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Archivio => General => Topic aperto da: Ruben Marciano - 2010-04-15 00:34:51

Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Ruben Marciano - 2010-04-15 00:34:51
WFRP 2 è un gioco amato dal mio gruppo di giocatori.
Non cercate di dirmi che devo usare l'ambientazione su un altro gioco. Non funziona. E' un gruppo, questo, che è stato aperto anche a giochi NW, ma che è SEMPRE rimasto ancorato, come se ci fosse un cordone ombelicale, con WFRP e col suo regolamento di Seconda Edizione.

Vorrei applicare alcune modifiche per renderlo "meno tradizionale" e in un certo senso..."per agevolarmi le cose".

Come lo rendo figoso e "NWoso"?

Io pensavo ad una meccanica di assegnazione di Punti Fato e Fortuna simile a come accade per i Punti Fato e Persona in Mouse Guard, e quindi con una costruzione di Ideali, Istinti e Obiettivi.

P.S: Mouse Guard, che gioco. Se proprio siete gentili, potreste indicarmi qualche analogia per "indorare" la pillola ai giocatori, in attesa di una prova di Mouse Guard vero e proprio?

Insomma, vi sto chiedendo:

1)Come alleggerire il carico del DM in WFRP 2.
2)Se è possibile inserire qualche meccanica da "NW" valida in WFRP 2(Con una CA magari NAR)
3)Se è possibile inserire qualche meccanica da "Mouse Guard" in WFRP 2
4 - che è una summa dei punti sopra menzionati) Aiutatemi a rendere WFRP 2 più "divertente" di quanto è di suo.
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-15 00:47:07
Secondo me, prima devi chiarire COME giochi WFRP2. Cioè, qual'è la vostra Creative Agenda? (ma non esprimerla in termini di CA, pensa semplicemente a cosa vi piace fare come giocatori durante il gioco)

A quel punto, se vuoi rendere WFRP 2 "più coerente", devi semplicemente renderlo più simile a...sè stesso. Come lo giocate voi. Modifica il sistema in maniera che appoggi coerentemente il vostro stile di gioco. (è possibile che lo abbiate già fatto sen rendervene conto. Usate molte house rules?)

Se ci metti pezzi presi acriticamente da altri giochi, lo rendi MENO coerente. E' come mettere in una Fiat Cinquecento la marmitta di un Ferrari e aspettarti che funzioni meglio...

(vedi anche questo articolo: http://isabout.wordpress.com/2010/02/16/the-pitfalls-of-narrative-technique-in-rpg-play/  )
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-04-15 01:21:59
Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite][p]Vorrei applicare alcune modifiche per renderlo "meno tradizionale" e in un certo senso..."per agevolarmi le cose".[/p][p]Come lo rendo figoso e "NWoso"?[/p]

Riponendolo in libreria ;-)
Scusa ma non ho resistito heheh

Seriamente però, ha ragione Moreno. Dicci come lo giocate e anche cosa vi piace del sistema di gioco; in altre parole cosa trovate di così irrinunciabile da voler restare ancorati ad un parpuzio quando la fuori c'è una marea di prodotti più funzionali e moderni.
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Ruben Marciano - 2010-04-15 13:38:43
NAR, NAR.

Chiaramente non sto dicendo Nuclei Armati Rivoluzionari
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-15 14:11:47
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite](ma non esprimerla in termini di CA, pensa semplicemente a cosa vi piace fare come giocatori durante il gioco)


Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite]NAR, NAR.


=:-I
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Arioch - 2010-04-15 14:17:31
Burning Wheel cita WFRP fra le sue fonti d'ispirazione... da come la metti sembrerebbe che tu voglia giocare a quello (sì, ho letto che non vuoi cambiare gioco, dacci comunque un'occhiata che magari qualcosa tiri fuori).
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Niccolò - 2010-04-15 15:08:27
NO NAR.

non puoi davvero essere sicuro che giochiate nar.

facci un esempio dei migliori mo,enti di gioco che ti vengono in mente, e vediamo se sembrano NAR ;)
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Ruben Marciano - 2010-04-15 15:10:17
Chiedo perdono, mastro Moreno, non avevo letto la parte in parentesi(e chiedo scusa.)

Dunque.
Nel nostro WFRP i giocatori compiono scelte durante il tempo, che vanno a formare la storia. Il genere varia dal pulp(con picchi trash non indifferenti) al dark fantasy serio(che è poi il genere proprio di WFRP)
La cosa che piace molto ai giocatori è quella sensazione di "precarietà" e di "povertà" in cui si trova l'Impero(Quindi il Setting), e anche il sistema delle carriere. E inoltre adorano il meccanismo del D100(nella "risoluzione di conflitti")

Io ho giocato a Mouse Guard, non a Burning Wheel(che è "suo padre", in effetti)...quali sarebbero i punti comuni tra BW e WFRP?
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Niccolò - 2010-04-15 15:18:39
concentrati sulla tua prima frase (il resto è Colore): un esempio di come succedono queste cose, reale, di gioco? e dei commenti dei giocatori a riguardo?
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Angelo Allegra - 2010-04-15 15:24:25
Ma intanto come base di massima... un "dì di sì o tira i dadi" e un "niente tiri nascosti per il master" come buttano? Ci stanno sempre (oddio, in AD&D è praticamente impossibile... i PG *muoiono* se si tenta di giocarlo minimamente coerente) no?
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Niccolò - 2010-04-15 15:46:18
buttano che sono _tendenzialmente_ consigli utili per qualsiasi gdr (anche se posso immaginare dei design con i tiri segreti, fintantochè il significato non è quello di poterli barare a piacere...)

in generale, anche passare a una conflic resolution è un no-brainer, ma in ogni caso ti resterebbe il "sottogioco" del combattimento.

quello come lo vedono i giocatori?
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-15 19:42:19
Se lo giocate da anni, e se vi divertite davvero tanto a giocarlo (cioè, non è una di quelle situazioni frustranti in cui qualcuno si diverte e qualcun altro si deve adattare...) è molto probabile che il drift per renderlo coerente sia già avvenuto. Non ho mai giocato nè letto WFRP2 quindi tienine conto nelle spiegazioni, ma che modifiche (anche implicite) avete fatto al gioco? Cos'è che non ti soddisfa ora?
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Rafu - 2010-04-15 20:08:41
Io invece ho giocato e letto WHFRP2.  ^__^

Ruben, fa' l'esperimento di rileggerti ora il manuale e prova a vedere:
[ulist]
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-04-15 21:34:19
Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite]La cosa che piace molto ai giocatori è quella sensazione di "precarietà" e di "povertà" in cui si trova l'Impero(Quindi il Setting), e anche il sistema delle carriere. E inoltre adorano il meccanismo del D100(nella "risoluzione di conflitti")

Detta così Ruben non dice molto sull'intento creativo emerso dalla giocata... ma alcuni indizi mi fanno intender qualcosa. In primo luogo, vi piace il colore (e fin qui, nulla di rilevante, ne dal punto di vista delle meccaniche di gioco ne dal punto di vista della CA). Poi le carriere in WHFRP2 non sono altro che pacchetti di potenziamenti combinabili (una sblocca altre possibili, e così via)... e visto che queste (+ il meccanismo di risoluzione a task) sembrano essere le cose più rilevanti per voi, direi che siamo lontani dal NAR. Lo dico, non con certezza assoluta.. mi baso su questi pochi indizi dai quali deduco che se fosse stato ricercato e sostanziato un intento creativo narrativista le cose prioritariamente interessanti per voi (quelle che avreste ricordato come le cose più belle ed appaganti emerse dalle vostre giocate) sarebbero state altre... anche se forse si potrebbe approfondire il motivo per il quale vi piacciono le carriere o il meccanismo del d100 (che di suo fa quello che fanno tutti gli altri parpuzi con taglie di dadi diverse al più).


Ma al di là delle CA (probabilmente già giocate in "modo coerente", anche se solitamente con i tradizionali le giocate coerenti sono prevalentemente GAM o al massimo SIM), quello che stai cercando è rendere il gioco più moderno.. e meno parpuzio. ;-)
Ma a questo punto è meglio prima provare per un buon periodo i giochi moderni, e poi (nel caso.. se proprio devi) provare a far modifiche in tal senso.
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Ruben Marciano - 2010-04-16 07:56:14
Allora, ripeto il concetto.

I miei giocatori hanno apprezzato molto "Cold War" e anche "Sporchi Segreti", che mi sembrano giochi quantomeno NAR(Anzi, Sporchi segreti credo che sia un SIM).
Piaceva molto l'idea di influire sulla storia.

Però apprezzano molto, allo stesso tempo, la semplicità di conflitto di WFRP(Tiro un d100, vedo l'abilità, amen.) mentre hanno odiato alla morte per esempio "Anima Prime"(E non chiedetemi perchè)

Lord, il meccanismo delle carriere è affascinante, non me lo ridurre a "pacchetto di potenziamenti". C'è pure la storia delle entrate e delle uscite di carriera che è quasi unico nella storia dei GDR. E poi le carriere sono veramente di ogni tipo(c'è persino l'acchiapparatti)
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Carlo Antonioli - 2010-04-16 09:25:01
Conosco solo l'edizione precedente, ti dico alla buona cosa farei, poi gli altri ti daranno consigli più mirati.

- Via lo schermo del master, se si tira i tiri devono contare.
- Tira solo quando sia il successo che il fallimento sono interessanti.
- I tiri risolvono la situazione, come in BW. Chiarisci cosa è in gioco prima di tirare e non far tirare più di una volta per la stessa cosa.

Già così mi piacerebbe di più, poi potresti introdurre degli obbiettivi personali o dei Belief come in BW e premiare i giocatori con punti fato quando li mettono in gioco.

Ora, la soluzione migliore sarebbe cambiare il gioco e passare direttamente a BW, che è già bilanciato e testato per funzionare in questo modo, e se vi piacciono le carriere ne ha molte di più rispetto a warhammer; altrimenti proverei come ho detto.
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: vonpaulus - 2010-04-16 10:41:55
Ola,

ti rispondo volentieri perché sto tentando anch'io una graduale integrazione dalle regole del WFRP 3ed al sistema FATE3 (è più facile perché è già un sistema pool dice). Provo a indicarti due esperimenti che ho fatto nella 3ed che secondo me possono essere applicati anche alla seconda senza stravolgerla. Rinuncia però a renderlo un gioco narrativo (che ho da poco scoperto cos'è), non lo è e non lo sono i tuoi giocatori che sono evidentemente e giustamente concentrati sui caratteri nella storia e non sulla storia in se.  

Alcuni nuovi giochi  hanno però integrato, e secondo me in modo intelligente, su un substrato standard, tipo abilità, check, punti ferita etc. alcuni elementi "collaborativi" tra MASTER e giocatori. Io ho investito, tempo e acquisti su FARE3 (il sistema di LSDS)  ma ce ne sono di sicuro anche altri.
 

Cosa ho provato a fare???
1 - Punti Fortuna -  Associa i punti fortuna agli aspetti tipo FATE3 (SotC) e giocali nello stesso modo. Falli recuperare con i compels e non a fine sessione/giornata etc..
2 - Utilizza il concetto delle abilità di conoscenza assertive invece che investigative. Tra l'altro questo potenzierebbe enormemente il valore di tutta una serie di classi normalmente poco giocate. L'unico problema che il materiale gestito dai Master è in WFRP2 abbastanza gravoso ed uno stravolgimento operato dai giocatori complica un pò la vita.

3 - Ad esclusione dei momenti cliffhanger (tipo dopo un naufragio) Snellisci la gestione di tutto l'equipaggiamento secondario associandolo ad un tiro risorse da farsi a scelta tra il giocatore tra l'abilità collegata all'equipaggiamento e WP o simili (non riesco a dare i dettagli perchè al momento mi sfuggono i ricordi esatti delle regole 2e).
La competenza del personaggio e la necessarietà/disponibilità dell'oggetto stabiliscono la facilità della task con cui determinare se un personaggio ha un oggetto. Spesso non si tira nemmeno.
Questo serve anche ad evitare contraddizioni tra la competenza del personaggio (che magari ha meccanico "top class") e quella del giocatore che non "sa" che in america le chiavi a brugola sono in pollici e quindi con il suo kit non può smontare il pannello che salva il mondo.

Dimmi poi come funziona perchè il Systema WFRP2 spero di usarlo per Dark Heresy.

Per Lord Zero, il sistema delle carriere è un modo estremamente creativo e colored di rendere "setting" il meccanismo di avanzamento in un gioco dove il setting è tutto.

Saluti
PAOLONE
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Mauro - 2010-04-16 11:40:30
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]i tuoi giocatori che sono evidentemente e giustamente concentrati sui caratteri nella storia e non sulla storia in se

Se con "caratteri" intendi "personaggi", quanto dici non nega necessariamente un gioco narrativista, anzi: in Cani si gioca concentrandosi sui personaggi e non sulla storia, che deriva, grazie alla mediazione del sistema, dalle azioni che i Cani fanno. La domanda non è "Cosa è meglio per la storia?", ma "Fin dove sono disposto a spingermi?".

Un'idea che ho usato e visto usare è... togliere l'equipaggiamento richiesto per entrare in una carriera e le entrate/uscite. Se nella storia ha senso che uno entri in una carriera, ci entra. L'unica eccezione sono le carriere in qualche modo a livelli (Mago, ecc.).
Inoltre, potresti provare a dare la possibilità di creare carriere (ovviamente da discutere, in modo che la carriera creata vada bene a tutti).
Che io ricordi ho sempre giocato così, senza avere particolari problemi.
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-04-16 14:04:18
Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite]I miei giocatori hanno apprezzato molto "Cold War" e anche "Sporchi Segreti", che mi sembrano giochi quantomeno NAR(Anzi, Sporchi segreti credo che sia un SIM).
Piaceva molto l'idea di influire sulla storia.

Influire sulla storia non implica che il gioco sia NAR. :-)
Per inciso, Sporchi Segreti è NAR.

Ma per curiosità, avete giocato solo a questi? E per quanto tempo? In genere (venendo dal tradizionale poi) ci vuole un pò di tempo (diciamo un annetto) per iniziare a deprogrammarsi da tutte le vecchie abitudini da tradizionale ed iniziare a sfruttare un minimo questi gdr.

Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite]Però apprezzano molto, allo stesso tempo, la semplicità di conflitto di WFRP(Tiro un d100, vedo l'abilità, amen.)

Non è conflict resolution ma task resolution (è sempre parpuzio eh ;- )  ).
Comunque se apprezzate la semplicità di risoluzione del conflitto, uno dei gdr più indicati potrebbe essere AiPS. E' ancora più semplice del sistema che hai descritto, con l'aggiunta di essere più potente e flessibile. Provatelo con il colore di warhammer e poi ditemi se non vi piace ;-)


Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite]Lord, il meccanismo delle carriere è affascinante, non me lo ridurre a "pacchetto di potenziamenti". C'è pure la storia delle entrate e delle uscite di carriera che è quasi unico nella storia dei GDR. E poi le carriere sono veramente di ogni tipo(c'è persino l'acchiapparatti)

Il sistema di carriere è fondamentalmente un insieme di potenziamenti (le uscite/entrate sono in chiave di potenziamento verso o da... meccanicamente parlando): quello che intendi tu è il colore che offrono le descrizioni delle carriere e i nomi di queste, che tratteggiano l'ambientazione.
Mi pare di capire, quindi, che siate per lo più interessati all'ambientazione di warhammer più che al sistema: prova a fare una fiction con AiPS nel mondo di warhammer e vedi poi come il "semplice" tratto "Acchiappatopi" dato ad un personaggio possa diventare rilevante; da titolo di un pacchetto di potenziamenti si trasformerà in elemento realmente influente nelle meccaniche e procedure di gioco. :-)

Il mio consiglio è quello di lasciar perdere il rimaneggiamento di un parpuzio per renderlo "migliore". Alla fine non basta mettere qualche tecnica "moderna" dentro un parpuzio per trasformarlo in un gdr di ultima generazione. Questa è una cosa che vedo molto in giro per i forum.. come se bastasse mettere qualche buona idea e suggerimento (preso da un gdr forgita) in un tradizionale per elevarlo a un ottimo gdr. E' un lavoro ingrato (e non pensare che io non l'abbia fatto), faticoso e spesso frustrante.. e alla fine se ottieni qualcosa di buono, sarà comunque probabilmente molto lontano da un buon gdr moderno. E visto che di whrfrp ti interessa prevalentemente l'ambientazione (anche perchè, in genere è la sola cosa rilevante e distintiva di un gdr tradizionale rispetto ad un altro), sei fortunato... ti basta prendere un AiPS (per esempio) e potrai goderti il mondo di warhammer in una luce ben più interessante e realmente narrativista (vedrai sul serio cosa vuol dire il dark fantasy eheheh).

Se invece vuoi comunque continuare su questa strada i consigli di Mauro e Carlo sono un buon punto di partenza. Io aggiungerei però anche l'eliminazione dei punti esperienza (non vorrai mica giocare NAR se poi ricompensi i giocatori sulla base della risoluzione dell'avventura o del loro "roleplay", no?). Aggiungi questa regola:
- alla fine di ogni avventura, qualunque giocatore può decidere di aumentare la "potenza" del gruppo. Ogni pg riceve 500 PE da spendere.

PS: le carriere, l'ambientazione e la magia di warhammer rp affascinava pure me, a suo tempo. Ed assieme ad Ars Magica era uno dei miei gdr preferiti... prima di scoprire i gdr forgiti però ;-)
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Niccolò - 2010-04-16 14:45:25
Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite](Anzi, Sporchi segreti credo che sia un SIM).


O_o;



Citazione
[cite]Autore: Ruben[/cite][p]Però apprezzano molto, allo stesso tempo, la semplicità di conflitto di WFRP(Tiro un d100, vedo l'abilità, amen.) mentre hanno odiato alla morte per esempio "Anima Prime"(E non chiedetemi perchè)[/p][p]Lord, il meccanismo delle carriere è affascinante, non me lo ridurre a "pacchetto di potenziamenti". C'è pure la storia delle entrate e delle uscite di carriera che è quasi unico nella storia dei GDR. E poi le carriere sono veramente di ogni tipo(c'è persino l'acchiapparatti)[/p]


dovresti -davvero- entrare nel merito di quello che ti stiamo chiedendo... :)
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-04-16 15:46:19
Le carriere credo siano "IL" punto di contatto tra WHFRP e Burning Wheels, per certi versi.

Io per rendere più coerente WHFRP costruirei proprio una campagna corta sui vari passaggi di carriera dei personaggi.
Lascia perdere al momento "le regole"; usa il d100 dove ti pare più opportuno e inserisci delle quest e sub-quest dove poter oggettivamente usare il sistema di WHFRP nello svolgersi del gioco e poi incentra l'eventuale "Free RP" che ne deriva sui risultati di queste "quest".
Pensa ad un Acchiapparatti che improvvisamente trova un Goblin nelle fogne... il giocatore vuole diventare un vero e proprio "green skinz-slayer"? Vediamo se sopravvivi all'imboscata... vediamo come te la cavi.
Ah... ma aspetta... caspita... c'è un intero romanzo su questo argomento :P :D :O

Cosa succede se un personaggio fallisce la sua quest di "passaggio"? come ci si sente ad essere un paladino fallito? un "eh, ho sempre voluto essere un ranger, ma mi perdo nei boschi..." ?
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Niccolò - 2010-04-16 16:13:15
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Io per rendere più coerente WHFRP costruirei proprio una campagna corta sui vari passaggi di carriera dei personaggi.


ah, interessante come fulcro possibile di un whfrp coerente ;)
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Rafu - 2010-04-16 18:21:23
Troppo rumore in questo thread.
Ruben, ti suggerisco di scegliere un utente che ti ispira fiducia e di rispondere innanzitutto a tutte le sue domande, in dettaglio.
Gli altri, zitti, e aspettare! ^_^
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Ruben Marciano - 2010-04-16 19:00:53
interessante lo spunto di khana, ma come si potrebbe proseguire
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-04-16 19:44:01
Dunque, si potrebbe proseguire così.
Parla con i giocatori e fatti dire indicativamente quale tipo di percorso vogliono seguire.
Prendine nota, se vuoi fare le cose "in grande", chiamalo "I Sogni dell'Eroe", oppure "La Strada per la Gloria" (che non è l'amica della sorella...), o "Strada dell'Eroe".

Sulla base di questa, preparati delle possibili "prove" che i personaggi devono superare per passare alla carriera successiva.
Dagli la forma di Quest se hai dei giocatori che sono interessati a questa forma di interfaccia con la fiction.
Dagli la forma di bang e di effetti a sorpresa se invece hai dei giocatori che preferiscono un approccio meno video-ludico.
Non prevedere l'esito delle prove chiaramente, sostanzialmente dovresti avere un percorso a "nodi", con 2 uscite per ogni nodo: l'uscita "prova superata", che porta alla prossima Carriera sulla Strada dell'Eroe; l'uscita "prova fallita" che porterà ad uno stop nella strada.

Per rendere il tutto più "realistico", oltre all'effetto che il risultato di queste quest sulla carriera del personaggio, associa anche degli outcome di ambeintazione, in modo che comunque il giocatore veda dei cambiamenti intorno, qualsiasi cosa combini. Magari legando questi cambiamenti alle tappe delle Strade di altri personaggi.

L'esempio l'avevo già fatto in un altro forum: una delle missioni può essere sconfiggere tutti i Goblin del bosco fuori dalla città.
Però, ad esempio, questi Goblin possono essere il cibo preferito di qualche super-mostro che interessa ad un altro personaggio.
Estinguendo la sua fonte di cibo, il mostro si scaglia sulla città dove i PG stanno facendo sosta.

Nell'eventualità che invece il gruppo affronti prima il mostro, puoi col tempo far aumentare le razzie dei Goblin, visto che hanno un problema in meno da gestire e usare questo evento (scatenato sempre dalla fiction) per provocare l'interesse di passaggio di Carriera di un altro giocatore ancora.

Successi, fallimenti, conseguenze... :)
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Ruben Marciano - 2010-04-16 20:29:15
ma così non limito il campo delle scelte a disposizione dei PG?
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-04-16 20:52:32
Beh, tieni conto che ti ho fatto un esempio di un possibile schema.
La logica è, se vuoi, quella di NCaS: chiedi ai giocatori cosa vogliono; tu limitati a mettergli di fronte ostacoli ed eventualmente "impersonificare" i fallimenti.
Quello delle "conseguenze" è un modo per legare le Strade di tutti i PG ed evitare di focalizzare tutto sull'iperattività di uno.

A pensarci bene, affianco alla Strada dell'Eroe, puoi anche compilare una Strada dell'Incubo, dove è sempre il giocatore che ti dice cosa teme di più dalla sua serie di avventure.

L'idea è semplicemente quella di fornire un sopporto "reattivo". Puoi tranquillamente affidarti all'improvvisazione, ma cerca di creare un qualcosa che possa dare spunti di gioco anche in caso di "fallimento".
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-04-16 21:18:45
Aggiungo un paio di consigli:

1) non imbrigliare i possibili esiti. Cioè non mettere in generale le sfide come "o succede questo o succede questo". Lascia che i giocatori ti stupiscano.
2) anche i fallimenti devono mandare avanti la storia in direzioni interessanti (altrimenti, la partita si blocca finchè non ci riescono, e diventa una palla). "interessanti" ovviamente non significa automaticamente "piacevoli per i personaggi" (magari uno voleva diventare Doge e si trova a diventare Dago...)
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Kagura - 2010-04-19 13:35:08
Quest'idea di sistema di carriere sembra gustosa... direi che oltre a modificare Warhammer, potrebbe avere addirittura il potenziale per un regolamento nuovo a se stante ;)
Magari vedrei bene che anche un fallimento possa portare a un'uscita differente - del tipo: non posso avere questo ora, ma la situazione mi porta ad avere quest'altro.
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Michael Tangherlini - 2010-04-19 13:46:00
Su "Mouse Guard" (ma non ricordo se ci siano anche su "Burning Wheel") ci sono i twist e i compromessi in caso di fallimento: con i primi ottieni quello che vuoi, ma ad un certo prezzo; con i secondi c'è la possibilità di "mediare" per avere almeno solo un mezzo fallimento.

-MikeT
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: vonpaulus - 2010-04-19 14:23:36
OLA.

ho l'impressione che alcuni utenti del forum identifichino la sigla NAR in modo diverso dalla definizione usata da Forge e forse intendono Narrativo in senso "storytelling  system", che è un pò quello che ho fatto io prima che mi venissero indicati i link informativi.

Grazie comunque per le idee segnalate (la cosa interessa anche a me) alcune delle quali sembrano molto buone. I'idea di cambiare gioco o la presunzione che i giochi forgiti siano meglio degli altri è secondo me pregiudiziale.

saluti
PAOLO
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-04-19 14:29:44
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]ho l'impressione che alcuni utenti del forum identifichino la sigla NAR in modo diverso dalla definizione usata da Forge e forse intendono Narrativo in senso "storytelling  system", che è un pò quello che ho fatto io prima che mi venissero indicati i link informativi.

Credo sia difficile, credimi XDDDDDD
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Grazie comunque per le idee segnalate (la cosa interessa anche a me) alcune delle quali sembrano molto buone. I'idea di cambiare gioco o la presunzione che i giochi forgiti siano meglio degli altri è secondo me pregiudiziale.

Non tanto per andare OT, però se per giochi forgiti intendi quelli creati cercando di essere coerenti secondo la teoria forgita direi che sono De Facto migliori ^^

Quanto WFRP2, Così come si sta evolvendo la situazione direi che va già abbastanza bene. Visto che il gruppo ha già provato altro e si è trovato bene, siete sulla buona strada per la coerenza direi. Prova quante più tecniche interessanti per ciò che vi piace del gioco possibili, e alla fine di ogni sessione parlatene insieme. Vedete quali piacciono e quali no, e soprattutto perchè. Piano piano otterrete miglioramenti IMHO.
Buona fortuna ^^
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Niccolò - 2010-04-19 14:42:56
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]I'idea di cambiare gioco o la presunzione che i giochi forgiti siano meglio degli altri è secondo me pregiudiziale.


detta così lo è senz'altro. detta con un ragionamento informato (ad esempio "alla base dei giochi forgiti ci sono idee e pratiche che aumentano enormemente la qualità dei giochi, come la necessità di un assiduo e accurato playtest e non avere limiti temporali per l'uscita") sembra già più sensato, no?
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-04-19 15:21:43
Vonpaulus, puoi tranquillamente giocare NAR con WHFRP2ed; nessuno su questo forum ti dirà che sbagli o che non ce la puoi fare.
Molti però ti diranno che "se ti piace quel tipo di gioco ci sono N-mila altri regolamenti meglio riusciti".
Se il consiglio che cerchi non è questo, semplicemente salta e passa oltre.

Personalmente ti ho dato il suggerimento delle Carriere e della dicotomia "Strada dell'Eroe" / "Strada dell'Incubo" perché penso che il regolamento di WHFRP2 non offra molti altri spunti NAR, a meno di non finire nel solito trito e ritrito Caos / Ordine, che ormai sinceramente ha un po' rotto.
Lavorare sulle carriere diventa NAR nel momento in cui segui tutti i consigli che ti abbiamo dato, anche quelli di prevedere un'uscita "negativa e non prevista" verso una carriera quando la storia fa "fallire" i tentativi di andare verso quella scelta, come hanno ribadito anche Moreno e Kagura.
Io, a differenza di Kagura, non ti suggerisco di cambiare sistema, perché il sistema di avanzamento della Carriere di WHFRP2 è già collaudato e funzionante, con tutti i requisiti e le possibili uscite.
Secondo me si tratta solo di "organizzazione".

Chiaro che però poi il "gioco" diventa questo e tutti i tiri task-resolution delle abilità o i combattimenti devono essere focalizzati per raggiungere (o non raggiungere) quei requisiti che il sistema ti richiede per lo step successivo.

Potresti usare lo stesso stratagemma in versione Gamista, vedendo l'avanzamento di Carriera come un'escalation di acquisizione di poteri per la prossima incredibile sfida, abbandonando il concetto di premise mirata al senso di "realizzazione personale" che invece ti ho suggerito (o se preferisci "cosa farò da grande").

La differenza, come sempre è minima e dipende solamente da come il gruppo imposta le sue scelte durante il gioco.
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Kagura - 2010-04-20 13:50:42
Credo ci sia stato un leggero fraintendimento :P
Io ho detto solo che come idea ha il potenziale per reggere un regolamento nuovo, non che si debba abbandonare WHFRP (se piace a tutti e si sente al massimo il bisogno di qualche modifica) ;)
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Ruben Marciano - 2010-04-20 21:20:25
Non ho ben capito la storia del Cammino dell'Eroe.
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-04-21 01:06:22
All'inizio del gioco, mentre si fanno i personaggi, il Master chiede ad ogni giocatore quale "percorso" di Carriere vuole realizzare per il suo personaggio.
Non è un'impresa complicata, WHFRP2ed ha degli ottimi specchietti con "entrate" e "uscite" da ogni Carriera, quindi è possibile sia partire da una Carriera iniziale e seguirne un percorso ideale, sia pensare a dove si vuole arrivare e andare a ritroso, sia partire da metà e sviluppare due direzioni.

Questo percorso rappresenta "i sogni da bambino" il "cosa vuoi fare da grande", quindi indicativamente il motivo per cui il nostro avventuriero inizia le sue avventure.

Il Master dovrebbe quindi proporre al giocatore eventi (ho suggerito la forma della Quest, ma può essere qualsiasi) che porteranno il personaggio ad affrontare situazioni che indirizzeranno verso questo percorso, ma che possano anche farlo miseramente fallire.

Pensa ad esempio ad un giovane Stalliere che da grande vuole fare il Cavaliere o il Paladino e invece si trova, a causa delle conseguenze dei suoi fallimenti o delle sue scelte, a diventare il Parroco di paese, oppure a essere un seguace di Slaneesh.
Diventa interessante nel momento in cui la fiction stessa mette in faccia al personaggio "tutto ciò che non sei riuscito a diventare", magari con dei ricorsi impressionanti, tipo "sei un campione di Slaneesh quando dovevi essere un Cavaliere del Calice e adesso i tuoi ex compagni Cavalieri del Calice ti stanno dando la caccia".
Titolo: WFRP 2 e Coerenza
Inserito da: Ruben Marciano - 2010-04-21 13:13:29
FANTASTICO. Ora sì che è chiaro....mumble mumble