Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2010-05-19 12:34:37
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"Dato un gruppo di gioco qualsiasi che venga ad adottare il Sistema Zero a.k.a. "Parpuzio" come Sistema di gioco, questo è un equilibrio instabile che tenderà a decadere verso una di queste due forme stabili:
1) inserimento di regole a cui anche il GM deve sottostare o, il che è perfettamente equivalente, cambio di Sistema
2) scioglimento del gruppo di gioco"
Laddove per Parpuzio o Sistema Zero s'intende l'uso puro e incondizionato di "GM decide", cioè, per esteso: "il GM decide se a) il PG riesce, b) fallisce, c) qual'è la probabilità che riesca(*) o d) cosa il giocatore deve fare per far riuscire il personaggio".
(*): Questi primi tre casi sono equivalenti alla regolazione della difficoltà da 0 ad infinito.
Commentate pure, molto graditi Actual Play.
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non credo che uno possa giocare a un gioco come vampiri (per fare un esempio) escludendo totalmente la regola zero e usando solo drift
il fatto che rimanga uno zoccolo resistente di persone che giocano a vampiri secondo me annulla l'assioma
lo sfaldamento dei gruppi è anche dovuto a necessità diverse rispetto a parpuzio. ad esempio la lunga serialità del gioco (e che non ha nulla a che vedere con parpuzio) costringe ad una disgregazione dei gruppi quando gli impegni dei componenti non riescono a trovare orari comuni sul lungo periodo.
PS: sono solo io che sento un po' un arenamento del forum in "cacchio quanto sono contento di aver visto la luce" con mille elucubrazioni sul genere, ma nessuna discussione seria sulla teoria del gioco (ho appena finito l'articolo della Boss)
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[cite]Autore: Antonio[/cite]il fatto che rimanga uno zoccolo resistente di persone che giocano a vampiri secondo me annulla l'assioma
Nella mia esperienza nessun gruppo di Vampiri rimane intatto (nel senso di coeso nella formazione originaria, senza rimpasti che cambino elementi, anche minori) per più di qualche mese senza ricadere nelle casistiche portate da Mattia.
Esempi contrastanti?
[cite]Autore: Antonio[/cite]PS: sono solo io che sento un po' un arenamento del forum in "cacchio quanto sono contento di aver visto la luce" con mille elucubrazioni sul genere, ma nessuna discussione seria sulla teoria del gioco (ho appena finito l'articolo della Boss)
Aprila ^^
Dico sul serio. Il modo migliore per avere sul web 2.0 i contenuti che desideri è metterceli ^^
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]"Dato un gruppo di gioco qualsiasi che venga ad adottare il Sistema Zero a.k.a. "Parpuzio" come Sistema di gioco, questo è un equilibrio instabile che tenderà a decadere verso una di queste due forme stabili:
1) inserimento di regole a cui anche il GM deve sottostare o, il che è perfettamente equivalente, cambio di Sistema
2) scioglimento del gruppo di gioco"[/p][p]Laddove per Parpuzio o Sistema Zero s'intende l'uso puro e incondizionato di "GM decide", cioè, per esteso: "il GM decide se a) il PG riesce, b) fallisce, c) qual'è la probabilità che riesca(*)o d) cosa il giocatore deve fare per far riuscire il personaggio".[/p][p](*): Questi primi tre casi sono equivalenti alla regolazione della difficoltà da 0 ad infinito.[/p][p]Commentate pure, molto graditi Actual Play.[/p]
IMO c'è una terza possibilità: zilchplay ad-libitum
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[cite]Autore: Domon[/cite]IMO c'è una terza possibilità: zilchplay ad-libitum
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E questo è quello che abbiamo fatto noi per ANNI. COnfermo l'assioma, per me è plausibile, con quell'aggiunta.
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Un gruppo che faccia un buon partecipazionismo (ovvero decide il master, ma tutti ne sono consapevoli, accettano di seguirlo e gli offrono le loro proposte) può continuare per anni.
Actual play:
Il mio gruppo di D&D3 si trova poco per la nascita di numerosi bambini, ma ha continuato così per 5 o 6 anni. (Con master a rotazione. Cambia qualcosa?)
Diversi giocatori freeform che conosco hanno raggiunto questo stato.
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la domanda è: questo gruppo sta "giocando di ruolo"?
o sta solo cazzeggiando in compagnia?
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Laddove per Parpuzio o Sistema Zero s'intende l'uso puro e incondizionato di "GM decide", cioè, per esteso: "il GM decide se a) il PG riesce, b) fallisce, c) qual'è la probabilità che riesca(*)o d) cosa il giocatore deve fare per far riuscire il personaggio".[/p][p](*): Questi primi tre casi sono equivalenti alla regolazione della difficoltà da 0 ad infinito[/p]
Però una simile regolazione della difficoltà è ancora Parpuzio/Sistema Zero, visto che si basa sull'applicazione sistematica delle regole? Regole che, certo, permettono di fatto al master di decidere, ma comunque che non vengono cambiate.
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[cite]Autore: Domon[/cite][p]la domanda è: questo gruppo sta "giocando di ruolo"?[/p][p]o sta solo cazzeggiando in compagnia?[/p]
Qual'è la differenza? :)
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ARGH!
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ditemelo voi. per me sta solo cazzeggiando in compagnia. per me la differenza è che il gioco di ruolo è diventato la piattaforma sulla quale trovarsi, non la cosa da fare insieme.
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[cite]Autore: Domon[/cite]per me la differenza è che il gioco di ruolo è diventato la piattaforma sulla quale trovarsi, non la cosa da fare insieme.
Quoto per esperienze personali dove il gioco è la scusa per incontrarsi e socializzare con altri, piuttosto che di giocare.
Differenze con la serata in birreria (che invece è un'eresia come proposta): nessuna comunque davanti a te sul tavolo c'è qualcosa (che sia scheda o birra).
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[cite]Autore: Mauro[/cite]visto che si basa sull'applicazione sistematica delle regole?
anche parpuzio si basa sull'applicazione sistematica della sua unica regola...
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[cite]Autore: Domon[/cite][p]ditemelo voi. per me sta solo cazzeggiando in compagnia. per me la differenza è che il gioco di ruolo è diventato la piattaforma sulla quale trovarsi, non la cosa da fare insieme.[/p]
Uhm.
- Nel mio gruppo di D&D3 ci sono alcuni dei miei migliori amici. Mi trovo (trovavo, a dire, il vero, diventare genitori distrugge) con loro molto più spesso per altre cose (gite, uscite al pub, riunioni scout, andare insieme all'università ecc.) che non per giocare. Il gioco è una delle cose che facciamo (facevamo) insieme.
- Negli ultimi tempi mi trovo a giocare con alcuni ragazzi di Reggio. Ultimamente stiamo dicendo che potremmo trovarci non solo per giocare, ma, di fatto l'abbiamo fatto forse una volta. Si potrebbe dire perciò che negli ultimi mesi, il gioco di ruolo è stato la piattaforma sulla quale trovarci.
Quale dei due gruppi cazzeggia e quale gioca di ruolo? Io un'idea ce l'ho, ma dalla tua definizione direi che non si capisce.
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il punto non è se il gioco è ANCHE una piattaforma sulla quale trovarsi, ma se il gioco è fondamentalmente solo una piattaforma sulla quale trovarsi, oppure no. se si è trasformato da "attività", "appuntamento" a "rito".
guardando un gruppo di persona, ti accorgi subito della differenza. tra gli zilchplayer, l'entusiasmo è minimo, forzato e spesso non diretto a quello che sta succedendo nel gioco.
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La differenza sta nel prendere un gioco, e trovare le persone con cui giocarci; e prendere delle persone, e trovare il gioco con cui giocarci.
È differente. Attualmente io faccio entrambe le cose, e mi va bene così ^^
Per esempio ci sono i rimasugli del vecchio gruppo di gioco, dopo vari sfaldamenti, rinsaldamenti, scomparse e nuovi arrivi, che va abbastanza bene, ma siamo soprattutto amici, e poi ho i giochi, che se voglio gicoare cerco gente un pò ovunque e li gioco ^^
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[cite]Autore: Domon[/cite]anche parpuzio si basa sull'applicazione sistematica della sua unica regola
Che però mira a modificare altre regole, mentre applicare quella della difficoltà non lo fa; Parpuzio è questo (cito la definizione data da Moreno): "il master dice cosa i personaggi vedono, sentono, percepiscono. I giocatori dicono al master cosa vogliono fare i personaggi, il master gli dice che cosa devono fare per provarci (tirare dadi, scegliere carte, parlare in character, spendere punti - il metodo usato volta per volta è a discrezione del master, anche se diversi manuali consigliano sistemi diversi), e poi una volta che lo fanno gli dice se ci riescono o meno, narra cosa succede e descrive le conseguenze" (enfasi mia).
Se il manuale dice di dare una difficoltà e poi far fare una prova d'abilità, e il master applica sempre quella regola, allora il metodo usato non è a discrezione del master. È una cosa che può favorire il Sistema Zero, ma in sé non mi pare essere Sistema Zero.
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Che però mira a modificare altre regole,
quali altre regole? le robe scritte sul manuale sono colore, non regole ;)
sto solo dicendo che anche in parpuzio si applicano sistematicamente delle regole. solo, non sono quelle scritte sui manuali. quelle non si applicano sistematicamente
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[cite]Autore: Antonio[/cite][p]non credo che uno possa giocare a un gioco come vampiri (per fare un esempio) escludendo totalmente la regola zero e usando solo drift[/p][p]il fatto che rimanga uno zoccolo resistente di persone che giocano a vampiri secondo me annulla l'assioma[/p]
Come no? Io l'ho fatto, e a lungo.
Il patto sociale era "io GM stabilisco una regola valida automaticamente per la giocata, a cui io stesso sono vincolato successivamente, quanto i giocatori. Se non viene contestata in un momento tra due sessioni, resta valida e vincola tutti". Insomma, game-design-on-the-fly, che NON È Parpuzio.
E che, sono convinto, è quello che fanno il 90% di quelli che difendono Parpuzio (cioè, non hanno capito che NON è quel che fanno).
Queste persone di cui parli hanno tempo e voglia di dimostrarmi della loro esistenza rispondendo onestamente a domande mirate a capire se è drift o S-0? Se alla fine risulta che giochino S-0 puro come Sistema stabile ed apprezzato, allora l'assioma è smentito.
[cite]Autore: Domon[/cite]IMO c'è una terza possibilità: zilchplay ad-libitum
Ci rifletto, eventualmente aggiusto il tiro correggendo l'assioma (in quanto incompleto).
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Un gruppo che faccia un buon partecipazionismo (ovvero decide il master, ma tutti ne sono consapevoli, accettano di seguirlo e gli offrono le loro proposte) può continuare per anni.[/p][p][/p]
Domanda: il GM ha un vincolo sull'accettare o cassare le proposte? Crea "una giurisprudenza" su cosa viene accettato "in automatico" oppure no?
[cite]Autore: Mauro[/cite]Però una simile regolazione della difficoltà è ancora Parpuzio/Sistema Zero, visto che si basa sull'applicazione sistematica delle regole? Regole che, certo, permettono di fatto al master di decidere, ma comunque che non vengono cambiate.
Sulla regolazione della difficoltà vedi qui: R-0 Vs "GM stabilisce difficoltà a piacere" (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1337).
In breve: il S-0 implica che il GM stabilisca le difficoltà a piacere, ma non è vero l'inverso.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]E che, sono convinto, è quello che fanno il 90% di quelli che difendono Parpuzio (cioè, non hanno capito che NON è quel che fanno).
Fan Mail.
Adesso spieghiamo anche agli altri.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]"Dato un gruppo di gioco qualsiasi che venga ad adottare il Sistema Zero a.k.a. "Parpuzio" come Sistema di gioco, questo è un equilibrio instabile che tenderà a decadere verso una di queste due forme stabili:
1) inserimento di regole a cui anche il GM deve sottostare o, il che è perfettamente equivalente, cambio di Sistema
2) scioglimento del gruppo di gioco"
(+ aggiunta caso 3: Zilchplay)
Io non la metterei così. Credo che i contorcimenti che un gruppo può fare con i rapporti sociali al suo interno sono vari, e non c'è limite alla capacità di abuso e autogiustificazione.
In alte parole: Parpuzio è distruttivo e venefico a livello sociale. Il livello di "velenosità" varia da gruppo a gruppo in base a tante cose (sia relative a come viene applicato Parpuzio, sia in base alla composizione del gruppo), a volte è distruttivo in brevissimo tempo, a volte l'avvelenamento dei rapporti sociali può proseguire sottotraccia per anni.
Queste tensioni nel gruppo possono portare sì allo scioglimento del gruppo, ma questo non è il caso peggiore (semmai, è il caso migliore, a parte l'abbandono di Parpuzio). C'è anche il caso in cui questi comportamenti venefici vengono "interiorizzati" dal gruppo e dai giocatori, portando comportamenti al tavolo che non sarebbero accettati in qualunque altro ambito sociale (a parte forse un rapporto schiavo/padrone), che vengono accettati per non perdere l'appartenenza ad un gruppo così importante per la propria "identità".
Un gruppo con cui ho giocato negli anni 80 era così: avevano iniziato da un sacco di tempo e io ho giocato con loro per poco prima di stufarmi (ma sono stati la molla per decidermi finalmente a fare io da GM...): c'erano aperti insulti al tavolo per l stesse due-tre persone, che immagino un tempo fossero amici degli altri, ma che ormai venivano apertamente insultati come "sfogatoio" delle altre persone presenti (e per dire quanto sia facile scendere su questi piani, io che ero l'ultimo arrivato in brevissimo tempo mi stavo unendo all'andazzo scaricando su questi le colpe di qualunque cosa non andasse nel gioco...)
I "casi" con cui spesso ci si confronta nei forum, i "difensori di Parpuzio ad oltranza", spesso vengono proprio da questo ultimo genere di gruppo. Con Parpuzio stanno giustificando non solo cosa giocano, ma la moralità del comportamento che tengono regolarmente con i loro "amici"...
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]"Dato un gruppo di gioco qualsiasi che venga ad adottare il Sistema Zero a.k.a. "Parpuzio" come Sistema di gioco, questo è un equilibrio instabile che tenderà a decadere verso una di queste due forme stabili:
1) inserimento di regole a cui anche il GM deve sottostare o, il che è perfettamente equivalente, cambio di Sistema
2) scioglimento del gruppo di gioco"
Questa è la parte che mi lascia più perplesso. Nel senso che lo "scioglimento del gruppo di gioco" potrebbe non dipendere direttamente dall'uso del Sistema Zero... Formulo meglio: lo scioglimento del gruppo di gioco potrebbe non essere un esito significativamente correlabile a Parpuzio.
Lo scioglimento del gruppo potrebbe anche esserci in giochi coerenti ma di durata relativamente lunga, per un semplice motivo di accavallamento di impegni o di perdita di interesse. Quello che voglio dire è che lo scioglimento di un gruppo, messo giù così, non è una caratteristica significativa del Sistema Zero.
Perché lo sia, a mio avviso, dovresti scrivere qualcosa del tipo:
"2) scioglimento del gruppo di gioco, causato da
(a) problemi sociali tra i partecipanti e/o
(b) perdita di interesse dei partecipanti alla campagna (che però viene raramente ammessa al cospetto del gruppo di gioco nel suo complesso, presentando scuse ripetute come copertura)." *
Questi casi (a) e (b) sono i due modi in cui io ho sempre visto, nelle mia esperienza, esplodere i gruppi che giocavano a Parpuzio:
o il gruppo salta per aria con gli effetti speciali (gente che litiga, dichiara di odiarsi, si parla alle spalle, si urla addosso o peggio ancora taglia delle amicizie; il mio vecchio gruppo di D&D è esploso così)
o il gruppo piano piano si sfalda, in sordina, con uno che inizia a venire una volta sì e quattro no, un altro che dice di avere altri impegni, uno che dice che ultimamente non ha più molta voglia... E così via, finché il gruppo non smette del tutto di trovarsi a giocare (anche in questo caso ho visto spesso gente che si parla alle spalle MA mai con il coraggio di affrontare i problemi del gruppo in campo aperto, faccia a faccia; però ho visto succedere anche che i giocatori non sapessero dire cosa non andasse... Semplicemente c'era la sensazione, condivisa da più persone, che "non piacessero" le partite - almeno due gruppi di Mutant&Mastermind mi sono finiti così, in uno facevo il GM).
*(ho lasciato volutamente fuori il caso "l'avventura/campagna termina normalmente" poiché non è indicativo del Sistema Zero)
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In alternativa, ho visto anche gruppi "solidi" di Parpuzio, che sembrano reggere per anni e anni. Magari con qualche defezione, qualche giocatore in più che va e viene, ma resta comunque un "nucleo" intatto di "giocatori fedeli". (qui a Reggio c'è un gruppo di Vampiri che va avanti da anni e funziona esattamente in questo modo)
Questi sarebbero quelli che "zilchplayano a nastro": hanno trovato un loro equilibrio in cui ciascuno può ritagliarsi un piccolo angolino di divertimento nel corso di una o più sessioni; tutto il resto del tempo non c'è una reale partecipazione attiva alla partita, ma per qualche motivo alla cosa non viene dato peso sufficiente da smettere di partecipare alla campagna.
Non voglio entrare nel merito del "perché" questo accade, volevo solo accodarmi e dire la mia su questa possibile casistica ulteriore.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Un gruppo con cui ho giocato negli anni 80 era così
E questo, da un punto di vista "sul regolamento", cos'è?
Un Sistema Zero stabile o un'altra "bestia" ancora diversa?
(NOTA: ora vado, ci ripeschiamo stasera, non abbiate fretta di rispondere)
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[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite](qui a Reggio c'è un gruppo di Vampiri che va avanti da anni e funziona esattamente in questo modo)
[cite]Autore: Aetius[/cite](nel senso di coeso nella formazione originaria, senza rimpasti che cambino elementi, anche minori)
Sai che in queste due frasi stiamo pensando esattamente allo stesso gruppo, vero?
Spunto di riflessione:
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Lo scioglimento del gruppo potrebbe anche esserci in giochi coerenti ma di durata relativamente lunga, per un semplice motivo di accavallamento di impegni o di perdita di interesse. Quello che voglio dire è che lo scioglimento di un gruppo, messo giù così, non è una caratteristica significativa del Sistema Zero.
In quale dei due casi lo scioglimento è più facilmente provocato dal sistema di gioco?
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Un gruppo con cui ho giocato negli anni 80 era così[/p]
[p]E questo, da un punto di vista "sul regolamento", cos'è?[/p][p]Un Sistema Zero stabile o un'altra "bestia" ancora diversa?[/p]
La seconda: una bestia diversa.
Si chiama bullismo da branco.
Non penso che c'entri qualcosa col BM o con The Forge...
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Il patto sociale era "io GM stabilisco una regola valida automaticamente per la giocata, a cui io stesso sono vincolato successivamente, quanto i giocatori. Se non viene contestata in un momento tra due sessioni, resta valida e vincola tutti". Insomma, game-design-on-the-fly, che NON È Parpuzio.[/p][p][/p]
è una mia interpretazione o questa frase annulla quella esposta da Michele nel suo articolo su riflessioni appassionate?
cioé se non uso più system zero in un gioco tradizionale (sono quasi tutti basati sulla rappresentazione della "fisica" del mondo) allora ho chiuso il cerchio e la necessità di regola d'oro che Michele espone si vanifica? oppure tutti accettano che sia impossibile costruire una storia interessante ripiegando in una serie di eventi senza mordente [edit: puro combattimento in pratica] (come viene detto sempre nell'articolo di Michele)
PS ovviamente non posso portarti esempi conosciuti di gruppi che continuano a giocare tradizionale da più di dieci quindici anni, perché li leggo nei forum e dio mi scampi e liberi se mi metto anche a parlare con loro (ho abbandonato parpuzio per colpa del mio trasferimento a Padova e per discussioni con Domon proprio in quel periodo e ora non credo che mi metterò anche a ricercarlo)
PPS per Ezio: non apro discussioni di teoria perché non ne sento il bisogno e non ho cose da chiedere. esprimo solo la mia noia verso la piega "crociata anti-parpuzia" che ha preso il forum da un po' di tempo a questa parte e che non vedo dove vada a parare e che mi pare molto incentrata solo su "raccontiamocela tra noi", ma è solo una mia opinione dopotutto
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[cite]Autore: Antonio[/cite]se non uso più system zero in un gioco tradizionale (sono quasi tutti basati sulla rappresentazione della "fisica" del mondo) allora ho chiuso il cerchio e la necessità di regola d'oro che Michele espone si vanifica?
Viene prodotta una fiction che si caratterizza per quegli eventi che il system riesce a validare, quindi i combattimenti.
Esce una fiction skirmish, che può diventare coerentemente gamista o simulazionista, a seconda di dove puntano i giocatori.
Se ne era parlato sulla tana dei goblin e proprio Michele aveva portato questa conclusione come "effetto di gioco basato su R-0 da cui la R-0 viene rimossa".
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che poi è quello che scrivo nella frase che tu non riporti subito successiva alla frase citata.
ma mi chiedo come sia possibile che la gente allora giochi a vampiri da 15 anni (una vita quasi per tutti) solo per fare combattimenti e similmente a WH o altro (vedi Curte ad esempio e come sempre mi baso su racocnti da forum)
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EDIT: correggo per evitare la brutalità_
Brain damage.
E' quello che viene definito (propriamente o meno) "Brain Damage", che poi altro non è che: aspettarsi che qualsiasi gioco di ruolo funzioni un modo solo.
Il fatto che la gente giochi Vampiri in dungeon crawling o in skirmish, per me è sempre stato indice del fatto che i pochi che leggono i manuali, saltano direttamente al capitolo della "lista di incantesimi e abilità". Ma anche questo è probabilmente indice del Brain Damage, ossia del fatto che "tutta questa parte di spiegazioni la salto, perché io SO giocare di ruolo".
Personalmente invece, ho sempre fatto il contrario, andando a dare molto molto peso al fluff e alle parti descrittive, perché secondo me, nella mia fase tradizionale pre-the forge, il concetto era che il sistema dovesse in qualche modo dare supporto al tipo di narrazione proposta nella parte discorsiva del manuale.
Quindi epica eroica per AD&D2nd, Dark-fantasy auto-distruttivo per Warhammer e Gothic-punk street-life per il WoD.
Cioè ho sempre dato MOLTA importanza al Color, perché secondo me, anche in campo narrativista, il Color ti cambia e di tanto i fatti che possono finire o meno nella Fiction.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Un gruppo che faccia un buon partecipazionismo (ovvero decide il master, ma tutti ne sono consapevoli, accettano di seguirlo e gli offrono le loro proposte) può continuare per anni.[/p]
[p]Domanda: il GM ha un vincolo sull'accettare o cassare le proposte? Crea "una giurisprudenza" su cosa viene accettato "in automatico" oppure no?[/p]
Direi no ad entrambe. Le proposte dei giocatori, così come i tiri di dado, in pratica, erano spunti per il GM di turno. Si creavano abitudini, più che giurisprudenza su cosa il GM era portato ad accettare oppure no. Essendo in clima di amicizia, il master di turno ascoltava, ma gli si riconosceva senza problemi la possibilità di stravolgere decisioni precedenti, perché c'era accettazione di vedere dove la storia del master avrebbe portato. A volte una proposta dei giocatori coglieva di sorpresa il master, gli piaceva, (l'ultima volta, per dire è stato un viaggio nel tempo) e ridisegnava l'avventura e gli eventi nel mondo di gioco di conseguenza.
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[cite]Autore: Antonio[/cite][cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Il patto sociale era "io GM stabilisco una regola valida automaticamente per la giocata, a cui io stesso sono vincolato successivamente, quanto i giocatori. Se non viene contestata in un momento tra due sessioni, resta valida e vincola tutti". Insomma, game-design-on-the-fly, che NON È Parpuzio.[/p]
[p]è una mia interpretazione o questa frase annulla quella esposta da Michele nel suo articolo su riflessioni appassionate?
cioé se non uso più system zero in un gioco tradizionale (sono quasi tutti basati sulla rappresentazione della "fisica" del mondo) allora ho chiuso il cerchio e la necessità di regola d'oro che Michele espone si vanifica? oppure tutti accettano che sia impossibile costruire una storia interessante ripiegando in una serie di eventi senza mordente [edit: puro combattimento in pratica] (come viene detto sempre nell'articolo di Michele)[/p]
Dunque, vediamo... A me pare che io e Michele diciamo la stessa identica cosa. O_o;
Il sistema in uso nel mio gruppo è stato (per un certo periodo, poi la cosa è franata su sè stessa):
PE (Physical Engine) -> manca il caso specifico -> GM gestisce il caso specifico (via potere giuridico assegnato con R-0) -> si accumula una giurisprudenza (ecc. ecc.)
C'è, in più, solo il passaggio che, come parte del patto sociale, la discussione sulla giurisprudenza avveniva "a parte" rispetto alla partita.
Il patto sociale era tale per cui le mie decisioni "da GM" venivano molto spesso accettate perché ero giudicato "il più esperto" e le discussioni erano poche.
Tra parentesi, è ESATTAMENTE da qui che deriva il Bravo GMTM, nel senso che è Bravo a dirimere le questioni e tenere equilibri di potere.
Il problema esposto da Michele esiste in Parpuzio E ANCHE nel game-design-on-the-fly, non è che se togli il S-0 hai risolto automaticamente il problema del PE.
È il contrario: tolto il PE hai risolto la necessità di avere una Regola Zero (dice Michele), che puoi "dribblare" a condizione di avere un patto sociale d'acciaio (dico io e una buona parte di chi ha avuto un Sistema Zero che ha retto per un certo tempo), ma questa non è una soluzione stabile e prima o poi il gioco crolla perché il gruppo smette, o crea il suo sistema (aggiunge il mio assioma), o il gioco diventa tanto passivo da non avere mordente (aggiunge Domon).
Più chiaro?
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[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Direi no ad entrambe. Le proposte dei giocatori, così come i tiri di dado, in pratica, erano spunti per il GM di turno. Si creavano abitudini, più che giurisprudenza su cosa il GM era portato ad accettare oppure no. Essendo in clima di amicizia, il master di turno ascoltava, ma gli si riconosceva senza problemi la possibilità di stravolgere decisioni precedenti, perché c'era accettazione di vedere dove la storia del master avrebbe portato. A volte una proposta dei giocatori coglieva di sorpresa il master, gli piaceva, (l'ultima volta, per dire è stato un viaggio nel tempo) e ridisegnava l'avventura e gli eventi nel mondo di gioco di conseguenza.
Questo è interessante... Ho sentito, ora che me lo fai venire in mente, di altri gruppi che funzionavano con "GM a turno", ma non ho mai approfondito sui perché turnassero.
Era perché il posto del GM non lo voleva nessuno? Perché lo volevano tutti? Creava più affiatamento? Impediva di raggiungere quel "punto di rottura" che ho sempre visto nei gruppi proprio perché si "ricominciava"? Perché bilanciava i momenti in cui "dico io cos'è giusto"? ?___?
Merita un thread a parte. Lo apro.
EDIT: eccolo! http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2594
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][cite]Autore: Mr. Mario[/cite][p]Direi no ad entrambe. Le proposte dei giocatori, così come i tiri di dado, in pratica, erano spunti per il GM di turno. Si creavano abitudini, più che giurisprudenza su cosa il GM era portato ad accettare oppure no. Essendo in clima di amicizia, il master di turno ascoltava, ma gli si riconosceva senza problemi la possibilità di stravolgere decisioni precedenti, perché c'era accettazione di vedere dove la storia del master avrebbe portato. A volte una proposta dei giocatori coglieva di sorpresa il master, gli piaceva, (l'ultima volta, per dire è stato un viaggio nel tempo) e ridisegnava l'avventura e gli eventi nel mondo di gioco di conseguenza.[/p]
[p]Questo è interessante... Ho sentito, ora che me lo fai venire in mente, di altri gruppi che funzionavano con "GM a turno", ma non ho mai approfondito sui perché turnassero.
Era perché il posto del GM non lo voleva nessuno? Perché lo volevano tutti? Creava più affiatamento? Impediva di raggiungere quel "punto di rottura" che ho sempre visto nei gruppi proprio perché si "ricominciava"? Perché bilanciava i momenti in cui "dico io cos'è giusto"? ?___?[/p][p]Merita un thread a parte. Lo apro.[/p][p]EDIT: eccolo!http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2594[/p]
questo multiquote cade a fagiuolo (XD) così da risparmiarmi righe di spiegazione.
la mia personalissima esperienza è stata un mix di queste due cose(per la maggiore. Ho giocato anche con un Dio-Master ed ho finito per fare Zilchplay(Spero di non aver scritto una castroneria), ma è stata un esperienza temporanea il gruppo non ha retto agli impegni del master stesso...), l'unica differenza è che in tempi recenti, quando toccava a me fare il master, ero io stesso a mettermi delle regole, per mia scelta personale(colpa vostra (XD) e questa cosa è stata a volte addirittura osteggiata e vista non bene!!!!!!). Il gruppo dura da quasi 10 anni ormai, un membro viene meno volte(ma lavora spesso fino a tarda serata) e si sono aggiunte 2 giocatrici(una è la mia ragazza e una fa Zilchplay per principio, ha iniziato con quell'idea proprio).