Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Emanuele Borio - 2010-05-14 15:44:02
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Vedo di recente tantissime persone(sul Forum ma più sovente su MSN e nella vita) che finalmente si rendono conto di alcuni particolari, e che quindi come me passano da annoiati cronici, a eccitati esploratori di novità.
Qual'è il problema? Secondo me è che ciascuno di loro, a forza di parlare tanto e non giocare molto(Colpa anche mia, non posso far giocare 10 persone ogni giorno), unita alla vecchia nostalgia delle prodezze che questo o l'altro Master erano capaci di far provare, delle figata che uno o l'altro gruppo era riuscito a creare, tentano di trasformare un Tradizionale in un gioco Coerente, o quantomeno Funzionale.
Ma quello che secondo me non ha ancora capito chi fa la domanda "Ma come faccio a far diventare XXX funzionale e coerente?" una delle poche risposte possibili è "Prendi il sistema, lo butti nel cesso, e ti fai un mazzo tanto a produrre un regolamento che funzioni".
Questo ovviamente può essere fatto, e ci sono persino rarissimi casi, di persone con un contratto sociale di ferro che accettano di giocare a un gioco che deve essere di continuo aggiustato dal Master, riuscendo anche a creare partite coerenti.
Ma quello che secondo me è impossibile(o quasi), e lo penso soprattutto dopo aver riletto l'articolo di Michele per 4 volte, è rendere funzionale il Phisical Engine. È impossibile per un gioco replicare l'esatta fisica del mondo, e se anche si volesse tenere questo sistema, modificandolo nelle parti inutili, ecc... Mi dispiace ma si fa TANTO prima a cambiarlo completamente o a rifarlo da capo. IMHO ogni singola regola di un sistema che tenti di ricreare la fisica della realtà, è di per se un palo nell'ano di chiunque voglia giocare quel gioco.
Ora, apro questo Topic per sapere se in effetti il mio ragionamento è completamente astruso e folle, o se un fondo di verità c'è, soprattutto perchè credo che una persona con coscienza di causa, sapendo queste cose, rinuncerebbe alla fine a rendere coerente un gioco del genere.
La mia risposta è che se qualcuno era innamorato del gioco, era in realtà innamorato di un aspetto del setting/colore/sistema che è facilmente riproducibile con sistemi migliori. Non si riesce assolutamente a resistere alla figata di Vampiri emo che si corrucciano per la loro eterna giovinezza e mancata necessità di denaro e cibo? Bene! Pensate a un aspetto delle vostre partite che vi piaceva, e usate uno dei TANTI, VERSATILI, FUNZIONANTI sistemi fatti apposta, come AiPS, Solar System, Annalise, e tanti altri.
Ma io sono convinto che sia sempre e comunque più facile giocare ad altro, e me ne sono convinto tentando di hackare l'impossibile.
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Invece il discorso è assai semplice secondo me, una volta che uno conosce bene il BM e sa cosa vuole dire "techniques" e cosa "ephemera".
Un normale giocatore di ruolo NON si ferma a pensare alla differenza tra System->Techniques->Ephemera (-> = "comprende ed è formato anche da").
Quindi è sufficientemente semplice prendere le Ephemera e le Techniques del gioco che piace di più e inserirle all'interno di un sistema coerente e funzionale.
I sistemi tradizionali sono talmente "vuoti", che addirittura è facile anche usare una Technique pensata come Task per risolvere Conflict.
Pensa ai tiri di Proficiency di AD&D/D&D3.5... basta fare un tiro contrapposto nel quale il risultato di chi subisce l'azione può essere usato per fare un calcolo da aggiungere come penalità al tiro di chi fa l'azione.
Esempio:
Tracking (le tracce): che ha lasciato la traccia tira 1d20 + widosm + modificatore.
La differenza tra il risultato e il check da fare ti può dare una misura di che penalità dare al tiro di chi sta cercando le tracce, tipo "differenza diviso 5", dando un minimo di -0 o un massimo di -4.
Chi vince, narra. (<<<< QUESTO è il System).
Il 90% dei giocatori non si accorge neanche che hai stravolto il concept di gioco; il 5% di giocatori attenti di dirà che sei un bravo master e applichi bene la R-0.
L'altro 5% di giocatori "saputi", sorriderà e ti lancerà uno sguardo di assenso.
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[cite]Autore: khana[/cite]Pensa ai tiri di Proficiency di AD&D/D&D3.5... basta fare un tiro contrapposto nel quale il risultato di chi subisce l'azione può essere usato per fare un calcolo da aggiungere come penalità al tiro di chi fa l'azione.
Esempio:
Tracking (le tracce): che ha lasciato la traccia tira 1d20 + widosm + modificatore.
La differenza tra il risultato e il check da fare ti può dare una misura di che penalità dare al tiro di chi sta cercando le tracce, tipo "differenza diviso 5", dando un minimo di -0 o un massimo di -4.
Chi vince, narra. (<<<< QUESTO è il System).
Ancora di più all'intero concetto di Skill Challenges di D&D4
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Vi ho messo sotto il cofano, mi pare una collocazione più giusta
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Sono d'accordo, ma mettendo una Conflict Resolution e limitando i tiri a quello, il Phisical Engine è praticamente scomparso se non snaturato, e rientra nel mio "Prendi il sistema, buttalo nel cesso, rifai tenendo ciò che vuoi".
O sbaglio?
P.S.: grazie Claudia ^^
Non ci avevo pensato ma in effetti è migliore come collocazione.
Ah, e ora che siamo in un ambito un pò più specifico, pregherei di limitare l'OT
Benvenuta invece la BM Watch ^^
Chissà che è la volta che capisco bene la teoria? Mah...
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]il Phisical Engine è praticamente scomparso se non snaturato
La concezione del motore che replica la fisica è assai denigrata dagli stessi giocatori di tradizionale (tranne i troll da forum) che alla fine sanno perfettamente che si tratta di astrazione e simulazione (non Simluationism... anche se qualcuno fraintende): la simulazione "migliore possibile".
Una volta che hanno le tranquillizzanti Forza/Destrezza/Costituzione e simulacri vari, si sentono sufficientemente "a casa".
Posso sbagliarmi, ma personalmente non credo che qualcuno possa seriamente lamentarsi che usi un metodo "non verosimile" per risolvere le situazioni, dato che di fatto gli fai usare le stesse tecniche.
Se si lamentano insistentemente e "distruttivamente" per il gioco, probabilmente ricadono in quella parte di persone che è meglio lasciare a casa ^^
Per la mia esperienza comunque, quello che conta davvero per rendere funzionale e quindi successivamente coerente un sistema è avere a disposizione un metodo di "accesso" all'autorità narrativa che garantisca ai giocatori la possibilità di inserire i loro contributi direttamente nella fiction, senza che vengano mediati dal Master.
Per come la vedo io, un sistema è oggettivamente funzionale quando consente una distribuzione attiva dell'autorità narrativa, garantendo a tutti i giocatori di tradurre nella fiction il loro percorso personale che li porta a chiudere un Reward Cycle e quindi a produrre una CA.
Questa "traduzione in fiction" non è necessariamente conscia, anzi, meglio che non lo sia.
In un System-Parp, dato che tutti i contributi sono filtrati dalla supremazia del master, i giocatori riescono a percorrere un RC solo quando sono già in qualche modo allineati a quello del Master, di fatto limitando (o annullando) la "produzione" di una CA condivisa.
Ergo, rivedendo il metodo di distribuzione dell'autorità narrativa di un sistema tradizionale risolvi, di norma, un buon 60/70% dei problemi di coerenza.
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Ma quello che secondo me non ha ancora capito chi fa la domanda "Ma come faccio a far diventare XXX funzionale e coerente?" una delle poche risposte possibili è "Prendi il sistema, lo butti nel cesso, e ti fai un mazzo tanto a produrre un regolamento che funzioni".
secondo me khana stai dando la risposta di Meme solo senza il farsi un mazzo tanto (e cmq secondo me pian piano devi sempre mettere pezze su pezze all'infinito su ogni regola)
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Forse può sembrare, ma a livello terminologico "regolamento" e "sistema" non sono necessariamente equivalenti.
Io posso usare un "regolamento" tradizionale, dentro ad un "sistema" coerente.
EDIT: scusate manca un pezzo... questo perché il "regolamento" corrisponde alle Techniques, nel modello. Quindi il "regolamento" sottosta al System. Ne è parte, ma non è coincidente.
Quindi quel mezzo attraverso cui i giocatori concordano sui fatti della fiction non è il "regolamento", ma quel modo che il gruppo ha di applicare un "regolamento" all'interno di una specifica sessione di gioco.
Su questo aspetto è chiara la Emily Care Boss nel capitolo sul BM inserito in Playground Worlds, a pagina 239 del testo originale.
"Techniques are procedures and guidelines used to structure play. They are essentially "the rules", such as methods included in a game text".
E anche
"Players gain Credibility in the narrative based on their use of Techniques".
Quindi quello che ti fa guadagnare credibilità (e quindi autorità narrativa), ossia quello che fa si che il Principio di Lumpley sia confermato in gioco, non è "la tecnica", ma il modo in cui la usi.
Quindi la "coerenza" di un sistema non deriva da quale tecnica usi, ma da "come" la usi.
La differenza è una differenza di metodo. Quindi abbastanza fondamentale, secondo me.
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La mia risposta media al Physical Engine (e a chi ne sostiene la necessità) è: "Esiste un sistema che simula bene la realtà. Si chiama 'fisica'".
Non è una provocazione, ci tengo a sottolinearlo: di fatto, la fisica attualmente è il modello che simula la realtà, e basta vederne la complessità anche a livelli basilari (tipo alle superiori) per iniziare come minimo a interrogarsi su come tre tabelle potrebbero fare la stessa cosa. Per quanto fatto bene, un gioco il cui regolamento miri a simulare la realtà prima o poi si scontrerà sempre con i suoi limiti, anche perché è impossibile che l'autore abbia considerato tutto.
Se fosse così semplice, non esisterebbe la fisica (o sarebbe formata da tre tabelle).
Inoltre, sarebbe anche inutile: una sessione di gioco di ruolo è, di fatto, un dialogo. Strutturato finché si vuole, mediato da un Sistema, ma di fatto è un dialogo: io dico a te cosa faccio, tu dici come reagisci, tizio dice che cade una frana. Posto questo, le regole più importanti sono quelle che regolano questo dialogo, che lo strutturano e che gestiscono i diversi contributi, dicendo chi può dire cosa e quando.
La fisica del mondo... se piace tenetevela, ma è secondaria rispetto al sapere la struttura attorno cui si svolgerà il dialogo.
Aggiunta dopo la modifica di khana: con "regolamento" mi riferivo al testo stampato, con "Sistema" al Sistema secondo lumpley.
[cite]Autore: khana[/cite]Posso sbagliarmi, ma personalmente non credo che qualcuno possa seriamente lamentarsi che usi un metodo "non verosimile" per risolvere le situazioni, dato che di fatto gli fai usare le stesse tecniche
Dipende molto dai singoli: ne conosco uno che sta facendo un gioco di ruolo, e il suo scopo è che sia più realistico (inteso come "simulazione della fisica del mondo", dalla natura all'imparare nuove cose) possibile; credo di non dover essere io a raccontare di tutti quelli che "Ma è irrealistico, non ha senso che la mia spada a un certo punto smetta di darmi vantaggi!".
Non saprei però dire quanto sia diffuso, come fenomeno.
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vi prego:
PHYSICAL
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[cite]Autore: Mauro[/cite]"Ma è irrealistico, non ha senso che la mia spada a un certo punto smetta di darmi vantaggi!".
Ma questo è "techniques".
Nella fattispecie sono Cues, sono i +1, +2, +3 che puoi ottenere in un conflitto/azione.
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[cite]Autore: khana[/cite][cite]Autore: Mauro[/cite][p]"Ma è irrealistico, non ha senso che la mia spada a un certo punto smetta di darmi vantaggi!".[/p]
[p]Ma questo è "techniques"[/p]
Però mi pare rientrare nel «un metodo "non verosimile" per risolvere le situazioni»; se no, non sono certo di aver capito quella parte del tuo discorso.
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[cite]Autore: khana[/cite]La concezione del motore che replica la fisica è assai denigrata dagli stessi giocatori di tradizionale (tranne i troll da forum) che alla fine sanno perfettamente che si tratta di astrazione e simulazione (non Simluationism... anche se qualcuno fraintende): la simulazione "migliore possibile".
Una volta che hanno le tranquillizzanti Forza/Destrezza/Costituzione e simulacri vari, si sentono sufficientemente "a casa".
Posso sbagliarmi, ma personalmente non credo che qualcuno possa seriamente lamentarsi che usi un metodo "non verosimile" per risolvere le situazioni, dato che di fatto gli fai usare le stesse tecniche.
Se si lamentano insistentemente e "distruttivamente" per il gioco, probabilmente ricadono in quella parte di persone che è meglio lasciare a casa ^^
Per la mia esperienza comunque, quello che conta davvero per rendere funzionale e quindi successivamente coerente un sistema è avere a disposizione un metodo di "accesso" all'autorità narrativa che garantisca ai giocatori la possibilità di inserire i loro contributi direttamente nella fiction, senza che vengano mediati dal Master.
Purtroppo devo dissentire, almeno per quello che riguarda le persone di cui parlo. Sono persone che hanno compreso che i nuovi giochi sono tremendamente più funzionali, tuttavia rimangono attaccati a qualcosa del Tradizionale(Come me prima di giocare tanto ai nuovi giochi), e quindi si rodono il fegato per tentare di rendere l'esperienza più simile a quella di un gioco funzionale, restando tuttavia attaccati a un regolamento che secondo me non consente di forgiare un sistema funzionale durante una partita. Quello che gli manca non è l'autorità narrativa, per quello non si fanno molti problemi, quello che gli manca è un insieme di sensazioni di quando giocavano a System-0, che secondo me esistono solo in quanto sensazioni fittizie e modificate dal passare del tempo nella loro percezione. Poi magari mi sbaglio, ma secondo me ci sono davvero poche persone che riescono a individuare cosa gli paiceva di più dei tradizionali nello specifico, o almeno più di un generico "Non so... Qualcosa... I Livelli...".
Cioè, IMHO è un problema di miscuglio di bei ricordi offuscati, ma non si sa mai.
[cite]Autore: khana[/cite]Per come la vedo io, un sistema è oggettivamente funzionale quando consente una distribuzione attiva dell'autorità narrativa, garantendo a tutti i giocatori di tradurre nella fiction il loro percorso personale che li porta a chiudere un Reward Cycle e quindi a produrre una CA.
Sì e no, cioè, hai ragione a dire che un gioco che distribuisce bene l'autorità narrativa ha più possibilità di risultare coerente alla partita, però la cosa più importante è il contratto sociale, perchè alla fine i giochi sono giocati da persone, e quindi, anche in un gioco dove l'autorità narrativa sta tutta al Master, ma regolamentata da salde regole funzionali, può essere coerente. Non è molto importante la distribuzione dell'autorità, in questo caso, quanto il fatto che una persona non possa modificare le regole a casaccio, e questo è quasi impossibile con un Phisical Engine. È questo il punto, IMHO.
[cite]Autore: Antonio[/cite][cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Ma quello che secondo me non ha ancora capito chi fa la domanda "Ma come faccio a far diventare XXX funzionale e coerente?" una delle poche risposte possibili è "Prendi il sistema, lo butti nel cesso, e ti fai un mazzo tanto a produrre un regolamento che funzioni".[/p]
[p]secondo me khana stai dando la risposta di Meme solo senza il farsi un mazzo tanto (e cmq secondo me pian piano devi sempre mettere pezze su pezze all'infinito su ogni regola)[/p]
Sì e no. Anche secondo me è così, però riesco anche a comprendere quello che dice Davide, e lo condivido in pieno, però forse ci dimentichiamo che per poterci essere un sistema(che, come dice lui, non per forza coincide con il regolamento) ci deve essere prima uno stabile contratto sociale, e per me è quasi impossibile da creare con un regolamento di tipo Phisical Engine. Era questo quello che mi faceva credere che sia quasi impossibile rendere coerente un regolamento di questo tipo, da tradurre poi in sistema, a meno di rimaneggiare completamente o uno o l'altro.
[cite]Autore: khana[/cite]Forse può sembrare, ma a livello terminologico "regolamento" e "sistema" non sono necessariamente equivalenti.
Io posso usare un "regolamento" tradizionale, dentro ad un "sistema" coerente.
Ho già risposto in mezzo agli interventi di qui sopra ^^
E, per inciso, sì, è vero. ^^
EDIT: Crosspost con l'EDIT di Khana, con Mauro, con Adam, Khana, e di nuovo Mauro.
No ragazzi, così non ce la faccio, scusatemi. Adesso datemi due orette per rispondere agli altri, i post che vengono in mezzo li ignoro. Eh ma è impossibile così :O
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Prova a dare un'occhiata a Burning Wheel, secondo me si avvicina molto a quello che cerchi (Non a simulare la fisica, che è impossibile, ma a rendere coerente un impianto tradizionale)
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L'esempio più chiaro secondo me lo ottieni comparando i sistemi dei VideoRPG, che sono ancora "impalati" sulla fisica del mondo.
Tenete presente che se non riporto specifici nomi, post o pagine di articoli sto parlando per me e quindi dovete sottointendere i vari "secondo me" ecc...
- E' innegabile che un sistema che sia formato dalla maggioranza di tecniche Physical-Engine sia in qualche modo destinato a produrre esperienze Gamiste, del tipo Skirmishing.
- E' altrettanto innegabile che un tale sistema, se non introduce assolute novità di gestione tattica, risulta anche abbastanza anacronistico e (opinione personale) "brutto".
- E' anche innegabile che il discorso sulla verosimiglianza dei sistemi schermistici sia viziato dalla totale ignoranza che le persone hanno in materia schermistica. Di norma, quando qualcuno parla di "sistema realistico" sta parlando di "sistema fico che mi dice che se ho la spada grossa faccio tanto male", che nella realtà è la cosa MENO verosimile della terra, dato che nel mondo reale in cui tutti viviamo, quello che ti fa fare "male" con le armi è la tua capacità di usarle e non la loro dimensione.
Quindi un sistema viene definito "verosimile" quando corrisponde al modello-standard-di-combattimento-RPG-fallometrico che la persona con cui stai interloquendo si aspetta. Che con la realtà ha davvero molto poco a che fare.
(per la cronaca, puoi far presente al tuo amico che la spada smette di dare un vantaggio nel momento in cui il tuo avversario è riuscito a costruirsi una tattica di avvicinamento e di penetrazione tale per cui la spada che tu impugni è un SUO vantaggio; qualsiasi studente di Aikido più spiegarti nel lato pratico cosa sto cercando di dirti. Ma anche qualsiasi schermidore di qualsiasi disciplina che ha idea di cosa sia una "uscita in tempo", una "parata e risposta" o una "linea")
Fatta questa premessa, i discorsi sono due: quello sulle tecniche (che secondo me appartiene al campo dello "stile" di design di un regolamento) e quello sul sistema (che invece, appunto, è un discorso di metodo).
Agon, di fatto, rientra in quel tipo di sistemi che usa uno stile "schermistico" ma un metodo "coerente".
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]ci deve essere prima uno stabile contratto sociale, e per me è quasi impossibile da creare con un regolamento di tipo Phisical Engine.
Hm... il regolamento non crea il contratto sociale.
Semmai è il contratto sociale che ti fa scegliere questo o l'altro regolamento.
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Poi magari mi sbaglio, ma secondo me ci sono davvero poche persone che riescono a individuare cosa gli paiceva di più dei tradizionali nello specifico, o almeno più di un generico "Non so... Qualcosa... I Livelli...".
Cioè, IMHO è un problema di miscuglio di bei ricordi offuscati, ma non si sa mai.
Questo può essere indice di "vertigine da pillola rossa" e seguente necessità di un appiglio sicuro col passato che è appena esploso, oppure è un problema di contratto sociale, nel senso che a quel gruppo -interessa davvero- il gioco tradizionale.
Credo più nella prima, che è indice di un inizio di percorso personale che lascia spaesati.
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[cite]Autore: khana[/cite]Hm... il regolamento non crea il contratto sociale.
Semmai è il contratto sociale che ti fa scegliere questo o l'altro regolamento.
Sì, mettiamola così, è difficile ottenere un contratto sociale stabile usando un regolamento di tipo PE ^^
[cite]Autore: khana[/cite][p][/p]
[p]Questo può essere indice di "vertigine da pillola rossa" e seguente necessità di un appiglio sicuro col passato che è appena esploso, oppure è un problema di contratto sociale, nel senso che a quel gruppo -interessa davvero- il gioco tradizionale.
Credo più nella prima, che è indice di un inizio di percorso personale che lascia spaesati.[/p]
Sì è decisamente la prima, per questo quello che volevo con questo Topic non è trovare una soluzione, ma capire se il mio ragionamento, quello che si può riassumere "Guarda, quel regolamento così com'è non funzionerà mai, se ti piace davvero qualcosa in particolare, rimaneggia o cambia gioco, ma altrimenti, incornicialo come i bei tempi andati", cosa che potrebbe, IMHO, essere detta a tutti quelli che mi dicono che vorrebbero rendere un gioco coerente e funzionale, quando secondo me vogliono giocare quel setting, quel colore, quei temi, con un sistema e un regolamento che funzionino ò_ò
Quanto al tuo post precedente, come ho detto, l'obiettivo di questo Topic era capire se il mio ragionamento fose o no sbaglaito, non trovare una soluzione, per quello è decisamente facile ^^
@Carlo
Idem come sopra. Non sto cercando un gioco che gli piaccia, a loro piacciono tutti gli indie di Narrattiva e Janus(e Coyote, con SOlipsist), ma gli manca qualcosa del tradizionale, e non gli mancano i buoni sistemi per giocarlo, ma proprio gli manca qualcosa del sistema, che secondo me è qualcosa di sfuocato, illusionistico o comunque irrealizzabile. L'argomento del Topic è capire appunto se il mio ragionamento del primo Post sia sbagliato o giusto, in quanto non mi ritengo abbastanza esperto da sapermi rispondere da solo.
@ Gli altri precedenti, impilati in venti minuti, mi dispiace, non riesco a rispondervi, troppa roba da fare ^^
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Boh, non lo so. Alla fine si tratta di gusto personale e di atteggiamento personale nei confronti del gruppo.
Se il gruppo mi piace, ci gioco bene insieme e le idee per la giocata "tradizionale" mi interessano (quindi approvo il contratto sociale) io la fatica di lavorare per la coerenza me la faccio anche, ma si sa che sono più accomodante di altri in questo contesto.
Arrivare alla conclusione che "nessuno lo farebbe", mi sembra un po' estremo; anzi, per come ragiono io, visto che come dici tu questa richiesta arriva da più parti, forse è indice del fatto che manchi un vero sistema di transizione con un appeal specifico.
Forse non si spinge abbastanza sul Solar System, oppure si deve ancora trovare un qualcosa di più mirato alle loro esigenze.
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[cite]Autore: khana[/cite]Chi vince, narra. (<<<< QUESTO è il System).
Mmmm... non mi convince. Senza un solido sistema di regole VERE, cosa impedirebbe a questo sistema minimale di ridursi ad un conch shell game?
La domanda non è "chi può narrare". Quello è un conch shell game.
In un gdr la domanda è "chi può narrare cosa e come".
Insomma, per me non funzionerebbe come sistema. Non è così facile.
Proseguo prendendo pezzi e spizzichi da altri post di Khana, visto che sono tutti relativi, mi sembra, a questo tipo di sistema...
[cite]Autore: khana[/cite]Per come la vedo io, un sistema è oggettivamente funzionale quando consente una distribuzione attiva dell'autorità narrativa, garantendo a tutti i giocatori di tradurre nella fiction il loro percorso personale che li porta a chiudere un Reward Cycle e quindi a produrre una CA.
Non sono sicuro di aver capito (sarebbe sempre meglio usare esempi di actual play...), ma ad occhio mi pare errato. Voglio dire: se (ed è dubbio, dalla costruzione della frase) è una sequenza di cose ciascuna causate dalla precedente, non è corretta.
Cioè, non basta che un sistema distribuisca autorità narrativa a tutti per essere funzionale (Eero ne parla qui: The pitfalls of narrative technique in rpg play (http://isabout.wordpress.com/2010/02/16/the-pitfalls-of-narrative-technique-in-rpg-play/)), questo è stato uno degli errori tipici degli anni 2003-2005 per esempio. E non garantisce a tutti i giocatori di tradurre nella fiction il loro percorso personale (se ho capito cos'è) nè a chiudere un reward cycle.
Ma come ho detto potrei avere equivocato tutta la catena di causalità: è difficile dirlo senza esempi pratici di cosa intendi,..
[cite]Autore: khana[/cite]- E' innegabile che un sistema che sia formato dalla maggioranza di tecniche Physical-Engine sia in qualche modo destinato a produrre esperienze Gamiste, del tipo Skirmishing.
Anche qui... innegabile? GURPS, Fudge, Hero System, EABA... non c'è un solo gioco gamista nel mucchio e sono tutti prevalentemente physical engines.
[cite]Autore: khana[/cite]- E' anche innegabile che il discorso sulla verosimiglianza dei sistemi schermistici sia viziato dalla totale ignoranza che le persone hanno in materia schermistica. Di norma, quando qualcuno parla di "sistema realistico" sta parlando di "sistema fico che mi dice che se ho la spada grossa faccio tanto male", che nella realtà è la cosa MENO verosimile della terra, dato che nel mondo reale in cui tutti viviamo, quello che ti fa fare "male" con le armi è la tua capacità di usarle e non la loro dimensione.
Quindi un sistema viene definito "verosimile" quando corrisponde al modello-standard-di-combattimento-RPG-fallometrico che la persona con cui stai interloquendo si aspetta. Che con la realtà ha davvero molto poco a che fare.
Ecco, questoinvece lo sottoscrivo.
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p][/p]
[p]Sì e no, cioè, hai ragione a dire che un gioco che distribuisce bene l'autorità narrativa ha più possibilità di risultare coerente alla partita, però la cosa più importante è il contratto sociale, perchè alla fine i giochi sono giocati da persone, e quindi, anche in un gioco dove l'autorità narrativa sta tutta al Master, ma regolamentata da salde regole funzionali, può essere coerente. Non è molto importante la distribuzione dell'autorità, in questo caso, quanto il fatto che una persona non possa modificare le regole a casaccio, e questo è quasi impossibile con un Phisical Engine. È questo il punto, IMHO.[/p]
Mi autocito per riprendere questo discorso, che mi sembrava decisamente importante(soprattutto capire se il mio ragionamento di qui sopra è sensato oppure no) ma si è perso nel marasma.
Allora? Che ne dite? Quello che dico nel Quote ha senso?(qui mi affido soprattutto alla BM Watch, che può essermi decisamente utile ^^).
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Allora? Che ne dite? Quello che dico nel Quote ha senso?(qui mi affido soprattutto alla BM Watch, che può essermi decisamente utile ^^).
Quando si inizia a parlare in generale diventa sempre più difficile fare affermazioni precise. Per ciascuna cosa che si può dire si possono trovare mille eccezioni immaginarie (immagina un contratto sociale condiviso in cui il GM frusta i giocatori con una sferza e loro sono contenti perchè sono masochisti...)
Una cosa importante del big model è che NON E' APPLICABILE IN ASTRATTO. Il "perno" della Creative Agenda "blocca" i vari livelli in posizioni diverse da partita a partita, da gruppo a gruppo.
Quindi, sì, si può dire genericamente "il contratto sociale è la cosa più importante", ma solo perchè è una cosa ovvia semplicemente guardando il diagramma (http://www.gentechegioca.it/wiki/doku.php?id=teoria:il_big_model): il contratto sociale ingloba TUTTO, quindi tutto, dal sistema all'epherema alla CA, è solo un applicazione/caso particolare del contratto sociale ("il gdr è un attività sociale")
Ma cosa ti dice questo? Poco. Che se tu e un altro al tavolo vi prendereste a pugni, non riuscirete mai a giocare bene insieme. Che se non siete d'accordo su cosa giocare probabilmente non riuscirete a giocare. Sono ovvietà, ma a questo livello di astrazione, non si può pretendere più di qualche ovvietà...
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Ah, dimenticavo questo...
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]anche in un gioco dove l'autorità narrativa sta tutta al Master, ma regolamentata da salde regole funzionali, può essere coerente.
Certo. GURPS (come è scritto nel manuale: il 95% delle persone che dice di giocare a GURPS per me gioca a Parpuzio), Hero System, Pendragon, sono tutti giochi relativamente coerenti (simulativisti) in cui l'autorità è saldamente in mano al GM. (poi si può discutere di quanto siano "funzionali" le loro regole, ma già avremmo cambiato piano)
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Non è molto importante la distribuzione dell'autorità, in questo caso, quanto il fatto che una persona non possa modificare le regole a casaccio, e questo è quasi impossibile con un Phisical Engine. È questo il punto, IMHO.
C'è un punto che Michele tocca appena nell'articolo (dopo che gli avevo segnalato la cosa dopo aver letto una bozza preliminare): il discorso vale se CERCHI UNA STORIA.
Michele (e penso anche Khana) hanno un po' un "punto cieco" da questo punto di vista: giocano per avere storie, e faticano a concepire persone che non siano interessate a questo. (questo fra l'altro è ciò che ha portato Michele ai tempi ad abissi di illusionismo e railroading inusitati, che il suo gruppo accettava per avere una "bella storia"). Io ho giocato invece in passato con persone per cui la storia non aveva la minima importanza, e se un sistema aveva un "bug"... beh, era una tecnica da SFRUTTARE per essere un bravo giocatore.
Ai tempi delle mie polemiche in Fidonet contro D&D (metà anni 90) successe un fatto divertente: venni invitato da alcuni amici dell'area Fido (gente simpatica, anche se appassionati di D&D, chissà che stanno giocando ora, ho perso completamente i contatti...) ad un torneo di D&D, per farmi vedere che non era il mostro che dipingevo.
Ci sono andato, e ho vinto ("stravinto" a quanto mi dissero, con largo margine) il premio come miglior giocatore, in pratica portando quasi da solo il mio gruppo avanti nella trama con un gioco assolutamente tattico e spregiudicato. (ho ancora la targa a casa da qualche parte...), che è piaciuto molto ai "giudici".
Poi, con loro, ho analizzato come avevo giocato per vincere. Una delle mosse che gli era piaciuta è stato quando, da mago, mi sono semplicemente messo in mezzo fra un guerriero che doveva mettersi l'armatura e un mostro, a prendermi hp di danno, perchè avevo calcolato (vedendo i danni fatti agli altri) un certo numero di round "di sicurezza" in cui non correvo rischi. Quando il guerriero si è vestito (passando da AC10 a AC2 - giocavamo con AD&D 2a edizione) ci siamo ridati il cambio, e io ho continuato a lanciare incantesimi completamente al sicuro e senza subire altri danni.
Ora, provate a giustificare questa cosa in termini di "storia"... ;-)
Ho semplicemente sfruttato un "baco" del sistema, un fallimento del suo physical engine, inserendo in gioco una scena inverosimile, un azione che "realisticamente" sarebbe stata molto stupida, ma che "numericamente" in gioco era la migliore.
"non mi ero fatto sviare dalla storia mentre procedevo spregiudicatamente a sfruttare il sistema"
I dadi non hanno senso estetico. Ma non tutti cercano il senso estetico, nè una storia. Le CA sono tre.
A fare da "vasi di vetro" in mezzo, purtroppo per loro, ci sono i simulazionisti che vogliono vivere "storie". Mentre i gamisti sfruttano allegramente i bug dei sistemi e se ne fregano, e i narrativisti rinunciano ai physical engine, i simulazionisti che cercano "storie" (e non tutti lo fanno) devono cavarsela con sistemi totalmente inadatti. E piombano nell'illusionismo...
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Moreno, anche se un po' OT, prenditi hic et nunc una cariola di fan mail, per aver dato una forma a quel che dico quando sostengo che i tornei gdr (i migliori) sono coerentemente gamisti, non hanno illusionismo (al massimo partecipazionismo), hanno un reward cycle ben definito e quindi IMHO meritano di essere decisamente rivalutati. Per me sono stati un passaggio sostanziale per separarsi dalle profumiere dell'interpretazione e dell'arte che non tollera confine, per sostenere il valore delle regole e per arrivare morbidamente al System Does Matter, perché erano concetti che già avevo interiorizzato.
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Il mio intervento andava preso in charitable reading...
"Chi vince narra" era ovviamente lo stesso tipo di "narrare" di AiPS per chi ha la carta più altra, o lo stesso di NCaS per il tipo di gioco con narrazione concessa a chi vince il conflitto. Che non mi pare siano Conch Shell.
Nel thread si parlava di conflitto. Nel post ho descritto un conflitto basato su un inseguimento e su tracce. Se uno si mette a narrare a caso o a inserire elementi che nel conflitto non sono minimamente toccati non è solo counch shell game, è anche orrendo.
La frase "questo è il sistema" indicava dove, nel gioco giocato, si identifica il "system" rispetto ad una "technique".
Tirare una task o una conflict è "technique", tirare una abilità+dado+modificatore è una "ephemera", mentre definire (APPUNTO!) "chi narra cosa e quando" è system.
Questo era il senso della parentesi "(<<<< QUESTO è il System).", inserita perché dal post di Meme mi pareva che lui confondesse li piano delle Techniques/rules, con quello del System. Probabilmente scrivendo "(<<<< QUI c'è il System, prima sono Techniques)" era più chiaro.
Il Physical Engine è sul piano delle Techniques.
Il fatto che ci sia un Master che decide e filtra (il system-0), o il fatto che ci sia un sistema sviluppato e pensato per distribuire l'autorità narrativa in modo che il gioco sia il frutto degli interventi di tutti (e quindi un reale SIS) è, appunto, System.
Questo è il senso di tutto il mio intervento.
ATTENZIONE: "distribuire" l'autorità narrativa NON equivale a dire che debba essere distribuita in percentuali eque...
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][cite]Autore: khana[/cite][p]Per come la vedo io, un sistema è oggettivamente funzionale quando consente una distribuzione attiva dell'autorità narrativa, garantendo a tutti i giocatori di tradurre nella fiction il loro percorso personale che li porta a chiudere un Reward Cycle e quindi a produrre una CA.[/p]
[p]Non sono sicuro di aver capito
Ora è più chiaro?
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Michele (e penso anche Khana) hanno un po' un "punto cieco" da questo punto di vista: giocano per avere storie, e faticano a concepire persone che non siano interessate a questo. (questo fra l'altro è ciò che ha portato Michele ai tempi ad abissi di illusionismo e railroading inusitati, che il suo gruppo accettava per avere una "bella storia"). Io ho giocato invece in passato con persone per cui la storia non aveva la minima importanza, e se un sistema aveva un "bug"... beh, era una tecnica da SFRUTTARE per essere un bravo giocatore.
No. Io non fatico a concepire persone che hanno gusti diversi dai miei. Non ho mai negato che preferisco giocare Narrativista e il Gamismo è un'esigenza che ho ampiamente soddisfatto con World of Warcraft. Questo non vuole dire che io non ci tenga (E TANTO) all'estetica della Fiction. Che è un argomento diverso.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Ora, provate a giustificare questa cosa in termini di "storia"... ;-)[/p][p]Ho semplicemente sfruttato un "baco" del sistema, un fallimento del suo physical engine, inserendo in gioco una scena inverosimile, un azione che "realisticamente" sarebbe stata molto stupida, ma che "numericamente" in gioco era la migliore.[/p][p]"non mi ero fatto sviare dalla storia mentre procedevo spregiudicatamente a sfruttare il sistema"[/p]
Qui invece secondo me è un discorso di sensibilità e non c'entra niente con il farsi sviare dalla storia, esattamente come non è assolutamente "inverosimile" che un mago "calcoli" quanto effettivamente può fermare gli attacchi intanto che il guerriero si prepara.
In gergo si chiama "crowd control" e di norma serve su tattiche con tank-switch. ^^
Come sempre, non confondiamo "la storia" con "una fiction plausibile". Quello che hai fatto è perfettamente "plausibile" in una fiction fantasy eroistica: "vai, vai: te li tengo fermi io... MA FAI IN FRETTA!".
Condivido anche io l'opinione sui tornei.
Il mio problema con la CA Gamista su table-top pen&paper è che non ho ancora trovato un GM in grado di gestire la Fiction rapidamente e precisamente come un Server di MMORPG. Quindi mi annoio.
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non sapevo che i server di MMORPG sapessero gestire una fiction °L°
scusa la provocazione :P
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[cite]Autore: adam[/cite][p]non sapevo che i server di MMORPG sapessero gestire una fiction °L°[/p][p]scusa la provocazione :P[/p]
Per me non è una provocazione ^^
Di fatto è quello che fanno, traducono in "scene" le azioni dei personaggi.
Il Server di un MMORPG fa anche l'azione di "descrivere" il gioco. E' una descrizione visuale in tempo reale.
In più, fa ANCHE da opposition costante, da calcolatore di Cues e da gestore di PNG.
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[cite]Autore: khana[/cite]Il mio problema con la CA Gamista su table-top pen&paper è che non ho ancora trovato un GM in grado di gestire la Fiction rapidamente e precisamente come un Server di MMORPG. Quindi mi annoio.
Intendi dire che per te l'unica CA Gamista possibile è quella con Mob, Skill e picchiaggio? O_o
No perchè in tal caso vorrei farti provare 1001 Notte... :D
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Intendi dire che per te l'unica CA Gamista possibile è quella con Mob, Skill e picchiaggio? O_o
No perchè in tal caso vorrei farti provare 1001 Notte... :D
No, intendo che la mia curiosità per la CA Gamista è appagata da quello e non sento il bisogno di andare oltre.
1001 notte mi incuriosisce perché propone la CA Gamista in un modo diverso da quello che ho visto fino ad ora.
Agon invece, non mi pare si discosti molto dal concetto classico che tu hai definito.
D&D4ed è la copia su carta di WoW.
WHFRP3ed vorrei vederlo per capire come funzionano in gioco i dadi "colorati" e le stance dei personaggi, per vedere che effetto hanno sulla descrizione della fiction.
Ma sarebbero tutte curiosità da one-shot e demo.
Ma perché ogni cosa che scrivo deve essere dissezionata in 800 per andare a cercare mie posizioni sbagliate, errori di teoria e tesi fallaci? :)
Io ho dei gusti. Avere gusti non è "sbagliato". E non vuole neanche dire che non ho capito niente delle altre opzioni.
Semplicemente, mi piace di più il gioco Narrativista. Fine.
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[cite]Autore: khana[/cite]Ma perché ogni cosa che scrivo deve essere dissezionata in 800 per andare a cercare mie posizioni sbagliate, errori di teoria e tesi fallaci? :)
Io ho dei gusti. Avere gusti non è "sbagliato". E non vuole neanche dire che non ho capito niente delle altre opzioni.
Semplicemente, mi piace di più il gioco Narrativista. Fine.
Scusami, mi sono accorto che in effetti senza volerlo ho fatto ciò che dici. Perdono! Però la CA Gamista non è per forza scontro PG/Mob. Il bello del Gamismo è la sfida tra giocatori, poi come e perchè è condimento ^^
P.S.: e non te lo dico da fanatico eh, anche io preferisco il Narrativismo ^^
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[cite]Autore: khana[/cite]Ma perché ogni cosa che scrivo deve essere dissezionata in 800 per andare a cercare mie posizioni sbagliate, errori di teoria e tesi fallaci? :)
Perché, bene o male, ormai ti sei fatto la fama di "teorico" ;-)
E ti tocca stare attento a come scrivi. Come tocca a me (che ho Mauro in agguato che mi segnala se mi contraddico in due post a distanza di sei mesi... ;-) , come tocca un po' a tutti quelli che nel forum si mettono a parlare con una certa regolarità di questioni di teoria.
Ed è una delle questioni su cui ci eravamo scornati l'anno scorso: quando usi in un post termini "teorici" come contratto sociale, reward system, etc, la gente lo prende come TEORIA, non una chiacchiera da bar. Fa il link al post. Lo cita. Te lo trovi dopo un anno linkato in una discussione in un altro forum e usato contro di te "ma qui avevi detto questo...")
Allora non te ne eri convinto: vista la confusione che si è fatta anche in questo thread, l'hai visto che è solo un metodo per cercarsi guai?
Il mettermi a fare la "BIG MODEL WATCH" in questo forum non deriva da delirio di onnipotenza, deriva dall'OSSERVAZIONE DI DIECI ANNI DI DISCUSSIONI DI TEORIA NEGLI USA. E nel vedere che casino catastrofico hanno combinato quelli che usavano i termini di teoria con il rigore delle chiacchiere da bar.
Quindi, per favore: riserva l'uso di termini di teoria ai post in cui esponi una cosa con tutti i crismi e i distinguo necessari, tenendo conto che "potranno essere usati contro di te" in futuro. NON usarli per i post dove ti irrita che ti vengono a "fare le pulci" e a cercare le contraddizioni, perchè te le cercheranno. Se non lo faccio io lo farà qualcun altro fra un anno, due, quattro o dieci. E un solo post così fa tanti di quei danni che non li ripari nemmeno scrivendo due enciclopedie di chiarimenti (e io mi sono sinceramente stufato di lottare contro i mulini a vento della terminologia usata alla chiacchiera da bar).
Quando invece parli così, tanto per dire, usa semplicemente esempi di actual play e non terminologia tecnica.
Ma è tanto difficile fare ordine invece di fare confusione?
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ma è tanto difficile fare ordine invece di fare confusione?
L'avevo chiesto a Meme, nello specifico della sua risposta alla mia dichiarazione sulla CA gamista. Che non era tecnica.
A te invece ho risposto, cercando di dare un ordine diverso alle cose, per venire incontro alla tua forma di comunicazione e al tuo ordine.
Il tuo post era chiaramente una richiesta di spiegazioni, che spero di essere riuscito a dare.
Non mi irrita che qualcuno cerchi contraddizioni.
Cercare contraddizioni e creare contraddittori è UTILE e serve per rifinire e migliorare una teoria.
Sono le due tecniche base della falsificabilità di una teoria.
E se qualcuno trova che rispetto ad un mio post di 3, 4, 10 anni fa io stia scrivendo una cosa diversa, potrebbe anche essere che nel frattempo abbia cambiato idee e/o opinioni a seguito di 3, 4, 10 anni di esperienze.
Quella che ha sottolineato Meme (a cui non sto imputando nessuna colpa, semmai un "eccessiva" partecipazione, che non è un difetto) non è una contraddizione, è un limite concettuale secondo il quale io dovrei intendere Gamista -solo- una situazione PG vs Mob. Cioè, una cosa che non ho detto.
Quindi, senza fare polemica con -lui- che non centra, è una tattica ninja (che credo lui abbia usato in modo assolutamente involontario) che prende un pezzo di un discorso e lo ribalta per mettere in bocca all'interlocutore una nota fallacità teoretica.
Questa discussione è "Sotto al Cofano", per decisione di Claudia, quindi non è una chiacchiera da Bar. Altrimenti Claudia l'avrebbe spostata in Chiacchiere...
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[cite]Autore: khana[/cite]Quella che ha sottolineato Meme (a cui non sto imputando nessuna colpa, semmai un "eccessiva" partecipazione, che non è un difetto) non è una contraddizione, è un limite concettuale secondo il quale io dovrei intendere Gamista -solo- una situazione PG vs Mob. Cioè, una cosa che non ho detto.
Quindi, senza fare polemica con -lui- che non centra, è una tattica ninja (che credo lui abbia usato in modo assolutamente involontario) che prende un pezzo di un discorso e lo ribalta per mettere in bocca all'interlocutore una nota fallacità teoretica.
No non era una tecnica Ninja. Ero davvero interessato a sapere se per te la CA Gamista era ottenibile(sempre per i tuoi gusti)solo in un gioco Player Vs. Mob, non ho mai detto che tu l'abbia detto, era una mia curiosità ^^
E abbiamo capito che non è così ^^
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Certo. GURPS (come è scritto nel manuale: il 95% delle persone che dice di giocare a GURPS per me gioca a Parpuzio), Hero System, Pendragon, sono tutti giochi relativamente coerenti (simulativisti) in cui l'autorità è saldamente in mano al GM. (poi si può discutere di quanto siano "funzionali" le loro regole, ma già avremmo cambiato piano)
Forse intendevi simulazionisti? O forse intendevi un'altra cosa e non ho capito?
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]I dadi non hanno senso estetico. Ma non tutti cercano il senso estetico, nè una storia. Le CA sono tre.[/p][p]A fare da "vasi di vetro" in mezzo, purtroppo per loro, ci sono i simulazionisti che vogliono vivere "storie". Mentre i gamisti sfruttano allegramente i bug dei sistemi e se ne fregano, e i narrativisti rinunciano ai physical engine, i simulazionisti che cercano "storie" (e non tutti lo fanno) devono cavarsela con sistemi totalmente inadatti. E piombano nell'illusionismo...[/p]
Scusami se ti faccio le pulci, ma... Non è un po' pericoloso parlare di "gamisti", "simulazionisti" ecc in riferimento a delle persone?
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Paolo mi aveva fatto queste domande in un whisper, gli ho chiesto se potevo renderle pubbliche perchè mostrano bene quello che avevo detto prima: bisogna stare SEMPRE attenti alle parole che si usano, o si fa solo confusione.
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Certo. GURPS (come è scritto nel manuale: il 95% delle persone che dice di giocare a GURPS per me gioca a Parpuzio), Hero System, Pendragon, sono tutti giochi relativamente coerenti (simulativisti) in cui l'autorità è saldamente in mano al GM. (poi si può discutere di quanto siano "funzionali" le loro regole, ma già avremmo cambiato piano)[/p]
[p]Forse intendevi simulazionisti? O forse intendevi un'altra cosa e non ho capito?[/p]
No, intendevo proprio simulazionisti, ho solo scritto male il nome... ;-)
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]I dadi non hanno senso estetico. Ma non tutti cercano il senso estetico, nè una storia. Le CA sono tre.[/p][p]A fare da "vasi di vetro" in mezzo, purtroppo per loro, ci sono i simulazionisti che vogliono vivere "storie". Mentre i gamisti sfruttano allegramente i bug dei sistemi e se ne fregano, e i narrativisti rinunciano ai physical engine, i simulazionisti che cercano "storie" (e non tutti lo fanno) devono cavarsela con sistemi totalmente inadatti. E piombano nell'illusionismo...[/p]
[p]Scusami se ti faccio le pulci, ma... Non è un po' pericoloso parlare di "gamisti", "simulazionisti" ecc in riferimento a delle persone?[/p]
E' usato nel solito significato di "persona che desidera giocare in maniera nar/sim/gam", ma effettivamente sarebbe sempre meglio specificare anche questo...