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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-11 10:35:16

Titolo: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-11 10:35:16
Ciao a tutti di nuovo.

Sto testando un regolamento per gioco via e-mail.

Per farla breve, tra le altre cose vorrei un consiglio su come organizzare le macroclassi di conflitti/attributi per i PG.

Il vecchio World of Darkness ha Fisico/Mentale/Sociale, modello che ho usato finora per il playtest: 3 caratteristiche di base mi fanno tornare bene i conti nel sistema di gioco, ma c'è il problema che non è facile (problema emerso nel playtest) distinguere bene "quando è mentale e quando sociale".

Cani nella Vigna ha "non fisico/fisico/lotta/armi da fuoco", ma cercavo qualcosa di più generico e meno votato allo scontro.

AiPS proprio non ha categorie e risolve con la fan-mail, sistema che non si può replicare di sicuro (oltre al fatto che sarebbe un bel plagio).

Avevo pensato di fare fisico/mentale+sociale/mistico (per capirci), ma poi i personaggi poco "mistici", o in ambientazioni poco "mistiche" sarebbero stati svantaggiati.

Un altra possibilità sarebbe fisico/parole/usare cose, ma si ripropone il problema della sovrapposizione fisico/cose. -_-

Quindi, fermo restando che una categoria sarà "fisico" e che le categorie saranno 3, cosa mi consigliate per un sistema "generico, per varie ambientazioni" che comprenda un'ampia varietà di conflitti?

Mi servono solo le "categorie filosofiche", poi il sistema risolutivo vero lo posto quando l'ho testato almeno un po'.
Titolo: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-11 16:51:58
Non è una cosa che si possa definire senza prima pensare a cose vuoi ottnere dal gioco.  Anche al livello più semplice e pratico, definire 3 aspetti vuol dire EVIDENZIARE tre aspetti. Possono essere "fisico, sociale, mistico" o possono essere "per me stesso, per gli altri, contro qualcuno", o "con violenza, con amore, con indifferenza", o possono essere "umano, tecnologico, naturale", o possono essere "corpo, psiche, anima", o possono essere "terrestre, venusiamo, marziano", o possono essere "barbarico, civilizzato, decadente", o possono essere "fortuna, pianificazione, abilità", o possono essere "terra, acqua, aria", o possono essere "passato, presente, futuro". Ciascuna scelta evidenzia e mette in primo piano qualcosa di diverso.

Per esempio, se fai il gioco dei Simpson, direi che "Bart, Lisa, Homer" come tratti vanno meglio di "volontà, purezza, debolezza"

Se per il tuo gioco vanno bene "fisico e sociale" devi poi definire tu qualcosa di particolare dell'ambientazione (magia? grazia divina? fortuna?) che faccia da terzo "polo", visto che di solito Fisico e Sociale comprendono già tutte le interazioni "quotidiane".
Titolo: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-12 10:38:48
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Non è una cosa che si possa definire senza prima pensare a cose vuoi ottnere dal gioco.  Anche al livello più semplice e pratico, definire 3 aspetti vuol dire EVIDENZIARE tre aspetti.
[...]
Se per il tuo gioco vanno bene "fisico e sociale" devi poi definire tu qualcosa di particolare dell'ambientazione (magia? grazia divina? fortuna?) che faccia da terzo "polo", visto che di solito Fisico e Sociale comprendono già tutte le interazioni "quotidiane".


La questione di "metti una caratteristica = evidenzia un aspetto" l'avevo notata con, per esempio, Non Cedere Al Sonno (che ha le "caratteristiche" più strane che io abbia mai visto in un GdR).

Sto, in effetti, riflettendo sull'idea (stiamo parlando di un gioco "generico", senza ambientazione precotta interna) del terzo polo, su come definirlo.
Un indirizzo potrebbe essere Fisico/Sociale+Mentale/(da lasciar definire secondo ambientazione).

Vi viene in mente un termine adatto per "Sociale+Mentale"?
Ed un termine generico per il terzo polo, quello più indefinito, magia, fortuna, ecc.?
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Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-12 10:55:14
Se non ti viene in mente una terza, perchè non ne usi solo 2, Fisico e sociale?  (mentale non c'entra molto con questa divisione. Non mi viene in mente sforzo fisico o sociale che non richieda unadeguato impegno mentale)
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Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-12 11:12:08
E' una linea guida generale, che vale per tutte le regole di un gioco durante il suo sviluppo. Quando ti accingi ad inserire una regola (una stat, una meccanica, ecc) fatti la domanda:

Perche' sto inserendo questa meccanica?

La risposta "giusta" e' perche' voglio che questa cosa sia importante nel gioco (che abbia una percentuale dei riflettori, che sia un punto di conflitto, che faccia la differenza).

La risposta "sbagliata" IMO e' perche' i giochi di ruolo hanno la regola X :)
Sbagliata nel senso di "inconsapevole", ovviamente, non c'e' giudizio morale... casomai tecnico.

(Ma io sono uno di quegli sporchi hippie che scrive sul forum di narrattiva, quindi... :-P )


Quando metti una meccanica nel gioco rendi automaticamente importante quell'aspetto. Perche' in DnD ci sono regole dettagliate per il combattimento, e regole vaghissime (o assenti) per Sfinimento e Follia? Perche' in NCAS e' il contrario? (domande retoriche, la risposta e' ovvia). Anche per questo uno dei giochi/sistemi su cui si fanno piu' critiche e' il World of Darkness. Se l'importante e' la storia, e il viaggio interiore, e l'esplorazione della bestia o quel che e'... perche' c'e' un capitolo sul combattimento? A chi giova che una glock faccia meno danno di una carabina?

In Spirit of the Century tutte le armi fanno lo stesso danno. Inclusi i pugni. Perche' nel Pulp supereroistico over-the-top e' VOLUTO che i pugni siano rilevanti, mentre i dettagli militaristici delle armi sono irrilevanti.

In altre implementazioni di Fate ci sono bonus al danno a seconda dell'arma: perche' in quei setting si vuole che siano rilevanti!

Se non vuoi che il combattimento sia rilevante nel tuo gioco non gli fai un capitolo. Gli fai mezzo paragrafo, come caso particolare di conflitto. Se inserisci un capitolo con regole e modificatori di velocita', fatica, consumo di risorse ecc. nei viaggi via terra e via mare e' un chiaro messaggio: nel tuo gioco i viaggi sono importanti. Altrimenti non lo metti nemmeno.

Le regole, i tiri di dado, le meccaniche, sono lenti usate per evidenziare cio' che e' rilevante nel tuo gioco.
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Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-12 13:33:46
Per esempio: in Sorcerer, i tre tratti sono  "fisico" e "mentale" (grosso modo, non sto a spiegare i termini esatti usati dal gioco, che sarebbero forse più corrispondenti a "volontà" e "tigna"...)  che hanno tutti, e "lore" che hanno solo i sorcerer e che corrisponde, unicamente, alla conoscenza di come evocare, controllare, legare, scacciare, etc. i demoni (e non serve per nessuna altra forma di magia - d'altronde, non funzionante in Sorcerer)

In In A Wicked Age i tratti sono 6:
- Per me steso
- Per gli altri
- Con Violenza
- Con Amore
- Direttamente
- Di nascosto

E vanno usati a coppie ("direttamente e con violenza")

Sinceramente ormai vedere in un gdr una divisione tipo "forza, intelligenza, magia e velocità" mi fa subito pensare ad un parpuzio...
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Inserito da: Rafu - 2008-08-12 13:53:03
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Sinceramente ormai vedere in un gdr una divisione tipo "forza, intelligenza, magia e velocità" mi fa subito pensare ad un parpuzio...


E sei un gran prevenuto, perché i nomi delle caselline sulla scheda non ti dicono un bel niente di come poi vengono usati quei cosi!  :P

Forse che "Corpo, Volontà, Acutezza e Cuore" letti così, decontestualizzati, non potrebbero essere i nomi delle caratteristiche di un parpuzio?

A me "forza, intelligenza, magia e velocità" farebbe pensare a un gioco che si rifà all'immaginario del fantasy alla d&d e/o dei videogiochi di combattimento con ninja - ma che cosa poi ne faccia di questo immaginario, come lo utilizzi e a che scopo, non lo si vede certo dai nomi di quelle quattro caselle.   :wink:
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Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-12 14:03:20
:D

Credo che Moreno sappia che si tratta di un pregiudizio... ma e' anche vero che, statisticamente, ci becca abbastanza :)
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Inserito da: Rafu - 2008-08-12 14:08:35
Ma lo so che lo sa, infatti.

Uhm... torno a lavorare, va'...
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Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-12 15:06:33
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite](stiamo parlando di un gioco "generico", senza ambientazione precotta interna)


A proposito, non ho commentato questa!  

I giochi "generici" non esistono.  Un gdr già con il suo sistema di gioco e il resto del testo (e gli esempi, e le illustrazioni, e lo stile, etc.) definisce un certo tipo di ambientazione in cui va giocato.

Poi ci sono giochi come D&D che in pratica definiscono un ambientazione precisa, ma senza darle un nome e una geografia (così che qualcuno possa chiamarla "Forgotten Realms" e qualcun altro "Greyhawk", ma le differenze sono minime e date da aggiunte al sistema), e altri come GURPS che come ambientazione definiscono non un solo pianeta e una sola epoca ma un intero universo che segue certe logiche (da questo punto di vista si potrebbe sì chiamare "universale", ma in senso molto diverso da quello che intendono)

Ma nel momento in cui metti delle regole su un foglio, hai già iniziato a definire un ambientazione.
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Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-12 15:16:52
Vero anche, pero', che a volte non e' un'"ambientazione" nel senso di "mondo", "storia" e colore, ma piuttosto "mood", stile, situazione, tono, ecc.

Per dire, AiPS non ha ambientazione, ma produce sempre telefilm.

Pushing Daisies (come penso tu sappia meglio di me, Moreno :) ) non ha ambientazione, ma produce storie bizzarre di relazioni sballate.
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Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-12 16:07:39
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Vero anche, pero', che a volte non e' un'"ambientazione" nel senso di "mondo", "storia" e colore, ma piuttosto "mood", stile, situazione, tono, ecc.

Per dire, AiPS non ha ambientazione, ma produce sempre telefilm.


Alùra, lungi da me voler (ri?)creare "parpuzio via e-mail". Sono anch'io uno "sporco hippie di Narrattiva". ;)

Il mio scopo è cercare di mettere in piedi un sistema per PBEM che sia funzionante e personalizzabile per un certo numero di ambientazioni, nel senso che vada a regolamentare le "cose importanti" (chi decide cosa), ma che lasci ai giocatori se giocare un western o nell'antico egitto.

Quindi, meccaniche semplici e senza una caratterizzazione "pesante" delle caratteristiche (scusate il bisticcio) verso un determinato genere.

L'esempio di AiPS è calzante: AiPS determina la struttura del chi-fa-cosa, ma resta abbastanza astratto nei contenuti "di colore".

CnV è customizzabile nel colore, ma ci sono dei paletti filosofici da rispettare, che sono rispecchiati nelle meccaniche (le categorie di conflitti producono conseguenze in progressione più gravi, per es.) che danno una forte impronta al "mood".

NCaS, invece... Lo vedo cme il più duro da portare verso storie di tipo diverso, sia come tono che come "colore", ma magari mi sbaglio.
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Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-12 16:14:54
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite](stiamo parlando di un gioco "generico", senza ambientazione precotta interna)


A proposito, non ho commentato questa!  
[...]
 e altri come GURPS che come ambientazione definiscono non un solo pianeta e una sola epoca ma un intero universo che segue certe logiche (da questo punto di vista si potrebbe sì chiamare "universale", ma in senso molto diverso da quello che intendono)


Chiarito cosa intendevo, è interessante questa analisi di GURPS (gioco che adoro ;)

Attenzione, però, che GURPS è MOLTO modulare.
Includere o escludere una certa regola può avere effetti molto rilevanti (com'è ovvio per noi su questo forum :P ) sullo stile.

GURPS è una bella scatola di lego. ^_^
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Inserito da: Mauro - 2008-08-12 18:56:15
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]I giochi "generici" non esistono.  Un gdr già con il suo sistema di gioco e il resto del testo (e gli esempi, e le illustrazioni, e lo stile, etc.) definisce un certo tipo di ambientazione in cui va giocato

Cose come The Pool? Di per sé per com'è il regolamento, per quanto gli esempi siano in ambiente fantasy, è adattabile a qualunque cosa, e non c'è nulla che indirizzi specificamente il sistema verso un'ambientazione piuttosto che un'altra.
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Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-12 20:45:40
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]I giochi "generici" non esistono.  Un gdr già con il suo sistema di gioco e il resto del testo (e gli esempi, e le illustrazioni, e lo stile, etc.) definisce un certo tipo di ambientazione in cui va giocato

Cose come The Pool? Di per sé per com'è il regolamento, per quanto gli esempi siano in ambiente fantasy, è adattabile a qualunque cosa, e non c'è nulla che indirizzi specificamente il sistema verso un'ambientazione piuttosto che un'altra.


Come no?

Priva ad usarlo per in giallo "da camera" alla Agatha Christie, tutto basato sul indizi trovati parlando con le varie persone...

Oppure, per giocarci L'ulisse di Joyce, o anche un ambientazione di quelle che vanno bene invece per Sorcerer, CnV o LMVCP...

The Poll descrive un ambientazione dove avvengono scene d'azione, che seguono alcune leggi della narrazione più che quelle della probabilità (tipo: le conseguenze sono legate all'importanza di un conflitto), dove i personaggi sono persone descrivili in poche parole e le storie tendono a presentare una successine di conflitto in crescendo in cui questi eroi tendono a vincere in maniera schicciante o a perdere in maniera catastrofica, ma rimanendo sempre protagonisti della scena. In questo tipo di universo non c'è alcuna moralità superiore o conseguenza diretta delle proprie azioni tranne quelle date da una sconfitta. E' il mondo degli eroi d'azione, dove se vinci vinci alla grande e se perdi perdi alla grande, tutto larger than life, senza sfumature e vittorie di Pirro.

Nel campo dei fumetti, questo già esclude praticamente tutti quelli alternativi - art house, ma pure quelli supereroistici Marvel e DC (entrambi abitano in universi non rappresentabili tramite the pool). Riuscirebbe a rappresentare invece i protagonisti di diverse Daily Strip, tipo Flash Gordon, Tarzan, Topolino (quello degli anni 30) e Braccio di Ferro, cioè quel classico "fumetto di avventura" non ancora legato agli universi moralistici e fissi (DC) o conflittuali (Marvel) delle pubblicazioni da edicola.

E' interessante notare, come utile esercizio al fine di evitare altri messaggi successivi con "xx è generico", con xx = AiPS, CnV o qualunque altro gdr, che con The Pool non si può giocare nell'ambientazione di CnV, nè in quella di AiPS nè in quella di LMVCP nè in quella di NCAS nè in quella di Shadows of Yesterday, e la cosa è reciproca anche in ciascuno di questi giochi: nessuno di essi può essere usato per giocare nell'ambientazione di un altro. Il semplice fatto di cambiare il sistema distruggerebbe l'ambientazione.

L'idea balzana che "con questo gioco ci posso giocare fantasy, fantascienza, e realistico, allora è universale" è un tipico esempio delle baggianate date per scontate nel momdi di Parpuzio. Immaginate un sistema di gioco adatto per ricreare le atmosfere dei Film di Russ Meyer ("Vixen", "Faster Pussicat, Kill, Kill!" e altri), cioè umorismo (volutamente) di bassa lega con gag che non sfigurerebbero nei film anni 70 con Pierino, in un mondo dove nessuna donna ha seni più piccoli di meloni, e sono tutte sessualmente frigide o assatanate ninfomani (con frequenti passaggi dalla prima categoria alla seconda), gli uomini sono stupidi, impotenti o superdotati o criminali maniaci, e la violenza è volutamente "finta".

Con un sistema come questo, potrei comunque benissimo ambientare la mia versione di "Supervixen" nella preistoria, nel medioevo, su un pianeta alieno, ai giorni nostri, in una dimensione alternativa, fra animali antropomorfi, in giappone o nel west.

Bastarebbe questo a rendere "generico" un gdr? Poter giocare Supervixen in una qualsiasi epoca è l'idea di"gioco universale"?
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Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-13 09:38:26
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]

[...]
L'idea balzana che "con questo gioco ci posso giocare fantasy, fantascienza, e realistico, allora è universale" è un tipico esempio delle baggianate date per scontate nel momdi di Parpuzio.
[...]


Ok.
Allora come lo si definisce un GdR che non abbia ambientazione propriamente definita in termini di (non so come si dice)... estetica ma solo (sì, si fa per dire... Non voglio essere squartato :P ) di "mood proposto dalle regole"?
Insomma, più o meno come nel tuo esempio.

Troviamo un termine, e poi possiamo dire che il gioco che sto scrivendo è così. 8)
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Inserito da: Niccolò - 2008-08-13 11:03:54
Citazione
Ok.
Allora come lo si definisce un GdR che non abbia ambientazione propriamente definita in termini di (non so come si dice)... estetica ma solo (sì, si fa per dire... Non voglio essere squartato Razz ) di "mood proposto dalle regole"?
Insomma, più o meno come nel tuo esempio.

Troviamo un termine, e poi possiamo dire che il gioco che sto scrivendo è così. Cool


simulazionista "purists for a system" direi...
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Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-13 17:13:25
Citazione
[cite] Domon:[/cite]
simulazionista "purists for a system" direi...


Beh, solo se è un sistema per un gioco "purist for system" alla GURPS o Hero (o CORPS o Fudge).  Può anche essere semplicemente un gioco basato su una specifica premise (tipo Sorcerer, o CnV trasportato in altri setting) che può essere giocata in più ambientazioni.

Comunque: il mio scopo qui non è riformare il vocabolario. Certi termini ormai si sono radicati (purtroppo) e questi sistemi si chiamano e continueranno a chiamarsi "generici". Quello che volevo far capire con questi messaggi è il limite di questa parola, e quanto poco "generici" siano in realtà.
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Inserito da: Leonardo - 2008-08-13 18:52:48
In realtà a me più che sistemi generici sembrano non essere proprio un sistema! O meglio, mi sembrano metasistemi da emendare e/o integrare di volta in volta a seconda dello specifico setting a cui vengono associati al momento dell'uso. In Gurps, ad esempio, questo avviene ogni volta che si sceglie quali opzioni implementare, il che include anche l'aggiunta delle regole addizionali che sono regolarmente contenute in ogni supplemento di ambientazione. In Fuzion questo procedimento è ancora più evidente perché prima di giocare si decide quali plug in adottare e si posizionano i vari switch su on o off a seconda del taglio che si vuole far assumere al sistema. Personalmente credo che non esista Gurps o Fuzion (e simili). Esistono tanti Gurps e tanti Fuzion quanti sono i gruppi che li giocano... non sono sicuro che esista un solo gruppo che ha usato, alla lettera,  esclusivamente tutte e sole le regole contenute nei manuali base di questi regolamenti.
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Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-14 09:31:05
Citazione
[cite] Leonardo:[/cite] Personalmente credo che non esista Gurps o Fuzion (e simili). Esistono tanti Gurps e tanti Fuzion quanti sono i gruppi che li giocano... non sono sicuro che esista un solo gruppo che ha usato, alla lettera,  esclusivamente tutte e sole le regole contenute nei manuali base di questi regolamenti.


Ti parlo da GURPSista: "tutte" le regole di GURPS è impossibile, perchè ce ne sono alcune che si contraddicono, ed il manuale dice chiaramente "scegli o questa o quella".  :)

"solo" regole dal manuale base è possibilissimo, al punto che in GURPS 4a Ed. di regole fuori dal doppio manuale base ce ne sono pochissime: il resto dei manuali è al 99% ambientazione o suggerimenti per costruire un'ambientazione (cosa inserire, quali regole usare...).

Anyway, siamo finiti un pelo OT dalla mia richiesta.  :(
Potremmo aprire un altro thread per parlare del rapporto regole-setting, che dite?
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Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-14 09:43:08
Credo che, per tornare al tuo problema originale, per prima cosa ti serva rispondere alla domanda:

Perche' 3 tipi di conflitto? Perche' non 2, o 4?

Perche' come diceva Moreno, potresti avere "fisico" e "non fisico". 3:16, il gioco di Gregor Hutton appena uscito (molto simpatico) ha due skill: Fighting Ability e Non Fighting Ability :-D

Se come dicevi all'inizio vuoi proprio che siano 3, e che una sia "fisico", potresti usare questi concetti:

1 - fisico: conflitto fisico, verso l'esterno (e verso l'interno)
2 - non-fisico, riflessivo: conflitto non fisico, verso l'interno
3 - non-fisico, esterno: conflitto non fisico, verso l'esterno

Ovviamente le etichette di questi concetti andrebbero cambiate (e altrettanto ovviamente potresti inserire "4 - Fisico, riflessivo" per cose come resistere alle durezze fisiche come sfinimento, sonno, veleno, tortura, dolore, ecc o per "dare di piu'" sforzando il corpo (forza, velocita', accuratezza, ecc).

1 sarebbe il classico conflitto fisico (lotta, combattimento, braccio di ferro, ecc)
2 sarebbe usabile per ricordare, studiare, concentrarsi, rilassarsi, autoconvincersi, dimenticare, ecc (il tuo "mentale", piu' o meno)
3 sarebbe usabile per convincere, intimidire, flirtare, insegnare, ingannare, ecc ("sociale", grossomodo)
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Inserito da: Claudia Cangini - 2008-08-14 12:11:54
Continuo a pensare che manca una cosa fondamentale per compiere una scelta sensata fra i vari tipi di conflitto e nessuno potra' dare un consiglio assennato fino a quando non si chiarisce un punto: Mattia ma tu che tipo di esperienza vuoi promuovere con questo gioco? A quali situazioni immagini dia vita? Cosa vuoi far fare ai giocatori?

Anche che debbano esserci "regole per i Conflitti" secondo me non e' per niente scontato. Ritenerlo tale ci riporta al design "le regole su questo ci vanno perche' ci vanno".
Invece tutto dipende dagli scopi che ci si pone.
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Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-14 12:16:05
Citazione
Anche che debbano esserci "regole per i Conflitti" secondo me non e' per niente scontato


Verissimo... stavo sentendo l'intervista di Rob Bohl all'autrice di It's Complicated (sorry ma non ricordo il nome) e diceva che quando ha proposto il gioco su the forge pare ci siano state diverse reazioni stralunate del tipo "hey, ma non c'e' nessun tipo di risoluzione del conflitto!"
Questo anche per dire che (come gia' diceva Moreno per IAWA) ci sono degli stilemi calcificati anche nella comunita' dei designer indie :)
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Inserito da: Leonardo - 2008-08-14 13:53:34
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]Verissimo... stavo sentendo l'intervista di Rob Bohl all'autrice di It's Complicated (sorry ma non ricordo il nome)


Elisabeth Shoemaker :)

Comunque quello che diceva Claudia è verissimo: occorre capire bene quale sia l'intenzione del gioco (o, al limite, semplicemente quale NON siano le sue intenzioni); questo anche perché sarebbe preferibile integrare il resolution system perlomeno con il reward system. Se consideri separatamente tutti questi elementi di design rischi di trovarti alla fine con un patchwork di regole indipendenti che non si supportano reciprocamente (anzi, rischiano di ostacolarsi proprio!).
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Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-14 16:46:49
Citazione
[cite] Claudia Cangini:[/cite]Continuo a pensare che manca una cosa fondamentale per compiere una scelta sensata fra i vari tipi di conflitto e nessuno potra' dare un consiglio assennato fino a quando non si chiarisce un punto: Mattia ma tu che tipo di esperienza vuoi promuovere con questo gioco? A quali situazioni immagini dia vita? Cosa vuoi far fare ai giocatori?

Anche che debbano esserci "regole per i Conflitti" secondo me non e' per niente scontato.[...]


Ci sto riflettendo sopra.
La cosa è partita dalla totale mancanza di un regolamento per PBEM (se leggi IHGG, Claudia, avrai notato che ho chiesto anche là... inutilmente) che non fosse "voi parlate, GM decide".

Alzi: se qualcuno di voi conosce un regolamento per PBEM che funzioni in modo non-simil-parpuziano... Già sa. :P

Così ho creato una prima bozza di sistema con lo scopo di mantenere al minimo gli scambi necessari per validare (si dice così?) un'azione.

Concetto-base: ogni azione dei PG può essere contraddetta dal GM, a meno che questi non intervengano mettendo in gioco delle risorse (che in alcuni casi devono superare una soglia minima).

I giocatori inviano le azioni già sapendo se aspettarsi un successo o un fallimento; il GM risponde riassumendo i risultati delle azioni di tutti.

L'idea delle caratteristiche dovrebbe servire a differenziare i PG, per dare ai giocatori la possibilità/dovere di indicare, nelle varie tipologie di azioni, in quali il loro PG è più portato ed in quali meno.

Per ora non ho pensato ad un "tipo" di storie a cui tendere, se non per pochi punti fermi:
- mortalità involontaria dei PG = esclusa
- il peso delle scelte dei G sia molto importante
Di sicuro si andrà su un sistema teso a creare PG-eroi e protagonisti di primissimo piano, un sistema adatto agli scambi per mail o forum, senza fattore casuale.

Devo ancora implementare un bilanciamento del potere del GM (es.: un limite alle difficoltà) anche perchè devo ancora capire se è necessario in questo caso.
Vedo che AiPS e CnV hanno questi "limitatori":
AiPS nel Budget e nella spesa massima per ogni Conflitto; CnV nella generazione dei PnG, che più di tot dadi non possono avere.
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Inserito da: Rafu - 2008-08-14 16:54:22
Sì, ok, ma tutto questo per andare a parare dove? Proprio in termini di "Big 3" o di "Power 19", dico.
Lo chiedo perché l'obiettivo non dovrebbe essere fare il GURPS o il Simulacri del PBEM... altrimenti non ci sarebbe ragione per cui non contentarsi di un parpuzio in cui decide il master, no?
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Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-14 16:58:37
Visto che sei ancora in fase di brainstorming... ho giusto qui un fucile, facciamo fuori un'altra vacca sacra, vuoi?

Domanda: Perche' c'e' un GM?(*)
Domanda: Perche' il ruolo dei giocatori e' indistinto (sono tutti "giocatori" generici, con gli stessi compiti e poteri)?
Domanda: Quali autorita' narrative avra' ognuno dei giocatori, e in che circostanza?

Sopratttutto per un gioco da svolgersi con cosi' poca interazione sociale (c'e' il filtro delle email e della non contemporaneita' delle azioni) non e' cosi' automatico o obbligatorio che ci sia una terza parte (il GM classico) con in mano tutte le autorita' narrative... altrimenti l'interazione a livello sociale/personale del gioco sarebbe cosi':

G1  ---- Chiede al ---> GM
G2  ---- Chiede al ---> GM
GM ---- Risponde ---> G1 e G2
G1 ---- Chiede al ---> GM
GM ---- Risponde ---> G1

L'interazione G1 -> G2 ad esempio e' quasi nulla. Non possono "parlarsi" tra loro, perche' non possono stabilire nulla nello SIC (spazio immaginato collettivo) finche' non hanno il sigillo di approvazione del GM (che potrebbe anche arrivare dopo ore, tra l'altro).

...ok, abbiamo buttato altri ingredienti nel calderone, cosi' ora sarai pure piu' confuso di prima... contento?  :lol:  8)



(*) Si vede che ho Polaris per le mani? :)
Titolo: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
Inserito da: Rafu - 2008-08-14 17:11:06
Due giochi di cui potresti cercare di procurarti le versioni di playtest (io le ho, ma comunque sono là fuori da qualche parte):

"Through the Ansible"
del mio amico Simon Carryer. In realtà, non l'ho ancora letto, ma so che lo ha scritto apposta per il gioco by mail, by forum, ecc.

"The Year We All Died", di --- quello che ha fatto Panty Explosion. Non mi convince, ma sono certo che funziona by mail.
Titolo: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-14 17:30:09
Parlando ancora di "vacche sacre"...

Perchè un gdr by e-mail dovrebbe avere personaggi con caratteristiche numeriche?

Assodato che poi il confrontarle, calcolarle, e magari tirarfci dei dadi sopra è una bega che fa perdere tempo a tutti mentre aspettano il check, perchè non fare un regolamento dove la gente narra direttamente quello che fa, e il sistema si occupa di gestire direttamente quello che puoi narrare (così lo sai PRIMA, e nessuno deve interomperti).

Così, tanto per sparare qualche idea a casaccio: un insieme di token usabili per definire fatti concreti o possibilità, che vengono passati automaticamente agli altri quando li usi. Regole sul numero di fatti e risulzioni che puoi inserire in una singola mail.

Magari un sistema in cui la mail deve avere una forma particolare, tipo il vecchio De Profundis (che andava giocato via snail mail)
Titolo: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-15 10:56:17
Citazione
Visto che sei ancora in fase di brainstorming... ho giusto qui un fucile, facciamo fuori un'altra vacca sacra, vuoi?


E perchè no? ^_^

Citazione

Domanda: Perche' c'e' un GM?(*)
Domanda: Perche' il ruolo dei giocatori e' indistinto (sono tutti "giocatori" generici, con gli stessi compiti e poteri)?
Domanda: Quali autorita' narrative avra' ognuno dei giocatori, e in che circostanza?


Rispondo.

1) Per riassemblare in un tutto coerente le risposte dei G (G = Giocatori), che rispondono entro una determinata scadenza. Per impostare le scadenze delle mosse. Per dirimere i pareggi quando i giocatori ne causano uno. Per giocare i PnG.

2) Perchè vorrei far giocare un gruppo di persone ognuno con un personaggio e con pari capacità di intervenire nella storia (nel S.I.C.)... Se ho capito bene la domanda.

3) Premesso che non conosco molto bene (eufemismo) la teoria delle autorità narrative, provo a rispondere lo stesso: ogni giocatore controlla le azioni del suo PG sempre, può inserire elementi nel S.I.C. spendendo una risorsa che viene recuperata automaticamente, può imporre dei risultati nell'interazione coi PnG raggiungendo o superando un certo punteggio stabilito dal GM (*), cosa che può fare spendendo risorse.
Le risorse vengono recuperate gradualmente ed automaticamente, cosa che semplifica i conti ma che toglie un elemento "premio".

(*): come dicevo sopra, in questa fase di stesura non ci sono ancora i "limitatori" al GM.

Citazione
Sopratttutto per un gioco da svolgersi con cosi' poca interazione sociale (c'e' il filtro delle email e della non contemporaneita' delle azioni) non e' cosi' automatico o obbligatorio che ci sia una terza parte (il GM classico) con in mano tutte le autorita' narrative... altrimenti l'interazione a livello sociale/personale del gioco sarebbe cosi':
[...]


Le azioni le ho temporizzate.
Il GM inizia, poi dà un limite di tempo per la prossima mossa (2-5 giorni, secondo il gruppo).
Entro quel limite si fa UNA mossa. Chi salta la mossa amen, il GM farà in modo di tenere il suo PG defilato.
Il GM poi prende le mosse, assegna (formalmente, i G già lo sanno) i successi a chi se li è "comprati" e può permettersi di contraddire i G su tutto ciò che non è "comprato" con le risorse.

Citazione

...ok, abbiamo buttato altri ingredienti nel calderone, cosi' ora sarai pure piu' confuso di prima... contento?  :lol:  8)


Contento di tutto il feedback sì! ^_^

Citazione

(*) Si vede che ho Polaris per le mani? :)


Io non lo vedo... Non conosco Polaris! :P
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Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-15 11:08:56
Citazione
[cite] Rafu:[/cite]Due giochi di cui potresti cercare di procurarti le versioni di playtest (io le ho, ma comunque sono là fuori da qualche parte):

"Through the Ansible"
del mio amico Simon Carryer. In realtà, non l'ho ancora letto, ma so che lo ha scritto apposta per il gioco by mail, by forum, ecc.

"The Year We All Died", di --- quello che ha fatto Panty Explosion. Non mi convince, ma sono certo che funziona by mail.


Il primo l'ho trovato, ma è molto lontano da quello che volevo fare.
Idee interessanti, comunque, grazie!

Il secondo... Ho trovato il sito, ma non il gioco.
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Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-15 11:21:15
1) Per riassemblare in un tutto coerente le risposte dei G (G = Giocatori), che rispondono entro una determinata scadenza. Per impostare le scadenze delle mosse. Per dirimere i pareggi quando i giocatori ne causano uno. Per giocare i PnG.

Mah, sai... da quel che ho visto i giocatori una volta che sanno di avere le responsabilita' della coerenza se la prendono volentieri: avere il gm serve meno in questo senso... pero' si, dipende da come si imposta il tutto, non e' che il gmless funzioni semplicemente togliendo il gm :)

2) Perchè vorrei far giocare un gruppo di persone ognuno con un personaggio e con pari capacità di intervenire nella storia (nel S.I.C.)... Se ho capito bene la domanda.

No, mi riferivo alla possibilita' di assegnare ad un giocatore il compito di fornire l'avversita' ad un altro, senza accentrare questo compito su uno solo, ad esempio, o sul dare l'autorita' su una certa classe di png ad un giocatore piuttosto che ad un altro: tutte tecniche da gioco gmless, come dicevo sopra c'e' da pensarci.

3) Premesso che non conosco molto bene (eufemismo) la teoria delle autorità narrative

Ti rimando al mio post e le relative risposte (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=28)... le 4 autorita' possono avere una distribuzione diversa dalla solita (3,5 di esse in mano al GM in pratica), e questa distribuzione puo' non essere statica: potrebbe esistere una risorsa da spendere per acquisire una autorita', ad esempio.

Io non lo vedo... Non conosco Polaris!

...lo conoscerai, lo conoscerai...

/me carezza il gatto che tiene in braccio...
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Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-15 11:22:32
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Parlando ancora di "vacche sacre"...


Ricarichiamo il fucile... ^_-

Citazione

Perchè un gdr by e-mail dovrebbe avere personaggi con caratteristiche numeriche?

Assodato che poi il confrontarle, calcolarle, e magari tirarfci dei dadi sopra è una bega che fa perdere tempo a tutti mentre aspettano il check, perchè non fare un regolamento dove la gente narra direttamente quello che fa, e il sistema si occupa di gestire direttamente quello che puoi narrare (così lo sai PRIMA, e nessuno deve interomperti).


La mia idea, infatti, era proprio quella di evitare la casualità del dado (anche perchè poi chi è che li tira? e bisogna fidarsi, via mail?).
Le caratteristiche numeriche le ho messe per poter avere dei metri di paragone relativi (non assoluti stile simulazionista) e misurare l'impiego di risorse.
Beninteso che non voglio mettere nulla di più complicato di somme, sottrazioni e "questo totale è più alto di quello".

Se un PG ha "fisico 3" e vuole imporre un'azione di tipo fisico su un PG con "fisico 7", sa di dover bruciare "4" risorse per arrivare ad un risicato pareggio senza sforzo da parte dell'altro... Che potrebbe superarlo con un investimento minimo.
Ora dovrei star lì a mandarvi la stesura della prima versine playtest, ma è ancora troppo embrionale e disordinata... Portate pazienza.

Citazione

Così, tanto per sparare qualche idea a casaccio: un insieme di token usabili per definire fatti concreti o possibilità, che vengono passati automaticamente agli altri quando li usi. Regole sul numero di fatti e risulzioni che puoi inserire in una singola mail.


I "token" ce li ho messi, usabili per fatti precisi o come potenziamento nel conflitto... Che forse conflitto in senso strettamente forgita non è.
Il passaggio automatico dei token ad altri... Mi pare complicato. A meno che non si possa fare un passaggio diretto al G "contro" cui si impone un'azione... Ci rifletto su.
Il limite di azioni in una mail l'ho chiarito: azioni quante ne vuoi, ma il GM te le può contraddire; dettagli imposti finchè hai risorse; un solo "conflitto" (vedi sopra) per imporre un'azione su PG o PnG.


Citazione

Magari un sistema in cui la mail deve avere una forma particolare, tipo il vecchio De Profundis (che andava giocato via snail mail)


Non conosco (alè, l'ho detto di nuovo).
Qualche riferimento per capire?


Intanto grazie a tutti: ho avuto delle conferme che sto andando nella direzione giusta per alcune cose, e delle idee nei punti su cui avevo più confusione.
Titolo: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
Inserito da: Renato Ramonda - 2008-08-15 12:23:18
Tornando al post di moreno: perche' avere caratteristiche numeriche che modellino un mondo (seppure in maniera semplificata) come la triade fisico/mentale/sociale?

Metti un tot di descrittori freeform a ogni personaggio:

"Quarterback della squadra scolastica"
"Bravo ragazzo"
"Si sente inferiore al fratello genio"
"Vuole andarsene dal paesello"

Poi in gioco se vuoi avere quell'edge in piu', o anche ottenere un successo automatico in una situazione non ovvia, impegni uno o piu' di questi tratti, raccontando come e perche' facciano la differenza in quella situazione.

Poi ti serviranno un paio di regole per chiarire come i tratti impegnati si possano liberare per averli indietro, e cosi' avrai un inizio di reward cycle e di economia interna, entrambe cose che sono la vera benzina di un sistema di gioco.

E magari una sorta di bidding mechanic in cui gli altri giocatori possano a loro volta impegnare altrettanti tratti per disfare quello che hai ottenuto.

Oppure dai ai giocatori di token nelle categorie:

1- "Si, ma..."
2- "Si, e..."
3- "E se invece...?"
4- "Non puo' essere"
(ovviamente la 4 avrebbe meno token :) )

E i giocatori li spendono per rispondere e influenzare la narrazione altrui.

G1: "Lo sceriffo ed il vice trascinano i banditi verso il loro ufficio, dove hanno la cella"
G2: (gioca un "Si, ma") "Si, ma mentre passate davanti al saloon, da dietro l'insegna spuntano due banditi e cominciano a spararvi addosso"
Titolo: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
Inserito da: Moreno Roncucci - 2008-08-15 15:14:39
Citazione
[cite] Korin Duval:[/cite]
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Magari un sistema in cui la mail deve avere una forma particolare, tipo il vecchio De Profundis (che andava giocato via snail mail)


Non conosco (alè, l'ho detto di nuovo).
Qualche riferimento per capire?


Pagina del gioco (http://www.hogshead.demon.co.uk/) (esaurito, ma si trova facilmente come rimanenza nei negozi o su e-bay. Io dovrei averne una copia in più da qualche parte...) presso il sito dell'editore.

Dati (http://www.pen-paper.net/rpgdb.php?op=showbook&bookid=1559) Dal Pem and Paper RPG database

Alcune recensioni (1 (http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_5528.html) e 2 (http://www.rpg.net/news+reviews/reviews/rev_6859.html)) da rpg.net
Titolo: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
Inserito da: Fabio "Shia" - 2008-08-15 23:12:14


La mia idea, infatti, era proprio quella di evitare la casualità del dado (anche perchè poi chi è che li tira? e bisogna fidarsi, via mail?).
Le caratteristiche numeriche le ho messe per poter avere dei metri di paragone relativi (non assoluti stile simulazionista) e misurare l'impiego di risorse.
Beninteso che non voglio mettere nulla di più complicato di somme, sottrazioni e "questo totale è più alto di quello".

Se un PG ha "fisico 3" e vuole imporre un'azione di tipo fisico su un PG con "fisico 7", sa di dover bruciare "4" risorse per arrivare ad un risicato pareggio senza sforzo da parte dell'altro... Che potrebbe superarlo con un investimento minimo.
Ora dovrei star lì a mandarvi la stesura della prima versine playtest, ma è ancora troppo embrionale e disordinata... Portate pazienza.



Fiko.......sto lavorando da un paio di settimane a qualcosa di analogo: ti va di scambiarci due idee via mail?
Titolo: Game design, chiedo consiglio: 3 categorie di Conflitti
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2008-08-16 09:48:15
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Fiko.......sto lavorando da un paio di settimane a qualcosa di analogo: ti va di scambiarci due idee via mail?


Attendo la tua mail.
korinduval [chioccioletta] yahoo.it  :)