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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2008-09-08 17:40:58
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Quoto un brano (in inglese, scusate ma non ho tempo e voglia di tradurlo) di Tony Lower-Basch, tratto da un thread su story-games:
[si parlava di un sistema di risuluzione per discussioni in un suo gdr, cioè si parla esplicitamente di discussioni e non di altri tipi di conflitti fra PG e PG]
"Here's the thing: If I spring that on indie-familiar audiences, the system gets used instantly ... people go looking for opportunities to create an argument and put down some cards and force others to respond. Engaging the system is part of their fun in the game.
If I spring it on non-gamer audiences, the system gets used only when I insist that the system gets used. Otherwise (in my limited experience) people argue in character, in a way that is unlikely to ever produce any resolution, and while they get increasingly frustrated at the impasse they don't think to go to the system to finish things. As they get more and more deeply into the fictional argument, the idea of going to system for the ending becomes more and more awkward. Plus, frankly: Under the rules they have a chance of winning and a chance of losing ... in an open argument (as the internet so frequently proves) they can believe themselves to have a chance of winning, and know that they never have a chance to lose, so long as they refuse to accept the points of their opponent.
I think that, in essence, the skill of going to conflict resolution has been built up by oral tradition, not codified in very many rules instances. "Say Yes or roll the dice," for instance, as well as "You two: Duel of Wits or shut the **** up!" are examples of play advice that directs people toward using the system, rather than system rules that require rules adjudication. So it works for people who want to use the rules, but doesn't aid the same behavior in people who just want to win the argument."
Vi capita con i vostri giocatori? O vi è capitato? L'avete visto capitare? Che ne pensate?
Intanto, ecco la risposta di Jason Corley dallo stesso thread
"I think the main thing that would keep me from engaging the system would be that my group often creates, usually intentionally, characters that love bickering, and if they perceive the bickering as more fun than the system, they just would rather keep on bickering. Not really an answer, just noting that there are other things besides player-level stubbornness that will give this result."
D'accordo? No? Perchè?
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Quoto un brano (in inglese, scusate ma non ho tempo e voglia di tradurlo) di Tony Lower-Basch, tratto da un thread su story-games:
Com'è il titolo del thread, che mi interessa leggerlo tutto?
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Il titolo del thread è "[MB] getting people to engage the system", non l'avevo citato perchè il thread alla fine è su tutt'altro (è una discussione su come forzare questa scelta a livello di design, mentre invece quello che mi interessa è la discussione sul fenomeno in sè, quanto è diffuso, e come viene percepito)
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Grazie :)
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Spero di aver più o meno capito.
Devo dire che, per quanto riguarda il non usare il sistema, m'è capitato soprattutto nei momenti in cui si giocano i dialoghi, le argomentazioni, il convincimento. Emblematica, per me, è stata l'esperienza con la nuova edizione di eXalted che, guarda caso, regolamenta più o meno seriamente gli "scontri sociali". Da narratore non mi sarebbe spiaciuto usare il sistema proposto, ma il mio giocatore si è assolutamente rifiutato, argomentando che cose del genere "non ce le possiamo giocare ai dadi", ma che in situazioni come queste si deve "interpretare" (parola che comincio un po' ad odiare).
Da quella discussione ne vennero fuori altre relative al come gestire le "discussioni". Altro esempio emblematico (e che portavo al giocatore di eXalted per fargli capire perchè volevo usare il sistema) era nel mio vecchio gruppo di D&D: in quel gruppo c'era un ragazzo decisamente carismatico che interpretava un barbaro tutto muscoli. Il paradosso era appunto che, nonostante avesse un pg che poteva a malapena parlare, tutti pendevamo dalle sue labbra.
Lo straniamento più grande l'ho avuto quando ho approcciato al sistema di CnV, dove finalmente vedevo usata elegantemente un'idea che ho sempre avuto rispetto a questo. L'idea è quella che i propri dadi servano a dare peso alle parole del pg che si gioca (come del resto accade in tutti gli altri tipi di sfida). Quindi, se ho un Cane che ha zero tratti riguardanti "la chiacchiera" e pochi dadi che possano aiutarmi in conflitti verbali...bhe, potrò anche ideare un Cane che sia un Cicerone del west, ma in gioco potrò fare ben poco per "attuare" questa idea.
Il problema sta appunto nel trovare un sistema che riesca a funzionare bene anche per questo. Cani per me lo fa divinamente, eXalted è un esperimento in un parpuzio appena meno parpuzio degli altri.
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eXalted ci prova davvero tanto a essere meno parpuzio.
con mia SOMMA tristazze, fallisce quasi completamente.
tanto ti cappello, però, al tentativo, al setting, e alla spregiudicatezza con la quale fornisce opzioni di gioco dalle quali gli altri gdr tradizionali si tengono lontani.
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Ciao Moreno!
Personalmente non ho capito di che tipo di sistema di risoluzione si tratta. Potresti entrare un po' più nello specifico? In particolare mi interessano quelle che finora ritengo essere le due caratteristiche basilari per definire un sistema di risoluzione:
1) Quando (cioè, in quale occasione) il sistema di risoluzione viene tirato in ballo.
2) Che cosa il sistema di risoluzione risolve (non è detto che debba risolvere l'evento che lo ha chiamato in causa, basta pensare a IaWA ad esempio).
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Quoto un brano (in inglese, scusate ma non ho tempo e voglia di tradurlo) di Tony Lower-Basch, tratto da un thread su story-games:
[si parlava di un sistema di risuluzione per discussioni in un suo gdr, cioè si parla esplicitamente di discussioni e non di altri tipi di conflitti fra PG e PG]
"Here's the thing: If I spring that on indie-familiar audiences, the system gets used instantly ... people go looking for opportunities to create an argument and put down some cards and force others to respond. Engaging the system is part of their fun in the game.
If I spring it on non-gamer audiences, the system gets used only when I insist that the system gets used. Otherwise (in my limited experience) people argue in character, in a way that is unlikely to ever produce any resolution, and while they get increasingly frustrated at the impasse they don't think to go to the system to finish things.
E’ curioso. In passato, credo di essere stata proprio il tipo di giocatore che avrebbe cercato di parlare in character piuttosto che ricorrere ai dadi. Ma, al contrario di Tony, io ho l’impressione che questo penchant fosse figlio diretto delle mie abitudini da giocatore classico.
Ricordo la prima volta che provammo CnV (grazie ancora Alessandro!) e come cercassi di vedere se proprio non riuscivo a convincere il tuo personaggio prima di passare al conflitto dadoso vero e proprio.
In un gioco normale questa è una strategia vantaggiosa: ogni volta che dici “Faccio X” e il master te la fa passare senza chiedere tiri, hai un successo automatico mentre, se devi tirare, la faccenda è nelle mani del caso. E raramente in un gioco classico “perdere/non riuscire” viene premiato in qualche modo.
Al contrario, giocando CnV, impari molto in fretta che entrare in un Conflitto paga sempre: o vinci e raggiungi un obiettivo o perdi e sviluppi il tuo personaggio.
In entrambi i casi lo hai caratterizzato e reso più interessante. Inoltre, narrando chi accusa il colpo come lo subisce, hai la possibilità di stare sempre in controllo della situazione del tuo personaggio: puoi farlo perdere da cialtrone o da stiloso o come ti pare, a seconda della caratterizzazione che hai scelto, senza che qualcun altro decida per te.
Non per niente in questo gioco spesso si ricordano con più trasporto i Conflitti persi o addirittura le Poste cedute volontariamente dal proprio personaggio.
Tutto questo per dire che non conosco il gioco di Tony ma, se ha meccanismi analoghi, ossia che rendono vantaggioso perdere i conflitti come vincerli, appena i giocatori lo avranno capito ci si butteranno a pesce.
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Vi capita con i vostri giocatori? O vi è capitato? L'avete visto capitare? Che ne pensate?
Credo di averlo visto succedere qualche volta, anche alle demo. Ma si da il caso che le mie demo siano sempre di giochi in cui perdere alla fine rende i personaggi più fighi o più interessanti o più tragici e quindi eventuali resistenze sono sempre durate pochissimo.
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[cite] Leonardo:[/cite]Ciao Moreno!
Personalmente non ho capito di che tipo di sistema di risoluzione si tratta. Potresti entrare un po' più nello specifico?
Non ne ho la minima idea di che tipo di sstema di risoluzione si tratti. il gioco ancora non è uscito, e non viene descritto nemmeno nel thread originale. Il discorso è completamente generico.
In particolare mi interessano quelle che finora ritengo essere le due caratteristiche basilari per definire un sistema di risoluzione:
1) Quando (cioè, in quale occasione) il sistema di risoluzione viene tirato in ballo.
E "da chi" dove lo metti? 8) E' molto più importante.
2) Che cosa il sistema di risoluzione risolve (non è detto che debba risolvere l'evento che lo ha chiamato in causa, basta pensare a IaWA ad esempio).
C'è un diagrammino di Edwards in 4 parti, in uno dei link che avevo postato in un altro thread (non ricordo adesso quale), che divide i quattro casi possibili, ma come dicevo, è completamente off-topic in questo thread.
Forse è il fatto che il testo è in inglese ad aver provocato confusione?
Non occorre nemmeno dire il gioco, nè dire la situazione. E' molto, molto, molto più generale di così. E' il NON usare il sistema. Se NON lo usi, che differenza fa che sistema era?
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[cite] marco.costantini:[/cite]
Devo dire che, per quanto riguarda il non usare il sistema, m'è capitato soprattutto nei momenti in cui si giocano i dialoghi, le argomentazioni, il convincimento.
[...]
Da narratore non mi sarebbe spiaciuto usare il sistema proposto, ma il mio giocatore si è assolutamente rifiutato, argomentando che cose del genere "non ce le possiamo giocare ai dadi", ma che in situazioni come queste si deve "interpretare"[...]
Io ho un giocatore che è tuttora convinto di affermazioni del genere.
Perchè "è più realistico". Certo, come no. -_-
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Traduzione a significato: "Il punto è questo: se lo propongo a gruppi familiari con i giochi indie, il sistema viene usato istantaneamente ... le persone cercano opportunità di creare discussioni e buttare giú carte e forzare gli altri a rispondere.
Usare il sistema è parte del loro divertimento nel gioco.
Se lo propongo a gruppi di non-giocatori, il sistema viene usato solo quando io insisto che il sistema deve essere usato. Altrimenti (nella mia limitata esperienza) le persone discutono in personaggio, in un modo che difficilmente produrrà una risoluzione, e mentre diventano sempre piú frustrati per l'impasse non pensano di usare il sistema per concludere le cose. Nell'andare sempre piú in profondità nella discussione immaginaria, l'idea di usare il sistema per concludere diventa sempre piú strana. In piú, francamente: seguendo le regole hanno una possibilità di vincere e una possibilità di perdere ... in una discussione aperta (come Internet prova frequentemente) possono credere di avere una possibilità di vincere, e sapere che non avranno mai una possibilità di perdere, fintantoché rifiutano di accettare il punto del loro avversario.
Io penso che, in breve, l'abilità di andare alla risoluzione a conflitti sia stata costruita attraverso una tradizione orale, non codificata in molte regole. "Di' di sí o tira i dadi", per esempio, cosí come "Voi due: Duello di Volontà [non ho idea di quale sia il gioco cui fa riferimento, traduco letteralmente. NdM] o chiudete la *** bocca" sono esempi di consigli di gioco che indirizzano le persone a usare il sistema, piuttosto che regole del sistema che richiedono l'aggiudicamento di regole [non sono certo di come tradurre questo... NdM]. Cosí funzionano per persone che vogliono usare le regole, ma non aiutano lo stesso atteggiamento in persone che vogliono solo vincere la discussione".
Risposta: "Penso che la cosa principale che mi tratterrebbe dall'usare il sistema sia che il mio gruppo spesso crea, solitamente intenzionalmente, personaggi che amano bisticciare, come se percepissero il bisticcio come piú divertente del sistema, e preferissero continuare a bisticciare. Non esattamente una risposta, faccio solo notare che ci sono oltre cose, al di là della cocciutaggine dei giocatori, che potrebbero dare questo risultato".
[cite] marco.costantini:[/cite]Da narratore non mi sarebbe spiaciuto usare il sistema proposto, ma il mio giocatore si è assolutamente rifiutato, argomentando che cose del genere "non ce le possiamo giocare ai dadi", ma che in situazioni come queste si deve "interpretare"
Il che implica credere di poter decidere senza il minimo dubbio o errore se e quando il personaggio, unità narrativa non completamente definita, esistente solo in funzione del giocatore, e da lui dipendente, cambierebbe idea. Oltre, ovviamente, al decidere a quali argomentazioni/ragionamenti potrebbe arrivare.
Nella mia grandissima esperienza di ben tre sessioni, ho notato la stessa cosa, ma per motivi diversi: non la volontà di vincere a ogni costo, quanto il voler provare, almeno inizialmente, a convincere l'altro tramite il semplice dialogo interpretato, cosa che diverse volte è successa; poco per volta stanno entrando nella mentalità dei Conflitti, da vedere quando questo accadrà anche nei dialoghi.
Uno dei miei giocatori ha anche detto che, essendo i dadi limitati (Cani nella Vigna), non sempre si riescono a portare tutte le argomentazioni che si vorrebbe, e non si può portare il dialogo avanti piú di tanto (non a livello infinito, ma comunque piú a lungo).
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[cite] Mauro:[/cite] [...] ho notato la stessa cosa, ma per motivi diversi: non la volontà di vincere a ogni costo, quanto il voler provare, almeno inizialmente, a convincere l'altro tramite il semplice dialogo interpretato, cosa che diverse volte è successa;
Ma può succedere benissimo anche in un Conflitto.
A volte l'altro porta argomentazioni tali che la reazione migliore è semplicemente lasciare la Posta :)
[cite] Mauro:[/cite]
Uno dei miei giocatori ha anche detto che, essendo i dadi limitati (Cani nella Vigna), non sempre si riescono a portare tutte le argomentazioni che si vorrebbe, e non si può portare il dialogo avanti piú di tanto (non a livello infinito, ma comunque piú a lungo).
Questo, invece, è un fenomeno che non avevo mai notato .
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Mauro:
Il che implica credere di poter decidere senza il minimo dubbio o errore se e quando il personaggio, unità narrativa non completamente definita, esistente solo in funzione del giocatore, e da lui dipendente, cambierebbe idea. Oltre, ovviamente, al decidere a quali argomentazioni/ragionamenti potrebbe arrivare.
Non stupirti. Ci sono un sacco di persone che sostengono di credere in una sorta di idea mistica/platonica del personaggio come esistente al di fuori da se', con una propria volonta' del tutto indipendente. Come quelli (spesso gli stessi) che credono all'esistenza del mondo di gioco al di fuori e al di la' delle volonta' di coloro che lo creano (compresi gli autori dell'ambientazione).
Va bene The Right to Dream, ma diamoci un limite! :)
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Io sono perplesso. Per me una semplice discussione non ha in alcun modo bisogno di un sistema di risoluzione, a meno che l'autore non abbia sviluppato un sistema di risoluzione che volutamente risolve una discussione (per ragioni sue di design). La risoluzione diventa necessaria, in un sistema a risoluzione dei conflitti, quando c'è un conflitto effettivamente in atto. In quel caso la discussione (fra personaggi) può essere un modo attraverso il quale conseguire il raggiungimento di una eventuale posta in gioco (come accade in Dogs quando il dominio del conflitto è quello verbale). Ma non è la discussione ad essere risolta, bensì i suoi effetti sulla posta. Per questo chiedevo delucidazioni sul sistema particolare cui fa riferimento Tony LB. Quello che personalmente non riesco a capire, dal passaggio riportato, è se e su quali basi Tony faccia il salto logico da "i non giocatori non usano QUESTO sistema" a "i non giocatori non usano il sistema". Il motivo per cui non fanno ricorso al suo sistema potrebbe essere dovuto a qualche difetto del sistema in sé o ad una non chiarezza sul suo uso.
Più in generale, la questione delle discussioni e del convincimento dei PG tramite discussione è a mio avviso abbastanza delicata e varia da gioco a gioco e, forse, da CA a CA. In un gioco simulazionista che modelli un qualunque mondo verosimile potrei accettare che un PNG con straordinarie doti oratorie possa convincere il mio ingenuo PG in un dialogo. Dopotutto è quello che mi aspetterei di veder succedere in una situazione simile. In un gioco di stampo narrativista penso sia preferibile che le decisioni sul convincimento di un PG o un PNG, e sui sentimenti che provano, siano dominio esclusivo del giocatore che, in quel momento, detiene il controllo e ha la responsabilità di prendere decisioni a nome del personaggio. Per questo non amo le poste che riguardano il convincimento. Meglio una posta concreta, i cui effetti siano visibili e toccabili con mano. In tal caso, come detto sopra, la discussione può diventare il mezzo per vincere la posta e la risoluzione non riguarda la discussione in sé, ma il suo esito. Faccio inoltre notare che in Dogs il meccanismo dell'escalation è fondamentale perché implica che nessun personaggio sia obbligato ad accettare un esito derivante da uno scambio di battute. In qualunque momento il PG può passare a vie di fatto per ottenere ciò che vuole.
Uno dei motivi per cui i giocatori si rifiutano di ricorrere ad un sistema di risoluzione durante una discussione potrebbe forse essere proprio legato a questa forma di ambiguità percepita a pelle, istintivamente. Nel campo dei giochi tradizionali ho incontrato a volte questo fenomeno, anche se in questi casi era riconducibile piuttosto ad una giustidìficata mancanza di fiducia nel sistema: la sensazione di risolvere una discussione con un sistema inadatto era quella di venire defraudati della possibilità di decidere liberamente i "pensieri e sentimenti" del proprio personaggio. E non si trattava necessariamente di voler vincere la discussione a tutti i costi (cioè portare a casa il risultato), bensì della sensazione di violazione della natura del PG interpretato sulla base di un risultato meccanico. Stabilendo le giuste poste ed usando un sistema adatto questo problema non si pone più.
Le considerazioni di Tony LB sono interessanti perché fanno riflettere sul fatto che un non giocatore potrebbe avere, di primo acchito, qualche difficoltà nell'accettare che un "roleplaying game" è, appunto, composto anche da game e non solo da roleplaying
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[cite] Leonardo:[/cite]Io sono perplesso. Per me una semplice discussione non ha in alcun modo bisogno di un sistema di risoluzione, a meno che l'autore non abbia sviluppato un sistema di risoluzione che volutamente risolve una discussione (per ragioni sue di design). La risoluzione diventa necessaria, in un sistema a risoluzione dei conflitti, quando c'è un conflitto effettivamente in atto.
Il problema e' che nei casi indicati il conflitto c'e' ma le parti in causa fanno di tutto per fare finta di no (consciamente o inconsciamente) pur di non dover "attivare" il sistema e rischiare di "perdere".
O almeno, questo e' cio' che ho capito io.
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Esatto Renato! E' quello che invece io non ho capito ;)
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Certo che da gioco a gioco cambia sia il tipo di conflitto e il tipo di risoluzione, ma non e' una cosa gia' decisa prima di giocare? Che senso ha stare a discuterne dopo a livello di "uso il sistema o no"?
Leonardo sembra confuso dal fatto che non si distingue fra casi diversi. Fra sistemi dove si può fare un "tiro per convincere" o no, fra sistemi dove devi approvare una posta (e quindi devi essere tu in primo luogo a mettere sul piatto il fatto di essere convinto) o no, fra sistemi dove puoi essere obbligato acompiere un azione o no, etc.
Beh, in ogni caso, avrai un gioco che hai scelto di giocare, con certe regole che scattano quando si giunge a certe condizioni. In certi giochi scattano quando dici "per me dovresti fare così", in altri non scattano finchè non prendi l'altro per il bavero e gli urli in faccia "fallo o ti spezzo il collo, bastardo!".
Ma se il giocatore NON FA USO DEL SISTEMA quando passa quel punto, IN OGNI SINGOLO CASO AVVIENE LA STESSA COSA: parla, parla, parla, quando ormai dovrebbe passare al sistema.
Ora, non ho capito il punto di Leonardo: vuol dire che il giocatore che in Primetime Adventures discute per ore ed ore (con gli altri che si addormentano al tavolo) può avere ragione perchè in un altro sistema (IAWA per esempio) non era ancora ora di passare ai dadi?
Comunque, questo thread come capita spesso ai thread di teoria è ormai completamente deragliato. Mi interessava discutere su questo fenomeno per vedere quanto era PRESENTE e come veniva considerato dagli altri nel forum (come dannoso, con neutralita, favorevole, etc.). Invece siamo finiti sulla solita discussione di definizioni...
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Un tempo questo fenomeno era molto più presente... si parlava per ore oppure il master diceva: "Dai, non fatemi usare i dadi questa volta! Giocatevela di ruolo e vediamo cosa sucede!".
In altri casi, invece, il master poneva un limite alla discussione applicando una regola tipo: "tira per convincere!".
Nei gruppi più "maturi" ho notato che, durante una discussione non regolamentata, tutti individuavano più o meno consciamente il "conflitto" in cui erano capitati e trovavano automaticamente una soluzione a discapito di una parte o dell'altra, a prescindere da chi avrebbe perso o vinto la discussione, per il bene della storia, senza stare a pensare troppo alle conseguenze dei propri personaggi, anzi, accettandole come parte integranti della stessa.
Con l'avvento di giochi tipo Cani la cosa è stata regolamenta e generalizzata a dovere, il che è sicuramente un bene.
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Ciao Moreno!
Provo a spiegarmi con altre parole perché a me non sembra proprio che il thread sia deragliato. Anzi, ti ho portato un esempio di una situazione, da me riscontrata nel passato, in cui i giocatori si rifiutavano di fare ricorso al sistema per ragioni differenti da quelle proposte da Tony nel suo post. Mi rendo conto di essermi dilungato nei particolari e forse non è passato il succo del dicorso, motivo per cui adesso provo in modo diverso e più diretto. E no, non sono confuso. ;)
Ricapitolando:
Tony analizza la sua esperienza e deduce che i non gamer evitano il ricorso al suo sistema perché così evitano di perdere, pensando invece che finché sono invischiati in una discussione irrisolta hanno pur sempre la possibilità di spuntarla. In pratica: risoluzione basata su tentativo di "sopraffazione" verbale/sociale, se non interpreto in modo eccessivamente malizioso le parole di Tony. Questa è una ipotesi plausibilissima e interessante e tu hai chiesto le nostre opinioni in proposito, facendo riferimento anche alle nostre personali esperienze. Quello che io ho sostenuto è, molto semplicemente, che dal racconto di Tony non posso concludere che la volontà di non perdere sia necessariamente la ragione del non ricorso al sistema e che mi è capitato talvolta di vedere giocatori che in caso di discussioni fra PG evitavano il ricorso al sistema per motivi diversi. In particolare, a mio avviso, lo scarto fra le necessità percepite dai giocatori e i risultati imposti dal sistema erano alla base del rifiuto di farvi ricorso. Che è in fondo la scoperta dell'acqua calda, non essendo altro che una manifestazione particolare del System Does Matter. Quante volte abbiamo osservato che i giocatori tendono ad ignorare le parti del sistema che spingono il gioco in direzioni diverse da quelle che anche solo intuitivamente preferiscono? In conclusione: sì, mi è capitato di vedere giocatori che non ricorrono al sistema in situazioni analoghe a quelle descritte da Tony ma non necessariamente per le ragioni dichiarate da Tony stesso. Adesso mi sembra un po' più chiaro... forse... :)
Edit: cancellata una affermazione che avevo erroneamente attribuito a Claudia.
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A mio umilissimo modo di vedere alla base c'è un fraintendimento di fondo da parte di chi gioca di ruolo.
Ossia l'idea che tutto si possa risolvere con la c.d. "immersione" nel personaggio - quando si può "interpretare" bisognerebbe dare la priorità a questo aspetto del gioco, mentre quando entrano in campo attività che non possono essere fisicamente svolte con l'interpretazione (es. scalare una montagna) entra in campo il sistema di risoluzione vero e proprio.
Poi c'è un altro aspetto: quanto questi sistemi siano utili al raggiungimento del divertimento del gruppo.
Nel mio gruppo ci sono certamente giocatori che amano calarsi nel personaggio, mentre altri fanno una certa fatica a fare questa cosa ed a ben vedere il loro PG è la proiezione di loro stessi nel "mondo di gioco".
Proprio per questo, per non penalizzare eccessivamente nessuno ci si è accordati assieme nell'utilizzare un criterio "misto", in cui alla fine l'ultima parola la danno i dadi ma in cui la c.d. interpretazione può fornire dei bonus al tiro.
Personalmente la trovo una soluzione di compromesso, e come tale gioca "al ribasso", finendo per accontentare o scontentare un pò tutti.
Rimane però coerente con lo spirito di un gruppo di amici che si divertono a passare qualche ora a giochicchiare di ruolo - quale è il nostro.
Questi sono i miei 2 cent.
Cyaz!!!
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[cite] Claudia Cangini:[/cite]
Al contrario, giocando CnV, impari molto in fretta che entrare in un Conflitto paga sempre: o vinci e raggiungi un obiettivo o perdi e sviluppi il tuo personaggio.
In entrambi i casi lo hai caratterizzato e reso più interessante. Inoltre, narrando chi accusa il colpo come lo subisce, hai la possibilità di stare sempre in controllo della situazione del tuo personaggio: puoi farlo perdere da cialtrone o da stiloso o come ti pare, a seconda della caratterizzazione che hai scelto, senza che qualcun altro decida per te.
concordo verranno sempre usate le opzioni percepite come vantaggiose (in tutti i sensi), se c'è un metodo di risoluzione degli scontri verbali deve essere utile (e divertente) usarlo