Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Edison Carter - 2010-05-13 16:19:51
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[size=18] RANDELLO DEL MODERATORE[/size]
[size=14]I thread sono gratis! Abituatevi ad aprirne di nuovi quando cambiate discorso, senza aspettare che splitti io gli off-topic come ho fatto qui creando un nuovo thread. La prossima volta finite tutti in pattumiera![/size]
Ciò che alcuni miei interlocutori trovano difficile è AFFEZIONARSI al personaggio, ovvero averlo attorno per molte e molte partite, girarselo tra le mani e letteralmente esaururlo, esaurirne le possibilità. Con moltissim igiochi NW (tra i più citati da queste parti) ciò non è possibile per il semplice fatto che le avventure durano troppo poco.
EEEEEEEH?!?!
Cioè, scardinata ed abbattuta la struttura tradizionale del gdr, non rimane molto spazio per le consuete pratiche, tipotaverna-quest-cattivo-tesoro-campagna ecc. Il giocatore sente che non ha tempo, che finisce il gioco senza che lui abbia potuto brillare. Ed ha ragione, perché è settato su altri tempi, su altri metodi per divertirsi.
Io per esempio, quando tiro una freccia la vedo dall'inizio alla fine, seguo tutto il tragitto. Prima non riuscivo a vederla. Se tirassi con l' arco Compound (che è un mostro da 200 all'ora) forse avrei di nuovo lo stesso problema. Dovrei allenare l'occhio.
Allora si possono fare due cose: giocare innanzitutto a giochi di transizione, come Spirito, Burning Wheel (seee), i vari PDQ, Mouse Guard, ecc. dove lo sviluppo è più ampio, alla D&D (o può esserlo). E poi allenare LE PROPRIE PERCEZIONI con giochi più sperimentali. Pian piano (se vi interessa) riuscirete a vedere spunti per giocate eccezionali dove prima non trovavate nulla. Prova a dire ai tuoi amici che devono avere tempo per AMBIENTARSI, abituare le pupille al buio.
Chiaro che se uno parte pronti via con My Life With Master, un attimo di scompenso ce l'ha. A Lucca c'era uno degli autori di Elish che diceva "Vabbè, ci fai due o tre partite, e poi?". Dal suo punto di vista è giusto.
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[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Ciò che alcuni miei interlocutori trovano difficile è AFFEZIONARSI al personaggio, ovvero averlo attorno per molte e molte partite, girarselo tra le mani e letteralmente esaururlo, esaurirne le possibilità. Con moltissim igiochi NW (tra i più citati da queste parti) ciò non è possibile per il semplice fatto che le avventure durano troppo poco.
Ragazi, la piantiamo, per favore, di parlare della lunghezza delle campagne come sinonimo di qualità o, peggio, prerequisito per "appropriarsi" del personaggio ed essere soddisfatti del gioco?
Ne avevo parlato tempo fa con Brother Fang ma, purtroppo, non riesco a ritrovare il thread.
Quello che conta non è la lunghezza effettiva, il numero di giocata, ma è il cosiddetto "reward cycle", ovvero quanto ci mette il gioco ad "appagarti", a darti il "premio" che promette.
Nel gioco tradizionale, a causa di vari fattori tra cui uno dei maggiori indiziati è il framing non aggressivo, questo corrisponde con una campagna di ANNI.
Un gioco più moderno, più agile, con un framing aggressivo in cui ogni singolo minuto conta per il personaggio e il giocatore, ottiene questo in molto meno tempo.
Pensatela come una tabella di equivalenza. Quello che D&D4 ti da in 3 anni, Polaris te lo da in 2 mesi, La Mia Vita col Padrone in 3 sessioni, Montsegur 1244 in una serata.
In pratica dopo una sera di Montsegur 1244 sei attaccato e immedesimato nel personaggio tanto quanto dopo 3 anni di D&D.
Non pensate che solo perché Montsegur dura una sola sera lasci l'amaro in bocca, il senso di insoddisfazione che lascia giocare a D&D per una sola sera e poi troncare lì, perché non è assolutamente così.
Provare per credere!
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Andrò a riferire ai miei interlocutori che devono piantarla.
[cite]Autore: Aetius[/cite]Quello che conta non è la lunghezza effettiva, il numero di giocata, ma è il cosiddetto "reward cycle", ovvero quanto ci mette il gioco ad "appagarti", a darti il "premio" che promette.
Nel gioco tradizionale, a causa di vari fattori tra cui uno dei maggiori indiziati è il framing non aggressivo, questo corrisponde con una campagna di ANNI.
Un gioco più moderno, più agile, con un framing aggressivo in cui ogni singolo minuto conta per il personaggio e il giocatore, ottiene questo in molto meno tempo.
Sììì, ma se prendi uno che gioca tradizionale, ti dirà "Come faccio a divertirmi se dopo tre partite è finito tutto?"
NON lo capiscono! Occorre che lo capiscano, ma NON è immediato. Devono allenare la mente.
Comunque dirò ai miei amici di piantarla.
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[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Sììì, ma se prendi uno che gioca tradizionale, ti dirà "Come faccio a divertirmi se dopo tre partite è finito tutto?"
Gli fai fare quelle benedette 3 partite ;-)
Se sono davvero interessati le faranno (se partono dal concetto che sia una perdita di tempo allora il tempo lo perdi tu) e, dato che quello che ho appena detto è vero, comprovato sul campo da centinaia di partite e confronti... lo vedranno da soli ^^
Non è una questione soggettiva, davvero. È una questione di come funzionano oggettivamente i giochi.
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Aetius, la tua critica è condivisibile, ma la loro critica io la ascriverei in similaritudine con "Fallout 3" dura di più di "inserisci nome di videogioco simile con solo 25 ore gioco per esaurirne tutte le possibilità seguendo la STORIA PRINCIPALE".
E comunque... io credo sia legittimo che magari non piaccia.
C'è chi preferisce stare anni con un pg che provare diversi giochi e diversi pg.
E' quella cosa "sicura" come la partita di calcetto del mercoledì sempre con le stesse persone... heck, il mio ex-capo al lavoro per 30 anni ha giocato a Poker sempre la stessa sera (il venerdì) con le stesse precise identiche persone e con gli stessi precisi rituali sociali mai modificati. 30 anni (UGH lol). Non hanno mai avuto interesse a provare altri giochi di carte o inserire gente nuova o a provare regole nuove [stiamo parlando di poker, uno dei giochi di carte con più hack che esista ^_^]
Io la vedo anche come una differenza fra: Un film fatto e finito che in 2 ore esaurisce, col botto, il proprio arco narrativo e una serie tv che dura 6-8-12 stagioni, SEMPRE con gli stessi personaggi.
Puoi rispondermi che la seconda la puoi fare con AIPS... certo, ma io parlo delle aspettative dei giocatori: sedersi lì comodamente per la mezz'oretta/oretta di entertainment e ripetere ad nauseam per mesi, anni...
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[cite]Autore: Blerpa[/cite]Puoi rispondermi che la seconda la puoi fare con AIPS... certo, ma io parlo delle aspettative dei giocatori: sedersi lì comodamente per la mezz'oretta/oretta di entertainment e ripetere ad nauseam per mesi, anni...
Domanda: qual'è la regola o il motivo per cui questa cosa non si può fare con:
Cani
AiPS
NCaS
Solipsist
Elar
Solar System
LSdS
Esoterroristi
La one-shot non è lo stato naturale di tutti i giochi NW, è solo il modo strutturalmente migliore per organizzare una partita in una convention, ma ci sono tantissimi giochi NW che possono tranquillamente durare intere "campagne", nel classico modo di intendere questa parola.
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[cite]Autore: Blerpa[/cite]Io la vedo anche come una differenza fra: Un film fatto e finito che in 2 ore esaurisce, col botto, il proprio arco narrativo e una serie tv che dura 6-8-12 stagioni, SEMPRE con gli stessi personaggi.
Ragazzi, questo è COMPLETAMENTE un altro discorso.
Ci sono giochi moderni che prevedono campagne lunghe: il Solar System, Storming the Wizard's Tower (quando Baker si deciderà a finirlo), lo stesso Avventure in prima serata (quante stagioni da 9 episodi + pilota riesci a fare, con gli stessi personaggi? X-files è arrivato a 9)...
La lunghezza delle campagne non ha a che fare con il grado di "immedesimazione" nel personaggio, e in ogni caso la lunghezza non è una prerogativa esclusiva dei giochi tradizionali.
[cross-post con Davide; diciamo più o meno la stessa cosa, ma lui fa esempi più fichi dei miei]
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Allora, Blerpa... purtroppo quella critica non ha senso :-/
Capisco che per chi la fa sia sensata e "potente" ma... non è così. Tutto qui. Se un videogioco più lungo da più soddisfazioni non esiste una causa reale al mondo per cui dovrebbe essere così anche per un gdr. Lo si capisce con l'esperienza, e capisco come ci si possa sbagliare, all'inizio, non conoscendo altro che il solito gioco di sempre. Lo pensavo anch'io.
[cite]Autore: Blerpa[/cite]E' quella cosa "sicura" come la partita di calcetto del mercoledì sempre con le stesse persone... heck, il mio ex-capo al lavoro per 30 anni ha giocato a Poker sempre la stessa sera (il venerdì) con le stesse precise identiche persone e con gli stessi precisi rituali sociali mai modificati. 30 anni (UGH lol). Non hanno mai avuto interesse a provare altri giochi di carte o inserire gente nuova o a provare regole nuove [stiamo parlando di poker, uno dei giochi di carte con più hack che esista ^_^]
La differenza fondamentale è che il poker soddisfa, funziona ed esaurisce la sua funzione così com'è.
Ora, io non ne ho mai incontrati, ma credo che possano esistere persone davvero soddisfatte del loro gioco (di solito quelle che dicono di esserlo, alla prova dei fatti, crollano). Non lo metto in dubbio.
Quello che contesto sono le specifiche lamentele degli amici di Airone: non sono valide. Stanno dicendo che il rosso non è abbastanza rosso, se può aiutarti a capire, almeno secondo la mia esperienza di casi simili.
Quando a me è stata contestata la stessa cosa... è saltato fuori quello che ho detto nel mio primo post.
Non capisco il tuo ultimo paragrafo.
Ti ripeto che tutto quello che ottieni a livello emotivo con 3 anni di D&D, lo ottieni con una sera in Montsegur. Meglio, peggio? Non lo so, ma mi piace poter scegliere, e bisogna essere consapevoli che la lunghezza del gioco non è sinonimo di qualità.
Se quello che dici è che si può cercare un gioco più "disimpegnato"... ho un sacco di giochi che fanno per te, da InSpectres a Sons of Liberty.
Se dici che si gioca per staccare il cervello e il gioco non è importante, perché l'importante è stare con gli amici... allora apro un altro thread, perché questo discorso è molto più radicale ^^
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Fai un bel respiro Ezio.
Domanda:
[cite]Autore: Airone[/cite]Avete incontrato anche voi questa obiezione? Come l'avete risolta? C'è una falla logica nel ragionamento che mi hanno proposto, oppure è vero, e si devono fare delle scelte?
Risposta:
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Ciò che alcuni miei interlocutori trovano difficile è AFFEZIONARSI al personaggio, ovvero averlo attorno per molte e molte partite, girarselo tra le mani e letteralmente esaururlo, esaurirne le possibilità. Con moltissim igiochi NW (tra i più citati da queste parti) ciò non è possibile per il semplice fatto che le avventure durano troppo poco.
Ed esplicito meglio: troppo poco PER LORO.
Elaborazione e consiglio:
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Allora si possono fare due cose: giocare [...] abituare le pupille al buio.
Attacco di opportunità:
[cite]Autore: Aetius[/cite]Ragazi, la piantiamo, per favore, di parlare della lunghezza delle campagne come sinonimo di qualità o, peggio, prerequisito per "appropriarsi" del personaggio ed essere soddisfatti del gioco?
Ripeto, se vuoi la pianto ma pensavo di essere utile ad Airone espandendo un po' l'argomento con qualche parere che ho sentito io, e che mi ha spinto ad una considerazione sulla percezione del tempo giocato e sulla possibilità di addestrarsi ad entrare in un Reward Cycle.
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[cite]Autore: Ned Carter[/cite][p]Attacco di opportunità:[/p][cite]Autore: Aetius[/cite][p]Ragazi, la piantiamo, per favore, di parlare della lunghezza delle campagne come sinonimo di qualità o, peggio, prerequisito per "appropriarsi" del personaggio ed essere soddisfatti del gioco?[/p]
CRITICAL HIT!!! Ò_Ò
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@ Davide e @ Matteo
Appunto, ma io rispondevo a Ezio che *sembrava* parlassa come tutti i NW fossero quick&deliver.
Anzi, forse non mi sono spiegato bene.
Beh ora l'ho detto sopra :)
Il punto è, quindi, non presentarli necessariamente come giochi così intensi che il personaggio (immedesimato o meno che sia - con il mio gruppo stiamo creando dei PG per LSDS e le uniche differenze che loro notano sono la maggiore autorità e attività dei giocatori nel gioco stesso) esaurisca quello che ha da dire in maniera soddisfattoria in poche giocate.
Possono essere intensi anche per mesi, senza i problemi che spesso insorgono giocando Trad.
La mia opinione del fatto che non sentano il PG è che "giocandolo" attivamente non hanno abbastanza tempo per "rifletterci su" passivamente in modo manieristico nei momenti morti delle sessioni.
EDIT: crosspost con tutto il mondo.
@ Ezio la similitudine con un videogioco come Fallout 3 è quello che giocatori che conosco mi farebbero. Non è necessariamente quello che io penso :)
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[cite]Autore: Aetius[/cite][cite]Autore: Ned Carter[/cite][p]Sììì, ma se prendi uno che gioca tradizionale, ti dirà "Come faccio a divertirmi se dopo tre partite è finito tutto?"[/p]
[p]Gli fai fare quelle benedette 3 partite[/p]
A me è capitato con AiPS: un mio giocatore sosteneva che non ci si può affezionare a un personaggio senza campagne lunghe; ha cambiato idea dopo un paio di Episodi di AiPS.
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[cite]Autore: Blerpa[/cite]La mia opinione del fatto che non sentano il PG è che "giocandolo" attivamente non hanno abbastanza tempo per "rifletterci su" passivamente in modo manieristico nei momenti morti delle sessioni
Questo può essere vero, ma io sono giunto alla conclusione che, ad esempio la modalità di gioco di NCaS di 1 vs 1 serva proprio a compensare questo.
Tutto l'approccio dei "conflitti" in generale, che è quasi sempre (no anti-thesys list, thanks) 1 vs 1 serve per "isolare" la situazione e lasciare che gli altri al tavolo abbiano uno sguardo esterno e possano quindi ragionare su come loro debbano intervenire.
Sicuramente esiste una differenza tra gioco attivo e gioco passivo, nella forma in cui nel tradizionale è il master a "tirarti fuori le cose", mentre in un NW "ci devi mettere del tuo", ma credo che qui si possa intervenire in modo calcolato, iniziando a giocare in un modo più "giudato", con il GM di turno che fa del serio bass-playing mirato oggettivamente a "tirare fuori" dai giocatori le cose.
Chiaramente sono tutte idee, poi ci si dovrebbe trovare allo stesso tavolo di quelle persone per capire come intervenire, ma spesso sono problemi che risolvi a colpi di bang e framing aggressivo, che non vuole dire "usare i dadi a dismisura", ma scagliare addosso ai giocatori quello che loro vogliono.
"Quello che loro vogliono" è ciò che hanno scritto sulle schede. Giocate PNG e avversità apposta per fargli tirare fuori i caratteri che loro hanno delineato sulla scheda.
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Ragazzi, scusate, io mollo il thread.
Mi spiace ma proprio non capisco cosa stiate dicendo, né in pubblico, né in whisper O.o
Magari sono rincoglionito a furia di cercare di capire cosa sussurra o borbotta la gente sul video della miglior cosa di INC, ma proprio non capisco metà dei post. Le parole le riconosco, ma quando le metto assieme per me non hanno senso.
Quello che dovevo dire fondamentalmente l'ho letto, e il consiglio più importante per "convincere" la gente di qualunque cosa è: FARLA GIOCARE, fargli provare sulla sua pelle che si sta ingannando o che i preconcetti che ha sono errati.
Ciao
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Sì, ma non molto. Non sono un teorico ed oltretutto ci ho appena pensato.
Compiere un Rew. Cycle di quattro sessioni ti fa scoprire quanti tempi morti hai vissuto fino ad ora, oppure accade qualcosa di simile alla freccia di cui sopra?
Ed ancora, chi gioca NW da tre anni vede cose (nei giochi stessi) che un neofita appassionato non vede ancora, oppure bastano poche partite per tararsi?
Sto parlando di una specie di settimo senso dei giocatori, una cosa che si sviluppa, secondo me, ma non so bene come e quanto.
Tutto qua per ora.
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Ciao Ezio, sbroglia i borbotti per noi, uazz uazz! E tieni duro
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Il Reward Cycle dura quanto deve durare.
Non esiste una lista di quante sessioni devi fare in un dato gioco per chiudere un RC.
Ci sono persone che in mezza partita hanno già più o meno chiaro il quadro e altre per cui ci vuole un anno. Magari giocano allo stesso gioco e magari sono anche sullo stesso tavolo nello stesso momento.
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Ed ancora, chi gioca NW da tre anni vede cose (nei giochi stessi) che un neofita appassionato non vede ancora, oppure bastano poche partite per tararsi?
La risposta è "sì" ad entrambe le metà della domanda.
Giocare con persone che giocano, aiuta a giocare meglio. ^^ Però in poche sessioni, bene o male si capisce tutto.
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Intendevo dire: la prima volta che compi un RC (e magari è la prima volta davvero perché sei sfigato e hai vissuto nel parpuzio) dici semplicemente "Cacchio, come giocavo male fino a ieri!" perché fai considerazioni su tempi morti, esperienze forti, partecipazionismo, ecc. Quindi fai solo un confronto "sulla carta", oppure è come quando finalmente riesci a fare un salto mortale, a spaccare un mattone con la mano, a seguire una freccia in volo? Non mi pare banale, perché nel secondo caso si suppone ci sia un qualcosa che nasce dentro te e può essere coltivato. Nel primo, fai considerazioni e paragoni razionali e basta. Tutto qui.
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Anche io sono convinto che il fattore tempo è molto importante.
Però è vero anche che non per tutti il coso cycle è uguale, immagino.
Posso capire che nella teoria di come è studiato il gioco, l'autore abbia calcolato questo fattore ma poi non è detto che gli riesce ne è detto che riesce per tutti allo stesso modo.
Non è solo questione di abitudini ma anche questione di gioco.
Non a tutti un gioco fa lo stesso effetto.
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[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Quindi fai solo un confronto "sulla carta", oppure è come quando finalmente riesci a fare un salto mortale, a spaccare un mattone con la mano, a seguire una freccia in volo? Non mi pare banale, perché nel secondo caso si suppone ci sia un qualcosa che nasce dentro te e può essere coltivato. Nel primo, fai considerazioni e paragoni razionali e basta. Tutto qui.
Assolutamente il salto mortale.
L'esperienza è "epifanica", è una scoperta dell'ovvio :)
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[cite]Autore: Ned Carter[/cite]Ed ancora, chi gioca NW da tre anni vede cose (nei giochi stessi) che un neofita appassionato non vede ancora, oppure bastano poche partite per tararsi?
Sto parlando di una specie di settimo senso dei giocatori, una cosa che si sviluppa, secondo me, ma non so bene come e quanto.
Tutto qua per ora.
Si tara in una sola, singola partita, ma di quelle che dico io, quelle che dopo dici "OMG, questo PG giocato due ore è più significativo del fottuto vampiro giocato per 3 anni di fila".
Passo e chiudo.
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Aggiungo: il motivo per cui i giocatori non riescono a "perdersi" è da ricercare proprio nella differenza di approccio, che essendo strutturale e procedurale coinvolge "l'altra metà del cervello", mentre per perderti usi esclusivamente quella "creativa".
Il problema è fisiologico.
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Sarà, ma a me continua a non dispiacere il prendere tempo per raccontare la storia di un PG. Nel senso: concordo benissimo che un gioco "new wave" ti porti a ottenere lo stesso risultato in molto meno tempo, anche in una sola sessione: quello su cui non concordo è che questo sia necessariamente un bene.
Per me un personaggio cresciuto nel tempo, con calma, del quale ricordo fallimenti, successi, momenti ridicoli, battute fatte col gruppo, dentro e fuori dal personaggio, ha un valore affettivo superiore a qualunque personaggio mi sia durato 2-3 sessioni, indipendentemente da quanto "forte" e immersiva sia stata l'esperienza, per il semplice e banale motivo che tre anni durano più di tre sere, e il mio cervello (e quello di buona parte dei mammiferi) funziona così. L'affezionarsi dipende dall'abitudine, dal tempo trascorso insieme, anche dalle "piccole cose".
Mi verrebbe da fare una piccola provocazione, assolutamente non gratuita e funzionale al discorso. Ho l'impressione che tutti quelli che parlano in favore della campagna siano quelli che ancora ne giocano una, e chi la boccia sia chi invece non lo fa. Siccome uno dei motti del forum è "bisogna provare!"... sfiderei volentieri qualcuno a giocare una campagna di 2-3 anni, con la consapevolezza ludica di oggi, e un sistema che comunque gli piaccia (LSDS lo permette, per intenderci, ed è solo un esempio). E solo poi fare il confronto con le storie brevi ma sicuramente differenti fornite da altri giochi.
Ripeto: non è gratuito, è un interesse reale, un esperimento che credo sarebbe molto utile per chiarire questo discorso (anche se vuol dire seminare oggi per raccogliere in futuro).
E no, se qualcuno vuol chiedere il contrario, il contrario non è "e tu smetti di giocare campagne lunghe". Perché non è una sfida a fare "qualcosa che non piace", anche perché in quel caso avremmo scoperto, molto banalmente, qual'è il problema: non piace la campagna lunga. E quindi non la si può difendere.
Io al momento faccio entrambe le cose, e mi sento per questo più in grado di fare un confronto "oggettivo" sulla cosa. Sarei curiosissimo, in futuro, di avere un parere di qualcun altro che abbia provato entrambe di recente.
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Quoto in pieno Aragos!
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Io sto finendo una campagna (stralunga), il formato mi piace. Pensavo anche che fosse il non plus ultra del gioco.
Indubbiamente trovo che ci siano degli elementi interessanti legati proprio alla lunghezza: poter pensare ai possibili prossimi sviluppi nella settimana - o più - tra una sessione e l'altra, il personaggio che diventa 'iconico', il crearsi di attività collaterali all'universo della campagna. Esempio: è capitato nel nostro gruppo che venissero scritti brevi racconti a mo di fanfiction, io in particolare ne scrissi uno brevissimo tipo 'scena di approfondimento' sul mio personaggio e il rapporto con alcune cose accadute. Oppure fioccano disegni, what-if... insomma, può arrivare a creare l'esperienza di fandom e aspettativa verso la narrativa a puntate. Certo, un requisito è la frequenza, e se le sessioni cominciano a saltare si rischia che non tutti nutrano lo stesso interesse.
Sinceramente dopo questi dieci anni vorrei staccare un po' dal formato: l'esperienza della grande campagna l'ho fatta, mi ha dato parecchio, mi ha fatto pensare, ora però vorrei dedicarmi di più a quelle della breve intensità. Anche per la banalissima possibilità di provare svariati setting, temi, dinamiche di genere invece che un solo grosso contenitore. Però non vorrei rinunciare del tutto alla dilatazione temporale qualcosa di un po' lungo unendo, come dice Ariele, la consapevolezza di oggi a un sistema che ci piaccia e supporti questo formato, anzi penso che sarebbe la bella occasione per tuffarmi bene su AiPS o il Solar. Il primo sto cercando piano piano piano di almeno presentarlo, poi proporlo a Monza: vediamo che ne verrà fuori.
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[cite]Autore: aragos[/cite]L'affezionarsi dipende dall'abitudine, dal tempo trascorso insieme, anche dalle "piccole cose".
Affezionarsi per abitudine non lo considero positivo, e per fortuna ci si può affezionare a una cosa anche per motivi migliori.
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Personalmente non credo affatto che una campagna lunga sia malvagia o che la capacità di affezionarsi sia inversamente proporzionale al tempo che ci giochi.
Poi basta vedere quanto è figo Solar System in una sessione e proiettarlo per una decina...
Le cose che personalmente mi fanno desistere sono trasversali.
Non ho un gruppo fisso fisso, come minimo per giocare qualcuno deve farsi 30km, se non ben di più. Una campagna lunga ha bisogno di frequenza. Io ODIO interrompere le campagne a metà. Già per aips che sono 5 sessioni è stato difficile.
Un'altro motivo che mi porta a snobbarle è il fatto che ci sono così tanti giochi e così poco tempo per provarli che non mi posso proprio permettere di investire tempo in qualcosa che dia soddisfazione più a lungo termine.
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Ritorno un momento per rispondere a qualcosa che sono riuscito a capire
[cite]Autore: aragos[/cite]Nel senso: concordo benissimo che un gioco "new wave" ti porti a ottenere lo stesso risultato in molto meno tempo, anche in una sola sessione: quello su cui non concordo è che questo sia necessariamente un bene.
Concordo ^^
Allora, forse complice la mia stanchezza di ieri, forse il fatto che, davvero, ho riletto attentamente molti post... e continuo a non capirli O.o forse è passato il messaggio sbagliato sull'Ezio-pensiero :-P
Io non ho mai contestato il fatto che il gioco lungo, con campagna anche annuale o pluriennale sia sbagliato di per sé. La lunghezza del gioco non è intrinsecamente un sinonimo di qualità, tutto qui. Ho una mia preferenza personale verso giochi più brevi, ma... pazienza! Un gioco che richieda due anni per essere portato a termine non è peggiore di Montsegur (one-shot) per il solo fatto di essere lungo.
Meno accessibile, forse, ma non intrinsecamente peggiore.
Anzi, il messaggio che avrei voluto veicolare è esattamente l'opposto.
Un tempo si pensava che una parte essenziale e integrante del gdr fosse la possibilità di giocarci tutta la vita, nella stessa campagna. Adesso abbiamo scoperto che non è così, che ci sono giochi che si concludono, senza correre e con soddisfazione, in una serata.
Grande! Abbiamo infranto un altro verismo dato dalla tradizione che si è rivelato falso! Yay per l'evoluzione!
Questa consapevolezza ci porta ad abbandonare il gioco lungo perchè: "Fare one shot è meglio"?
No, assolutamente no.
Questa evoluzione dovrebbe portarci a smettere di considerare la lunghezza di un gioco quando ne analizziamo la qualità intrinseca. La guarderemo quando valuteremo la sua giocabilità rispetto al nostro impegno possibile, ma non per valutare se il divertimento che ci può dare è migliore o peggiore di un altro.
Non guardate schifati un gioco solo perché è corto, ma non fate neanche l'errore contrario: sarebbe sciocco ^^
Chiaro? ;-)
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[cite]Autore: aragos[/cite]sfiderei volentieri qualcuno a giocare una campagna di 2-3 anni, con la consapevolezza ludica di oggi, e un sistema che comunque gli piaccia (LSDS lo permette, per intenderci, ed è solo un esempio). E solo poi fare il confronto con le storie brevi ma sicuramente differenti fornite da altri giochi.
Per esperienza personale (vedi QUI (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2276)): il "feel" per me è diverso.
Costruire "con calma" un personaggio ed avere il tempo di metabolizzarlo è diverso dal giocarlo 2-3 volte "a pieno vapore" e poi concludere il suo destino.
AiPS stesso si BASA sul concetto di costruire il PG e di "evolverlo" (neolog. per "farlo evolvere" ^_- ) di puntata in puntata, cfr. i discorsi di non-ricordo-chi (EDIT: di Ezio sicuramente e forse di altri) sul fatto che AiPS in una demo è praticamente mutilato di un pezzo importante.
Funziona anche, IMHO, come one-shot, ma lo "senti" che "dovrebbe" essere l'inizio di qualcosa di più grande.
Ok, mi pare di aver detto un mucchio di ovvietà... qualcuno ha domande più precise così mi sento meno scemo? :P
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ok, mi pare di aver detto un mucchio di ovvietà
Secondo me invece siamo ancora in un periodo per il quale le ovvietà fanno più bene che male.
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Korin, quindi condividi la mia impressione? Io, se non fosse stato chiaro, sto sostenendo che si possa avere soddisfazioni particolari da campagne lunghe che giochi più intensi, pur regalando emozioni a catinelle in 2-3 sessioni, non possono (strutturalmente) fornire. Credo che anche la mia sia una ovvietà, ma mi pareva che non tutti la pensassero così...
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[cite]Autore: aragos[/cite][p]Korin, quindi condividi la mia impressione? Io, se non fosse stato chiaro, sto sostenendo che si possa avere soddisfazioni particolari da campagne lunghe che giochi più intensi, pur regalando emozioni a catinelle in 2-3 sessioni, non possono (strutturalmente) fornire. Credo che anche la mia sia una ovvietà, ma mi pareva che non tutti la pensassero così...[/p]
Io credo che le stesse sensazioni, e le stesse soddisfazioni si possano avere con entrambe le cose, allo stesso livello. Semplicemente però, tendo ad annoiarmi a giocare sempre allo stesso gioco, e mi piacerebbe provarne molti, ma le occasioni sono limitate. Per questo io personalmente preferisco cose più brevi, anche se sono d'accordissimo col fatto che si possano avere le stesse sensazioni ed emozioni sia con one-shot sia con campagne lunghe(Ma dipende anche dal gioco, per esempio con Annalise vorrei giocarci di più, per poter godere appieno, mentre con Montsegur raggiungo lo stesso stato di Annalise in una serata), quello su cui però non sono d'accordo è che uno o l'altro sistema siano differenti, ovvero non sono d'accordo su questo:
[cite]Autore: aragos[/cite]soddisfazioni particolari da campagne lunghe che giochi più intensi, pur regalando emozioni a catinelle in 2-3 sessioni, non possono (strutturalmente) fornire.
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[cite]Autore: aragos[/cite]Korin, quindi condividi la mia impressione? Io, se non fosse stato chiaro, sto sostenendo che si possa avere soddisfazioni particolari da campagne lunghe che giochi più intensi, pur regalando emozioni a catinelle in 2-3 sessioni, non possono (strutturalmente) fornire.
Fruire delle stesse emozioni in modo diverso, "gustarsele" in tempi diversi, centellinarle, o rimestarle, o anche solo sapere di poter lasciare elementi "lì" per un secondo momento, sapere di avere del tempo davanti e pianificare a medio-lungo periodo... Tutto apre possibilità e "sapori" diversi.
Esempio AP, "AiPS SuperS^2": io non avevo nessun dubbio su come sarebbe finito il rapporto tra la mia PG e la PnG, ma, proprio come in un telefilm, la faccenda è stata messa lì in creazione PG, poi tirata in lunga ed esplorate per stagioni intere, inframezzata a mille altre cose, sottotrame, ecc.
In una one-shot, sarebbe stato diverso nella percezione (e le emozioni dove stanno, se non nel percepito dal giocatore? ^_^ ), anche se la Story fosse stata la stessa identica (difficile, ma procedo Per Assurdo).
Questa stagione sarà probabilmente l'ultima, i PG hanno detto quello che avevano da dire di sé, e fine.
La vecchia polemica era che in campagne lunghe "zilchplayed" non si arrivava ad 1/10 dei risultati di trama ed emotivi che si ottengono in una partita one-shot fatta come si deve di un gioco ultrafocalizzato.
Se poi prendi un gioco focalizzato e lo fai "girare a regime" per tempi medio-lunghi (e qui si dovrebbe parlare di Reward Cycle e del fatto che NON ha una durata "normale", ma varia abissalmente tra i vari giochi), hai comunque un valore aggiunto.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Se poi prendi un gioco focalizzato e lo fai "girare a regime" per tempi medio-lunghi (e qui si dovrebbe parlare di Reward Cycle e del fatto che NON ha una durata "normale", ma varia abissalmente tra i vari giochi), hai comunque un valore aggiunto.
Questo secondo me è un discorso assai interessante, soprattutto per sfatare il mito che "i giochi NW vanno bene solo per one-shot".
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]La vecchia polemica era che in campagne lunghe "zilchplayed" non si arrivava ad 1/10 dei risultati di trama ed emotivi che si ottengono in una partita one-shot fatta come si deve di un gioco ultrafocalizzato.
Esatto!
Però un gioco fatto bene e pensato per campagne lunghe è comunque una figata ^^
Ariele, una curiosità personale... oltre che Spirit che giochi consigli per una campagna "lunga" (decidi tu quanto lunga è una campagna lunga)
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[cite]Autore: khana[/cite][cite]Autore: Korin Duval[/cite][p]Se poi prendi un gioco focalizzato e lo fai "girare a regime" per tempi medio-lunghi (e qui si dovrebbe parlare di Reward Cycle e del fatto che NON ha una durata "normale", ma varia abissalmente tra i vari giochi), hai comunque un valore aggiunto.[/p]
[p]Questo secondo me è un discorso assai interessante, soprattutto per sfatare il mito che "i giochi NW vanno bene solo per one-shot".[/p]
Beh, sto giocando da Novembre a AiPS, e mancano ancora due mesi, e se per voi 8 mesi non è una campagna lunga(una volta a settimana), allora c'è qualche incomprensione XD
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Esatto![/p][p]Però un gioco fatto bene e pensato per campagne lunghe è comunque una figata ^^[/p]
Yezzup.
Porgo una domanda, che non vuole essere fatta per creare OT, e se possibile, potete risponderci con una piccola appendice di un Post, incorporando anche una risposta IT, ovvero: "Cosa vuol dire per voi una campagna lunga?" Intendo minimo per essere considerata tale, e un massimo, se ce lo velete dare. Se poi l'argomento volesse essere allargato, apro un Topic.
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Mah, io sono empirico... la campagna è "lunga" nel momento in cui sei disposto a spostare altri impegni per proseguirla.
E non parlo di "sacrifici", ma di "impegno sincero"
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[cite]Autore: khana[/cite]la campagna è "lunga" nel momento in cui sei disposto a spostare altri impegni per proseguirla
Questo però rischia di classificare una due sessioni come lunga: soprattuto per finire alcune partite, per cui serviva solo una seconda sessione, io avrei spostato altri impegni.
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[cite]Autore: khana[/cite][p]Mah, io sono empirico... la campagna è "lunga" nel momento in cui sei disposto a spostare altri impegni per proseguirla.
E non parlo di "sacrifici", ma di "impegno sincero"[/p]
Lo faccio con tutti i giochi, che vuol dire? U_U
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Se lo fai con tutti i giochi, non stai seguendo -una- campagna e non stai mettendo da parte gli altri impegni ^^ neanche quelli di gioco.
Mi sembra una domanda del tipo "quante volte devo limonare con una ragazza per sapere che è vero amore"...
Boh, quando lo è, lo sai.
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In pratica una campagna è lunga quando giochi solo a quella? Non capisco questa cosa. È come se ti stessi chiedendo dopo quanto tempo tu stai con una ragazza per te conti come "Starci da tanto tempo" e mi rispondi "Basta un giorno perchè sia una storia seria. È giusto, ma non ho chiesto quello XD
Nel senso, in quante sessioni si deve concludere come minimo per essere considerata lunga? 6? 10? 2 anni?
Solo questo ^^
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Nel senso, in quante sessioni si deve concludere come minimo per essere considerata lunga? 6? 10? 2 anni?
La risposta è relativa. Dipende dal gioco. Se giochi a D&D qualsiasi versione, 2 mesi è poco.
2 mesi di Solipsist è già una campagna importante.
Dipende, dipende da come te la senti addosso. Quindi "lo senti".
EDIT: Hai chiesto "secondo voi", io ti ho detto secondo me :)
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[cite]Autore: aragos[/cite]Mi verrebbe da fare una piccola provocazione, assolutamente non gratuita e funzionale al discorso. Ho l'impressione che tutti quelli che parlano in favore della campagna siano quelli che ancora ne giocano una, e chi la boccia sia chi invece non lo fa. Siccome uno dei motti del forum è "bisogna provare!"... sfiderei volentieri qualcuno a giocare una campagna di 2-3 anni, con la consapevolezza ludica di oggi, e un sistema che comunque gli piaccia (LSDS lo permette, per intenderci, ed è solo un esempio). E solo poi fare il confronto con le storie brevi ma sicuramente differenti fornite da altri giochi.
Ripeto: non è gratuito, è un interesse reale, un esperimento che credo sarebbe molto utile per chiarire questo discorso (anche se vuol dire seminare oggi per raccogliere in futuro).
Mai sentito parlare di "Marvel Effect"?
Chi è lettore da anni (come me) di fumetti Marvel sa che ai personaggi è successo tutto. Ma proprio TUTTO ed il CONTRARIO di TUTTO. Hulk è diventato verde, rosso, grigio, giallo, arancione, a pois, etc. E' stato intelligente, scemo, più scemo. Nei vendicatori, nei difensori, etc. Buono, cattivo, neutrale, buono e incompreso, buono e compreso, etc. E chi più ne ha più ne metta. Se poi iniziamo con personaggi più sfruttati (come l'uomo ragno o Wolverine, giusto per non fare nomi) la situazione supera abbondantemente il ridicolo. Seguire la storia di Magneto sembra di stare alle elementari a giocare a sacchi pieni / sacchi vuoti (buono / cattivo / mezzo).
Le singole storie sono spesso belle, ma il personaggio nel suo complesso diventa una macchietta psicopatica che non ha più una sua credibilità. Un personaggio nasce, ha qualcosa da raccontare e poi (narrativamente) muore. Potrà essere "rifondato" una volta, con una buona idea che permette di esplorarne un altro lato, ma non è un meccanismo che può durare ad linitum. Altrimenti siamo alla macchietta.
Io nei tradizionali ho sempre giocato campagne che avevano come lunghezza minima un anno. Alcune sono durate parecchi anno, la più lunga credo cinque o sei (qualcosa si più contando storie di altri personaggi "a latere"). Erano diventati macchiette talmente tanti personaggi che al primo gioco che scrissi cambiando gruppo imposi regole (prese di peso da Pengradon) sull'invecchiamento per impedire questo effetto ed incoraggiare la gente a pensionare i suoi personaggi (invece di sbattere obbligatoriamente nell'effetto The Empire Strikes Back).
Ora, prendiamo Cani, che sulla carta è un gioco che potrebbe andare avanti ad libitum. In capo a tre città (di cui una particolarmente tignosa) non avevo più nulla da dire. Solo appendere il cappotto e togliermi di li asap. Se avessi voluto continuare avrei dovuto fare una violenta rilettura di quanto il personaggio aveva fatto e detto precedentemente (che era tanto, perché il gioco va molto veloce). Che forse poteva funzionare una volta, ma alla seconda sarebbe diventato Torquemada TiSpiezzoInDue o assimilabili. Oppure "cristallizzarlo" come Tex e Topolino, in un non tempo dove tutto succede ma nulla cambia.
Dei miei primi cani (anni fa) ricordo ancora con emozione e dettaglio la storia. Delle lunghissime campagne (non così tanti anni di più) ricordo con vivido piacere alcuni hilight, ma di nessuna ricordo la storia, se non per sommi capi. Mentre credo che la storia di Chemo (Annalise) me la ricorderò davvero per un bel pezzo.
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[cite]Autore: MicheleGelli[/cite]Mai sentito parlare di "Marvel Effect"?
Tutto giusto e tutto vero, ma... occhio. non si parla di "campagna infinita" (been there, got bored, got back), ma di "campagna lunga (lungo = definitelo voi che rispondete)".
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Alcune cose che sono state in gran parte già dette nel thread, ma rischiano di perdersi nel mare delle risposte. Le evidenzio affinchè rimangano ben visibili come punti fermi per la prosecuzione.
[size=12]1) Ci sono giochi Forgiti per tutte le lunghezze di gioco che si desiderano, non è una questione "nuovo contro tradizionale"[/size]
Veramente, per tutte. Si va dai giochi per "one-shot" (di cui in Italia è stato pubblicato solo Montsegur, tutti gli altri rendono di più a gioco lungo) fino a giochi che richiedono ANNI di gioco, fino a giochi potenzialmente "eterni" come AiPS (facendo sempre nuove stagioni con gli stessi personaggi: Meme sta postando un ciclo di tre stagioni che ha fatto, quasi 40 episodi...)
[size=12]2) Chi ha giocato solo gdr tradizionali NON E' IN GRADO di stabilire la lunghezza che preferirà in un gioco coerente.[/size]
Alla INC, giocando ad Annalise, in poche ore abbiamo sviluppato una vicenda che ai vecchi tempi con D&D probabilmente avrebbe richiesto un anno di gioco. E anche facendo il discorso "affezionarsi al personaggio"... per arrivare a quel livello di "partecipazione con il personaggio" a D&D dovevo superare almeno 2-3 livelli...
[size=12]3) Non solo: ci sono differenze notevoli in questo senso anche fra diversi giochi forgiti[/size]
Ci sono giochi che "ingranano" dopo alcune sessioni (Solar system, Sorcerer, Burning Wheel), e quindi sono davvero completamente inadatti a campagne brevi, altri (Montsegur, LMVCP) sono fatti per far scattare l'immedesimazione il più in fretta possibile. Non è davvero possibile fare generalizzazioni in questo campo.
Conclusione? Il preferire campagne lunghe, brevi, corte, strette, larghe, basse, bionde, brune, etc, può dipendere da tante cose, non solo dai gusti, che comunque entrano in gioco parecchio. Ma, a meno che il discorso sia "a me piace allungare le campagne perdendo tempo ed annoiandomi, non facendo cose interessanti" non è un discorso "nuovo contro tradizionale". E' un discorso "scegliti il gioco funzionante che preferisci"
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Fermo restando quanto detto sopra da Moreno, ripeto qui a beneficio di tutti...
[cite]Autore: aragos[/cite]Io, se non fosse stato chiaro, sto sostenendo che si possa avere soddisfazioni particolari da campagne lunghe che giochi più intensi, pur regalando emozioni a catinelle in 2-3 sessioni, non possono (strutturalmente) fornire.
...la domanda di Ariele (implicita qui, ma esplicita più su) è: "Esperienze? Pareri? Ditemi."
Aggiungo io, mi pare di capire che sia una domanda "ceteris paribus" (ovvero: a parità di altre condizioni, quali il gradimento del gioco, la funzionalità, la coerenza, ecc. ecc.).
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]...la domanda di Ariele (implicita qui, ma esplicita più su) è: "Esperienze? Pareri? Ditemi."
Pongo come esperienza questa: [AP] Annalise - Vampiri e deboscia a Ravenna (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1869)
Complice anche il fatto di giocarla in cinque e con sessioni brevi (non più di 2 ore di gioco l'una), questa partita ad Annalise sarà durata, senza esagerare, 3-4 mesi. E il risultato è stato, almeno per me ottimo.
Pareri? Per me è durata ESATTAMENTE quello che doveva durare, per "completare" il ciclo dei personaggi. Se avessimo giocato sessioni da 3 ore sarebbe durata meno (come giorni), farla durare lo stesso 3-4 mesi non l'avrebbe migliorata.
Per ogni gioco è così. E spesso, prima di metterti a sedere NON LO SAI di quanto tempo avrai bisogno... per me dire "preferisco campagne lunghe / preferisco campagne corte" è come dire "preferisco vuotare il bicchiere più lentamente". Ti tocca poi chiedergli "cosa c'è nel bicchiere?" "vino" "perchè a volte lo vuoti più lentamente?" "perchè è più buono, me lo sorseggio invece di buttarlo giù in fretta" "scusa, ma allora perchè non dici che cerchi il vino buono?". Insomma, è farsi la casa partendo dal tetto, prendere le cose alla rovescia.
PRIMA trovi il gioco che ti piace, poi il tempo che ci vuole è una conseguenza, perchè non dipende solo da te, ma anche dal gioco.
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volevo chiedere, per curiosità: qualcuno qui ha provato a portare avanti un'unica esperienza di gioco nuovo/coerente per 100 o più sessioni?
(parlo naturalmente di quei giochi NW che prevedono la possibilità di creare storie lunghe, come AiPS)...
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[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]volevo chiedere, per curiosità: qualcuno qui ha provato a portare avanti un'unica esperienza di gioco nuovo/coerente per 100 o più sessioni?
(parlo naturalmente di quei giochi NW che prevedono la possibilità di creare storie lunghe, come AiPS)...
WHAT? No, beh... 100 sessioni sono 100 settimane, e 100 settimane sono 25 mesi, e 25 mesi sono 2 anni e 1 mese O_o
No, penso sia impossibile resistere così tanto, anche perchè vorrebbe dire giocare SEMPRE allo stesso gioco per 2 anni e passa. Decisamente intollerabile. ò_ò
Comunque per rispondere alla tua domanda, gioco con i giochi nuovi da circa ottobre, quindi non ho avuto il tempo materiale per gicoare una cosa del genere, però sono orgoglioso di dire che ho concluso in 7 mesi ben 36 partite(Serie di AiPS, partite di Montsegur, ecc...).
Ah, e aggiungo anche che fino a questo ottobre non avevo MAI finito una partita a nessun gioco, e anche quando giocavo tradizionale non sono mai riuscito a sopportare una campagna che durasse più di 4-5 mesi.
Poi questi giochi esistono da... Chessò... massimo massimo 10 anni, quindi dubito sia possibile che qualcuno sia riuscito in qualcosa del genere ò_ò
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[cite]Autore: Umile SIRE[/cite][p]volevo chiedere, per curiosità: qualcuno qui ha provato a portare avanti un'unica esperienza di gioco nuovo/coerente per 100 o più sessioni?
(parlo naturalmente di quei giochi NW che prevedono la possibilità di creare storie lunghe, come AiPS)...[/p]
Ti rendi conto che 100 sessioni si ottengono si ottengono solo se si gioca per due anni conseguitivi una volta a settimana?(senza saltare nemmeno una volta)
E' un po' tantino, anzi, direi assurdo. !_!
[Crosspost con Meme]
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Secondo me è tecnicamente possibile con alcuni giochi.
Così su due piedi penso a NCaS, Esoterroristi, Elar (*), Solipsist, Cold City, ma anche AiPS (*) e Cani (preoccupandosi di avere schede che possono contenere il Fall Out di 2 anni di gioco).
(*) cambiando serie per AiPS e sviluppando più di un Racconto per Elar. Sono cose previste in entrambi i regolamenti.
Il problema secondo me è che molte persone nel 2009 neanche giocavano ancora a questi giochi, e chi invece ci giocava appartiene a quel tipo di persone a cui piace cambiare contesto di gioco.
Quindi di fatto non si è ancora verificata la situazione in cui un gruppo propenso a giocare a 2 anni alla stessa cosa abbia preso in mano uno di questi giochi.
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Ah, aggiungerei una cosa: trovo difficile immaginare una Serie di AiPS di 100 puntate, un PG si esaurisce prima di una cosa simile, poi se si vuole lo si può trascinare eh, con quelle belle cose e i bei colpi di scena come resurrezioni dei cugini, relazioni riallacciate, e cose simili che possono spingere le cose per 14480 puntate(ricorda niente?).
Tra l'altro questo mi pare un esempio calzante. Preferite vedervi TUTTO Beautiful oppure una cosa come 200 serie diverse? O_o
Io direi che la scelta è assurdamente fissa. Anche se Beautiful fosse il più bel telefilm del mondo, un pò di varietà nella vita ci vuole, con uno strumento potente come il GdR, con cui è possibile vivere centinaia di migliaia di esperienze diverse, giocare sempre la stessa cosa per cento volte di fila è da matti O_o
P.S.: ah sì, non ho giocato 100 volte di fila mai a niente nella vita, neanche a scacchi o a briscola, o a nascondino ò_ò
EDIT: crosspost con Davide, e mi dispiace, ma, CnV 100 volte è improponibile, a parte che vorrei proprio vedere chi ce la farebbe a fare una cosa simile, è anche pesantuccia, e poi se si tiene lo stesso PG, non ha neanche più senso un Conflitto. Una roba del genere arriva ad avere i Tratti più piccoli a 12d10 O_o
Cioè dai, quando un Arco Narrativo è finito, è finito. Tirarla per l'eternità è insulso.
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Cioè dai, quando un Arco Narrativo è finito, è finito. Tirarla per l'eternità è insulso.
Ma uno stesso PNG PG (oops...), dopo un arco narrativo, può aprirne un altro.
Risolto un primo nodo, te ne crei un altro...
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[cite]Autore: khana[/cite]Ma uno stesso[del]PNG[/del]PG (oops...), dopo un arco narrativo, può aprirne un altro.
Sì certo ma dopo un pò si esauriranno davvero tutte le scuse, come in Beautiful. Un PG, dopo che ne ha passate tante ma tante(e dopo una cosa come 25 spotlight vorrei ben vedere O_o) aprire altri archi narrativi sarebbe tirare per i capelli il gioco, finendo per creare l'effetto Marvel, o l'effetto Beautiful(che è l'effetto Marvel portato all'infinito estremo per compiacere le vecchiette malate che manco sanno come si chiamano i protagonisti).
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:D
Sì questo è assolutamente vero.
Io sono tra quelli a cui piace cambiare e comunque c'è un altro discorso da fare: nel gioco tradizionale, parte di quelle 100 sessioni sono anche dedicate all'esplorazione del regolamento e ad una curva di apprendimento di come "maxxare" il proprio PG.
Questo aspetto in un gioco NW non c'è, perché di norma padroneggi gli strumenti nel giro di... 2, 3 sessioni?
Ah, ovviamente nella lista non ho messo LSdS... scusate ma non sono ancora riuscito a giocarlo, quindi i miei neuroni "gioco" non l'hanno ancora registrato :P ^^
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[cite]Autore: khana[/cite]nel gioco tradizionale, parte di quelle 100 sessioni sono anche dedicate all'esplorazione del regolamento e ad una curva di apprendimento di come "maxxare" il proprio PG.
Questa componente io non l'ho praticamente mai avvertita. In pratica PRIMA di giocare, mi studiavo i manuali e il PG lo maxavo già dall'inizio, e anche da Master, però poi tanto vedevo che non serviva a niente e quindi l'approccio con i sistemi nuovi era "Bella l'ambientazione".
Se giocavo a altro era SOLO per l'ambientazione, le regole manco le guardavo. ò_ò
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Cani per cento città è, se non impossibile, comunque arduo, per questioni meccaniche: i PG continuano a crescere, mentre per i PNG valgono sempre le stesse tabelle; alla lunga, un PNG con 20d10 non potrà nulla contro anche solo un singolo cane.
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[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Cani per cento città è, se non impossibile, comunque arduo, per questioni meccaniche: i PG continuano a crescere, mentre per i PNG valgono sempre le stesse tabelle; alla lunga, un PNG con 20d10 non potrànullacontro anche solo un singolo cane.[/p]
Se si arriva a questo numero di dadi, hai perfettamente ragione.
Ma non sappiamo quante sessioni ci mette un gruppo qualsiasi ad arrivare ad avere 20 dadi da 10 in un tratto.
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Anche ipotizzando che non prendano mai Fallout d'Esperienza nei Conflitti, cento città significa duecento avanzamenti; la vedo dura che non abbiano tanti Tratti con tanti dadi...
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Ogni Cane ottiene un minimo di 1 fallout di esperienza a città, ma in pratica con il fallout ricevuto nei conflitti si aggiungono o incrementano 3-4 tratti. Dopo 100 città non solo ci sarebbero tratti con un numero di dadi spaventoso, ma ogni cane avrebbe sulla scheda un centinaio di tratti diversi o più. Assolutamente ingestibile a livello meccanico.
Ma questi sono discorsi oziosi: se una campagna a cani dura più una decina di città, il GM sta sbagliando qualcosa, non sta mettendo abbastanza in difficoltà i giocatori o non lo sta facendo sulle cose giuste. Se seguisse le indicazioni del manuale ed escalasse continuamente concentrandosi sulle decisione prece nelle città precedenti, non vedo come si possa evitare la crisi finale (che è il reward maggiore del gioco) per più di 4-5 città. Anche dedicando 2-3 serate ad ogni città, al massimo non si supera la dozzina di serate.
Insomma, più che per ragioni meccaniche-regolistiche (che comunque esistono e sono MASSICCE), non vedo proprio IL SENSO di giocare Cani nella Vigna ad oltranza come un telefilm ad episodi: il gioco è una bomba ad orologeria che ticchetta nelle mai dei giocatori, il reward è in gran parte basato su uno showdown finale che si attende quasi con ansia... e lo si prolunga, dilazionando e annacquando il gioco? A quel punto tanto vale giocare a GURPS: Wild West...
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Ma questi sono discorsi oziosi: se una campagna a cani dura più una decina di città, il GM sta sbagliando qualcosa, non sta mettendo abbastanza in difficoltà i giocatori o non lo sta facendo sulle cose giuste. Se seguisse le indicazioni del manuale ed escalasse continuamente concentrandosi sulle decisione prece nelle città precedenti, non vedo come si possa evitare la crisi finale (che è il reward maggiore del gioco) per più di 4-5 città. Anche dedicando 2-3 serate ad ogni città, al massimo non si supera la dozzina di serate.
Sì, senza contare che i Cani MUOIONO XD
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]e lo si prolunga, dilazionando e annacquando il gioco? A quel punto tanto vale giocare a GURPS: Wild West...
Quello che intendevo con effetto Beautiful XD
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Anche ipotizzando che non prendano mai Fallout d'Esperienza nei Conflitti, cento città significa duecento avanzamenti; la vedo dura che non abbianotantiTratti contantidadi...
100 sessioni, non 100 città.
Comunque ok, Umile_SIRE, togli pure Cani dalla lista dei giochi che possono durare 2 anni.
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[cite]Autore: Umile SIRE[/cite]volevo chiedere, per curiosità: qualcuno qui ha provato a portare avanti un'unica esperienza di gioco nuovo/coerente per 100 o più sessioni?
(parlo naturalmente di quei giochi NW che prevedono la possibilità di creare storie lunghe, come AiPS)...
Credo che sia un numero abbastanza assurdo nella pratica, anche se possibile in teoria... Dopo 25 puntate del nostro AiPS i PG ormai li abbiamo rivoltati come calzini.
Ma anche dopo un annetto di altre campagne di Tradizionali (OD&D, GURPS 3a, DnD 3.5), nel nostro gruppo i PG iniziavano ad essere noiosi perché non avevano molto altro da dire o da fare... O_o;
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non è che non si riesce a fare 100 sessioni dello stesso aips. è che non si riesce a farlo senza sentirsi stupidi.
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[cite]Autore: Domon[/cite][p]non è che non si riesce a fare 100 sessioni dello stesso aips. è che non si riesce a farlo senza sentirsi stupidi.[/p]
Fanmail ^^
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Io credo che si continua con un incomprensione
Non è che con CnV (ad esempio) non si può fare una campagna lunga 100 sessioni, mentre con Parpuzio si. Semplicemente e banalmente, la profondità con cui puoi analizzare il dentro e il fuori di un personaggio in 100 sessioni di Parpuzio, lo svisceri TANTO QUANTO con CnV in 3-4 città. Quanti PG di Parpuzio avreste avuto voglia di giocare, quante build avreste voluto provare sul campo? E quante ne avete realmente provate, visto che prima di provarne una seconda deve "finire" la prima (non parliamo di quanto la build poi ha deluso che è meglio)? Con i giochi più "efficenti" questo problema non si pone.
Non è che "non si possono fare campagne lunghe". Il tema è che se vuoi ottenere con Parpuzio lo spessore e la profondità che ottieni con NCaS in 3 sessioni, hai bisogno di 1 anno di gioco
Il tema deve essere quindi totalmente ribaltato
Da "Con i giochi NW non si posson fare campagne lunghe" a "Con Parpuzio è difficole fare campagne brevi pienamente appaganti"
Il problema ce l'ha Parpuzio che è inefficente e questo, per un giocatore che "ama" Parpuzio, è duro da digerire.... almeno io c'ho messo ANNI solo ad ammettere che FORSE poteva essere vero
L'unica soluzione è dire ai dubbiosi
"Gioca. Con tutto te stesso, con tutto l'impegno che puoi, senza risparmiarti, fai il power player, se ci riesci. Spremi questo sistema con tutto te stesso... per 3 sessioni, senza pregiudizi, poi parliamo di com'è"
Se il giocatore accetta (e lo fa) il dubbio scompare da solo
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sì... la mia domanda era del tutto neutra, per favore, non giungiamo come al solito ad una connotazione in termini di: "Parpuzio vs NW", e ad una necessità di rivolgersi a parpuzisti malfidenti.
continuando in modo neutro mi pare di capire che dal discorso si elevano due idee:
La prima è a livello oggettivo e dice: la maggior parte (quasi tutti?) i giochi nuovi non sono fatti per durare 100 sessioni. In effetti, comunque, nessuno ha mai provato a farlo e forse nemmeno è arrivato alla metà.
L'altra è a livello soggettivo e dice: giocare 100 sessioni ad un unico GdR non mi piacerebbe e la ritengo una cosa noiosa, assurda, che mi fa sentire stupido.
a queste si aggiunge una terza idea che, a scanso di equivoci, precisa:
dal punto di vista dello svisceramento e del godimento di un personaggio, utilizzando certi sistemi, non sono certo necessarie 100 sessioni per riuscire a gustarselo del tutto. Anzi spesso è possibile farlo con pochissime.
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Tieni però presente che nessuno ha anche mai provato a giocare un tradizionale in framing aggressivo costante.
Giocare 100 sessioni o meno non è solo una questione di meccaniche; il gioco lo fa il gruppo, quindi se il gruppo gioca senza framing aggressivo e dedica molto tempo al free RP, non è né impensabile, né "sbagliato" che un NW duri "tanto".
Non c'è scritto da nessuna parte di contare le Città di Cani o di contare le Serie di AiPS.
"Per esperienza", giocando in modo dedicato e dosando con astuzia il framing aggressivo, un arco narrativo di un gioco NW dura "poco" rispetto al tradizionale, perché tutti i nodi di tale arco vengono fuori abbastanza in fretta.
Del rapporto "Framing Aggressivo" > "Durata di un PG" ne avevamo già parlato.
Non so cosa possa succedere in un contesto tradizionale, se si adottano tecniche da Framing Aggressivo, però mi vengono in mente le partite ultra-SIM di CoC, che di fatto erano "aggressive", anche se di un aggressivo mono-tematico: duravano "poco" come i NW.
Quindi quello che ti fa durare tanto o poco una campagna non è il regolamento, ma quanto la gente gioca "passionately".