Gentechegioca
Archivio => General => Topic aperto da: Fabio Airoldi - 2010-05-13 15:35:44
-
Buongiorno.
Per chi non avesse seguito altri miei post, riporto la mia situazione: sono un giocatore con poca esperienza (1 anno circa) di gioco tradizionale, new entry in un gruppo con alle spalle molti anni di gioco tradizionale; aggiungo, gioco tradizionale molto funzionale, nessun giocatore stufo o in cerca di novità a tutti i costi. Tuttavia abbastanza aperto a giochi nuovi.
Recentemente sto tentando di far provare alcuni giochi NW (non rugate sul termine, ci siamo capiti) al suddetto gruppo, nella fatispecie LSdS e NCaS.
Con risultati mediocri, finora.
L'obiezione più motivata e comune che ho ricevuto è stata l'impossiblità di "perdersi nel personaggio" da parte di giocatori abituati ai tradizionali. Per citare le parole testuali "sto giocando il personaggio, non lo sto interpretando".
Il riappropriarsi del metagame come strumento utile ai fini del gioco, e non più come effetto secondario da eliminare, sembra impedire al giocatore di settare il proprio cervello, smettendo di essere Luca (nome di fantasia) e iniziando ad essere Marcus Black (PG di LSdS).
Il giocatore che mi ha portato alla luce questo problema mi ha detto chiaramente: "hanno un sacco di potenziale questi giochi, mi piacciono anche. Ma non sono il futuro del GdR, perchè per quante novità ti possano dare, ciò che ti tolgono rispetto al tradizionale (appunto la possiblità di perdersi nel PG) è troppo importante, non ne farei mai a meno per lungo tempo."
Avete incontrato anche voi questa obiezione? Come l'avete risolta? C'è una falla logica nel ragionamento che mi hanno proposto, oppure è vero, e si devono fare delle scelte?
NOTA: L'obiezione mi è stata portata da una persona competente e intelligente, e a me sembra legittima. Non ho i mezzi nè l'esperienza per controbattere, pertanto pongo le domande in grassetto a voi.
Per cortesia, mantenete toni civili e restate IN TOPIC.
Grazie dell'attenzione.
-
Sì, anche io ho sentito questa obiezione. Nel tuo caso l'"aggravante" è che questi tuoi amici hanno in effetti provato i giochi.
Ed ecco il punto: li avete provati? per quanto tempo?
Ora, questo non è farvi le pulci: non sto sottintendendo il classico "avete giocato male".
Il fatto è che, come ogni cosa nuova, va provata provata e riprovata, soprattutto se si viene da un modo di giocare differente (che può portare a intraprendere gli stessi comportamenti in giochi in cui non ce n'è bisogno). Celeberrimo in questo senso è la Discussione in cui Michele raccontava le sue prime partite a Cani: un disastro.
Spesso ho l'impressione che ci si aspetti da questi giochi una sorta di "miracolo" da bacchetta magica. Non è ovviamente così.
Il mio consiglio è di riprovare: i tuoi amici sembrano disponibili, quindi giocate ancora.
Magari fagli provare Cani: credo che sia impossibile non attaccarsi al personaggio e non viverlo con questo stupendo gioco.
-
Cosa intende con "giocare" e "interpretare" un personaggio? quali aspetti di quei giochi vede come una barriera?
Da parte mia posso portare, nell'attesa, un'esperienza personale che raccontavo a INC (e che Rafu tiene al petto come una medaglia): qualche tempo fa, mi è venuta in mente una scena, e non riuscivo a ricordare in che film l'avessi vista. La scena era chiarissima, ma non focalizzavo la fonte. Poi, ho capito perché: arCONate, Sexy Deadly, la scena era un Flashback con i personaggi di Rafu e di Lapo.
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Spesso ho l'impressione che ci si aspetti da questi giochi una sorta di "miracolo" da bacchetta magica. Non è ovviamente così
Come dice il manuale di Sporchi Segreti, oltre ad avere gli strumenti bisogna imparare a usarli.
-
È capitato anche a me.
Alla fine è saltato fuori che "interpretazione" e "immedesimazione" erano due termini-cappello, praticamente inventati, per riferirsi alla pratica del gdr "giusto" come veniva percepita, ovvero come era sempre stata giocata.
In pratica stavano riconoscendo una differenza sostanziale col passato, e dato che il fantasma (e non la realtà. Fidati, c'ero. Ma in quei momenti sembrava fossi l'unico ad esserci stato) del gioco passato è sempre bello, divertente e l'ideale supremo a cui ambire nelle partite successive, quel "nuovo modo di giocare" non poteva essere bello, doveva per forza mancare "qualcosa" che lo rendesse "magico" come il ricordo del passato.
Una possibilità potrebbe essere buttarsi nel gioco pesantemente unsafe, se siete in grado. Prendete un gioco come La Mia Vita col Padrone e mettete tutto voi stessi nel personaggio. O addirittura fate come hanno fatto quelli che a INC hanno giocato La Mia Vita col Padrone/Angelica come loro stessi. Poi vediamo dove stà l'immersione nel personaggio :-/
Mi spiace, ma l'obiezione del tuo amico non ha basi reali, svanirà col tempo e se proverà onestamente a mettere "sé stesso" e quello che per lui è importante nel personaggio.
-
All'inizio avevo anche io questa sensazione, ma in realtà era più che altro un'obiezione post-sessione; avevo paura che, non dovendo (ad esempio) sforzarmi per interpretare i valori delle caratteristiche del mio pg, poi cominciassi a perdere affezione e smettessi di immedesimarmici.
La soluzione è stata giocare fino a che non mi sia reso conto che questa fosse solo una paura ingiustificata.
Al contrario, solitamente un gioco coerente tende a focalizzarsi molto sul personaggio, ed in breve si riesce a calarsi nei suoi panni molto più facilmente di quanto si possa in mesi di sessioni di gioco tradizionale.
In sostanza, non proeccuparti. Di' ai tuoi amici che è una sensazione normale, ci sono passati in molti, ed è dovuta principalmente all'abitudine al vecchio modo di giocare, ma che se sono interessati al gioco in sé prima o dopo arriverà un momento in cui dimenticheranno persino di averlo pensato (come è successo a me).
[crosspost con Mauro ed Ezio]
-
[cite]Autore: Aetius[/cite]Una possibilità potrebbe essere buttarsi nel gioco[span style=text-decoration: underline;]pesantemente unsafe[/span], se siete in grado. Prendete un gioco come La Mia Vita col Padrone e mettete tutto voi stessi nel personaggio. O addirittura fate come hanno fatto quelli che a INC hanno giocato La Mia Vita col Padrone/Angelica come loro stessi. Poi vediamo dove stà l'immersione nel personaggio :-/
Quello che volevo rispondere io. Ma oggi il Forum è troppo On Fire per cui persino io non riesco a essere ubiquo. WTF.
EDIT: crosspost, CVD ò_ò
-
[cite]Autore: Ned Carter[/cite]una considerazione sulla percezione del tempo giocato e sulla possibilità di addestrarsi ad entrare in un Reward Cycle.
Hmm... potresti essere più esplicito?
-
[cite]Autore: Airone[/cite]Avete incontrato anche voi questa obiezione? Come l'avete risolta? C'è una falla logica nel ragionamento che mi hanno proposto, oppure è vero, e si devono fare delle scelte?
Airone, sono un po' perplesso perché, per come l'ho giocato io (poco, devo ammettere) LSDS non è che sia tutta questa gran differenza. Sarei molto curioso di sapere la loro risposta se gli chiedi (o se gli hai già chiesto) quali sono i momenti in cui 'escono' dal personaggio.
Nella mia prima partita di cani, io ho avuto un impatto piuttosto duro con i tratti. Abituato a pensare che la scheda serve per le cose meccaniche, un gioco che mi chiede di andare a cercare sulla scheda cosa portare sulla storia mi aveva spiazzato. Può essere questo? L'impatto improvviso con delle meccaniche che agiscono sulla storia e sulla narrazione?
Edit: crosspost con Khana, che mi sembra esprimere la stessa sensazione.
-
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Edit: crosspost con Khana, che mi sembra esprimere la stessa sensazione.
Sì, è proprio quello.
Si deve "interiorizzare" il sistema per poi riuscire a perdersi.
Fino ad ora i giocatori erano abituati a "ignorare" il sistema per riuscire a perdersi.
La difficoltà è la stessa che può avere una persona che ha subito un trauma temporaneo che lo ha costretto alla sedia a rotelle per mesi e si "rifiuta" di alzarsi anche dopo sedute di fisio-terapia. Che poi è il famoso "brain damage" di cui si (s)parla.
Personalmente non sono così drastico, sono convinto che prima o poi il "click" scatti a tutti, bisogna solo trovare quel gioco che, oltre al sistema, ma quindi anche con personaggi, setting e situation, sia in grado di coinvolgere un giocatore al punto da riuscire a perdersi anche mentre usa il sistema.
E qui è la bravura di chi propone il gioco a capire se Cani va bene, o se serve NCaS, o Spione, Elar, Ravendeath...
La scelta del gioco è fondamentale, non solo per il sistema, ma proprio per far scattare il riflesso dell'immedesimazione, che -è- un riflesso.
-
Piano col dogpiling!
La mia risposta al post INIZIALE la darò in un momento più tranquillo ad Airone, ok?
Per ora mi limito a dire che vedo cose che condivido e che sono importanti, in questo thread, ma si perdono un po'nel "rumore" dei post velocissimi.
-
L'obiezione è legittima
ma credo che questa cosa derivi dal fatto che quando un gioco è nuovo i meccanismi delle regole sono poco noti e quindi, a prescindere dal gioco, le regole richiedono troppa attenzione ed intereferiscono nel rapporto giocatore-personaggio. E' un problema connesso all'utilizzo di un gioco nuovo e non di un gioco innovativo. Certamente quando il numero delle novità è alto il problema lo si sente maggiormente. Io sono molto sensibile a questo problema perchè a me piacciono molto le simulazioni (gioco anche live e faccio rievocazioni storiche). Però non ho capito bene se il problema risiede più nella rappresentazione del personaggio (aspetti) o nel metagioco (punti fato). O forse è un problema di ambientazione?
Comunque auguri il gioco è bellissimo e ti consiglio di valutare anche le uscite in inglese (in particolare Diaspora che è venduto in PDF ad una cifra comoda comoda e ha un layout facilmente stampabile).
-
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][p][span style=color: rgb(0, 0, 255);]Piano col dogpiling![/span][/p][p]La mia risposta al post INIZIALE la darò in un momento più tranquillo ad Airone, ok?
Per ora mi limito a dire che vedo cose che condivido e che sono importanti, in questo thread, ma si perdono un po'nel "rumore" dei post velocissimi.[/p]
Ti voglio un sacco bene e guadagni 15 punti MOD.
Come temevo il thread sta degenerando, con Aetius che se ne è andato ancora prima di sentire la mia, di risposta... vabbè...
Punti salienti
1)
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]All'inizio avevo anche io questa sensazione, ma in realtà era più che altro un'obiezione post-sessione; avevo paura che, non dovendo (ad esempio) sforzarmi per interpretare i valori delle caratteristiche del mio pg, poi cominciassi a perdere affezione e smettessi di immedesimarmici.
La soluzione è stata giocare fino a che non mi sia reso conto che questa fosse solo una paura ingiustificata.
Eh... speriamo. Non sono davvero convinto, a meno che non "scatti qualcosa" che non ho previsto. Il problema mi pare stare alla base e non essere dovuto alla scarsa esperienza.Vedi a proposito qui sotto:
2)
[cite]Autore: Mauro[/cite][p]Cosa intende con "giocare" e "interpretare" un personaggio? quali aspetti di quei giochi vede come una barriera?
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite][cite]Autore: Airone[/cite][p]Avete incontrato anche voi questa obiezione? Come l'avete risolta? C'è una falla logica nel ragionamento che mi hanno proposto, oppure è vero, e si devono fare delle scelte?[/p]
[p]Airone, sono un po' perplesso perché, per come l'ho giocato io (poco, devo ammettere) LSDS non è che sia tutta questa gran differenza. Sarei molto curioso di sapere la loro risposta se gli chiedi (o se gli hai già chiesto) quali sono i momenti in cui 'escono' dal personaggio.
è una domanda che ho posto anche io. Mi è stato fatto capire che è il rovescio della medaglia dell'avere potere dichiarativo.
Tra gli attori c'è il detto "acting is reacting" ovvero che la gran parte della crediblità di un'interpretazione deriva da come si reagisce al contesto circostante.
Il concetto è più o meno lo stesso. Nel momento in cui fai il framing, in cui dichiari qualcosa con Accademia, etc... è Luca ad agire, non Marcus. Pertanto non puoi perderti nel personaggio, ovvero pensare come pensa il personaggio per le 3 ore di sessione. Devi giocarlo, muoverlo, dare una mano a costruirgli attorno il mondo.
Nel gioco tradizionale, in cui tutto il contesto è deciso dal master, il giocatore deve solo reagire. Ed evidentemente questo ai miei giocatori piace.
[cite]Autore: khana[/cite]Sicuramente esiste una differenza tra gioco attivo e gioco passivo, nella forma in cui nel tradizionale è il master a "tirarti fuori le cose", mentre in un NW "ci devi mettere del tuo", ma credo che qui si possa intervenire in modo calcolato, iniziando a giocare in un modo più "giudato", con il GM di turno che fa del serio bass-playing mirato oggettivamente a "tirare fuori" dai giocatori le cose.
Ottimo! Consigli su come implementare questo, please!
NOTA: proabilmente non proverò Cani, perchè il western non piace pressochè a nessuno tranne a me, ed io leggendo il manuale non sono stato colpito più di tanto, quindi non spingerò in quella direzione.
3)
[cite]Autore: Ned Carter[/cite][p]Ciò che alcuni miei interlocutori trovano difficile è AFFEZIONARSI al personaggio, ovvero averlo attorno per molte e molte partite, girarselo tra le mani e letteralmente esaururlo, esaurirne le possibilità. Con moltissim igiochi NW (tra i più citati da queste parti) ciò non è possibile per il semplice fatto che le avventure durano troppo poco.[/p]
Il discorso è leggermente diverso, anche se questa è un'altra obiezione che mi è stata portata.
[cite]Blerpa[/cite]
E comunque... io credo sia legittimo che magari non piaccia.
C'è chi preferisce stare anni con un pg che provare diversi giochi e diversi pg.
Oh... grazie. Volevo vedere se c'era qualcuno che ammetteva questa possiblità.
Comunque sono d'accordo, è un discorso diverso che affronterò più avanti in un altro topic se si dovesse riproporre.
* * *
Il punto saliente della discussione, quello su cui vorrei vertessero gran parte delle risposte, è il 2, ovviamente.
Il 3 ed il discorso del Reward Cycle sono interessanti ma vagamente a mio parere OT, probabilmente aprirò un altro topic a proposito quando avrò più materiale. Se invece ritenete siano IT perchè indissolubilmente legati all'argomento, prego, leggo volentieri.
L' 1 è troppo prematuro per essere discusso. Giocheremo ancora e vedremo l'eventuale riproporsi di questi problemi.
-
[cite]Autore: Airone[/cite]L'obiezione più motivata e comune che ho ricevuto è stata l'impossiblità di "perdersi nel personaggio" da parte di giocatori abituati ai tradizionali. Per citare le parole testuali "stogiocandoil personaggio, non lo stointerpretando".
Ecco la mia risposta breve.
"Capita. Poi passa."
Risposta più elaborata.
Il passaggio ad un gioco nuovo spiazza. Se poi è un gioco in cui ci sono valori e meccaniche per aspetti che si è abituati a gestire in freeform, spiazza ancora di più. Man mano che "capisci" lo spirito del singolo gioco, la sensazione passa perché ne maneggi gli elementi con più naturalezza.
La sensazione, che ho provato anch'io, potrebbe essere quella del "le meccaniche mi guidano il PG", che con la pratica diventa "le meccaniche sono al servizio del PG".
Nulla vieta, se la sensazione persiste, di rivolgersi a giochi più vicini al freeform, per esempio i Jeepform. Oppure ancora di fare un uso più limitato del metagame: Polaris, per esempio, funziona bene anche con poche o nulle interruzioni del gioco per comunicazioni "meta" (il "meta" è in parte incorporato nelle Frasi Rituali).
Mi sono spiegato bene o male?
-
[cite]Autore: Airone[/cite]Il concetto è più o meno lo stesso. Nel momento in cui fai il framing, in cui dichiari qualcosa con Accademia, etc... è Luca ad agire, non Marcus. Pertanto non puoi perderti nel personaggio, ovvero pensare come pensa il personaggio per le 3 ore di sessione.
Hai provato NCaS?
Il framing lo fa il GM, può essere giocato in versione "narra sempre il GM", il GM ha la backstory, funziona anche su tempi medio-lunghi e dà molto spazio al giocatore per esprimersi senza dare la sensazione di "oddio, sto pestando il territorio che di solito lascio al GM, mi sento a disagio".
Oppure puoi consigliare ai tuoi giocatori, con LSdS, di non usare le abilità tipo Accademia per inserire cose: non è obbligatorio! ^_- Vedrai che col tempo, magari, si sentono più a loro agio.
Da lì, dopo aver preso confidenza coi contenuti guidati dal giocatore, poi, si può andare verso altri giochi più "spinti".
Alla fine non riesco a capire se è più:
a) paura di "fare una cosa proibita (il lavoro che si "sente" come "del GM")",
b) è il fastidio di interrompersi per "fare mosse" (dovrebbero odiare D&D e derivati, allora),
c) avere l'impressione di non poter giocare con Advocacy solo perché non è più necessario "difendere" il PG dal "GM che vuole fregarlo", quando in realtà l'Advocacy è favorita (!) dall'avere un PG che si può esprimere con meno timori di "punizioni".
-
[cite]Autore: Airone[/cite][cite]Autore: khana[/cite][p]Sicuramente esiste una differenza tra gioco attivo e gioco passivo, nella forma in cui nel tradizionale è il master a "tirarti fuori le cose", mentre in un NW "ci devi mettere del tuo", ma credo che qui si possa intervenire in modo calcolato, iniziando a giocare in un modo più "giudato", con il GM di turno che fa del serio bass-playing mirato oggettivamente a "tirare fuori" dai giocatori le cose.[/p]
[p]Ottimo! Consigli su come implementare questo, please![/p]
Per LSdS è meglio che intervenga qualcuno assai ferrato sul sistema; e al momento non sono tra questi.
Per NCaS, cosa interessa ai giocatori lo vedi dalla scheda e dalle 5 domande di partenza. Credo che gli esempi del manuale al riguardo siano davvero esplicativi; c'è un personaggio che deve trovare sua figlia, appena rapita da un incubo e la prima cosa che fa il GM è "impedirgli di inseguirla", utilizzando altri incubi.
Poi segui il giocatore, se vedi che spinge per "affrontare altri incubi", hai solo l'imbarazzo della scelta; se invece insiste per evitare gli scontri, potresti invece creare situazioni in cui usi gli altri personaggi per bloccarlo, magari inserendo scene che interessano ad un altro personaggio al punto che il gruppo fermi la ricerca.
Questo potrebbe essere particolarmente indicato se nel personaggio che cerca la figlia ci sono elementi che fanno pensare ad un suo possibile conflitto con il senso di amicizia e appartenenza ad un gruppo.
Metti il giocatore nella posizione di "dovere fare scelte" che si basano sulla fiction e non sull'economia di props e punteggi vari.
Io ho notato, come consiglio generale, che proprio perché i sistemi sono oggettivamente diversi da quelli tradizionali, può essere utile tirarli fuori solo nel momento del bisogno, gestendoli le prime volte come fossero "normali meccaniche di gioco" (cosa che oggettivamente sono!!!) senza perdere tempo a spiegare differenze teoriche e filosofiche.
E' una concezione che ho sviluppato confrontandomi con Iacopo e Vito dopo Torino, a seguito dei commenti ricevuti da un amico per Contenders; non è obbligatorio spiegare a dei giocatori alla prima esperienza NW cosa sia il framing, a cosa serve, perché è importante che la narrazione sia condivisa o cosa... lasciateli giocare come sono abituati e intervenite a compensare con le descrizioni (o facendo domande riferite alla fiction) quando pensate che il loro intervento sia "povero".
Sicuramente aumenta il grado di impegno che devi metterci tu nelle partite iniziali, tipo stare attento alle schede e alle regole, ma secondo me ottieni una risposta "migliore" perché eviti che dando spiegazioni tecniche scatta la reazione del "cervello sinistro" che di abitudine annienta quella creativa del cervello destro.
Il consiglio sembra campato per aria, ma devi trovare tu il modo migliore possibile per far si che i tuoi giocatori siano in grado di giocare con il cervello destro.
-
[cite]Autore: Airone[/cite][cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]All'inizio avevo anche io questa sensazione, ma in realtà era più che altro un'obiezione post-sessione; avevo paura che, non dovendo (ad esempio) sforzarmi per interpretare i valori delle caratteristiche del mio pg, poi cominciassi a perdere affezione e smettessi di immedesimarmici.
La soluzione è stata giocare fino a che non mi sia reso conto che questa fosse solo una paura ingiustificata.[/p]
[p]Eh... speriamo. Non sono davvero convinto, a meno che non "scatti qualcosa" che non ho previsto. Il problema mi pare stare alla base e non essere dovuto alla scarsa esperienza.Vedi a proposito qui sotto:[/p]
Solo un appunto, perché forse non sono stato effettivamente chiarissimo: "All'inizio avevo anche io questa sensazione" significa che io come giocatore la sentivo. A me sembrava di non poter empatizzare coi personaggi.
Vedrai che dopo qualche sessione in cui iniziate a prendere confidenza con un sistema, vi scatterà la molla e non penserete più a questo problema.
-
[cite]Autore: Korin Duval[/cite][cite]Autore: Airone[/cite][p]L'obiezione più motivata e comune che ho ricevuto è stata l'impossiblità di "perdersi nel personaggio" da parte di giocatori abituati ai tradizionali. Per citare le parole testuali "stogiocandoil personaggio, non lo stointerpretando".[/p]
[p]Ecco la mia risposta breve.
"Capita. Poi passa."[/p][p]Risposta più elaborata.
Il passaggio ad un gioco nuovo spiazza. Se poi è un gioco in cui ci sono valori e meccaniche per aspetti che si è abituati a gestire in freeform, spiazza ancora di più. Man mano che "capisci" lo spirito del singolo gioco, la sensazione passa perché ne maneggi gli elementi con più naturalezza.
La sensazione, che ho provato anch'io, potrebbe essere quella del "le meccaniche mi guidano il PG", che con la pratica diventa "le meccaniche sono al servizio del PG".
Nulla vieta, se la sensazione persiste, di rivolgersi a giochi più vicini al freeform, per esempio i Jeepform. Oppure ancora di fare un uso più limitato del metagame: Polaris, per esempio, funziona bene anche con poche o nulle interruzioni del gioco per comunicazioni "meta" (il "meta" è in parte incorporato nelle Frasi Rituali).
Mi sono spiegato bene o male?[/p]
Vorrei capire perchè ci sia questa certezza quasi messianica che una volta capita la differenza uno dovrebbe preferirla.
E' come se si dicesse che uno dovrebbe preferire recitare (specie se in improvvisazione teatrale) che non assistere.
Non vedo perchè sia così sicura questa preferenza.
La risposta "allora non gli interessa veramente giocare di ruolo" sarebbe alquanto banale e falsa, secondo me.
-
[edit: ovviamente cross post con tutti i messaggi dopo Airone]
lo dico brutale brutale ma secondo me sono seghe mentali :) ;) :P e ci metto le faccine per dire che inizio con una battuta per poi spiegarmi
anche io ho sentito varie volte questa cosa che dici dell'agire come reazione al mondo, ma secondo me questo è solo una diretta conseguenza alla tipologia di gioco del GM onnipotente --> giocatore può solo chiedere
in realtà più che vivere un personaggio tu tendi a interpretare un ruolo in cui le battute ti vengono fornite in corso d'opera. hai un canovaccio che adatti alla situazione.
ma il personaggio è fatto anche di altro. non ci sono solo i suo gesti, ma anche le sue visioni del mondo e la sua voglia di combattere e i suoi ideali. Quando in NCaS tiri i dadi lo fai perché il pg vuole combattere per quello che crede e io penso che sia un momento di grande interpretazione del pg il vero momento di transfer. tiri e usi le risorse del pg per fargli vivere le sue necessità
quando narri gli accadimenti narri non solo quello che gli sta intorno, ma anche come il pg lo vive. finalmente fai vedere agli altri quello che il pg vuole e sente e spieghi anche come si muove nell'ambiente esterno. perché in quella descrizione anche dei png puoi mostrare aspetti del pg che altrimenti rimarrebbero solo nella tua mente
io credo che il recitare il proprio pg al tavolo non sia sufficiente. ci sono i pensieri le movenze i tic che non puoi non dover narrare. ci sono gli ammiccamenti che non si colgono, ma ci sono anche i particolari della scenografia che lo colpiscono e i suoi interessi
anche in LSdS quando fai le dichiarazioni in realtà mostri i lati del carattere del tuo pg. mostri il suo background. mostri quello che lui vuole vedere o fare (poi non è un gioco che esalti queste cose mi spiace... è dovertente ma non serve)
secondo me in generale il passaggio chiave è che se il pg vive la storia di un altro non lo puoi interpretare ma lo puoi solo recitare adattandolo alle necessità della storia, se invece la storia la puoi guidare tu puoi esprimere per bene il pg come lo hai pensato e come vorresti che crescesse
alcuni poi si perdono nella narrazione della storia dimenticandosi che in AiPS quando hai finito di dire che scena si fa poi la devi interpretare e il produttore fa il suo e tu devi pensare solo al tuo pg
la scelta della scena ti serve solo per poter dire "vorrei vedere il pg che lotta contro questto e quest'altro" (coem si fa tra una sessione e l'altr a vampiri) e poi te la devi giocare pensando solo al tuo pg
ok ho finito. non sono riuscito a metterla sotto la formula come spiegare una cosa ma riportando mie considerazioni. spero possano essere utili. fino ad una risposta di airone non posto più (non ho letto tutto per bene prima, troppi messaggi e tutti insieme, scusate)
-
Perdersi nel personaggio... non so, mi suona come di wish-fulfillment, come fuga dalla realtà, di rifiutare la propria identità e annullarsi in quella del personaggio. Probabilmente mi sbaglio ma la prima cosa che mi viene in mente è questa.
-
aggiunta: consiglio la lettura del primo articolo del libro di inc a tal proposito (del thread intendo)
-
[cite]Autore: Blerpa[/cite][p]Vorrei capire perchè ci sia questa certezza quasi messianica che una volta capita la differenza uno dovrebbe preferirla.[/p][p]E' come se si dicesse che uno dovrebbe preferire recitare (specie se in improvvisazione teatrale) che non assistere.
Non vedo perchè sia così sicura questa preferenza.[/p]
Dov'è che ho parlato di "preferire"? ?__?
Ho detto che poi ci si abitua al nuovo gioco, non che questo diventi preferito o meno... Tra tutti i giochi che ci sono, non è che ogni gioco nuovo che uno prova diventa il migliore... O_o
-
Perfetto Mattia, scusami, avevo frainteso io (evviva l'influenza e l'annebbiamento da medicine per cavalli) :)
-
[cite]Autore: triex[/cite]Perdersi nel personaggio... non so, mi suona come di wish-fulfillment, come fuga dalla realtà, di rifiutare la propria identità e annullarsi in quella del personaggio. Probabilmente mi sbaglio ma la prima cosa che mi viene in mente è questa.
E ce ne sono di persone che giocano così (e spero approdino ad altro prima o poi). Probabilmente lo feci anch'io ai tempi.
Comunque a me piace molto questa cosa che dice Airone (a cui devo dare la solidarietà di omonimo :P)
[cite]Autore: Airone[/cite]Tra gli attori c'è il detto "acting is reacting" ovvero che la gran parte della crediblità di un'interpretazione deriva da come si reagisce al contesto circostante.
Nel classico è dato di solito per assodato che il contesto a cui fare reazione è rappresentato e mosso dal Master, ma direi che non è affatto incompatibile con l'idea di giocatori che mettono in primo piano i loro contributi creativi. Lanciandoseli a vicenda e costringendo una reazione l'uno nell'altro. E anch'io posso dire da (finora pure breve) esperienza che non viene necessariamente raffreddato il gioco: certo c'è il rischio di trasformare il gioco in una contesa per il controllo narrativo, ma sono risultati spesso frutto di fraintendimenti, che autori e giocatori scoraggiano.
Secondo me, ed è un'idea che mi son fatto pian piano leggendo qui e confermato con forza giocando, interpretazione spesso lo leggiamo in un solo modo: resa teatrale, calarsi, elaborare un pensiero del personaggio parallelo al giocatore e mostrare all'esterno. Però c'è anche l'altro significato in italiano di 'interpretare': che è tradurre e decifrare. Capire, e fare scoprire a se stesso e agli altri, chi è il tuo personaggio: a cosa tiene davvero, cosa lo metterà realmente in crisi, quale sarà la sua forza in quei momenti. E questo, se i contributi creativi sono in pratica nelle mani di una sola persona e io stesso non posso mandare il personaggio verso ciò che c'entra con lui, è più difficile IMHO. Anche qui ho una pessima memoria: probabilmente qualcuno ne aveva già parlato ai tempi.
(Ma forse questo va ulteriormente OT e servirebbe quasi una deriva apposita.)
-
[cite]Autore: Tozzie[/cite][cite]Autore: triex[/cite][p]Perdersi nel personaggio... non so, mi suona come di wish-fulfillment, come fuga dalla realtà, di rifiutare la propria identità e annullarsi in quella del personaggio. Probabilmente mi sbaglio ma la prima cosa che mi viene in mente è questa.[/p]
[p]E ce ne sono di persone che giocano così (e spero approdino ad altro prima o poi). Probabilmente lo feci anch'io ai tempi.[/p]
Ma... se non riuscite a creare un rapporto giocatore-personaggio, come fate a giocare NAR-unsafe?
-
Fra un po' tiro fuori il bastone....
1) BASTA OFF TOPIC!
2) Qualcuno, da qualche parte in questo thread che ne è completamente privo, vuole cominciare a parlare in termini di Actual Play? Cosa vuol dire "immedesimazione"? Quanto è lunga una "campagna lunga???"
[edit: crosspost con gli ultimi 20 post... mi hanno tenuto al telefono un ora fra la scrittura del post e il premere "send". Credevo avessero postato due persone nel frattempo, non 20! Dannati dogpilatori...]
[ri-edit: ho spostato gli off-topic molesti]
-
[cite]Autore: Airone[/cite][p]Recentemente sto tentando di far provare alcuni giochi NW (non rugate sul termine, ci siamo capiti) al suddetto gruppo, nella fatispecie LSdS e NCaS.
Con risultati mediocri, finora.[/p][p]L'obiezione più motivata e comune che ho ricevuto è stata l'impossiblità di "perdersi nel personaggio" da parte di giocatori abituati ai tradizionali. Per citare le parole testuali "stogiocandoil personaggio, non lo stointerpretando".[/p]
Puoi farmi esempi DI GIOCO al riguardo? Quali sono le meccaniche che gli hanno impedito di "perdersi nel personaggio"?
-
Perdonate il maxi-multiquote, davvero non so come altro rispondere.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][cite]Autore: Airone[/cite][p]Recentemente sto tentando di far provare alcuni giochi NW (non rugate sul termine, ci siamo capiti) al suddetto gruppo, nella fatispecie LSdS e NCaS.
Con risultati mediocri, finora.[/p][p]L'obiezione più motivata e comune che ho ricevuto è stata l'impossiblità di "perdersi nel personaggio" da parte di giocatori abituati ai tradizionali. Per citare le parole testuali "stogiocandoil personaggio, non lo stointerpretando".[/p]
[p]Puoi farmi esempi DI GIOCO al riguardo? Quali sono le meccaniche che gli hanno impedito di "perdersi nel personaggio"?[/p]
Oooh boy.
[cite]Airone[/cite]Il concetto è più o meno lo stesso. Nel momento in cui fai il framing, in cui dichiari qualcosa con Accademia, etc... è Luca ad agire, non Marcus. Pertanto non puoi perderti nel personaggio, ovvero pensare come pensa il personaggio per le 3 ore di sessione. Devi giocarlo, muoverlo, dare una mano a costruirgli attorno il mondo.
Alla fine della sessione, quando ho chiesto pareri sul gioco (nella fatispecie, LSdS) gli esempi erano decisamente evidenti.
Posso citarti ad cazzum una situazione in cui il giocatore smette di pensare "in character" per aggiungere un dettaglio alla scena, per poi rientrare IC. Se ti serve per rispondermi, lo faccio. Ma mi sembra che sia un argomento che si possa sviscerare tranquillamente senza AP, tanto è vero che molti l'hanno fatto e mi hanno fatto commenti utili.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite] Cosa vuol dire "immedesimazione"? Quanto è lunga una "campagna lunga???"
della campagna lunga, fotte.
Immedisimazione mi sembra evidente, mi pare di averlo scirtto più e più volte. Si tratta di uno stato mentale in cui PENSI come il personaggio. Parli in prima persona, senti le emozioni.
Se l'andare dela storia ti mette di fronte al Colonnello Heinrich Fichte, la tua nemesi, non sei eccitato perchè è un bel momento narrativo, sei eccitato perchè finalmente puoi spaccargli il culo.
Giocoforza una persona in questo stato mentale non vuole l'onere/piacere di aggiungere dettagli, magari descrivere il movimento di camera, narrare la scena. Vuole REAGIRE, non INVENTARE.
è chiaro, riesci ad astrarre il problema anche senza AP?
[cite]Autore: Korin Duval[/cite] Hai provato NCaS?
Il framing lo fa il GM, può essere giocato in versione "narra sempre il GM", il GM ha la backstory, funziona anche su tempi medio-lunghi e dà molto spazio al giocatore per esprimersi senza dare la sensazione di "oddio, sto pestando il territorio che di solito lascio al GM, mi sento a disagio".Oppure puoi consigliare ai tuoi giocatori, con LSdS, di non usare le abilità tipo Accademia per inserire cose: non è obbligatorio! ^_- Vedrai che col tempo, magari, si sentono più a loro agio.Da lì, dopo aver preso confidenza coi contenuti guidati dal giocatore, poi, si può andare verso altri giochi più "spinti". Alla fine non riesco a capire se è più:
a) paura di "fare una cosa proibita (il lavoro che si "sente" come "del GM")",
b) è il fastidio di interrompersi per "fare mosse" (dovrebbero odiare D&D e derivati, allora),
c) avere l'impressione di non poter giocare con Advocacy solo perché non è più necessario "difendere" il PG dal "GM che vuole fregarlo", quando in realtà l'Advocacy è favorita (!) dall'avere un PG che si può esprimere con meno timori di "punizioni".[/p]
Giusto, ovviamente l'obiezione di cui sopra è ovviamente uscita dopo un LSdS, non dopo un NCaS.
Non usare abilità di dichiarazione tipo Accademia, chiedo scusa, ma toglierebbe il 30% del divertimento al gioco, almeno per me.
Inoltre ero convinto uno degli assunti di game-design dei giochi NW fosse che il master non ha diritto di modificare/eliminare regole.
a) questo è un altro problema. C'è, in una versione più matura (non paura bensì non-volontà), ed è un problema che non mi aspettavo e che credo sia irrisovlbile, dovuto unicamente ai gusti.
b) questo sicuramente. Quel che cambia è che le mosse di D&D riguardano sempre il personaggio. Quando dichiari qualcosa è il giocatore a farlo.
c) non so per cosa stia Advocacy, comunque nessuno ha paura del master che gioca a fare il dio malvagio, anche nel tradizionale non ci sono punizioni per l'uscire di strada o comportarsi in modo poco appropriato. Ci sono civili discussioni tra persone intelligenti. Il gioco tradizionale nel mio gruppo è MOLTO funzionale, sia ben chiaro questo. Il tentativo coi NW è una mia idea, per provare cose nuove.
@khana: grazie, consigli molto utili. cercherò di metterli in pratica.
[cite]Autore: Antonio[/cite]io credo che il recitare il proprio pg al tavolo non sia sufficiente.
Alt, ti fermo qui. Evidentemente tu e i miei compagni di gioco partite da presupposti diversi.
[cite]Autore: Tozzie[/cite] Nel classico è dato di solito per assodato che il contesto a cui fare reazione è rappresentato e mosso dal Master, ma direi che non è affatto incompatibile con l'idea di giocatori che mettono in primo piano i loro contributi creativi. Lanciandoseli a vicenda e costringendo una reazione l'uno nell'altro. E anch'io posso dire da (finora pure breve) esperienza che non viene necessariamente raffreddato il gioco: certo c'è il rischio di trasformare il gioco in una contesa per il controllo narrativo, ma sono risultati spesso frutto di fraintendimenti, che autori e giocatori scoraggiano.[/p][p]Secondo me, ed è un'idea che mi son fatto pian piano leggendo qui e confermato con forza giocando,interpretazionespesso lo leggiamo in un solo modo: resa teatrale, calarsi, elaborare un pensiero del personaggio parallelo al giocatore e mostrare all'esterno. Però c'è anche l'altro significato in italiano di 'interpretare': che è tradurre e decifrare. Capire, e fare scoprire a se stesso e agli altri, chi è il tuo personaggio: a cosa tiene davvero, cosa lo metterà realmente in crisi, quale sarà la sua forza in quei momenti. E questo, se i contributi creativi sono in pratica nelle mani di una sola persona e io stesso non posso mandare il personaggio verso ciò che c'entra con lui, è più difficile IMHO. Anche qui ho una pessima memoria: probabilmente qualcuno ne aveva già parlato ai tempi.
(Ma forse questo va ulteriormente OT e servirebbe quasi una deriva apposita.)[/p]
Questa è una buona osservazione, soprattutto riguardo al "reagire" quando l'autoraità narrativa è in mano altrui. Cercherò di far filtrare questo concetto alla prossima sessione. Grazie.
-
Immedisimazione mi sembra evidente, mi pare di averlo scirtto più e più volte. Si tratta di uno stato mentale in cui PENSI come il personaggio. Parli in prima persona, senti le emozioni.
Se l'andare dela storia ti mette di fronte al Colonnello Heinrich Fichte, la tua nemesi, non sei eccitato perchè è un bel momento narrativo, sei eccitato perchè finalmente puoi spaccargli il culo.
Ti consiglio di leggere qualche thread che riguardi l'argomento "Unsafe". Mi sembra che sia qualcosa che ci si ricollega, e potrai anche vedere come non c'è assolutamente nulla che limiti. Cito questi perché parlano di me e sono egocentrico. Ma sono sicuro che ce ne siano molti altri.
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2152
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2491
-
[cite]Autore: Airone[/cite]Giocoforza una persona in questo stato mentale non vuole l'onere/piacere di aggiungere dettagli, magari descrivere il movimento di camera, narrare la scena. Vuole REAGIRE, non INVENTARE.
Personalmente, vedo che il poter descrivere la scena nei dettagli AIUTA l'immedesimazione (pensa alla differenza fra il poter dire "entro nella stanza, mi guardo intorno e accendo una lampada" senza dover chiedere al GM se c'è una lampada, com'è fatta, se c'è olio, se può accenderla, etc.). Pensa solo alla differenza che può fare nel giocare personaggi alla James Bond...
Però è vero che è una maniera diversa dal "solito" di giocare, e qualunque differenza può venire notata e portare a concentrarsi troppo sugli aspetti "regolistici".
Soluzioni? Dipende. Se il tuo gruppo fosse ben deciso a insistere e sicuro dei risultati, ti consiglierei di insister con un gioco che gli piace finchè non lo sentano "naturale" e non gli impedisca più l'immedesimazione. Se invece non sei in questa condizione e non puoi aspettare, dovresti puntare su giochi che riducano questo effetto.
In questo caso, NCAS e LSDS non sono proprio i primi giochi che ti consiglierei (in NCAS almeno hai narrato tutti gli esiti tu come GM?). Fra gli altri giochi, La Mia Vita Col Padrone è quello che punto più sull'immedesimazione (e un processo di catarsi) ma richiede di volersi mettere veramente in gioco, e visto che hanno già rifiutato Cani nella Vigna direi che preferiscono di gran lunga un gioco più "safe". Allora proporrei di provare il Solar System
-
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In questo caso, NCAS e LSDS non sono proprio i primi giochi che ti consiglierei (in NCAS almeno hai narrato tutti gli esiti tu come GM?).
Con questa non sono d'accordo. In generale, NCAS è un ottimo ponte, ma bisogna conoscerlo bene per capire come fa ad esserlo (e tu, Moreno, non ti fai problemi a dire che non lo conosci).
Fabio, lavora sulle 5 domande. Se vuoi postarle qui le leggiamo insieme, perché nella mia esperienza (e di Janus in generale) i problemi di "immersione" con NCAS derivano da domande poco interessanti, ma per il resto è facilissimo fare un passaggio tradizionale -> NCAS.
Anche per LSDS faccio fatica a vedere dove sia questo problema, quindi ti chiederei poi un actual play anche di quello.
Poi se si vuole fare un discorso generale qui, possiamo portare il discorso in un altro topic; ma se vuoi risolvere il problema specifico che hai riscontrato, allora almeno almeno servirà vedere le schede.
EDIT: Avevo perso il post centrale in cui dicevi che non era NCAS a dare problemi, infatti mi pareva strano! :)
-
[cite]Autore: Airone[/cite]Giusto, ovviamente l'obiezione di cui sopra è ovviamente uscita dopo un LSdS, non dopo un NCaS.
Non usare abilità di dichiarazione tipo Accademia, chiedo scusa, ma toglierebbe il 30% del divertimento al gioco, almeno per me.
Inoltre ero convinto uno degli assunti di game-design dei giochi NW fosse che il master non ha diritto di modificare/eliminare regole.
Chiarimento: Non si tratta di "GM che cambia cambia regole", ma di "giocatore che usa o no opzioni". Se in D&D nessuno gioca il Paladino, sono i giocatori che non esercitano un'opzione. Se ne LSdS nessuno usa Accademia perché non gli piace "interferire" (punto a sotto) nella backstory, è la stessa cosa: un'opzione non esercitata.
[cite]Autore: Airone[/cite]a) questo è un altro problema. C'è, in una versione più matura (non paura bensì non-volontà), ed è un problema che non mi aspettavo e che credo sia irrisovlbile, dovuto unicamente ai gusti.
b) questo sicuramente. Quel che cambia è che le mosse di D&D riguardano sempre il personaggio. Quando dichiari qualcosa è il giocatore a farlo.
c) non so per cosa stia Advocacy, comunque nessuno ha paura del master che gioca a fare il dio malvagio, anche nel tradizionale non ci sono punizioni per l'uscire di strada o comportarsi in modo poco appropriato. Ci sono civili discussioni tra persone intelligenti. Il gioco tradizionale nel mio gruppo è MOLTO funzionale, sia ben chiaro questo. Il tentativo coi NW è una mia idea, per provare cose nuove.
a) io non sarei così drastico... Magari poi alcuni giocatori "assaggiano" la possibilità e gli piace, altri no, altri prima no e poi con l'abitudine sì... Lascia che giochino come "sentono" (nel caso de LSdS... Altri giochi si "siedono" di brutto se i G non sono attivi e propositivi).
b) Credo di capire.
Si tratta di abitudine ad agire "tramite" il PG e di lasciare la backstory al GM.
Però, se ci pensi bene, ogni azione del PG che arrivi al suo effetto (intendo "Effect nello schema IIEE" per i tecnici in ascolto ^_- ) cambia lo stato di fatto del mondo di gioco (intendo "SIS", per i tecnici).
Se un PG vince un combattimento, ha effettuato, tramite le regole del gioco, un passaggio da "10 goblin ed una principessa in ostaggio" a "8 cadaveri di goblin, 2 goblin in fuga e una principessa libera".
O il classico "lo convinco (ci riesco)" è un passaggio da "PnG ostile" a "PnG amico".
I giocatori sono COSTANTEMENTE chiamati a mettere le mani e ad interferire col mondo di gioco (SIS), sennò sai che barba? ^_-
Si tratta solo di un passaggio più diretto che in alcuni giochi è possibile (LSdS, ma ancor di più in Anima Prime). Può spiazzare, specie all'inizio.
In altri giochi questo non è possibile e DAVVERO tutti gli interventi devono essere filtrati attraverso il PG (LMVcP su tutti).
c) Advocacy, in attesa che qualcuno mi dia una mano col glossario, è "giocare a favore del proprio PG": il PG non ha volontà propria, è un costrutto immaginato. Il giocatore è "il suo avvocato" e gioca PER il suo PG, ed è un concetto che, per alcuni autori, è legato a doppio filo col "sentire" il PG (il "perdersi" di questo thread è sicuramente collegato a questo, a sua volta).
Se il tuo gioco è funzionale, benissimo! "Funzionale" è "buono" per definizione. ^__^
Purtroppo MOLTI manuali di Tradizionali "insegnano" ai GM a punire chi sgarra (dai "PX per l'interpretazione" da usare come "minaccia" a metodi ancor meno costruttivi), mi fa piacere che questo concetto (e, immagino, altre brutte cose) non siano passati nel tuo gruppo. ^__^
-
LA BIG MODEL WATCH VI OSSERVA!
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]c) Advocacy, in attesa che qualcuno mi dia una mano col glossario, è "giocare a favore del proprio PG": il PG non ha volontà propria, è un costrutto immaginato. Il giocatore è "il suo avvocato" e gioca PER il suo PG, ed è un concetto che, per alcuni autori, è legato a doppio filo col "sentire" il PG (il "perdersi" di questo thread è sicuramente collegato a questo, a sua volta).
Non proprio, ma sulla Character's Advocacy bisogna che scriva un articolo apposta, è difficile da spiegare così su due piedi. In breve, devi fare "l'avvocato" del tuo personaggio NEL GRUPPO DI GIOCO. Far vedere agli altri perchè è degno di essere un protagonista di quella storia.
E quindi un giocatore che "fa perdere apposta il proprio personaggio" in pratica è un avvocato d'ufficio che "si appella alla clemenza della corte". Non mostra passione per il proprio "lavoro" di "avvocato di quel personaggio".
Ma è un discorso lungo che sarebbe bene per adesso non trattare in post brevi...
-
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]E quindi un giocatore che "fa perdere apposta il proprio personaggio" in pratica è un avvocato d'ufficio che "si appella alla clemenza della corte". Non mostra passione per il proprio "lavoro" di "avvocato di quel personaggio".
Si, ma si parlava di "perderSI NEL PG", non di "far perdere il PG". Non ho capito se hai aperto una parentesi esplicativa o se hai letto male. ^_^;
-
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Si, ma si parlava di "perderSI NELPG", non di "far perdere il PG". Non ho capito se hai aperto una parentesi esplicativa o se hai letto male. ^_^;
La BM Watch non entra nel merito dei post, corregge solo le definizioni inesatte... ;-)
(poi il fatto che sinceramente non ho capito perchè hai tirato fuori l'advocacy qui e cosa volevi dire, esula dalla BM watch...)
-
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](poi il fatto che sinceramente non ho capito perchè hai tirato fuori l'advocacy qui e cosa volevi dire, esula dalla BM watch...)
Provo a spiegarmi: il "perdersi nel PG" richiede necessariamente l'advocacy, per alcuni autori. Prendiamo per assodato questo fatto. Ok fin qui?
Credo che la sensazione di spaesamento segnalata qui (e anche da alcuni miei giocatori, ad inizio esperienza con giochi moderni) sia dovuta alla paura di perdere l'advocacy e di "vedere le cose troppo dall'alto" (così mi è stata descritta, sempre dai miei giocatori).
Ora, una volta abituati, il fatto di poter inserire elementi direttamente (e non solo attraverso le azioni del PG) NON va a minare l'advocacy ed il coinvolgimento (sempre dai miei giocatori), però è una sensazione che ho già visto e cercavo di spiegare da dove salta fuori.
Più in soldoni: "ma se mi posso occupare del resto, il mio PG non è più il mio strumento principale, e a me piaceva".
Magari gente come me e te, che vengono da esperienze "da GM", lo sentono di meno, sanno già che sensazione dà gestire cose a livello più "macro".
Più chiaro?
-
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Credo che la sensazione di spaesamento segnalata qui (e anche da alcuni miei giocatori, ad inizio esperienza con giochi moderni) sia dovuta alla paura di perdere l'advocacy e di "vedere le cose troppo dall'alto" (così mi è stata descritta, sempre dai miei giocatori).
Questo merita una grande Fanmail. Ora che mi ci fai pensare, molte delle persone che ho "Convertito"(termine scherzoso, nel senso di presi, fatti giocare, spiegato, e convinto) mi diceva questo. Però poi è scomparso giocando. Chissà che a qualcuno invece non rimanga. Interessante! ^^
-
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Provo a spiegarmi: il "perdersi nel PG" richiede necessariamente l'advocacy, per alcuni autori. Prendiamo per assodato questo fatto. Ok fin qui?
Credo che la sensazione di spaesamento segnalata qui (e anche da alcuni miei giocatori, ad inizio esperienza con giochi moderni) sia dovuta alla paura di perdere l'advocacy e di "vedere le cose troppo dall'alto" (così mi è stata descritta, sempre dai miei giocatori).
Ora, una volta abituati, il fatto di poter inserire elementi direttamente (e non solo attraverso le azioni del PG) NON va a minare l'advocacy ed il coinvolgimento (sempre dai miei giocatori), però è una sensazione che ho già visto e cercavo di spiegare da dove salta fuori.
OK, così è chiaro.
Beh, cosa dite se non che concordo?
Credo che spesso ci sia un meccanismo di associazione "comando il mondo ----> porto sfighe ai personaggi" derivante (e ti pareva) dall'imprinting di Parpuzio. E non è l'unico! C'è l'imprinting "il GM non si diverte, è al servizio dei giocatori -----> se ho qualche potere da GM non devo più giocare appassionatamente, devo fare l'arbitro", poi c'è "non parlare quando non sei in scena, è cattivo role-playing -----> agire extra-personaggio è cattivo role-playing", etc, (di tare di questo tipo si potrebbe fare un elenco lunghissimo, e veramente deprimente. E' un vero e proprio addestramento a non divertirsi).
Essendo fantasmi mentali basati solo su associazioni ed abitudini che non valgono più, l'unica è cancellare, con il gioco (e facendo vedere come funziona) quei fantasmi e abitudini. Ma non puoi farlo se il giocatore non è disposto a metterli in dubbio da solo...
Però attenzione che il passo successivo che citi non è legato a questo:
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Più in soldoni: "ma se mi posso occupare del resto, il mio PG non è più il mio strumento principale, e a me piaceva".
Magari gente come me e te, che vengono da esperienze "da GM", lo sentono di meno, sanno già che sensazione dà gestire cose a livello più "macro".
L'advocacy non ha niente a che fare con "il mio PC era il mio strumento principale".
Di solito, in tutti i gdr, anche quelli tradizionali, non è mai vera questa cosa. Non è vero che il giocatore può agire solo tramite il PG. E' un "mito" basato su memoria selettiva e autocensura. Se conosci il gioco che stanno giocando, basta indicargli come e dove questa cosa l'hanno sempre fatta anche prima, ma non lo notavano...
-
Recentemente ho fatto un laboratorio (terribilmente impressionante) sulla commedia dell’arte e le maschere. Ho lavorato con una vera attrice che mi ha spiegato cosa vuole dire creare un personaggio e cosa vuole dire “tenerlo”.
Alla fine di tanti sforzi, pur con due anni di improvvisazione alle spalle, in un corso che sarà durato una ventina di ore, mi sono sentito il Vero Fenomeno Parastatale TM quando sono riuscito a prendere un personaggio (Pantalone), tenerlo cinque (dico cinque) minuti scarsi e dopo una mezz’oretta ritrovarlo, tornare in scena e recitare un paio di battute.
Un impegno fisico e mentale difficile da credere.
Ho cacciato una sudata che sembrava avessi scalato l’Everest.
Andata e ritorno.
In ciabatte.
Con un piede legato ad un orecchio.
Se mi chiamavano in scena una terza volta ci sarei svenuto sopra.
E non sono stato il solo. Tutti (anche i miei compagnucci che sono m0olto più bravini) sono usciti fradici e distrutti. E sapete qual’è la cosa più umiliante, in un certo senso? Vedere la Giorgia (l’insegnate di cui sopra) tutta pimpante, che sprizzava energia da tutti i pori e ci raccontava come la maschera rendeva tutto più semplice.
Capite? Quello era “più semplice”!
A questo punto ho paura del complicato!
Per me la maschera è stata un aiuto incredibile. Questa “impresa” non mi era mai riuscita in due anni di improvvisazione. E dire che ci ho provato con un certo impegno.
Tutto questo lungo preambolo perché?
Perché mi ha aperto un mondo.
Partiamo a tentare di dare qualche definizione – per quanto raffazzonata ed imprecisa (ma se qualcuno riesce a fare di meglio, ben venga) – di “immedesimazione”, “perdersi nel personaggio”, etc.
[1] annullare la distanza fra attore e personaggio fino a “diventare” il personaggio e – per esempio – parlare con una voce che non è tua e che non sapevi di poterti tirare fuori (e non parlo di “fare le vocette”, ma letteralmente di parlare con un’altra voce).
[2] Vivere una esperienza emotiva ed emozionante “seguendo” ed influenzando le vicende di un personaggio. Cioè vivere una esperienza che ti rimane nel cuore, che ci pensi il giorno dopo e dici “cavolo, che bello”
Si tratta di due esperienze che sono parimenti belle ed emotivamente intense, ma molto differenti.
Con il gioco al tavolo, la 1 scrivetevela. Dovete metterci tutto il corpo. Ma anche con un live scrivetevela, a patto che non abbiate abilità, mestiere, preparazione preventiva e tanto ma tanto ma tanto allenamento fisico. Di tutti gli ottimi giocatori che mi hanno fatto l’onore do giocare con me, non conosco nessuno che potrebbe anche solo pensare di reggere una energia simile per tutta una serata senza soluzione di continuità.
Ogni tanto si vedono alcuni sprazzi di questa cosa in LmVcP, ma solo se il padrone è estremamente fisico (si alza, si sbraccia, “smanaccia” i servitori, invade il loro spazio, ecc.). Ed ancora qui spesso è solo fare le vocette.
La sola cosa che è andata oltre al Pantalone di cui sopra (per energia ed immedesimazione) è stata Dubbio giocato con Claudia (very extremely unsafe), ma perché per come è scritto Dubbio ti MENTE, ti racconta che fai un personaggio ma alla fine sulla scena ci mette TE, nudo come un verme.
La 2, invece (che può essere terribilmente emozionante) è perfettamente compatibile con il gioco da tavolo. Ma anche qui “mantenere l’energia” per tutta una serata è improponibile. Le pause non solo non sono distruttive, ma SERVONO. E non solo per riprendere fiato. Ma anche per assorbire il colpo, gustarselo ed elaborarlo. Volendo anche per trovare un’idea (fatevi due lezioni di improvvisazione, ed inizierete ad apprezzare enormemente il fatto di avere tempo).
Alla luce di questo, io credo che si tratti più di abitudini che altro. Ma che le pause SERVONO e migliorano il “coinvolgimento” e l’immersione nel gioco.
-
Direi che dopo questo thread e il post di Michele, possiamo organizzare una FiasCON! :D
-
Michele, te l'ho gia' detto in whisper e qui lo ribadisco: bellissimo post.
Devo precisare pero' che per la mia esperienza quello che dici delle pause ("fanno piu' bene che male") e' solo una parte di quello che puo' succedere. Per quello che ho visto io, Your Mileage May Vary, a seconda della situazione che vai a interrompere, delle attitudini delle persone, forse addirittura della giornata.
Tre fatti diversi che ho osservato in merito, dal piu' "generico" al piu' "specifico". Non pretende di essere una trattazione completa del problema, solo le prime tre cose significative che mi vengono in mente.
1) A volte, specie se una scena e' particolarmente intensa, arrivarci senza (o quasi) soluzione di continuita' da una scena precedente che ti abbia permesso di entrare nel lavoro, nel personaggio, nel giusto stato emotivo puo' fare la differenza. Sia per i dilettanti durante le prove, che per i professionisti rodati davanti al pubblico: non dovrebbe essere cosi', ma mi capita spesso di vedere spettacoli per cui pago il biglietto in cui gli attori partono "freddi" e la qualita' della recitazione sale solo dopo qualche tempo. E si parla qui di personaggi gia' "trovati" e fissati, non di personaggi "in costruzione" come avviene nel gdr. Mi e' sembrato di vedere lo stesso effetto anche in gioco.
2) Non so se i suoi recenti successi nel jeepform gli abbiano fatto cambiare idea, ma Andrea Castellani un tempo mi poneva come obiezione ai live ai scene che le interruzioni tra una scena e l'altra gli disturbavano l'immedesimazione, gli facevano perdere il personaggio. Io ho sempre sentito meno di lui il problema, ma non mi sono mai sentito di negare che l'abbia avuto, cioe' che ci possano essere persone per cui anche una pausa di due minuti in cui si decide cosa fare nella scena successiva possa essere un problema, specie se si trovano poi "buttate" nella scena senza sapere cos'e' successo in mezzo.
3) Questo e' proprio un AP di cui volendo si recuperano data e ora: "A Nice Evening in the Family" prevedeva una "meta-hour", ovvero un'ora di pausa dal live ad azione continua in cui si facevano esercizi di approfondimento sul personaggio e sulle sue esperienze. Nel mio caso, la meta-hour e' scattata proprio durante uno dei momenti per me piu' intensi del live, sia come immedesimazione che come intensita' emotiva. Non solo mi ha distrutto un bel momento, ma nonostante gli esercizi ci ho messo un po' (almeno mezz'ora) a rientrare decentemente in personaggio una volta ridato il time-in. Anche qui specifico che sul personaggio avevamo gia' lavorato in una giornata di laboratorio prima del live. Viceversa, ci sono persone a cui la meta-hour ha fatto bene, probabilmente perche' arrivata in un momento diverso (di solito a me esercizi del genere fanno bene.)
P.S.: Siamo ancora IT? Perche' stiamo parlando degli effetti delle pause sul "tenere" il personaggio, che potrebbe essere forse un po' tangenziale a quello che e' stato chiesto all'inizio. In caso di risposta negativa, mi scuso per l'OT e lo chiudo qui, ma sono stato entusiasmato dal post di Michele :)
-
[cite]Autore: p[/cite]P.S.: Siamo ancora IT? Perche' stiamo parlando degli effetti delle pause sul "tenere" il personaggio, che potrebbe essere forse un po' tangenziale a quello che e' stato chiesto all'inizio. In caso di risposta negativa, mi scuso per l'OT e lo chiudo qui, ma sono stato entusiasmato dal post di Michele :)
Nel caso è un OT ricorrente, perché anche io avevo fatto notare che il sistema di NCaS con conflitti 1 vs 1, probabilmente era pensato apposta per creare pause di riflessione e di attenzione.
-
[cite]Autore: p[/cite][p]2) Non so se i suoi recenti successi nel jeepform gli abbiano fatto cambiare idea, ma Andrea Castellani un tempo mi poneva come obiezione ai live ai scene che le interruzioni tra una scena e l'altra gli disturbavano l'immedesimazione, gli facevano perdere il personaggio.[/p]
Infatti i "live a scene" sono una stupidaggine proprio per questo esatto motivo. E lo dico da ex autore di "live a scene".
Ma i jeepform non sono "live a scene". Non ti devi immedesimare nel personaggio: quello si fa nei live (e neanche in tutti). Il personaggio nei jeepform non c'è, al massimo c'è un "ruolo" (p.e. "l'amico del protagonista", fine della descrizione del ruolo). Nei jeepform devi buttare nella mischia TE STESSO. Per questo non solo funzionano meglio a scene, ma addirittura senza divisione in scene rischiano di non funzionare, perché rischi di costruirti un personaggio e di non mettere più in scena te stesso.
-
Mah, Andrea non so...
Sono sicura che il problema che Paolo ha avuto in “A nice evening...” lo avrebbe avuto chiunque. Cioè, se ti trovi in un momento topico e ti interrompono mi sembra banale che poi non ci puoi rientrare “a freddo”.
Però faccio anche un’altra osservazione, e premetto che questi ragionamenti vengono dal basso della mia ignoranza: so benissimo di non essere ne un’espertona di live ne di recitazione.
Nella mia esperienza, magari sono io che ho avuto sfiga o ho giocato pochi live, ma non mi è mai capitato di vedere gente che rappresentasse personaggi molto lontani da sè, ossia personaggi che non somigliassero terribilmente ai giocatori. Queste cose le ho invece viste fare da gente, anche non professionista, in situazioni in cui lavoravano “a scene”.
Quando parlo di “personaggi lontani da sè”, intendo un personaggio che non parla come parli tu, non si muove come ti muovi tu, non reagisce come faresti tu, fa senza sforzo e continuativamente movimenti che a te normalmente ti stroncherebbero alla terza volta, ecc.
Per quello che ho visto e provato io, per arrivare a questo risultato puoi solo
1) Essere un professionista che lo fa di mestiere.
2) Arrivarci attraverso una preparazione e uno sforzo non indifferenti. E questo sforzo, per la persona “comune” è insostenibile per lunghi periodi di tempo.
Alla luce di tutto quanto sopra io ancora non sono sicura di quanto le pause aiutino o ostacolino la buona riuscita di un live (naturalmente dando per scontato che siano pause messe lì con un senso e non “a cronometro” senza tenere conto di quello che sta succedendo in scena).
-
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite][p]Sono sicura che il problema che Paolo ha avuto in “A nice evening...” lo avrebbe avuto chiunque. Cioè, se ti trovi in un momento topico e ti interrompono mi sembra banale che poi non ci puoi rientrare “a freddo”.[/p]
Infatti è stato un errore banale. “A nice evening...” ha fatto diversi errori di questo tipo proprio perché voleva mischiare, in modo abbastanza goffo, live e jeepform.
[p]Nella mia esperienza, magari sono io che ho avuto sfiga o ho giocato pochi live, ma non mi è mai capitato di vedere gente che rappresentasse personaggi molto lontani da sè, ossia personaggi che non somigliassero terribilmente ai giocatori. Queste cose le ho invece viste fare da gente, anche non professionista, in situazioni in cui lavoravano “a scene”.[/p]
Secondo la mia esperienza, è precisamente il contrario.
Ma secondo me parliamo di due cose diverse. Quelli che tu chiami "live" io probabilmente li chiamerei "tabletop giocati in piedi" (quelli del Flying Circus, per intenderci).
-
A questo punto mi viene allora la curiosità di provare più "live" di quelli come li intendi tu.
Se hai titoli/occasioni da segnalarmi saranno i benvenuti.
-
[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite][p]A questo punto mi viene allora la curiosità di provare più "live" di quelli come li intendi tu.[/p][p]Se hai titoli/occasioni da segnalarmi saranno i benvenuti.[/p]
Ti prendo in parola!
------------------------------
C’era una volta...
...una notte profonda, silenziosa, rischiarata dal tenue bagliore delle stelle. Era quel genere di notte in cui qualsiasi cosa potrebbe accadere, e i viandanti si affrettano lungo il sentiero desiderosi di vedere la luce che, familiare, filtra dalle vetrate delle case in cui qualcuno li aspetta.
Fu in una notte come questa che alcuni viaggiatori solitari giunsero presso un casolare, ognuno per un motivo preciso e ognuno portando con sé le proprie emozioni e i propri ricordi. Ed è in quel casolare che comincia la nostra storia.
LE LACRIME DELLA NOTTE
Un live da fiaba per 8 giocatori, ideato e organizzato da Elena Zanzi e Andrea Castellani.
Sabato 12 giugno 2010, Parco Comunale di Vasanello (VT), vicino a Orte.
Ringraziamo la manifestazione "L'Acchiappasogni" (http://www.lacchiappasogni.info) per l'invito e l'ospitalità.
Durata 5 ore, comprensive di preparazione, debriefing e cena. Nel dettaglio:
17.30-18.50: ritrovo, briefing e domande generali; lettura schede e domande individuali; scene preparatorie.
18.50-22.00: tempo effettivo di gioco, compresa la cena in personaggio.
22.00-22.30: debriefing.
Il live è gratuito; la cena in gioco è a carico dei giocatori.
Per iscrizioni e informazioni: cell. 348.3607586 e 320.7639652, e-mail alt@gilda.it
L’abbigliamento dei partecipanti deve essere coerente con l’ambientazione, ossia un Ottocento fiabesco nello stile di Hans Christian Andersen ("La piccola fiammiferaia", "Il soldatino di stagno", "La sirenetta", "L’acciarino"...). Sono accettati anche costumi semplicemente ottocenteschi, fiabeschi o fantasy.
Le lacrime della notte © 2009 Elena Zanzi & Andrea Castellani