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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: vonpaulus - 2010-04-20 10:04:37

Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: vonpaulus - 2010-04-20 10:04:37
OLA,

ho recentemente acquistato Solar System spinto dalla curiosità e dal costo molto ridotto. Effettivemente sono rimasto molto ben impressionato dal gioco che sembra essere efficace nella creazione di situazioni credibili e divertenti.

Ci sono però alcuni punti che mi lasciano perplesso e su cui vorrei confrontarmi con chi ha giocato, anche per evitare di adottare dei meccanismi sbagliati a causa dei una cattiva comprensione delle regole.

Pto 1 . gestione del potere decisionale nei conflitti ad elevata libertè/versatilità.

Il gioco non presenta regole ma consigli e non definisce chiaramente secondo me il criterio di soluzione della controversia tra giocatori e master.

Nel gioco sono infatti scritte le seguenti Parole:

Leverage, propriety and scope
. . . . . Leverage is being in the fictional situation that allows a character to attempt a given goal in the first place. . . .
 . . . . So in this kind of campaign the Story Guide might question the propriety of the goal and perhaps clarify  . . .
. . . . When the group thinks that some matter of fiction should not be skimmed too quickly, it is a question of SCOPE  . . . . .

Che non sono regole ma consigli di realismo: sembra che per il leverage non decida nessuno, per la propriety decida il master e per lo scope decida il gruppo.
 E’ un argomento estremamente delicato in quanto una cattiva gestione delle controversie porterebbe certamente stress ed insoddisfazione nei giocatori se privati di un ruolo attivo o il rischio di un’evoluzione della storia “incoerente” se il giocatori operano e decidono non moderati.  

Lo stesso problema si pone per la scelta delle abilità da usare nei conflitti. Cito dal gioco:

"Selecting Abilities
Ultimately, the matter of choosing the correct Ability checks is first and foremost an aesthetic issue for the group to suss out. The choice that makes the most sense in the fiction is the right one, be that just one Ability check or several chained checks. The best Abilities to use are often not the ones the character is best at, and the Story Guide shouldn’t hesitate to encourage the players to use that untrained, MEDIOCRE (0) Ability if that’s the one that actually makes sense, considering what the character is trying to do in the first place."

Ora tutto questo è bellissimo ma sono suggerimenti di buon gioco che non si trasformano in regole a meno di  sintetizzare la frase "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage" di cui sopra in “GM rules”.  E' così? Come funziona con un “group rules”? oppure facendo decidere ad un terzo?  Oppure nel momento in cui si sviluppa il Crunch si definiscono le abilità ed i contesti di applicazione (ma questo mi sembra lontano dallo spirito di questo gioco).
   
Punto 2 .
Sono preoccupato rispetto al fatto che i giocatori possano essere ossessionati dalle keys e perdano di vista il dramma collettivo per perseguire le finalità personali che sono le uniche che monetizzano il gioco (XP) in quello che è il fine ultim del gioco stesso: l'evoluzione del personaggio.
Forse mi sfugge qualcosa. Le keys si esauriscono (cioè prendi i punti una volta sola)?  Esitono keys collettive o meccanismi di premio per obiettivi collettivi?
Come rendere le keys individuali integrate con il dramma collettivo, senza usare il  "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage"??

Grazie di tutto
PAOLO
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Trevor Devalle - 2010-04-20 10:33:49
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ora tutto questo è bellissimo ma sono suggerimenti di buon gioco che non si trasformano in regole a meno di sintetizzare la frase "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage" di cui sopra in “GM rules”. E' così? Come funziona con un “group rules”? oppure facendo decidere ad un terzo? Oppure nel momento in cui si sviluppa il Crunch si definiscono le abilità ed i contesti di applicazione (ma questo mi sembra lontano dallo spirito di questo gioco).

Non capisco davvero il problema.
Ci sono un sacco di giochi che lasciando la decisione al gruppo... e io li ho giocati senza problemi.
Certo, maggiore è la sintonia trai giocatori, più sarà divertente la giocata.

Ma giuro, mai avuto problemi.



Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Punto 2 .
Sono preoccupato rispetto al fatto che i giocatori possano essere ossessionati dalle keys e perdano di vista il dramma collettivo per perseguire le finalità personali che sono le uniche che monetizzano il gioco (XP) in quello che è il fine ultim del gioco stesso: l'evoluzione del personaggio.
Forse mi sfugge qualcosa. Le keys si esauriscono (cioè prendi i punti una volta sola)?  Esitono keys collettive o meccanismi di premio per obiettivi collettivi?
Come rendere le keys individuali integrate con il dramma collettivo, senza usare il  "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage"??

Le Key sono delle Flags, ovvero ti daranno dei segnali su quello che i giocatori vogliono vedere/giocare durante la partita.
Il cercarle di usare il più possibile, non è solo normale, è anche divertente! Perché i giocatori spingeranno per mettersi in situazioni che gli piacerebbe vedere in gioco.

Se io ho la chiave del romanticismo, è ovvio che cercherò di cacciarmi il più possibile in situazioni romantiche.

L'evoluzione del personaggio viene proprio tramite le key, il Buyoff vale dici punti esperienza!!!!(E alcune Key sono fatte proprio per arrivare al Buyoff).
Per le domande aspetta qualcuno di più competente di me.
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: vonpaulus - 2010-04-20 10:59:15
ok. ma la questione è: "questo" gioco funziona lasciando la decisione finale al gruppo o diverge? perchè l'autore deve rimarcare il ruolo di "incoraggiamento" del master?

salut
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-04-20 11:00:37
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]ma la questione è: "questo" gioco funziona?


Risposta: Sì XDDDDDD
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Carlo Antonioli - 2010-04-20 11:06:57
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]ok. ma la questione è: "questo" gioco funziona lasciando la decisione finale al gruppo o diverge? perchè l'autore deve rimarcare il ruolo di "incoraggiamento" del master?[/p][p]salut[/p]


Perché il master deve facilitare il raggiungimento di un accordo su una soluzione che vada bene a tutto il tavolo.
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: P.Jeffries - 2010-04-20 11:30:29
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Ora tutto questo è bellissimo ma sono suggerimenti di buon gioco che non si trasformano in regole a meno di  sintetizzare la frase "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage" di cui sopra in “GM rules”.  E' così? Come funziona con un “group rules”? oppure facendo decidere ad un terzo?  Oppure nel momento in cui si sviluppa il Crunch si definiscono le abilità ed i contesti di applicazione (ma questo mi sembra lontano dallo spirito di questo gioco).

Per me decide il gruppo e - in caso di controversia - la Story Guide. Inoltre definire in partenza i contesti di applicazione delle abilità per me è giusto. Bisogna avere un minimo di elasticità, è vero, però mi sembra una buona cosa l'accordarsi prima.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Esitono keys collettive o meccanismi di premio per obiettivi collettivi?


sì, sono le key elements. Tipo "px per obiettivo". Le trovi a pagina 72 nel box.

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Sono preoccupato rispetto al fatto che i giocatori possano essere ossessionati dalle keys e perdano di vista il dramma collettivo per perseguire le finalità personali che sono le uniche che monetizzano il gioco (XP) in quello che è il fine ultim del gioco stesso: l'evoluzione del personaggio.

Per me il dramma è molto spesso personale; almeno, così lo trovi di frequente in letteratura. Con le key elements puoi invogliarli verso un dramma comune.
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Ezio - 2010-04-20 11:47:50
Ciao Paolo!
Nome vero in firma, per favore! ;-)

Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Punto 2 .
Sono preoccupato rispetto al fatto che i giocatori possano essere ossessionati dalle keys e perdano di vista il dramma collettivo per perseguire le finalità personali che sono le uniche che monetizzano il gioco (XP) in quello che è il fine ultim del gioco stesso: l'evoluzione del personaggio.
Forse mi sfugge qualcosa. Le keys si esauriscono (cioè prendi i punti una volta sola)?  Esitono keys collettive o meccanismi di premio per obiettivi collettivi?


Hmmm... il dramma collettivo non esiste.

Meglio: il dramma collettivo esiste come somma dei drammi dei singoli.

Hai letto il suggerimento della "Adventure Map"? Prova a pensarla in quei termini grafici. Al centro del foglio una situazione, un elemento, un pezzo di crunch, intorno i personaggi coi loro Secretr, Keys, Abilities. I legami diretti tra i personaggi non sono richiesti, finché tutti sono collegati, in un modo o nell'altro, alla medesima situazione centrale.
Giocando SS puoi tranquillamente dimenticarti del tradizionale concetto di "Gruppo", perché non serve più. Metti che stiamo giocando Guerre Stellari e che al centro della Mappa ci sia "Il Signore dei Sith che può riconquistare la Galassia". A questo punto i personaggi potranno essere un Cavaliere Jedi votato ad impedirglielo, un contrabbandiere corelliano che cerca di trarre il maggior guadagno dalla situazione di guerra, il Sith discepolo del Maestro, la strega di un pianeta primitivo che ha sentito una "perturbazione negli Spiriti/Forza".
Questi 4 personaggi fanno parte dello stesso scenario, della stessa storia, però possono rivolgersi ad essa indipendentemente, senza neanche incontrarsi. Attraverso la ragnatela di PNG, Situazioni e Luoghi intessuta per collegare i personaggi alla situazione centrale però le azioni e le decisioni di ogni personaggio vanno ad influenzare il gioco degli altri.
In questo senso il perseguimento degli obiettivi (e delle Key e del loro buyoff) personali va a rivolgersi al dramma collettivo.
Anche se non si sono mai incontrati, come cambia la vita del Cavaliere Jedi quando il giovane Sith entra in buyoff della Chiave del Lato Oscuro, rinnegando il suo Maestro?

Questo insieme di tecniche si chiama "Weave Play", gioco tessitura, in cui diversi fili indipendenti vengono intessuti con altri per creare una trama.

Un esempio reale e concreto di questa tecnica posso fartelo uscendo dal Solar System, se mi permetti.
Giocavamo a The Questing Beast, The Pool nella leggenda arturiana con animali antropomorfi.
Il mio personaggio era un abate lussurioso dietro alle gonne di Ginevra, c'era un monaco-stregone, uno scudiero omosessuale e un gruppetto di cavalieri assortiti.
Il mio abate non ha praticamente incontrato gli altri, e il monaco-stregone lo ha fatto solo alla fine, però una situazione (creata durante il gioco) collegava tutti: gli intrighi di Morgana per conquistare Camelot.
I "fili" creati da Morgana hanno portato all'omicidio di Artù da parte mia, che ha creato altri fili che sono andati ad influire sulle scelte dei cavalieri lontani mille miglia e ad un giovane cavaliere rimasto a Camelot ma con scopi apparentemente del tutto diversi.
Le storie dei singoli personaggi erano separate, e il più delle volte non erano neanche in scena assieme, ma rivolgendosi tutte ad un medesimo tema si sono potute sommare per creare un "Dramma Collettivo" coerente.

Questo non significa che il Solar System non funzioni con un "party" tradizionale, sia chiaro.

In generale il consiglio migliore che tutti noi possiamo darti è "prova".
Il Solar System funziona, e funziona bene. Cerca di giocarlo con fiducia e applicando alla lettera il manuale (non ci sono "suggerimenti", se non nei riquadri, quando dice esplicitamente "Variant". Sono tutte "regole") e senza cercare di intrattenere i tuoi giocatori, ma giocando insieme a loro, alla pari e con spirito di cooperazione. Giocando così vedrai che gran parte dei tuoi dubbi verranno risolti. Appuntati quelli che non lo fossero e vedremo di risolverti, esempi di gioco alla mano ^^

EDIT: Le keys non si esauriscono. Se hai la "Key of Conan" prendi 5 PX ogni volta che trionfi sui tuoi nemici.
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: vonpaulus - 2010-04-20 14:35:39
grazie a tutti,
i suggerimenti sono molti interessanti. Il modo di giocare è per me molto nuovo e mi disorienta. Ad esempio non mi era neanche balenata l'idea di rinunciare al concetto di gruppo.  Spero di riuscire ad andare a Torino a praticare alcuni di questi tipi di giochi.
Prossime domande dopo che ci ho giocato. Per il momento ho già abbastanza materiale su cui pensare.

CIAO
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Matteo Suppo - 2010-04-20 14:40:11
A torino abbiamo un sacco di giocatori bravissimi che per qualche motivo non riescono mai a giocare...
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Ezio - 2010-04-20 15:05:03
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]i suggerimenti sono molti interessanti. Il modo di giocare è per me molto nuovo e mi disorienta. Ad esempio non mi era neanche balenata l'idea di rinunciare al concetto di gruppo.  Spero di riuscire ad andare a Torino a praticare alcuni di questi tipi di giochi.
Prossime domande dopo che ci ho giocato. Per il momento ho già abbastanza materiale su cui pensare.


È normale. Ci siamo sentiti tutti così, poi passa. L'importante è non farsi scoraggiare: come con tutte le cose nuove si imparerà strada facendo.

L'unico altro consiglio generico possibile oltre a questo è quello di giocare con qualcuno che ci è già passato il prima possibile. Il Buon Triex, aka Zippolo, per esempio :-P

EDIT: Oppure alle Convention. INC (http://www.internoscon.it/) o GnoccoCON (http://gnoccocon.forumfree.it/), per dirne due a caso :-P
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-04-20 15:14:17
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]L'unico altro consiglio generico possibile oltre a questo è quello di giocare con qualcuno che ci è già passato il prima possibile. Il Buon Triex, aka Zippolo, per esempio :-P[/p][p]EDIT: Oppure alle Convention.INC (http://www.internoscon.it/)oGnoccoCON (http://gnoccocon.forumfree.it/), per dirne due a caso :-P[/p]


O a CONsegur per fare un terzo nome, che è anche più vicino XDDD

P.S.: un'ora e mezza di treno da Torino ^^
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Francesco Berni - 2010-04-20 15:15:32
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]CONsegur
non paragoniamo certi ritrovi da provincialotti a 2 con di tutto rispetto
tzè tzè



XD
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-04-20 15:30:48
Sarà come dici ma intanto CONsegur è tra una settimana e assai più vicina di entrambe, perciò se avesse la volontà di provare qualcosa in fretta e alla mano, sarebbe assai fortunato.

E poi è solo perchè è in fase di alpha testing, prima o poi la GODDOCON, o CONsegur che dir si voglia conquisterà il mondo +_+

Piani per la conquista:
-Trovare 100 milioni di euro. Probabilmente tramite enalotto o rapina ben congegnata
-Usare i soldi per comprare una pubblicità ipnotica subliminale abrasiva trasmessa in tutto il pianeta con una frequenza di 8 pubblicità al secondo.
-Noleggiare una provincia(intera)
-Organizzare la CON

Tutto molto fattibile, e in tempo breve XDDDDDDDDDDDD
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Francesco Berni - 2010-04-20 15:34:55
ma noi abbiamo le chizze :snob:
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Wady - 2010-04-20 15:45:51
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]-Trovare 100 milioni di euro. Probabilmente tramite enalotto

si parlava proprio ieri di questa cosa, di vincite al superenalotto...e di soldi facili tramite prostituzione O.o
E' saltata fuori questa frase:
"c'è chi con una gran botta di culo ha vinto il superenalotto, e chi con una gran botta IN culo è come se l'avesse vinto".
 
Vedi te ciò che più ti aggrada :-)
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Ezio - 2010-04-20 17:01:23
A me aggrada finire l'OT in un thread in cui un povero Cristo chiede consigli sul suo primo gioco player-driven u.u
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-04-20 17:06:34
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]A me aggrada finire l'OT in un thread in cui un povero Cristo chiede consigli sul suo primo gioco player-driven u.u[/p]


La vita è ingiusta. Molte volte quello che ti aggrada è così lontano... :P

Ok la smetto U_U
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: Renato Salzano - 2010-04-20 23:40:27
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]1 . gestione del potere decisionale nei conflitti ad elevata libertè/versatilità.[/p][p]Il gioco non presenta regole ma consigli e non definisce chiaramente secondo me il criterio di soluzione della controversia tra giocatori e master.[/p][p]Nel gioco sono infatti scritte le seguenti Parole:[/p][p]Leverage, propriety and scope
. . . . . Leverage is being in the fictional situation that allows a character to attempt a given goal in the first place. . . .
. . . . So in this kind of campaign the Story Guide might question the propriety of the goal and perhaps clarify  . . .
. . . . When the group thinks that some matter of fiction should not be skimmed too quickly, it is a question of SCOPE  . . . . .[/p][p]Che non sono regole ma consigli di realismo: sembra che per il leverage non decida nessuno, per la propriety decida il master e per lo scope decida il gruppo.
E’ un argomento estremamente delicato in quanto una cattiva gestione delle controversie porterebbe certamente stress ed insoddisfazione nei giocatori se privati di un ruolo attivo o il rischio di un’evoluzione della storia “incoerente” se il giocatori operano e decidono non moderati.[/p]


Allora, su questo punto si sono già espressi gli altri, ma dò qualche consiglio anch'io.
1) Come ricordato, tutto ciò che è scritto sul manuale sono regole, non consigli, tranne nei box in cui ci sono le varianti.
2) Il leverage è semplicemente essere in una scena in cui l'azione del personaggio abbia senso. E sul leverage ci sono delle regole opzionali al riguardo, legate ai segreti (Superior Leverage).
3) Come scritto, se il giocatore vuole fare un'azione e ti pare che non abbia senso, puoi chiedergli chiarimenti. Sul come far decidere se un'azione è valida o meno, è scritto implicitamente che è il GRUPPO nel suo insieme a dover decidere. La Guida deve solo fare da mediatore, e trovare delle poste che vadino bene a tutti. In questo usare la regola di Cani, che se uno qualsiasi dei presenti al tavolo esprime qualche obiezione allora si deve cercare altro è un buon metodo.
4) Se al gruppo qualche dettaglio che consideri ininfluente invece pare interessante, devi parlarne e trovare una decisione insieme. Idem l'inverso. E insieme significa che tutti devono essere soddisfatti.

Citazione

[p]Lo stesso problema si pone per la scelta delle abilità da usare nei conflitti. Cito dal gioco:[/p][p]"Selecting Abilities
Ultimately, the matter of choosing the correct Ability checks is first and foremost an aesthetic issue for the group to suss out. The choice that makes the most sense in the fiction is the right one, be that just one Ability check or several chained checks. The best Abilities to use are often not the ones the character is best at, and the Story Guide shouldn’t hesitate to encourage the players to use that untrained, MEDIOCRE (0) Ability if that’s the one that actually makes sense, considering what the character is trying to do in the first place."[/p][p]Ora tutto questo è bellissimo ma sono suggerimenti di buon gioco che non si trasformano in regole a meno di  sintetizzare la frase "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage" di cui sopra in “GM rules”.  E' così? Come funziona con un “group rules”? oppure facendo decidere ad un terzo?  Oppure nel momento in cui si sviluppa il Crunch si definiscono le abilità ed i contesti di applicazione (ma questo mi sembra lontano dallo spirito di questo gioco).[/p]

Anche qui, NON ci sono consigli, ma regole.
1) "First and foremost an aesthetic issue for the group to suss out" mi pare più che chiaro ed è la regola da seguire.
2) Anche qui, la Guida può suggerire delle abilità anche a livello 0 da usare che paiono aver più senso, ma è comunque sempre il gruppo che decide.
3) Definire gli ambiti in cui si usano le abilità è consigliato fortemente, semplifica le cose dopo. E ricordarsi che le abilità non sono COSA sa fare un personaggio, ma aree di CONFLITTO fra personaggi. La differenza è fondamentale spesso.

Citazione

[p]Punto 2 .
Sono preoccupato rispetto al fatto che i giocatori possano essere ossessionati dalle keys e perdano di vista il dramma collettivo per perseguire le finalità personali che sono le uniche che monetizzano il gioco (XP) in quello che è il fine ultim del gioco stesso: l'evoluzione del personaggio.
Forse mi sfugge qualcosa. Le keys si esauriscono (cioè prendi i punti una volta sola)?  Esitono keys collettive o meccanismi di premio per obiettivi collettivi?
Come rendere le keys individuali integrate con il dramma collettivo, senza usare il  "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage"??[/p]

Il Solar System è incentrato sulle storie dei PG e sul loro cambiamento durante l'avventura, e le key sono lo strumento più potente in questo senso.

Non devi elaborare un'avventura e metterci poi i personaggi dentro, non funziona affatto così. Qui ci sono innanzitutto i PG con le loro crisi e chiavi, e poi l'avventura la dovrai ricamare su di loro, nel caso seguendo l'evoluzione delle storie personali di ogni PG.

In effetti è tutto ben spiegato nel capitolo sulla "adventure map" e sul come si costruisce una avventura del SS.

In pratica:
1) Crei l'ambientazione, che è bene piaccia a tutti.
2) Da quella ricavi il crunch.
3) I giocatori creano i PG
4) Ora guardi i PG, e in particolare le chiavi che hanno scelto, e inizi a costruire una avventura in cui devono accadere scene in cui i PG possono usare o non usare le chiavi, ma in cui questa scelta deve avere importanza. Se un PG ha la chiave della Coscienza, metti una situazione in cui fermarsi ad aiutarsi qualcuno in difficoltà comporta danni o seri rischi al PG. Se ha la chiave del Coraggio, mettigli situazioni in cui combattere non è la scelta migliore. In pratica, devi creare situazioni in cui l'uso di una chiave sia SIGNIFICATIVO e crei una situazione in cui il PG è messo sotto pressione. Poi il PG potrà decidere di rinunciare alla chiave, e prenderne un'altra... ottimo, sai che situazioni nuove creare. Il PG nel SS cresce cambiando e facendo scelte significative, fino a cambiare il mondo (trascendenza - ricordatene! quando si trascende si è cambiato il mondo in maniera significativa in qualcosa ed è la conclusione ottimale di un'avventura con il SS).
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: P.Jeffries - 2010-04-21 10:24:49
giusto quello che dice Caretaker. Quello è l'essenziale che non deve mancare, ma non vederla in modo drastico. Niente ti vieta poi di mettere nella storia fatti che riguardino indirettamente i giocatori, scenari più o meno grandi,... tutto quello che piace anche a te come narratore.
Titolo: [Solar System] dubbi sul sistema
Inserito da: vonpaulus - 2010-04-22 11:35:19
grazie.
spero di andare a torino alla CON.
per il momento sono incasinato causa senza patente e fine campionato.
Poi iniziano le rievocazioni storiche. ma con la macchina mi potrei muovere abbastanza.

Qualcuno vicino a ivrea???


salut