Gentechegioca
Archivio => General => Topic aperto da: Il Senatore - 2010-05-21 14:26:39
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Premessa: Scrivo questo post nella sezione Generale e non Narrattiva perchè nonostante Montsegur sia il punto di partenza della riflessione l'argomento e le considerazioni che ne traggo sono relative a tutto il mondo dei Gdr.
Antefatto: qualche mese fa acquistai Montesgur... lo stavo tranquillamente leggendo a casa quando la mia ragazza lo vede e mi chiede: "cos'è?". Visto e considerato che non sono mai riuscito a convincerla a giocare a un gdr ed ero preso dalla lettura le ho risposto: "solo un altro gioco da nerd" convinto dell'inutilità di scendere nei particolari.
Lo stupore quando mi risponde rigirandosi tra le mani la plancia e sfogliando le carte: "Questo sembra bello lo vorrei provare, di che parla?".
Indagando sul suo improvviso interesse non ho potuto che concludere che l'impatto estetico di un gioco condizioni la percezione di chi lo giudica. Ritengo che la forma stessa in cui viene presentato Montsegur, molto più simile nell'aspetto ad un gioco da tavolo che ad un altro Gdr sia un primo punto essenziale nel presentare il GdR anche a chi non ne è avvezzo o a chi non lo proverebbe a causa di preconcetti.
Altro punto che ritengo essenziale nella "formula Montsegur" è ovviamente la semplicità delle regole, praticamente più brevi e semplici di quelle del monopoli e soprattutto la mancanza totale di dadi. Credo che l'atto di utilizzare una mole di dadi multiformi sia ormai associato al concetto di "nerd" che il solo vederne in gran quantità su un tavolo da gioco faccia scattare l'associazione mentale, "tanti dadi = gioco da invasati"
Infine il fatto di aver una "trama di fondo" già definita in cui i personaggi si muovono renda una partita a Montsegur molto più simile ad altre esperienze di intrattenimento a cui la gente è avvezza, cioè renda molto più simile il tutto a "recitare un film per il puro intrattenimento" piutttosto che al "vivere in un mondo fittizzio tramite un alter-ego immaginario a scopo di evasione da una vita da sfigati" (Beninteso che non reputo che giocare altri gdr corrisponda a ciò, questa è soltanto la percezione che il "mondo esterno" ha del nostro hobby e che secondo me limita l'espansione del Gdr tra il grande pubblico)
Ora per prevenire alcuni commenti che so spunteranno di certo, so benissimo che la quasi totalità dei giochi con un certo design mirato ottengono in realtà lo stesso risultato, tuttavia la loro forma esteriore (il loro "packaging" se preferite il termine) è ancora troppo simile a quelle forme classiche che ormai il mercato ha dimostrato non essere più adeguate
Quindi le domande del topic sono:
-Qualcun'altro oltre a me ha avuto modo di sperimentare come sia più facile presentare un GdR che all'aspetto non assomiglia ad un GdR a potenziali nuovi giocatori? (e qui non sto sostenendo che non sia un GdR sia ben chiaro il "non assomiglia" è solo riferito a come il gioco materialmente si presenta)
-Partendo dal presupposto che sia necessario presentare GdR (che non è un punto in discussione su questo topic, evitate di postare solo per dichiararvi contrari a questo presupposto) in una forma che raggiunga al meglio nuovi giocatori (inteso come chi non ha mai giocato ad un GdR) pensate che quella proposta da Montsegur possa essere quella vincente? Oppure vi sono altre forme di cui siete a conoscenza che hanno mostrato un miglior impatto sui "non iniziati"?
-Esistono altri giochi che posseggono le medesime caratteristiche di Montsegur? (sostanzialmente aspetto molto simile ad un Boardgame, essenzialità delle regole, mancanza totale o quasi di dadi, creato per giocare storie autoconclusive in un conteso ben delimitato)
Io ovviamente penso che: sì! il modello di Montsegur è quello che bisognerebbe seguire in futuro per avvicinare nuovi giocatori, tant'è che spero (tempo e mie capacità permettendo) di poter creare quanto prima un GdR che segua questa "falsariga" e che possa contenere tutti gli elementi che reputo facciano di Montsegur un modello non solo funzionale come gioco ma soprattutto estremamente commerciabile come prodotto.
Altra nota conclusiva: prendo Montesgur come modello di riferimento perchè è l'unico gioco che presenta queste caratteristiche che conosco, indipendentemente da quanto sia stato effettivamente apprezzato/acquistato dal "pubblico non specializzato" il discorso non cambia.
Il fatto di aver un contesto estremamente delimitato (la tragedia dei catari a Montsegur), ossia l'argomento che tratta, è sicuramente ciò che poi determina la sua maggiore o minore diffusione ma indipendentemente dal successo effettivo raggiunto dal gioco in sè il modello che presenta è a mio parere il più "vendibile", ossia quello che ha maggiori potenzialità (che poi Montesgur abbia o meno venduto molto tra i neofiti è irrilevante, ciò è determinato secondo me esclusivamente dai temi che tratta che possono o meno piacere al grande pubblico)
Spero di non avervi tediato con le mie considerazioni e che abbiate il piacere di condividere le vostre riflessioni a riguardo con me
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[cite]Autore: Il Senatore[/cite]-Qualcun'altro oltre a me ha avuto modo di sperimentare come sia più facile presentare un GdR che all'aspetto non assomiglia ad un GdR a potenziali nuovi giocatori? (e qui non sto sostenendo che non sia un GdR sia ben chiaro il "non assomiglia" è solo riferito a come il gioco materialmente si presenta)
Sì, la Stratelibri con Sì, Oscuro Signore :)
Post molto interessante, si sta discutendo di "cose" simili anche su GdRitalia e più o meno siamo arrivati alle stesse conclusioni.
Oltre al packaging (che comprende anche lo stile della grafica, secondo me), la mia esperienza insegna che anche il "tema" fa cambiare tantissimo le aspettative, cioè più ti distacchi dal fantasy e più conquisti l'interesse dei non-giocatori.
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sperimentata la stessa cosa (più o meno) con Hell For Leather ... nell'istante in cui sul tavolo si vede una plancia di gioco con una torre di d6 al centro e dei token colorati posizionati su varie caselle e una manciata di monete-segnalini accumulati da parte ... subito la gente si interessa: che gioco è?
la gente vede un GIOCATTOLO e lo vuole provare :D
la gente vede un LIBRO e al massimo gli da una rapida sfogliata prima di riporlo accuratamente al suo posto :P
Warhammer 3 segue la stessa filosofia: è un grosso gioco in scatola by Fantasy Flight ... la scheda del PG è una plancia con inserti pe rle carte, hai il METRO per la tua posizione aggressiva/neutra/difensiva, hai centinaia di carte, hai segnalini e token, etc.
ma anche D&D4 ovviamente... anche se più che un gioco da tavola (GIOCATTOLO = good) assomiglia ad un wargame (LIBRO+pupazzetti = bad ... anche se ... LIBRO e basta = worse).
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Giochi giocattolosi.
Giochi di ruolo da tavolo.
Per il "grande pubblico" è certo qualcosa che fa molto la differenza, e in positivo!
Personalmente fra i vari progetti in fieri ho proprio un gioco pensato su queste basi: lo volevo giocattoloso, con plancia, segnalini, carte, etc...
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[cite]Autore: khana[/cite]Sì, la Stratelibri con Sì, Oscuro Signore :)
Post molto interessante, si sta discutendo di "cose" simili anche su GdRitalia e più o meno siamo arrivati alle stesse conclusioni.
Oltre al packaging (che comprende anche lo stile della grafica, secondo me), la mia esperienza insegna che anche il "tema" fa cambiare tantissimo le aspettative, cioè più ti distacchi dal fantasy e più conquisti l'interesse dei non-giocatori.
dimenticavo l'esistenza di "Sì Oscuro Signore" onestamente non mi sono mai interessato molto al gioco ma ho sempre avuto l'impressione che fosse stato quasi ignorato dal mondo GdRiistico mentre fosse stato apprezzato in ambienti ludici esterni (cosa che lo rende esempio più che appropriato per il discorso che stiamo facendo)
@Hasimir (non sto a fare il quote se nò deve citare tutto il tuo post)
Su Hell for Leather posso dire poco, l'ho sentito nominare ma non ne so praticamente nulla (ho sentito della meccanica della pila di dadi ma non so nulla del "flavour" del gioco)
Per quanto riguarda WFRP3 e D&D4 li vedo ancora:
A- Troppo complessi
B- vincolati ad un lungo arco narrativo
C- sopratutto non mitigano l'effetto "vivere in un mondo fittizzio tramite un alter-ego immaginario a scopo di evasione da una vita da sfigati"
Trovo che invece Montsegur (o un gioco strutturato in maniera simile) inanzittutto ponga estremamente in primo piano la parte relativa alla narrazione, ho notato che lanciare dadi e far di conto piace poco a molta gente e sopratutto per chi non è avvezzo al GdR distrae molto da quello che dovrebbe essere il punto focale del tutto (narrare una storia).
Sopratutto il suo essere autoconclusivo nelle singola partita ed avere un contesto estremamente definito è un elemento che manca ai giochi da te citati e a moltissimi altri che comunque possiedono caratteristiche "giocattolose" (anche se come definizione mi da troppo una idea di frivolezza che Montsegur sicuramente non ha)
Il fatto di dover interpretare dei personaggi che si muovono sullo sfondo di macro-eventi prestabiliti creando quello che chiamo "effetto film" crea una netta separazione nel percepire il gioco rispetto a molti altri giochi.
Credo che questo sia effettivamente il suo punto di forza e di reale distacco dagli altri GdR che conosco.
Questo elemento penso che possa attirare quel genere di pubblico "adulto" che dei GdR normalmente non apprezza proprio la componente "tecnica" delle regole ma a cui invece piace "calarsi in ruolo" e "recitare".
Mi immagino il giocatore che entrando in un negozio veda da un lato Montsegur, da un altro giochi simili che però trattano ad esempio un dramma ambientato a corte del re di francia, una storia noir per le strade di chicago, una storia di vampiri sbrilluccicanti in crisi ormonale (vabbè qui sono ironico) e scelga il gioco con lo stesso spirito con cui sceglie un film in videoteca... non so se sono riuscito a rendere questo concetto, in caso contrario chiedete e proverò ad argomentare meglio dato che lo trovo fondamentale per la discussione
(@Khana e qui ovviamente mi ricollego al discorso del "tema" di cui dicevi tu, ovviamente con gdr dotati di questa formula si potrebbe avere quella giusta varietà che con i soliti GdR non si può avere proprio perchè l'aleatorietà della trama che viene poi a svilupparsi è troppo elevata per rendere decentemente temi che non siano fantasy o che ne hanno comunque le medesime caratteristiche "travestite")
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[cite]Autore: Il Senatore[/cite]Mi immagino il giocatore che entrando in un negozio veda da un lato Montsegur, da un altro giochi simili che però trattano ad esempio un dramma ambientato a corte del re di francia, una storia noir per le strade di chicago, una storia di vampiri sbrilluccicanti in crisi ormonale (vabbè qui sono ironico) e scelga il gioco con lo stesso spirito con cui sceglie un film in videoteca... non so se sono riuscito a rendere questo concetto, in caso contrario chiedete e proverò ad argomentare meglio dato che lo trovo fondamentale per la discussione
(@Khana e qui ovviamente mi ricollego al discorso del "tema" di cui dicevi tu, ovviamente con gdr dotati di questa formula si potrebbe avere quella giusta varietà che con i soliti GdR non si può avere proprio perchè l'aleatorietà della trama che viene poi a svilupparsi è troppo elevata per rendere decentemente temi che non siano fantasy o che ne hanno comunque le medesime caratteristiche "travestite")
We are ssssooo aligned...
Fermo restando che secondo me c'è ancora spazio per giochi di ruolo più "canonici" come format editoriale e che, come modello di packaging, il formato "libro spacchiu-fotonico" non sia da buttare di per se; semplicemente penso che sia un formato palesemente targettizzato per un età più bassa e per persone che siano già giocatori di ruolo.
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Interessante topic.
Innanzitutto anche io concordo e penso che le scelte di marketing effettuate dalla FF e dalla Wizards siano azzeccate per quanto riguarda la presentazione e il confezionamento del prodotto gioco (meno magari, per il contenuto).
I giochi forgiti sono fatti da giocatori per altri giocatori... lo scopo commerciale risulta quindi molto marginale se non assente. Come può quindi il mainstream avvantaggiarsi delle geniali idee e rivoluzioni proposte dalla teoria forgita per far soldi? Imho in un solo ed unico modo: i materiali!
Prendiamo proprio Montesgur. Già l'ottima confezione di Narrattiva merita molto, ma immaginate un prodotto del genere sfruttato commercialmente per il mass market, con carte plastificate a colori, illustrazioni, plancia colorata in cartone plastificato, ecc..: si potrebbero vendere degli hack (plancie, carte personaggio, carte scena e storia) in pacchetti distinti ognuno relativo ad una "ambientazione" e "tema" diversi. Ma anche semplici bustine con nuovi personaggi e una mappa relazioni potrebbero avere il loro successo.
Oppure prendiamo IAWA con i suoi oracoli ad esempio ..
Poi con Montsegur in particolare ho un debito di gratitudine profondo: ha aiutato un paio di miei amici a deprogrammarsi da vecchie abitudini consolidate con parpuzio!
Il fatto geniale di Montesgur sta proprio nel mostrarti come siano divertenti i protagonisti quando sono vivi e veri, e quando ci sono relazioni interessanti tra questi;
con un "metaplot" già presente, nessuno si è messo ad elaborare "strategie" per vincere l'assedio, e nessuno ha avuto difficoltà ad immaginare o inventare cose grazie alle carte scena e storia (e agli atti). Ci si è concentrati fin da subito sul motore del gioco (le 3 domande) e le relazioni tra personaggi hanno fatto il resto. Questa ha guidato il gioco verso la tridimensionalità, verso le scelte tragiche e sentite, verso l'unsafe... insomma è stato facilissimo ottenere l'esperienza che il sistema di gioco si proponeva di ricreare. Nonostante il gioco offra infinite possibilità di sviluppo, il supporto che tutto il sistema ti da è una garanzia di qualità non indifferente. E questo porta esperienze appaganti fin da subito.
Un mio giocatore, ad esempio, diceva di aver letto sul forum (qui) le positive impressioni su Montsegur, ma, appena ha visto che elencavano fra le situazioni interessanti roba del tipo "scopro tizia a letto con tizio, questo mi ha detto questa cosa che non mi sarei mai aspettato.. che colpo di scena, ecc..." ha storto il naso. Mi ha detto, che non è il gioco per lui, situazioni del genere non gli dicono sinceramente nulla (ed aveva già giocato a CnV, AiPS, NCaS, Annalise ed altri gdr).
Fatto sta, che alla prima sessione si è entusiasmato parecchio ed ha giocato e spinto proprio verso quelle situazioni che considerava non emozionanti! Per fare un esempio, io (che giocavo Pierre Roger) ho trovato Phillipa (giocata da lui) a letto con Garnier!! E persino il bambino che aveva in grembo Phillipa non era mio... e questi colpi di scena li ha messi lui in gioco in modo magistrale (il bambino era di un altro suo personaggio secondario, che era pure diventato amico intimo di Pierre Roger.. insomma un bel colpo basso!), e tutto questo senza trasformare Phillipa in una macchietta! E si è divertito parecchio a farlo. Ha compreso come sia divertente giocare le relazioni, proporre situazioni interessanti per il proprio e l'altrui personaggio, spingere le crisi, giocare unsafe, ecc..
E dopo Montesgur, i miei amici non sono stati più gli stessi! Tutto è migliorato (e parecchio) come se ci fosse stato un qualche improvviso grosso salto in avanti nel modo di approcciare le storie, i personaggi, le relazioni, i conflitti, ecc..
Non ho dubbi, Montsegur è un gdr zen! :-)
PS: per deprogrammarsi rapidamente da parpuzio io consiglio un Montsegur dopo i pasti, 2 volte al giorno ;-)
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[cite]Autore: khana[/cite]We are ssssooo aligned...
[p]Fermo restando che secondo me c'è ancora spazio per giochi di ruolo più "canonici" come format editoriale e che, come modello di packaging, il formato "libro spacchiu-fotonico" non sia da buttare di per se; semplicemente penso che sia un formato palesemente targettizzato per un età più bassa e per persone che siano già giocatori di ruolo.[/p]
concordo, anche se ritengo che il "vecchio formato" non sia in grado, per sua complessita, di attirare con efficacia nuovi giocatori, ciò non toglie che esso possa (e in verità debba nei miei intenti) essere il "secondo step". Mi fa piacere tu condivida le mie opinioni a riguardo, quando magari ci incontreremo di persona ti informerò (se ne hai piacere) su un progetto pratico che ho a riguardo (che essendo ancora un embrione preferisco non esporre pubblicamente) nato proprio dalle considerazioni che ho fatto all'inizio
@Lord zero
Non volevo parlare nello specifico di Montsegur che ho preso come esempio da cui estrapolare considerazioni che voglio siano generiche, tuttavia nel tuo post hai messo in risalto alcune caratteristiche e potenzialità del modello che Montsegur propone che sono proprio quelle a cui mi riferivo
tuttavia quando tu dici
I giochi forgiti sono fatti da giocatori per altri giocatori... lo scopo commerciale risulta quindi molto marginale se non assente. Come può quindi il mainstream avvantaggiarsi delle geniali idee e rivoluzioni proposte dalla teoria forgita per far soldi? Imho in un solo ed unico modo: i materiali!
Mi trovi parzialmente in disaccordo: il Packaging è il punto di inizio, è necessario che si vadano però
ad esaminare quali sono i punti innovativi di design che possono essere comuni con altre forme di intrattenimento che, non so dirti se in maniera voluta o no, sono presenti in giochi di nuova concezione.
Per quanto riguarda i giochi creati da giocatori par altri giocatori mi trovi concorde, ma a voler essere precisi si tratta di giochi di Ruolo creati da giocatori di Ruolo per altri giocatori di Ruolo.
E' quindi difficile che un prodotto pensato con queste premesse raggiunga un target diverso (in altre parole: se è stato pensato per Giocatori di Ruolo raggiungerà Giocatori di Ruolo. Punto e basta). Nell'ottica di creare un GdR che possa allargare l'utenza bisogna ragionarlo in modo che sia funzionale ad un determinato target che si vuole raggiungere.
Questo lo dico anche per sottolineare che il GdR universale per far giocare chiunque (empre riferito agli attuali non-giocatori) non può esistere.
Bisognerebbe quando ci si mette alla scrivania a progettare il proprio gioco, se ovviamente lo si vuole fare con lo spirto di raggiungere potenziali nuovi non-giocatori, chiedersi: "a quale Target sto mirando? quali sono gli elementi che attirano tale gruppo sociale? come posso integrarli in questo GdR in modo che loro lo acquistino e lo giochino non in quanto GdR ma in quanto parla del loro hobby/passione/genere cinematografico o letterario prefereito? (ed ho anche già idee che reputo buone a riguardo e che spero di poter sottoporre presto al pubblico)
Io ribadisco che la struttura di Montsegur è, tra quelle che ho visto, la più funzionale per essere sfruttata per gli scopi elencati sopra specie se il Target a cui si vuole puntare è quello del "pubblico maturo" magari più avvezzo ad un Party Game che ad un gioco di ruolo o comunque a tutto quel genere di persone a cui piace prendere e recitare un ruolo ma non ama la struttura tipica dei GdR (pensate solo a quanta gente gioca dei PbF freeform ma schifa i gdr)
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]Giochi giocattolosi.
Giochi di ruolo da tavolo.
Per il "grande pubblico" è certo qualcosa che fa molto la differenza, e in positivo!
Sai che questo potrebbe essere il commento più adatto e/o l'inizio del seguito del mio articolo sull'INCbook? ^__^
[cite]Autore: khana[/cite]Sì, la Stratelibri con Sì, Oscuro Signore :)
Mhhh... Dici? Non lo vedo proprio come GdR. È più uno strano ibrido tra GdR e Gioco di Carte, che però prende il PEGGIO da entrambi i mondi. In pratica, è un gioco di carte con la Regola Zero o poco ci manca... -_-;
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Mhhh... Dici? Non lo vedo proprio come GdR. È più uno strano ibrido tra GdR e Gioco di Carte, che però prende il PEGGIO da entrambi i mondi. In pratica, è un gioco di carte con la Regola Zero o poco ci manca... -_-;
Non sei il primo che trae questo giudizio.
Forse è il caso di farti giocare con gli autori :P magari cambi idea :D
Per il lato tecnico:
Esiste Advocacy (assai)
Esiste una Fiction condivisa.
Esiste un "sistema" che valida gli statement.
Ergo, tecnicamente, è un GdR.
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[cite]Autore: Il Senatore[/cite]Mi fa piacere tu condivida le mie opinioni a riguardo, quando magari ci incontreremo di persona ti informerò (se ne hai piacere) su un progetto pratico che ho a riguardo (che essendo ancora un embrione preferisco non esporre pubblicamente) nato proprio dalle considerazioni che ho fatto all'inizio
Assolutamente interessato; appena passo da Milano vedo di organizzarmi.
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[cite]Autore: khana[/cite]Forse è il caso di farti giocare con gli autori :P magari cambi idea :D
se un gioco ha bisogno di essere giocato con gli autori per essere apprezzato, non è un buon gioco.
per quanto riguarda la mia esperienza, i giochi che hanno attirato più non-gamer sono quelli sì con meno numeri e dadi, ma anche quelli con meno props da usare (schede, plance, ecc.).
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[cite]Autore: khana[/cite]Ergo, tecnicamente, è un GdR.
:O
Io l'ho sempre visto alla stregua di Munchkin O_o
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ringrazio per gli interventi ma cerchiamo di non andare OT parlando di Si Oscuro Signore. Ogni commento che risponda alle tre domande che ho posto all'inizio é ampiamente gradito. @adam: quanto dici mi conforta in quanto conferma le mie valutazioni, infatti Montsegur rientrerebbe perfettamente nella descrizione. Sei in grado di citarmi qualche titolo nello specifico?
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[cite]Autore: Il Senatore[/cite]adam: quanto dici mi conforta in quanto conferma le mie valutazioni, infatti Montsegur rientrerebbe perfettamente nella descrizione. Sei in grado di citarmi qualche titolo nello specifico?
nicotine girls è il primo che viene in mente.
edit: ah e poi ovviamente aips °L° ha entusiasmato un amico che in passato ha giochicchiato a D&D ma sono anni che non tocca un gioco (perché è roba da bambini sfigati), se l'è letto tutto e se avesse più tempo ci giocherebbe volentieri.
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[cite]Autore: adam[/cite]per quanto riguarda la mia esperienza, i giochi che hanno attirato più non-gamer sono quelli sì con meno numeri e dadi, ma anche quelli con meno props da usare (schede, plance, ecc.).
Idem. A Penny for My Thoughts, anche solo a parlarne, attira tantissimo i non giocatori, che poi al tavolo sono di gran lunga i migliori; per chi è un Grande GiocatoreTM è difficilissimo.
Per me è stato il gioco con cui ho capito una serie di cose in senso pratico (in senso teorico è stato Cani: sono tra quelli per cui il manuale è stato di una chiarezza totale).
Certo, poi anche qui c'è gente che non lo considera un gioco di ruolo... sì Lapo, ce l'ho con te :P
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[cite]Autore: giullina[/cite]A Penny for My Thoughts
Non è per caso dovuto alle tematiche trattate?
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Mah, non so Davide... APfMT non ha un "tema" preciso, a parte che i giocatori sono persone normali che hanno perso la memoria (almeno giocando con il setting base). In che senso?
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La follia, il trattamento, l'essere comunque "internati"...
Il fatto che nel gioco poi parli di "problemi della vita di tutti i giorni", ossia il non essere legato ad un setting fantastico che vada imparato e rispettato.
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Secondo me la cosa che colpisce è che all'inizio non c'è nulla.
A chi non ha gli automatismi del gdr è subito chiaro che si va a costruire una storia insieme (una storia *semplice*, senza citazionismi, senza canoni, una storia di tutti i giorni) e trova la cosa intrigante.
A chi li ha, come la sottoscritta, la lettura del manuale lascia con un grosso punto interrogativo e la domanda "ma... quando si inizia a giocare se il pg l'hai fatto alla fine?"
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ringrazio per i commenti. ora non ho modo di elaborarli e rispondere con la dovuta calma quindi vi chiedo di sospendere ulteriori interventi finchè non ho risposto a quelli già postati. si riprende domani o dopo... intanto: have a nice week-end
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Bel thread. Anch'io elaboro e poi commento, dopo lo stop agli interventi chiesto ^^
Lascio solo una piccola nota: per chiunque sia interessato a parlare di distribuzione dei giochi The Nuked Apple Cart (http://www.indie-rpgs.com/articles/12/) è una lettura obbligatoria*.
Ed è la seconda volta oggi che linko quell'articolo ;-)
* Nel senso che è da lì che nasce la rivoluzione commerciale del gioco indie. Lì viene spiegato perché ha senso pubblicare giochi per conto proprio, in contrasto con quella che, allora, era l'unica realtà possibile, quella della grande impresa. È quindi la base da cui partire per una qualunque discussione che tocchi questo argomento.
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Ho letto alcune recensioni di APfMT, purtroppo non ho mai avuto modo di giocarlo, da quello che posso capire il gioco ha sicuramente più impatto sul pubblico "esterno" rispetto ad altri giochi per le sue tematiche che da quanto ho capito tendono ai toni drammatici, tuttavia lo vedo ancora troppo ancorato ad un modello "classico" (in senso di estetica non di design) perchè possa riuscire nell'intento di essere realmente commerciabile dove per commerciabile intendo che si venda da solo, senza nessuno che te lo introduca o te lo presento.
Ovviamente non posso conoscere le singole situazioni che mi avete portato ad esempio ma credo che solo alcune (se poi si parla in generale di tutto i potenziali acquirenti il "solo alcune" si trasforma in "una percentuale infinitesima") delle persone che avete convinto a giocarlo, se lo avessero visto per la prima volta sullo scaffale di un negozio senza nessun altro mezzo per decidere che osservare e sfogliare il prodotto (quindi senza voi lì a fare "opera di convincimento") l'avrebbero comprato e giocato di propria iniziativa.
Credo che cioà accada perchè la quasi totalità dei GdR adesso in commercio manca di un "modo di presentarsi" che permetta al potenziale acquirente di identificare con precisione l'esperienza di gioco che verrà a crearsi. Nonostante noi, abituati a giocare di ruolo grazie ad anni di gioco non abbiamo difficoltà ad immaginarci che genere di esperienza di gioco potremmo trarne, credo che chi non sia avvezzo al gdr non riesca da solo ad "immaginarsi mentre gioca" o "immaginarsi mentre crea storie" o meglio "immaginarsi mentre si diverte con un determinato gioco" a meno che ovviamente non ci sia qualcuno che gli introduce il tutto. Giochi con un plot già definito come ad esempio Montsegur secondo me non incontrano questo tipo di difficoltà, a chi legge il retro della scatola viene fornita un'immagine ben precisa di quello che accadrà e nella sua mente visualizza in parte cosa accadrà, nella sua mente richiama immagini di film visti o libri letti e, se questi argomenti lo hanno interessato, è più propenso a provare il gioco.
Se APFMT vosse venduto in scatola, con magari le coppe e i penny "ufficiali" all'interno, sicuramente avrebbe molte più chance di poter essere acquistato autonomamente da qualcuno che di Gdr non ne ha mai giocati, anche se avendo un tema così particolare e poco definito avrebbe probabilmente un target ridotto e difficile da individuare. Temo non siano molte le persone che abbiano il dovuto "bagaglio culturale" per riuscire ad "immaginarsi mentre crea storie" con un tema così complesso ed è ancor più difficile riuscire ad inquadrale in una singola categoria
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Ne dubito Marco. Prova a leggerti il manuale di Penny e vedrai che è perfetto per quello che dici ;-)
Prendi il libro e, leggendolo ad alta voce, giochi. Leggere le istruzioni è contestuale al gioco e la partita si svolge su uno schema piuttosto rigido, noto all'inizio: Un ricordo felice, un ricordo triste e il ricordo della ragione dell'amnesia.
Le tematiche sono quelle "normali", legate all'esperienza e ai gusti del gruppo. Si raccontano storie normali di persone normali, usando una ventina di monetine o sassolini, seguendo uno schema e delle istruzioni precise e molto facili da seguire, anche per un profano.
Penny è il gioco che proporrei a mia madre, fra tutti.
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Solo un’osservazione Marco: secondo me Montsegur ha almeno un altro paio di caratteristiche che lo rendono particolarmente fruibile (da chiunque).
1) Non ha la figura del master ne la figura di un giocatore con compiti diversi dagli altri. Ritengo che questo faccia percepire come molto meno impegnativo il presentarlo a qualcuno che non lo conosce già. Spiegare un gioco a chi non lo conosce ci responsabilizza sempre in qualche modo, ma farlo in un ruolo alla pari con tutti gli altri giocatori risulta molto meno ansiogeno. Secondo me anche per questo è stato uno dei giochi più presentati a INC
2) Si conclude in una serata/sessione unica. Organizzativamente questa cosa ti semplifica la vita in un modo pazzesco. È proprio un gioco “comodo”.
Ci tenevo a sottolineare questi due aspetti che, secondo me, sono grossissimi punti di forza di questo. E sono caratteristiche che renderebbero qualsiasi gioco più invitante (lo dico specialmente come spunto di riflessione per i designer all’ascolto ;] ).
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@Ezio
Sicuramente lo proverò quando ne avrò occasione, poi ti saprò dire, tuttavia il fatto che le tematiche siano "normali" o di vita quotidiana temo non basti da solo. Per quanto questo renda il gioco teoricamente accessibile a chiunque credo che non siano molte le persone che possono pensare autonomamente che creare storie di vita quotidiana possa divertirli. Il fatto che io e te sappaimo che invece è possibile è dovuto alla nostra esperienza di giocatori che è quella che generalmente utilizziamo per "pubblicizzare" un gioco quando vogliamo convincere qualcuno a giocarci. Io non dubito che tu sia in grado di convincere tua madre a giocarci e che una volta convinta lei si diverta pure, io dubito invece del fatto che una mamma a caso, che non ha avuto la fortuna di avere un figlio giocatore di ruolo, abbia mai modo di avere accesso a questo gioco.
La questione che pongo è che un GdR per raggiungere un ampio numero di nuovi giocatori deve avere forma e sostanza adatta a "farlo vendere da solo"
EDIT:
@Claudia
Hai pienamente ragione è indubbio che sono scelte di design che oltre ad essere ovviamente funzionali al gioco hanno il non secondario vantaggio di renderlo molto più appetibile a dei non-giocatori, in tutta onestà ti dirò che proprio partendo da questi punti avevo iniziato queste valutazioni, non le ho nominate in questa discussione perchè volevo concetrarmi più sulla questione "packaging", ma chiaramente anche loro sono correlate a tutto il discorso:
Se Montsegur non presentasse le caratteristiche che tu hai indicato non potrebbe il gioco presentarsi come si presenta e magari perdere quel vantaggio che gli dà essere così lontano dallo "stereotipo cattivo del gdr" che ha il pubblico di massa nonostante sia a tutti gli effetti un ottimo GdR
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posso aggiungere?
3) zero preparazione.
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[cite]Autore: adam[/cite][p]posso aggiungere?[/p][p]3) zero preparazione.[/p]
Troppo giusto, avrei dovuto elencare anche questo tra gli ulteriori punti di forza.
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E secondo me questo "zero preparation" sarebbe da spiegare bene e rimarcarlo in modo preciso, perché ho letto in altri lidi commenti che tendono a far passare le citazioni "storiche" come una barriera.
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Montsegur: tutto quello che hai bisogno per giocare nella scatola. Senza preparazione! Solo ricordati che Arsende non ha una casa...
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Quindi, finora i punti evidenziati sono:
1. niente master
2. si conclude in serata
3. no-prep
Che si applicano a Montsegur, Penny, Shock:, Fiasco.
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[cite]Autore: giullina[/cite][p]Quindi, finora i punti evidenziati sono:
1. niente master
2. si conclude in serata
3. no-prep[/p][p]Che si applicano a Montsegur, Penny, Shock:, Fiasco.[/p]
Roba giocattolosa, il telo puccioso, schede con bei disegni, carte, segnalino e custodia simil-Boardgame.
Ah, sì, e aggiungo:
-Non servono dadi
-Non servono matite
-Non servono fogli
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All'elenco di Giullina aggiungerei: Serial Homicide Unit (non bisogna nemmeno leggere il manuale, e' su cd/mp3) e Zombie Cinema
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[cite]Autore: giullina[/cite]1. niente master
2. si conclude in serata
3. no-prep
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Roba giocattolosa, il telo puccioso, schede con bei disegni, carte, segnalino e custodia simil-Boardgame.[/p][p]Ah, sì, e aggiungo:
-Non servono dadi
-Non servono matite
-Non servono fogli[/p]
- si spiega in pochi minuti (non intendo solo le regole, intendo anche se devi spiegare a qualcuno cosa si gioca a casa tua dopodomani, nel caso fosse interessato)
- elimina il "panico da foglio bianco" con (1) una storia circostante già definita e nota (è davvero "Storia", nota e studiata), (2) carte con elementi sensoriali per aiutare a visualizzare la scena (3) personaggi già fatti (o che SEMBRANO già fatti) (4) obiettivi chiari (rispondere alle domande)
A proposito di quest'ultimo punto, una cosa che sostiene Edwards (dovrei avere i link ad alcune discussioni al riguardo, e comunque basta vedere come è fatto Spione...) è che la fase di "creazione del personaggio" fatta prima di giocare è un "feticcio" del gdr tradizionale, che i giocatori sono abituati a fare e che considerano "normale" in un gdr (tanto che se sanno che "non ti puoi fare il tuo personaggio" storcono il naso) ma che per le persone "normali" (nel senso di "non abituate a giocare ai gdr") è una fase noiosa in cui non hanno idea di cosa scegliere, e che li respinge senza dar luogo a nessun attaccamento verso il personaggio (vedere per un esempio filmato la reazione di Sasha Grey nella versione filmata di "D&D with Pornstars" quando gli fanno fare il personaggio di D&D senza che lei abbia la minima idea di "cosa debba scegliere"...). Mentre invece se gli dai un personaggio in apparenza già pronto (tipo quelli di Spione o Montsegur) la "creazione del personaggio" (l'aggiunta dei pezzi mancanti, fra cui la personalità) sarà automatica e "invisibile", il giocatore non si accorgerà nemmeno di averla fatta (magari sostenendo di giocare il personaggio esattamente com'è scritto... anche se a parte il nome e la professione non c'era scritto niente!) e inizierà il gioco usando l'immaginazione e non la penna...
Oltre a Spione e Montsegur, ho visto anche alcuni Jeepform usare lo stesso sistema (Dubbio per esempio) con risultati eccezionali.
Degli altri giochi citati, Serial Homicide Unit ha una prima fase di creazione dei personaggi, anche se condivisa (in una scala di facilità di ingresso nel gioco e di eliminazione del Panico da Foglio Bianco, direi che il creare i personaggi in gruppo, come si fa con Sporchi Segreti per esempio, è più facile che farli da soli, e il farlo tramite liste rende il tutto sempre più facile). Shock: addirittura ha una prima fase di Creazione del Mondo (anche se condivisa, che come abbiamo visto aiuta parecchio). Penny a quanto ricordo - ma l'ho solo letto diverso tempo fa, mai giocato, e quindi potrei sbagliarmi - crea il personaggio in gioco ma senza discussione e senza un appiglio iniziale, quindi ha ancora un po' del panico da foglio bianco, SIA nel personaggio SIA nelle storie risultanti.
Riguardo al "giocattoloso", per me il gdr viene "compreso meglio" dal pubblico che non lo conosce se si avvicina a cosa conosciute. Montsegur (SOLO nell'edizione italiana, quella originale è diversa) fa meno paura perchè non è una via di mezzo fra libro e gioco, ma appare come un gioco.
Spione va dall'altra parte, diventa Libro e basta, ma il principio è lo stesso: assumere una forma nota e conosciuta al pubblico.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Penny a quanto ricordo - ma l'ho solo letto diverso tempo fa, mai giocato, e quindi potrei sbagliarmi - crea il personaggio in gioco ma senza discussione e senza un appiglio iniziale, quindi ha ancora un po' del panico da foglio bianco, SIA nel personaggio SIA nelle storie risultanti
L'appiglio iniziale sta negli Inneschi, che però possono essere molto vaghi (un odore fastidioso; ma sarebbe meglio farli pú specifici) e sono fatti dai singoli senza consultarsi; non so quanto questo possa fare barriera, visto che comunque puoi scriverci veramente quello che vuoi.
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[cite]Autore: Mauro[/cite]L'appiglio iniziale sta negli Inneschi, che però possono essere molto vaghi (un odore fastidioso; ma sarebbe meglio farli pú specifici) e sono fatti dai singoli senza consultarsi; non so quanto questo possa fare barriera, visto che comunque puoi scriverci veramente quello che vuoi.
inoltre le domande, sono poi il vero appiglio che si crea senza troppi probelmi
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"I Macabri Racconti del dottor Sanguinis!" :P
-MikeT
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Aggiungerei una cosa a quanto detto sino ad ora da "praticamente tutti" (e con i quali concordo), e cioè che il gdr da mass market deve essere pienamente fruibile in meno di un'ora e ampiamente rigiocabile (che involgi ad essere rigiocato .. magari nell'arco della stessa serata)!
Fornire una esperienza di gioco completa e gratificante magari in 45 minuti, farebbe balzare il gdr verso il target dei "casual gamers" (tanto per rubare un termine da altri contesti) in un batter d'occhio.
Quindi, facile da usare (si spiega velocemente, è "guidato", il regolamento è semplice, ecc..), in un formato facilmente riconoscibile e familiare (gioco, libro,ecc..), "materiali" invitanti, zero preparazione, niente divisione di ruoli (tipo master e giocatori), e che si gioca in 45 minuti (massimo un'ora in 4 persone)!
Ma non che si gioca in un'ora solo se sai padroneggiare determinate tecniche o se hai molta esperienza con il prodotto.. ma che proprio il sistema spinga ad essere fruito in poco tempo.
Giochi facilmente fruibili in un'ora o meno conosco solo Breaking the Ice, Shooting the Moon e S/lay w/me (forse anche 1001 Notte).
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KKKKK anche.
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tutti i giochi a 2 eh. Stanno diventando la mia categoria di giochi preferita...
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[cite]Autore: adam[/cite][p]tutti i giochi a 2 eh. Stanno diventando la mia categoria di giochi preferita...[/p]
C'entro io, forse? :D
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Quindi riassumendo quanto emerso dalla discussione potremmo elencare i seguenti elementi che (almeno secondo noi) dovrebbero caratterizzare un gdr indirizzato ad un "pubblico esterno"
(è tutto spudoratamente copia incollato dai vostri post, non inserisco i quote perchè se no non si capisce più niente non certo per togliervi la parternità delle vostre considerazioni)
-Niente master
-Si conclude in serata o anche meno
-Nessuna preparazione
-Non servono dadi o se ne usano pochi
-Non servono matite, fogli o altra cancelleria
-Si spiega in pochi minuti (sia il regolamento sia il "flavour")
-Una storia circostante già definita e nota
-Carte/plance o altri elementi sensoriali per aiutare a visualizzare la scena
-Personaggi che sembrano già fatti
-Obiettivi chiari
-Packaging da board game
credo di non aver dimenticato nulla...
Aggiungo solo una piccola nota, mia opinione personale, che ho già espresso prima ma che forse è andata persa nel topic.
Autocitazione:
"Bisognerebbe quando ci si mette alla scrivania a progettare il proprio gioco, se ovviamente lo si vuole fare con lo spirto di raggiungere potenziali nuovi non-giocatori, chiedersi: "a quale Target sto mirando? quali sono gli elementi che attirano tale gruppo sociale? come posso integrarli in questo GdR in modo che loro lo acquistino e lo giochino non in quanto GdR ma in quanto parla del loro hobby/passione/genere cinematografico o letterario prefereito?"
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[cite]Autore: Il Senatore[/cite]Non servono matite, fogli o altra cancelleria
Questo non necessariamente: due giochi da tavolo su tutti che usano fogli e matite, Cluedo e Inkognito; e almeno il primo ha anche avuto un successo non da poco, che io sappia.
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[cite]Autore: Il Senatore[/cite]-Niente master
-Si conclude in serata o anche meno
-Nessuna preparazione
-Non servono dadi o se ne usano pochi
-Si spiega in pochi minuti (sia il regolamento sia il "flavour")
-Carte/plance o altri elementi sensoriali per aiutare a visualizzare la scena
-Personaggi che sembrano già fatti
-Obiettivi chiari
-Packaging da board game
Su queste sono d'accordo.
[cite]Autore: Il Senatore[/cite]-Una storia circostante già definita e nota
Più che storia direi setting e colore, al massimo Backstory.
[cite]Autore: Mauro[/cite][cite]Autore: Il Senatore[/cite][p]Non servono matite, fogli o altra cancelleria[/p]
[p]Questo non necessariamente: due giochi da tavolo su tutti che usano fogli e matite,CluedoeInkognito; e almeno il primo ha anche avuto un successo non da poco, che io sappia.[/p]
Su questo non sono molto d'accordo. Moltissime persone non giocanti, all'idea di scrivere e avere fogli, rinunciano subito, nonostante abbiano un potenziale di creatività abnorme, lo so per esperienza. Infatti la cosa che più teneva distanti quelli che non hanno mai giocato era proprio l'idea di mettersi lì con carta e dadi e giocare ^^
Beh, AiPS comunque funziona bene, un fogliettino minuscolo, matita che si può far girare, carte da gioco per la risoluzione ^^
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Moltissime persone non giocanti, all'idea di scrivere e avere fogli, rinunciano subito, nonostante abbiano un potenziale di creatività abnorme, lo so per esperienza
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]AiPS comunque funziona bene, un fogliettino minuscolo, matita che si può far girare, carte da gioco per la risoluzione
Considera che entrambi i giochi da me citati hanno veramente poco da scrivere; non pensare alle schede di D&D, stavo solo dicendo che l'assenza totale di fogli e necessità di scrivere non è necessariamente una barriera, se non si tratta di scrivere per mezz'ora.