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Archivio => General => Topic aperto da: Paolo Lucchesi - 2010-05-28 16:37:30

Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Paolo Lucchesi - 2010-05-28 16:37:30
Salve,

Entro poco dovrei subentrare come arbitro nel mio gruppo di gioco, e volevo proporre loro - senza però traumatizzarli troppo - qualcosa di un po' diverso dal solito (insomma, uno dei giochi gay di cui si parla qui).

Un po' di setting: con il gruppo in questione attualmente si gioca ad AD&D 2nd (sì, lo so, ma ho passato lungo periodo di astinenza e giocherei anche a VtM), con un drift inintenzionale fortissimo; chiaramente è uno dei regolamenti più sbagliati per fare quello che vogliamo (fact: saremo intorno a 10-12 sessioni senza aver mai sfoderato le armi); non c'è una vera CA, o almeno io non la vedo, ma sicuramente nessuno vuol giocare gam. Il gruppo è molto valido, persone intelligenti con cui è estremamente piacevole giocare. É abbastanza difficile staccarsi dal "mother may I", e il gruppo (me compreso) mediamente si trova bene a fare un TrailBlazing consapevole e anche un po' disincantato.
Ho già arbitrato con loro per qualche sessione, come riempitivo, ma tradizionale, quindi non conta.

Nonostante qualcuno in passato avesse espresso un po' di perplessità all'idea di lasciare D&D e il genere fantasy (anche a seguito - mi si racconta - di un'esperienza non troppo felice con Simulacri), ultimamente l'idea di provare qualcosa di nuovo sembra incontrare un maggior successo. Qualcuno ha anche buttato lì l'idea di un setting anni '30 (ma senza eroi mascherati - peccato) che pare non sia mediamente dispiaciuta (personalmente avevo accarezzato l'idea un modern-fantasy alla Gaiman, ma mi adatto).
Nonostante questo, un'aura di perplessità ha invaso la stanza quanto ho citato "un gioco ispirato ai telefilm". E non ho osato parlar loro di western-religiosi ;-)
L'unica altra idea che mi sovviene è quella di prendere un regolamento generico (SolarSystem o Fate 3.0 - io "a pelle" propenderei per quest'ultimo ma forse è meno facilmente adattabile, e manca ancora la versione ufficiale), e poi definire meglio l'ambientazione assieme al gruppo.

Ah, un ulteriore problema è che sulla "teoria" (non in senso di BM) sono anche messo bene (conosco un po' di regolamenti, ho letto Play Unsafe e un po' d'altra roba), ma ho ben poca esperienza pratica sui giochi "nw" e su come farli funzionare...
Temo di sentirmi disarmato e impotente nel rinunciare a tutte le mie tecniche da Bravo MasterTM, magari integrate tramite Buon SensoTM con un po' di trucchetti "imparati di recente".

Come fareste voi?
Vado avanti e facciamo il pitch?
Scelgo uno dei due sistemi (quale?)?
Stendo un po' di manuali (e già mi immagino le facce alla vista di librettini di 100 pagine in A5 che pretendono di essere giochi completi) sul tavolo e ne parlo con loro?
E in quest'ultimo caso, senza tirar fuori teoria e discorsi su System 0 / Parpuzio e su sistemi disfunzionali, come posso "incuriosirli"?
Una quarta soluzione che non mi sovviene?

bye
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Mauro - 2010-05-28 16:45:37
Il metodo che usa Ron Edwards mi pare sia di mettere manuali sul tavolo e farli sfogliare, in modo che scelgano qualcosa che già di base li interessi; alternativamente, scegli un gioco che piace a te e digli: "Ho questo gioco nuovo, vi va di provarlo?" (oppure: "Arbitrerò questo gioco nuovo, sono curioso di provarlo").
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: giullina - 2010-05-28 16:46:30
Citazione
[cite]Autore: PaoloL[/cite]Qualcuno ha anche buttato lì l'idea di un setting anni '30 (ma senza eroi mascherati - peccato) che pare non sia mediamente dispiaciuta (personalmente avevo accarezzato l'idea un modern-fantasy alla Gaiman, ma mi adatto).
[SNIP]
Temo di sentirmi disarmato e impotente nel rinunciare a tutte le mie tecniche da Bravo MasterTM, magari integrate tramite Buon SensoTMcon un po' di trucchetti "imparati di recente".[p]Come fareste voi?


Ciao Paolo,
mi metto il cappello da editore per consigliarti Lo Spirito del Secolo. Il setting è quasi adatto (anni '20, e gli eroi mascherati non sono obbligatori, anche se male non fanno!). E' un ottimo gioco ponte, con una sostanziosa sezione dedicata al master per evitare le tecniche da Bravo MasterTM e sostituirle con un sano bass playing.
Inoltre è molto facile da usare per chi arriva dal gioco tradizionale e non vuole un gioco di rottura: apparentemente ha una struttura tradizionale, in realtà inserisce una serie di tecniche (la regina della quali è il meccanismo dei punti fato) che danno grande forza ai giocatori.
Da quel che descrivi mi sembra l'opzione ideale :)
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-05-28 17:04:29
Il senso del metodo consigliato da Mauro (e da Edwards) è questo: il metterti a fare da "espositore" al gruppo di vari giochi, ti mette già da subito in una posizione sociale errata.  Tu vuoi (si spera) smetterla con la vecchia idea del GM come "intrattenitore di un pubblico annoiato" e cosa fai? Ti metti ad esporre varie scelte ad un pubblico annoiato...  :-(

Se invece metti i manuali sul tavolo, sono LORO  a chiederti "ehi, di cosa parla questo?". Si sono già "sbilanciati" con un certo interesse e tu rispondi solo alle domande. Sembra una boiata ma la differenza, anche a livello di sicurezza di sè, è notevole.

L'alternativa è dire semplicemente (se puoi, nel tuo contesto sociale) "dalla settimana prossima si gioca a questo", come un semplice dato di fatto su cui non c'è nemmeno la possibilità di discussione. Dipende dal tuo contesto sociale quel è la strada migliore, ma entrambe sono molto preferibili al presentare una serie di giochi in fila, sempre più intimidito, mentre tutti ti guardano con aria perplessa o indifferente...

Citazione
[cite]Autore: PaoloL[/cite]E in quest'ultimo caso, senza tirar fuori teoria e discorsi su System 0 / Parpuzio e su sistemi disfunzionali, come posso "incuriosirli"?


NO!

MAI iniziare parlando di teoria, o confrontando con i giochi passati!  Non fare MAI confronti con i giochi passati, non dire che è migliore, non accennare nemmeno a discorsi di teoria!

(ma non l'avevo già detta qualcosa come 500 volte questa?  :-(    )

Immagina un amico che ti voglia convincere ad andare al cinema a vedere, mettiamo, "Avatar". Inizia facendo una filippica sul montaggio di camera esavalente idriponico ma sesquopedale con scappellamento a destra, Parpuzia.  Poi prende il tuo film preferito (anzi, tutti i film che hasi visto fino ad adesso) e ti dice che è una schifezza.

Ti ispira molto?

Se ti diceva solo che è un bel film non era più convincente?

Quindi, in definitiva: devi selezionare TU i giochi fra (1) quelli che hai (o che ti puoi procurare), (2) che vadano bene per numero di giocatori, esperienza, etc (3) che TU abbia voglia di giocare. E' importante anche sapere se te la cavi bene con l'inglese o se li preferisci in italiano, e se i giocatori leggono i manuali o no.

Dammi queste info e poi passiamo ai titoli...  :-)
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-05-28 17:38:14
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](ma non l'avevo già detta qualcosa come 500 volte questa?  :-(    )

Guarda che l'ha detto lui: incuriosire SENZA teoria, leggi bene qui sotto. ^_^;;;
Citazione
[cite]Autore: PaoloL[/cite]E in quest'ultimo caso, senza tirar fuori teoria e discorsi su System 0 / Parpuzio e su sistemi disfunzionali, come posso "incuriosirli"?


A parte ciò, Paolo, io direi che puoi dirgli "proviamo una cosa nuova e diversa, e abbiate un po' di pazienza se all'inizio mi incarto. Voi fidatevi e datemi 3-4 giocate, così capiamo bene insieme come funziona, ok?" oppure puoi anche non dire che "è diverso" e se ne accorgeranno da soli.
Alcuni gruppi AMANO l'idea di provare roba nuova, altri a sentire "novità" scappano piangendo. Credo ce ne siano di più del secondo tipo, incluso il mio ed il tuo.

Il metodo "spargi i manuali e falli scegliere" è bello, così punti dritto su qualcosa che ha già, per loro, un aggancio emotivo. Tanto tu hai già scelto a monte i titoli che giocheresti = TUTTI CONTENTI.

Ah, ultima cosa: CnV non presentarlo come "western religioso", ma come "voi portate la legge di Dio e degli uomini in una civiltà oppressa dai suoi stessi usi e costumi", e poi voglio vedere se non si sentiranno tutti gasati con tanto di aura da paladino... :P
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-05-28 17:47:02
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ah, ultima cosa: CnV non presentarlo come "western religioso", ma come "voi portate la legge di Dio e degli uomini in una civiltà oppressa dai suoi stessi usi e costumi", e poi voglio vedere se non si sentiranno tutti gasati con tanto di aura da paladino... :P


A me era bastato sentire "giri per il west con una bibbia in una mano e una pistola nell'altra" per gasarmi, ma forse ho visto troppi spaghetti western...  =:-I

(e questo è il motivo per cui non capirò MAI chi dice che non gli piace l'ambientazione di CnV...  )
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Paolo Lucchesi - 2010-05-28 17:59:30
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p] Tu vuoi (si spera) smetterla con la vecchia idea del GM come "intrattenitore di un pubblico annoiato" e cosa fai? Ti metti ad esporre varie scelte ad un pubblico annoiato...  :-([/p][p]Se invece metti i manuali sul tavolo, sono LORO  a chiederti "ehi, di cosa parla questo?". Si sono già "sbilanciati" con un certo interesse e tu rispondi solo alle domande.

Capisco la sottigliezza. Certo è che va fatto con un certo savoir-faire (non siamo a casa mia, altrimenti avrebbero già trovato più volte i manuali 'casualmente' abbandonati).
Citazione
[p]NO![/p][p]MAI iniziare parlando di teoria, o confrontando con i giochi passati! [...](ma non l'avevo già detta qualcosa come 500 volte questa?  :-(    )[/p]

Forse qualcuna in più... infatti avevo scritto "senza tirar fuori teoria e discorsi etc.etc."... Ovvero, c'è un modo per stimolare la curiosità verso questi giochi se il color non riesce a farlo?
Citazione
[p]Quindi, in definitiva: devi selezionare TU i giochi fra (1) quelli che hai (o che ti puoi procurare), (2) che vadano bene per numero di giocatori, esperienza, etc (3) che TU abbia voglia di giocare. E' importante anche sapere se te la cavi bene con l'inglese o se li preferisci in italiano, e se i giocatori leggono i manuali o no.[/p][p]Dammi queste info e poi passiamo ai titoli...  :-)[/p]

(1) Bibloteca abbastanza classica: AiPS, CnV, LMVcP (forse... l'ho prestato), NCaS. Più tutto quello disponibile in rete.
(2) Dimenticavo: il gruppo è numerosino, 5 persone oltre me; esperienze varie, ma sempre restando sul tradizionale che più tradizionale non si può.
(3) Al momento AiPS e CnV sono quelli che più mi attirano.
Nessun problema con l'inglese. Presumo seri problemi - almeno all'inizio - a far leggere i manuali ai giocatori.

bye
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-05-28 18:56:15
Dunque, le cinque persone oltre a te sono un po' problematiche per CnV... si può fare (io l'ho fatto) ma ti trovi in una situazione come GM dove, se i Cani si aiutano l'un l'altro, non puoi fargli davvero niente, non solo vincono tutti i conflitti ma non riesci a imporgli nemmeno un rilancio. Con noi ha funzionato perchè già avevamo imparato a fare giocate singole senza muoversi tutti in gruppo sempre e perchè abbiamo fatto sin da subito personaggi che avessero forti frizioni, in maniera che i peggiori avversari fossero gli altri Cani (alla seconda o terza serata uno dei PC si è preso una pallottola per salvare una peccatrice da un altro Cane, per esempio). Se giochi con un gruppo abituato a AD&D2 è facile invece che siano abituati a muoversi sempre in gruppo e a fare squadra comune...

E' un peccato perchè io personalmente ritengo CnV il gdr più adatto a "circuire" gruppi tradizionali (è quello che ha convinto noi...): spiega bene non solo quello che devi fare ma anche quello che non devi fare, è ancora abbastanza "tradizionale" nel ruolo dei personaggi, ed è praticamente impossibile da giocare non narrativista. Ma ha quel problema sui gruppi numerosi...

Peraltro, per sfruttare il loro vantaggio numerico i giocatori devono saper usare bene le regole sull'aiutarsi l'un l'altro: se il tuo gruppo non ha min-maxers bravi o gente "tattica" potresti ancora cavartela, ma è difficile dirlo da qua senza conoscerli...

AiPS non ha problemi con 5 giocatori + produttore (anzi, al contrario AiPS richiede un certo numero di giocatori per far girare bene le fan mail  non funziona bene con soli 2 giocatori+produttore), non ho controindicazioni ma consigli: specie all'inizio, dirigi tu le danze. Non lasciare che il pitch si trascini a lungo, sìì deciso fai capire che vuoi qualcosa di concreto da giocare. Poi non giocare subito dopo ma prenditi il tempo per pensare a come "fargli sputare sangue" la volta dopo.

AiPS si è fatto questa strana fama di gioco dolce e sensibile dove il Produttore chiede ai giocatori cosa vogliono che accada e lo fa accadere. No. Il produttore deve essere un gran bastardo, i giocatori devono avere PAURA a lasciargli la narrazione, e la fan mail deve essere spesa a sacchi per impedirlo a tutti i costi. inoltre il framing delle scene lo fai tu, specifica bene ai giocatori che loro possono indicare solo 3 cose, e una ("scena d'azione o di approfondimento") in pratica indica solo se puoi cercare di fare una strage (o fargli desiderare di morire...) in quella scena...

Altri giochi consigliabili...  Con tanti giocatori eliminerei anche Annalise, e così "a fiuto", almeno da come me li descrivi, anche Sporchi Segreti o La mia Vita Col Padrone (che potrebbero essere adattissimi dopo, se vedi che il primo gioco funziona) e pure il mio amatissimo Spione (sigh...). In generale visto il background (AD&D2) e il numero di giocatori, è meglio provare giochi che non richiedano il giocare molto da soli.

Una ottima soluzione, per gruppi tradizionali, può essere il Solar System, ma se non gli piace Near rischi di trovarti poi a dover produrre un sacco di crunch per fargli l'ambientazione.

Comunque, la regola fondamentale è sempre la solita: PRIMA devi divertirti tu: meglio un gioco magari non perfettamente adatto come numero giocatori o altro ma che ti dà entusiasmo e "carica", che uno che sceglieresti solo per accontentare i giocatori...  :-)

Giullina ha consigliato LSDS.  Ammetto che non lo conosco (non l'ho mai giocato) ma ha una certa fama di gioco "a meta' fra l'indie e il tradizionale" e quindi ottimo come punto di passaggio (la stessa fama del Solar System, per intenderci) e quindi se gli piace il Colore (Pulp anni 30) potrebbe essere adatto.

Ah, e parlando di "colore"...  è sempre quello che "vende" un gioco: non le meccaniche (purtroppo: visto che in realtà sono quelle che influiscono di più sull'esperienza di gioco...) ma quanto un certo setting, una certa situazione o certi personaggi possano affascinare o interessare i giocatori (l'idea comune che si tratti di un semplice "voler fare personaggi fighi" è sbagliata, gli investigatori di CoC non sono supereroi, lì è la situazione e il setting che intrigano i giocatori). Quindi in risposta a "come presentarglieli"...  usa il Colore!  Le illustrazioni se ci sono, per esempio. (anche a questo serve metterli sul tavolo, i giochi spesso esprimono dalla copertina il loro Colore...)
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2010-05-28 21:05:48
Col giubbotto da Coyote Boys...
Potrebbe essere conveniente Cold City, che anche lui ha molto del tradizionale di base e con la possibilità di giocare in partita aperta o chiusa.
Puoi partire con una piccola prova a partita chiusa e poi più avanti fargli provare la partita aperta e loro cadranno sempre di più nel giro...

Oppure Elar...
Ha alcune somiglianze estetiche col tradizionale che per qualcuno anche con il sistema Fragma continuava a considerarlo tradizionale. Ma io ti garantisco che con questo gioco abbiamo "illuminato" un sacco di gente...

Se vuoi saperne di più sui due giochi, non hai che da chiedere, o cercare :-)
Forse però è meglio non cercare per Elar che ti imbatti in una flame-war che poi ha avuto poco a che fare col gioco :-)
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Ezio - 2010-05-28 21:18:32
Senza indossare nessun cappello, maglietta, gilet o mutanda con logo io posso dirti di essere abbastanza allineato con Moreno.

In particolare personalmente non credo molto ai "giochi ponte". Non credo proprio che esistano, intendo (beneficio del dubbio su LSDS, ad oggi, e nessun altro).  Cercando un passaggio graduale e indolore si cerca di ottenere che, a un certo punto, le persone alzino la testa dalla scheda e realizzino di aver cambiato stile di gioco.
Nella mia esperienza questo non ha mai funzionato. L'unica cosa che succede in questi casi è che i vecchi problemi e abitudini vengono trasportate pari pari sul gioco nuovo, che quindi presenterà proprio tutte le caratteristiche che ti hanno indotto in primo luogo qualcosa di nuovo.

Molto meglio, a questo punto, cercare qualcosa di estremo, che neanche volendo si possa trasformare nel solito vecchio gioco (ok, non esiste... diciamo che opponga ferrea resistenza e che si sbricioli piuttosto che cedere).
Alla luce di ciò AiPS è, per me, assolutamente perfetto in questo ruolo, ma anche il Solar System usando un'ambientazione già pronta si difende egregiamente.
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-05-28 21:34:25
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Ma io ti garantisco che con questo gioco abbiamo "illuminato" un sacco di gente...

E senza nessun impatto ambientale!

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]non credo molto ai "giochi ponte"

Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite]il Solar System

Il Solar System è dichiaratamente un gioco-ponte.
Anche su questo forum è sempre stato presentato (spesso da Domon e altri) come "il miglior modo per passare dal tradizionale al nw".
Mi sono perso qualcosa?
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Francesco Berni - 2010-05-28 21:36:55
il fatto che lui non ci creda non vuol dire che altri non lo presentino così :P
ne che sia giusto come dice ezio, è la sua impressione ne più ne meno....
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Ezio - 2010-05-28 21:42:33
Khana, leggi bene quello che ho scritto: un conto è un buon gioco per passare da giochi incoerenti a giochi coerenti (e allora anch'io consiglio il SS), un altro è cercare giochi che scavalchino l'abisso, che traghettino da una parte all'altra, che facciano arrivare da uno stile all'altro senza accorgersene e senza "traumi" (parolone!).
I secondi non credo che esistano (di nuovo... beneficio del dubbio a LSDS, ci sto pensando). Il "passaggio" è una secchiata di acqua gelata e via; cercando di fare le cose graduali, passo dopo passo, invisibili e sottili non si affrontano mai i problemi del gioco e ce li si trascina anche nei giochi nuovi.

Il Solar System lo consiglio proprio perché è un gioco radicalmente diverso da qualunque tradizionale e completamente al di là dei percorsi e degli stili del tradizionale. E non riesci a giocarlo altrimenti senza ignorare tutto il manuale.
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-05-28 21:49:52
Ah ok... sono d'accordo.
Il dubbio è nato dal fatto che personalmente ho sempre inteso i "giochi-ponte" proprio quelli che si presentano come tradizionali ma poi non lo sono per niente. Come il Solar System :)
LSDS non l'ho provato nemmeno io, ma sfogliandolo mi sembrava cadere anche lui in questa categoria.
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-05-28 22:20:26
Discorso difficile perchè si incrocia il giudizio (che è una cosa) con il confronto (che è un altra).

E che tocca un problema che si comincia a vedere in questa community: quelli comunque legati (per collaborazioni, amicizie, etc.) ad una casa editrice giocano sempre di meno i giochi delle altre, anche senza alcun tipo di preclusione o di ostracismo: semplicemente manca il tempo. Alle convention quando ci sarebbe il tempo di provarli, si è impegnati al banco o a fare demo (e comunque ci sono remore legate al togliere il posto ad un eventuale cliente pagante). A casa si è sempre alla ricerca del "nuovo gioco da pubblicare" quindi i giochi i cui diritti sono già stati acquisiti da altri (anche se non ancora pubblicati) passano sempre in secondo piano.  Rispetto all'inizio, quando tutti quanti bene o male avevano provato i giochi "classici" più noti come AiPS, CnV, Polaris, TSOY, LMVCP (tutti quanti i vincitori dei primi premi indie, insomma), adesso capita che quando un gioco diventa noto e vince premi, è già "prenotato" da qualcuno e quindi passa in secondo piano rispetto a possibili titoli pubblicabili...

Secondo me è un problema, e si nota sempre di più ogni volta che qualcuno chiede suggerimenti su quale gioco sia più adatto per iniziare o per convincere un gruppo: ciascuno ovviamente consiglia i giochi che conosce, e sempre di più questo fa sì che gli editori propongano sempre i loro giochi. (e non fa sempre una bella impressione)

La soluzione è semplice da trovare ma difficile da implementare: bisogna incrementare le occasioni di gioco "incrociato", senza motivazioni commerciali / di vendita (quindi, non alle fiere tipo Lucca...).  Ma il tempo libero e le distanze sono quelle che sono...

Specificatamente, ho fatto questa premessa perchè, anche se mi sento perfettamente in grado di parlare del Solar System (e anche più del suo predecessore TSOY), non posso fare confronti con LSDS o con Cold City, perchè non li ho mai giocati.  Però nel contesto di questi "consigli incrociati" ogni cosa che potrei dire del Solar System sembrerebbe un paragone. "Il solar system è semplice" come affermazione sembra diventare "Il solar system è più semplice di LSDS e Cold City". No. Non leggeteci questa cosa perchè io non ho provato nè LSDS nè Cold City, quindi non posso dire in cosa il Solar System è "più" o "meno" di loro.

Fatta questa lunga premessa...

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Il Solar System è dichiaratamente un gioco-ponte.
Anche su questo forum è sempre stato presentato (spesso da Domon e altri) come "il miglior modo per passare dal tradizionale al nw".
Mi sono perso qualcosa?


TSOY è un gioco che, a prima vista, somiglia un sacco ad un "tradizionale" (e il Solar System ancora di più: Eero ha fatto un certo lavoro di "presentazione del gioco ai giocatori tradizionali", che fra l'altro è una delle ragioni per cui Edwards preferisce ancora TSOY). Spesso questa cosa viene presentata come un vantaggio, e PUO' ESSERLO, se il GM è cosciente dell' "inganno" e si rende conto che lo deve giocare (lui) in maniera completamente non-tradizionale.

Se non c'è questa consapevolezza, questa somiglianza diventa uno svantaggio. Quando l'abbiamo giocato noi la prima volta, ha fatto in un certo senso "tornare indietro" il GM ad abitudini precedenti, perchè il gioco gli ricordava tanto come giocava prima. Abbiamo dovuto prendere praticamente in mano la situazione come giocatori e segnalare al GM cosa stava facendo. Se avessimo pensato che fosse un gdr "tradizionale", non ci saremmo accorti di nulla e l'avremmo giocato come AD&D2.

Questa è una cosa che accomuna anche altri gdr considerati "di passaggio", come Non Cedere al Sonno: la somiglianza al gdr tradizionale c'è mentre descrivi il gioco, mentre leggi il manuale, magari mentre fai il personaggio... ma appena inizia il gioco, deve essere il GM a renderti CHIARISSIMO che non è un gdr tradizionale. Il gioco che si sviluppa deve essere completamente diverso, il giocatore deve avvertire da subito che ha un Enorme Potere (e ovviamente, una Grande Responsabilità).

Insomma, concordo con Ezio sul fatto che lo stacco deve essere netto: non è possibile giocare per un pezzo "quasi tradizionale" e sperare in questa maniera di convincere qualcuno ad abbracciare il gioco non tradizionale: è come cercare di convincere qualcuno che il cioccolato è buono mettendogli microscopiche quantità di cioccolato nella minestra, tanto piccole che non se ne accorge...  il vantaggio che hanno gioco che SEMBRANO ancora tradizionali come TSOY è che non fanno paura da subito. Convinci i giocatori abituati a Parpuzio a giocare. Non mettono su le difese che potrebbero mettere se gli chiedi di fare un pitch come in AiPS. Ma devi essere cosciente, come GM, che è solo apparenza e li giocherai in maniera completamente diversa.

Il rischio invece è che il gioco inganni anche il GM. E allora semplicemente non funzionerà, sarà solo la brutta copia di un tradizionale (e capita purtroppo molto di frequente con questi giochi).

Per questo con GM alle prime armi di solito non consiglio questi giochi.  Serve esperienza per non farsi "incantare dalle sirene Parpuzie" e non trasformare la sessione di gioco in cui tu avresti dovuto spingere gli altri a giocare non tradizionale, in una in cui giochi tu stesso tradizionale che più tradizionale non si può...

Se levi questa "maschera", TSOY non è per nulla tradizionale. Non esiste l'idea della "storia del GM". Il GM non può nemmeno uccidere i personaggi se i giocatori non vogliono. Invece di avere più xp seguendo la propria personalità, ne hai di più cambiandola, etc.

[edit: crosspost con Khana e Ezio]
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-05-28 22:36:34
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]bisogna incrementare le occasioni di gioco "incrociato", senza motivazioni commerciali / di vendita (quindi, non alle fiere tipo Lucca...).  Ma il tempo libero e le distanze sono quelle che sono...[/p][p][/p]

Basta organizzarsi :)
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Trevor Devalle - 2010-05-28 23:06:53
Io credo che i giochi ponte non esistono. Al limite esistono giochi Indie, che si rifanno, più o meno, pesantemente al tradizionale.
Anzi, penso che parlare di alcuni giochi(es: SS) come giochi di passaggio tenda a dare un immagine negativa(Es:La mia prima partita di SS è stata una parpuziata di pessimo livello - per quanto simpatica).

Un gioco divertente vale l'altro, buttatevi e divertitevi.

Io con un gruppo delle tue dimensioni, consiglierei un Aips. Io amo quel gioco... ma questa ovviamente è una questione di gusti.
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-05-28 23:25:27
Questo thread (e il discorso sul gdr-ponte) mi ha fatto ragionare un po' sui rischi nel consigliare un gioco per "uscire dal tradizionale". E sul perchè considero CnV ancora il migliore per questo...

I rischi principali sono per me:
1) Non capire come si gioca (proprio nel senso di non riuscire a giocarlo)
2) Giocarlo come un tradizionale
3) Giocarlo come una "storia che raccontiamo insieme mettendoci d'accordo"

Se leggete i thread in altri forum, avrete visto anche voi che queste sono letture comunissime. Direi che il "leggere il manuale, capirlo e giocarlo come va giocato" come eventualità è in quarta posizione e molto distanziata. E se il primo pericolo si può evitare semplicemente scrivendo meglio il manuale, il secondo e il terzo dipendono direttamente dalle tare mentali e dalle abitudini pregresse, a seconda dell'idea preconcetta di chi lo legge: la 2 è data da "questo è un gdr come gli altri, sono tutti uguali" e la 3 da strani viaggi che si fa la gente quando sente parlare di questi giochi prima di giocarli.

Trovare giochi che evitino tutti questi rischi è difficile, se non impossibile. Polaris e Annalise sicuramente non danno adito a dubbi sul fatto che non possono essere giocati come nel caso 2, ma è molto facile che vengano erroneamente giocati come nel caso 3.  Per AiPS il caso 3 è una vera e propria "piaga sociale" che si è costruita una vera e propria immagine farlocca del gioco. TSOY e LMVCP e NCAS rischiano di essere giocati come la 2.

Più ci penso, più mi rendo conto che davvero l'unico gdr che conosco che non può essere giocato come (2) o come (3) senza diventare subito una schifezza, tanto da far capire subito che si sta sbagliando qualcosa, è Cani nella Vigna...

(il discorso sarebbe ovviamente diverso per giocatori senza esperienza nel gdr tradizionale, per cui la 2 non sarebbe un rischio e probabilmente nemmeno la 3...)
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Simone Micucci - 2010-05-28 23:36:04
[prevenire è meglio che curare]

sentiamo se Paolo ha altro da aggiungere prima di continuare? Altrimenti sembra una di quelle discussioni destinate a riempire tre o quattro pagine di dogpiling. ^_^

[/prevenire è meglio che curare]
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Paolo Lucchesi - 2010-05-29 00:53:27
Grazie... un sacco di consigli (e poco tempo per rispondere). Cerco di fare il punto.

CnV, come suggerisce Moreno, potrebbe essere un buon punto di partenza. Mi da l'idea che alla fine sia più difficile "sbagliare", soprattutto se si costruisce la città per bene e si seguono i tre consigli per la "buona prima città" (semplice, sesso, odio&omicidio - ok, quello di mezzo l'ho aggiunto io, ma non credo sia sbagliato). Per contro temo che il setting non incontri molto i gusti del gruppo, ma forse, come dice Mattia, basta sapere come presentarlo. E rimane il problema del gruppo troppo numeroso.

AiPS potrebbe rimanere la scelta migliore, se supero la prima barriera di diffidenza. Credo che alla fine proverò per lo meno a caldeggiarlo (magari tenendomi qualcosa di riserva).
Moreno mi consiglia di fare pitch e personaggi e poi fare il pilot la volta dopo. Per quanto i vantaggi di tale scelta siano evidenti, non rischio di lasciare i giocatori "a bocca asciutta"? Inoltre ad occhio pitch e personaggi si fanno in un oretta... (servirebbe un "riempitivo" per il resto della serata, ma MeuN è ancora in wishlist... potrei ripiegare su un Munchausen).

Su SS o LSDS/Fate, effettivamente percepisco anch'io il rischio di portarli ad una "deriva parpuziesca". Però è vero che fanno meno paura...
Tra i due - correggetemi se sbaglio - Fate mi sembra quello più velocemente (anche se forse con risultati peggiori) adattabile a qualsiasi ambientazione, senza bisogno di creare tutto il crunch.

bye
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-05-29 01:17:58
Citazione
[cite]Autore: PaoloL[/cite]AiPS potrebbe rimanere la scelta migliore, se supero la prima barriera di diffidenza. Credo che alla fine proverò per lo meno a caldeggiarlo (magari tenendomi qualcosa di riserva).
Moreno mi consiglia di fare pitch e personaggi e poi fare il pilot la volta dopo. Per quanto i vantaggi di tale scelta siano evidenti, non rischio di lasciare i giocatori "a bocca asciutta"? Inoltre ad occhio pitch e personaggi si fanno in un oretta... (servirebbe un "riempitivo" per il resto della serata, ma MeuN è ancora in wishlist... potrei ripiegare su un Munchausen).


Se fai il pitch in un ora sei a cavallo, vuol dire che il gruppo ingrana subito e trova immediatamente una serie che li appassiona.  A quel punto vi mettete a creare i personaggi, a spiegare un po' le regole (non tutte subito), e magari ci possono stare alcune scene di presentazione dei personaggi. Ma è molto più probabile, la prima volta, che i tempi siano molto più lunghi...

Il problema di partire subito, è che devi essere subito pronto con bangs per 5 personaggi, cioè una decina di bangs adatti ai loro specifici problemi, crearti la backstory (che quella non te la devono creare loro), gli NPC (che non hanno scheda, ma almeno sapere chi sono), etc.

Come ho detto prima, AiPS non è "creiamo allegramente una storia insieme". Se entrano in una stanza, non sono i giocatori a dire cosa c'è dentro.  Se la serie è un giallo, non te lo devono suggerire i giocatori chi è l'assassino. Se è James Bond, devi inventarti un nefando piano della Spectre per distruggere il mondo.  Se è Conan, devi inventarti il complotto dei cinque congiurati al soldo del Regno di Nemedia. Ce la fai al volo senza fermare il gioco?
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2010-05-29 03:06:13
ma... non parlo tanto per esperienza personale, quanto per competenza professionale.

Il cambiamento può essere guidato e indotto, con passaggi studiati e graduali, con pochi shock e alzando poche resistenze.
Ovviamente la persona deve avere predisposizione al cambiamento e un minimo di apertura mentale e ovviamente chi sta favorendo il cambiamento deve avere un minimo di competenza in materia, almeno del gioco che vuole far giocare.
Spirit lo conosco, ed è un gioco/strumento che permette questo. Ha una apparente divisione dei ruoli classica, anche lo stile di risoluzione richiama molto, ma poi durante il gioco il GM può mostrarti passo passo quegli elementi che ti permettono una maggiore libertà narrativa.
Certamente è normale un impaccio iniziale, un non riuscire ad usare appieno i punti fato così come specificato, o creare un personaggio con descrizioni ancora non cariche di mordente. Ma ci si prende ben presto la mano, se ovviamente c'è compatibilità di desiderio e carattere con quel tipo di gioco e se si ha abbastanza apertura mentale da voler accettare quelle derive così diverse dai giochi precedenti.
E quando i giocatori ogni tanto manifestano comportamenti errati, derivati da modalità disfunzionali precedenti, semplicemente gli si fa notare le nuove possibilità col sorriso in faccia.
E poi... Beh poi c'è il discorso legato a chi il gioco lo "conduce" e propone.
Se il GM è un ragazzo che si è letto un paio di thread qui, ha sempre solo giocato tradizionale, forse addirittura con pesante uso di regola zero, allora certo che un gioco che assomiglia troppo a un tradizionale è un rischio. Perchè lui non ha mai giocato davvero alle nuove modalità e pertanto non le conosce e finisce per reitarare semplicemente un modo sbagliato di giocare, favorito da una struttura gestaltica (l'insieme degli elementi) che lo induce all'errore. Per tal persona allora molto meglio cominciare con qualcosa che stacca fortemente, o con qualcosa di molto ben spiegato, perché davvero diventa a conti fatti la soluzione che creerebbe meno problemi.

Ma comunque la via di cambiamento attraverso un passaggio favorito e graduale è in letteratura, ove possibile, il miglior tipo di cambiamento che si può effettuare. Pertanto (poiché sono sempre animato da un certo positivismo su queste cose) ritengo che Solar, Spirit , Cold City e Elar siano particolarmente indicati alle condizioni di base poste al thread, anche se qualcuno ha fatto notare che altri giochi di stacco più netto potrebbero comunque rivelarsi altrettanto adeguati.

P.S.: sul discorso di conoscenza reciproca è vero... Io ho sempre cercato di giocare a quanti più giochi possibili, e poi di cercare di conoscerli al più possibile per poter dare esempi. Al momento mancano al mio arco (tra i tradotti in italiano) solo montsegur e spione (quest'ultimo probabilmente maledetto a me, accidenti...). Poi certo, ad avere tempo giocherei molto di più a tutto e anche di più, ma d'altronde come fare?
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Ezio - 2010-05-29 11:55:17
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]ma... non parlo tanto per esperienza personale, quanto per competenza professionale.


Guarda, Iacopo, io non ho esperienza professionale, ma diretta: tutte le volte che ho dato ad un gruppo abituato a Parpuzio un gioco non di rottura radicale questo gioco è stato "parpuziato" e i risultati sono stati o non percepire la differenza ("Ah, ma queste cose le ho sempre fatte con un Bravo MasterTM") o mandare a quel paese il gioco perché, obiettivamente, brutto (e ti credo, lo giocavi con un altro sistema). Lasciando i giocatori nella loro zona di comfort, in pratica, questi non facevano un passo per migliorare e cambiare.

Dando invece giochi che possono più difficilmente essere giocati in quel modo questo effetto non si otteneva. I giocatori arrancavano all'inizio, cercavano di usare le vecchie tecniche, non ci riuscivano e, sotto la spinta degli altri che continuavano a giocare, iniziavano a sperimentare, ad aggrapparsi alle nuove tecniche intuite e... bam!
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-05-29 15:54:23
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Ovviamente la persona deve avere predisposizione al cambiamento


E' qui la gabola.

Non hai a che fare con una PERSONA, hai a che fare con un GRUPPO, e i gruppi, come gran parte delle strutture sociali, sono ostili al cambiamento.

La strategia che consigli va bene nella scrittura del manuale. E' un rapporto diverso, diretto da autore a lettore, e il semplice fatto che abbia comprato il manuale indica che è predisposto ad imparare tecniche nuove.

Quando presenti un gioco nuovo al gruppo, non si tratta di "convincerli". E' una situazione completamente diversa. il problema non è "convincerli", è riuscire a FARGLI VEDERE UNA DIFFERENZA.

E' percezione, non convincimento.
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-05-29 17:06:09
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se fai il pitch in un ora sei a cavallo, vuol dire che il gruppo ingrana subito e trova immediatamente una serie che li appassiona.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ce la fai al volo senza fermare il gioco?

Se davvero viene un Pitch "al primo colpo", il gruppo dovrebbe essere talmente "carico" (di entusiasmo) da avere PG che si tuffano attivamente dentro i loro Problemi e, quindi, il GM non ha bisogno di calibrare i Bang al millimetro: i PG "risponderanno" ad ogni stimolo.
Parlo per esperienza di demo alle due INC 2009 e 2010 più altre per conto mio.

Sennò, Pitch rilassato, elaborate pure per un paio d'ore tra Pitch e PG, ASSICURATI CHE I PROBLEMI SIANO INTERESSANTI E ADATTI ALLA SERIE, poi lascia il manuale a qualcuno fino alla prossima sessione.

E, ripeto, chiedi un pelo di pazienza e di appoggio agli altri giocatori perché stai imparando anche tu.

Se hai bisogno, posta Pitch e schede qui su GcG che ti aiuto (magari lasciami un po' di giorni di tempo ^_- ) e ricorda loro che QUALSIASI cosa si può cambiare dopo il Pilota.
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2010-05-29 23:05:09
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Non hai a che fare con una PERSONA, hai a che fare con un GRUPPO, e i gruppi, come gran parte delle strutture sociali, sono ostili al cambiamento.


Ma guarda... penso di saperne abbastanza di gruppi... Non si parla di ostilità al cambiamento, ma di resistenza. Cosa che comunque è riscontrabile anche nel singolo.

La strategia che consiglio è un surrogato in due righe delle strategie derivanti dalla matrice psicosociologica per favorire i cambiamenti di cultura aziendale. E quello di cui si parla qui è appunto il far cambiare cultura al gruppo, passare da un comportamento di gioco parpuzio a un modo di giocare che non so come definire. Esattamente come lo era far capire alle massaie americane negli anni '40 che mangiare anche le carni meno nobili (come il fegato) degli animali era comunque un esperienza gustosa positiva.

edit: e il cambiamento avveniva attraverso gruppi radunati di massaie proprio perchè è stato scoperto ed è cosa ufficialmente riconosciuta in letteratura che le persone riunite in gruppi sono meno resistenti e più propense al cambiamento dei singoli.

Per predisposizione al cambiamento parlo del fatto che una persona sia realmente interessata ad avere un ruolo pienamente attivo e democratico all'interno del gioco e invece non sia semplicemente interessato a vivere da spettatore in prima fila con la possibilità di dire due o tre cose alla rappresentazione inscenata dal GM (categoria questa seconda che pare più grande di quanto sembri).

Non ha niente a che fare con lo scrivere libri o col rapporto autore-lettore, perchè parlavo di rapporto formatore-formato (e dove è assente la concezione vaso pieno-vaso vuoto)che è quello classico di una persona che conosce i giochi forgiti e vuole farli provare a giocatori che non li hanno mai provati e giocano sempre tradizionale. E ancora più nello specifico citavo per dire l'ultima l'esperienza di Torino NOC con un gruppo di ragazzi...

e io nel mio intervento non faccio riferimento in nessun passaggio a "convincerli", e neanche le differenze (che rimandano al paragone e al confronto, cosa che a me non interessa), ma proprio mostragli una serie di possibilità aggiuntive che prima non aveva semplicemente ne visto ne considerato. Praticamente un livello superiore.

è gestione della relazione non percezione.

e comunque sono OT, scusatemi
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Niccolò - 2010-05-30 01:52:45
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]La strategia che consiglio è un surrogato in due righe delle strategie derivanti dalla matrice psicosociologica per favorire i cambiamenti di cultura aziendale


quindi per farla funzionare basta pagare uno stipendio a tutti i giocatori...
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2010-05-30 01:58:54
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]quindi per farla funzionare basta pagare uno stipendio a tutti i giocatori...

Ah... perchè quando tu fai fare agli impiegati delle sessioni extra-lavoro (perchè no puoi intaccare l'orario lavorativo e i cicli produttivi) di formazione per cambiare la cultura li stai pagando? Bravo, dove lavori che vengo anche io?
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Niccolò - 2010-05-30 03:04:21
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Ah... perchè quando tu fai fare agli impiegati delle sessioni extra-lavoro (perchè no puoi intaccare l'orario lavorativo e i cicli produttivi) di formazione per cambiare la cultura li stai pagando?


beh, no. più che altro li stai ricattando con il fantasma della paga... ;)
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-05-30 03:46:29
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]La strategia che consiglio è un surrogato in due righe delle strategie derivanti dalla matrice psicosociologica per favorire i cambiamenti di cultura aziendale. E quello di cui si parla qui è appunto il far cambiare cultura al gruppo, passare da un comportamento di gioco parpuzio a un modo di giocare che non so come definire. Esattamente come lo era far capire alle massaie americane negli anni '40 che mangiare anche le carni meno nobili (come il fegato) degli animali era comunque un esperienza gustosa positiva.


Non so..  ovvio che se ci sono degli studi ci sono degli studi, e d'altronde, se usciamo dall'ambito "gdr" mi vengono in mente casi in cui quello che dici l'ho visto accadere.

E allora come mai non solo non ho mai visto un SINGOLO CASO, ma non ha mai nemmeno SENTITO PARLARE DI UN SINGOLO CASO in cui il dare un gioco "equivocabile" (Parpuziabile) non abbia portato a risultati alla fine nulli se non negativi?

Da una parte studi scientifici, che però non riguardano questo caso specifico (che ha delle peculiarità che le massaie non hanno: le massaie non si riuniscono tipo setta segreta per anni tutte le settimane per eseguire un rito in cui le regole sono fatte al volo da uno solo...), dall'altra l'esperienza non solo mia ma comune, generale e condivisa.

Quando c'è una simile disparità fra l'osservazione e il modello, l'unica conclusione è che il modello non è adatto.  Le differenze fra i casi studiati e quelli a cui si vuole applicare i risultati sono eccessive.

Per esempio, nei casi che citi non mi pare che ci sia il rischio di NON ACCORGERSI NEMMENO DELLA DIFFERENZA, che invece è il rischio più comune qui. Anzi, probabilmente, nei casi che citi il non accorgersi del cambiamento potrebbe anche essere positivo. Non nei  gdr.
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-05-30 04:12:47
Ma nei casi di sessioni gdr a cui si riferisce Iacopo il cambiamento è stato visto eccome.
Appena chiedi a qualcuno di narrarsi da solo il conflitto vinto ("narrare" inteso come aips o elar, visto che è praticamente uguale), questo, appunto, si illumina.
E lo so perché in tutte quelle occasioni c'ero :)

poi, come ha anche fatto notare Iacopo, esistono persone che non -vogliono- avere quel tipo di controllo, vogliono solo dire "vado a destra", "vado a sinistra", "apro la porta" e non trovano per niente divertente il fatto che siano loro a dover aggiungere altro che comandi direzionali a voce.
E con questo tipo di persone, con la terapia d'urto ottieni solo il silenzio e l'espressione di chi sta pensando "e questo cosa cavolo mi sta chiedendo?"
per far sì che queste persone si divertano, è il caso di metterli di fronte a giochi meno "di rottura", altrimenti (perdonate il gioco di parole) si rompono
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Niccolò - 2010-05-30 13:04:21
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]E con questo tipo di persone, con la terapia d'urto ottieni solo il silenzio e l'espressione di chi sta pensando "e questo cosa cavolo mi sta chiedendo?"
per far sì che queste persone si divertano, è il caso di metterli di fronte a giochi meno "di rottura", altrimenti (perdonate il gioco di parole) si rompono


qui le nostre strade si dividono: non credo che per queste persone l'ìappeal sia mai stato il giocare di ruolo. quello che cercavano o volevano conservare era proprio il rito. se queste persone non le convertiamo, ci guadagnano tutti, anche loro, che meno occasioni di gioco hanno, più facilmente sfuggono al rito...
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Trevor Devalle - 2010-05-30 13:13:36
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]poi, come ha anche fatto notare Iacopo, esistono persone che non -vogliono- avere quel tipo di controllo, vogliono solo dire "vado a destra", "vado a sinistra", "apro la porta" e non trovano per niente divertente il fatto che siano loro a dover aggiungere altro che comandi direzionali a voce.

Con tutto il rispetto, persone del genere credo siano creativamente morte.
E ai cadaveri si sa... è difficile far cambiare idea.
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2010-05-30 16:04:57
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]beh, no. più che altro li stai ricattando con il fantasma della paga... ;)

E le massaie americane con cosa le stavi ricattando?col fantasma della fame?
E le persone nelle comunità di recupero?
E le persone con cultura mafiosa?
Su su, basterebbe piantarla di fare frasi a effetto e uscire dalla necessità di applicare la logica del sofismo e della retorica del contestare frasi specifiche e  particolari che nulla hanno a che fare col corpo principale del discorso per invalidare il discorso generale.
Invece il mio era un discorso, completo e abbastanza solido che affonda in molti presupposti scientifici. Se vuoi, prendi i libri che stai proprio studiando in questi anni e prova ad argomentare le tue frasi a effetto fino a produrre un vero e proprio discorso che vada a disconferma di quanto dico.

Tornando invece a chi sta discutendo in maniera seria, Moreno, non dubito che quello che dici in particolare riguardo alla tua esperienza possa essere in contraddizione. Ma la verità è che non è una esperienza ne scientifica ne professionale e ne io ne te possiamo in questo momento dirti se il motivo per cui il modello che ho citato non funziona perchè è errato in sè o è errata la maniera di comportarsi con queste persone derivanti dal tradizionale.

Da una parte gli studi scientifici sono allargabili a molti contesti, direi tendenzialmente tutti a meno che non condividano particolari condizioni (che comunque non trovo in gruppi di giocatori di ruolo), dall'altra l'esperienza non è ne comune ne generale ne condivisa, e io ne sono un esempio e comunque la storia della scienza ci ha insegnato che spesso l'esperienza inganna (come un mondo dove tutti tranne pochi che usavano metodi più rigorosi riconoscevano che era il sole a girare attorno alla terra, o come un postguerra dove tutti tranne alcuni scienziati sociali erano disposti a credere che i tedeschi erano semplicemente un popolo malvagio) se non è accompagnata da rigorosità e metodo.
Si tratta di un discorso affine a quello di mio zio che è coltivatore da 50 anni e pretende di sapere come si coltiva la terra e le usanze, mentre suo figlio che ha fatto l'agraria ha continuato a ripetergli che sta sbagliando. Hanno litigato, il figlio ha fondato una azienda agricola con successo e in qualche anno ha "comprato" i terreni del padre perchè lui sapeva farli rendere meglio. Esperienza e osservazione comune dicevano che aveva ragione il padre, eppure...

Comunque andiamo oltre perchè tu citi un fatto importante.
Tu dici che nella tua esperienza tutte le volte che hai provato con un gioco che assomigliava (e anche Ezio) i giocatori non sono riusciti a "vedere la differenza" e svincolarsi.
Questo è comunque un elemento importante, indica che per motivi che possono essere tuoi, dei gruppi, dell'ambiente o della relazione che si genera il metodo di cui parlo fallisce, nonostante in generale dovrebbe dare risultati migliori.
Qualcosa con te fallisce, allora è inutile intestardirsi a usare il metodo che ha sempre fallito, invece se con te, da te ha sempre funzionato il metodo d'urto sono anche io d'accordo con te che è meglio continuiate ad affidarvi a quello.

Io parlo solo in generale, e come consiglio a chi ha aperto questo thread, che in condizioni standard (e quindi anche in condizioni non verificate o non verificabili) la soluzione che la scienza ci dice aver più possibilità di vittoria (o di generare altre occasioni) non è quella d'urto ma quella dell'affinità. E ripeto il conduttore dell'esperienza deve comunque essere un personaggio attivo, che stimola i giocatori a utilizzare i nuovi strumenti che non erano stati usati prima da loro (e questo comunque è comune sia alla modalità urto che affinità).
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-05-30 16:26:15
Citazione
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Tu dici che nella tua esperienza tutte le volte che hai provato con un gioco che assomigliava (e anche Ezio) i giocatori non sono riusciti a "vedere la differenza" e svincolarsi.
Questo è comunque un elemento importante, indica che per motivi che possono essere tuoi, dei gruppi, dell'ambiente o della relazione che si genera il metodo di cui parlo fallisce, nonostante in generale dovrebbe dare risultati migliori.


Una possibile ipotesi, è che io non sono un "elemento esterno" immune dalle abitudini negative che voglio cancellare nel gruppo. Ho i miei vent'anni di condizionamento, e mi rendo conto benissimo (a posteriori) di quanto tenda ad adattarmi a certi meccanismi sociali di gruppo durante le partite (a fare cioè quello che il gruppo si aspetta da me). Quindi invece di un ricercatore o uno psicologo che cerca di modificare DA FUORI certi comportamenti ormai quasi innati dopo anni di condizionamento, hai uno che è condizionato come e più degli altri, e che quindi ha bisogno, come e più degli altri, di un "sostegno regolistico" (regole che gli ricordino continuamente, con la loro diversità, che non deve giocare come prima) per non tornare alle vecchie abitini.

E' solo un ipotesi buttata là, ma si adatta bene alla mia osservazione sul fatto che giochi come TSOY o NCAS funzionano bene finchè il GM si ricorda di giocare in maniera diversa. Il punto debole del processo di cambiamento è il GM, non tanto il gruppo. (è anche quello di solito più indaffarato e in tensione in questi giochi, e che quindi fa più fatica a concentrarsi su una precisa linea di condotta e tende invece a tornare sempre sulle "sane vecchie abitudini" che gli vengono automatiche).
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Iacopo Frigerio - 2010-05-30 16:53:16
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il punto debole del processo di cambiamento è il GM, non tanto il gruppo. (è anche quello di solito più indaffarato e in tensione in questi giochi, e che quindi fa più fatica a concentrarsi su una precisa linea di condotta e tende invece a tornare sempre sulle "sane vecchie abitudini" che gli vengono automatiche).


Sì sì, hai ragione, su questo proprio concordo, il GM deve essere il primo a non cadere vittima di un comportamento che da lui parte errato. Era quello che dicevo nel primo post sul discorso dove il GM non deve essere un inesperto di giochi forgiti (o NW per allargarci).

Sul precedente paragrafo, può essere, è una buona autoanalisi, motivo per cui, per quanto ti riguarda, conviene affidarti di più alla modalità d'urto :-)
Titolo: Consiglio per "traviare" un gruppo tradizionalista
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-05-30 20:50:39
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]non credo che per queste persone l'ìappeal sia mai stato il giocare di ruolo.

Citazione
[cite]Autore: 3evil[/cite]Con tutto il rispetto, persone del genere credo siano creativamente morte.

Sono perfettamente d'accordo con entrambi... ma il thread parte da una persona che vuole "traviare" un gruppo di tradizionalisti, quindi può correre il rischio di avere qualcuno nel gruppo che appartengano a questo tipo di persone.
Onde evitare di rovinare la serata a tutti, forse un gioco che non sia d'urto è meglio.
Sappiamo cosa succede a giocare a Polaris in situazioni a rischio... perché rovinare la serata a 4 persone?