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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mr. Mario - 2010-06-04 00:23:02
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Ho fatto conoscere il Solar System ad una mia amica americana che se n'è innamorata subito. Si sta chiedendo se le sue campagne di M&M (un po' più intimiste che spettacolari) non sarebbero forse venute meglio con quel sistema. Avendo giocato con lei e sapendo che per quei supereroi le passeggiate al chiaro di luna sono spesso più importanti delle scazzottate col supercattivo di turno, capisco il suo punto di vista. Le piacerebbe tanto provare, ma è un po' restia a mettere le mani nel motore, per così dire, e a occuparsi del crunch del solar.
Ma siccome questo è un posto in cui basta chiedere (tm): sapete se per caso qualcuno ha già fatto questo lavoro e ha declinato il solar system per giocare supereroi?
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CREDO che vari in base al tipo di super-eroi vuoi fare. E' chiaro che ogni segreto dipenda dai super-poteri del personaggio.
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In realtà credo che tutto quello che le servirebbe per lanciarsi sarebbe vedere come l'ha fatto qualcun altro. Quindi non sono schizzinoso, Adam. :)
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beh mettiamoci noi a fare qualcosa di super-eroistico e facciamo finta che fosse già esistente da prima <.<
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invocazione del paolo!
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Su che cosa vogliamo puntare? Che cosa vogliamo toccare? Che cosa vogliamo far vedere?
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]per quei supereroi le passeggiate al chiaro di luna sono spesso più importanti delle scazzottate col supercattivo di turno
Questo è un punto di partenza.
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*Paolo evocato con successo!*
Capisco come volesse tentare di fare quello in M&M: ci ho provato pure io :-)
Se le fa paura il Crunch, e vuole puntare principalmente all'esplorazione della' "intimità" del pg, allora conviene DAVVERO tenere il Crunch al minimo sindacale, e lavorare soprattutto sulle Chiavi.
Ma ancora prima: ha delle esigenze ambientative particolari? Per sapere se e come ridefinire le Pool (io le terrei così, ma si sa mai).
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Quando (illo tempore) mi ero messo a buttar giù una bozza di crunch supereroico per il SS, avevo pensato a un Segreto del genere:
Secret of the Archetype (Specify)
The character is a speedster, or a powerhouse, or an energy controller, or whatever. He gets two bonus dice whenever is super powers would help, and he has leverage to do inhuman things like outrunning a train or lifting a whole building.
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Prima di iniziare a vomitare Crunch, forse dovremmo capire un po' meglio che direzione prendere... ;-)
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non so... Così togli tutto il divertimento nell'avere tanti bei secrets specifici per ogni qualità identificativa del pg...
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[cite]Autore: adam[/cite][p]non so... Così togli tutto il divertimento nell'avere tanti bei secrets specifici per ogni qualità identificativa del pg...[/p]
Mi è parso di capire che quello non fosse l'obiettivo. ;-)
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beh aspetta aspetta. Un conto è dire che ti interessano più le passeggiate romantiche delle battaglie. Un conto è semplicemente annullare uno dei principi del solar—cioè, che ogni pezzo di crunch è un'ulteriore focus sull'identità del personaggio. Credo che se non si voglia nemmeno un crunch minimo (anche solo avere una serie di segreti molto generici che riguardino un tipo di super-eroe—secret of speedster, secret of brick, ecc.) tanto varrebbe giocare ad aips.
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Starei anch'io su un crunch minimale. Esigenze ambientative particolari non ne avrebbe, al limite, conoscete City of Heroes, il MMORPG? Le sarebbe piaciuto ambientarci una campagna sull'ascesa di una nuova squadra di eroi. Lì c'è un certo discorso di ruoli (tank, blaster, controller ecc) e di livelli di potere.
Il suo dubbio era, essendo appunto abituata ad anni di City of Heroes e di M&M, sul 'game balance'. :)
Le basterebbe usare uno sguardo generale su come usare i secrets per delineare i pg e così via.
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Non conosco ancora il Solar e non posso contribuire, tra l'altro ad uno dei miei generi preferiti (giocavo pure a CoH e M&M). Ma seguo con interesse.
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a parte che possiamo prendere ispirazione da cui http://en.wikipedia.org/wiki/Superhero#Categories_of_Superheroes
ma poi a questo punto, farle semplicemente vedere i secret su the world of near?
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[cite]Autore: adam[/cite]ma poi a questo punto, farle semplicemente vedere i secret su the world of near?
Lei appartiene a quella schiera di clienti che Eero si perde non facendo uscire TWON in pdf.
Come potrei farglieli vedere?
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possibile che sia l'unico che si sia accorto che sulla solarwiki c'è TUTTO twon? °L°
http://solarwiki.janus-design.it/it/node/36
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[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Starei anch'io su un crunch minimale. Esigenze ambientative particolari non ne avrebbe, al limite, conoscete City of Heroes, il MMORPG? Le sarebbe piaciuto ambientarci una campagna sull'ascesa di una nuova squadra di eroi. Lì c'è un certo discorso di ruoli (tank, blaster, controller ecc) e di livelli di potere.[/p][p]Il suo dubbio era, essendo appunto abituata ad anni di City of Heroes e di M&M, sul 'game balance'. :)[/p][p]Le basterebbe usare uno sguardo generale su come usare i secrets per delineare i pg e così via.[/p]
In virtù di questo, se dovessi giocarci io metterei i poteri come Abilità vere e proprie. I poteri "base" (se come dice ha giocato a M&M sa di cosa sto parlando) sarebbero abilità come "Fire control", "Telepathy", "Super-strenght" e così via, messe sotto il Pool più appropriato.
Poi per andare più nello specifico, per porre l'attenzione sugli usi particolari dei poteri, si può passare a Segreti che ne caratterizzino le modalità d'uso. Ma solo se si ha voglia e interesse ad entrare più nello specifico... Che, se ci sarà, sarà un passo successivo.
Se poi vorrà aumentare DI MOLTO il livello di complessità del Crunch... Può appoggiarsi alla Three-Corner magic di TWoN, che è MOLTO più articolata, e somiglia parecchio al sistema di definizione dei poteri di M&M (quello con Extra, Flaw e tutto il resto).
Ma per ora mi terrei sui poteri come Abilità.
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In un’ambientazione supereroistica la diversità di poteri credo sia fondamentale anche se il tema del gioco sono i sentimenti. Il potere infatti può determinare anche come il pg si rapporta con gli altri, può essere qualcosa di sociale.
Mi vengono in mente i mutanti della marvel. Di certo se il tuo potere è un tocco che ruba poteri altrui (e che magari rischia di uccidere), oppure se è una crescita ossea che ti rende esteticamente orribile ecc ecc… questo influenza le tue “passeggiate romantiche” mano nella mano.
Potresti lavorare sui segreti creando anche degli “svantaggi” che diano più spessore al personaggio. Questi svantaggi possono essere collegati direttamente ai segreti (es.: segreto della barriera: hai una barriera quasi indistruttibile intorno al corpo, sottile e invisibile, ma questa non ti permette di utilizzare il tatto e nemmeno di sentire il calore di un altro essere umano); oppure puoi anche crearli acquistabili da sé dandoti la possibilità di ottenere più px da spendere (es.: il tuo aspetto è scimmiesco). Chiaramente questo secondo uso è da intendere come particolarità in più da dare ai pg per caratterizzarli meglio e non per ottenere punti in più da spendere in vantaggi (lo specifico perché nella mia esperienza personale in giochi tradizionali quando c’era un meccanismo del genere voleva dire invitare il giocatore a scegliere gli svantaggi meno evidenti solo per creare un personaggio più potente [tristezza giocare in quel modo…]).
In realtà potresti anche variare le riserve di dadi. I supereroi sono spesso caratterizzati ad es. dalla forza di volontà: non importa quanti pugni prenda l’uomo ragno, lui trova sempre un motivo per lottare e salvare delle vite.
P.s.: ci tengo a specificare che sono un novellino e che sto leggendo ora il solar system (e per me è il primo gioco non tradizionale a cui giocherei); se ho detto castronerie chino umilmente il capo ^^.
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[cite]Autore: Zeph[/cite]In realtà potresti anche variare le riserve di dadi. I supereroi sono spesso caratterizzati ad es. dalla forza di volontà: non importa quanti pugni prenda l’uomo ragno, lui trova sempre un motivo per lottare e salvare delle vite.
anche gli eroi del solar system sono così... Non serve astrarre le pool per renderle più narrative. Insomma: Vigore è buono.
[cite]Autore: Zeph[/cite]tristezza giocare in quel modo…
e perché? :P mai giocato ad agon?
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Gli "svantaggi" si chiamano "Chiavi". :-P
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Nuove domande dalla mia amica:
[05:01] Cassie: At what point does a power gain enough specificity that you would recommend creating a secret?
[05:17] Cassie: I was thinking about Jack Doe, for instance. It does make sense that his general teleportation would be a skill.
(Jack Doe era un mio personaggio, con il potere di teletrasportarsi ovunque sulla Terra. Se avete visto Jumper, hanno copiato da me. ^^)
[05:17] Cassie: But what, in that instance, would justify a secret?
[05:18] Cassie: And how do you change the character-creation guidelines to ensure that your superheroes have both a reasonable set of skills and a well-defined set of powers?
Riguardo alla domanda sui segreti, io direi quando si vogliono sottolineare determinati effetti meccanici. Ad esempio, Hulk avrebbe superforza come skill. avrebbe però probabilmente diversi segreti quantomeno simili a quelli dei giganti in TWON.
Quanto all'ultima domanda non sono sicuro. Vale la pena dare qualche advance gratis in più all'inizio da spendere in poteri?
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No. Ci son già 5 avanzamenti gratuiti. Bastano e avanzano. Vogliono poteri? Chiavi chiavi chiavi e li prendono.
[cite]Autore: Klaus[/cite][p]Gli "svantaggi" si chiamano "Chiavi". :-P[/p]
Quoto. Il solar system non è gurps. Le chiavi sono la via, ma ricordate che deve essere possibile il buyoff. Se la chiave è la chiave della bruttezza, e il buyoff è "diventa bello", questo deve essere possibile.
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[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Riguardo alla domanda sui segreti, io direi quando si vogliono sottolineare determinati effetti meccanici.
Quando vuoi stabilire qualcosa di forte nella fiction utilizzando numeretti e dadini.
Ogni segreto è di fatto uno strumento molto potente per dire la tua.
Io li ho sempre visti così... ^^
Cito il wiki:
È inoltre tipico per i Segreti avere una qualche importanza nell'ambientazione - non è solo un meccanismo generico per dare bonus hai personaggi, quanto piuttosto qualcosa di spiegabile e definibile all'interno dell'ambientazione.
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[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][05:01] Cassie: At what point does a power gain enough specificity that you would recommend creating a secret?
La risposta potrebbe essere: "Quando al giocatore interessa abbastanza da volerlo portare meccanicamente in gioco"?
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[cite]Autore: Klaus[/cite]Gli "svantaggi" si chiamano "Chiavi". :-P
Hai ragione. Io personalmente mi devo ancora abituare a considerare le chiavi in questo modo (oltre che come indicazioni per la guida circa le scene verso cui indirizzarsi e strumento per la crescita ed evoluzione del personaggio coi px e la possibilità di cambiarle).
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Riguardo alla domanda sui segreti, io direi quando si vogliono sottolineare determinati effetti meccanici. Ad esempio, Hulk avrebbe superforza come skill. avrebbe però probabilmente diversi segreti quantomeno simili a quelli dei giganti in TWON
Aggiungo una domanda per capire come ragionare quando si crea un crunch Perchè ad es. creare una skill della superforza e non lasciare questo aspetto ai segreti utilizzando per i conflitti delle skill comuni?
(in questo caso ad es. la superforza darà magari un bonus nei conflitti in cui devo usare lotta o in tutte quelle occasioni in cui i giocatori concordano che sia applicabile)
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è possibilissimo Zeph.
Dipende tutto da come si struttura l'ambientazione.
È anche possibile che la Skill superforza sia accessibile dopo che hai acquisito il segreto della superforza. ^_^
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Un consiglio, Zeph: gioca Near. Tutto sarà misticamente più chiaro dopo ;-)
(eh, si, lo so che te l'ho già detto... ma è davvero così. Se vuoi capire quel genere di cose il modo migliore è giocando Near)
[cite]Autore: Klaus[/cite]Gli "svantaggi" si chiamano "Chiavi". :-P
Verissimo, ma, per dovere di cronaca, date un occhio ai Vampiri di Near (http://www.arkenstonepublishing.net/wp-content/uploads/WoN_preview.pdf). Un Segreto che infligga delle limitazioni è possibile.
C'è poi da tenere presente la sempre verde e importante preponderanza della fiction su tutto.
Prendiamo, per esempio, uno dei mutanti che citava Zeph: Marrow.
Lei ha il
Segreto della Crescita Ossea: Le tue ossa crescono in maniera abnorme e non controllabile, creando scaglie, creste e escrescenze sul tuo corpo, ma creando un'effettiva protezione. Puoi spendere 1 punto di Vigore per ridurre di 2 l'harm inflitto da fonti fisiche. Quando acquisti questo Segreto acquisisci anche l'abilità Osteogenesi (I) a 0.
e il
Segreto della Spada d'Ossa: Puoi usare l'abilità Osteogenesi (I) per creare semplici oggetti dalle tue ossa sporgenti. Per trasformare questi oggetti in Equipaggiamento puoi scegliere di non spendere Avanzamenti ma 1 punto di Vigore, anche se in questo caso gli oggetti scompaiono alla fine della sessione in cui sono stati creati. Costo: 1 Vigore per oggetto Prerequisito: Segreto della Crescita Ossea
Con un Segreto del genere è necessario altro crunch per dire che hai un aspetto mostruoso e che ti è difficile andare in giro mano nella mano con il tuo fidanzato? Lo sappiamo già dalla descrizione dei Segreti. La Story Guide ha tutto il diritto di dirti che la gente ti guarda schifata, e questo influirà grandemente sulla tua storia.
Se poi vuoi che il tema della mostruosità sia tra quelli davvero importanti prendi la
Chiave della Deformità
Sei un mostro, fisicamente repulsivo
1 PX: La tua mostruosità è esposta
2 PX: Usi la tua mostruosità a tuo vantaggio
5 PX: Sei disprezzata per la tua mostruosità
Buyoff: Trovi una comunità che ti accetti come sei
Se, invece, vuoi che il tema specifico l'incapacità di amare a causa della tua mostruosità prendi la
Chiave dell'Intimità Negata
Vorresti profondamente toccare e accarezzare il tuo amato, ma il tuo aspetto te lo impedisce
1 PX: La tua deformità ti impedisce di entrare in intimità col tuo amato
3 PX: Entri in intimità con l'amato, a costo di ferirlo o traumatizzarlo
Buyoff: Rinunci ai tuoi desideri
Non c'è davvero bisogno delle Key per far si che un personaggio abbia delle difficoltà, le key servono per far sì che queste difficoltà siano una parte centrale del gioco ^^
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Grazie mille per aver chiarito il dubbio sulla creazione di crunch
[cite]Autore: Aetius[/cite]Un consiglio, Zeph: gioca Near. Tutto sarà misticamente più chiaro dopo ;-)
(eh, si, lo so che te l'ho già detto... ma è davvero così. Se vuoi capire quel genere di cose il modo migliore è giocando Near)
Mi sto muovendo in quella direzione difatti. Sto rileggendo per bene il solar system e intanto ho lanciato là la proposta ai miei amici di giocare near una volta finito con d&d (tra tutti i giocatori solo uno pareva scettico, agli altri non dispiace provare qualcosa di nuovo)