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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mirco - 2008-08-20 10:27:26
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Ciao a tutti!
Prima di cominciare una mini presentazione: mi chiamo Mirco -ma dai?- e sono di Roma. Bazzico nel panorama gdr italiano da un po', e forse mi avrete visto da qualche parte con altri nick (Katoblepa, Ocrim).
Appena ho scoperto narrattiva non ho resistito e ho comprato CnV: ammetto che il primo impatto non è stato tra i migliori perchè l'ambientazione mi ha fatto un po' storcere il naso. Allora l'ho poggiato sullo scaffale, c'ho pensato su.. e dopo qualche tempo ho deciso di provare a fare una one shot.
Ulteriore premessa: per me i giochi "indie-forgiani" sono ancora materiale nuovo. Ho provato qualcosa di simile (The pool, Wushu Open, Capes) con risultati alterni. Ma mi piace molto sperimentare e provare nuovi giochi.
Infine, questa partita è stata tirata su con un gruppo "di riserva" costituito interamente da novizi al gdr (mai giocato), dato che il gruppo storico era tutto in vacanza.
Abbiamo usato i personaggi pre-generati per semplicità e velocità.
Finalmente, partiamo:
## WAITSTILL ##
1a ORGOGLIO
Fratello Elijah ha una figlia bellissima, Fidelia. Dopo la morte della madre (originaria del Popolo della Montagna), che era andata in città senza più fare ritorno, Elijah è diventato iperprotettivo e tiene la figlia segregata in casa, senza permetterle di vedere i corteggiatori che meriterebbe.
1b INGIUSTIZIA
Il figlio del Sovrintendente, Fratello Thaddeus, è innamorato di Fidelia e vorrebbe sposarla.
Il Sovrintendente Archibald non condivide la scelta del figlio per via della stirpe della madre di lei, per cui evita di intervenire in merito alla questione, venendo meno ai suoi doveri.
Padre e figlio litigano. Il padre punisce il figlio per la mancanza di rispetto. Thaddeus cova rancore.
2a PECCATO
I due giovani organizzano degli incontri segreti di notte nella foresta, e qui consumano il loro amore prematuramente, accecati dalla passione repressa.
2b ATTACCHI DEMONIACI
La notte successiva la stessa foresta va in fiamme, cancellando ettari di ottimo terreno di caccia e mettendo perciò in crisi Fratello Elijah, che è un cacciatore.
Inoltre, una strana malattia coglie le piantagioni del Sovrintendente, dimezzando il raccolto dell'anno in corso e costringendo Fratello Archibald a vendere del bestiame per sopravvivere.
La stessa piaga minaccia di diffondersi nei campi adiacenti.
2c
L'influenza demoniaca fa in modo che Virgil, il fratello minore di Thaddeus, scopra la sua relazione peccaminosa. Invece di pretendere una punizione, Virgil lo ricatta e chiede di poter fare lo stesso con la sua fidanzata Hester, con la quale ancora non può sposarsi perchè non ancora nell'età giusta per prendere moglie.
3a FALSA DOTTRINA
Sorella Fidelia e Fratello Thaddeus pensano che il loro rapporto non sia peccaminoso, poichè il loro amore può sostituire il sacro vincolo del matrimonio. Pensano che lo stesso valga per Fratello Virgil e la sua amata, sebbene abbiano qualche riserva perchè sono ancora giovani. Non possono comunque negargli questo diritto per via del ricatto.
Il Sovrintendente Archibald, insospettito dalle assenze prolungate dei suoi due figli, pensa che siano i responsabili dell'incendio (come vendetta su Fratello Elijah) e decide di punirli a suon di fibbiate. I giovani non possono far altro che dichiararsi innocenti, altrimenti il loro vero peccato verrebbe rivelato.
3b CULTO CORROTTO
I quattro ragazzi, esasperati dalla situazione e sconvolti dal loro stesso comportamento peccaminoso, decidono di sposarsi con un rito improvvisato. Ora tramano una fuga lontano da questa città.
6a COSA VOGLIONO I PNG DAI CANI?
Fidelia vuole che il suo matrimonio venga consacrato.
Thaddeus vuole che i Cani facciano ravvedere Fratello Elijah e che sollevino il padre dal suo incarico di Sovrintendente.
Il Sovrintendente vuole che benedicano/ungano i suoi campi, per liberarli dalla piaga.
6b COSA VOGLIONO I DEMONI?
Vogliono che il Culto Corrotto prenda piede tra i giovani della città.
Vogliono che l'odio di Thaddeus cresca fino a farlo uccidere il padre di Fidelia, oppure che Fratello Elijah scopra la relazione segreta a decida di uccidere Thaddeus. Il padre a quel punto vorrà vendicarsi e sfrutterà i suoi poteri di Sovrintendente per farlo.
6c SE I CANI NON FOSSERO MAI ARRIVATI?
Il culto si sarebbe diffuso e prima o poi sarebbe stato scoperto: la colpa sarebbe ricaduta su Thaddeus, ma anche su Fidelia e suo padre. Fidelia avrebbe provato a togliersi la vita o Fratello Elijah l'avrebbe frustata pubblicamente.
Thaddeus e Elijah avrebbero tentato di uccidersi a vicenda.
SCENA INIZIALE
I Cani prima dell'arrivo in città trovano Sorella Fidelia svenuta nel bosco ormai andato in fiamme. Non riprenderà conoscenza finchè non saranno a casa (la casa più vicina è proprio quella di Fratello Elijah) o comunque non sarà in grado di parlare.
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Questi erano tutti i miei appunti.
Vi risparmio le caratteristiche dei PNG, poichè tutto sommato non erano niente di particolare, e cmq non influiscono sulla storia.
Cos'è successo in partita?
I giocatori all'inizio erano un po' titubanti, dato che era la loro prima partita, ma quando hanno capito il loro effettivo campo d'azione la partita si è infiammata a dovere ed ho scoperto almeno 1 paio di talenti naturali ^_^
Il sistema di gioco in alcuni passaggi strideva e non sempre era chiaro al 100% (compreso per me) ma ho notato che in generale il sistema di risoluzione dei conflitti appassionava. A me è piaciuto abbastanza ma mi riservo un'altra partita per giudicare appieno. E cmq per me il sistema è secondario rispetto alla storia.
Giocando, i Cani hanno soccorso la ragazza, portandola a casa. Qui hanno subito capito che c'era qualcosa che non andava, perchè alcune cose non tornavano e le informazioni che ricevevano erano (volutamente) confuse o parziali.
All'inizio non sapevano bene come e quanto calcare la mano, per cui questa prima parte è forse durata troppo tempo. In particolare penso sia meglio per la prossima volta fare in modo che questa prima scena sia solo come presentazione dei due personaggi, per poi far muovere i Cani in città. Senza troppi sospetti, ma nemmeno con l'idea che tutto sia a posto.
Dopodichè il gruppo si è diviso: alcuni hanno seguito il padre in città alla ricerca del medico, altri sono rimasti con la bambina. La divisione è stata utile perchè a quel punto le informazioni venivano fuori in parallelo e piano piano i giocatori cominciavano ad aggiungere i pezzi del puzzle.
Quelli rimasti a casa hanno fatto una perquisizione e interrogato la ragazza in modo più deciso, scoprendo la storia della madre e il fatto che lei usciva nei boschi di notte perchè il padre la teneva reclusa.
Gli altri, dopo un breve inseguimento con il padre (che voleva toglierseli dalle scatole), hanno fatto la conoscenza con il fidanzato segreto di lei, e qui i rapporti hanno cominciato a diventare tesi. Il padre ed il ragazzo si odiano, ed i Cani ci finiscono in mezzo.
Il giovane aggiunge altri elementi alla storia, spiegando meglio la reclusione. Esce fuori che è il figlio del Sovrintendente, che però non comparirà se non nella scena finale, purtroppo.
A questo punto c'erano abbastanza elementi per infiammare la faccenda (ed invero si era fatta anche una certa :-) per cui tutto è confluito in uno scontro in pubblica piazza: è comparso il Sovrintendente, che interrogato dai Cani offende pubblicamente il vecchio, tirando fuori le origini della defunta moglie. Il cacciatore mette mano al fucile, per difendere l'onore dell'amata, e anche il ragazzo carica la pistola per difendere il padre. I Cani, per non saper ne leggere e ne scrivere, tirano fuori la ferraglia. Alcuni invero cercano di non degenerare nella violenza, e si mettono in linea di tiro cercando di far ragionare le due parti.
Qualche pallottola vola, il Sovrintendente viene ferito, ma poi i Cani riportano l'ordine.
Dopodichè, riunito il gruppo, chiedo ai giocatori di prendere una decisione finale sulla faccenda (nonostante non avessero approfondito a sufficienza). Decidono di sposare i due giovani, che fuggono in un'altra città.
Argh!
L'epilogo gli rivelerà il loro errore, con scena finale del padre che, solo nella sua abitazione, si toglie la vita sparandosi in testa. Macabro!
Un peccato che tutti gli elementi non siano stati tirati fuori. Credo sia stato un mio errore: avrei sicuramente dovuto accorciare la prima parte, per far emergere di più la figura del Sovrintendente, o cmq dell'altra parte del contenzioso.
Avrei dovuto anche far presente in anticipo l'esistenza dell'influenza demoniaca, o forse in generale rivelare loro la "scaletta" con cui si costruiscono le città. Se non altro per indicargli dove andare a guardare.
Infine, forse creare da zero i Cani avrebbe aggiunto un po' di spessore al tutto.
In generale però è stata un partita piuttosto interessante, con i dubbi morali dei giocatori che mano a mano affioravano e discussioni di etica che prendevano più tempo del lancio dei dadi (wow!).
Due giocatori in particolare si sono dimostrati sopra la media, con uno che addirittura era arrivato al punto di inventarsi un'intera parabola presa dal libro della vita pur di far entrare in gioco il suo tratto "conosco le scritture a menadito". Qualcosa del tipo "bambina, sai che è sbagliato mentire! Non conosci la parabola di xyz??" Ed io "Fantastico! Ora però ce la racconti!" :-P
Appena possibile giocherò Waitstill, con le dovute migliorie, con il gruppo storico. Sono molto curioso di vedere le differenze di approccio ^_^
E' tutto, scusate se era un po' lunghetto... Spero che la mia città possa stuzzicare la fantasia di qualcun'altro. In caso proviate a giocarla, ovviamente voglio il vostro feedback!
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La città non è affatto male.
Mi permetto alcuni commenti su un paio di cose, ma prendili con le molle: io gioco per la prima volta domani, quindi non sono certo un luminare :)
[cite] Mirco:[/cite]
SCENA INIZIALE
I Cani prima dell'arrivo in città trovano Sorella Fidelia svenuta nel bosco ormai andato in fiamme. Non riprenderà conoscenza finchè non saranno a casa (la casa più vicina è proprio quella di Fratello Elijah) o comunque non sarà in grado di parlare.
Qui c'è una cosa che non torna e che trovo anche dopo: quello che qualcuno definirebbe un "rigurgito parpuzoide" :). Mi spiego: tu avevi già deciso che Fidelia non avrebbe ripreso conoscenza o non sarebbe stata in grado di parlare se non una volta a casa (che guarda caso è proprio la più vicina)? Se è così, hai guidato la storia in una direzione aprioristicamente. E se i Cani avessero deciso di guarirla lì? E se avessero deciso di portarla altrove?
[cite] Mirco:[/cite]
L'epilogo gli rivelerà il loro errore, con scena finale del padre che, solo nella sua abitazione, si toglie la vita sparandosi in testa. Macabro!
Anche qui "non approvo" :). Soprattutto quel "rivelerà il loro errore. Se è vero che come GM devi anche presentare le conseguenze delle decisioni dei cani, farlo così, come epilogo, senza appello per i PG, equivale (per me) a mettere una bella morale in fondo alla storia. E se c'è una cosa che un GM non deve fare in Cani è mettere una morale. In più, a livello di "storia", io avrei lasciato che i PG scoprissero che il tizio si era tolto la vita magari quando un giorno sarebbero ritornati in quella città (cosa che ti permetterebbe di giocare un'altra sessione sulla stessa città, con la scala dei peccati che parte da "tizio si toglie la vita perchè...).
[cite] Mirco:[/cite]
E cmq per me il sistema è secondario rispetto alla storia.
Aaaargh!!! Il sistema conta!!! :)
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[cite] marco.costantini:[/cite]La città non è affatto male.
Mi permetto alcuni commenti su un paio di cose, ma prendili con le molle: io gioco per la prima volta domani, quindi non sono certo un luminare :)
Grazie! Ogni commento è ben accetto :D
[cite] marco.costantini:[/cite]
Mi spiego: tu avevi già deciso che Fidelia non avrebbe ripreso conoscenza o non sarebbe stata in grado di parlare se non una volta a casa (che guarda caso è proprio la più vicina)? Se è così, hai guidato la storia in una direzione aprioristicamente. E se i Cani avessero deciso di guarirla lì? E se avessero deciso di portarla altrove?
mmh hai ragione.. Tralasciando il fatto che in verità lei sta bene ed è solo sotto shock. Era per dare un incipit alla faccenda e presentare subito i due personaggi e la situazione chiave. Però probabilmente questa scelta infelice è frutto di un old style gaming :D
Cmq avevo già pensato di renderla cosciente fin da subito, di modo che possa immediatamente raccontare la "superficie" delle cose. Idealmente i Cani la riaccompagneranno dal padre e dopo baci e abbracci (e magari qualche biasimo) continueranno oltre.
Oppure Fidelia potrebbe chiedere fin da subito ai Cani di sposarla (in segreto) con il suo ragazzo, di modo che la lampadina "c'èqualcosachenonva" si accenda subito.
[cite] marco.costantini:[/cite]
Anche qui "non approvo" :). Soprattutto quel "rivelerà il loro errore.
L'errore è da intendere "non siete andati fino in fondo alla faccenda" e non "non dovevate sposarli" :wink:
[cite] marco.costantini:[/cite]
In più, a livello di "storia", io avrei lasciato che i PG scoprissero che il tizio si era tolto la vita magari quando un giorno sarebbero ritornati in quella città (cosa che ti permetterebbe di giocare un'altra sessione sulla stessa città, con la scala dei peccati che parte da "tizio si toglie la vita perchè...).
Questa è un'ottima idea, ma purtroppo ho dovuto troncare la faccenda perchè si era fatto davvero tardi. E cmq non credo ci sarebbe stato un secondo capitolo perchè purtroppo noi giochiamo solo one-shot della durata di una sera.
Comunque il tuo spunto è ancora utilizzabile, perchè se la scala dei peccati parte da "tizio si toglie la vita", questa è un'informazione che verrebbe rivelata subito ai giocatori.. per cui tutto il divertimento successivo è assicurato. Certo, non c'è la sorpresa..
Però tornare in una città in cui i giocatori hanno fatto così tanti "danni" potrebbe comunque essere interessante!
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[cite] Mirco:[/cite]
Era per dare un incipit alla faccenda e presentare subito i due personaggi e la situazione chiave. Però probabilmente questa scelta infelice è frutto di un old style gaming :D
Cmq avevo già pensato di renderla cosciente fin da subito
si potrebbe dire che anche questo è parpuzioide.. perchè non far decidere al tavolo se la donna sia cosciente/sotto shock/sventua?
PS: complimenti per la citta
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La città non mi pare male, sarebbe interessante giocarla.
Stesse premesse fatte da altri: io e un luminare siamo due cose diverse, quindi potrei dire idiozie; qui i miei due centesimi :)
[cite] Mirco:[/cite]Il Sovrintendente Archibald non condivide la scelta del figlio per via della stirpe della madre di lei, per cui evita di intervenire in merito alla questione, venendo meno ai suoi doveri
E se il litigio fosse anche dovuto al fatto che il padre vieta al figlio di corteggiare Fidelia, magari con motivazione "La Fede vieta di dormire con un'infedele, Fidelia è figlia del peccato!" (sottolineo "Fidelia", non "Sorella Fidelia", per la madre non la considera nemmeno una Sorella)? :D
2c
L'influenza demoniaca fa in modo che Virgil, il fratello minore di Thaddeus, scopra la sua relazione peccaminosa. Invece di pretendere una punizione, Virgil lo ricatta e chiede di poter fare lo stesso con la sua fidanzata Hester, con la quale ancora non può sposarsi perchè non ancora nell'età giusta per prendere moglie
Thaddeus non ha nessuna autorità in merito, perché dovrebbe chiedere a lui di fare lo stesso? E perché Thaddeus dovrebbe dirgli di no? Se non ha motivo, il ricatto perde di significato, perché non c'è il combattimento tra il dire di sí oppure subire il ricatto. E anzi si espone al rischio di venire scoperto, perché altre persone oltre a lui e a Hester lo saprebbero.
Non si potrebbe invece fare che Virgil vede suo fratello fare una simile cosa, e quindi decide che è giusto che possa farla anche lui? Del resto è figlio del Sovrintendente e suo fratello maggiore, quindi se fa una simile cosa non può essere peccato.
Sorella Fidelia e Fratello Thaddeus pensano che il loro rapporto non sia peccaminoso, poichè il loro amore può sostituire il sacro vincolo del matrimonio. Pensano che lo stesso valga per Fratello Virgil e la sua amata, sebbene abbiano qualche riserva perchè sono ancora giovani
Qui si apre un'interessante spunto, a mio parere: i Cani li considereranno peccatori che non hanno saputo resistere alle tentazioni? oppure penseranno a un matrimonio di necessità (pagina 90)? E Fidelia è andata con Thaddeus perché innamorata, o perché, visto che il padre la segregava, è l'unico con cui riusciva a interagire?
6a COSA VOGLIONO I PNG DAI CANI?
Fidelia vuole che il suo matrimonio venga consacrato.
Thaddeus vuole che i Cani facciano ravvedere Fratello Elijah e che sollevino il padre dal suo incarico di Sovrintendente.
Il Sovrintendente vuole che benedicano/ungano i suoi campi, per liberarli dalla piaga
Virgil ed Hester? Il Sovrintendente non vuole nulla riguardo ai suoi figli? Che vengano puniti, che non vengano puniti, che i Cani dichiarino Fidelia figlia del peccato, e quindi vietino a Thaddeus di corteggiarla, e magari la puniscano per averlo irretito, ecc.
6b COSA VOGLIONO I DEMONI?
Vogliono che il Culto Corrotto prenda piede tra i giovani della città.
Vogliono che l'odio di Thaddeus cresca fino a farlo uccidere il padre di Fidelia, oppure che Fratello Elijah scopra la relazione segreta a decida di uccidere Thaddeus. Il padre a quel punto vorrà vendicarsi e sfrutterà i suoi poteri di Sovrintendente per farlo
Che i Cani dichiarino che Thaddeus non può stare con Fidelia, magari perché ormai la relazione è macchiata dal peccato? Che diano la colpa di tale peccato alla natura di Fidelia?
I Cani prima dell'arrivo in città trovano Sorella Fidelia svenuta nel bosco ormai andato in fiamme. Non riprenderà conoscenza finchè non saranno a casa (la casa più vicina è proprio quella di Fratello Elijah) o comunque non sarà in grado di parlare
"È svenuta" "Apro un Conflitto per svegliarla". "È sveglia, ma non è in grado di parlare" "Apro un Conflitto per curarla in modo che possa parlare". Se crei simili cose, o peggio ti basi su di esse, rischi di rimanere deluso ;)
chiedo ai giocatori di prendere una decisione finale sulla faccenda (nonostante non avessero approfondito a sufficienza)
Sono i giocatori a decidere quando giudicare, se volevano approfondire ancora non c'era motivo di non farlo; perché gli hai chiesto in quel momento di decidere? Se mancava il tempo... non potevate rimandare a una seconda sessione?
Decidono di sposare i due giovani, che fuggono in un'altra città.
Argh!
L'epilogo gli rivelerà il loro errore, con scena finale del padre che, solo nella sua abitazione, si toglie la vita sparandosi in testa. Macabro
Attento a una cosa: qualunque scelta che facciano i giocatori è quella giusta, e il master non deve mai giudicarli: hanno deciso di sposare i due? Era la scelta giusta. Non c'è un errore rivelato, perché non c'è un errore, i Cani non possono sbagliare (salvo che siano i giocatori a deciderlo: "Faccio cosí, ma voglio che sia una scelta sbagliata"). Facendo fuggire i due e suicidare il padre, potrebbe sembrare che tu gli abbia detto "Vedete? Avete sbagliato, e questo è il prezzo del vostro errore". Li stai giudicando.
Poi, non è detto che loro si siano sentiti giudicati, ma da quanto scrivi l'impressione che ho è quella, perché hai deciso che "L'epilogo gli rivelerà il loro errore" :)
Avrei dovuto anche far presente in anticipo l'esistenza dell'influenza demoniaca, o forse in generale rivelare loro la "scaletta" con cui si costruiscono le città. Se non altro per indicargli dove andare a guardare
Non penso sia questione del sapere la scaletta: in gioco ci devono essere i PNG che vanno dai Cani a tirarli per il cappotto e a pretendere giustizia, a dire chi è colpevole, a lamentarsi: il "Cosa vogliono i PNG" serve a giocarsi questo: Tizio dirà tutto ai Cani? Darà la colpa a Caio? Qual è la versione di Sempronio?
Il Sovrintendente potrebbe andare dai Cani e dirgli "Mio figlio è sempre piú spesso fuori di casa, sono certo che si sta vedendo con quell'infedele di Fidelia, fermatela prima che sia troppo tardi!"; è troppo tardi? Potrebbe chiedere l'allontamento di Fidelia dalla città, o la sua morte, perché ha disonorato il figlio, portandolo al peccato. Il padre di Fidelia potrebbe disconoscerla, e volere che questo sia ufficializzato dai Cani; o che puniscano Thaddeus, perché ha circuito sua figlia, "Che non ha mai avuto comportamenti fuori dalla Fede, prima di incontrare quel ragazzaccio!".
È tuo compito sbattere in faccia ai giocatori l'accaduto (pagina 120); nell'ultima città (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=2647#2647) che ho giocato, il Sovrintendente ha subito inziato a lamentarsi delle sparizioni di alcuni ragazzi, e ha parlato della morte di Elijah ("sicuramente un incidente"), la cui famiglia però deprecabilmente accusava Derrick, sostenendo senza prove che i due si erano visti prima della morte del primo: i Cani hanno subito avuto una visuale di quanto accaduto, e hanno subito capito dei PNG con cui parlare. Potrebbe sembrare che un simile modo di procedere renda la città una cosa troppo banale e corta, ma abbiamo rischiato di sforare nella terza sessione (la discussione post-città è stata rimandata), e i giocatori si sono divertiti.
Sulla serata, ritieni di aver rivelato attivamente l'accaduto ai giocatori, o di aver giocato una cosa piú investigativa?
[cite] Mirco:[/cite]L'errore è da intendere "non siete andati fino in fondo alla faccenda" e non "non dovevate sposarli"
E perché no? Se li hanno sposati è perché il Re della Vita gli ha detto che era giusto cosí; e quindi era giusto cosí :D
Per il resto, ed eventuali smentite, aspetto Moreno :lol:
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[cite] vertigo:[/cite]
si potrebbe dire che anche questo è parpuzioide.. perchè non far decidere al tavolo se la donna sia cosciente/sotto shock/sventua?
Uh... ma proprio no.
Se il GM decide che la storia inizia con un NPC svenuto, questa e' backstory e i giocatori se lo ciucciano e basta.
Come al solito, se qualcuno non e' d'accordo, ci sono i dadi che stanno li' apposta e si fa un bel conflitto per farla rinvenire.
[cite] marco.costantini:[/cite]
Mi spiego: tu avevi già deciso che Fidelia non avrebbe ripreso conoscenza o non sarebbe stata in grado di parlare se non una volta a casa (che guarda caso è proprio la più vicina)? Se è così, hai guidato la storia in una direzione aprioristicamente. E se i Cani avessero deciso di guarirla lì? E se avessero deciso di portarla altrove?
Sul prevedere come andra' la storia dopo il ritrovamento dell'NPC, invece, ha ragione Marco: e' un plateale caso di ricaduta parpuziesca :)
[cite] marco.costantini:[/cite]
Anche qui "non approvo" :). Soprattutto quel "rivelerà il loro errore.
[cite] Mirco:[/cite]
L'errore è da intendere "non siete andati fino in fondo alla faccenda" e non "non dovevate sposarli" :wink:
[cite] marco.costantini:[/cite]
In più, a livello di "storia", io avrei lasciato che i PG scoprissero che il tizio si era tolto la vita magari quando un giorno sarebbero ritornati in quella città (cosa che ti permetterebbe di giocare un'altra sessione sulla stessa città, con la scala dei peccati che parte da "tizio si toglie la vita perchè...).
Il GM muove tutti i PNG ed e' attraverso di essi che esprime i suoi "statement" (ESCLUSIVAMENTE attraverso di essi in questo gioco. E' un aspetto fondamentale, se ci pensate).
Quindi, se decide che la reazione del PNG alle azioni dei Cani e' di spararsi in bocca va benissimo ed e' cosa assolutamente lecita. Se qualcuno non e' d'accordo allora che rollino i dadi.
[cite] Mirco:[/cite]
Questa è un'ottima idea, ma purtroppo ho dovuto troncare la faccenda perchè si era fatto davvero tardi. E cmq non credo ci sarebbe stato un secondo capitolo perchè purtroppo noi giochiamo solo one-shot della durata di una sera.
Comunque il tuo spunto è ancora utilizzabile, perchè se la scala dei peccati parte da "tizio si toglie la vita", questa è un'informazione che verrebbe rivelata subito ai giocatori.. per cui tutto il divertimento successivo è assicurato. Certo, non c'è la sorpresa..
Però tornare in una città in cui i giocatori hanno fatto così tanti "danni" potrebbe comunque essere interessante!
Sul tornare in citta' gia' visitate, invece, secondo me bisogna fare parecchi distinguo.
Consiglio la lettura di questo thread dove si e' gia' discusso della cosa:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=20800.0
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[cite] Claudia Cangini:[/cite]se decide che la reazione del PNG alle azioni dei Cani e' di spararsi in bocca va benissimo ed e' cosa assolutamente lecita. Se qualcuno non e' d'accordo allora che rollino i dadi
Se lo spararsi è la reazione del PNG, cui i Cani possono opporsi tramite Conflitto, perché avrebbe reagito cosí, il discorso è diverso, quello che non mi convince nell'accaduto è che, almeno per quanto ho capito leggendo il resoconto, è visto come una sorta di conseguenza a un errore dei personaggi, ossia il master che implica "Avete sbagliato, quindi capita questo". È questo, direi, che è da evitare.
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[cite] Mauro:[/cite][cite] Claudia Cangini:[/cite]se decide che la reazione del PNG alle azioni dei Cani e' di spararsi in bocca va benissimo ed e' cosa assolutamente lecita. Se qualcuno non e' d'accordo allora che rollino i dadi
Se lo spararsi è la reazione del PNG, cui i Cani possono opporsi tramite Conflitto, perché avrebbe reagito cosí, il discorso è diverso, quello che non mi convince nell'accaduto è che, almeno per quanto ho capito leggendo il resoconto, è visto come una sorta di conseguenza a un errore dei personaggi, ossia il master che implica "Avete sbagliato, quindi capita questo". È questo, direi, che è da evitare.
Premesso che magari Mirco chiarira' meglio il senso del suo intervento e verra' fuori che avevo frainteso tutto... Io la vedo così:
CnV, in ultima analisi, e' un gioco fatto apposta per provocare LA GENTE SEDUTA INTORNO AL TAVOLO ad esprimere giudizi (ed e' proprio questo che lo rende interessante).
In quale modo cio' avviene?
1) Banalmente, con i commenti out of game di TUTTI i partecipanti GM compreso ("Cavoli, che stronzo fratello John a frustare a sangue il piccolo Tommy solo perchè aveva rubato una mela!")
2) In maniera molto più interessante e fautrice di una narrazione, attraverso le azioni e reazioni dei personaggi che ciascuno controlla: i PG per i giocatori e i PNG per il master
Il sistema di CnV e' solidissimo e davvero degno di fiducia, anche più di quanta non sembri tributargli :)
E' fatto in modo da non dare al GM alcun appiglio "meccanico" per imporre la sua morale e il suo giudizio su quello delle altre persone al tavolo. E da questo punto di vista converrai con me che funziona perfettamente.
Questo non significa che il GM deve giocare come un robot, essere sempre perfettamente neutrale e non giudicare A LIVELLO PERSONALE quello che succede.
Io, quando arbitro, non mi sento per nulla obbligata a non esprimere le mie opinioni PERSONALI sia OOG che in game.
Se penso che il tuo personaggio sia stato un bastardo perchè non dovrei dirtelo? Dopo che te l'ho detto cosa cambia? Semplicemente hai conosciuto la mia opinione, niente di male.
E se decido che un PNG e' stato trattato malissimo, e la sua spiccata sensibilità si è contrapposta al gretto integralismo sciovinista dei Cani che non hanno capito i suoi problemi e lo hanno lasciato in preda alla disperazione peggio di prima, perchè non dovrei giocare di conseguenza?
In ogni caso queste mie convinzioni non hanno più peso in gioco di quelle degli altri giocatori e, se qualcuno non è d'accordo... roll the dice
Il sistema di CnV priva il GM di qualsiasi possibilità di IMPORRE IL SUO GIUDIZIO in gioco (ed è il suo bello). Questo casomai, secondo me, da al GM PIU' LIBERTA' di esprimere le proprie opinioni. Proprio perchè può farlo con la certezza di non essere mai tacciato di soverchiare quelle altrui: è il gioco stesso a non dargliene la possibilità :)
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[cite] Claudia Cangini:[/cite][cite] vertigo:[/cite]
si potrebbe dire che anche questo è parpuzioide.. perchè non far decidere al tavolo se la donna sia cosciente/sotto shock/sventua?
Uh... ma proprio no.
Se il GM decide che la storia inizia con un NPC svenuto, questa e' backstory e i giocatori se lo ciucciano e basta.
Come al solito, se qualcuno non e' d'accordo, ci sono i dadi che stanno li' apposta e si fa un bel conflitto per farla rinvenire.
[cite] marco.costantini:[/cite]
Mi spiego: tu avevi già deciso che Fidelia non avrebbe ripreso conoscenza o non sarebbe stata in grado di parlare se non una volta a casa (che guarda caso è proprio la più vicina)? Se è così, hai guidato la storia in una direzione aprioristicamente. E se i Cani avessero deciso di guarirla lì? E se avessero deciso di portarla altrove?
Sul prevedere come andra' la storia dopo il ritrovamento dell'NPC, invece, ha ragione Marco: e' un plateale caso di ricaduta parpuziesca :)
Ciao Mirco!
Per quel che vale, sono d'accordo con Claudia. Questo è un esempio tipico di piccolo Bang iniziale e la sua introduzione ricade perfettamente sotto i ruoli/prerogative del Master in CnV. Anche per quanto riguarda il decidere che la donna non rinverrà trovo che Claudia sia nel giusto. Se proprio vuoi una scena iniziale con la donna svenuta e i PG che la conducono alla porta di Fratello Elijah, mentre è ancora priva di sensi, hai tutto il potere per inizializzare la scena esattamente in quel modo; ad esempio potresti descrivere i PG che bussano alla porta di Elijah con la donna svenuta che riposa fra le braccia di un Cane a cavallo (dopotutto non stai giocando ad un "hack 'n slash" per cui non c'è il pericolo che qualcuno si risenta perché non gli hai dato la possibilità di rapinare la donna invece che aiutarla). L'unica cosa che devi accuratamente evitare è quella di programmare eventi che dipendano da specifiche scelte dei giocatori. Leggendo altre parti del tuo post ci sono motivi per "allarmarsi" di fronte a certi passaggi che suggeriscono una simile tendenza, come ad esempio quando accenni all'evoluzione "ideale" della situazione, identificando il corso ideale con una specifica scelta dei giocatori. So che non è facile liberarsi di certe abitudini, ci vuole tempo e pratica, ma CnV offre il meglio di sé soltanto se segui quasi pedissequamente i consigli e le regole del gioco come concepite dall'autore. Buon divertimento! :)
[cite] Claudia Cangini:[/cite]E se decido che un PNG e' stato trattato malissimo, e la sua spiccata sensibilità si è contrapposta al gretto integralismo sciovinista dei Cani che non hanno capito i suoi problemi e lo hanno lasciato in preda alla disperazione peggio di prima, perchè non dovrei giocare di conseguenza?
Claudia, penso che, forse, Mauro si stesse proprio chiedendo se, in qualità di master, deve offrire ai giocatori la possibilità di prevenire/dissuadere il PNG dal suicidarsi oppure se, essendo il PNG suo esclusivo dominio, può semplicemente decidere per il suicidio. Mi sembra che il suo timore sia che nel secondo caso i giocatori potrebbero percepire (a torto o ragione) tale decisione come un "commento" in chiave "passivo-aggressiva" alle scelte dei propri PG. Dal mio punto di vista, ma potrei sbagliarmi, entrambe le scelte sono perfettamente valide, anche se inequivalenti. Il primo caso implica che la partita non è ancora finita. Il GM sta semplicemente provocando una ulteriore escalation della situazione, ponendo una ulteriore domanda ai giocatori. In pratica è come se dicesse: "Ok, avete risolto la situazione in questo modo. Si presuppone che siate convinti delle vostre scelte. Rimanete della stessa opinione anche di fronte alla possibilità di un suicidio?". Il gioco continua. Tuttavia, se il GM ritiene che ormai la sessione abbia già dato il massimo, allora non c'è alcuna necessità di invocare per forza il "tira i dadi o di' di sì". In questa circostanza il gioco è finito; l'optare direttamente per il suicidio del PNG è legittimo e, come già detto, esprime semplicemente una conseguenza delle azioni dei PG, senza imporre alcun punto di vista specifico. Di fronte al gesto estremo i giocatori hanno l'opportunità di reagire in infiniti modi esprimendo ulteriori affermazioni tematiche in piena libertà (ad esempio c'è una bella differenza fra un giocatore che interpreta un personaggio scioccato dal suicidio e tormentato dai sensi di colpa ed un altro che invece interpreta un secondo personaggio che fa spallucce e tira avanti per la sua strada convinto di essere nel giusto).
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Interessante discussione, in particolare questa sull'epilogo.
Dal mio punto di vista, le cose stanno così.
Io come GM ho il sacrosanto diritto di esprimere le mie opinioni sulle scelte morali di chi gioca. Insomma, come diceva Claudia, posso benissimo dire "cavolo, il tuo pg è stato proprio un gran bastardo". D'altra parte stiamo giocando tutti insieme ad un gioco in cui i giocatori esprimono giudizi morali/etici su una situazione. Ed io, anche se sono il GM, sono comunque uno dei giocatori.
Quindi è lecitissimo far comportare un png in modo appropriato in risposta al comportamento dei Cani (anzi, credo che questo sia un punto fondamentale per impedirgli di fare gli "inquisitori di turno").
Quello che però trovo "sbagliato" nel racconto di Micro è l'aver descritto la morte del vecchio come epilogo, cioè come azione fuori dal controllo dei pg. Se ho capito bene è andata che i pg hanno giocato e preso le loro decisioni, alla fine Micro avrà detto tipo "mentre i Cani si allontano dalla città per portare altrove la fede, il vecchio disperato e in lacrime prende il suo vecchio revolver, se lo punta alla tempia e fa fuoco".
Ecco, questa mi pare una chiosa fuori dal controllo dei pg e quindi mi appare come "la morale del Master". Per questo non avrei detto nulla e al massimo avrei presentato questa situazione nell'eventuale ritorno in città dei Cani (che così avrebbero potuto rimediare all'errore, o anche dire "in fondo quel vecchio se lo meritava; era un debole!").
Comunque, domani gioco anche io...e prevedo arrosti ben peggiori :roll:
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[cite] Leonardo:[/cite]... forse, Mauro si stesse proprio chiedendo se, in qualità di master, deve offrire ai giocatori la possibilità di prevenire/dissuadere il PNG dal suicidarsi oppure se, essendo il PNG suo esclusivo dominio, può semplicemente decidere per il suicidio. Mi sembra che il suo timore sia che nel secondo caso i giocatori potrebbero percepire (a torto o ragione) tale decisione come un "commento" in chiave "passivo-aggressiva" alle scelte dei propri PG.
Probabilmente mi sbaglio ma questo non è un falso problema? Nel senso che se te come gm narri un evento i giocatori possono sempre far partire un conflitto se non sono d'accordo e quindi in particolare anche se dici Che X si è suicidato. Finora io avevo interpretato proprio la possibilità "illimitata" di lancio dei conflitti come una tra l'opportunità massime per dare giudizi sia da parte del master che dei giocatori: perché se ogni frase narrata fuori da un conflitto in corso (queste regolamentate a parte con parate e rilanci) è opinabile e potrebbe essere teoricamente posta di un conflitto, ebbene proprio la verifica sul campo se qualcuno lancia o no il conflitto è già un giudizio e un indicatore importante, pur preservando il diritto del gm di esprimere le sue opinioni e le idee su come vorrebbe si sviluppasse la storia. Tutto questo ovviamente In my humble opinion con all'attivo solo 1 sessione di Cnv :cry: ...
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[cite] Claudia Cangini:[/cite]Io, quando arbitro, non mi sento per nulla obbligata a non esprimere le mie opinioni PERSONALI sia OOG che in game.
Se penso che il tuo personaggio sia stato un bastardo perchè non dovrei dirtelo? Dopo che te l'ho detto cosa cambia? Semplicemente hai conosciuto la mia opinione, niente di male
Certo, ma la mia impressione nel leggere quel testo, magari sbagliata, è che la motivazione sia stata "Per me avete sbagliato a giudicare cosí, quindi uso un PNG per 'punirvi', facendolo suicidare".
Se decidi che un PNG, in reazione alle azioni dei Cani, si suicida, devi giocarlo di conseguenza; se decidi che i Cani hanno sbagliato, e quindi per punirli, per fargli pesare l'errore, un PNG si suicida, penso ci sia qualcosa che non va. Quello che sottolineavo non era l'azione del PNG, ma la motivazione per cui il master la inserisce. La mia impressione, in altri termini, è che Mirco abbia deciso a propri una soluzione giusta e una sbagliata (vedi «L'epilogo gli rivelerà il loro errore» e «L'errore è da intendere "non siete andati fino in fondo alla faccenda" e non "non dovevate sposarli"»).
Tra l'altro: il PNG cerca di suicidarsi, i Cani dicono di no, ma non sono lí per impedirlo... come giochereste il Conflitto?
Aggiunta: In milioni di modi diversi :lol: La domanda è su possibili tipologie di Rilanci/Vedute :)
[cite] Leonardo:[/cite]Se proprio vuoi una scena iniziale con la donna svenuta e i PG che la conducono alla porta di Fratello Elijah, mentre è ancora priva di sensi, hai tutto il potere per inizializzare la scena esattamente in quel modo; ad esempio potresti descrivere i PG che bussano alla porta di Elijah con la donna svenuta che riposa fra le braccia di un Cane a cavallo
Non mi convince, salvo che il Cane sia un PNG: e se i Cani decidono di non portarla a casa sua? e se decidono di aspettare finché non si sveglia, per non rischiare di portarla in una città che magari ha cercato di ucciderla, senza sapere cosa sia successo? e se, all'estremo, decidono che il Re della Vita gli dice che è una peccatrice, e la uccidono? Personalmente penso che il master dovrebbe dire "Vedete questo", ma non "Fate questo".
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[cite] Mauro:[/cite]
Tra l'altro: il PNG cerca di suicidarsi, i Cani dicono di no, ma non sono lí per impedirlo... come giochereste il Conflitto?
Aggiunta: In milioni di modi diversi :lol: La domanda è su possibili tipologie di Rilanci/Vedute :)
Su come possa partire il conflitto bhé il secondo passo di pag.66 chiarisce che si crea la scena, allora in questo caso in cui secondo me la posta potrebbe essere "riesce X a suicidarsi?" si potrebbe creare una scena sufficientemente drammatica in cui X è già col collo in un cappio su una sedia traballante, o sul bordo del burrone o qualsiasi scena che soddisfa gm (solo lui ha il potere di creare le scene dei conflitti giusto?) e da qui dovrebbero essere più chiari i possibili rilanci ecc...
[cite] Mauro:[/cite]
[cite] Leonardo:[/cite]Se proprio vuoi una scena iniziale con la donna svenuta e i PG che la conducono alla porta di Fratello Elijah, mentre è ancora priva di sensi, hai tutto il potere per inizializzare la scena esattamente in quel modo; ad esempio potresti descrivere i PG che bussano alla porta di Elijah con la donna svenuta che riposa fra le braccia di un Cane a cavallo
Non mi convince, salvo che il Cane sia un PNG: e se i Cani decidono di non portarla a casa sua? e se decidono di aspettare finché non si sveglia, per non rischiare di portarla in una città che magari ha cercato di ucciderla, senza sapere cosa sia successo? e se, all'estremo, decidono che il Re della Vita gli dice che è una peccatrice, e la uccidono? Personalmente penso che il master dovrebbe dire "Vedete questo", ma non "Fate questo".
Non mi convice: se la sessione parte così, parte così! E' backstory, altrimenti perché i cani sono lì e non in una qualsiasi altra città? :wink:
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Dunque, tante risposte e ne sono felice. Ma quasi *troppe* risposte :D
Faccio una risposta generale sulle questioni principali che sono sorte.
Prima però vorrei precisare che la mia difficoltà che avete colto nell'adattarmi al nuovo stile di gioco è stata in effetti reale. Purtroppo sono sempre borderline e tendo a pensare sempre in termini di railroading. Per esempio questa che leggete è la seconda versione di Waitstill: la prima l'ho presa e l'ho cestinata :D
E' stato molto impegnativo aderire al nuovo modo di fare il gm (prepara la città e le situazioni, e poi vedi cosa ne viene fuori), se non altro perchè quando giochiamo senza una storia pre-inventata, giochiamo anche senza master..
Precisato questo punto, posso dirvi che il finale è stato frutto di un'esigenza molto concreta: erano le 2 passate e dovevamo stoppare, senza la possibilità di fare una seconda puntata. Per cui la storia è stata un po' troncata ex abrupto.
Il padre che si suicida non voleva essere una "punizione" per le azioni dei Cani, ma semplicemente volevo mostrare loro le conseguenze delle loro azioni. Hanno preso le loro decisioni, nessuno dice fossero sbagliate (in effetti per gli elementi che avevano era forse la cosa più sensata), però questa scelta ha determinato queste conseguenze -a mio parere- logiche. Banalmente, una volta che i giochi erano finiti, mi sono chiesto "cosa accade a Waitstill una volta che i Cani se ne sono andati?". E gliel'ho raccontato.
Per quanto riguarda la ragazza svenuta, avete pienamente ragione: devo limitarmi a "trovate una ragazza svenuta". Poi cosa accade si vedrà. C'è da dire però che la sua casa si trova sulla strada per Waitstill, quindi sicuramente ci passano davanti...
Infine ho letto un sacco di interpretazioni, domande e consigli utili per migliorare la città. Prima di giocarla di nuovo farò una massiccia integrazione :D
Unica cosa che forse non è chiara per come l'ho scritta: il Sovrintendente non sa degli incontri segreti tra il figlio e Fidelia.
Più tardi rileggerò con più calma le critiche alla città e cercherò di rispondere punto per punto.. ore devo fuggire!
Grazie a tutti per aver risposto!
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[cite] Giuseppe Urbani:[/cite]Su come possa partire il conflitto bhé il secondo passo di pag.66 chiarisce che si crea la scena, allora in questo caso in cui secondo me la posta potrebbe essere "riesce X a suicidarsi?" si potrebbe creare una scena sufficientemente drammatica in cui X è già col collo in un cappio su una sedia traballante, o sul bordo del burrone o qualsiasi scena che soddisfa gm (solo lui ha il potere di creare le scene dei conflitti giusto?) e da qui dovrebbero essere più chiari i possibili rilanci ecc.
Le scene sono create, a memoria, col contributo di tutti, ma il mio dubbio era un altro: Posta, "X riesce a suicidarsi?"; ma se i Cani non sono lí?
Non mi convice: se la sessione parte così, parte così! E' backstory, altrimenti perché i cani sono lì e non in una qualsiasi altra città?
Di per sé seguono un circuito :P Inoltre, si tratta di cambiare nome: andate a Hollow Tree, a Whispering Wind o a Waitsill? Poi il master mette quel nome alla città che ha creato. Del resto, sono i Cani a decidere dove andare (città dopo? città prima? Tempio dei Cani?), se andare ("Il mio PG si ferma qui"), se essere ancora Cani: che i PG siano nella città dopo non è backstory: se un giocatore dice "Il mio PG si ferma qui, non va alla città dopo"... quel Cane non è nella città dopo.
A mio parere la città che crea il master non può imporre ai Cani di fare qualcosa, men che meno come comportarsi con un PNG: il master può decidere tutto quello che vuole sui PNG, ma le azioni dei PG non possono essere imposte nella creazione della città. Con le stesse tue motivazioni si potrebbe giustificare un analogo e volutamente estremo "Arrivate in città dopo aver visto uno scontro tra X e Y, e aver ucciso Y per sostenere X"... del resto, il manuale, nello spiegare come creare la città, non dice di creare cosa fanno i Cani appena arrivati.
[cite] Mirco:[/cite]il Sovrintendente non sa degli incontri segreti tra il figlio e Fidelia
In attesa della tua risposta piú articolata, rispondo a questo: certo, ma avrà notato le sempre piú frequenti sparizioni del figlio, e che "casualmente" queste sono coincise col loro litigio a proposito di Fidelia, no? E non è abbastanza perché vada dai Cani a protestare contro quell'infedele, che sta traviando suo figlio allontanandolo dalla Fede? :D
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[cite] Mauro:[/cite]
Certo, ma la mia impressione nel leggere quel testo, magari sbagliata, è che la motivazione sia stata "Per me avete sbagliato a giudicare cosí, quindi uso un PNG per 'punirvi', facendolo suicidare".
Se decidi che un PNG, in reazione alle azioni dei Cani, si suicida, devi giocarlo di conseguenza; se decidi che i Cani hanno sbagliato, e quindi per punirli, per fargli pesare l'errore, un PNG si suicida, penso ci sia qualcosa che non va.
Quello che sottolineavo non era l'azione del PNG, ma la motivazione per cui il master la inserisce. La mia impressione, in altri termini, è che Mirco abbia deciso a propri una soluzione giusta e una sbagliata (vedi «L'epilogo gli rivelerà il loro errore» e «L'errore è da intendere "non siete andati fino in fondo alla faccenda" e non "non dovevate sposarli"»).
E se lo spirito della giocata era questo, mi trovi d'accordo :)
[cite] Mauro:[/cite]
Tra l'altro: il PNG cerca di suicidarsi, i Cani dicono di no, ma non sono lí per impedirlo... come giochereste il Conflitto?
Aggiunta: In milioni di modi diversi :lol: La domanda è su possibili tipologie di Rilanci/Vedute :)
Perfetto, vedo che la risposta è già dentro di te 8)
[cite] Leonardo:[/cite]Se proprio vuoi una scena iniziale con la donna svenuta e i PG che la conducono alla porta di Fratello Elijah, mentre è ancora priva di sensi, hai tutto il potere per inizializzare la scena esattamente in quel modo; ad esempio potresti descrivere i PG che bussano alla porta di Elijah con la donna svenuta che riposa fra le braccia di un Cane a cavallo
[cite] Mauro:[/cite]Non mi convince, salvo che il Cane sia un PNG: e se i Cani decidono di non portarla a casa sua? e se decidono di aspettare finché non si sveglia, per non rischiare di portarla in una città che magari ha cercato di ucciderla, senza sapere cosa sia successo? e se, all'estremo, decidono che il Re della Vita gli dice che è una peccatrice, e la uccidono? Personalmente penso che il master dovrebbe dire "Vedete questo", ma non "Fate questo".
Qui avete ragione sia tu che Leonardo :P
Mi spiego meglio. L'aggressive scene framing (definizione che calza bene all'esempio di Leonardo) è appropriatissimo a CnV ed espressamente consigliato dal manuale.
Naturalmente, il master sagace, avrà cura di farlo senza sforare nelle deprotagonistizzazione dei PG.
Con il mio gruppo del martedì sera, per esempio, se mi fossi trovata a giocare un incipit come quello descritto da Leonardo nel mezzo della serie di città che abbiamo giocato (quindi conoscendo già giocatori e personaggi) sono sicura che l'avrei passata liscia: nessuno avrebbe alzato il fatidico sopracciglio e la scena sarebbe proseguita senza intoppi.
Questo perchè a quel punto al tavolo avremmo già avuto una certa confidenza: io avrei saputo di non stare stuprando i PG e i giocatori avrebbero avuto la certezza che, se non gli davo possibilità di scelta in una certa situazione, era perchè la cosa era irrilevante e stavo solo cercando di creare una certa scena.
Non mi sarei invece azzardata a giocare la stessa identica cosa con gente appena incontrata che tenesse personaggi appena fatti. O quantomeno avrei scambiato due parole prima per accertarmi di non violare qualche caratterizzazione.
Quindi, come spesso accade, la risposta alla domanda "si può fare o no?" è il familiare "dipende" :)
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[cite] Mauro:[/cite]
Le scene sono create, a memoria, col contributo di tutti, ma il mio dubbio era un altro: Posta, "X riesce a suicidarsi?"; ma se i Cani non sono lí?
Bhé il gm semplicemente quando crea la scena chiarisce anche, se eventualmente richiesto (sul momento può apparire secondario rispetto al pathos e al dramma di un aspirante suicida), l'occasione per cui sono presenti i PG, magari ascoltando il parere e le idee di tutti ma riservandosi comunque ogni decisione finale. Ripeto: insisto molto sul fatto di poter chiamare conflitti in qualunque momento da parte di chiunque senza condizioni da soddisfare per la "chiamata" del conflitto come ad esempio presenza in scena del chiamante, o elementi effettivamente conosciuti dal chiamante (come ad esempio la volontà di X di suicidarsi) o quale altre dir si voglia, perché mi era parso che così fosse, e personalmente ne ho fatto un punto di qualificazione del gioco. Ovviamente questo non significa chiamate di conflitti ogni 2 frasi narrate, significa semplicemente che da un grande potere derivano grandi responsabilità e quando uno chiama un conflitto vuole fare il conflitto e non stabilire un dettaglio irrilevante. Tra l'accordatura dei vari solisti al tavolo di gioco prima di iniziare la prima sessione e l'orchestra che si è formata dopo 3 o 4 città (per inciso ripeto di aver purtroppo giocato solo 1 sessione e probabilmente sabato ne gioco un altra con un gruppo ancora differente) penso sia necessario anche capire la frequenza ideale di chiamate di conflitti. Se mi sto sbagliando vi sarei grato di indirizzarmi a un riferimento sulle regole del manuale o chiarirmi la regola esatta espressa dal manuale che forse ho frainteso.
Sulla questione dell'aggressive framing (grazie a Claudia per aver dato una definizione utile) mi trovo perfettamente d'accordo con Claudia.
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[cite] Giuseppe Urbani:[/cite][cite] Mauro:[/cite]
Le scene sono create, a memoria, col contributo di tutti, ma il mio dubbio era un altro: Posta, "X riesce a suicidarsi?"; ma se i Cani non sono lí?
Bhé il gm semplicemente quando crea la scena chiarisce anche, se eventualmente richiesto (sul momento può apparire secondario rispetto al pathos e al dramma di un aspirante suicida), l'occasione per cui sono presenti i PG, magari ascoltando il parere e le idee di tutti ma riservandosi comunque ogni decisione finale. Ripeto: insisto molto sul fatto di poter chiamare conflitti in qualunque momento da parte di chiunque perché mi era parso che così fosse, e personalmente ne ho fatto un punto di qualificazione del gioco. Se mi sto sbagliando vi sarei grato di indirizzarmi a un riferimento sulle regole del manuale o chiarirmi la regola esatta espressa dal manuale che forse ho frainteso.
No, no, Giuseppe, hai capito benissimo.
Poter chiamare conflitti in qualunque momento da parte di chiunque E' una delle principali caratteristiche di CnV.
Le cose al tavolo, per esempio, potrebbero svolgersi così:
GM: "E poi Tizio si impicca"
Giocatore: "Col cavolo!"
Il GM può rispondere in due modi:
1) "Ok, non si impicca"
2) "Va bene, prendiamo i dadi e vediamo chi la spunta"
(Ossia, dice di sì o tira i dadi, come dovrebbe fare sempre)
Dopodichè spremeranno insieme le loro testoline e se ne usciranno con un Conflitto e una Posta sensata (alla cui determinazione potranno contribuire con suggerimenti vari tutti i presenti, cfr. pag. 46).
Il PNG avrà un flashback di una passata conversazione con i Cani? I Cani torneranno indietro e lo fermeranno all'ultimo istante? Con i loro poteri mistici i Cani appariranno in sogno all'aspirante suicida per dissuaderlo? Non ha molta importanza, purchè la cosa sia narrativamente plausibile per tutti al tavolo.
[cite] Giuseppe Urbani:[/cite]
Sulla questione dell'aggressive framing (grazie a Claudia per aver dato una definizione utile) mi trovo perfettamente d'accordo con Claudia.
Non la ho inventata io, eh! :)
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[cite] Giuseppe Urbani:[/cite]Ripeto: insisto molto sul fatto di poter chiamare conflitti in qualunque momento da parte di chiunque senza condizioni da soddisfare per la "chiamata" del conflitto come ad esempio presenza in scena del chiamante, o elementi effettivamente conosciuti dal chiamante (come ad esempio la volontà di X di suicidarsi) o quale altre dir si voglia, perché mi era parso che così fosse, e personalmente ne ho fatto un punto di qualificazione del gioco. Ovviamente questo non significa chiamate di conflitti ogni 2 frasi narrate, significa semplicemente che da un grande potere derivano grandi responsabilità e quando uno chiama un conflitto vuole fare il conflitto e non stabilire un dettaglio irrilevante.
[cite] Claudia Cangini:[/cite]No, no, Giuseppe, hai capito benissimo.
Poter chiamare conflitti in qualunque momento da parte di chiunque E' una delle principali caratteristiche di CnV.
Le cose al tavolo, per esempio, potrebbero svolgersi così:
GM: "E poi Tizio si impicca"
Giocatore: "Col cavolo!"
Il GM può rispondere in due modi:
1) "Ok, non si impicca"
2) "Va bene, prendiamo i dadi e vediamo chi la spunta"
(Ossia, dice di sì o tira i dadi, come dovrebbe fare sempre)
Dopodichè spremeranno insieme le loro testoline e se ne usciranno con un Conflitto e una Posta sensata (alla cui determinazione potranno contribuire con suggerimenti vari tutti i presenti, cfr. pag. 46).
Il PNG avrà un flashback di una passata conversazione con i Cani? I Cani torneranno indietro e lo fermeranno all'ultimo istante? Con i loro poteri mistici i Cani appariranno in sogno all'aspirante suicida per dissuaderlo? Non ha molta importanza, purchè la cosa sia narrativamente plausibile per tutti al tavolo.
Solitamente un sistema a risoluzione dei conflitti, quale è quello in CnV, non lascia arbitrarietà a proposito della propria applicazione. Il sistema di risoluzione DEVE essere chiamato in causa ogni volta che c'è un conflitto di interessi fra personaggi nella finzione. Non si può derogare. Nessuno ha il potere di decidere che in questa situazione particolare il conflitto è risolto senza ricorrere al sistema. Tuttavia il conflitto deve essere reale e deve riguardare i PG nella finzione e non i giocatori per il controllo della storia. E' questo che mi lascia perplesso per quanto riguarda la situazione specifica in esame, quella del tentato suicidio. Siamo sicuri che voler impedire il suicidio a tutti i costi sia sempre e comunque un conflitto di interessi fra personaggi e non un tentativo da parte dei giocatori di non accettare una possibile naturale conseguenza delle azioni dei propri PG? A me sembra che la risposta, in generale, sia semplicemente: no, non possiamo esserne sicuri senza prendere parte attivamente al gioco. Quindi mi pare che, in questa specifica circostanza, ci possano essere delle ragioni valide per il master per contestare il ricorso al sistema di risoluzione dei conflitti. Ovviamente vale anche il viceversa: se il master si rifiuta in tutti i modi di riconoscere un conflitto realmente esistente per imporre "una punzione" ai PG allora sta sbagliando.
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[cite] Leonardo:[/cite]
Quindi mi pare che, in questa specifica circostanza, ci possano essere delle ragioni valide per il master per contestare il ricorso al sistema di risoluzione dei conflitti. Ovviamente vale anche il viceversa: se il master si rifiuta in tutti i modi di riconoscere un conflitto realmente esistente per imporre "una punzione" ai PG allora sta sbagliando.
:shock: èeh?!? si possono bloccare le chiamate dei conflitti? Questa mi giunge veramente nuova e vorrei avere un appropriato rimando sul manuale. No perché mi sono annodato il cervello da solo:se come tu dici
[cite] Leonardo:[/cite]
Solitamente un sistema a risoluzione dei conflitti, quale è quello in CnV, non lascia arbitrarietà a proposito della propria applicazione. Il sistema di risoluzione DEVE essere chiamato in causa ogni volta che c'è un conflitto di interessi fra personaggi nella finzione. Non si può derogare. Nessuno ha il potere di decidere che in questa situazione particolare il conflitto è risolto senza ricorrere al sistema.
cosa vuol dire che:
[cite] Leonardo:[/cite]
Tuttavia il conflitto deve essere reale e deve riguardare i PG nella finzione e non i giocatori per il controllo della storia.
? Ogni conflitto non è per definizione un tentativo di cambiare una storia pensata altrimenti? Un modo per determinare il controllo della stessa? Da qui inizio a non capire:
[cite] Leonardo:[/cite]
E' questo che mi lascia perplesso per quanto riguarda la situazione specifica in esame, quella del tentato suicidio. Siamo sicuri che voler impedire il suicidio a tutti i costi sia sempre e comunque un conflitto di interessi fra personaggi e non un tentativo da parte dei giocatori di non accettare una possibile naturale conseguenza delle azioni dei propri PG?
Che discrimine stai ponendo? in virtù di cosa?
Comunque ragionandoci ho trovato un'asimmetria: Perchè un PG può suicidarsi anche se il master non vuole (e quindi senza dover vincere un conflitto chiamato dal gm) e un PNG non può suicidarsi se un giocatore non vuole, ma prima dovrebbe vincere un conflitto? (ammesso che io abbia posto correttamente la domanda cioè che: 1)un PG può suicidarsi anche se il master non vuole e 2)un PNG non può suicidarsi se un giocatore non vuole, qualora io stia già sbagliando quest'ipotesi chiaritemi anche questo errore, grazie.)
Mi rendo conto che forse sto portando il thread OT: In questo caso specifico durante la sessione non c'era nessun conflitto perché mi pare che nessun giocatore voleva evitare il suicidio giusto? Quindi se volete apro un altro topic sulla filosofia e sul senso dei conflitti, partendo a ragionare magari proprio da un caso di tentato suicidio non condiviso da qualche giocatore.
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[cite] marco.costantini:[/cite]La città non è affatto male.
Mi permetto alcuni commenti su un paio di cose, ma prendili con le molle: io gioco per la prima volta domani, quindi non sono certo un luminare :)
[cite] Mirco:[/cite]
SCENA INIZIALE
I Cani prima dell'arrivo in città trovano Sorella Fidelia svenuta nel bosco ormai andato in fiamme. Non riprenderà conoscenza finchè non saranno a casa (la casa più vicina è proprio quella di Fratello Elijah) o comunque non sarà in grado di parlare.
Qui c'è una cosa che non torna e che trovo anche dopo: quello che qualcuno definirebbe un "rigurgito parpuzoide" :).
La "situazione iniziale" è sotto il completo controllo del GM, quindi la parte "trovano lei svenuta" è correttissima.
Bisognerebbe aggiungere "a meno che i PG non intervengano" a tutto il resto, però.
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[cite] Giuseppe Urbani:[/cite]
:shock: èeh?!? si possono bloccare le chiamate dei conflitti? Questa mi giunge veramente nuova e vorrei avere un appropriato rimando sul manuale. No perché mi sono annodato il cervello da solo:se come tu dici
In effetti direi che un conflitto non si può negare, se chiamato esplicitamente.
E quando è sottinteso, il GM dovrebbe incoraggiarli e tirarli fuori.
Comunque ragionandoci ho trovato un'asimmetria: Perchè un PG può suicidarsi anche se il master non vuole (e quindi senza dover vincere un conflitto chiamato dal gm) e un PNG non può suicidarsi se un giocatore non vuole, ma prima dovrebbe vincere un conflitto? (ammesso che io abbia posto correttamente la domanda cioè che: 1)un PG può suicidarsi anche se il master non vuole e 2)un PNG non può suicidarsi se un giocatore non vuole, qualora io stia già sbagliando quest'ipotesi chiaritemi anche questo errore, grazie.)
In CnV i PG hanno una "potenza di spinta" davvero notevole, e se s'impuntano su una cosa è difficile contraddirli.
Il gioco, infatti, sta nel porgli scelte difficili da fare e facili da mettere in pratica: "avete il potere, usatelo con responsabilità".
Se un PG si suicida, ci potrebbe essere un PnG che lo ostacola, ma il GM può anche dire "ok, se è questo che vuoi"...
Se un PnG si suicida, i giocatori hanno il diritto di intervenire.
Il gioco SI', E'ASIMMETRICO! ^______^
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Ciao Giuseppe!
No, non si possono bloccare le chiamate dei conflitti, non mi pare di averlo mai affermato. Ho parlato al massimo di contestare la chiamata, cioè della possibilità che un conflitto sia chiamato a sproposito, quando non si tratta di un vero conflitto fra personaggi ma di un "conflitto fra giocatori" in cui un giocatore non gradisce un possibile sviluppo della storia e in quel momento usa il PG come puro strumento per dirottarne il corso nonostante il PG non abbia, a ben guardare, una posta in gioco attivamente minacciata. Non si tratta di un problema di regole ma più che altro, probabilmente, di una questione a livello sociale. Non sono neppure sicuro che questo sia un/il problema nel caso specifico del suicidio, ma sento che dentro di me c'è qualcosa che si oppone all'idea che per decidere sul suicidio di un personaggio che controllo come master debba sempre e comunque chiedere il permesso ai giocatori. Ribadisco che non sono contrario in generale al trasformare in conflitto una tale situazione, ma penso che forse la decisione possa dipendere dalle circostanze e dal contesto. Tra l'altro non mi è mai capitata una situazione simile ed è per questo che mi pongo il problema soltanto adesso.
Sulla questione più generale dei sistemi a risoluzione dei conflitti e delle trappole che possono presentare se non si sta attenti ti rimando a questo post:
[AiPS][link, in inglese] Far fallire il proprio personaggio? (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=292)
E' già da tempo che vorrei aprire un thread esaustivo per discutere dei sistemi di risoluzione ma mi fermo sempre di fronte alla vastità dell'argomento. Devo decidermi prima o poi :)
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[cite] Claudia Cangini:[/cite]Quindi, come spesso accade, la risposta alla domanda "si può fare o no?" è il familiare "dipende"
Questo sicuramente, ma il tuo approccio prevede che se un giocatore dice "Ma io l'avrei curata sul posto" si "torna indietro" e si apre il Conflitto/è curata sul posto, giusto? Mentre invece messaggi come "se la sessione parte così, parte così! E' backstory, altrimenti perché i cani sono lì e non in una qualsiasi altra città?" mi danno l'impressione di un approccio piú autoritario da parte del master ;)
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[cite] Mauro:[/cite]
E se il litigio fosse anche dovuto al fatto che il padre vieta al figlio di corteggiare Fidelia, magari con motivazione "La Fede vieta di dormire con un'infedele, Fidelia è figlia del peccato!" (sottolineo "Fidelia", non "Sorella Fidelia", per la madre non la considera nemmeno una Sorella)? :D
Ma infatti è proprio per quello, non era chiaro? :?
[cite] Mauro:[/cite]
Thaddeus non ha nessuna autorità in merito, perché dovrebbe chiedere a lui di fare lo stesso? E perché Thaddeus dovrebbe dirgli di no? Se non ha motivo, il ricatto perde di significato, perché non c'è il combattimento tra il dire di sí oppure subire il ricatto. E anzi si espone al rischio di venire scoperto, perché altre persone oltre a lui e a Hester lo saprebbero.
Non si potrebbe invece fare che Virgil vede suo fratello fare una simile cosa, e quindi decide che è giusto che possa farla anche lui? Del resto è figlio del Sovrintendente e suo fratello maggiore, quindi se fa una simile cosa non può essere peccato.
Beh, Virgil in teoria dovrebbe rivelare quello che ha scoperto al padre: suo fratello maggiore sta peccando!
Invece, dato che gli interessa fare lo stesso, promette di non rivelare nulla a patto che anche lui si possa unire alla faccenda.
Perchè non lo fa per conto suo? Beh, perchè il fratello maggiore è una specie di guida in questo sentiero di perdizione; perchè la cosa ha un non so che di rituale (vedersi di notte nella foresta) e in definitiva perchè il tutto si sta avviando verso il Falso Sacerdozio. E' come se creassero una mini-comunità parallela che condivide il Culto Corrotto. C'entra in qualche modo anche il meccanismo psicologico per cui se fai qualcosa di sbagliato in gruppo ti senti meno in colpa..
[cite] Mauro:[/cite]
Virgil ed Hester? Il Sovrintendente non vuole nulla riguardo ai suoi figli? Che vengano puniti, che non vengano puniti, che i Cani dichiarino Fidelia figlia del peccato, e quindi vietino a Thaddeus di corteggiarla, e magari la puniscano per averlo irretito, ecc.
Virgil ed Hester sono tutto sommato personaggi secondari.. potrebbero volere anche loro che il matrimonio venga consacrato.. Altre idee?
Il Sovrintendente pensa di poter tenere a bada i propri figli, e sa bene come punirli.
Invece il dichiarare Fidelia figlia del peccato e il vietare al figlio di corteggiarla lo aggiungo volentieri alla lista :D
In verità il Sovrintendente, essendo all'oscuro degli incontri segreti, si preoccupa di più per il raccolto. Ma se la cosa dovesse uscire fuori..
[cite] Mauro:[/cite]
Che i Cani dichiarino che Thaddeus non può stare con Fidelia, magari perché ormai la relazione è macchiata dal peccato? Che diano la colpa di tale peccato alla natura di Fidelia?
Ottimi spunti, grazie :D
Sulla serata, ritieni di aver rivelato attivamente l'accaduto ai giocatori, o di aver giocato una cosa piú investigativa?
Me lo sono chiesto anch'io.. e purtroppo propendo più verso la seconda ipotesi. E' difficile adattarsi a questo nuovo schema, se si proviene da un certo background.
Tutta esperienza per la prossima volta :wink:
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[cite] Mirco:[/cite][cite] Mauro:[/cite]E se il litigio fosse anche dovuto al fatto che il padre vieta al figlio di corteggiare Fidelia, magari con motivazione "La Fede vieta di dormire con un'infedele, Fidelia è figlia del peccato!" (sottolineo "Fidelia", non "Sorella Fidelia", per la madre non la considera nemmeno una Sorella)? :D
Ma infatti è proprio per quello, non era chiaro?
Avevo capito che fosse perché il padre non interveniva in quanto Sovrintendente nella segregazione di Fidelia, quindi piú visto verso il suo venir meno al ruolo di Sovrintendente (del tipo, "Già non vuoi che la corteggi, ora non fai nemmeno il tuo dovere!") :)
Virgil in teoria dovrebbe rivelare quello che ha scoperto al padre: suo fratello maggiore sta peccando!
Invece, dato che gli interessa fare lo stesso, promette di non rivelare nulla a patto che anche lui si possa unire alla faccenda
Sí, mi riferivo a Thaddeus: gli importa che il padre non sappia di lui e Fidelia? Sí. Gli importa che il fratello faccia sesso con Hester? Se grosso modo se ne frega, il ricatto non ha poi questo gran peso, perché una delle due opzioni interessa in modo preponderante rispetto all'altra.
Se è effettivamente come sopra, e dipendentemente da quanto vedi probabile la cosa, potresti fare che si scoprono a vicenda: entrambe le coppie vanno nel bosco per vedersi (logico, perché è un buon posto per nascondersi. Non è necessario che facciano tutti sesso, Virgil potrebbe deciderlo dopo aver scoperto Thaddeus, e prima poteva vedersi nel bosco per vivere la propria relazione piú liberamente, senza essere in mezzo a quei bacchettoni degli adulti, ma senza arrivare all'atto carnale); si vedono (se vanno sempre nel bosco non è assurdo, meno ancora se ci si mettono di mezzo i Demoni); per non essere traditi non tradiscono, e Virgil, avendo visto cosa fa Thaddeus (basta che li veda mentre si baciano con lei mezza nuda, non è necessario che veda l'atto in sé), decide che anche lui può farlo con Hester. Virgil potrebbe vedere il "non tradisco per non essere tradito" come un consenso del fratello alla sua relazione e al suo desiderio di andare oltre.
Ripeto, tutto questo se (1) non c'è un motivo per cui Thaddeus si senta veramente a disagio a dire di sí al fratello, al punto che questo disagio sia concorrenziale con la paura che il padre scopra cosa fa con Fidelia; e (2) che la scoperta reciproca non ti (vi) sembri assurda, per come gestita.
Virgil ed Hester sono tutto sommato personaggi secondari.. potrebbero volere anche loro che il matrimonio venga consacrato
Dipende da come li vedi: se li vedi (o se vedi uno dei due) desiderosi di poter vivere il loro amore pubblicamente, tramite la consacrazione del matrimonio, e che quindi prima o poi potrebbero rivelarlo ai Cani anche senza un intervento di questi, tale desiderio farebbe sí che si ripercuota anche su Thaddeus e Fidelia: se il matrimonio del fratello viene dichiarato blasfemo, perché il loro dovrebbe non esserlo? Questo potrebbe spingere Virgil a cercare di convincere i Cani che si è trattato di un matrimonio di necessità (cosí come il loro), dovuto agli impedimenti delle rispettive famiglie.
Considera anche una cosa: anche se fossero personaggi secondari, fanno comunque parte del Falso Sacerdozio, e quindi è plausibile che i Cani si confrontino con loro; sapere cosa vogliono dai Cani, fosse anche un solo "Sposateci", dà un minimo d'indicazione per sapere come giocarli.
In verità il Sovrintendente, essendo all'oscuro degli incontri segreti, si preoccupa di più per il raccolto. Ma se la cosa dovesse uscire fuori
Anche qui dipende da come ti vedi i PNG: il padre sospetta della relazione (a vedere il litigio, direi di sí)? è sufficientemente preoccupato dalla natura di Fidelia (figlia del Popolo delle Montagne e del peccato) da passare dal sospetto alla certezza infondata? da spacciare questi sospetti per certezza ai Cani? Se sí, che vada dai Cani a dire "Quell'infedele di Fidelia sta irretendo mio figlio, dovete allontanarla [o qualunque altra cosa ti piaccia] prima che lo allontani dalla Fede!" ;)
e purtroppo propendo più verso la seconda ipotesi. E' difficile adattarsi a questo nuovo schema, se si proviene da un certo background
Ti capisco, se hai visto le discussioni aperte da me all'inizio (ma non solo) avrai visto che anche i miei dubbi alla fine si riducono molte volte all'abitudine ai giochi classici, anche perché, come giustamente detto da Moreno, a vedere quelle tre facciate di città viene da pensare che duri cinque minuti, se riveli tutto senza farli indagare :?
Tra l'altro, sul dichiarare Fidelia figlia del peccato e sul vietare di corteggiarla: se chiede ai Cani di vietare al figlio di corteggiarla diventa una cosa personale, che può indicare ai Cani che viene piú dal padre che dal Sovrintendente; se chiede di vietare ai fedeli di corteggiarla è una cosa piú impersonale, e può spacciarla come fatta per il suo ruolo. Potrebbe anche sostenere entrambe le cose, se avrà modo di chiederlo piú di una volta, e apparire incoerente ai Cani. A te la scelta ;)
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Ok, ho preso alcuni spunti interessanti :wink: che sicuramente integrerò nell'edizione 2.0 di Waitstill: il fratello che sostiene Thaddeus e il Sovrintendente più incazzoso che ce l'ha con Fidelia.
Però ancora fatico a capire i tuoi dubbi sulla faccenda del ricatto.. Forse non mi sono spiegato bene o forse non ho compreso il tuo punto, fattostà che a me sembra che tutto fili.
Dunque:
Virgil scopre Thaddeus, ed in teoria dovrebbe sputtanarlo.
Thaddeus gli dice di non dire niente in giro, perchè sa che non è proprio leggittima la cosa.
Virgil dice "ok, sto zitto, però allora lo faccio anche io. Se non mi permetti di unirmi a voi, dico tutto a papà."
Thaddeus accetta, e lo coinvolge in quello che poi sfocerà nel Falso Sacerdozio.
Quindi a Thaddeus non importa se il fratello faccia o meno sesso (d'altra parte è quello che sta facendo anche lui), è semplicemente preoccupato che si venga a sapere il suo segreto. D'altra parte non può impedire a Virgil di fare lo stesso per via del ricatto.
Perchè dovrebbe impedirglielo? Beh, magari perchè si sente in colpa per aver portato sulla cattiva strada anche il fratello, dato che è troppo piccolo. Magari perchè non vuole coinvolgere altri per mantenere la segretezza. O semplicemente perchè la vedeva come un rapporto speciale ed intimo tra lui e Fidelia, e solo loro due.
Vediamo se questa volta mi sono spiegato meglio :D
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[cite] Mirco:[/cite]Virgil scopre Thaddeus, ed in teoria dovrebbe sputtanarlo.
Thaddeus gli dice di non dire niente in giro, perchè sa che non è proprio leggittima la cosa.
Virgil dice "ok, sto zitto, però allora lo faccio anche io. Se non mi permetti di unirmi a voi, dico tutto a papà."
Thaddeus accetta, e lo coinvolge in quello che poi sfocerà nel Falso Sacerdozio
A leggere la città l'avevo preso piú come una cosa del tipo Virgil vede Thaddeus, va da lui e gli dice "O posso farlo anch'io, o lo dico a tutti": e che ti frega, fallo senza dirlo a Thaddeus. Se invece prima c'è il passaggio in cui Thaddeus sa e chiede di non dire, con la richiesta "ci uniamo a voi", si inserisce il motivo per cui vuole dirglielo: per qualche motivo, non vuole solo fare sesso con Hester, vuole anche entrare in una cosa condivisa col fratello e con Fidelia (non necessariamente sessuale, la condivisione può anche essere la mera complicità). Almeno, da quanto ho capito, poi magari sbaglio :P
Perchè dovrebbe impedirglielo? Beh, magari perchè si sente in colpa per aver portato sulla cattiva strada anche il fratello, dato che è troppo piccolo. Magari perchè non vuole coinvolgere altri per mantenere la segretezza. O semplicemente perchè la vedeva come un rapporto speciale ed intimo tra lui e Fidelia, e solo loro due
Certo, quello che volevo sottolineare, forse spiegandomi male, è che se ("se" inteso non come "visto che non c'è", ma come "non ho chiaro se ci sia") non c'è un motivo per cui Thaddeus possa essere combattuto tra le due opzioni del ricatto, allora il ricatto, all'interno della storia, a mio parere perde di interesse: analogo estremo su un GdR fantasy, "Dammi la spada o distruggo il mondo [spada compresa, ovviamente]". È un ricatto che non interessa, che nel viverlo, nello scoprirlo, non farebbe chiedere "Cosa sceglierà?".
Se invece ha motivi per cui entrambe le opzioni siano in qualche modo interessanti, lo trovo piú coinvolgente, con piú ragione d'essere; se queste ragioni ci sono, nessun problema, volevo solo sottolineare quello. Sottolineo che sono idee personali, sono io personalmente che trovo il secondo ricatto piú coinvolgente.
In pratica, nella frase "tutto questo se (1) non c'è un motivo per cui Thaddeus si senta veramente a disagio a dire di sí al fratello, al punto che questo disagio sia concorrenziale con la paura che il padre scopra cosa fa con Fidelia; e (2) che la scoperta reciproca non ti (vi) sembri assurda, per come gestita" viene meno la condizione (1), quindi quanto detto prima non si applica.
Spero che ora sia piú chiaro :)
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[cite] Mauro:[/cite]per qualche motivo, non vuole solo fare sesso con Hester, vuole anche entrare in una cosa condivisa col fratello e con Fidelia (non necessariamente sessuale, la condivisione può anche essere la mera complicità). Almeno, da quanto ho capito, poi magari sbaglio :P
No, hai capito bene :D
Se invece ha motivi per cui entrambe le opzioni siano in qualche modo interessanti, lo trovo piú coinvolgente, con piú ragione d'essere;
Diciamo che inizialmente le motivazioni non c'erano, ma se necessario si tirano fuori :D
Cmq hai ragione nel dire che la cosa diventa più definita e coinvolgente.
Spero che ora sia piú chiaro :)
Ce l'abbiamo fatta :D