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Archivio => General => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-06-11 16:47:07
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Commenti?
http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=5424&mode=&order=0&thold=0
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L'idea io la trovo molto molto carina... ma ovviamente se avessero evitato parpuzio sarebbe stato meglio
Rivoluzionario? Beh, no, però l'idea è sicuramente scenica e piacevole
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EWhmmm... Hasi, correggi il titolo. Ero tutto eccitato a pensare che usasse un sistema di risoluzione a spaghetti...
Per il resto non sembra nulla di particolarmente nuovo...
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[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Commenti?
http://www.gioconomicon.net/modules.php?name=News&file=article&sid=5424&mode=&order=0&thold=0[/p]
Che vedo un copia-incolla della definizione di Parpuzio di Moreno... :P
A parte ciò, l'idea non è malvagia, anzi.
Un GdR giocato "con le carte" non è proprio una novità (da U.G.O., a Deadlands, ad AiPS...) ma chissà.
Anche l'idea del video-demo non è niente male. Ora me lo scarico e lo guardo, magari non è COSÌ parpuzioso... O sì? Il recensore pare non avere il MINIMO dubbio, però. ^_^;
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Il recensore pare non avere il MINIMO dubbio, però.
E il recensore è Hasimir, quindi...
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[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]E il recensore è Hasimir, quindi...
Game, Set, Match, Fanmail.
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Praticamente è un normalissimo gdr dove al posto di carta e matita ci sono delle carte...
Preferisco carta e matita, più pratiche :p
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bwuahahaha... il gdr basato sui carboidrati XD
merita troppo, lascio l'errore li dov'è :)
...
La definizione che tanto tempo addietro Moreno mi stampò in faccia durante un'accesa disputa su GdR-It la porto sempre con me, è la migliore e più chiara spiegazione di cosa sia l'S0, e quando mi serve la ripropongo para para ^_^
Su UNTOLD...
Ho letto le regole, ho visto i video, e poi sono stato sul loro forum, ho fatto due cordiali chiacchiere, e tutti (autori compresi) hanno fieramente riconosciuto che "si, Untold è S0, ed è intenzionale, perchè Untold vuole essere un gdr e la definizione (di Moreno) che io ho postato è esattamente la descrizione di qualsiasi gdr ... che ci sarebbe di strano?" u_u
Per cui si.
E' un parpuzione che usa le carte al posto della scheda-del-PG ... fine.
E tra l'altro come si vede dal video i combattimenti sono lenti quando quelli di un qualsiasi (A)D&D3.xfinder
Untold non offre realmente NULLA di quanto promette.
Unico elemento interessante, il PG è effettivamente "dinamico" nel senso che in qualsiasi momento del gioco, semplicemente narrando il dovuto, puoi modificare il PG in ogni sua parte "swappando" le carte che lo compongono con altre... upgradandolo o downgradandolo a seconda della necessità.
Loro ne fanno un gran can can, ma a me pare si e no un orpello simpatico ma che non cambia effettivamente nulla del gameplay reale (parpuzio).
Davvero peccato perchè l'idea, e la realizzazione del prodotto, erano molto carine :P
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]La definizione che tanto tempo addietro Moreno mi stampò in faccia durante un'accesa disputa su GdR-It la porto sempre con me, è la migliore e più chiara spiegazione di cosa sia l'S0, e quando mi serve la ripropongo para para ^_^
Ah, beh, certo: Moreno sarà anche contento di vedere la sua definizione di S-0 "girare". Io ho la mia, equivalente o quasi ma formulata in modo diverso, e mi farebbe piacere vederla girare. ^_^
Per il resto, mi fido della tua recensione (a maggior ragione perché l'hai scritta tu, che sai di cosa si parla). ^_^
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L'idea delle carte invece delle ingombranti schede non è neanche così nuova.
Aiutatemi a ricordare di che gioco parlo:
Era la seconda metà degli anni '90, esisteva l'edizione italiana, e tutte le varie azioni possibili erano stampate su comodi cartoncini da tenere davanti e consegnare al master quando si compivano (in pratica le action card di D&D4). Coi PX potevi comprare altre carte, quindi azioni possibili.
Non ricordo nient'altro, a parte che nel setting i Bugbear erano una razza di miti studiosi, i custodi della cultura del mondo.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]"si, Untold è S0, ed è intenzionale, perchè Untold vuole essere un gdr e la definizione (di Moreno) che io ho postato è esattamente la descrizione di qualsiasi gdr ... che ci sarebbe di strano?" u_u
Fuck yeah!
L'ho sempre detto io che quelli che piacciono a noi non sono gdr ma bomboloni alla crema XD
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Io ho la mia, equivalente o quasi ma formulata in modo diverso, e mi farebbe piacere vederla girare.
E quale sarebbe la tua? :D
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Mi auto-cito da IHGG, Aprile 2009.
"Tra i partecipanti al gioco c'è un GM e tutti gli altri sono
Giocatori.
Ogni giocatore tiene un solo PG.
Il GM stabilisce la situazione iniziale.
Il Giocatore dice che il PG prova (sottolineo: PROVA) a fare una cosa.
Il GM decide (eventualmente sentiti gli altri giocatori) che:
(1) ci riesce,
(2) non ci riesce,
(3) stabilisce la probabilità di riuscita.
Infine, il GM stabilisce gli esiti delle azioni.
FINE."
Specificando e rielaborando un po': ho riassunto nel punto 3 un po' tutto il minestrone di possibilità randomiche, bonus, malus, fattori ambientali a sua discrezione, ecc.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Mi auto-cito da IHGG, Aprile 2009.[/p][p]"Tra i partecipanti al gioco c'è un GM e tutti gli altri sono
Giocatori.
Ogni giocatore tiene un solo PG.
Non è sempre vero in Parpuzio (contro-esempi: Ars Magica, D&D con gli henchmen e i followers, CoC primissime versioni, etc.)
Il GM stabilisce la situazione iniziale.
Il Giocatore dice che il PG prova (sottolineo: PROVA) a fare una cosa.
Il GM decide (eventualmente sentiti gli altri giocatori) che:
(1) ci riesce,
(2) non ci riesce,
(3) stabilisce la probabilità di riuscita.
Infine, il GM stabilisce gli esiti delle azioni.
FINE."[/p][p]Specificando e rielaborando un po': ho riassunto nel punto 3 un po' tutto il minestrone di possibilità randomiche, bonus, malus, fattori ambientali a sua discrezione, ecc.[/p]
Troppe regole e lacci per il GM. Lo costringi a definire la situazione iniziale, mentre in Parpuzio può semplicemente dirti "hai perso la memoria" e poi improvvisare. Lo costringi a decidere PRIMA dell'eventuale tiro per probabilità di riuscita: e se cambia idea dopo il tiro?
E poi è troppo lunga e complicata, preferisco la mia... :-)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Troppe regole e lacci per il GM. Lo costringi a definire la situazione iniziale, mentre in Parpuzio può semplicemente dirti "hai perso la memoria" e poi improvvisare.
Questo è GIA' definire la situazione iniziale... ^_^;
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Lo costringi a decidere PRIMA dell'eventuale tiro per probabilità di riuscita: e se cambia idea dopo il tiro?
Io l'ho sempre visto applicato così (rimangiarsi un tiro del giocatore è MOLTO pericoloso socialmente, non l'ho mai visto fare e passarla liscia), e se il GM cambia idea DOPO il tiro, aggiunge un altro fattore ambientale che rende necessario un altro tiro (che, a cascata, può portare ad un "no").
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E poi è troppo lunga e complicata, preferisco la mia... :-)
E io la mia, perché è più "sulle procedure" e facile da capire (credo, mi pare, ecc.) per un parpuziante.
Vabbè, alla fine sono equivalenti, chiudiamo qui?
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Lo costringi a decidere PRIMA dell'eventuale tiro per probabilità di riuscita: e se cambia idea dopo il tiro?[/p]
[p]Io l'ho sempre visto applicato così (rimangiarsi un tiro del giocatore è MOLTO pericoloso socialmente, non l'ho mai visto fare e passarla liscia), e se il GM cambia idea DOPO il tiro, aggiunge un altro fattore ambientale che rende necessario un altro tiro (che, a cascata, può portare ad un "no").[/p]
Stai già applicando una house rule del tuo tavolo: chi l'ha detto che il GM debba dire PRIMA il tiro che darà il successo ai giocatori? ;-)
Io non l'ho mai visto fare: nella "cultura locale" se un giocatore chiedeva "quanto devo fare per riuscirci?" il GM gli rispondeva "tu tira e vediamo" (mentre gli altri al tavolo ridevano dell'ingenuità della domanda del novellino). Inoltre era considerato più che lecito "rimappare" i risultati per dare incertezza al tiro per percepire cose, per impedire che il giocatore dicesse "ah, se c'era qualcosa lo scoprivo, siamo tranquilli" o "attenti, ho fatto un fumble, adesso il GM mi dice una stronzata". Così si decideva un numero segreto e si toglieva dal tiro. Quindi se si toglieva, per esempio, 7, il 7 era il 20 e il 20 era il 13...
Altre volte si scambiava il tiro: a sua insaputa, il giocatore tirava per il mostro e il GM per il giocatore (comodo quando il personaggio combatte contro un sosia o un clone e non si vuole che gli altri sappiano subito chi ha vinto fra i due).
Se ancora molto ingenuo sulle vie di Parpuzio, giovane cavalletta... :-)
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Vabbè, alla fine sono equivalenti, chiudiamo qui?
No, al massimo splittiamo...
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Ah, specifico come si faceva con i tiri di caratteristica + skill < livello di difficoltà: non si decideva MAI prima il livello di difficoltà. Molte volte è una fatica inutile, se il tiro è troppo basso o troppo alto stai a fare conti per niente. Fai tirare e basta. Poi vai a "sentimento". DOPO il tiro decidi se con quel tiro riesce o no, e quanto...
Insomma, quella descrizione comprende house rules del tuo tavolo, non è una descrizione generica di Parpuzio...
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]
Io non l'ho mai visto fare: nella "cultura locale" se un giocatore chiedeva "quanto devo fare per riuscirci?" il GM gli rispondeva "tu tra e vediamo"
confermo, anche qui si usava questa pratica (ma solo nei tiri in cui il giocatore non doveva sapere immediatamente se aveva vinto o perso, come nel caso di informazioni e di percezioni). Ogni zona ha le sue. ^^
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(Rispondo e splitto domani o lunedì)