Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Gabriele Pellegrini - 2008-07-04 11:35:36
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Edit: da questo messaggio, postato inizialmente nel thread "Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?" (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=290&start=30) (a sua volta separato come off-topic da un altra discussione) è nata una discussione off-topic durata oltre 40 messaggi e ancora in prosecuzione. L'ho spostata in un thread a parte per rendere più fruibile il thread originale]
Per quanto riguarda il simulazionismo, visto che sembra alla fine la CA più difficile da capire, potremmo assumere che se in un gruppo non individuiamo come CA primaria il gamismo e il narrativismo allora è simulazionismo?
.. cioè andare per esclusione :)
Questo perché leggendo in giro sebbene non si escluda una 4a CA, sembra che fino ad ora tutti gli sforzi condotti abbiano sempre riportato ad una delle tre.
E' un ragionamento sensato?
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[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Per quanto riguarda il simulazionismo, visto che sembra alla fine la CA più difficile da capire, potremmo assumere che se in un gruppo non individuiamo come CA primaria il gamismo e il narrativismo allora è simulazionismo?
Assolutamente no.
Anzi, direi che l'esistenza di una CA simulazionista è, in questo caso, l'eventualità meno probabile.
Molto, molto più probabili sono:
1) Esiste una CA gamista o narrativista che non sei riuscito a vedere dalla descrizione (facilissimo, tutti descrivono quello che fanno i personaggi o dicono che il loro massimo divertimento è essere i personaggi. E poi magari se li vedi giocare non giocano nemmeno in character...)
2) Non c'è nessuna CA, giocano in maniera "tradizionale", a turno, sopportando la rottura di scatole del gioco altrui aspettando i loro venti minuti di divertimento...
L'idea di evidenziare una CA simulazionista per esclusione "fa molto 2001", nel senso che è lo stato della Teoria che trovi negli articoli del 2001 (tipo quello sul GNS), ed era causato semplicemente dal non avere ancora una definizione decente di CA simulazionista (se una cosa la descrivi come "non è N e non è G" per forza la trovi per esclusione. Poi si è visto che così i simulazionisti venivano confusi nel mare dell'incoerenza e dello Zilchplay ( la cosa, giustamente, li faceva incazzare parecchio - molto astio simulazionista verso the forge nasce proprio da lì). Semplicemente, i primi autori di the forge non avendo mai giocato simulazionista, ma avendo l'occhio sull'editoria (a vedere i manuali pubblicati pare che tutti giochino simulazionista) non si erano resi ancora conto di quanto fosse RARO trovare realmente una CA simulazionista in un gruppo di gioco.
Qualche cifra sparata qua e là più per dare un idea che per precisione (non sono precise, me le sto veramente inventando. L'idea non è dare cifre esatte, è usare numeri nel disperato tentativo di far capire cosa intendo quando dico più probabile. Inutilmente fra l'altro visto che il fatto che ho detto che 1 gruppo su 111 gioca simulazionista in questo thread non se lo ricorda nessuno). Se diciamo che due gruppi su tre giocano senza una CA precisa, e determinare una CA via forum riuscirà al massimo in un quarto dei casi, hai che su mille casi:
666 gruppi che giocano senza una CA
225 che giocano gamista ma non lo capisci via forum
75 che giocano gamista e lo capisci
23 che giocano narrativista ma non lo caposci via forum
7 che giocano narrativista e lo capisci.
2 che giocano simulazionista ma non lo capisci via forum.
1 che gioca simulazionsta, e lo capisci.
Hai che nei 716 casi (su 100) in cui non identifichi una CA, solo in 2 casi c'è una CA simulazionista, cioè una possibilità su 358...
Come già detto: sono numeri inventati, non servono a dare un immagine statistica del settore, servono a rendere l'idea e a farti capire che quando parlo di "meno probabile" non sto parlando del 49%. , sto parlando dello 0.3%.
In realtà, lasciando il mondo della matematica inventata per tornare alla realtà pratica: se vedi una CA simulazionista lo capisci, cavolo se lo capisci. E' quanto di più "alieno" alla pratica comune di gioco esista per quasi tutti i giocatori. La stragrande maggioranza di quelli che nei forum fanno crociate definendosi "simulazionisti" non solo non sono simulazionisti, ma non hanno la minima idea di che cos'è il simulazionismo, non hanno mai visto nessuno giocare così, e se lo vedessero esclamerebbero "ma questo non è gdr!"
(mi ricordo ancora la volta che un giocatore di D&D si unì ad una demo di Pendragon alla primissima Modcon, tanti anni fa: alla fine del gioco tutti quanti, PC e NPC, si erano uniti per metterlo al rogo e lui insisteva che eravamo noi che giocavamo male. Ancora adesso lo ricordiamo ogni tanto, è diventata una leggenda... :lol: )
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Hai ragione chissà perché tendo sempre a dimenticarmi che "può non esistere una CA".
Scusa Moreno ma sono curioso di fare un esempio che probabilmente non servirà a niente ma non resisto dal farlo.
Prendiamo l'esempio di una giocata Pendragon-like.
Io interpreto un bandito, gli altri dei cavalieri.
Mettiamo che voi mi catturate perchè per rimanere federli ai personaggi i banditi li dovete prendere e mettere in prigione per processarli.
Io cerco di fuggire, ma mi prendete.
Mi sbattete in prigione e mi lasciate a marcire per 3 ore di gioco aspettando che arrivi il momento dell'esecuzione.
Io giocatore mi passo tre ore in solitudine senza vedere nessuno e come giocatore faccio monologhi e cerco (senza riuscirvi) di chiamare qualcuno perchè ascolti le mie suppliche andando fiero di quanto sto interpretando bene il mio pg e voi lo stesso ?
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[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]
Prendiamo l'esempio di una giocata Pendragon-like.
Io intanto mi preparo il bastone, nel caso tu abbia intenzione di farmi domande sulla CA basate su una singola scena... :twisted: :evil: :twisted:
Io interpreto un bandito, gli altri dei cavalieri.
Mettiamo che voi mi catturate perchè per rimanere federli ai personaggi i banditi li dovete prendere e mettere in prigione per processarli.
"per rimanere fedeli ai personaggi"? :roll:
"attenzione, Robot-personaggio XYZ-23, è apparso in gioco un bandito, cosa dice la tua programmazione?"
"Io Robot-Personaggio XYZ-23... accesso banchi di memoria... identificato oggetto bandito... azione prevista da programma: arrestare e mettere in prigione... eseguo programma..."
Eh sì, proprio come nei telefilm e nei romanzi, ogni volta i personaggi fanno sempre la stessa cosa, per "rimanere fedeli a sè stessi"... :roll:
Era una delle critiche che già facevo all'Allineamento di AD&D (dell'epoca) nei primi anni 90. Parlavano di "etica e morale" e invece davano un campo in cui stare e dei nemici, e un set di comportamenti da seguire come robottini.
Non solo le persone vere non sono così, ma persino i personaggi delle storie non sono così. E non parlo di romanzi sperimentali o simili, parlo di telenovele, di fumetti, di romanzi d'avventura. di film western. Se trovate un personaggio che fa così, o è un fanatico o è una macchietta.
Quindi: potrebbero benissimo "rimanere fedeli al loro personaggio" senza fare i robottini. Come? Guardino un po' di film o leggano romanzi, e vedano come.
Io cerco di fuggire, ma mi prendete.
Mi sbattete in prigione e mi lasciate a marcire per 3 ore di gioco aspettando che arrivi il momento dell'esecuzione.
Io giocatore mi passo tre ore in solitudine senza vedere nessuno e come giocatore faccio monologhi e cerco (senza riuscirvi) di chiamare qualcuno perchè ascolti le mie suppliche andando fiero di quanto sto interpretando bene il mio pg e voi lo stesso ?
E questa cosa sarebbe? Per me è un esempio di giocata disfunzionale, ma se al giocatore piace, potrei declassarla a tecnica masochistica.
E dovrebbe dire qualcosa sulla creative agenda? Perchè mai?
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Quindi: potrebbero benissimo "rimanere fedeli al loro personaggio" senza fare i robottini. Come? Guardino un po' di film o leggano romanzi, e vedano come.
Sì, ma lui sta parlando di un "gioco" coerentemente simulativo. Da quando in qua nelle simulazioni si prende esempio dalla letteratura?
Semmai gli puoi consigliare che si leggano un po' di trattati storici e sociologici sull'ambientazione del loro "gioco"... ^__________^
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[cite] Radagast:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]Quindi: potrebbero benissimo "rimanere fedeli al loro personaggio" senza fare i robottini. Come? Guardino un po' di film o leggano romanzi, e vedano come.
Sì, ma lui sta parlando di un "gioco" coerentemente simulativo. Da quando in qua nelle simulazioni si prende esempio dalla letteratura?
Aspetta che vado a prendere un bastone più pesante. Con i chiodi. :twisted:
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Magari sono i post troppo lunghi che confondono. Vediamo di essere concisi.
Pensare di ricavare la creative agenda da:
1) quello che avviene nel "mondo di gioco" o "nella storia"
2) quello che avviene in una singola scena.
3) da quanto si "interpretano i personaggi" o ci si "immedesima".
...è una [size=24]EMERITA BOIATA![/size]
[size=9]Ed è scritto ESPLICITAMENTE, praticamente con questo livello di "pane al pane e vino al vino", direttamente nell'essay di Edwards sul narrativismo, con tanto di esempio pratico... :? [/size]
Chissà che in questa maniera si capisca... :roll:
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Magari sono i post troppo lunghi che confondono. Vediamo di essere concisi.
Pensare di ricavare la creative agenda da:
1) quello che avviene nel "mondo di gioco" o "nella storia"
2) quello che avviene in una singola scena.
3) da quanto si "interpretano i personaggi" o ci si "immedesima".
...è una [size=24]EMERITA BOIATA![/size]
[size=9]Ed è scritto ESPLICITAMENTE, praticamente con questo livello di "pane al pane e vino al vino", direttamente nell'essay di Edwards sul narrativismo, con tanto di esempio pratico... :? [/size]
Chissà che in questa maniera si capisca... :roll:
Vabbè, su questa cosa ovviamente si può essere più o meno d'accordo, ma mi immedesimerò in un seguace di Edwards e la do per buona. Quello che non ho capito è perché gli dici che in un "gioco" simulativo bisogna prendere esempio dalla letteratura. ^_^
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Anzi, citiamoli proprio i testi di riferimento...
Da "Narrativism: Story Now" (http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html) (Edwards, 2003):
[size=18]Story[/size]
Long ago, I concluded that "story" as a role-playing term was standing in for several different processes and goals, some of which were incompatible. Here's the terms-breakdown I'll be using from now on.
All role-playing necessarily produces a sequence of imaginary events. Go ahead and role-play, and write down what happened to the characters, where they went, and what they did. I'll call that event-summary the "transcript." But some transcripts have, as Pooh might put it, a "little something," specifically a theme: a judgmental point, perceivable as a certain charge they generate for the listener or reader. If a transcript has one (or rather, if it does that), I'll call it a story.
Let's say that the following transcript, which also happens to be a story, arose from one or more sessions of role-playing.
Lord Gyrax rules over a realm in which a big dragon has begun to ravage the countryside. The lord prepares himself to deal with it, perhaps trying to settle some internal strife among his followers or allies. He also meets this beautiful, mysterious woman named Javenne who aids him at times, and they develop a romance. Then he learns that she and the dragon are one and the same, as she's been cursed to become a dragon periodically in a kind of Ladyhawke situation, and he must decide whether to kill her. Meanwhile, she struggles to control the curse, using her dragon-powers to quell an uprising in the realm led by a traitorous ally. Eventually he goes to the Underworld instead and confronts the god who cursed her, and trades his youth to the god to lift the curse. He returns, and the curse is detached from her, but still rampaging around as a dragon. So they slay the dragon together, and return as a couple, still united although he's now all old, to his home.
The real question: after reading the transcript and recognizing it as a story, what can be said about the Creative Agenda that was involved during the role-playing? The answer is, absolutely nothing. We don't know whether people played it Gamist, Simulationist, or Narrativist, or any combination of the three. A story can be produced through any Creative Agenda. The mere presence of story as the product of role-playing is not a GNS-based issue.
Come si definisce quindi il narrativismo (Story now)?
[size=18]Story Now[/size]
Story Now requires that at least one engaging issue or problematic feature of human existence be addressed in the process of role-playing. "Address" means:
* Establishing the issue's Explorative expressions in the game-world, "fixing" them into imaginary place.
* Developing the issue as a source of continued conflict, perhaps changing any number of things about it, such as which side is being taken by a given character, or providing more depth to why the antagonistic side of the issue exists at all.
* Resolving the issue through the decisions of the players of the protagonists, as well as various features and constraints of the circumstances.
Can it really be that easy? Yes, Narrativism is that easy. The Now refers to the people, during actual play, focusing their imagination to create those emotional moments of decision-making and action, and paying attention to one another as they do it. To do that, they relate to "the story" very much as authors do for novels, as playwrights do for plays, and screenwriters do for film at the creative moment or moments. Think of the Now as meaning, "in the moment," or "engaged in doing it," in terms of input and emotional feedback among one another. The Now also means "get to it," in which "it" refers to any Explorative element or combination of elements that increases the enjoyment of that issue I'm talking about.
There cannot be any "the story" during Narrativist play, because to have such a thing (fixed plot or pre-agreed theme) is to remove the whole point: the creative moments of addressing the issue(s). Story Now has a great deal in common with Step On Up, particularly in the social expectation to contribute, but in this case the real people's attention is directed toward one another's insights toward the issue, rather than toward strategy and guts.
Ho aggiunto qualche grassetto, per far notare meglio che si parla (1) delle persone reali attorno al tavolo, e di cosa fanno LORO, non i personaggi, e (2) che si parla del gioco complessivo, non di una singola scena.
Che cos'è invece il Gamismo (Step on up)?
Da "Gamism: Step On Up (http://indie-rpgs.com/articles/21/)" (Ron Edwards, 2003):
The definition at last
A few paragraphs back, I promised a definition for Gamism and here it is. It operates at two levels: the real, social people and the imaginative, in-game situation.
1. The players, armed with their understanding of the game and their strategic acumen, have to Step On Up. Step On Up requires strategizing, guts, and performance from the real people in the real world. This is the inherent "meaning" or agenda of Gamist play (analogous to the Dream in Simulationist play).
Gamist play, socially speaking, demands performance with risk, conducted and perceived by the people at the table. What's actually at risk can vary - for this level, though, it must be a social, real-people thing, usually a minor amount of recognition or esteem. The commitment to, or willingness to accept this risk is the key - it's analogous to committing to the sincerity of The Dream for Simulationist play. This is the whole core of the essay, that such a commitment is fun and perfectly viable for role-playing, just as it's viable for nearly any other sphere of human activity.
2. The in-game characters, armed with their skills, priorities, and so on, have to face a Challenge, which is to say, a specific Situation in the imaginary game-world. Challenge is about the strategizing, guts, and performance of the characters in this imaginary game-world.
For the characters, it's a risky situation in the game-world; in addition to that all-important risk, it can be as fabulous, elaborate, and thematic as any other sort of role-playing. Challenge is merely plain old Situation - it only gets a new name because of the necessary attention it must receive in Gamist play. Strategizing in and among the Challenge is the material, or arena, for whatever brand of Step On Up is operating.
Gamist play and design is very diverse, partly due to the relative emphases of these two layers, as well as how they are best met in that particular game. At the crudest lens-setting, one can contrast those who emphasize Challenge and drop the Step On Up to a faint roar, as opposed to those who diminish the Challenge - it's always there, though - and focus on the Step On Up.
E ora vediamo il simulazionismo...
Quin non c'è una definizione semplice come nei casi precedenti (il provisional glossary la dà come "Commitment to the imagined events of play, specifically their in-game causes and pre-established thematic elements"), ma prendendo alcuni brani sparsi...
Da "Simulationism: The Right to Dream (http://indie-rpgs.com/articles/15/)" (Ron Edwards, 2002)
Baseline Simulationist practice
The five elements of role-playing as laid out in my GNS essay are obviously where we start. Modelling them is the ideal. My first point about that is that the model need not be static; dynamic characters and settings, for instance, are perfectly valid Simulationist elements. My second point is that different types of Simulationist play can address very different things, ranging from a focus on characters' most deep-psychology processes, to a focus on the kinetic impact and physiological effects of weapons, to a focus on economic trends and politics, and more. I'll go into this lots more later.
The second point is that the mechanics-emphasis of the modelling system are also highly variable: it can handled strictly verbally (Drama), through the agency of charts and arrows, or through the agency of dice/Fortune mechanics. Any combination of these or anything like them are fine; what matters is that within the system, causality is clear, handled without metagame intrusion and without confusion on anyone's part. That's why it's often referred to as "the engine," and unlike other modes of play, the engine, upon being activated and further employed by players and GM, is expected to be the authoritative motive force for the game to "go."
The game engine, whatever it might be, is not to be messed with. It is causality among the five elements of play. Whether everyone has to get the engine in terms of its functions varies among games and among groups, but recognizing its authority as the causal agent is a big part of play. (To repeat, the engine's extent and detail aren't the point; I could be talking about a notecard of brief "stay in character" requirements or a 300-page set of probability charts.) By the way, moving the GM into a position of authority over the rules/system is a derived state of the rules' authority; I'll discuss that later.
Many Simulationist systems also emphasize modularity - you've got the baseline engine for what happens, so for specialty phenomena, whatever new rules go on top must not violate or devalue that baseline. When a system is very strong in this regard, it's what most people call "universal" or "generic," by which they mean customizable through addition.
My final point is that this mode requires clear player-character/real-person boundaries, in terms of in-character knowledge and metagame knowledge. There's no single set of boundaries that applies to all ways to play Simulationist, but whatever they are in a given instance, they must be clear and abided by.
e poi
Internal Cause is King
Consider Character, Setting, and Situation - and now consider what happens to them, over time. In Simulationist play, cause is the key, the imagined cosmos in action. The way these elements tie together, as well as how they're Colored, are intended to produce "genre" in the general sense of the term, especially since the meaning or point is supposed to emerge without extra attention. It's a tall order: the relationship is supposed to turn out a certain way or set of ways, since what goes on "ought" to go on, based on internal logic instead of intrusive agenda. Since real people decide when to roll, as well as any number of other contextual details, they can take this spec a certain distance. However, the right sort of meaning or point then is expected to emerge from System outcomes, in application.
Clearly, System is a major design element here, as the causal anchor among the other elements. As I outlined in the previous essay, System is mainly composed of character creation, resolution, and reward mechanics.
During character generation, layering and overt currency are frequently employed to engage the player in Simulationist play during the process.
Layering may be employed to establish and identify the character's plausibility in terms of the game-world itself. For a look at the historical differences among games, compare the methods for establishing player-character skill competence in early RuneQuest (Simulationist) with those of Hero Wars (Narrativist). In Hero Wars, the system limits how many of the thirty or so starting abilities are assigned high values (two really good ones and one great one), but not which ones. Whereas in RuneQuest, every skill has a starting-character value based on its commonality and difficulty to learn, and every skill is rated in money regarding learning higher values of competence, based both on difficulty to learn and who teaches the skill. Hero Wars character creation, which is minimally layered, isn't concerned with the implausibility of having a mastery-level in Greatsword be just as "likely" as having it in Farming; RuneQuest character creation, which is maximally layered, emphatically is.
To repeat, the above point is historical. Whether the distinction I've drawn holds for any and all Simulationist play potential, I don't know.
e poi...
For play really to be Simulationist, it can't lose the daydream quality: the pleasure in imagination as such, without agenda. For game design to promote this goal, it must be openly valued and its virtues articulated, not assumed (as it often is) to be "good role-playing" by anyone's standards and hence left unstated. Design should be inspiring and elegant in its own right, promoting the desire to see this Setting or Character unfold, or to see this System do its stuff.
I now offer a couple of points that are probably going to draw some objections.
It's a hard realization: devoted Simulationist play is a fringe interest. It is not the baseline or core of role-playing, which is Exploration. (Here is where my interpretation of the Scarlet Jester's Exploration differs the most from his original presentation.)
Quite a bit of role-playing theory and design has taken a training-wheels approach, especially using Purist for System games like GURPS, in the assumption that role-playing at the Simulationist "level" or "type" is the necessary skill to develop or grow to any other type. I think this is both misguided and patronizing toward Simulationist play, but even worse, it has the opposite effect on new players: selective culling-out of people who bring developed Gamist or Narrativist agendas to the activity.
Another good question is whether the claim is valid that role-playing has been "Sim-dominated" through its history, whether in play or in design. Regarding play, I think all the evidence points to all the GNS modes, and much diversity within those modes, being present since the beginning of the hobby. Regarding design and publishing, I think that we need to distinguish between Simulationist elements vs. coherent design - the former have certainly been widespread, but mainly in incoherent games, with AD&D and Vampire as the chief examples.
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[cite] Radagast:[/cite] Quello che non ho capito è perché gli dici che in un "gioco" simulativo bisogna prendere esempio dalla letteratura. ^_^
Non solo dalla letteratura. Anche dai film, dai telefilm, dai documentari, etc.
Che c'entra il fatto di giocare simulativo o gamista o narrativista con l'interpretazione del personaggio o con il fatto di giocare come personaggi in una storia e non come l'ochetta del monopoli? Queste sono cose che riguardano il giocare ad un gdr, punto.
Mi pare, a leggere queste cose, di vivere in un racconto di Kafka dove ogni volta che chiedi al bar un vino bianco invece che rosso ti portano una ruota di un paracarro, un pesce affumicato, un quadro impressionista... perchè il cameriere sta sfarfallando e per strani hang-up suoi personali (forse il fatto che ha sempre e solo bevuto vino rosso, e non ha mai provato il bianco ma è sicuro che non è liquido) è convinto che quando chiedi vino bianco, stai uscendo dalla categoria "vino"... =:-I
L'atto del "giocare ad un gdr" e' [size=24]INDIPENDENTE[/size] dalla Creativa Agenda.
La creative agenda non riguarda il fatto che ci sia una storia, che ci sia l'intrpretazione, che ci sia Pippo, Pluto, Paperino, che ci siano i Vampiri, che ci siano le spade.
La Creative Agenda e' [size=24]MA VOI, PERCHE' CAVOLO STATE GIOCANDO?[/size]
Se qualcuno, atterrito di fronte a questa domanda, capisce invece "ma tu giochi ad un gdr o a monopoli", sono problemi suoi e a questo punto direi che me ne lavo pure le mani. Avrei miglior furtuna a convincere qualche folle che no, in realtà lui non è veramente Napoleone Bonaparte...
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Un ultima cosa: a meno di un qualche colpo di fortuna, SENZA GIOCARE NON CAPIRETE MAI.[size=24][/size]
Un esperienza stranissima è stata, per me, rileggere gli articoli di Edwards (che avevo letto l'ultima volta nel 2003, senza capirci molto) dopo aver giocato a DitV, MLWM, e ad un sacco di altri giochi indie.
Dopo aver giocato, era tutto chiarissimo. Lampante. Edwards scrive in modo VERAMENTE CHIARO. Solo che scrive per gente che abbia giocato certe cose, facendo riferimenti ad esperienze di gioco, senza perdere (vanamente - lo dico per esperienza personale) tempo a spiegarle a chi non le ha mai provate.
Se non avete mai avuto esperienze di Creative Agenda diverse, se avete sempre e solo giocato allo stesso gioco nella stessa maniera.... è ovvio che non capirete quello che c'è scritto. Vi parla di un colore che non avete mai visto. Se ve lo immaginate ve lo immaginate come un verde un po' diverso e invece no, è proprio un altro colore. Allora pensate che non sia un colore, che sia un altra cosa, partite per la tangente ipotizzando colori che si sentono con le orecchie e vi fate castelli in ariasenza alcuna base nella realtà.
E' troppo presto, e questo danneggia solamente la vostra comprensione. State solo perdendo tempo, creandovi nella testa solo errori su errori. Prima, giocate.
Se non avete mai giocato in vita vostra almeno una manciata di giochi diversi (e tutti i gdr tradizionalisti o quelli dove qualcuno abbia usato la regola zero non contano), con almeno due creative agende diverse, parlare di differenze fra le creative agenda è assolutamente prematuro e fuorviante. Come si fa a parlare di una differenza che non avete mai visto?
Immaginate di spiegare la differenza fra i Led Zeppelin e Raul Casadei a qualcuno che in vita sua abbia sentito solo Raul Casadei, con li che vi chiede continuamente se la differenza sta nel fatto che i suoni si sentano con le orecchie o nel fatto che ci si muova durante la musica... :roll:
Non fa prima a ascoltarsi direttamente i Led Zeppelin invece di chiedere a me di descrivergli la differenza? :evil:
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite][cite] Radagast:[/cite] Quello che non ho capito è perché gli dici che in un "gioco" simulativo bisogna prendere esempio dalla letteratura. ^_^
Non solo dalla letteratura. Anche dai film, dai telefilm, dai documentari, etc.
OK, ho letto l'articolo di Edwards sulla sua personalissima idea di Simulazionismo (finché ho retto il modo pesantissimo e circonvoluto di scrivere che ha quell'uomo), e alla luce di questo capisco la tua asserzione (e anche quella precedente secondo cui il Simulazionismo è un fenomeno di nicchia nella nicchia nella nicchia). Faccio notare che dalle definizioni sintetiche di Simulazionismo che si trovano in giro non si capisce veramente una mazza di quello che è veramente il Simulazionismo nella testa di Edwards (oppure si vede che sono stupido io). Forse la definizione sintetica più comprensibile è quella del 2004 riportata dalla Care Boss, ma comunque senza discussione non basta nemmeno quella a far capire. Vabbè.
Vediamo se ho capito bene: finché la priorità rimane mantenere la coerenza interna al SIS, la CA sarà Simulazionista, a prescidendere che si parli di gente comune che fa la spesa, di personaggi da sceneggiata napoletana, di alieni telepati fatti di pura energia, o di personaggi archetipici alla Shakespeare.
Ma allora la differenza essenziale col Narrativismo qual è? Non credo che nel Narrativismo i personaggi si comportino in maniera incoerente rispetto al SIS (o sì? esempi?). Posso azzardare l'idea che la vera differenza tra Simulazionismo e Narrativismo, per come la vede Edwards, è che nel Simulazionismo non c'è distribuzione tra i giocatori dell'autorità creativa sul SIS? Non lo so eh, sono un ignorante di Big Model e sto solo cercando di capire.
La Creative Agenda e' [size=24]MA VOI, PERCHE' CAVOLO STATE GIOCANDO?[/size]
Uhm, da come la metti tu si direbbe che le CA corrispondano ai Benefici del Process Model, cosa che non mi risulta vera. A me risultava una definizione del 2004 di CA un tantino diversa e (purtroppo) molto meno chiara:
"The aesthetic priorities and any matters of imaginative interest regarding role-playing".
Mi sembra che abbia ragione Mäkelä quando lascia sottinteso, essendo molto più diplomatico del sottoscritto, che nel definire le tre CA Edwards faccia una confusione terribile tra Processi, Benefici e Metodi; infatti per esempio descrive, in termini di Process Model, "the Right to Dream" evidenziando i Metodi che utilizza e il Processo che solitamente viene attivato da questi:
"The Right to Dream maps directly to the Method of in-game causality, and is in close proximity with other Methods, like the use of out-of-character knowledge. It also has a close relationship with the Process of Exploring an Entity of the Shared Imagined Space."
Per "Step On Up" evidenzia il Beneficio che si ottiene e i due Processi che gli stanno alle spalle:
"Step On Up is a driving force behind Competition and Tension. In the Process Model, it is best equated with seeking the specific Social Benefit of an acknowledgment of guts and accomplishment."
Infine, collega direttamente "Story Now" a un ben specifico Processo:
"In terms of the Process Model, this Creative Agenda can simply be likened to the Process of Exploring a Premise, a form of Exploring a Concept Through the Shared Imagined Space."
Vediamo se ho capito bene. Quindi Edwards, immagino tramite osservazioni sul campo (so che è un behaviorista, quindi ho fiducia che le abbia fatte), identifica queste tre CA (che si possono identificare con "pezzi" di schema da Process Model) e dice che, >>>nel gioco tabletop<<<, se questi "pezzi" sono assenti il gioco è disfunzionale. Ossia, non può esistere un gioco funzionale >>>tabletop<<< che non rispetti una di queste CA. Dico bene?
Ora, la cosa che davvero mi interessa è verificare se questo sia vero. Ossia, sono stati osservati casi in cui si giocava in maniera diversa da tutte e tre le CA eppure il gioco era funzionale? [Ovviamente lo chiedo per i tabletop (che hanno tutta una serie di limitazioni, ma anche di libertà, che nei live non ci sono), perché nei live so già che la risposta è "sì, eccome".]
E se la risposta è sì anche nei tabletop, allora perché mettere nel terzetto una CA fortissimamente minoritaria come "the Right to Dream" anziché altre? Solo per cercare di salvare il vecchio GNS, che diceva che quelle erano le uniche tre maniere di giocare con successo?
Domande, domande... ^_^
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Un esperienza stranissima è stata, per me, rileggere gli articoli di Edwards (che avevo letto l'ultima volta nel 2003, senza capirci molto) dopo aver giocato a DitV, MLWM, e ad un sacco di altri giochi indie.
Dopo aver giocato, era tutto chiarissimo. Lampante. Edwards scrive in modo VERAMENTE CHIARO. Solo che scrive per gente che abbia giocato certe cose
Uhm. Di solito per esprimere in poche parole questo concetto si usa dire che uno "non sa spiegare". ^_______^
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Quello che non ho capito è perché gli dici che in un "gioco" simulativo bisogna prendere esempio dalla letteratura. ^_^
Perche', scusa, in un gioco che si basa sulla simulazione/emulazione/omaggio di un genere letterario... su cosa dovrebbe basarsi la simulazione?
Se giochiamo a CoC mi aspetto che venga emulato/simulato/omaggiato il fatto che se faccio l'eroe e prendo a pugni la creatura dell'oltrespazio... io impazzisca e muoia tra atroci tormenti, perche' E' COSI' CHE DEVE SUCCEDERE IN QUESTO GENERE LETTERARIO.
Se giochiamo ad Action! invece mi aspetto che il sistema mi permetta di emulare Doc Savage, e la creatura dell'oltrespazio si prendera' un bel cazzotto e si arrendera'... perche' questo e' cio' che succede IN QUEL GENERE LETTERARIO.
Stesso discorso per Pendragon.
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[cite] renatoram:[/cite]Perche', scusa, in un gioco che si basa sulla simulazione/emulazione/omaggio di un genere letterario... su cosa dovrebbe basarsi la simulazione?
Sisì, adesso questo mi è chiaro. :D
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Vediamo se ho capito bene. Quindi Edwards, immagino tramite osservazioni sul campo (so che è un behaviorista, quindi ho fiducia che le abbia fatte), identifica queste tre CA (che si possono identificare con "pezzi" di schema da Process Model) e dice che, >>>nel gioco tabletop<<<, se questi "pezzi" sono assenti il gioco è disfunzionale. Ossia, non può esistere un gioco funzionale >>>tabletop<<< che non rispetti una di queste CA. Dico bene?
dici malissimo.
senza la presenza di una delle CA, il gioco è incoerente (o forse alcuni dicono che ha una "CA incoerente").
il gioco incoerente non è disfunzionale per forza. semplicemente, può esserlo, mentre il gioco con CA non lo è per definizione.
(ummagina 2 grossi cesti, gioco funzionale e gioco disfunzionale. le partite con CA devi metterle epr forza nel cesto del gioco funzionale, le partite senza CA le trovi in tutti e due i cesti)
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[cite] Domon:[/cite]senza la presenza di una delle CA, il gioco è incoerente (o forse alcuni dicono che ha una "CA incoerente")
Se ho capito bene quanto detto in passato, "una delle CA" che però non è necessariamente una delle tre, no? Ossia, al momento sono state identificate quelle tre, ma la teoria non nega che ne possano esistere altre, giusto?
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no, attenzione. il gioco incoerente è il gioco senza CA.
ricorda, la CA è una categoria, contiene moltitudini. una categoria non si individua, si desume da criteri di compatibilità.
le CA individuate sono quelle comode a livello di design, ma non ci vuole niente a crearne e proporne un'altra. più difficile è farla accettare come utile...
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Certo, quello che stavo chiedendo è se, come ho capito, l'affermazione sulla coerenza di un gioco con una CA vada oltre le tre CA classiche, ossia se sia possibile che esista una quarta CA ancora da teorizzare, ma che comunque permetterebbe un gioco per definizione coerente, avendo una CA.
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La cosa è spiegata chiaramente praticamente in tutti gli articoli riassuntivi della teoria, ma basta leggere la definizione dal provisional glossary...
Creative Agenda (CA): The aesthetic priorities and any matters of imaginative interest regarding role-playing. Three distinct Creative Agendas are currently recognized: Step On Up (Gamist), The Right to Dream (Simulationist), and Story Now (Narrativist). [..]
La divisione in categorie di C.A. non è "teorica", non è una divisione di qualche "spazio delle creative agenda" in tre parti (e qualunque rappresentazione "geometrica" di questo tipo fa incavolare parecchio Edwards), ma è storica e basata sull'esperienza: queste sono, sostanzialmente, le maniere in cui si è giocato ai gdr sin dall'inizio.
[le difficoltà ci sono state nel trovare maniere di definirle che non lasciassero fuori dei pezzi, non nel riconoscerle: le differenze sono platealmente evidenti]
E' dal 2001 che arrivano centaia di niubbi su The Forse a parlare di una loro maniera di giocare che sarebbe un quarto tipo, e invece ogni singola volta salta fuori che è un caso particolare di uno dei tre (e spesso la cosa è platealmente chiara sin dal primo post, il difficile è farlo capire al proponnte che, tipicamente, ha una sua idea tutta sua personale di cosa dice la teoria... :roll: )
A questo punto direi che per avere una quarta categoria bisogna inventarla. Cioè inventare una maniera completamente nuova di giocare che non somigli alle maniere che tutti hanno usato fino ad adesso. E non in teoria: far sì che poi questa maniera di giocare nuova si diffonda e sia applicata (sennò è troppo facile: "la mia creative agenda è contare le volte che in gioco riesco a dire prezzemolo...")
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Devo aggiungere comunque che la forsennata ricerca di una quarta categoria si è un po' calmata dopo la pubblicazione del Big Model (2003) che considera direttamente la singola Creative Agenda di un gruppo (QUALUNQUE sia) e che non richiede nemmeno di capire di che categoria sia per funzionare.
Lo spostamento in secondo piano delle tre categorie è stato incoraggiato con forza dallo stesso Edwards, che ormai mi sa ne ha una piena delle polemiche sul GNS che non ne può più. Ha dichiarato un sacco di volte che la divisione in questi tipi di gioco per lui era una cosa tanto evidente e scontata da essere in pratica una premessa agli argomenti che gli interessavano di più (le tecniche, i reward system, il contesto sociale, etc.) ma non aveva fatto i conti con l'insicurezza e le crisi d'identità dei gamer in rete, che si sono subito scatenati prima a chiedere di che segno erano e poi a gridare contro "l'incasellamento".
Il fatto che in rete i dibattiti teorici tendano a affossarsi subito all'inizio, nelle polemiche sulla nomenclatura (e con gente che cerca di "atteggiarsi" facendo polemiche ridicole) non penso stupirà più nessuno. Che su The Forge siano riusciti a creare qualcosa di così valido contrastando tutto questo (e rpg.net è strapieno di "teorici della domenica" che si sono scornati con la policy di intolleranza a questi infantilismi di The Forge e da allora hanno il dente avvelenato) è qualcosa che ha del miracoloso.
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[cite] Domon:[/cite]il gioco incoerente non è disfunzionale per forza. semplicemente, può esserlo, mentre il gioco con CA non lo è per definizione.
Come si definisce "disfunzionale"?
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[cite] Domon:[/cite]le CA individuate sono quelle comode a livello di design, ma non ci vuole niente a crearne e proporne un'altra. più difficile è farla accettare come utile...
In che senso utile? Farla accettare da chi?
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]E' dal 2001 che arrivano centaia di niubbi su The Forse a parlare di una loro maniera di giocare che sarebbe un quarto tipo, e invece ogni singola volta salta fuori che è un caso particolare di uno dei tre
Mi fai un esempio?
(e spesso la cosa è platealmente chiara sin dal primo post, il difficile è farlo capire al proponnte che, tipicamente, ha una sua idea tutta sua personale di cosa dice la teoria... :roll: )
Be', non stento a crederlo: anch'io ho fatto casino col Simulazionismo sensu GNS perché Edwards ha usato lo stesso termine già usato nel Threefold Model per un concetto completamente diverso (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/simulationism.html), che poi, se vogliamo dirla tutta, è il significato che si intende quando si parla di simulazionismo ovunque fuorché in The Forge.
Per fortuna io considero superati entrambi i concetti, perciò non ho bisogno di usare la parola simulazionismo, ma non oso immaginare la fatica che si fa adesso a intendersi ogni volta che salta fuori la parola simulazionismo... :roll:
A questo punto direi che per avere una quarta categoria bisogna inventarla. Cioè inventare una maniera completamente nuova di giocare che non somigli alle maniere che tutti hanno usato fino ad adesso. E non in teoria: far sì che poi questa maniera di giocare nuova si diffonda e sia applicata (sennò è troppo facile: "la mia creative agenda è contare le volte che in gioco riesco a dire prezzemolo...")
Ma se per tua stessa ammissione il Simulazionismo sensu Big Model (cioè the Right to Dream) non lo applica praticamente nessuno?
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Devo aggiungere comunque che la forsennata ricerca di una quarta categoria si è un po' calmata dopo la pubblicazione del Big Model (2003) che considera direttamente la singola Creative Agenda di un gruppo (QUALUNQUE sia) e che non richiede nemmeno di capire di che categoria sia per funzionare.
Lo spostamento in secondo piano delle tre categorie è stato incoraggiato con forza dallo stesso Edwards, che ormai mi sa ne ha una piena delle polemiche sul GNS che non ne può più.
Vabbè, dai. E' un modo elegante di dire "si è accorto che il GNS non è un buon modello, nonostante i suoi disperati tentativi di salvarlo con i tre articoli sulle CA".
Ha dichiarato un sacco di volte che la divisione in questi tipi di gioco per lui era una cosa tanto evidente e scontata da essere in pratica una premessa agli argomenti che gli interessavano di più (le tecniche, i reward system, il contesto sociale, etc.)
Che le cose interessanti del Big Model siano quelle, è poco ma sicuro. Però non sempre una cosa che sembra scontata è vera, anzi, il più delle volte si dimostra falsa. In generale, cercare di definire una cosa arrampicandosi sugli specchi perché "mi sembra evidente e scontato che è così" è il modo più sbagliato di affrontare un problema.
Ah, ti faccio notare che hai scritto "la >>>divisione<<< in questi tipi di gioco": Edwards non sarebbe contento (e qui avrebbe ragione). ^_^
ma non aveva fatto i conti con l'insicurezza e le crisi d'identità dei gamer in rete, che si sono subito scatenati prima a chiedere di che segno erano e poi a gridare contro "l'incasellamento".
In generale, non è una buona idea rispondere alle critiche sensate tirando in ballo le critiche insensate.
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[cite] Radagast:[/cite][cite] Domon:[/cite]il gioco incoerente non è disfunzionale per forza. semplicemente, può esserlo, mentre il gioco con CA non lo è per definizione.
Come si definisce "disfunzionale"?
C'è nel Provisional Glossary... :roll: :evil: :cry:
Dysfunction: Simply, role-playing which is not fun. Most Forge discussions presume that un-fun role-playing is worse than no role-playing.
Poi, all'atto pratico, le discussioni sul gioco disfunzionale parlano di cose diversissime, perchè diversissimi sono i motivi per cui un gioco può fallire...
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite][cite] Radagast:[/cite][cite] Domon:[/cite]il gioco incoerente non è disfunzionale per forza. semplicemente, può esserlo, mentre il gioco con CA non lo è per definizione.
Come si definisce "disfunzionale"?
C'è nel Provisional Glossary... :roll: :evil: :cry:
Dysfunction: Simply, role-playing which is not fun. Most Forge discussions presume that un-fun role-playing is worse than no role-playing.
Poi, all'atto pratico, le discussioni sul gioco disfunzionale parlano di cose diversissime, perchè diversissimi sono i motivi per cui un gioco può fallire...
Tu che mastichi di Process Model: l'"un-fun" di cui parla il Big Model corrisponde alle Losses del Process Model, giusto?
Se sì, un RPG si definisce disfunzionale ogni volta che c'è una Loss?
Se sì, com'è possibile che basti applicare una delle CA riconosciute per essere sicuri di non avere Losses? Concediamo pure che le Losses non possano provenire dal settore della flowchart in cui è stata impiantata la CA; comunque non possono provenire da altri elementi esterni alla CA?
Oppure quando si parla di "gioco con CA" non si intende un gioco in cui c'è ANCHE la CA oltre agli altri elementi della flowchart, bensì un gioco in cui gli UNICI elementi della flowchart sono quelli caratteristici della CA?
Riferimento: http://temppeli.org/rpg/process_model/KP2005-article/Process_Model_of_Roleplaying/node4.html
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[cite] Radagast:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]E' dal 2001 che arrivano centaia di niubbi su The Forse a parlare di una loro maniera di giocare che sarebbe un quarto tipo, e invece ogni singola volta salta fuori che è un caso particolare di uno dei tre
Mi fai un esempio?
Il caso più tipico sono quelli che arrivano per dire che il loro scopo nel giocare è stare con gli amici e mangiare patatine, cosa che è tranquillamente coperta dal contratto sociale e non riguarda la creative agenda (che è specifica sul GIOCO, non sul contorno), ma prova a farglielo capire... ci sono polemiche che fanno avanti da quasi un decennio con gente che strepita che le CA non sono valide perchè non contemplano le patatine... :roll:
(e spesso la cosa è platealmente chiara sin dal primo post, il difficile è farlo capire al proponnte che, tipicamente, ha una sua idea tutta sua personale di cosa dice la teoria... :roll: )
Be', non stento a crederlo: anch'io ho fatto casino col Simulazionismo sensu GNS perché Edwards ha usato lo stesso termine già usato nel Threefold Model per un concetto completamente diverso (http://www.darkshire.net/jhkim/rpg/theory/threefold/simulationism.html),
Sai che novità... TUTTA la teoria dei gdr è costellata di termini usati in maniera diversa. inevitabile, se non vuoi chiamare il simulazionismo "parpunzio" o qualcosa di simile ogni volta che proponi una teoria nuova... :roll:
Pensa per esempio al Process model (a proposito, le risposte sul process model le faccio nel suo thread che qui sono off-topic) che usa e definisce il termine "Immersion", come se non fosse stato usato prima da altri con altri significati... e allora?
Per non parlare della fisica moderna che ha ridefinito i significati di "atomo", "massa", "etc., invece di chiamarli "parpunzio" e "tiberia", e fare misutrazioni poi della Tiberia del Parpunzio, cosa che sarebbe stata indubbiamente molto più chiara... :lol: 8) :lol:
Fra parentesi, questo intervento è un caso da manuale (anche se un po' troppo tranquillo rispetto alla media, dovresti urlare un po' di più e dire che sei discriminato per essere veramente tipico) delle eterne obiezioni sui termini che affossano le discussioni in rete... :roll:
che poi, se vogliamo dirla tutta, è il significato che si intende quando si parla di simulazionismo ovunque fuorché in The Forge.
Fuori dal process model che si intende con "immersion"? O anche come "role-playing", visto che il proces model lo ridefinisce fino a comprendere anche l'immaginarsi DA SOLI una storia senza raccontarla a nessuno? :twisted:
O, se vogliamo... quanta gente c'è al mondo che usa propriamente i concetti della fisica? O della critica letteraria?
Andiamo, queste sono bubbole da discussione da forum. Nessuna pubblicazione seria considererebbe una obiezione del tipo "ma la maggior parte della gente quando sente questa parola non usa questa definizione" una obiezione men che ridicola.
Però serve, a mandare in vacca le discussioni. Per esempoo questa, che come al solito si è spostata dalla deterinazione di una CA alle definizioni del Big Model.. :roll:
A questo punto direi che per avere una quarta categoria bisogna inventarla. Cioè inventare una maniera completamente nuova di giocare che non somigli alle maniere che tutti hanno usato fino ad adesso. E non in teoria: far sì che poi questa maniera di giocare nuova si diffonda e sia applicata (sennò è troppo facile: "la mia creative agenda è contare le volte che in gioco riesco a dire prezzemolo...")
Ma se per tua stessa ammissione il Simulazionismo sensu Big Model (cioè the Right to Dream) non lo applica praticamente nessuno?
Come CA primaria no, ma è praticamente onnipresente nel gdr "tradizionale" come CA secondaria, e inoltre è la CA propugnata, implicitamente o esplicitamente, in un sacco di giochi, ed è stata culturalmente considerata "l'unica maniera giusta di giocare ad un gdr" per almeno un ventennio.
Inoltre, non è praticata molto diffusamente come CA primaria perchè consididerata "meno divertente" di altre, ma chiunque può praticarla se vuole semplicemente volendolo, e vedere che è una CA funzionale. L'equivalente gdr-istico della "prova in laboratorio"
E poi, sinceramente... anche se meno diffusa in percentuale, si parla comunque di decine di migliaia di persone... se loro non bastano a definire questa CA come "esistente", cosa dovremmo dire dei tuoi live? Esisti? :wink:
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[cite] Radagast:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]Devo aggiungere comunque che la forsennata ricerca di una quarta categoria si è un po' calmata dopo la pubblicazione del Big Model (2003) che considera direttamente la singola Creative Agenda di un gruppo (QUALUNQUE sia) e che non richiede nemmeno di capire di che categoria sia per funzionare.
Lo spostamento in secondo piano delle tre categorie è stato incoraggiato con forza dallo stesso Edwards, che ormai mi sa ne ha una piena delle polemiche sul GNS che non ne può più.
Vabbè, dai. E' un modo elegante di dire "si è accorto che il GNS non è un buon modello, nonostante i suoi disperati tentativi di salvarlo con i tre articoli sulle CA".
Questa è buffa. Il modello di gran lunga più completo (vabbè: L'UNICO), quello più fruttifero di risultati, che ha rovesciato come un guanto l'idea stessa di gdr, che ha monopolizzato l'innovazione nei gdr facendo fare più progressi in tre anni che nei venti precedenti, che ha prodotto l'unica realtà commerciale in crescita del settore, che ha informato nell'ultima edizione persino D&D.... non è "un buon modello"? :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :roll: :roll: :twisted:
E perchè non sarebbe un buon modello? Perchè l'equivalente gdristico della casalinga di Voghera non lo capisce perchè ha giocato in vita sua solo ad unico gioco in una sola maniera e non concepisce altre maniere di giocare ad un gdr?
Mi sembri come quegli allenatori che a calcio, quando le buscano 8 a zero, dicono, "sì, però noi abbiamo giocato meglio..." 8) 8) :lol: :lol:
ma non aveva fatto i conti con l'insicurezza e le crisi d'identità dei gamer in rete, che si sono subito scatenati prima a chiedere di che segno erano e poi a gridare contro "l'incasellamento".
In generale, non è una buona idea rispondere alle critiche sensate tirando in ballo le critiche insensate.
Ah, ma alle critiche sensate risponde. Ce ne fossero... 8)
In realtà le critiche più sensate e puntuali arrivano proprio dai suoi aderenti (Lehman, lo stesso Baker, etc.) che vogliono espanderlo in direzioni ancora non molto toccate (il contratto sociale, l'immersione, etc.), il tipico rpg.netter che arriva a sboforchiare che lui non è un numero ma è un essere umano fa ridere, dai, per te "ma la mia mamma quando parla di gdr intende una cosa diversa" è una "critica sensata"? :roll: :lol:
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[cite] Radagast:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]Un esperienza stranissima è stata, per me, rileggere gli articoli di Edwards (che avevo letto l'ultima volta nel 2003, senza capirci molto) dopo aver giocato a DitV, MLWM, e ad un sacco di altri giochi indie.
Dopo aver giocato, era tutto chiarissimo. Lampante. Edwards scrive in modo VERAMENTE CHIARO. Solo che scrive per gente che abbia giocato certe cose
Uhm. Di solito per esprimere in poche parole questo concetto si usa dire che uno "non sa spiegare". ^_______^
Certo. Prova a spiegare cos'è il verde ad un cieco. Tu che "sai spiegare"... :lol:
(e il paragone è sinceramente offensivo per i ciechi. Loro NON POSSONO vedere il verde, mentre di solito chi prentende che il modello gli spieghi cos'è una cosa che non riesce nemmeno ad immaginare, potrebbe semplicemente provarlo scaricando gratis un gdr e provandolo... :roll:)
Io poi tutti questi "modelli spiegati meglio" non so dove li hai visti. Il threefold è semplice perchè è semplicistico e sostanzialmente inutile. Il process model è scritto in un linguaggio accademico che fa sbadigliare. La maggior parte dei "modelli che appaiono come funghi nei forum (in gran parte scritti da diciannovenni che hanno giocato a D&D, GURPS o al massimo Vampire, ma devono giustificare studi universitari di un qualche tipo... :roll: ) sono un delirio di termini scientifici o letterari sbattuti lì a sproposito per mascherare una massa di banalità.
Io, uno che scriva di gdr con la semplicità e la chiarezza di Edwards non l'avevo mai visto. Se ti sembra complicato, non è perchè usa una parola tipo "quel colore idropsereustatico riconoscibarotallente che freatta di parsetta" come fanno tutti gli altri, è perchè dice "hai presente il verde? Così" e tu non hai mai visto il verde in vita tua, e tutto ti pare oscuro, misterioso ed esoterico.
Se vuoi capire Edwards non ti serve una laurea. Ti serve l'aver giocato a cose diverse. E aver fatto caso alle cose che succedono veramente durante una partita.
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite][cite] Radagast:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]E' dal 2001 che arrivano centaia di niubbi su The Forse a parlare di una loro maniera di giocare che sarebbe un quarto tipo, e invece ogni singola volta salta fuori che è un caso particolare di uno dei tre
Mi fai un esempio?
Il caso più tipico sono quelli che arrivano per dire che il loro scopo nel giocare è stare con gli amici e mangiare patatine, cosa che è tranquillamente coperta dal contratto sociale e non riguarda la creative agenda (che è specifica sul GIOCO, non sul contorno), ma prova a farglielo capire... ci sono polemiche che fanno avanti da quasi un decennio con gente che strepita che le CA non sono valide perchè non contemplano le patatine... :roll:
No, io ho chiesto di farmi un esempio su quello che hai detto tu: "una loro maniera di giocare che sarebbe un quarto tipo, e invece ogni singola volta salta fuori che è un caso particolare di uno dei tre". Mangiare patatine non è mica un caso particolare di una delle tre CA.
Sai che novità... TUTTA la teoria dei gdr è costellata di termini usati in maniera diversa.
Perché è fatta male. Anzi, questo è proprio uno dei sintomi caratteristici di una disciplina che non è ancora emersa dal caos.
inevitabile, se non vuoi chiamare il simulazionismo "parpunzio" o qualcosa di simile ogni volta che proponi una teoria nuova... :roll:
Se il simulazionismo del GNS è sostanzialmente diverso da quello del Threefold Model, quando lo proponi >>>non lo puoi<<< chiamare simulazionismo, sennò generi confusione. Peraltro questa cosa l'ha capita anche Edwards, che non a caso ha introdotto "the Right to Dream", "Step On Up" e "Story Now".
Pensa per esempio al Process model (a proposito, le risposte sul process model le faccio nel suo thread che qui sono off-topic) che usa e definisce il termine "Immersion", come se non fosse stato usato prima da altri con altri significati... e allora?
Attenzione, il Process Model invece evita accuratamente di utilizzare termini che sono già stati utilizzati da altri teorici con significati diversi, proprio per evitare di generare confusione; tra l'altro, questo è anche il principale motivo "ufficiale" per cui hanno scritto un modello nuovo anziché estendere il Big Model.
Nel caso del termine "Immersion", che è l'unico termine che gli è stato contestato, va detto che lo usano con lo stesso significato con cui l'intendono tutti i teorici che se ne sono occupati in maniera specifica, cioè secondo la definizione classica di Pohjola (che è addirittura citata).
La critica che si fa all'uso del termine "Immersion" nel Process Model è un'altra, ed è esattamente quella che tu consideri ridicola: al di fuori dei Paesi Nordici, "la maggior parte della gente quando sente questa parola non usa questa definizione". Va anche detto che Eetu non ha considerato questa critica ridicola, anzi, ha ammesso che ha senso e ha acconsentito a cambiare il nome del processo Immersion, proponendo Player-Character Fusion oppure Transference.
Per non parlare della fisica moderna che ha ridefinito i significati di "atomo", "massa", "etc., invece di chiamarli "parpunzio" e "tiberia", e fare misutrazioni poi della Tiberia del Parpunzio, cosa che sarebbe stata indubbiamente molto più chiara... :lol: 8) :lol:
Sì, ma una volta che un fisico definisce "massa" in maniera inambigua e comunemente accetata, poi non salta fuori un altro fisico che si mette a chiamare "massa" una cosa completamente diversa. La chiamerà in un altro modo, sperando che abbia meno fantasia di te e non la chiami "Tiberia del Parpunzio". :P
Fra parentesi, questo intervento è un caso da manuale (anche se un po' troppo tranquillo rispetto alla media, dovresti urlare un po' di più e dire che sei discriminato per essere veramente tipico) delle eterne obiezioni sui termini che affossano le discussioni in rete... :roll:
E ti stupisci? Come fai a pretendere che una teoria che fa un casino micidiale con la terminologia possa essere accettata pacificamente? :roll:
Il problema è che purtroppo Edwards si è auto-affossato con la scelta di alcuni termini, forse considerandola poco importante, mentre invece ai fini divulgativi è fondamentale evitare di generare ambiguità.
Fuori dal process model che si intende con "immersion"? O anche come "role-playing", visto che il proces model lo ridefinisce fino a comprendere anche l'immaginarsi DA SOLI una storia senza raccontarla a nessuno? :twisted:
Lo ridefinisce rispetto a cosa? Guarda che il roleplaying esiste (ed è studiato) anche al di fuori dei roleplaying >>>games<<<. ^_^
O, se vogliamo... quanta gente c'è al mondo che usa propriamente i concetti della fisica? O della critica letteraria?
Basta che li usino propriamente i fisici e i critici letterari. ^_^
Come CA primaria no, ma è praticamente onnipresente nel gdr "tradizionale" come CA secondaria
Ecco un'altra cosa che non ho mai capito: la CA secondaria. Come la definiresti, in termini di Process Model?
inoltre è la CA propugnata, implicitamente o esplicitamente, in un sacco di giochi, ed è stata culturalmente considerata "l'unica maniera giusta di giocare ad un gdr" per almeno un ventennio.
Quindi è un mito?
E poi, sinceramente... anche se meno diffusa in percentuale, si parla comunque di decine di migliaia di persone... se loro non bastano a definire questa CA come "esistente", cosa dovremmo dire dei tuoi live? Esisti? :wink:
Ma io non scrivo articoli in cui dico che "i miei live" sono una CA (anche perché cerco di farli il più possibile diversi l'uno dall'altro, a livello di progettazione). :P
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Questa è buffa. Il modello di gran lunga più completo (vabbè: L'UNICO), quello più fruttifero di risultati, che ha rovesciato come un guanto l'idea stessa di gdr, che ha monopolizzato l'innovazione nei gdr facendo fare più progressi in tre anni che nei venti precedenti, che ha prodotto l'unica realtà commerciale in crescita del settore, che ha informato nell'ultima edizione persino D&D.... non è "un buon modello"? :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :roll: :roll: :twisted:
Quello che dici tu è il Big Model, che sostanzialmente è un buon modello, niente da dire.
Quello che dico io è il vecchio GNS e il tentativo poco riuscito di salvarlo attraverso i tre articoli sulle CA.
dai, per te "ma la mia mamma quando parla di gdr intende una cosa diversa" è una "critica sensata"? :roll: :lol:
Perché non rispondi alle mie domande invece di buttarla in caciara? :)
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Certo. Prova a spiegare cos'è il verde ad un cieco. Tu che "sai spiegare"... :lol:
Spiegare cos'è il verde a un cieco non è affatto più difficile che spiegare cos'è l'infrarosso a un vedente. Chiaro che docente e studente devono fare affidamento su alcune basi comuni di fisica, l'uno per poterlo spiegare e l'altro per poterlo capire, ma infatti Edwards vorrebbe scrivere di teoria del roleplaying per gente interessata alla teoria del roleplaying, mica di chiacchiere per gli amici del bar.
Io poi tutti questi "modelli spiegati meglio" non so dove li hai visti.
E io non ho visto dove mi hai visto parlare di tutti questi "modelli spiegati meglio". Poi se vuoi ne parliamo, eh, però finora non l'ho fatto.
Io ho detto che Edwards fa fatica a spiegarsi, non a caso le sue teorie si capiscono meglio quando ne parlano gli altri. Non ho fatto paragoni con altri modelli e non stavo parlando della >>>sostanza<<< del Big Model: anzi, sono abbastanza sicuro che Edwards sia incomprensibile anche quando parla di zoologia. :D
Il threefold è semplice perchè è semplicistico e sostanzialmente inutile.
Siamo d'accordo che sia inutile perché è sorpassato, ma non mi dire che è spiegato male, per favore.
Comunque stai ancora buttandola in caciara: io dico che Edwards si spiega male, e tu mi rispondi cercando la pagliuzza negli occhi di Kim e di Eetu.
Il process model è scritto in un linguaggio accademico che fa sbadigliare.
Caspita, che critica spietata. Sono certo che Eetu quando lo saprà si metterà a piangere. :D
Dai Moreno, non buttarla in caciara. Puoi non essere d'accordo con quello che dice (e io sono il primo a dire che in più punti ha bisogno di un'aggiustata), ma il Process Model è comprensibile, elegante e non ambiguo. Criticarlo per lo stile "accademico" sarebbe come criticare Edwards perché scrive in maniera "post-pseudo-cool" condendo i suoi articoli di termini stilosi come "the Right to Dream" e citazioni da classici della letteratura nerd come Alice nel Paese delle Meraviglie e la Guida Galattica per Autostoppisti: lo puoi anche fare, ma equivale a buttarla in caciara.
è perchè dice "hai presente il verde? Così" e tu non hai mai visto il verde in vita tua, e tutto ti pare oscuro, misterioso ed esoterico.
Se io vado dai miei studenti e per spiegargli cos'è il mimetismo muelleriano gli dico "Avete presente il mimetismo muelleriano? Così", mi crocefiggono (giustamente) in sala mensa. Ma anche se faccio affidamento sul fatto che, prima di venire a lezione, abbiano visto in natura casi di mimetismo muelleriano (anche se li avessero visti, probabilmente non ci avrebbero fatto caso). Sono io che devo spiegargli il concetto in maniera chiara e sintetica e poi illustrarglielo con degli esempi.
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[cite] Radagast:[/cite][cite] Moreno Roncucci:[/cite]Questa è buffa. Il modello di gran lunga più completo (vabbè: L'UNICO), quello più fruttifero di risultati, che ha rovesciato come un guanto l'idea stessa di gdr, che ha monopolizzato l'innovazione nei gdr facendo fare più progressi in tre anni che nei venti precedenti, che ha prodotto l'unica realtà commerciale in crescita del settore, che ha informato nell'ultima edizione persino D&D.... non è "un buon modello"? :lol: :lol: :lol: :lol: :lol: :roll: :roll: :twisted:
Quello che dici tu è il Big Model, che sostanzialmente è un buon modello, niente da dire.
Quello che dico io è il vecchio GNS e il tentativo poco riuscito di salvarlo attraverso i tre articoli sulle CA.
Allora hai confuso la faccenda, i tre articoli sulle CA SONO il Big Model. (in pratica, l'unico articolo che parla veramente di GNS è quello che ce l'ha nel titolo, scritto nel 2001 come "compendio" delle idee di Edwards al riguardo quando ha FONDATO The Forge. Poi sin da subito sono iniziate le discussioni per ampliare e specificare la cosa, quindi si potrebbe dire che, pezzo per pezzo, sin all'inizio si è discusso del Big Model, ovvero di "un modello funzionante di come funzionano i gdr a cui non diamo un nome" (la faccenda del nome: "big Model" era un modo di dire, per dire "più grande del GNS". Parafrasando Baker alla fine l'hanno chiata così un po' per non dover stsre ad dargli un nome, un po' perchè il suo vero nome, "Ron's Model", Edwards si rifiutava di usarlo... :lol: )
Insomma, quando si parla di GNS si intende di solito il contenuto di quell'articolo, "fissato eternamente nel tempo", perchè poi le modifiche sono avvenute pian piano, thread per thread, articolo per articolo (e infatti gli articoli successivi correggono i primi), e siamo già nel processo di sviluppo del Big Model. anche se il nome glielo danno solo a fine 2003.
dai, per te "ma la mia mamma quando parla di gdr intende una cosa diversa" è una "critica sensata"? :roll: :lol:
Perché non rispondi alle mie domande invece di buttarla in caciara? :)
Perchè quella era la rispsta che meritava la tua domanda... 8)
Se vuoi altre risposte a cose che magari non hai domandato, ecco alcuni link che sviluppano il discorso GNS-Big Model, narrativismo, simulazionismo, etc.
Vuoi vedere una comparazione fra "RFGA Narrativism" e "big model narrativism", ovvero una discussione al riguasrdo fra John Kim, Edwards, Baker, Czege, etc?
Simulationism Revisited (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=9104.0)
Una reazione all'articolo sul gamismo:
Gamism Essay Reaction (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=6882.0)
Il primo thread con la nuova formulazione globale:
The whole model - this is it (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=8655.0)
Infine, la visione "attuale" del simuazionismo, nel 2008:
[Werewolf] Simulationism: Dreaming is cool, but what's with "The Right"? (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=25453.0)
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[cite] Radagast:[/cite]
No, io ho chiesto di farmi un esempio su quello che hai detto tu: "una loro maniera di giocare che sarebbe un quarto tipo, e invece ogni singola volta salta fuori che è un caso particolare di uno dei tre". Mangiare patatine non è mica un caso particolare di una delle tre CA.
Un altro caso tipico è la suddivisione del simulazionismo in differenti CA (un esempio l'hai visto pure in questo thread), per esempi separando la simulazione di un genere dalla simulazione della realtà, o cercando di separare i casi dove c'è regola zero e railroading con quelli senza. O, nel caso del narrativismo, c'è gente che scambia le tecniche con la CA e pensa che affrontare un tema senza una diversa suddivisione delle autorità narrative sia una diversa CA (e invece è semplice Vanilla Narrativism).
Sono comunque tutte suddivisioni o attribuzioni sbagliate di una CA invece di un'altra. Di veri e propri "modi di giocare diversi" si sono visti solo quelli a base di patatine o alcolici (ma non mi sono certo letto tutti i 25.000 thread su the forge per assicurarmene con certezza)
Sai che novità... TUTTA la teoria dei gdr è costellata di termini usati in maniera diversa.
Perché è fatta male. Anzi, questo è proprio uno dei sintomi caratteristici di una disciplina che non è ancora emersa dal caos.
Ah, quindi tutta la fisica (e la psicologia, la critica letteraria, etc.) non sono "ancora uscite dal chaos"? :lol:
Stai confondendo i termini che indicano cose inventate con quelli che indicano l'oggetto di una teoria. Il significato di "massa" è stato ridefinito continuamente ad ogni nuova rivoluzione nel campo della fisica PERCHE' QUELLO E' IL COMPITO DI UNA NUOVA TEORIA: ridefinire il significato delle vecchie (e nuove) osservazioni
Allo stesso modo, il simulazionismo non è un invenzione virtuale e teorica: è un fenomeno osservabile, studiabile e riproducibile. Era stato definito in maniera farlocca sulla base di tecniche usate, una definizione smentita oggettivamente da tutti i giochi più recenti che disarticolano il legame fra tecniche e CA del gdr tradizionale. Cosa dici, "il simulazionismo diciamo che è questa cosa, anche se abbiamo osservato che non è in realtà questo cosa e la definizione non ha senso. Però ci inventiamo ques'altra parola, "parapata'" che indica una maniera di giocare che, se la provate, è proprio il simulazionismo che avete sempre visto, ma non possiamo più usare quella parola, quindi smettete tutti di usare il linguaggio comune e imparate a dire "parapata'" :lol:
Un po' come la fisica, no? La massa è definita, a scuola, come immutabile e costante, anche se si sa che è sbagliato, e la relatività parla di "parapinzio", una proprietà di un oggetto che stranamente somiglia alla massa in assenza di effetti relativistici... :lol: :lol: :lol:
E' un bel corto circuito: quelli che non conoscono l'argomento del Big Model (perchè hanno sempre e solo giocato alla stessa cosa e non si immaginano nemmeno altre maniere di giocare) pretendono l'obbedienza di una teoria dei gdr a criteri che si sono inventati loro e che non hanno nessuna base in nessuna teoria al mondo. In pratica il virtuale sul virtuale, difendere la non conoscenza sulla base dell'inventarsi l'inesistente, fino a farsi tutti un bel sonno, sognare il gdr che non esiste e non pensarci più... :lol:
Pensa per esempio al Process model (a proposito, le risposte sul process model le faccio nel suo thread che qui sono off-topic) che usa e definisce il termine "Immersion", come se non fosse stato usato prima da altri con altri significati... e allora?
Attenzione, il Process Model invece evita accuratamente di utilizzare termini che sono già stati utilizzati da altri teorici con significati diversi, proprio per evitare di generare confusione; tra l'altro, questo è anche il principale motivo "ufficiale" per cui hanno scritto un modello nuovo anziché estendere il Big Model.
Allora cascano male, perchè partono subito con una grossa incongruenza con il Big Model proprio su uno dei concetti fondamentali, lo Spazio Immaginato Condiviso, che loro "ridefiniscono" come un intersezione degli spazi immaginari individuali (inesistenti nel Big Model). A sentire una roba cosi'... metafisica (bello! Abbiamo scoperto la telepatia! Tutti immaginano le cose identiche, e quelle veramente identiche si intersecano direttamente fra le diverse menti!) a Edwards probabilmente verrebbero le convulsioni, e non somiglia proprio per nulla alla SIS del Big Model. Anzi, è la negazione diretta, proprio all'inizio, degli assunti del Big Model: che si tratta di una cosa che nasce e si sviluppa nell'interazione e nel dialogo fra più persone, non una strana bestia a più teste che immagina in contemporanea, come dicono le teorie più metafisiche e strampalate (a cui il Process Model in questa maniera si associa)
E questa è MOLTO più grave di "simulationism": non parliamo più di un tipo di attività praticata, nel mondo reale, da migliaia di persone, che ha già un nome e di cui possono esistere diverse interpretazioni e descrizioni: parliamo di un nome inventato apposta da una teoria per definire un costrutto teorico ad uso della stessa teoria, che viene preso da un altra teoria che dice che lo usa senza modifiche e invece poi ne stravolge e inverte il significato... :twisted:
Non è più definire diversamente "massa". E' prendere il concetto di "semiotica" e utilizzarlo per indicare la raccolta dei semi di zucca!
Nel caso del termine "Immersion", che è l'unico termine che gli è stato contestato, va detto che lo usano con lo stesso significato con cui l'intendono tutti i teorici che se ne sono occupati in maniera specifica, cioè secondo la definizione classica di Pohjola (che è addirittura citata).
E perchè, Pohjola non si è preso un termine in uso da decenni e si è inventato una sua definizione personale? Cos'è, se invece ci farlo tu direttamente, ti trovi qualcuno da citare che l'ha fatto, non conta? :lol:
Per non parlare della fisica moderna che ha ridefinito i significati di "atomo", "massa", "etc., invece di chiamarli "parpunzio" e "tiberia", e fare misutrazioni poi della Tiberia del Parpunzio, cosa che sarebbe stata indubbiamente molto più chiara... :lol: 8) :lol:
Sì, ma una volta che un fisico definisce "massa" in maniera inambigua e comunemente accetata, poi non salta fuori un altro fisico che si mette a chiamare "massa" una cosa completamente diversa.
Come no? Ce ne sono stati parecchi, di questi "altri fisici", da Newton a Einstein in poi... :lol: :evil:
Fuori dal process model che si intende con "immersion"? O anche come "role-playing", visto che il proces model lo ridefinisce fino a comprendere anche l'immaginarsi DA SOLI una storia senza raccontarla a nessuno? :twisted:
Lo ridefinisce rispetto a cosa? Guarda che il roleplaying esiste (ed è studiato) anche al di fuori dei roleplaying >>>games<<<. ^_^
E qualcuna di queste "definizioni di role-playing al di fuori dei role-playing games" (che considero abbastanza di dubbia utilità in una definizione di gdr...) comprende, come fa il Process Model, l'immaginare qualcosa da soli SENZA DIRLO A NESSUNO?
Beh... allora citamela! 8)
Come CA primaria no, ma è praticamente onnipresente nel gdr "tradizionale" come CA secondaria
Ecco un'altra cosa che non ho mai capito: la CA secondaria. Come la definiresti, in termini di Process Model?
Ecchennesò? E' il process model che deve essere in grado di modellare il gdr reale (e deve ancora dimostrare di poterlo fare), mica il gdr reale che deve adattarsi al process model...
(e comunque su tutta la tiritera sul process model che hai fatto in questo thread devo risponderti nel thread appropriato)
inoltre è la CA propugnata, implicitamente o esplicitamente, in un sacco di giochi, ed è stata culturalmente considerata "l'unica maniera giusta di giocare ad un gdr" per almeno un ventennio.
Quindi è un mito?
Esattamente come l'immersione! 8)
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Allora hai confuso la faccenda, i tre articoli sulle CA SONO il Big Model.
No, sono una parte del Big Model in cui Edwards cercava disperatamente di salvare le vecchia e sorpassata terminologia del GNS. Nel 2008 non è certo quella la parte interessante del Big Model...
dai, per te "ma la mia mamma quando parla di gdr intende una cosa diversa" è una "critica sensata"? :roll: :lol:
Perché non rispondi alle mie domande invece di buttarla in caciara? :)
Perchè quella era la rispsta che meritava la tua domanda... 8)
Che domanda era? Ne ho fatte diverse a cui non hai risposto, e mi sono un po' perso... ;-)
Se vuoi altre risposte a cose che magari non hai domandato
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Sai che novità... TUTTA la teoria dei gdr è costellata di termini usati in maniera diversa.
Perché è fatta male. Anzi, questo è proprio uno dei sintomi caratteristici di una disciplina che non è ancora emersa dal caos.
Ah, quindi tutta la fisica (e la psicologia, la critica letteraria, etc.) non sono "ancora uscite dal chaos"? :lol:
Che c'entra la fisica? La fisica "è costellata di termini usati in maniera diversa"? E poi che paragone è, tra una disciplina umanistica e una scientifica?
La psicologia non la conosco abbastanza da permettermi di giudicare. Per "critica letteraria" probabilmente intendi la teoria della letteratura (cioè lo strumento teorico utilizzato dai critici letterari per studiare la letteratura), che non so giudicare quanto sia nel caos (comunque sicuramente meno della teoria del roleplaying, che d'altronde è nata da enormemente meno tempo).
Stai confondendo i termini che indicano cose inventate con quelli che indicano l'oggetto di una teoria. Il significato di "massa" è stato ridefinito continuamente ad ogni nuova rivoluzione nel campo della fisica PERCHE' QUELLO E' IL COMPITO DI UNA NUOVA TEORIA: ridefinire il significato delle vecchie (e nuove) osservazioni
Non trovo il tuo paragone calzante (per le differenze insite tra discipline scientifiche e umanistiche, ma soprattutto per l'inconfrontabilità tra una proprietà della materia e un gruppo tassonomico).
Comunque la definizione di simulazionismo fornita da Edwards individua un gruppo tassonomico diverso rispetto a quello individuato dalla definizione di simulazionismo fornita dal Threefold Model; tant'è vero che io, che quando usavo ancora la parola "simulazionismo" la usavo nel significato definito dal Threefold Model, considero istintivamente simulazionisti degli stili di gioco che Edwards non considererebbe simulazionisti, e viceversa.
Pensa per esempio al Process model (a proposito, le risposte sul process model le faccio nel suo thread che qui sono off-topic) che usa e definisce il termine "Immersion", come se non fosse stato usato prima da altri con altri significati... e allora?
Attenzione, il Process Model invece evita accuratamente di utilizzare termini che sono già stati utilizzati da altri teorici con significati diversi, proprio per evitare di generare confusione; tra l'altro, questo è anche il principale motivo "ufficiale" per cui hanno scritto un modello nuovo anziché estendere il Big Model.
Allora cascano male, perchè partono subito con una grossa incongruenza con il Big Model proprio su uno dei concetti fondamentali, lo Spazio Immaginato Condiviso, che loro "ridefiniscono" come un intersezione degli spazi immaginari individuali (inesistenti nel Big Model). A sentire una roba cosi'... metafisica (bello! Abbiamo scoperto la telepatia! Tutti immaginano le cose identiche, e quelle veramente identiche si intersecano direttamente fra le diverse menti!) a Edwards probabilmente verrebbero le convulsioni, e non somiglia proprio per nulla alla SIS del Big Model.
Da nessuna parte nel Process Model si parla di telepatia. Semplicemente si osserva il fenomeno della "messa in comune" dello Spazio Immaginato a tutto tondo, anziché limitarsi alla parte di "messa in comune" derivata dalla comunicazione. La cosa è resa necessaria dal fatto che il Process Model si occupa di tutto il roleplaying, non solo dei GdR al tavolo.
Considera che, per esempio, in un live di 300 persone c'è ben poca comunicazione tra i giocatori, perciò la formazione di uno Spazio Immaginato Condiviso non deriva solo (o principalmente) dalla comunicazione tra i giocatori (come invece immagino avvenga in un tabletop): deriva dalla comunicazione tra i giocatori, dalla comunicazione tra giocatore e organizzatore, ma anche da altre cose, per esempio in ambiente nordico classicamente dal "What You See Is What You Get", cioè dalla corrispondenza 1:1 tra ciò che esiste o avviene nella realtà primaria e ciò che esiste o avviene nella diegesi... ma non è questo l'unico modo, e non a caso il Process Model non approfondisce questo argomento, non avendo la pretesa di riuscire a esaurirlo nell'ambito di un solo articolo.
Se vogliamo criticare e migliorare il Process Model (opera meritoria, perché non è certo la quintessenza di ogni perfezione), per favore, facciamolo sulle cose che dice, non sulla tua interpretazione fantasiosa delle cose che secondo te dice. Il Process Model sta tutto in un solo articolo leggibile in poco tempo e facilmente accessibile per verifiche, perciò non hai neanche la scusa del Big Model che è disperso in miriadi di articoli e di discussioni su The Forge.
Nel caso del termine "Immersion", che è l'unico termine che gli è stato contestato, va detto che lo usano con lo stesso significato con cui l'intendono tutti i teorici che se ne sono occupati in maniera specifica, cioè secondo la definizione classica di Pohjola (che è addirittura citata).
E perchè, Pohjola non si è preso un termine in uso da decenni e si è inventato una sua definizione personale?
Guarda che non a caso Pohjola, come tutti i teorici finlandesi, usa sempre i termini finlandesi "eläytyminen" (sostantivo: immedesimazione) ed "eläytyä" (verbo: immedesimarsi), che derivano dalla parola finlandese "elää" che significa "vivere", così come i teorici scandinavi usano il termine scandinavo "inlevelse" (immedesimazione) che deriva da "leve" (vivere), a rimarcare il fatto che nel processo immedesimativo di cui parla la tradizione teorica nordica il giocatore vive le stesse emozioni che vive il personaggio: non le simula, ma le vive. E' da anni che in ambiente nordico si dice che la traduzione inglese che si usa di solito per il concetto di "eläytyminen" e di "inlevelse" (cioè "immersion") è gravemente fuorviante, perché nella parola "immersion" non c'è traccia del concetto di "vivere" le emozioni del personaggio ma semmai di quello, ben diverso, di "immergersi", "entrare" nel personaggio, e anche perché, come dici tu correttamente, "immersion" era già usato da tempo nel gergo dei giocatori in ambito anche extra-nordico con significati totalmente diversi, anzi, a questo proposito c'è un articolo di Jiituomas (http://www.laivforum.dk/kp03_book/thats_larp/multi-tier_immersion.pdf) in cui sono individuati tre tipi di "immersion" diversi (nel personaggio, nella realtà e nella narrazione).
Secondo Joc Koljonen (http://www.liveforum.dk/kp07book/lifelike_koljonen.pdf), il termine inglese "immersion" a essere rigorosi corrisponde più esattamente al finlandese "syventyminen" e allo scandinavo "fördjupelse" (che si potrebbero tradurre come "concentrarsi sul personaggio"), e quando Joc usa "immersion" nel significato di "eläytyminen" e di "inlevelse" lo specifica esplicitamente, a scanso di equivoci, e dice che lo fa solo perché in inglese non esiste nessuna parola che renda bene i concetti espressi da "eläytyminen" e "inlevelse". E' proprio sulla base di critiche scaturite da queste riflessioni che Eetu ha ammesso che non è stata una buona idea chiamare "Immersion" il processo immedesimativo descritto nel Process Model, e ha proposto traduzioni inglesi alternative. Noi in italiano per fortuna abbiamo la bella parola "immedesimazione" che (per quanto sia leggermente ambigua e non corrisponda esattamente a "eläytyminen" e "inlevelse") non è minimamente paragonabile all'estrema ambiguità di "immersion", e che per questo io mi tengo ben stretta.
E qualcuna di queste "definizioni di role-playing al di fuori dei role-playing games" (che considero abbastanza di dubbia utilità in una definizione di gdr...) comprende, come fa il Process Model, l'immaginare qualcosa da soli SENZA DIRLO A NESSUNO?
Beh... allora citamela! 8)
Prima di tutto, il Process Model non parla solo di GdR, bensì parla di roleplaying in generale. Ribadisco che se non ti va bene parlare di roleplaying in genarale ma solo del "caso particolare" (ossia i GdR narrativisti alla The Forge) fai benissimo a tenerti stretto il Big Model che funziona benissimo allo scopo. Il Process Model invece è un tentativo di creare un modello generale che funzioni per tutte le forme di roleplaying.
Detto questo, per rispondere alla tua domanda leggiti le prime sei righe dell'articolo di Wikipedia sul roleplaying. Noterai che da nessuna parte si implica che il fenomeno di roleplaying necessiti di più di un partecipante per realizzarsi.
Come CA primaria no, ma è praticamente onnipresente nel gdr "tradizionale" come CA secondaria
Ecco un'altra cosa che non ho mai capito: la CA secondaria. Come la definiresti, in termini di Process Model?
Ecchennesò? E' il process model che deve essere in grado di modellare il gdr reale (e deve ancora dimostrare di poterlo fare), mica il gdr reale che deve adattarsi al process model...
Vabbè, allora definiscimi la CA secondaria con parole tue, poi io ti fornirò la traduzione in termini di Process Model. ^_^
Quindi è un mito?
Esattamente come l'immersione! 8)
Basta con 'sta parola che non vuol dire niente, su. Fammi invece capire di quale "immersione" stai parlando, così posso risponderti con cognizione di causa.
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Uhm... ragazzi... e aprire un thread sul process model e i suoi pregi e difetti?
O sui Larp, o qualcos'altro... perche' questo e' ancora intitolato "qual'e' la CA del mio gruppo".
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[cite] renatoram:[/cite]Uhm... ragazzi... e aprire un thread sul process model e i suoi pregi e difetti?
O sui Larp, o qualcos'altro... perche' questo e' ancora intitolato "qual'e' la CA del mio gruppo".
Mi dispiace sinceramente, purtroppo non è colpa mia se, ogni volta che si osa muovere una critica al Big Model, Moreno va a cercare una pagliuzza negli altri modelli teorici o nell'idea falsata che se n'è fatto. Vorrà dire che in futuro cercherò di evitare di rispondergli. :wink:
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Radagasti... in una discusisone a due non e' produttivo dire "e' stato l'altro a cominciare". Sia l'uno che l'altro potevano spostare la discussione in luoghi piu' consoni prima che arrivasse un pinco pallino come me (non un modeatore, per carita', potete continuare a fare quel che vi pare) a farvi notare che siete OT.
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[cite] renatoram:[/cite]Radagasti... in una discusisone a due non e' produttivo dire "e' stato l'altro a cominciare". Sia l'uno che l'altro potevano spostare la discussione in luoghi piu' consoni prima che arrivasse un pinco pallino come me (non un modeatore, per carita', potete continuare a fare quel che vi pare) a farvi notare che siete OT.
Ovviamente era una provocazione. :P
Io fosse per me farei un bel taglia incolla e ricomporrei tutti i thread in modo più sensato, ma purtroppo non ho i poteri da moderatore. :(
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[cite] Radagast:[/cite]
Io fosse per me farei un bel taglia incolla e ricomporrei tutti i thread in modo più sensato, ma purtroppo non ho i poteri da moderatore. :(
Fatto.