[cite] Korin Duval:[/cite]
Un buon (sulla carta, IMHO) "mod" che mi viene in mente è quello fantascientifico: mondi di frontiera, tecnologie assurde che pongono i "fedeli" in grado di fare cose che prima non potevano fare... E la tecnologia, oh quanti problemi morali che si porta dietro!
Basta leggere le 2-3 pagine su clonazione e famiglia di GURPS Cyberpunk (*) per avere dozzine di spunti.
Tutto il capitolo sui problemi del "futuro" è incredibilmente fecondo, alla luce di CnV.
Sbatti il tutto dentro un'ambientazione "senza legge scritta" e BOOM!
Poi, religione e sci-fi vanno a braccetto: Dune l'ha mai sentito nessuno? :P
Penso che la risposta a tutte queste pulsioni non sia un mod di CnV, ma... Shock; (http://glyphpress.com/shock/), il gioco della fantascienza sociale.
O, come ho sentito dire piu' di una volta, l'unico vero gioco di fantascienza pubblicato finora :)