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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Moreno Roncucci - 2010-04-23 02:52:37

Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-23 02:52:37
Il titolo del thread va pronunciato con il tono in cui Crocodile Dundee mostra cos'è un vero coltello...  ;-)

(e se non capire il riferimento... non avete speranza di essere davvero Old-school, siete squalificati!)

Anche la stragrande maggioranza di sedicenti "esperti" continua considerarlo il creatore dei gdr, si sa ormai che il gruppo di Dave Arneson giocava anni prima che ad Arneson venisse in mente di far vedere a Gygax questo nuovo gioco.  Si sa che Arneson inventò il sistema di combattimento di D&D (mentre Gygax preferiva usare quello di Chainmail, tanto che nella prima edizione di D&D si diceva di usare questo e veniva messo il sistema con il d20 e le Classi Armatura e gli HP come "variante opzionale"). Però nonostante questo il nome associato più spesso a D&D è quello di Gygax: dopo pochi anni Arneson viene estromesso completamente, e viene creato "AD&D", firmato dal solo Gygax, per non pagargli più le royalties.

Visto che il D&D che conosciamo è una versione "alterata" da Gygax, ne consegue che anche quelli che si vantano di giocare con il "vero D&D delle origini" (ce ne sono di vari estremismi, da AD&D alla scatola rossa alla scatola bianca...), quelli della "old school renaissance"...  non giocano veramente l'edizione originale. Quella di Arneson. Quella mai pubblicata...

...fino ad ora:
http://sites.fastspring.com/apriorcrs/product/dragonsatdawn
http://www.lordkilgore.com/dragons-at-dawn-the-first-fantasy-game-system
http://odd74.proboards.com/index.cgi?board=dragonsatdawn&action=display&thread=3555
(l'ultimo link è una recensione approfondita con discussione successiva, se siete curiosi di sapere come giocavano ma non volete spendere... ;-)

P.S: nel caso in cui non sappiate manco cosa sia la Old School Renaissance, ecco un blog molto esplicativo sulla OSR (ce ne sono centinaia, va molto di moda adesso in rete, ma questo è quello che trovo più leggibile e spesso pure interessante): http://grognardia.blogspot.com/

Se a leggerlo vi è venuta voglia di vedere qualcuno di questi "retro-cloni", ecco i più noti e apprezzati dai veri "Grognards" che potete scaricare gratis liberamente:

Se volete riscoprire come si giocava ai tempi del vero "Old D&D", quello dei primi 3 librettini in scatole e relativi supplementi, il gioco da scegliere è
SWORD AND WIZARDRY:  http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=4
Disponibile anche in versione "whitebox pura" (senza tenere conto delle aggiunte dei supplementi), per la vera "1974 experience": WHITEBOX: http://www.swordsandwizardry.com/?page_id=6

Se non siete abbastanza "old school" e vi siete abituati alle mollezze del D&D Basic scritto (teoricamente) per esordienti e non per rudi wargamer, ci sono ben 2 retro-cloni a contendersi questo "slot":
BASIC FANTASY: http://www.basicfantasy.org/
LABYRINTH LORD http://www.rpgnow.com/index.php?filters=0_0_0_0&manufacturers_id=760  (disponibile anche in tedesco e in Italiano, ma a differenza degli altri retro-cloni la versione gratuita è senza immagini)

Questi due retro-cloni riproducono quindi la vecchia "scatola rossa", ma ATTENZIONE, si parla della PRIMA "scatola rossa", quella scritta da Moldway. Se vi azzardate a parlare bene della SECONDA, quella di Mentzer arrivata da noi in Italia, i veri "Grognard" vi guarderanno con compatimento come se aveste detto che preferite D&D 3.5...

Se poi davvero siete gente modaiola che corre sempre dietro a tutte le novità, e volete qualcosa di più "moderno", eccovi il retro-clone dell'AD&D (e siamo già quasi a livelli di cose scandalosamente troppo "recenti e commerciali")
OSRIC: http://www.knights-n-knaves.com/osric/

Infine, un simpatico "what if": cosa sarebbe successo se invece di giocare in un mondo para-medioevale, il primo gdr fosse stato ambientato nella grecia classica della mitologia?
MAZE AND MINOTAURS http://storygame.free.fr/OLDMAZES.htm  il sito esploratevelo da soli che ci sono diverse cose simpatiche (falsi articoli "d'epoca", false recensioni, e il gioco esiste pure in versione "Basic" e "Advanced", e c'è un supplemento "non ufficiale" con la copertina che ricorda stranamente Rolemaster...  ;-)

[edit: aggiungo anche qualche link di confronti fra questi vari retro-cloni:
Old is new again: a guide to ‘retro-clone’ roleplaying games - http://totheblogmobile.com/2009/05/08/a-guide-to-retro-clone-roleplaying-games/
Retro-clone differences   http://forum.rpg.net/showpost.php?p=10474743&postcount=1
Retro-clones http://www.retroroleplaying.com/content/retro-clones    ]
Attack of the Retro-clones   http://vedronspotionshop.blogspot.com/2009/04/retro-clones.html
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Renato Ramonda - 2010-04-23 10:07:29
Un aspetto buffo della OSR si e' visto in post su blog tipo Grognardia, dove gli oldschoolers parlavano di varie tecniche che si usavano al tavolo, eccetera... ed e' venuto fuori che facevano cose che sarebbero state riscoperte (e codificate, e definite in maniera cosciente) solo dopo il 2000 con i giochi indie.

Un esempio su tutti, che ricordo al volo: in molti gruppi della "prima era" l'ambientazione non era semplicemente fluida ma c'era una fase iniziale equivalente al pitch (seppure meno strutturata e cosciente) e soprattutto l'autorita', l'ultima parola su com'era una certa razza, o popolo, era del giocatore che la giocava!

C'e' un dubbio su un punto dell'ambientazione riguardo ai nani? La si chiede al giocatore dei nani che dice "ah, si', i miei nonni vivevano nei Monti di Rame in una fortezza imprendibile, quel clan e' pieno di ingegneri e di alchimisti" e quindi nell'ambientazione c'e' una citta' fortezza nei Monti di Rame piena di ingegneri ed alchimisti!

Confrontate con il trend anni tardo-80 e 90 di ambientazioni predefinite e dettagliate, e di "master, crea il mondo, e' tuo".
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: vonpaulus - 2010-04-23 10:23:12
ola. io a metà anni 80 ci ho giocato. Non c'era una mazza di ambientazione, almeno in italia, già girava qualcosina di Glorantha in iglese,  ed era assolutamente normale che l'intero gruppo partecipasse a scriverla. Ognuno scriveva un pezzo di mondo o òla raszza o la classe etc. Poi si litigava perchè ciascuno aveva fatto il suo pezzo più figo degli altri e di riallineava il tutto.
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Arioch - 2010-04-23 10:55:41
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]...fino ad ora:
http://sites.fastspring.com/apriorcrs/product/dragonsatdawn
http://www.lordkilgore.com/dragons-at-dawn-the-first-fantasy-game-system
http://odd74.proboards.com/index.cgi?board=dragonsatdawn&action=display&thread=3555
(l'ultimo link è una recensione approfondita con discussione successiva, se siete curiosi di sapere come giocavano ma non volete spendere... ;-)


Il sistema di magia è geniale! :-D
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Renato Ramonda - 2010-04-23 11:44:01
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]ola. io a metà anni 80 ci ho giocato. Non c'era una mazza di ambientazione, almeno in italia, già girava qualcosina di Glorantha in iglese,


E su questo ok, e' ovvio (tanto piu' ovvio nei giochi/partite di cui parla Moreno, visto che di pubblicato non c'era niente)

Citazione
ed era assolutamente normale che l'intero gruppo partecipasse a scriverla. Ognuno scriveva un pezzo di mondo o òla raszza o la classe etc.


...e questo e' tutt'altro che normale o automatico.
Non sto negando che tu lo facessi, ma di sicuro non era scritto sul manuale, e quando giocavo io (sempre negli anni 80) non facevamo niente di tutto cio'. Anzi, non avevamo un'ambientazione e non ce ne fregava niente. L'ambientazione della scatola rossa italiana era fatta dall'elenco di magie e mostri. E fuori dal dungeon? Perche'? Chi andava fuori dai dungeon?? ^___^

Contemporaneamente, sono gli anni in cui nascono le ambientazioni codificate, che non sono altro che le ambientazioni create dal master di alcuni gruppi e poi pubblicate.

Citazione
Poi si litigava perchè ciascuno aveva fatto il suo pezzo più figo degli altri e di riallineava il tutto.


hehe :)
Ed e' qui che si vedeva la mancanza di una qualche formalizzazione del metodo! :-D
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-04-23 12:22:44
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]e quando giocavo io (sempre negli anni 80) non facevamo niente di tutto cio'. Anzi, non avevamo un'ambientazione enon ce ne fregava niente. L'ambientazione della scatola rossa italiana era fatta dall'elenco di magie e mostri. E fuori dal dungeon? Perche'? Chi andava fuori dai dungeon?? ^___^


+1. La stessa cosa ma negli anni 2001 XD
9 fottuti anni fa. Mi sento vecchio ç_ç
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Diegus - 2010-04-23 13:25:41
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]... E fuori dal dungeon? Perche'? Chi andava fuori dai dungeon?? ^___^

hahaha è vero! C'avevo pure la carta millimetrata! Peggio di un ingegnere! :)
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Kagura - 2010-04-23 14:11:11
Io andavo fuori dai dungeon - parlo di quando il gdr stavo solo iniziando ad annusarlo. I dungeon li ho sempre retti poco, mi impallano da giocatore ma ancora di più da master perciò, anche se il manuale non aveva ambientazione... la facevo io :P
Ma devo dire che anche se ero stra-novizio coi gdr, avevo già subito una certa contaminazione da Lupo solitario (più qualsiasi cartone/fumetto/libro/film/videogame etc.).

Per quanto riguarda i link di Moreno: il terzo voi riuscite ad aprirlo? A me dice che quel che cerco non esiste...
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-23 15:28:23
Citazione
[cite]Autore: Kagura[/cite]Per quanto riguarda i link di Moreno: il terzo voi riuscite ad aprirlo? A me dice che quel che cerco non esiste...


Anche a me, adesso. Spero sia un problema solo temporaneo, quel forum è una miniera di informazioni sugli albori del gdr e dispiacerebbe perderlo...

Comunque, please, cerchiamo di distinguere i piani "inizio del gdr" e "quando ho iniziato IO a giocare". Anche adesso molti non escono dal dungeon con D&D3.5 o 4, ma non sono certo "Old School". E' proprio una maniera completamente diversa di intendere il gioco (se ritrovo alcuni link lì la cosa è spiegata meglio).  Ma comunque, come movimento è soprattutto (anche se non solo) una reazione alla "commercializzazione della fantasia", quando il gdr "commerciale" è passato dal dare pezzi da inserire nel proprio gioco e nella propria campagna (le tantissime "classi opzionali" messe nei primi Dragon, per esempio, o i moduli con solo il dungeon da mettere dove volevi) a sfornare centinaia di moduli con megaplot, splatbook, etc, per "giocare tutti nello stesso mondo". E il discrimine, il colpevole (anche simbolico, rappresenta la maturazione di un processo già in atto da tempo) si chiama Dragonlance.  Parliamo cioè di primi anni 80. Tutto ciò che è uscito dopo (comprese le 5 scatole del D&D conosciuto da noi) NON è "old school".

Poi ovviamente in Italia regna il pressappochismo e tutto viene messo in farsa: ho visto fan di AD&D 2a edizione definirsi "Old School", quando AD&D 2a edizione è considerato dalla "old scholl" il punto più basso della parabola di D&D, il sistema peggiore (anche se D&D4 è sulla buona strada per contendergli il titolo), con D&D3 che almeno un po' tornava sulla carreggiata (e senza D&D3 e "l'apertura" di D&D a terze parti, la OSR non sarebbe mai potuta manco esistere...)

Io sono ambivalente sulla OSR. Dipende alla fine da chi ne parla e come ne parla (non è un movimento con un "leader", chiunque gioca "retrò" apre un blog e si mette a parlare a nome di tutti, e quindi ormai sono sempre lì a litigare).  Ci sono quelli che vogliono ritrovare soprattutto la creatività personale e la semplicità di gioco, e ci sono quelli invece che sembrano cercare solo la nutella e la nostalgia dei "giochi da bambini".

Mi piacciono:  il rifiuto delle mega-ambientazioni precotte, il "fai da te", il riguardare alla storia de gdr per capire cosa è successo veramente al di là della reclame (si deve alla OSR la riscoperta di tante cose), l'importanza data alla creatività, cioè in poche parole la parte "indie" della OSR.

Non mi piacciono: la nostalgia fine a sè stessa, la chiusura verso le novità, l'austero moralismo di tanti associato al voler dire a tutti gli altri "il gdr è solo questo e non si può usarlo per parlare d'altro", cioè la parte di supina aderenza a marchi commerciali solo perchè "li giocavano da bambini" e l'arroganza del dire agli altri come giocare.

Per fortuna non sono cose coesistenti nelle stesse persone. Basta leggere le cose scritte da quelli della categoria uno e lasciar perdere quelli della categoria due...  ;-)
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-04-23 16:02:57
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][p]Un aspetto buffo della OSR si e' visto in post su blog tipo Grognardia, dove gli oldschoolers parlavano di varie tecniche che si usavano al tavolo, eccetera... ed e' venuto fuori che facevano cose che sarebbero state riscoperte (e codificate, e definite in maniera cosciente) solo dopo il 2000 con i giochi indie.[/p][p]Un esempio su tutti, che ricordo al volo: in molti gruppi della "prima era" l'ambientazione non era semplicementefluidama c'era una fase iniziale equivalente al pitch (seppure meno strutturata e cosciente) e soprattuttol'autorita', l'ultima parolasu com'era una certa razza, o popolo, era del giocatore che la giocava![/p][p]C'e' un dubbio su un punto dell'ambientazione riguardo ai nani? La si chiede al giocatore dei nani che dice "ah, si', i miei nonni vivevano nei Monti di Rame in una fortezza imprendibile, quel clan e' pieno di ingegneri e di alchimisti" e quindi nell'ambientazione c'e' una citta' fortezza nei Monti di Rame piena di ingegneri ed alchimisti![/p][p]Confrontate con il trend anni tardo-80 e 90 di ambientazioni predefinite e dettagliate, e di "master, crea il mondo, e' tuo".[/p]


Sono -questi- i giochi che a suo tempo avevo chiamato "generazione zeresima", una sorta di poltiglia primordiale del GdR che non era ancora stata toccata dalla Golden Rule.
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-23 16:04:34
Cercando qualche link informativo che non fosse infestato dalla seconda categoria vista sopra, ho trovato questo thread su the forge pieno di info e di link:  http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=27408.0

Se non avete voglia di leggervi tutti quei link, i più importanti per me sono il "Quick Primer for Old School Gaming", scaricabile qui: http://www.lulu.com/product/ebook/quick-primer-for-old-school-gaming/3159558
e "The Dungeon as a Mythic Underworld" (e altri articoli su quella pagina), qui: http://www.philotomy.com/#dungeon
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Andrea Castellani - 2010-04-23 17:45:03
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]ed era assolutamente normale che l'intero gruppo partecipasse a scriverla. Ognuno scriveva un pezzo di mondo o òla raszza o la classe etc.[/p]
[p]...e questo e'tutt'altroche normale o automatico.
Non sto negando che tu lo facessi, ma di sicuro non era scritto sul manuale[/p]

Credo che intendesse dire che è normale per come funziona la mente umana. ^___^
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Renato Ramonda - 2010-04-23 20:05:46
Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite][p]Credo che intendesse dire che è normaleper come funziona la mente umana. ^___^[/p]


Grazie per avermi dato del disumano  ;-P
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Andrea Castellani - 2010-04-23 20:09:15
Intendevo dire che, a forza di fare GdR, dai e dai, non viene più spontaneo fare le cose che uno con una mente "vergine" troverebbe "normali".
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-04-23 20:40:54
Citazione
[cite]Autore: Andrea Castellani[/cite][p]Intendevo dire che, a forza di fare GdR, dai e dai, non viene più spontaneo fare le cose che uno con una mente "vergine" troverebbe "normali".[/p]

Argomento spinoso in vista, Capitano... :P
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Renato Ramonda - 2010-04-23 21:23:24
Soprattutto, Andrea, stiamo parlando di me e dei miei compagni delle medie, a 11 anni, alla prima esperienza di GdR. Facevamo (malamente) quello che c'era scritto nel gioco ^__^

I commenti sarcastici e passivo aggressivi non ti porteranno lontano pero'. Qualcosa di produttivo?
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-04-23 22:04:19
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite]I commenti sarcastici e passivo aggressivi

Forse vi siete solo capiti male.
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: rgrassi - 2010-04-23 22:56:15
"Passivo aggressivo" pare andare di moda. :)
Mi sa che ce lo troviamo nel glossario tra poco. :D
Rob
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Andrea Castellani - 2010-04-23 23:04:13
Citazione
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][p]I commenti sarcastici e passivo aggressivi[/p]
[p]Forse vi siete solo capiti male.[/p]

Infatti non era mica sarcasmo... O_O
Non intendevo offendere nessuno, esponevo un dato di fatto. Pure io sono brainwashato, per esempio (episodio recente) istintivamente mi viene da chiamare "breve" un gioco di un'ora e mezza che praticamente tutte le persone "normali" ritengono "lungo".
Comunque il fatto che a 11 anni leggeste un regolamento e, soprattutto, cercaste di seguirlo è interessante (intendiamoci, lo facevo anch'io, ma io all'epoca ero già brainwashato da anni di boardgames, e ci ho messo diversi altri anni a capire che forse chi aveva scritto il regolamento non ne capiva tanto più di me). Facevate già giochi di altro tipo?
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Renato Ramonda - 2010-04-23 23:31:41
Off Topic Andrea, apri un thread se ti interessa l'argomento.
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Daniele "fenna" Fenaroli - 2010-04-23 23:38:25
Domanda da un milione di dollari
Citazione
Rule Number One
Th e most important rule in SWORDS &
WIZARDRY: WHITEBOX is that the Referee always
has the right to modify the rules. In fact, it’s
encouraged! Th is is your game, aft er all. Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes—because
much of the fun of “old school” gaming is being
able to make up rules as needed.

Questa parte fa parte dell'originale che voi sappiate, o, come ho capito io è stato aggiunto da chi ha scritto il manuale?
Aloa!
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Francesco Berni - 2010-04-24 00:06:54
Citazione
Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes—because
much of the fun of “old school” gaming is being
able to make up rules as needed.

Citazione
Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes

Citazione
holes left open on purposes

si certo sono caduto apposta per farvi divertire
oh guarda sono caduto su dei vetri, ma era calcolato pure quello,
è tutto più divertente così vero?
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Mr. Mario - 2010-04-24 01:12:26
"Tragedy is when I cut my finger. Comedy is when you walk into an open sewer and die." Mel Brooks
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-24 01:52:17
Beh, nel caso di questi retro-cloni, sono sinceri quando dicono che hanno lasciato "buchi" apposta. Non stanno parlando tanto della regola zero (che nella Old School esiste nella forma ancora "timida" di cui parlavamo nei thread dedicati) quanto del fatto che c'è il rifiuto di qualunque skill system o di metodo di risoluzione "universale": il sistema si occupa orgogliosamente SOLO di combattimento, e tutto il resto è lasciato al role-playing.

La cosa evidente è che non appena si esce dal dungeon, questo porta al più bieco illusionismo (il GM decide praticamente tutto, anche se ti fa tirare qualcosa ogni tanto), come infatti è avvenuto non appena si sono usati i vecchi gdr per produrre "storie", ma finchè stai nel dungeon e fai puro gamismo, la cosa funziona perfettamente: anche convincere il GM è un abilità del giocatore! (e sono abbastanza vecchio da ricordarmelo, avendo fatto in tempo a giocare a AD&D prima delle proficencies). Non è una gara alla pari (anche se cerca di essere imparziale un GM non può esserlo davvero al 100%: di solito per evitare di favorire qualcuno si dava contro a tutti, e da lì l'idea che i migliori GM fossero i più "cattivi"....)

Nel forum di cui ho dato il link (e adesso per fortuna funziona) si è iscritto Paul Czege che ha fatto appunto domande sul fatto che Arneson modificasse o no i tiri dietro lo schermo. Aspetto ancora che gli rispondano (in quel forum scrivono diversi giocatori di Blackmoor dell'epoca...)

Come dicevo, se ci sono cose che mi piacciono della OSR, altre mi fanno un po' ridere, come il vedere il passato sempre con occhiali colorati di rosa e mitizzare certe figure.  Se volete avere un idea di come giocava Arneson, ecco due thread divertenti (il primo potrebbe finire dritto fra le storie dell'orrore...  ;-)
 - Una partita del 1976, descritta in Alarums & Excursions #15, October 1976 http://initiativeone.blogspot.com/2008/12/special-post-from-alarums-excursions-15.html
- Una molto più recente, del 2006: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=286043

Leggete soprattutto la prima: pare una partita da Knights of the Dinner Table...  :-)

Insomma, c'e il suo motivo per cui il gdr "tradizionale" favorisce forme sociali farlocche: sono stati creati e sviluppati su un modello base nato in ambienti sociali già di questo tipo, e gli stessi autori sono stati GM che oggi definiremmo senza problemi "pessimi" (ci sono cronache su Gygax anche peggiori) o disfunzionali. Sia come GM che come game designer.

Non sarebbe un ptoblema in altri campi. Nessuno si aspetta che i migliori registi del mondo siano i Fratelli Lumiere. Nessuno si aspetta che Guglielmo Marconi sia il miglior radiocronista di tutti i tempi. In ogni campo c'è chi ha l'idea, la scintilla, e gli devono venire dati i meriti storici (in questo caso, a Wesely e Arneson per l'idea che si potesse giocare così, e a Gygax per l'idea di poter vendere quel gioco), ma poi è considerato normale che con queste invenzioni saranno altri a dare il meglio.

Nel campo dei gdr no. Questi vengono venerati ancora non solo come i più grandi game designer di tutti i tempi, ma come i migliori giocatori, GM e "padri della Patria". Non voglio ritornare al solito off-topic di Andrea, ma difficile non pensare che il tipo di ambito sociale in cui si sono diffusi i gdr (fra i nerd) non c'entri nulla...

Anche in questo si vede la natura duale della OSR: ci sono quelli che fanno blog di santificazioni di Gygax e Arneson e che puntano solo ad un aprioristica difesa e adorazione delle regole più "originali" possibile, e ci sono invece quelli che con le loro ricerche storiche fanno appunto capire meglio come si giocava, come è nato D&D, etc, e che cercano soprattutto la libertà di farsi da soli il proprio sistema e il mondo di gioco come negli 70, senza nulla di "ufficiale"...
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Angelo Allegra - 2010-04-24 03:50:22
Ho letto la partita del 1976... e devo dire che: NOIA!!!
Io ho iniziato come molti qui con D&D scatola rossa italiana (beh, in realtà non proprio, ma diciamo che è stato il primo gdr commerciale che ho acquistato) e all'inizio si giocava (ho iniziato come master, ho giocato da giocatore per la prima volta 6 anni dopo aver iniziato!!!) con i dungeon e basta... poi è venuto l'Atlante di Karameikos e il resto è storia.

Però pur facendo solo dungeon... beh, cavoli una partita come quella descritta è proprio non-sense e noiosissima.
Succedono 3-4 cose in croce... ma proprio infime e alquanto farlocche.
E il commento "(don't blame me; it's Arneson's dungeon; how could orcs have one nation?)" è assurdo.

Sebbene non proprio sdoganato come oggigiorno il concetto di nazioni umanoidi è sempre esistito nel fantasy.
Cavoli, il ciclo (stupendo, e se lo dico io che aborro il genere fantasy...) della Terra Piatta di Tanith Lee è vecchierrimo e parla principalmente del Regno dei Demoni... e non è l'unico esempio.

Head Up His Ass much?

Per il resto concordo con Moreno, illusionismo a palla (anche all'interno del dungeon) e via.
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: vonpaulus - 2010-04-24 20:12:25
Citazione
[cite]Autore: renatoram[/cite][p]Soprattutto, Andrea, stiamo parlando di me e dei miei compagni delle medie, a 11 anni, alla prima esperienza di GdR. Facevamo (malamente) quello che c'era scritto nel gioco ^__^[/p]


Effettivamente io ho iniziato a giocare a 19 anni arrivando a Milano all'Università, che in provincia di ste cose si parlava poco. Si giocava ad AD&D 2e ed era uno sclero. Fuori dai dungeon, che a noi non piacevano tanto, il sistema andava in tilt e come dice moreno era il master a dettare legge su tutto.  Poi finalmente (credo fosse l'88) trovai Runequest (3e) e fu veramente un sollievo. Rivisto ora mostra dei limiti ma allora per me fu rivoluzionario. Skill %, attacco e difesa, le ferite alle locazioni . . . . Inglese scarso e quindi niente Glorantha.  Giocato pochissimo per mancanza di giocatori che rimasero fedeli all'AD&D.

Il Master allora era tutto, era una figura distinta dai giocatori. Pochi gruppi usavano il Master a rotazione. Spesso il master era più vecchio degli altri e ci fu un periodo in cui a Milano c'era un giro di Master, di cui faceva parte un amico di università che non giocava con noi perchè troppo eterodossi, che si facevano pagare dai giocatori.
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-24 22:00:56
Citazione
[cite]Autore: fenna[/cite][p]Domanda da un milione di dollari[/p]
Citazione
[p]Rule Number One
Th e most important rule in SWORDS &
WIZARDRY: WHITEBOX is that the Referee always
has the right to modify the rules. In fact, it’s
encouraged! Th is is your game, aft er all. Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes—because
much of the fun of “old school” gaming is being
able to make up rules as needed.[/p]
[p]Questa parte fa parte dell'originale che voi sappiate, o, come ho capito io è stato aggiunto da chi ha scritto il manuale?
Aloa![/p]


Non ho il manuale originale, ma nella riproduzione pubblicata in forma elettronica dalla WotC qualche anno fa (che si spera dunque sia fedele al testo originario, anche se quando si ha a che fare con le multinazionali non si può mai sapere) c'è scritto (libretto 1, pagina 4)

These rules are as complete as possible within the limitations imposed by the space of three booklets. That is, they cover the major aspects of fantasy campaigns but still remain flexible. As with any other set of miniatures rules they are guidelines to follow in designing your own fantastic-medieval campaign. They provide the framework around which you will build a game of simplicity or tremendous complexity — your time and imagination are about the only limiting factors, and the fact that you have purchased these rules tends to indicate that there is no lack of imagination — the fascination of the game will tend to make participants find more and more time. We advise, however, that a campaign be begun slowly, following the steps outlined herein, so as to avoid becoming too bogged down with unfamiliar details at first. That way your campaign will build naturally, at the pace best suited to the referee and players, smoothing the way for all concerned. New details can be added and old "laws" altered so as to provide continually new and different situations. In addition, the players themselves will interact in such a way as to make the campaign variable and unique, and this is quite desirable.
If you are a player purchasing the DUNGEONS and DRAGONS rules in order to improve your situation in an existing campaign, you will find that there is a great advantage in knowing what is herein. If your referee has made changes in the rules and/or tables, simply note them in pencil (for who knows when some flux of the cosmos will make things shift once again!), and keep the rules nearby as you play. A quick check of some rule or table may bring hidden treasure or save your game "life".


E' la versione della "regola zero" derivata dalla cultura dei wargame: il GM è quello che organizza (magari ci mette il posto, il plastico, etc.) ed è lui che sceglie che regole usare nella "sua" campagna, che magari gioca più e più volte con giocatori diversi (a proposito, il rateo giocatori-GM preferibile è indicato a pagina 5 come "venti giocatori per ogni DM", ma si dice che il gioco funziona tranquillamente fino a 50 giocatori.. è ovvio che si sta parlando di miniature spostate col righello, e battaglie campali di 20-30 "personaggi fantasy" contro mostri più o meno potenti). Però le regole devono essere note ai giocatori, tanto da consigliare di scriverle sul manuale e di consultarle spesso durante il gioco...
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Polpaccio - 2010-04-25 00:22:33
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite].... Però le regole devono essere note ai giocatori, tanto da consigliare di scriverle sul manuale e di consultarle spesso durante il gioco...[/p]


Ma in questo caso è sempre "Regola Zero"?
Se le regole sono note ai giocatori e le seguo non dovrebbe essere così... o c'è un errore nella mia logica?
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-25 04:39:13
Citazione
[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]Ma in questo caso è sempre "Regola Zero"?
Se le regole sono note ai giocatori e le seguo non dovrebbe essere così... o c'è un errore nella mia logica?

Ne avevamo già parlato in questo lunghissimo thread (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,1722).

La maniera più corretta di vedere le cose non è di parlare di "regola zero" (che è una regola espressa diversamente da manuale a manuale e che in molti manuali manca proprio ma viene data per scontata), ma di usare il termine coniato da Hasimir,  "Sistema Zero"

Il sistema Zero viene descritto "storicamente" in quel thread (mentre una definizione più concisa e funzionale è data in questo famigerato rant (http://www.gentechegioca.it/smf/index.php/topic,112). Le due definizioni alla fine indicano la stessa cosa, ma il rant descrive il risultato, l'altro thread dice come ci si è arrivati).

All'apparenza, le regole originali di D&D presentano i primi 4 punti caratteristici del system-zero (in realtà manco quelli chiaramente, diciamo che è la maniera in cui viene interpretato e giocato più comunemente...), ma non gli ultimi 2. Non c'è l'idea che il DM possa ignorare completamente regole e tiri al volo, dietro lo schermo, in segreto.

I primi 4 punti derivano direttamente dai wargame.  Ma nel trasportare di sana pianta, pari pari, la loro maniera di giocare in questo "nuovo tipo di gioco", Gygax e Arneson (e chi li segue) non si rende subito conto delle differenze (o se lo fa, non ne percepisce l'impatto). 

Non c'è nessuna ragione per cui, in un wargame, l'arbitro debba "barare" sui tiri. La cosa non avrebbe senso,. verrebbe menato dagli altri. Ma nei gdr, invece, non c'è "vinco o perdo" come a scacchi. C'è "vivo o muoio", "la salvo o fallisco". C'è un livello di immedesimazione, anche nei famigerati "spingitori di pedine", molto più alto. E anche il DM si affeziona ai suoi dungeon, non vuole sprecare il lavoro di preparazione (come potrebbe sprecarlo in un wargame?)

Così, metti una persona a tirare dadi dietro ad uno schermo. E dagli diecimila motivi per barare. Quanto tempo resiste?

Io credevo avessero resistito almeno alcuni anni, ma pare dalle descrizioni dei giocatori dell'epoca che Arneson abbia iniziato a barare sui tiri e fare illusionismo e railroading persino prima di insegnare il gioco a Gygax...  se è così, non cìè stato MAI un momento in cui l'hobby è stato diverso dal system zero.

A questo punto è una questione di gradi. Negli anni 70, se non ti chiamavi Gygax o Arneson e ti facevi baccare a barare dietro lo schermi, ti vergognavi e i giocatori perdevano fiducia. Quindi lo si faceva con accortezza e parsimonia,  e chi si faceva beccare rischiava la sua fama di "buon GM". Questo perchè non c'era l'idea di "vivere saghe", il gioco era "il GM manda i mostri per uccidere i giocatori, i giocatori giocano per uccidere i mostri e trovare tesori. Quale storia?", le storie non avevano senso (sono famosi i draghi di Gygax in stanze senza aperture abbastanza grandi né fonti di cibo...), il GM barava giusto per sistemare un incontro che si era rivelato troppo facile o troppo difficile, ma nessuno si lamentava se ammazzava tutti i personaggi, a meno che non capitasse troppo spesso (e anche se capitava, a quei tempi un GM della mia zona era considerato bravissimo e tutti volevano giocare con lui perchè si diceva che con lui nessuno era mai sopravvissuto oltre al quinto livello...)

Il Dragonlance cambia tutto (c'era state avvisaglie dell'apocalisse anche prima: serie di moduli da fare in fila, tipo la serie dei giganti o quella del deserto della desolazione, ma non erano vere "storie", si potevano giocare separatamente). La TSR dice a tutti "il vostro dungeon domestico in cui ammazzate mostri e basta, senza storie epiche? Pfui! Non siete Bravi Master!  Un Bravo Master gioca in un mondo ben dettagliato - che gli venderemo - con storie epiche - che gli venderemo - per eroi leggendari - di cui gli venderemo i romanzi"

Ai GM (e ai giocatori) viene venduto, senza stare a menare il can per l'aia, un mucchio di stronzate.  Gli si offre un ideale elevatissimo e come strumento per ottenerlo gli si dà un gioco che appena appena funzionava dentro i dungeon a sconfiggere mostri.  E quando i primi risultati sono (ovviamente) frustranti e disastrosi, gli dice "Allora non sei un Bravo GM, un bravo GM bara sui tiri e fa funzionare lo stesso quelle bellissime regole Ufficiali che non sai far funzionare. Allora ti vendiamo quattrocento moduli con consigli, NPC e ambientazioni, che ti renderanno un GM bravissimo. O almeno avrai qualcosa da leggere, sognando partite bellissime, fra una serata di gioco frustrante e l'altra"

Le altre "tappe" della catastrofe sono AD&D2 ("il gioco che ti fa disimparare come si fa il GM", i "consigli" che ho scritto qui sopra praticamente sono presi pari pari dalle sue guide per il GM, senza tutta la fuffa), e poi Vampire e tutto il design che ne deriva negli anni 90:  tutto il World of Darkness, ma pure Fading Suns, Legend of the Five Rings e gran parte degli anni 90 in generale: setting bellissimi descritti in tanti volumoni da leggere (ma completamente inutile per giocare) e regole che sono se va bene versioni riverniciate di D&D, se va male accozzaglie di tiri e metodi strani messi lì "perchè pare appropriato" ma che non funzionano per niente, manco in un dungeon.

E' il momento in cui Parpuzio (il Sistema zero) non si nasconde più, non si vergogna più, anzi, è arrogante, chi non bara dietro lo schermo (e anche fuori, palesemente) "non è un bravo GM". E come conseguenza i giochi sono sempre più inefficaci, frustranti e diventano pure scuse per pubblicare manuali da leggere...

Il design degli anni 80, prima di questo, era paradossalmente migliore, almeno in ambito simulazionistico.  GURPS è un sistema coerentemente simulazionista "purist for system", così come è simulazionista coerente Pendragon e (con qualche distinguo) Call of Cthulhu.

Tornando alla Old School Renaissance, il fatto che siano partiti anche loro dal rifiuto di questa massa di commercializzazione selvaggia mi piace: mi piace il ritorno ad una dimensione più umana, di interazione fra hobbysti.  Le necessità di produzione e distributive degli anni 70-90 hanno fatto un sacco di danni,ma oggigiorno veramente per entrare in un dungeon, far fuori mostri e aumentare di livello, ti basta fare un giro in rete e trovi un sacco di materiale amatoriale gratuito fatto meglio di quello della TSR negli anni 70.

Certo, diciamolo sinceramente: a livello di design siamo vicini allo zero. Cose tipo OSRIC sono operazioni puramente nostalgiche (ho un opinione migliore di quei cloni che comunque si distaccano un po' dal modello originale, invece), e comunque faccio fatica a dare l'appellativo di "game designer" a chi crea una nuova "classe personaggio" per certi giochi (lo facevo io a vent'anni in una sera...). Ma è giusto. Roba amatoriale di giocatori per giocatori, gratis o a prezzi bassissimi. Finalmente. Senza multinazionali che ci speculano sopra dandogli polpette avvelenate.

E quando invece paghi, pretendi dei sistemi di gioco che FUNZIONANO, come quelli forgiti.

Insomma, dopo anni di follia, fra la Rivoluzione Forgita e la Old School Rrnaissance, il mondo gdr-istico ricomincia ad avere almeno un minimo di senso...  :-)
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Polpaccio - 2010-04-25 04:51:13
Infatti avevo fatto il "tombarolo" e mi ero letto il famoso rant.
Per l'appunto il dubbio sulla Regola Zero nasceva di lì.

Comunque il 4° punto del Sistema 0 nell'Old School mi pare forzato almeno nelle parti coperte dal regolamento. Cioè nell'Old School il Master decideva sì se e quando far tirare ma quando si usciva dagli schemi. Se qualcosa era coperto dalle regole (tipo un attacco) allora si seguiva la regola pari pari.

Fra l'altro anche in CoC 5.6 era così come scritto qua (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=4856).
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-25 08:02:59
Tornando alla Old School Renaissance, ho trovato alcuni post nel blog dell'autore di Labyrinth Lord in cui parla delle differenze fra i vari retro-cloni. (e fa interessanti distinzioni fra veri retro-cloni e altri tipi di giochi "retrò", con tanto di diagrammi).  E' una voce interessata e di parte (infatti glissa tranquillamente sulle differenze fra Labyrinth lord e il basic/expert...  ;-)  ) ma comunque utile per avere una visione d'insieme.

Per capire meglio alcuni punti (se non avete letto i link che ho postato in precedenza):  negli USA c'è sempre stata una certa percentuale di giocatori che ha continuato a giocare con le vecchie edizioni, senza mai comprare nuove edizioni e manuali. Erano i giocatori che giocavano da anni con lo stesso gruppo con lo stesso gioco, senza mai andare nei forum in internet, senza avere negozi nelle vicinanze, etc.  Una parte di questi qui alla fine è approdata in rete, con la diffusione sempre maggiore di internet,  e contemporaneamente sempre più giocatori attivi in rete, delusi dalle nuove edizioni, sono tornati alle vecchie (e non parlo di D&D3, parlo proprio di quelle degli anni 70).

Questo settore di mercato, in tempi di crisi, è diventato appetibile per alcune minuscole case editrici che hanno cominciato a pubblicare giochi dalla grafica e dall'aspetto "retò". Ma per evitare problemi legali, non potevano fare davvero moduli compatibili con le vecchie edizioni di D&D: l'unica edizione per cui valeva la OGL è la 3/3.5  E davvero quella non è "old school".

Alcune case editrici producono giochi "ibridi", basati sulla OGL ma con il gusto molto "retrò". Un esempio è Castle and Crusaders. Ma anche quello non soddisfa pienamente i nostalgici. E' ancora troppo D&D3.x.

Nasce quindi il progetto OSRIC. (non sono sicuro però al 100% che sia stato il primo). Un gioco "finto", che serve solo ad una cosa: avere un set di regole "fittizio" ma aderente alla OGL (e quindi in regola con la legge) fatto in maniera tale che se fai un modulo "compatibile con OSRIC" automaticamente è compatibile anche con AD&D prima edizione.

L'effettiva legalità di questa operazione è sempre stata un po' in dubbio, all'inizio tutti hanno il fiato sospeso, ma la WotC non denuncia e non porta in tribunale, e quindi si tira un sospirone di sollievo, e si inizia a produrre. Non solo altri moduli compatibili finalmente con AD&D, ma anche altri "retro-cloni" per poter fare moduli compatibili con altre edizioni.

A quel punto accade l'inaspettato: la WotC leva dal mercato i pdf delle vecchie edizioni (che erano il vero gioco di riferimento della OSR, non i retro-cloni che come ho detto all'inizio erano giochi fittizi, puri paraventi legali).  Questo porta sempre più a giocare VERAMENTE con i retro-cloni (e fanno bene, aggiungo io: a parte la nostalgia, sono fatti meglio dei vecchi D&D, spiegati più chiaramente e più concisi), e la cosa scandalizza i giocatori "old School" più conservatori. Inoltre spuntano retro-cloni con decisi "miglioramenti" sull'originale...

Finita l'introduzione, ecco i link:
http://uhluhtcawakens.blogspot.com/2008/11/we-can-steal-term-neo-retro-there-are.html
http://uhluhtcawakens.blogspot.com/2008/11/what-is-retro-clone-game.html
http://uhluhtcawakens.blogspot.com/2009/05/old-school-is-dead-jim.html
http://uhluhtcawakens.blogspot.com/2009/07/another-one-bites-dust.html

Per capire le tensioni che squassano l'ambiente (e vedere un po' di piatti che volano) ecco una discussione su Dragonsfoot piena di informazioni storiche sul fenomeno:
http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=38355

Mah, leggere quei thread è una sensazione strana: da una parte c'è gente che posta roba tanto medioevale che ti viene voglia di urlargli di levare la testa dalla sabbia. Dall'altra non posso non provare un certo senso, in fondo, di comunanza: anche loro sono giocatori, dopotutto, traditi dallo sviluppo del gdr "commerciale", riempiti di supplementi per anni senza riguardo per le loro vere necessità di gioco.  Così adesso diffidano di qualunque cosa pubblicata dopo il 1984...
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Arioch - 2010-04-25 10:27:35
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Questo settore di mercato, in tempi di crisi, è diventato appetibile per alcune minuscole case editrici che hanno cominciato a pubblicare giochi dalla grafica e dall'aspetto "retò".


Retro cloni a parte, il "old school renaissance" ha portato anche alla ristampa di vari giochi pubblicati fra la fine degli anni '70 e quella degli anni '80: la ICE ha ristampato la seconda edizione di Rolemaster, la Mongoose stampa una nuova edizione di Runequest, viene annunciata la nuova edizione di Talislanta,....
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Renato Ramonda - 2010-04-25 16:38:01
Correzione: Talislanta e' gratuito, in pdf, sul sito dell'autore (da un paio di settimane, credo).
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-25 17:00:44
E certe operazioni come la nuova edizione di Runequest (o anche Traveller, se è per questo) sono per me più legate al "richiamo del nome", in tempi di crisi in cui i giocatori sono sempre più restii a provare cose nuove si prova a ripresentare i classici. Ma non si può assolutamente parlare di "Old School" per il Runequest Moongoose (grafica moderna, sistema rinnovato in una nuova edizione, etc.). Semmai è più paragonabile alle nuove edizioni di D&D (D&D3, 3.5, 4, etc.) cioè al portare avanti con nuove edizioni un marchio conosciuto.

E' vero che ci sono retro-cloni di altri giochi d'epoca, ma i titoli sono altri: per esempio FASERIP, cioè il retro-clone di Marvel Super-Heroes RPG (un gioco sparito da decenni dai negozi, ma si internet ha portato alla luce il fatto che è tutt'ora giocatissimo - un caso esemplare di quanto siano diversi i concetti di "presente nei negozi" e "giocato"...). Esiste anche un retro-clone di Runequest II ma non mi ricordo il nome.

Ah, anche Ron Edwards ha scritto un articolo per la principale rivista "Old Scholol", Fight On!, parlando anche del suo nuovo gioco S/Lay w/me. Ci sono state diverse polemiche (e ti pareva...  ;-), potete leggere l'articolo online qui: Naked Went the Gamer http://adept-press.com/ideas-and-discourse/the-latest/naked-went-the-gamer/
Titolo: Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Inserito da: Arioch - 2010-04-25 17:21:34
Infatti non ho detto che siano "old school", semplicemente secondo me sono anche un "effetto collaterale" di questa rinascita. Poi ovviamente dietro ci sono manovre commerciali, visto che (talislanta a parte) si tratta sempre di giochi in vendita!