Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mirco - 2008-08-21 15:55:03
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Non so se se n'è gia discusso, ed io arrivo in ritardo.
Fattostà che con le seguenti premesse:
- molti giocatori seduti al tavolo, diciamo >=5 master escluso
- CnV incentrato sul conflitto di "punti di vista" (penso che questo sia giusto e l'Albero della Vita è dalla mia parte | non è vero, questo lo dici tu, in verità stai peccando!)
- impredicibilità a priori dei risvolti della vicenda: si presenta una vicenda intricata e si vede dove si va a parare in base alle decisioni libere dei giocatori
mi sono chiesto: non sarebbe possibile, con qualche accortezza, trasformare CnV in una sorta di gioco di comitato?
Detto così suona male, ma ecco l'idea di base: un master, un paio di Cani, ed il resto dei giocatori che interpreta un (o più) PNG.
Di base il gioco resterebbe identico, con il master che prepara la città e i giocatori dei Cani che creano i propri personaggi. La novità sta nel fatto che alcuni PNG chiave, appositamente costruiti, vengono assegnati agli altri giocatori. Costoro avrebbero un foglietto con tutte le informazioni necessarie di background (come nei GdC), e chiaramente la scheda numerica.
Dopodichè, si gioca.
La figata sta nel fatto che si priva il master della possibilità di operare a 360 gradi, nel senso che c'è da mettere in conto anche il libero arbitrio dei PNG. Magari usciranno fuori dei risvolti interessanti proprio dall'evoluzione di questi personaggi.
E poi, ve lo immaginate 1 interrogatorio giocato ai dadi tra un Cane ed un giocatore che interpreta un PNG con un gigantesco peccato da nascondere?
Pensate che una cosa del genere possa funzionare?
Quali sono gli evidenti problemi che invece a me sfuggono?
Se invece la cosa vi stimola, qualcuno è disposto a lavorarci su, facendo un tentativo di città ad hoc?
ps: la lampadina si è accesa leggendo la demo di The Shadow of Yesterday, che fa proprio una cosa del genere..
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Quando ho letto il titolo del thread pensavo che volevi eliminare completamente dadi, conflitti, rilanci, fallout, etc. (trasformarlo, cioè, in un gioco di comitato tipo Diplomacy) Invece a quanto ho capito vuoi giocare con le regole normali ma con alcuni NPC affidati a giocatori che non giocano Cani, giusto?
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Beh, se elimino dadi conflitti escalation fallout ecc... non sto più giocando a CnV, sto giocando ad un gioco di comitato :wink:
Si, l'idea è quella di giocare con un paio di Cani, un master e gli altri giocatori che fanno i PNG.
Forse è una cosa banale a cui qualcun'altro ha gia pensato.. o forse è semplicemente è una cosa stupida. O forse è una gran figata :D
Per te qual è delle tre?
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Non lo so. Provalo e dimmi... :wink:
La prima difficoltà che vedo, è che il master gioca gli NPC con obiettivi diversi da quelli con cui un giocatore gioca un PC. Non si cura del fallout che subisce (anzi, cerca di aumentarlo), punta a mettere i Cani in difficoltà etica-morale, etc.
Quindi, anche chi gioca questi NPC dovrebbe avere chiaro che STA FACENDO IL CO-MASTER, e non ha un personaggio suo da giocare.
La seconda difficoltà che vedo è nel fatto che così i master sono molto più "forti" in gioco. Contro i tre master insieme un PC sarebbe facilmente sconfitto. Per mantenere il bilanciamento del gioco, in ogni caso, quando si entra in conflutto dovrebbe giocare un master solo e gli altri starne fuori.
Se vuoi evitare alla radice entrambi questi problemi, forse puoi fargli semplicemente giocare dei PG non cani. O farli giocare contemporaneamente in città diverse.
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O farli giocare contemporaneamente in città diverse.
ehi...pensandoci...sai che ficata sarebbe mettere due città vicine, magari con una falsa dottrina in comune?
Due gruppi di cani che pensano di risolvere due cose totalmente diverse e poi si trovano a pestarsi i piedi perchè ogni azione in una città può avere conseguenze dirette sull'altra...
...magari è un casino da pensare/gestire (non penso però), però così a occhio mi suonerebbe piuttosto come una cosa da provare assolutamente :D
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@Moreno
In verità una cosa fatta bene dovrebbe fare in modo che i giocatori con i PNG non siano dei master. Non devono necessariamente conoscere tutta la vicenda! Semplicemente ognuno ha un foglio con su scritto cosa sa, i suoi rapporti con gli altri e cosa vuole. E cosa vuole dai Cani. Il suo obiettivo è farsi esaudire o cmq raggiungere quello che cerca.
Il bello sta nel fatto che invece di avere un'unica persona che fa tutti i PNG, ce ne sono 2-3. Questo può creare problemi nel gestire la cosa, nel senso che nel bene o nel male si crea disomogeneità rispetto alla situazione standard in cui un'unica persona ha un preciso quadro mentale e si muove in un'unica direzione.
Ma è proprio questo il punto! Ogni giocatore, interpretando il proprio PNG, può arricchirlo di sfaccettature e gestirlo come meglio crede, proprio come fosse un PG. In questo modo i PNG diventano più dinamici e più vivi, non un semplice strumento.
Per finire, se un PG ha sulla scheda "devi ottenere X dai Cani" come obiettivo, è molto probabile che il giocatore tiri fuori quasi subito questa faccenda, permettendo di andare subito al sodo, come da manuale.
Al tempo stesso, però, i PNG non sono Cani. Per cui non sono il fulcro della vicenda. Io mi preoccuperei più di questo punto.
Bisogna innanzitutto fare in modo che questi PNG non restino fuori dalla scena per troppo tempo, altrimenti i giocatori si annoiano. C'è poi il rischio della frustrazione proveniente dall'interpretazione di un personaggio in qualche modo "castrato": questa sensazione non deve venire fuori..
Non lo so.. in effetti ci sono molti interrogativi e molte variabili imperscrutabili.. però penso che valga la pena di fare un tentativo.
L'idea è adattare in qualche modo la città che ho già giocato (vedi altro thread, Waitstill) e sottoporla come esperimento al mio gruppo più rodato (che è avvezzo a queste stranezze ibride).
Così su due piedi taglierei i personaggi secondari, Virgil e Hester (eventualmente facendoli subentrare sotto il mio controllo), e farei giocare sicuramente i rimanenti 4 (Sovrintendente, padre, ragazzo e ragazza) + 2 Cani. Ci sarebbe un sacco di carne al fuoco e penso che la cosa rischi di degenerare in una mega lite furibonda e difficilmente gestibile. Ma sai che spasso?? :D
In caso, vi terrò aggiornati su queste pagine..
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[cite] Mirco:[/cite]@Moreno
In verità una cosa fatta bene dovrebbe fare in modo che i giocatori con i PNG non siano dei master. Non devono necessariamente conoscere tutta la vicenda! Semplicemente ognuno ha un foglio con su scritto cosa sa, i suoi rapporti con gli altri e cosa vuole. E cosa vuole dai Cani. Il suo obiettivo è farsi esaudire o cmq raggiungere quello che cerca.
E questo è ESATTAMENTE il problema che ti prospettavo.
Situazione 1, "da manuale", Virgil, Mary e Stephen vogliono qualcosa dai cani. Entrano in conflitto. Ligioca tutti e tre il master, quindi contro i cani c'è un unico pool di dadi, quello di uno dei 3 + dadi per l'aiuto degli altri due.
Situazione 2, come da tua idea: Virgil e Mary sono questi NPC/PG, Stephen lo gioca il master. Contro i cani combattono TRE pool di dadi, ciascuno praticamente grande come quello che aveva il master nell'esempio precedente, e fatto il TRIPLO dfi attacchi (tre per round invece di uno solo).
Questo rovescia completamente il rapporto di forza del gioco. Hai che il master deve allearsi ai cani per controbilanciare lo strapotere degli NPC (i demoni che aiutano sempre i cani?) o gli NPC decidono come va avanti la storia.
Se quei giocatori in più non sono co-master, E' PEGGIO. Sei ancora troppo legato probabilmente all'idea che il GM abbia un potere strabordante e far giocare un solo NPC sia "più bilanciato". Qui non è così.
Soluzioni, come ho detto: chiarire bene a chi gioca quegli NPC che sono dei co-GM, quindi non devono pensare solo a fare i loro affari ma devono agire come farebbe un GM nel gioco e MAI giocare in due o più contro i cani (o, se lo fanno usano il pool di uno solo e gli altri gli danno solo i dadi per l'aiuto), oppure, se preferisci averli come personaggi, non dargli degli NPC messi in scaletta. Dagli dei PC fuori scaletta con un rapporto con i cani, come da regolamento. E decideranno loro volta per volta da che parte stare.
E per fargli fare eventualmente due città contemporaneamente, non stare a preoccuparti di farle legate in qualche maniera occulta e misteriosa. Sono cose che puoi tentare quando avrai MOLTA più esperienza con il gioco. Fagli due città diverse e amen, utilizzeranno le pause in cui gioca l'altra città per meditare sul da farsi.
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Partendo dall'idea di base che sicuramente tu hai piu esperienza di me, e quindi riesci a vedere degli aspetti che a me sfuggono, ti rispondo.
I problemi che evidenzi sono concreti: 3 pool di dadi contro un Cane, o anche due, sicuramente sono imbattibili.
Però, sebbene sia uno scenario plausibile, lo vedo un po' estremo. Mi spiego: facendo riferimento a Waitstill (dagli un'occhiata veloce, se puoi), i 4 PNG sono in contrasto tra loro. Per cui l'ipotesi peggiore è un 2v2, che resta IMO gestibile. Al limite, per mantenere l'idea dell'autorità dei Cani si può creare una scheda dei PNG leggermente meno pompata.
Se poi la cosa si complica, con 3 contendenti da uno dei due lati, io consiglierei -come dicevi tu- di fare in modo che 2 dei 3 siano aiutanti. O cmq bisogna trovare un modo per arbitrare il conflitto in modo che, aldilà del bilanciamento, resti snello e poco macchinoso.
In situazioni estreme di questo tipo io tendo a fare una cosa molto poco ortodossa, ma che funziona: mi dimentico del manuale e gestisco la cosa a mia discrezione. Insomma i dadi passano in secondo piano rispetto alla storia.
Che poi alla fine è un po' la filosofia di fondo di questa "conversione".
Se la vedi in questo modo tanti problemi di meccaniche si sminuiscono :D
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[cite] Mirco:[/cite]
In situazioni estreme di questo tipo io tendo a fare una cosa molto poco ortodossa, ma che funziona: mi dimentico del manuale e gestisco la cosa a mia discrezione. Insomma i dadi passano in secondo piano rispetto alla storia.
Oddio!! Vade retro Satana! :twisted: :twisted: :twisted: :twisted:
Di soluto, quando qualcuno dice che fa qualcosa al di fuori del regolamento "per il bene della storia" quello che vuol dire è "non mi interessa la storia che stiamo creando insieme, voglio che giocate la mia e non permettetevi di metterci becco, voi siete solo burattini", e lo scopo immediato è IMPEDIRE che si crei una storia durante il gioco! :twisted:
La vera epifania, quando si giocano per la prima volta i giochi narrativi, è vedere questi GM che per anni hanno ignorato il regolamento "per il bene della storia", ottenendo alla fine di solito solo giocatori passivi e storie precotte e poco appassionanti, è quando, per la prima volta, non intervengono, lasciano fare al sistema.. e gli viene una storia mille volte più appassionante di quelle che avevano prima!
C'è un sito (che volevo presentare con un post a parte, ma tanto vale fare questa anticipazione) con una serie di ottimi articoli divulgativi su queste cose. Questo in particolare tratta questo argomento:
http://playpassionately.wordpress.com/2008/07/30/the-story/
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Soluzioni, come ho detto: chiarire bene a chi gioca quegli NPC che sono dei co-GM, quindi non devono pensare solo a fare i loro affari ma devono agire come farebbe un GM nel gioco e MAI giocare in due o più contro i cani (o, se lo fanno usano il pool di uno solo e gli altri gli danno solo i dadi per l'aiuto), oppure, se preferisci averli come personaggi, non dargli degli NPC messi in scaletta. Dagli dei PC fuori scaletta con un rapporto con i cani, come da regolamento. E decideranno loro volta per volta da che parte stare.
Sono pienamente d'accordo a metà :P
O li fai giocare tutti come PG (però i non-cani sono in qualche modo svantaggiati, non hanno l'autorità che "psicologicamente" spinge dalla loro parte, non hanno i rituali...)
...oppure li fai giocare come PnG, con l'avviso ESPLICITO che non hanno molte speranze di poter competere con un PG bello carico.
Certo, è molto interessante come esperimento, mettere alcuni giocatori forti con autorità (i PG) e nessuna necessità, e alcuni giocatori deboli con necessità.
Dire "adesso uccido questo peccatore" è un'altra cosa, se ha un giocatore tutto suo che ti guarda in faccia.
Ma per evitarti casini IRL, specifica bene che i PnG sono in una posizione COMPLETAMENTE diversa da quella dei PG!
Sperando che non finisca così...
http://it.wikipedia.org/wiki/Esperimento_carcerario_di_Stanford
:P
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L'articolo è davvero molto interessante.
Prima di leggerlo ti avrei risposto in un modo, ora sto rivedendo un po' la mia posizione.
Ti posso dire che nella mia (limitata) esperienza di giocatore/master una delle serate più divertenti in assoluto è stata quella in cui nella formula
Player A’s Fictional Input + Player B’s Fictional Input + System Process = Unpredictable and Uncontrollable Outcome C.
abbiamo posto in secondo piano il System Process per ottenere un Outcome C che sicuramente non sarà stato unpredictable, ma interessante e divertente si.
La filosofia di chi giocava era quella di cercare di tirare fuori degli eventi che rendessero la trama più appassionante, con dei bang reciproci (spero di non sbagliare la terminologia).
Questo era possibile nel momento in cui nessun giocatore era "proprietario" di un personaggio, che venivano passati di mano in mano. In questo modo non c'era un personal outcome che favorisse il proprio PG, per cui i conflitti erano più "rilassati".
[EDIT] Inoltre non c'era un vero e proprio sistema: siamo partiti da The Pool (che gia di per sè è molto minimale) per poi strumentalizzarlo a nostro piacimento, mentenendo solo alcune meccaniche dei dadi, e sicuramente senza badare troppo al rispetto delle meccaniche stesse. Purchè la storia, a parere di tutti, funzionasse.[/EDIT]
Sono conscio però del fatto che in questo modo non ci siamo rimessi al fato per vedere come la vicenda sarebbe progredita. Non abbiamo fatto affidamento sul sistema.
E questo è un punto chiave: non sono sicuro di essere sicuro che un sistema, da solo, possa produrre una storia consistente e coinvolgente. Appassionante, qualcosa del tipo "oh cacchio, non avrei mai detto sarebbe andata così, che figata!".
Al tempo stesso però è un qualcosa che mi affascina moltissimo. Mi piacerebbe provare qualcosa del genere.
Con quali giochi siete riusciti a farlo? CnV si presta?
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Il punto chiave è proprio quel "non sono sicuro di essere sicuro che un sistema, da solo, possa produrre una storia consistente e coinvolgente"
Detta così, è ovvio: un sistema, da solo, non può. Vorrebbe dire potersi mettere al tavolo, giocare svogliatamente senza metterci il minimo impegno, è il sistema da solo ti dà dramma, passioni, significati, etc: ovviamente è impossibile.
Ma è altrattanto impossibile riuscire a creare veramente una storia insieme senza un sistema di gioco che metta tutti allo stesso livello, o almeno (visto che comunque ci saranno responsabilità e impegno diversi), non permetta mai a nessuno il diritto di dire "voglio che vada così per il bene della (mia) storia, e quindi andrà così", perchè in quel caso la storia ci può benissimo essere, ma l'ha scritta uno solo e gli altri la seguono come burattini.
Con che giochi si può costruire una storia appassionante insieme? Beh, tutti questi di cui si parla nel forum. CnV, AiPS, LMVcP, sono tutti giochi fatti per facilitare e promuovere (o provocare) il gioco "narrativista" (o "tematico" che dir si voglia). Come, in che maniera, seguendo quale filosofia è l'argomento di cui si occupano non solo questo forum ma almeno una mezza dozzina di altri, quindi è impossibile riassumere tutto anche in maniera sommaria, ma se ti interessa l'argomento di roba da leggere al riguardo ce n'è un esagerazione.
Nessuno di questi giochi potrà mai creare una storia appassionante se la passione, l'impegno e la volontà non ce la mettono i giocatori. Quello che possono promettere (e, se fatti bene, lo mantengono) è che prenderanno questo impegno, questa passione e questa volontà, e da questi produrranno una storia molto più appassionante, drammatica, significativa che non quelle che si potevano ottenere dallo stesso livello di impegno ma senza un sistema di gioco appropriato sotto.
Del come CnV ci riesca, in particolare, c'è una ampissima letteratura, se vuoi approfondire l'argomento ti posso passare un po' di link (tanti ne potrai trovare anche solo semplicemente leggendo gli altri thread del forum, il punto di partenza sta proprio nel manuale, da pagina 119.
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[cite] Mirco:[/cite]
Ti posso dire che nella mia (limitata) esperienza di giocatore/master una delle serate più divertenti in assoluto è stata quella in cui nella formula
Player A’s Fictional Input + Player B’s Fictional Input + System Process = Unpredictable and Uncontrollable Outcome C.
abbiamo posto in secondo piano il System Process per ottenere un Outcome C che sicuramente non sarà stato unpredictable, ma interessante e divertente si.
La filosofia di chi giocava era quella di cercare di tirare fuori degli eventi che rendessero la trama più appassionante, con dei bang reciproci (spero di non sbagliare la terminologia).
Questo era possibile nel momento in cui nessun giocatore era "proprietario" di un personaggio, che venivano passati di mano in mano. In questo modo non c'era un personal outcome che favorisse il proprio PG, per cui i conflitti erano più "rilassati".
[EDIT] Inoltre non c'era un vero e proprio sistema: siamo partiti da The Pool (che gia di per sè è molto minimale) per poi strumentalizzarlo a nostro piacimento, mentenendo solo alcune meccaniche dei dadi, e sicuramente senza badare troppo al rispetto delle meccaniche stesse. Purchè la storia, a parere di tutti, funzionasse.[/EDIT]
Sono conscio però del fatto che in questo modo non ci siamo rimessi al fato per vedere come la vicenda sarebbe progredita. Non abbiamo fatto affidamento sul sistema.
E questo è un punto chiave: non sono sicuro di essere sicuro che un sistema, da solo, possa produrre una storia consistente e coinvolgente. Appassionante, qualcosa del tipo "oh cacchio, non avrei mai detto sarebbe andata così, che figata!".
Al tempo stesso però è un qualcosa che mi affascina moltissimo. Mi piacerebbe provare qualcosa del genere.
Con quali giochi siete riusciti a farlo? CnV si presta?
I tuoi dubbi sul fatto che il supporto del sistema, da solo, fosse in grado di dare vita a una bella storia li ho già visti in una persona a me molto vicina :wink:
In particolare il suo dubbio era che la bella storia potesse nascere anche levando alcuni poteri al master che, a suo parere, aveva tra i suoi compiti proprio quello di coordinare i contributi di tutti verso un certo risultato finale.
Il gioco che ha fatto cambiare idea a quella persona e' stato proprio CnV, ma non al primo tentativo. Abbiamo dovuto giocare alcune serate per usare davvero bene il sistema e godercelo in tutta la sua potenza.
Un esempio molto banale del contributo portato dal sistema alla storia lo ho sotto gli occhi spessissimo perfino quando facciamo le demo di CnV.
E sono sicura che chi ha già giocato situazioni simili in CnV riconoscerà facilmente quanto segue :)
Ti sono mai capitati quei conflitti in cui i personaggi si scontrano in maniera davvero dura e decisa su una differenza di idee? Quasi sempre iniziano parlando e allora ogni rilancio è una frase che fa più male di una staffilata, ogni colpo accusato fra crollare una certezza o incrina un rapporto.
Gli altri al tavolo, anche se non partecipano alla scena, stanno lì a seguire lo scambio di colpi col fiato sospeso e poi quasi sentire gli "Ooh! Questa fa male!" che ognuno pensa ad ogni affondo.
Io questo tipo di conflitti li trovo terribilmente appassionanti (da giocare e anche da seguire) e i personaggi non ne escono mai senza cambiare nella loro personalità e nei rapporti.
Se il sistema di gioco non creasse tutta una serie di premesse fatte apposta per portare le persone a esprimere giudizi personali e avere responsabilità di prendere delle decisioni, se i Conflitti non ti fornissero la continua ispirazione dei dadi da usare come base per rilanci e parate, e dei tratti segnati sulla tua scheda, queste scene non sarebbero così tese e coinvolgenti.
E' solo il primo esempio che mi viene in mente di quello che CnV può fare per migliorare la tua storia, ma di sicuro non è l'unico.
Personalmente, ora che mi sono abituata ai sistemi che davvero supportano la mia creatività in fatto di storie e mi danno il modo di contribuire significativamente non riesco più a farne a meno (Sì sono una spocchiosa viziata
:P )
Ti segnalo anche questo link, che parla proprio di questo argomento, in maniera a mio parere molto condivisibile:
http://playpassionately.wordpress.com/2008/08/18/passionate-play-2-its-worth-risking-what-you-want/
Il blog contiene comunque altri articoli interessanti. Lettura consigliata:
http://playpassionately.wordpress.com/
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...questi GM che per anni hanno ignorato il regolamento "per il bene della storia"...
Ho recuperato questa frase chiave per fare alcune (scontate?) considerazioni.
Questo è un punto molto importante: i giochi vecchio stile avevano dei regolamenti "non narrativisti". Puntavano su altri focus e permettevano di far evolvere i personaggi in altro modo, su altre tematiche. Il personaggio diventava, banalmente, più forte e (quasi) tutto girava intorno a questo.
E soprattutto c'erano degli schemi di interazione tra master e PG ben definiti, che tutti conosciamo.
In questo panorama, IMO, ignorare il regolamento non era/è sbagliato.
Se il regolamento va a destra ed io, "narrativista", a sinistra, necessariamente le meccaniche -che sono nient'altro che un mezzo- devono piegarsi alla mia volontà.
Penso che fino qui siamo tutti d'accordo, e sfido a trovare un master che abbia sempre seguito pedissequamente le regole.
Reiterando questo modo di fare, però, penso che nella mente del master (e dei giocatori) -e mi ci metto per primo- si sia sviluppata una sorta di sfiducia nei confronti del regolamento stesso: "Ok, ci sono delle meccaniche, ma non sono tenuto a fare proprio così, se il gioco non vale le candela".
Per cui, ora, affidarsi alla potenza del regolamento è come cancellare anni di esperienza. E' una regressione, se volete.
Ma allora -domanda volutamente banale- se il regolamento regge così bene e la storia esce bene se c'è una comunione di intenti tra i giocatori, c'è ancora bisogno della figura del master? Non è un retaggio del vecchio stile?
Se ci pensate, finchè c'è qualcuno che "progetta" eventi e situazioni al di fuori della partita, qualcuno con oneri ed onori, in qualche modo la storia sarà sempre guidata. In soldoni, si giocherà entro dei confini prestabiliti dal master, rendendo l'outcome non troppo unpredictable.. Esempio con CnV: il master crea la città, per cui si andranno ad affrontare quelle tematiche ben precise, e non altre, contenute in potenza nei PNG di quella specifica città.
Magari non si sa come ci si arriva (dipende dai dadi?), ma più o meno si sa già in partenza dove si arriverà.
Quest'ultimo paragrafo è stato scritto in "modalità avvocato del diavolo on" :D
Pour parler.
Anzi in verità qui si rischia di andare off-topic.. Se non fosse che il mio intento di sbolognare alcuni PNG a dei giocatori aveva come scopo segreto proprio quello di aggiungere maggiore aleatorietà agli esiti della partita.
Quindi non fare affidamento sulle meccaniche, ma sul libero arbitrio (e la fantasia) di chi gioca.
Può funzionare?
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[cite] Mirco:[/cite]Se ci pensate, finchè c'è qualcuno che "progetta" eventi e situazioni al di fuori della partita, qualcuno con oneri ed onori, in qualche modo la storia sarà sempre guidata
Di per sé le figure del master sono atipiche, e prendendo Avventure in Prima Serata (tra i giochi che conosco forse quello con la figura piú atipica) direi che di preparato fuori dalla partita non è che ci sia molto: l'argomento della Serie è deciso da tutti prima di partire, indicazioni su cosa ci sarà sono contenute nelle anticipazioni (fatte da tutti in sessione), le Scene sono decise volta per volta dai giocatori durante la partita (il master le idea e descrive, ma è il giocatore a chiedere cosa, perché e chi); inoltre, la differenza tra una storia guidata e una città di Cani nella Vigna è che la storia guidata implica che ci sia, se non una strada da seguire (la classica campagna in cui i personaggi vanno ad A, poi a B per battere C, poi a D, ecc., fino ad arrivare al Cattivissimo Mago Assassino Guerriero Giampeppino, che vuole distruggere il mondo; e magari nemmeno si ha ben chiaro il perché), almeno una direzione aprioristicamente decisa dal master, magari con un cattivo deciso dal master.
In Cani nella Vigna, invece, il master crea la città fino al momento d'arrivo dei Cani, ma da lí in avanti non pensa a nulla di definito, non decide una direzione, un cattivo: le tematiche ben precise sono contenute nel gioco, ma è un generico "tematiche morali". Questo rende il risultato prevedibile, si sa dove si arriverà? Prima di provare il gioco, magari avrei detto di sí, non so; dopo averlo provato, dico di no: nella prima città due PNG avevano fatto la stessa identica cosa, i Cani hanno deciso che uno era innocente, l'altro colpevole, e quello colpevole, "è già stato punito abbastanza", è stato fatto Sovrintendente, "perché in fondo lo ha fatto per amore verso il figlio, ha dimostrato di sapersi sacrificare per gli altri". Nella seconda città, il Sovrintendente è venuto meno al suo dovere, prima ignorando (a ragione?) le richieste di una famiglia, poi non facendo nulla quando questa si è isolata dalla comunità: i Cani come l'hanno punito? L'hanno ignorato. Non è che ci hanno pensato e hanno deciso che era innocente, proprio non hanno nemmeno pensato di inserirlo tra i "Forse da punire".
Me lo aspettavo? No, assolutamente. E questo mi fa dire che le città di Cani nella Vigna partiranno da una situazione predeterminata (che è diverso dalla classica storia), ma il risultato... è un'altra cosa.
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[cite] Mirco:[/cite]...questi GM che per anni hanno ignorato il regolamento "per il bene della storia"...
Ma allora -domanda volutamente banale- se il regolamento regge così bene e la storia esce bene se c'è una comunione di intenti tra i giocatori, c'è ancora bisogno della figura del master? Non è un retaggio del vecchio stile?
Se ci pensate, finchè c'è qualcuno che "progetta" eventi e situazioni al di fuori della partita, qualcuno con oneri ed onori, in qualche modo la storia sarà sempre guidata.
[...]
"La cosa impossibile prima di colazione". ^__^
Il Master... A volte serve, a volte no.
In CnV serve, ed ha il compito preciso di definire il passato, aiutare a definire le poste, e giocare i PnG (ho dimenticato qualcosa?).
Ci sono altri giochi che sono "senza master", inteso "con tutti i giocatori alla pari", ma non li ho mai provati.
Presumo possano esistere anche giochi con più di due "tipi" di giocatori, diversi dal "giocatori con un PG" e "master"; basterebbe distribuire le responsabilità in modo diverso... Ma lascio il compito a qualcuno di più interessato di me all'esperimento.
Anzi in verità qui si rischia di andare off-topic.. Se non fosse che il mio intento di sbolognare alcuni PNG a dei giocatori aveva come scopo segreto proprio quello di aggiungere maggiore aleatorietà agli esiti della partita.
Quindi non fare affidamento sulle meccaniche, ma sul libero arbitrio (e la fantasia) di chi gioca.
Può funzionare?
Per me sì. Scomponi semplicemente il compito del GM unico tra varie persone.
A pensarci bene, ecco qua il gioco con 3 categorie di giocatori: CNV con "giocatore con 1 PG", "giocatore con 1 PnG", "Game Master". ^__^
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Vedo e rilancio sull'intervento di Mauro :D
E allora perchè non ci si riesce a staccare da questa figura atipica? Perchè al tavolo non siedono solo giocatori?
Continuando l'esempio di CnV, una volta preparata la città, perchè (per assurdo) il master non si crea il suo Cane e non la gioca? Tanto nemmeno lui sa dove si va a parare!
In questo senso, continuando l'assurdo, se si preparassero delle città ad hoc si potrebbe avere solo giocatori Cani o giocatori PNG, e ci sarebbe cmq di che divertirsi, no?
Altro intervento provocatorio, eh :D
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E allora perchè non ci si riesce a staccare da questa figura atipica? Perchè al tavolo non siedono solo giocatori?
Perche' dipende dal gioco.
In Polaris non c'e' il GM (o meglio, tutti sono in parte GM di qualcun altro).
Il gioco e' diverso, lo svolgimento del gioco e' diverso, il tipo di storie che ne nasce e' diverso. Perche' come ben saprai system matters :-P
GM e' un termine troppo vago, tradizionalmente. Chi e' il gm? Che fa? Dipende (appunto) dal gioco. Meglio allora specificare una serie di compiti di gioco, che "incidentalmente" nel 99% dei giochi classici sono tutti a carico di una sola persona tradizionalmente chiamata GM.
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In ogni gdr ci sono certe cose che qualcuno deve fare. Qualcuno deve creare la backstory, qualcuno deve generare e guidare l'avversità (non i "mostri", l'avversità è un concetto molto più preciso e generale), qualcuno deve fare da arbitro del rispetto del regolamento, qualcuno deve giocare i protagonisti, etc.
Ogni gioco divide in maniera diversa (o almeno, dovrebbe: poi il 99% dei giochi "tradizionali" fa un mucchione di tutto e la butta come una patata bollente alla stessa persona. "e come faccio?" dice lei. "bara!" dicono quei sistemi...), e dà esperienza di gioco diversi.
Il "GM" non esiste come figura definita, è solo un nome comodo a volte per indicare una persona specifica fra i giocatori. Nel caso di CnV il GM si occupa della backstory e del giocare gli NPC, ma soprattutto dell'opposizione, dell'escalation, dentro la città e fuori. Deve spremere tutto dai giocatori, portarli alla situazione più insostenibile possibile, portare il gioco fino al punto in cui qualcosa si spezza nei personaggi (e lì si arriva alle classiche scene finali di una serie di città di CnV, con i Cani che si ammazzano fra di loro, o buttano la veste alle ortiche, o si suicidano, etc.)
Attenzione, non esiste un gdr dove non ci sia qualcuno che fa queste cose. Senza queste cose, un gdr sarebbe una palla terrificante, roba da avere gli incubi per anni a pensare alla noia e alla vacuità del gioco (pensa un gioco dove non fai che dire quello che fai e gli altri ti ascoltano, e poi è il turno di un altro, e un altro, etc.). I cosiddetti giochi GM-less sono in realtà GM-Full: TUTTI SONO GM. (sempre ricordando che il GM non esiste)
In Polaris, per esempio, un giocatore "tradizionalista" che ascoltasse una partita non ci capirebbe niente. Vedrebbe prima Luigi "fare il GM", e si convincerebbe che il GM è lui. Poi sente Carla fare il GM con Luigi, e non ci capisce più nulla. "ma.. sono tutti GM in questo gioco???". Il punto è che quei lavori, in un gdr, qualcuno deve farli, in ogni singolo momento. Ciascuno di quei lavori (sono 7-8 a contarli tutti) può essere diviso diversamente. In alcuni gochi il lavoro 1, 3, 6 e 7 li fa sempre una persona chiamata "GM", gli altri sono a rotazione. In altri il lavoro 2. 3, 4 sono a rotazione, 1 e 5 li fa sempre lo stesso, 6,7 e 8 li fa sempre lo stesso ma è un altro. Le possibilità sono tantissime. Dire "GM-less" o "GM-full" non dice nulla.
Per giocare CnV GM-full bisogna distribuire la creazione della backstory fra tutti i giocatori, e poi distribuire l'opposizione. La difficoltà di avere nella stessa scena un Cane e il suo avversario giocati dalla stessa persona imporrebbe il separare le storie. Se sono per esempio 4 giocatori, sarebbero 4 città diverse, in cui c'è un cane ciascuno, in contemporanea. Ciascuno farebbe "il GM" di quella città, e farebbe il "cane" di un altra citta.
Visto che per toglierebbe uno dei motori del gioco, la disputa fra i vari Cani, bisognerebbe variare questa cosa: ogni città, 3 cani. Quindi tutti giocano un PG diverso in ciascuna città + un'altra città in cui sono il GM
Vedendo questo esempio, e cosa comporta, forse dovresti vedere quanto questo non sia per nulla GM-less. E' totalmente GM-full... 8)
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P.S.: Mirco, a me queste cose interessano come argomento di discussione, ma... sono già tutte nel manuale! Leggilo! 8)
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Nel manuale c'è scritto cosa un master di CnV deve fare, ma non tutto il resto. :?
Tutto il resto, cmq, già mi era noto, così come le dinamiche di Polaris. Le mie erano appunto domande provocatorie/retoriche, nel senso che già ne conoscevo la risposta, ma volevo trovare una motivazione per cui un gioco come CnV (o piu in generale quelli narrativi) non possa essere portato all'estremo del Collaborative Roleplaying.
Cmq mi hanno appena chiamato per comunicarmi che stasera potenzialmente si gioca, per cui se faccio in tempo preparo qualche riga e stasera faccio il famoso tentativo dei giocatori-PNG.
Poi vi saprò dire, così la smettiamo con tutte queste chiacchiere a vuoto :D
Grazie cmq per le vostre risposte!
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Ieri sera abbiamo giocato. Diciamo dalle 23.30 all'1.30: un paio d'ore più varie ed eventuali per un totale di 3 ore. Il tempo c'è bastato appena per portare avanti l'avventura, senza troncare o affrettare, ma non abbiamo fatto i PG Cani.
In effetti, non abbiamo usato PER NIENTE il regolamento. Zero dadi sul tavolo, zero numeri sulle schede. Solo chatting, molto GdC. Questo ovviamente ha fallato l'esperimento, però è stato cmq utile per una serie di considerazioni, che farò alla fine.
Il gruppo era quello ormai consolidato, e devo dire che ieri è stato particolarmente brillante.
Io mi sono limitato a fare un personaggio secondario (Virgil) e a dare indicazioni e descrizioni; per il resto ero seduto a guardare lo spettacolo :D
Vi posto gli handout che ho dato ai 4 giocatori-PNG (la città è rimasta pressocchè inalterata, Waitstill (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=321)) :
## PNG ##
FRATELLO THADDEUS
Sei un bel ragazzo di 18 anni, dal fisico prestante ed il fare un po' spavaldo. Sei inoltre il figlio del Sovrintendente Archibald.
In città c'è una ragazza bellissima che ti ha fatto perdere la testa, sorella Fidelia, e vorresti corteggiarla e poi sposarla. Ma il padre di lei, Fratello Elijah, da un paio d'anni la tiene segregata in casa, senza permetterle di ricevere le attenzioni dei corteggiatori, tantomeno le tue. Sai che questo è sbagliato, perchè non permette a Fidelia di vivere il ruolo che le spetta. E sai anche che è sbagliato e basta, perchè non può passare la sua vita chiusa in casa. Lei che è così bella.
Ne hai parlato a tuo padre, che in qualità di Sovrintendente avrebbe l'autorità necessaria per smuovere le cose. Ma hai incontrato anche il suo rifiuto: "Non è la ragazza giusta per te". Avete discusso, hai alzato la voce, e la tua mancanza di rispetto per tuo padre ti ha garantito una bella serie di cinghiate. Il discorso non è più stato riaperto.
Così, hai iniziato a vedere sorella Fidelia di nascosto, di notte nel bosco vicino casa sua. Il tuo amore è corrisposto!
Ormai è un po' che vi frequentate e senti che è giunto il momento di fare un passo importante, per suggellare il vostro amore. In fondo, se vi amate così tanto, non può essere sbagliato! Così, una notte, avete consumato il vostro amore. Vi amate sempre di più, tanto che ora, arrivati a questo punto, avete deciso di sposarvi con un rito improvvisato, che non rientra nei canoni (sono i Cani che suggellano i matrimoni) ma che sentite come un qualcosa di necessario per vedere riconosciuto il vostro amore.
Ma i vostri padri non sanno ancora niente (se sapessero!) e non accennano a cambiare opinione.. per cui l'unica soluzione possibile vi pare sia quella di fuggire lontano. Solo voi, e il vostro amore.
Ma ora i Cani sono in città...
COSA VUOI DAI CANI?
Vuoi che facciano ragionare Fratello Elijah, così da poter corteggiare liberamente sorella Fidelia.
Vuoi che tuo padre venga sollevato dal ruolo di Sovrintendente, perchè si è rifiutato di compiere il suo dovere. E per fargliela pagare.
Vuoi anche che riconoscano ufficialmente il tuo matrimonio segreto.
FRATELLO ELIJAH
Sei un 60enne un po' scontroso e molto arrogante. Credi sempre di saper risolvere da solo tutte le questioni, senza che gli altri si impiccino.
Vivi in una casa modesta poco fuori città, vicino la foresta, e ti guadagni da vivere cacciando. Hai una figlia bellissima, Fidelia, a cui tieni più di ogni altra cosa. E' nata dal tuo matrimonio con Rachel, una donna della Montagna (!!) da cui ha preso tutta la sua bellezza. Ed ora Fidelia è tutto ciò che ti rimane, da quando tua moglie se n'è andata.
Con la sua morte, la tua vita non è più stata la stessa.
Era una bella mattina di marzo, lei si era alzata di buon ora per andare giù in città a fare delle spese. Era quasi l'ora di pranzo, stavi spaccando della legna, quando un ragazzo è arrivato correndo e portando la terribile notizia: senza un motivo apparente, davanti a tutti in piazza, si è accasciata a terra e non ha più ripreso i sensi.
Questa perdita ti ha sconvolto. I mesi successivi ti rifiutavi di parlare, rifiutavi l'aiuto di tutti, anche del Sovrintendente. Poi, improvvisamente, hai deciso che la cosa non si sarebbe mai dovuta ripetere, ed hai iniziato a proibire a Fidelia di uscire. Sai che se andasse in città non tornerebbe, come sua madre. Invece qui con te è al sicuro. E' ciò che hai di più caro, tutto ciò che ti rimane.
Sai che c'è un ragazzetto giù in città, il figlio del Sovrintendente, che si è infatuato della tua bambina, ma mai e poi mai gli permetterai di avvicinarsi e di macchiare la sua bellissima purezza.
Chiunque è venuto fin qua su per parlarti, non ha ricevuto una bella accoglienza. Il Sovrintendente, invece, non si è fatto vivo, e questo sicuramente indica che approva le tue decisioni.
Ma ora i Cani sono in città...
COSA VUOI DAI CANI?
Semplicemente, che non si intromettano nei tuoi affari: "i Cani hanno autorità solo in materia spirituale, le questioni familiari sono un dovere del Sovrintendente!".
SORELLA FIDELIA
Sei una ragazza bellissima e un po' timida di 16 anni, figlia di Fratello Elijah. I tuoi tratti tradiscono inequivocabilmente le origini di tua madre, ormai defunta, proveniente dal Popolo della Montagna. La sua scomparsa è stata un grande dolore, ma ancora più pesante da sopportare è stata la reazione di tuo padre, che è come impazzito. Ha deciso di tenerti reclusa in casa per il resto dei tuoi giorni!! Non puoi vedere nessuno e tantomeno andare in città. Hai sempre voluto bene a tuo padre, e lo rispetti, ma pensi che questa sua decisione sia davvero esagerata. Eppure, non osi ribellarti.
Per fortuna che c'è Thaddeus, il figlio del Sovrintendente. E' il tuo fidanzato, e vi amate alla follia. Ovviamente, di nascosto da tuo padre!
Con lui di notte esci di nascosto di casa, e andate nel bosco per passare del tempo insieme, visto che non vi è permesso. Lo ami tantissimo e faresti qualsiasi cosa per lui: è bello e deciso, a volte un po' severo. Ma soprattutto ti piace di lui che sa sempre prendere la situazione in pugno. Così non hai saputo resistere quando ti ha chiesto di sposarlo, in segreto. E quella notte vi siete anche amati. Sai che tutto questo non è contemplato nel Libro della Vita, ma pensi che se un amore così forte vi unisce le vostre azioni non possono essere peccaminose.
Ora, per sfuggire alla tirannia di tuo padre, state pensando di scappare lontano da qui.
Ma ora i Cani sono in città...
COSA VUOI DAI CANI?
Vuoi che il tuo matrimonio venga ufficializzato dai Cani.
Vuoi anche il perdono per le vostre azioni affrettate, perchè avete agito solo per amore e costretti dalla necessità.
FRATELLO ARCHIBALD
Sei un uomo di bassa statura, un po' stempiato e che porta gli occhiali. Ma sei retto e pio, perciò sei il Sovrintendente. Nel corso degli anni sei sempre stato d'esempio per tutti gli altri, un esempio di rettitudine e di integrità. La tua famiglia è sempre stata impeccabile ed il tuo impegno sociale ben riconosciuto. Tutto questo ti ha fatto meritare il titolo di Sovrintendente, e finora hai svolto egregiamente il tuo lavoro.
L'unica pecca per cui ti biasimi è stato permettere a Fratello Elijah di sposare Rachel, la donna della Montagna. Perchè lei è diversa e miscredente (non hai mai fatto affidamento sulla sua presunta conversione). Ma d'altra parte, non avresti potuto impedire questa unione. Ormai Rachel è morta, ma resta Fidelia, la loro bambina.
Il fatto che Fratello Elijah abbia deciso di tenerla in casa è capitato proprio al momento giusto, dato che il tuo figlio maggiore, Thaddeus, crede di essere infatuato di quella ragazza. Non puoi certo approvare la loro unione, ma Thaddeus continua ad insistere. E va blaterando qualcosa riguardo ai tuoi doveri, che dovresti andare a parlare con Fratello Elijah riguardo la faccenda. L'altra sera sei dovuto passare alle maniere forti, perchè continua a mancarti di rispetto. Ormai pare finalmente aver capito il suo errore, dato che non ha più fatto mensione alla ragazza.
Eppure qualcosa ti dice che ci sia lui, dietro l'incendio della foresta. Pensi l'abbia fatto per vendicarsi di Fratello Elijah, e le sparizioni di tuo figlio negli ultimi giorni non vanno a sua discolpa. Ha assaggiato di nuovo la tua cinghia, perchè si è rifiutato di confessare.
Ed in tutto ciò, il tuo raccolto di quest'anno è andato completamente perduto! Una piaga di insetti venuti dal nulla l'ha rovinato del tutto... sei stato costretto a vendere due mucche ed un cavallo per rientrare con le spese. E la piaga non sembra arrestarsi.. Sicuramente è la punizione per aver accolto a Waitstill una donna della Montagna!
Ma ora i Cani sono in città...
COSA VUOI DAI CANI?
Vuoi che benedicano i tuoi campi, per eliminare la piaga prima che sia troppo tardi.
Vuoi anche che parlino a tuo figlio e lo facciano ragionare, o anche che dichiarino Fidelia figlia del peccato e la allontanino dalla città o le impediscano di prendere marito.
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Nel prossimo post le mie considerazioni..
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Scusate queste serie megalomane di auto-risposte :D
Vi racconto brevemente com'è andata.
Eravamo 7, me compreso. Dei 6 giocatori 3 hanno subito voluto fare un PNG, poi diventati 4 per motivi di velocità. Di questi, 2 erano incredibilmente azzeccati (Fidelia e il padre) e sono stati quelli che hanno "lavorato" meglio. Ho dedicato un minuto in privato a ciascun giocatore-PNG per assicurarmi che avessero chiaro il loro ruolo.
I rimanenti due Cani hanno abbozzato il loro personaggio, focalizzando sul carattere e sul loro rapporto con la fede ed il "mestiere" di Cane. Venuti bene, considerando la brevità della mia premessa sul background del gioco.
Il gioco è partito in tutta fretta, insomma.
Questa volta ho fatto partire la vicenda da tutt'altra parte, tra i campi devastati dalla piaga (cosa che li incuriosisce), dove i Cani incontrano Virgil, interpretato da me.
Si fanno portare a casa, dove incontrano il Sovrintendente, che subito addita Fidelia. Si è fatto tardi per cui vanno a dormire. Il giorno dopo parlano con Thaddeus, che si lamenta del comportamento di Fratello Elijah. I Cani decidono allora di andarlo a trovare.
Il vecchietto, giustamente scontroso, si dimostra intrattabile, nascondendo la figlia. I Cani forzano la mano e riescono a parlare con lei, a controllare eventuali segni di violenza sul suo corpo, e a farle sputare il rospo del sesso prematuro.
Già qui hanno ritenuto necessario fare un "summit" per decidere il da farsi. Decidono di tornare in città, per parlare con il ragazzo, e fare confessare anche lui. Ritengono, però, che i due ragazzi non siano ancora in grado di fare un passo importante come il matrimonio, ma ciò nonostante ufficializzarlo -pensano- è l'unico modo per eliminare la colpa.
Per cui organizzano una cena che coinvolga tutti, e qui espongono la loro decisione finale: i due ragazzi saranno portati al tempio per due mesi per essere educati, e solo dopo potranno tornare e sposarsi regolarmente.
I ragazzi sono felici, il Sovrintendente abbozza, mentre Fratello Elijah non si da pace, rischiando di beccarsi una pallottola. Invece, decidono di bandirlo da Waitstill.
Considerazioni:
stavolta la trama è stata rivelata per intero. Merito del principio "rivela attivamente la tua città" messo effettivamente in pratica. Il mio unico merito è stato scrivere bene le schede, perchè al resto hanno pensato i giocatori-PNG. E devo dire che il tutto funziona.
L'avventura nel complesso è stata godibilissima, io mi sono divertito a guardare cosa ne usciva fuori, ed ho apprezzato le interpretazioni dei miei amici. Sono uscite fuori un paio di "novità", come per esempio Thaddeus scansafatiche e Fidelia non educata alla Fede: delle libertà che ho assecondato.
Ogni tanto dovevo ricordare i conflitti "ma tu la ami!" "guarda che tra voi due non scorre buon sangue!" "sei sicuro che X gradirà?" per ravvivare la fiamma, e i giocatori raccoglievano bene le provocazioni.
Insomma, più o meno tutti i punti chiave del "CnV style" sono stati rispettati e la partita nel complesso è venuta molto bene. Solo che... non abbiamo giocato a CnV! Era sostanzialmente un gioco di comitato ambientato in CnV..
Ma devo dire che ormai sono convinto che utilizzare le sue meccaniche sia necessario, perchè può aggiungere qualcosa al gioco.
Utilizzare i giocatori-PNG è stata una buona idea?
mmm sicuramente non una cattiva. Mi spiego: le interpretazioni dei miei amici sono state molto buone, e sicuramente hanno caratterizzato meglio i PNG di quanto non avrei potuto fare io da solo.
Però l'effetto che speravo, e cioè che aggiungessero dell'imprevedibilità alla vicenda, non si è verificato (non per una loro mancanza,eh). Anzi, penso che in questo senso lavora meglio un master da solo, perchè ha una figura mentale più completa della situazione.
In definitiva: idea dei giocatori-PNG per CnV BOCCIATA :D
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[cite] Mirco:[/cite]Scusate queste serie megalomane di auto-risposte :D
[...]
Insomma, più o meno tutti i punti chiave del "CnV style" sono stati rispettati e la partita nel complesso è venuta molto bene. Solo che... non abbiamo giocato a CnV! Era sostanzialmente un gioco di comitato ambientato in CnV..
Ma devo dire che ormai sono convinto che utilizzare le sue meccaniche sia necessario, perchè può aggiungere qualcosa al gioco.
Quindi non hai "detto di sì o tirato i dadi", per esempio?
E'capitato che qualcuno chiedesse qualcosa ed un PnG volesse resistere?
O che due PG fossero ai ferri corti a vicenda?
Utilizzare i giocatori-PNG è stata una buona idea?
mmm sicuramente non una cattiva. Mi spiego: le interpretazioni dei miei amici sono state molto buone, e sicuramente hanno caratterizzato meglio i PNG di quanto non avrei potuto fare io da solo.
[...]
In definitiva: idea dei giocatori-PNG per CnV BOCCIATA :D
Davvero?
Eppure la descrizione che ne fai mi pare positiva.
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[cite] Korin Duval:[/cite]
Quindi non hai "detto di sì o tirato i dadi", per esempio?
Ho detto di si (ma questo l'ho sempre fatto anche prima di CnV) ma nessun dado hit the table!
E'capitato che qualcuno chiedesse qualcosa ed un PnG volesse resistere?
Certo... ed è stato risolto tutto a voce.
Per esempio Fidelia non voleva confessare il suo peccato, ma sono riusciti a convincerla (d'altra parte la ragazzina subiva l'influenza autoritaria dei Cani). Da notare che ha deciso il giocatore-PNG di rivelare il segreto, dopo aver cercato di sviare. Insomma, classica situazione in cui sai che il PNG sta mentendo.
L'altro esempio è Fratello Elijah, che si è opposto in più riprese ma soprattutto alla decisione finale. Gli attimi di concitazione (tavolo rovesciato, fuga con placcaggio, scazzottata) sono stati arbitrati più del resto, più che altro per capire le intenzioni dei giocatori coinvolti.
L'idea di base era che cmq Elijah non poteva opporsi ad un provvedimento dei Cani, in quanto non ne aveva l'autorità.
Cmq la pistola del "poliziotto cattivo" puntata alla tempia l'ha convinto alla rassegnazione (e già sto pensando a come inserire la sua vendetta in una futura partita :D)
O che due PG fossero ai ferri corti a vicenda?
Questo no, hanno sempre fatto fronte comune.
Davvero?
Eppure la descrizione che ne fai mi pare positiva.
Beh, allora: la partita in sè è stata molto divertente e soddisfacente.
Però a conti fatti la modifica dei giocatori-PNG non ha aggiunto quasi niente ad una partita normale (sicuramente non quello che mi sarei aspettato), per cui il gioco non vale la candela.
Ripeto, giocarlo *senza* regolamento con i giocatori-PNG è cmq divertente, ma nel momento in cui si vogliono usare le meccaniche di CnV allora è preferibile farlo alla vecchia maniera.
Poi non so, magari più in là farò un esperimento completo (dadi+giocatoriPNG) e mi smentirò da solo :D