Gentechegioca
Archivio => General => Topic aperto da: il mietitore - 2010-03-24 19:49:00
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Sto pensando da circa un annetto a questa questione che mi attanaglia. Anzi: in realtà ci ho già pensato bene: sto solo pensando al modo migliore per esprimerla. Comincio a scrivere questo thread circa una volta a settimana, poi lo chiudo perchè sembra flame, ma stavolta credo di averlo scritto bene.
Venendo al dunque...
...la domanda fondamentale è: che cosa rende certi giochi* dei giochi di ruolo?
*certi giochi = principalmente giochi narrativisti, direi, ma sono sicuro che pure fuori da questo insieme ci siano altri giochi che dovrebbero far parte del gruppo, che magari esentano da divisioni in classi. Fondamentalmente, mi riferisco a quei giochi il cui scopo esenta dal vivere un'avventura non creata dai giocatori, mentre magari si parla di costruire una storia.
Il fulcro della questione è che sono sempre stato dell'idea che la maggior parte delle incomprensioni relative ai giochi di nuova concezione derivassero dal fatto che venissero considerati non "giochi di ruolo diversi", ma proprio "giochi di ruolo". Davo la cosa per scontato, ma tempo fa dissi che io certi giochi* non li consideravo giochi di ruolo, e mi fu risposto "problemi tuoi".
Tra l'altro, stiamo qui a gingillare sulla difficoltà di definire univocamente il termine "gioco di ruolo", eppure è proprio questo il problema: in questa categoria ci sbattiamo qualunque cosa che sia idealmente derivato dal gioco di ruolo normale, perchè magari è da Dungeons & Dragons e giochi simili che le teorie new wave hanno preso piede... dieci anni fa, discostandosi ora assai dal risultato originale. E mica "gioco di ruolo" è quel gran titolo, visto che attira sguardi di giornalisti che parlano di satanismo (in realtà quello è un po' fuori moda, oggi si parla di lavaggi del cervello e tentativi di omicidio).
Secondo me riordinare un po' le idee (e i giochi) è il primo passo per arrivare a mettere una fine alle incomprensioni e agli squadrismi...
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La contro-domanda è: ma che cce frega? Dopo che io so che CnV è un gioco di ruolo e non un gioco di piplosatura losangata quadridirezionale con scappellamento a destra, mi cambia qualcosa?
-MikeT
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e soprattutto il metodo migliore si è per ora visto essere dire:"chiamali bomboloni alla crema, basta che giochiamo"
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il problema è che poi da una parte la gente dice che Cani nella Vigna è il gioco definitivo (gioco preso a titolo di esempio), mentre dall'altra i fan della Masquerade scuotono le teste dicendo che fa schifo perchè il master non ha potere decisionale. Ettelocredo che poi la gente non si ritrova in uno dei due, neanche sono la stessa cosa.
Chiama i giochi narrativista & co. "giochi di narrazione", non citare mai i giochi di ruolo nelle introduzioni, evita discorsi sull'evoluzione del gioco e toh, hai risolto il problema...
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Giochi di narrazione è già stato usato per parlare di quei giochi in cui le regole non contano.
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Ma se li chiamiamo "giochi" e basta? Io non capisco, ora come ora, la necessità di dover distinguerli distinguere dagli altri giochi...
Ti danno un'esperienza divertente? Esistono delle regole da seguire? Sono attività sociali? Allora sono giochi. Per me questa è l'unica definizione utile; il resto sono etichette appiccicate per motivi che lasciano il tempo che trovano.
-MikeT
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Cos'è un gdr? I manuali promettono tante cose: storie avvincenti, personaggi indimenticabili... tutte cose che Cani nella Vigna fa molto meglio di qualunque gdr "tradizionale", e quindi, partendo da QUELLO CHE PROMETTEVANO, si fa fatica a dire che il gioco che finalmente mantiene quelle promesse non faccia parte della categoria (a meno che il "promettere ma non mantenere" non faccia parte della definizione)
Rimane un alternativa: che da sempre i manuali di gdr straparlino e si facciano dei viaggi assurdi mentre la realtà di gioco è un altra. E non è un ipotesi tanto peregrina...
Ma in pratica, vedo che le discussioni sul fatto che i giochi moderni e coerenti siano gdr o no non arrivano a questi livelli: di solito si fermano a qualche amenità tipo "se c'è competizione non è un gdr" (e allora Amber o D&D non sono gdr), "se i personaggi non aumentano di livello non è un gdr" (e allora Call of Cthulhu non è un gdr), e via su questo livello.
Quindi, sono gdr come gli altri? Beh, no, sono MEGLIO degli altri. Ma non conviene dirlo. Sinceramente credo che il differenziarsi dai vecchi gdr sia vantaggioso. C'è un sacco di gente che considera i vecchi gdr pallosi, "roba per nerd fissati", o che comunque non vi si avvicinerebbe mai. Dire a questi "sono gdr ma fatti meglio" non li convincerebbe. E' meglio proprio non associarli più a questa categoria sputtanata.
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[cite]Autore: il mietitore[/cite]il problema è che poi da una parte la gente dice che Cani nella Vigna è il gioco definitivo (gioco preso a titolo di esempio)
Chi dice una cosa del genere non ha capito un @#zzo dell'idea da cui Cani e nato, per cui...
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[cite]Autore: Aetius[/cite][cite]Autore: il mietitore[/cite][p]il problema è che poi da una parte la gente dice che Cani nella Vigna è il gioco definitivo (gioco preso a titolo di esempio)[/p]
[p]Chi dice una cosa del genere non ha capito un @#zzo dell'idea da cui Cani e nato, per cui...[/p]
volevo rispondere una cosa del genere, ma credevo fosse OffTopic. XD
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[cite]Autore: il mietitore[/cite]il problema è che poi da una parte la gente dice che Cani nella Vigna è il gioco definitivo (gioco preso a titolo di esempio)
Sì, mi stavo chiedendo anch'io: chi è che afferma cose simili?
[crosspost]
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Non saprei, essendo un grande esportatore netto di OT non mi è passato neanche per l'anticamera del cervello che non fosse una risposta appropriata :-P
Per inciso, la mia opinione su tutta la faccenda è qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1935&page=1#Comment_52196).
Saludos. ;-)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]Cos'è un gdr? I manuali promettono tante cose: storie avvincenti, personaggi indimenticabili... tutte cose che Cani nella Vigna fa molto meglio di qualunque gdr "tradizionale"[/p]
Ciò che cambia non è tanto il quando bene si raggiunge un obiettivo, il che è tra l'altro piuttosto qualitativo (ma non è questo il luogo, e nemmeno il tempo); ciò che cambia è proprio il modo di raggiungerlo: da una parte i giocatori si muovono in una storia prefatta, dall'altra la creano. Lo scopo ultimo è completamente diverso, e solo lontanamente le meccaniche possono assomigliare a quelle di un tradizionale. Toh, abbiamo dadi (e a volte nemmeno quelli), i giocatori (ma quanti poi? il master ogni tanto non c'è, a volte sono tutti master...) hanno il loro personaggio...
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][cite]Autore: il mietitore[/cite][p]il problema è che poi da una parte la gente dice che Cani nella Vigna è il gioco definitivo (gioco preso a titolo di esempio)[/p]
[p]Sì, mi stavo chiedendo anch'io: chi è che afferma cose simili?[/p][p][crosspost][/p]
Si beh, casini espressivi miei, ormai mi conoscete... fondamentalmente mi riferivo alla diffusa teoria secondo la quale un gioco new wave funziona molto meglio di uno tradizionale. Si, ci assomiglia poco, ma volevo veramente dire questo ':(
(e comunque, dato un insieme di persone R, secondo me esiste sicuramente almeno un individuo I appartenente a R tale per cui I dice che CnV è il gioco definitivo. Scriverlo in formula matematica avrebbe avuto tutto un sapore diverso...)
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Be', tutto dipende dalle aspettative, penso.
Per ottenere storie di "intimo orrore" (TM), sono abbastanza sicuro che La mia vita col padrone sia molto più efficace di Vampiri the Masquerade (quindi sì, funziona meglio, decisamente meglio).
Allo stesso modo in cui Agon, per fare del sano confronto testosteronico, è molto più adatto di D&D 3.5.
Sinceramente, non ci vedo nulla di strano, mi sembra pacifico.
Un altro conto è dire che La mia vita col padrone si il gioco definitivo ("con cui puoi fare tutto", immagino); be', è una cavolata. Per fare i bulli, ad esempio, è totalmente inadatto, meglio Agon. O per narrare il lento logoramento delle convinzioni di un personaggio, fino a scegliere fra il diventare un freddo fantasma di se stesso o non scendere a compromessi con la realtà e morire: funziona meglio Polaris.
Forse non ho afferrato a pieno il tuo discorso....
EDIT: cioè, il mio dubbio è: che cosa rende Vampiri, D&D e GURPS dei giochi di ruolo?
[ho preso prodotti che penso che tu consideri gdr, nel caso non fosse così metti pure i nomi che ritieni giusti, la domanda non cambia]
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Ne parlavo su gdritalia tempo fa... La questione è affine a quando un bambino (ma non solo perchè è bambino, ma proprio perchè arriva a conoscere quelle cose quando è bambino, altrimenti ce se li ripone pari pari tra adulti) vedendo un delfino, un ornitorinco o un pipistrello dice "non è un mammifero". Capita quindi che gente che ha giocato per anni a D&D e pensando (senza magari capire veramente cosa significasse, quindi conoscenza per evidenza e non conoscenza per comprensione) di sapere che il Gioco di Ruolo aveva determinate caratteristiche, non riscontrandole gli veniva facile assumere ed asserire che esso non fosse un gdr.
Peccato che così come un bambino non si rende conto che non è lo stare sulla terra o il non deporre uova a decretare un mammifero come tale, anche chi pone tali questioni non si sia accorto che non è l'avere una plancia per miniature o l'avere un master che decide tutto a rendere un gioco un RPG ma altro, il gioco si allontana dall'ideale culturale generale di gioco di ruolo (che è assimilabile di solito a D&D per il tavolo, ai giochi con spade di lattice, vampiri o murder party per i live) ma non perde la caratteristica che permetterebbe tranquillamente a Linneo di identificarlo senza problemi.
Personalmente continuo a non avere, per la maggioranza dei giochi in commercio grossi dubbi. Un roleplaying game è un gioco (quindi entriamo nel mondo ludico) di roleplaying. Visto che ormai certe parole inglesi sono entrate nella nostra lingua (le fiction di canale 5, per esempio) potremmo anche cominciare a chiamarli giochi di roleplaying o giochi di roleplay. Il roleplay è una cosa che non mi va di stare a cercare di spiegare qui in poche parole, chi vuole va a cercarselo a partire da wikipedia e poi passando ad altro. Il roleplay nasce (a quanto pare :-) ) da Jacob Moreno in modo affine anche al "teatro della spontaneità", ai suoi albori ha svariate funzioni, per lo più terapeutiche e poi formative. Anche grazie alla migrazione di Moreno e altri attecchisce molto in america e viene usata per molte cose sia in terapia sia in aziende e organizzazioni. (Una citazione ad esempio è in shutter island di scorsese, dove il dottore parla apertamente di un roleplay, era un caso terapeutico). Se io prendo un gioco di roleplay mi aspetto ci sia roleplay e io so cos'è e non c'entra con l'avere o meno dei tabelloni, con l'avere o meno uno o più master con vari poteri etc. Quello magari è utile per distinguere le "specie" e le "famiglie".
E ci sono due corollari... Il primo è che la mancanza di una conoscenza delle caratteristiche fondanti essendo il mondo ludico dei roleplay ne propriamente "professionale" ne "accademico" ha portato al fatto che anche i designer, o alcuni di essi, non avessero chiaro in testa cosa fosse un rpg (oppure comodo usarlo anche se non lo era e lo si sapeva) e nominavano rpg cose che imitavano caratteristiche comuni a molti rpg ma che non erano quelle fondanti, alimentando così la proliferazione culturale che facesse pensare a rpg cose che ci assomigliano per taluni aspetti ma non sono veramente rpg (un esempio su tutti... i final fantasy sono chiamati rpg ma non lo dovrebbero essere, imitano aspetti molto comuni a molti rpg, come l'avanzare di livello, la gestione delle risorse e una storia che si dispiega e che puoi influenzare direttamente in alcuni aspetti, ma che mancano della base più importante).
Il secondo corollario è che a livello di classificazione non ce ne frega niente se poi usi tre sedie come "letto" per dormire, rimangono tre sedie. Un gdr è un gdr anche quando non lo usi come gdr, conta l'intento con cui è stato dato e le istruzioni che ti da, Indipendentemente dal fatto che il singolo utente finale lo adoperi bene o meno.
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[cite]Autore: il mietitore[/cite]fondamentalmente mi riferivo alla diffusa teoria secondo la quale un gioco new wave funziona molto meglio di uno tradizionale
Dipende da cosa intendi con "funziona": se io dico che un gioco funziona, mi riferisco al gioco così come scritto, perché se lo cambio per renderlo funzionale non è quel gioco che funziona, ma una sua versione riscritta, poco o tanto che sia (e credo sia l'unico significato propriamente inteso, visto che avere una versione modificata che funziona e su questa base dire che il gioco originale funziona non mi pare avere molto senso).
In questo senso, per me è giusto dire che giochi come Cani nella Vigna funzionano meglio di quelli tradizionali, per il semplice motivo che quelli tradizionali partono dal presupposto che per funzionare debbano essere cambiati; e, quindi, dal presupposto che il gioco così come presentato non funziona.
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Il secondo corollario è che a livello di classificazione non ce ne frega niente se poi usi tre sedie come "letto" per dormire, rimangono tre sedie. Un gdr è un gdr anche quando non lo usi come gdr, conta l'intento con cui è stato dato e le istruzioni che ti da
Però è giusto dire che in quella specifica sede non è stato usato come un GdR?
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[cite]Autore: il mietitore[/cite]Ciò che cambia non è tanto il quando bene si raggiunge un obiettivo, il che è tra l'altro piuttosto qualitativo (ma non è questo il luogo, e nemmeno il tempo); ciò che cambia è proprio il modo di raggiungerlo: da una parte i giocatori si muovono in una storia prefatta, dall'altra la creano. Lo scopo ultimo è completamente diverso, e solo lontanamente le meccaniche possonoassomigliarea quelle di un tradizionale. Toh, abbiamo dadi (e a volte nemmeno quelli), i giocatori (ma quanti poi? il master ogni tanto non c'è, a volte sono tutti master...) hanno il loro personaggio...
il pollo puoi farlo arrosto con le patate.. ma esiste anche la possibilità di mangiarlo cotto nel tandoori marinato con spezie e yogurt oppure con le noci e il pane torstato (ricetta turca) ecc ecc
è cosi faticoso accettare che il modo tradizionale di gioco è solo uno tra millemila?
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[cite]Autore: MikeT[/cite][p]Ma se li chiamiamo "giochi" e basta? Io non capisco, ora come ora, la necessità di dover distinguerli distinguere dagli altri giochi...
In realtà non è così superflua come può apparire la categorizzazione, può risultare utile sia a chi questi giochi li crea che a chi cerca un gioco che dia un'esperienza specifica.
[cite]Autore: il mietitore[/cite]Ciò che cambia non è tanto il quando bene si raggiunge un obiettivo, il che è tra l'altro piuttosto qualitativo (ma non è questo il luogo, e nemmeno il tempo); ciò che cambia è proprio il modo di raggiungerlo: da una parte i giocatori si muovono in una storia prefatta, dall'altra la creano. Lo scopo ultimo è completamente diverso, e solo lontanamente le meccaniche possonoassomigliarea quelle di un tradizionale. Toh, abbiamo dadi (e a volte nemmeno quelli), i giocatori (ma quanti poi? il master ogni tanto non c'è, a volte sono tutti master...) hanno il loro personaggio...
Carcassonee e Arkham Horror sono completamente diversi, giusto? Usano risoluzioni diverse, tempi di preparazione/gioco diversi, componenti diverse, hanno un fine diverso e danno un'esperienza diversa.
Eppure sono entrambe qualificati come "giochi da tavolo". Questo perché la categoria GdT è sufficientemente ampia da contenere tutti e due. Ovvio che poi ci saranno delle sotto-categorie che permettono di specificare meglio a che tipo di GdT ognuno dei due appartiene.
Per me per il GdR è la stessa cosa: "gioco di ruolo" è una categoria ampia, che include un grande numero di sotto-categorie. Vampiri e Mille e una Notte sono entrambe Giochi di Ruolo, ma appartengono a sotto-categorie diverse.
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@Matteo Turini: in effetti secondo me non hai colto il fulcro della questione: nella seconda parte di questo messaggio rispiego tutto con anche degli esempi, dunque forse ci chiariremo :S
@Arioch: In termini di GdT sono quantomai ignorante: mi viene da dire che una categorizzazione di quel tipo è possibile perchè anche se i giochi sono differenti probabilmente tutti i giochi da tavolo condividono qualcosa: il tavolo, e la presenza di una plancia da gioco (ma appunto, davvero, non sono sicuro).
i GdR secondo me, invece, sono ancora più differenti. Il tavolo a volte non c'è, prendi i Jeepform. C'è sempre e solo quel Role che però è regolamentato in maniere sempre molto, troppo, differenti perchè secondo me possano definirsi analoghe: il role di Traveller non è il role di Polaris, nè è il role di NCAS, mentre è certamente più affine a quello di Sine Requie.
Questo perchè cambia l'ordine dei meccanismi: in Traveller o in SR la storia già c'è, POI col roleplay ci si passa sopra, seguendola o modificandola (e su quanto questo sia possibile si è già disquisito abbastanza). Il master prevede le reazioni dei PG, o ci prova. Prevede tutto lo svolgimento, e le scelte effettuate dal gruppo comunque si baseranno su una storia di sfondo che il master ha prefabbricato. Quindi in un gioco di questo tipo PRIMA si fa la storia, POI viene il roleplay.
In un gioco del secondo caso (prendiamo Sporchi Segreti, Fiasco, LMVcP) la storia di sfondo non c'è, all'inizio, ma si crea in base al roleplay dei giocatori. Ergo, qui, PRIMA viene il roleplay, a cui SEGUE la storia che si genera giocando.
La finalità, e dunque l'ultima cosa che si ottiene nelle scalette di poco fa, è proprio opposta. Da una parte lo scopo è ottenere il roleplay a partire da una storia prepensata. Dall'altro, è ottenere una storia a partire da un roleplay.
Questo basta, secondo me (e come tutte le teorie non si impone come definitiva, dato che qualcuno portebbe crederci, altri no, ed è aperta a cambiamenti) a considerare le due tipologie di gioco di poco sopra differenti: da una parte giochi DI RUOLO (perchè la finalità è il roleplay) dall'altra giochi DI NARRAZIONE (perchè la finalità è creare una storia). Essendo giochi differenti possono piacere di più o di meno a seconda dei gusti personali, ma non trovo possibile paragonarli come funzionabilità delle meccaniche, essendo secondo me giochi simili solo ad una prima occhiata.
Fanno parte di una stessa categoria che secondo me, comunque, non è quella dei GDR, ma quella dei normali giochi di società (ed RPG è pure un lanciarazzi U_U).
Sicuramente ci sono anche un sacco di giochi intermedi, come per tutte le categorie: Eye of Judgement è un esempio di TGC che si mescola con un videogioco. NCAS può essere un po' un esempio di questo tipo, che unisce GDR e GDN.
Così è, per me :/
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[cite]Autore: il mietitore[/cite]Si beh, casini espressivi miei, ormai mi conoscete... fondamentalmente mi riferivo alla diffusa teoria secondo la quale un gioco new wave funziona molto meglio di uno tradizionale. Si, ci assomiglia poco, ma volevo veramente dire questo ':(
Si, e quindi?
È così.
Il gioco da scaffale anni '90 è scritto coi piedi, non è playtestato e per funzionare ha bisogno di cambiamenti, fa casini a livello sociale, richiede adattamenti personali e una cultura tribale che tramandi questi adattamenti. Non lo dico a caso. Quando giocavo a Vampiri avrei pagato oro per un manuale che si ricolleggasse agli altri, e che non contraddicesse le regole dei precedenti.
Ci sono poi giochi che sono playtestati, funzionali e funzionano così come è scritto.
I secondi, poi, centrano gli scopi dichiarati, i primi no.
Non mi importa se i secondi sono forgiti o meno... sono migliori, punto. In un qualunque ambiente non ci sarebbe bisogno neanche di parlarne, sarebbe auto-evidente. Nel gdr c'è la suddetta cultura tribale, da proteggere, che porta a fare questo genere di confronti strampalati.
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uno "spazio immaginario condiviso modificabile tramite un sistema" è una definizione tanto brutta? Eh si...ci rientra anche il caro vecchio cowboy&indiani.
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[cite]Autore: il mietitore[/cite]da una parte giochi DI RUOLO (perchè la finalità è il roleplay) dall'altra giochi DI NARRAZIONE (perchè la finalità è creare una storia)
E i giochi in cui la finalità è vincere (Agon), magari narrando storie (Mille e Una Notte)? E i giochi in cui si cerca di simulare qualcosa (Grandi Dei Orki, almeno secondo alcune interpretazioni)? E i giochi in cui si narra una storia, senza interpretare il ruolo di un personaggio (Bacchanal; si può fare anche altrimenti, ma l'ho visto giocare così)? E i giochi tradizionali, che tu classifichi come "giochi di ruolo", quando la finalità è creare una storia (cosa che, reale o di facciata che fosse, si è sentita più volte)?
Del resto, nei giochi di strategia la finalità è vincere, non fare strategia; questa è un mezzo per raggiungere il fine: chi è lo stratega migliore vince. Quindi non sono giochi di strategia?
Il punto è che il ruolo sia la finalità, o che sia necessario?
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[cite]Autore: il mietitore[/cite]tutti i giochi da tavolo condividono qualcosa: il tavolo
Questo: tutti i giochi da tavolo sono accomunati dal richiedere/utilizzare una componente specifica, ovvero una superficie di gioco detta "tavolo". Ognuno di loro, poi, usa questa componente in modo totalmente diverso dagli altri (anche senza andare a pescare giochi strani/recenti: prendi monopoli, risiko e non t'arrabbiare e capirai di cosa parlo).
Allo stesso modo, imho, tutti i giochi di ruolo sono accomunati dall'interpretazione, dal "role", appunto.
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Tendenzialmente sono d'accordo con Arioch.
@ Mietitore: il "gioco da tavolo" ha come caratteristiche:
• una ben definita superficie di gioco (sia essa un tabellone, una scacchiera, una griglia di carte, un gruppo di plance)
• la presenza di pezzi (siano essi pedine, segnalini, dadi, cacche di babbuino)
• un regolamento
Qualcuno usa la più generica definizione di "gioco in scatola" (es. Bang!, che è un gioco di carte, in realtà soddisfa le tre condizioni al momento in cui qualifichi le carte come pezzi - ed è giusto così, visto che le carte in Bang! fungono anche da segnalini).
Sono comunemente esclusi, in quanto "mondo a sè":
• i giochi di carte tradizionali (briscola, bridge)
• i giochi d'azzardo
• i giochi di scacchiera tradizionali (scacchi, dama, go) anche se la categoria "giochi astratti" è per qualcuno un sottoinsieme di "giochi da tavolo).
In realtà, come per i GDR, non esiste una "definizione univoca e universale" per le categorie "borderline".
Scusate il mezzo OT ma avendo tirato in ballo i GdT e facendo dei paragoni mi sembrava doveroso precisare...
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In generale roleplay è usato proprio perchè distintivo in assoluto, quando definisci un gioco di roleplay definisci qualcosa di unico nel suo genere. Ed è convenzionale, la categorizzazione maggiormente vigente è quella che tende ad indicare, in questo caso la presenza o assenza di roleplay come componente fondamentale invece di indagare gli scopi finali.
Si perchè fondamentalmente il roleplay è un mezzo e non uno scopo: "mi diverto a giocare a creare una storia (fine) attraverso l'interpretazione (mezzo)" "mi diverto a gestire tatticamente le risorse (fine) e parte del divertimento deriva dal fatto che interpreto". In questo senso non conta tanto quando è preponderante, quanto è utilizzabile per raggiungere lo scopo, ma quanto è parte delle regole che tu in alcuni tratti parli attui del roleplay. Se ti metti a fare del roleplaying allora possono esserci due motivi, o stai giocando a un roleplaying game (appositamente creato per esserlo, fossero i jeep, lo strutturatissimo burning wheel o anche indiani e cowboy), o stai cambiando le regole di un altro gioco per aggiungerci del roleplay (in un certo senso stai giocando "impropriamente" a quel gioco, come giocare a descent interpretato o giocare al fantacalcio a scambiarsi dichiarazioni pre e post partita per mezzo di e-mail).
Poi, certo Mauro puoi dire che non lo hai usato come gioco di roleplay (o che hai fatto del roleplay su un gioco nato come tale) esattamente come hai tuoi amici puoi dire e sì, ho usato un letto, un letto comodissimo, fatto da tre sedie. Questo perchè in fondo le categorizzazioni sono solo comodità per noi e sempre le usiamo in modo fluido.
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[cite]Autore: il mietitore[/cite][p]tutti i giochi da tavolo condividono qualcosa: il tavolo[/p]
Un'aggiunta al discorso fatto nel mio scorso messaggio (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=62520): la presenza del tavolo è quello che caratterizza i giochi da tavolo, ma ovviamente il tavolo non è la finalità. Perché quindi il gioco di ruolo dovrebbe essere caratterizzato dal ruolo come finalità, e non dalla sua sola presenza (aggiunta: ed eventualmente rilevanza)?
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Per quanto mi riguarda, qualsiasi gioco in cui il giocatore inserisce contributi nella forma di scelte prese "come se fosse" un personaggio, è un gioco di ruolo.
Queste scelte devono essere prese "contro" a degli ostacoli che il gioco stesso propone e l'insieme delle scelte e degli ostacoli di tutti i giocatori (e qui devo solo capire se questo "tutti" può essere uguale a 1) formano "la partita".
Ovvero ci devono essere:
1. Advocacy
2. Adversity
3. SIS
Esistono, ovviamente, casi di gioco border-line, ma non è certo il campo dei Narrativisti ad esserlo. Secondo la mia esperienza, sono molto più border-line i giochi Gamisti (vedasi D&D e le miniature...)
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Un'aggiunta al discorso fattonel mio scorso messaggio (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=62520): la presenza del tavolo è quello che caratterizza i giochi da tavolo, ma ovviamente il tavolo non è la finalità. Perché quindi il gioco di ruolo dovrebbe essere caratterizzato dal ruolo come finalità, e non dalla sua sola presenza (aggiunta: ed eventualmente rilevanza)?
Ah, ah, ah! Grande!
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[cite]Autore: Arioch[/cite]Per me per il GdR è la stessa cosa: "gioco di ruolo" è una categoria ampia, che include un grande numero di sotto-categorie. Vampiri e Mille e una Notte sono entrambe Giochi di Ruolo, ma appartengono a sotto-categorie diverse.
Quoto.
[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]uno "spazio immaginario condiviso modificabile tramite un sistema" è una definizione tanto brutta?
No, a me piace.
Però aggiungerei "tramite un sistema ESPLICITO".
EDIT: Spazio IMMAGINATO o IMMAGINARIO? Mi pare di ricordare che sia IMMAGINATO.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][cite]Autore: -Spiegel-[/cite][p]uno "spazio immaginario condiviso modificabile tramite un sistema" è una definizione tanto brutta?[/p]
[p]No, a me piace.
Però aggiungerei "tramite un sistema ESPLICITO".[/p][p]
esplicito che significa? Modificabile tramite un sistema vuol dire che i giocatori hanno possibilità di agire su quello spazio immaginario/immaginato. Se il sistema è il master (come nel system 0) è comunque un sistema.
Comunque ho fornito spunti e mi chiamo fuori. Per me la discussione in questione è inutile e deleteria. Una qualunque definizione venga raggiunta in questo topic non sarà comunque accettabile in altri lidi.
E per la cronaca molti giochi che ho presentato a non esperti di gdr li ho presentati come giochi da tavolo. Poi a volte succede che qualcuno dica "Ma è praticamente un gioco di ruolo" e la mia risposta in quel caso diventa "Si, una cosa del genere".
Alex questo discorso è stato tentato decine di volte, e tutte le volte ognuno ha costantemente mantenuto il suo punto di vista, o al massimo lo ha un pò modificato per resistere agli attacchi filosofici dei gamedesigner di turno.
Ripeto, ho dato la mia... nel gioco di ruolo c'è uno spazio immaginario condiviso che viene modificato dai giocatori tramite un sistema. Lo spazio immaginario condiviso include, in questa mia definizione, che ci siano dei personaggi e delle situazioni in cui questi si trovano.
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[cite]Autore: khana[/cite]qualsiasi gioco in cui il giocatore inserisce contributi nella forma di scelte prese "come se fosse" un personaggio, è un gioco di ruolo
Questo richiede o no l'interpretazione? Mi spiego con un esempio: in Bacchanal, posso inserire contributi nella forma che tu indichi; ma a differenza di altri giochi nella mia esperienza in Bacchanal questo assume molto la forma di narrazione di una storia, fondalmentalmente per giocare il gioco non è richiesto di interpretare (che l'interpretazione sia in o fuori) il personaggio.
La telecamera è lontata, e tra gli altri inquadra il personaggio, ma potrebbe anche succedere che nulla di quanto capita nel Baccanale accada a lui, che potrebbe essere semplicemente il "segnalino" che indica alla telecamera dove riprendere (le regole per esempio dicono che se fai un certo risultato ci dev'essere un aumento della decadenza, ma non dicono che tale aumento debba toccare il personaggio).
Più che interpretare il personaggio e in questo far vedere la sua storia, narri direttamente quest'ultima e quanto gli capita intorno (almeno: questa è l'impressione che ho avuto le volte che ci ho giocato).
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Spazio IMMAGINATO o IMMAGINARIO? Mi pare di ricordare che sia IMMAGINATO
Immaginato.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]EDIT: Spazio IMMAGINATO o IMMAGINARIO? Mi pare di ricordare che sia IMMAGINATO.
IMMAGINATO.
Immaginario in italiano fa nascere il fraintendimento che sia "di fantasia", ossia non realistico.
A sua volta, "di fantasia" fa nascere il fraintendimento che sia Fantasy, quindi usando "immaginario", la gente pensa che parli di elfi.
Ad ogni modo, in inglese è Shared Imagined Space.
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Questo richiede o no l'interpretazione? Mi spiego con un esempio: inBacchanal, posso inserire contributi nella forma che tu indichi; ma a differenza di altri giochi nella mia esperienza inBacchanalquesto assume molto la forma di narrazione di una storia, fondalmentalmente per giocare il gioco non è richiesto di interpretare (che l'interpretazione sia in o fuori) il personaggio.
Questa risposta è corretta nel momento in cui per "interpretazione" tu intendi il recitare in prima persona.
L'interpretazione (inteso come "acting") è un valore aggiunto, secondo me, ed è una Tecnica a livello teorico.
E' una di quelle tecniche che può essere aggiunta se manca e che in taluni casi, può essere rimossa senza creare disfunzioni.
Purtroppo i termini italiani e inglesi non sono propriamente coincidenti e la trasposizione nelle lingue è difficile.
L'atto del "roleplay" non è necessariamente sinonimo di "acting".
In teoria però, dovendo adottare la postura della sezione tricotomica in potenza di 2 (il famoso capello tagliato in sedici...), "interpretazione" sarebbe la traduzione di "roleplay", e appunto, sarebbe sinonimo di "fare advocacy contro un adversity, all'interno di un SIS", mentre ciò che è "valore aggiunto + tecnica" e che può essere lasciato da parte è il recitare, ossia "acting".
Il termine "interpretazione" nella storia del GdR in Italia ha creato non pochi casini, finendo anche dentro a certe traduzioni che hanno assunto la forma di "le regole vanno interpretate" e "i risultati dei dadi vanno interpretati", che -molto più spesso di quanto si creda- in inglese erano "rules should be roleplayed out" e "dice result have to be roleplayed out".
Dato che in italiano il verbo "ruolo-giocare" è ridicolo e che "roleplay" è facilmente smembrabile in "role play", che poi viene tradotto come "to play a role", è uscito questo "interpretare" che ancora oggi nei discorsi di GdR assume (a scelta del lettore) tre significati differenti.
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[cite]Autore: -Spiegel-[/cite]esplicito che significa?
Semplicemente, che i giocatori sono consapevoli di qual'è il sistema in uso.
Nella mia mente (ma se ne può parlare ^_- ), non c'è "gioco" senza che i giocatori siano consapevoli del gioco stesso, cioè dei suoi meccanismi, regole, componenti, interazioni... Cioè del Sistema.
Se non ne sono consapevoli, se non c'è un "patto" esplicito per cui i giocatori vogliono giocare e sanno di farlo, è un altra forma di interazione sociale.
Più chiaro?
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Aggiungo un intervento, perché ogni tanto ci si dimentica di una cosa...
Il termine originale in inglese è "Roleplaying Games", poi accorciato in "Roleplay Games".
E' fondamentale sapere che "Roleplay" è una tecnica inventata nel campo delle scienze sociali come strumento di simulazione e previsione comportamentale, non che di studio delle meccaniche dei gruppi, a livello micro e macroscopico.
E' un termine nato in seno alle teorie dello Psicodramma (http://en.wikipedia.org/wiki/Psychodrama) e del Sociodramma (http://en.wikipedia.org/wiki/Sociodrama), che sono strumenti di analisi del comportamento umano.
Lo Psicodramma in particolare è nato -PRIMA- del D&D, e per la precisione, c'è chi sostiene che Anderson e Gygax abbiano consultato Jacob L. Moreno prima di uscire con la prima edizione "ufficiale".
Qui in caso interverrà Iacopo, che è la sua materia.
Quello che facciamo noi, sono -GIOCHI- di Roleplay. Nella dicitura italiana "gioco di ruolo", "gioco" traduce "game" e "di ruolo" traduce "roleplay".
Non è la prima volta che scrivo che a mio avviso la traduzione è un po' infelice, ma ormai sono 30 anni che li chiamiamo così, quindi ci teniamo questa etichetta.
Ad ogni modo, nel significato stesso di "Roleplay" è compreso il "changing one's behaviour to fullfill a role".
Quale sia questo "role", è diverso da gioco a gioco.
In seso strettissimo, "essere il GM" è un "role". "Fare il curatore" è un "role". Ma anche "Io sono Luke Skywalker" è un "role".
Definire cosa sia "interpretare", quindi, è ancora più complesso, perché "giocare bene il curatore" in D&D4ed, è cmq un "interpretare il ruolo", espressione che in italiano si usa anche per frasi tipo "interpreta bene il ruolo di attaccante", in contesti sportivi.
Quindi "interpretare" inteso come "adattare il proprio comportamento al ruolo assegnato" è implicitamente obbligatorio nell'attività di "giocare di ruolo", anzi, è un "sine qua non".
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[cite]Autore: khana[/cite]Lo Psicodramma in particolare è nato -PRIMA- del D&D, e per la precisione, c'è chi sostiene che Anderson e Gygax abbiano consultato Jacob L. Moreno prima di uscire con la prima edizione "ufficiale".
ahahaha! buona questa.
spazzo via un minimo di confusione:
il termine roleplaying game non è nato con dnd, ma successivamente, appippato a qualche concorrente di dnd (non saprei quale) e successivamente esteso anche a dnd. le uniche base di partenze di gigax e arneson erano le loro "cose da gamer": sostanzialmente dei wargame e i proto-giochi di comitato inventati da weseley. peraltro, anche nella struttura è evidente che i primi gdr del roleplay moreniano non avessero proprio nulla. il collegamento con l'attività di moreno è probabilmente molto successiva anche all'adozione del termine roleplaying games...
detto questo, termini e lingue si evolvono, e i gdr pure, e una traduzione come "giochi di roleplay" incontra decisamente il mio gusto.
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[cite]Autore: khana[/cite]Questa risposta è corretta nel momento in cui per "interpretazione" tu intendi il recitare in prima persona
Non intendevo questo, nel termine comprendevo anche il giocare senza recitare e/o in terza persona. Il mio punto era un altro: i dadi in Bacchanal dicono che ci deve essere un aumento dell'eccitazione? Va bene: in una stanza dov'è presente il mio personaggio (aggiunta: ma non solo lui), la padrona arriva in abiti discinti e inizia a ballare (non è nemmeno detto che io la veda); dicono che ci dev'essere un aumento della decadenza? Va bene: uno schiavo (non il mio personaggio) si avvicina alla padrona e la bacia. E avanti così.
Prima o poi, i dadi diranno di cambiare scena, al che dirò come mi sposto; ma nel nuovo luogo si può andare avanti come prima, senza che il mio personaggio venga toccato. Diventando, come dicevo prima, una sorta di "segnalino" per dire alla telecamera dove inquadrare.
Certo: ci sono risultati che impongono l'apparire del personaggio (mi pare per esempio che Accusatore alto imponga un confronto tra personaggio e accusatore), ma nulla assicura che escano, e di fatto è possibile giocare tutta una partita come sopra, salvo dover dire l'epilogo della storia del personaggio. E in questo senso dicevo che si può giocare senza interpretazione.
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ma il problema non è che abbiamo a che fare con i contatti con Moreno, ma di crescita di un qualcosa all'interno di un humus culturale dove il roleplay fin dagli anni '30, nelle sue più svariate forme, era presente ovunque. Negli anni '60 chiunque in america aveva fatto del roleplay, esplicitamente chiamato così, per i più svariati motivi, per la scuola, per essere assunto o formato in una azienda, per essere curato da droghe o malattie mentali.
Quindi conta poco che abbiano incontrato prima o dopo Moreno che è chi l'ha pensato per primo, conta che si trattava di cose che erano parte del bagaglio culturale dell'americano medio.
Questo solo per dire che in fondo non ci interessa quanto si sia stati vicini al creatore.
Poi concordo con Domon che gioco di roleplay nella nostra condizione italiana culturale attuale sarebbe sicuramente più utile...
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[cite]Autore: Mauro[/cite]E in questo senso dicevo che si può giocare senza interpretazione.
... del personaggio.
Ma stai interpretando il ruolo del "cantastorie", il ruolo del "narratore", oppure il ruolo del "giocatore senza scrupoli che vuole dimostrare al tavolo che può osare più di loro".
Quale ruolo ti assegna Bacchanal? Ti mette comunque di fronte ad argomenti che magari, di norma, tu non tratteresti. Quindi scatta il "changing one's behaviour to fullfill a role".
Oltretutto, il fatto che tu giocatore stia descrivendo quello che fa "un personaggio", anche se è un PNG e/o non è il -tuo- personaggio, è comunque "roleplay".
Quello che NON è necessario in un GdR è che ci sia un rapporto 1:1 tra giocatore e personaggio.
I personaggi possono ruotare ed essere usati da tutti i giocatori a turno, tanto quanto può esserci un personaggio solo nel SIS.
Ma dal momento in cui tu, Mauro, descrivi una donna che inizia a spogliarsi e a comportarsi in modo "assai poco morigerato per la morale collettiva" :P stai, de facto, roleplay-ando: stai assumendo un comportamento a te estraneo per adattarti al ruolo che quella situazione ti chiede. Stai "interpretando il ruolo della femmina vogliosa".
Il "come" lo fai, è una questione estetica ed è un altro discorso, ma è "interpretazione", perché sei tu-Mauro che dai forma ad un'immagine condivisa di quello che tu ti aspetti da un personaggio-ruolo come quello.
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Aggiungo...
Pensa a Memories of War.
Il gioco è (de)strutturato in modo tale che quale sia l'identità dei personaggi è superfluo. Addirittura si potrebbe pensare che in ogni scena i 4 soldati siano diversi e che muoiano ad ogni scena.
MoW ti chiede di interpretare un ruolo che è descritto dal Seme del Male che hai scelto.
Nessuno vieta di costruire un SIS in MoW in cui addirittura i 4 soldati siano sempre gli stessi e ruotino, assumendo ognuno un diverso Seme del Male ad ogni scena.
I giocatori invece rimangono legati al Seme scelto e vanno avanti a giocare, interpretando quel Seme.
Oppure pensa a Ravendeath, che è molto simile a Bacchanal come gestione dei tiri di dadi.
I giocatori devono interpretare l'argomento che vincono, sempre sulla base del proprio Personaggio e di quelli coinvolti nella scena.
I dadi conducono la narrazione, o meglio, i dadi assegnano l'autorità per condurre la narrazione, ma sono i giocatori che "interpretano" (roleplay) il loro risultato, attraverso e vero il SIS.
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[cite]Autore: khana[/cite]Quale ruolo ti assegna Bacchanal? Ti mette comunque di fronte ad argomenti che magari, di norma, tu non tratteresti. Quindi scatta il "changing one's behaviour to fullfill a role"
Domanda: e se uno invece tratterebbe quegli argomenti? Sembrerebbe che per lui non sarebbe un gioco di ruolo, ma che l'oggetto "gioco" (uno specifico) sia o no "di ruolo" a seconda del giocatore non mi convince molto (né credo sia quello che intendi). "A seconda del giocatore" non nel senso "secondo la sua opinione", ma in generale: tu khana, io Mauro, ecc., che a seconda del giocatore che usa il gioco inseriamo o togliamo il gioco specifico dalla categoria "di ruolo".
Si deve quindi guardare a un "mediamente non si affronterebbero"? O a cosa?
[cite]Autore: khana[/cite]Oppure pensa a Ravendeath, che è molto simile a Bacchanal come gestione dei tiri di dadi
Ammetto - colpevolmente - di doverlo ancora leggere.
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]ma il problema non è che abbiamo a che fare con i contatti con Moreno, ma di crescita di un qualcosa all'interno di un humus culturale dove il roleplay fin dagli anni '30, nelle sue più svariate forme, era presente ovunque. Negli anni '60 chiunque in america aveva fatto del roleplay, esplicitamente chiamato così, per i più svariati motivi, per la scuola, per essere assunto o formato in una azienda, per essere curato da droghe o malattie mentali.
Quindi conta poco che abbiano incontrato prima o dopo Moreno che è chi l'ha pensato per primo, conta che si trattava di cose che erano parte del bagaglio culturale dell'americano medio.
Questo solo per dire che in fondo non ci interessa quanto si sia stati vicini al creatore.
poco importa. dnd del 74 (ma praticamente qualsiasi gdr dei primi 15 anni,s e non di più) non aveva NULLA A CHE VEDERE col roleplay di moreno. non ci sono nemmeno differenze superficiali. si è partiti da avventurieri che ripulivano i dungeon, non da personalità. volendo, possiamo considerarla un'avoluzione analoga, ma non certo omologa, di concetti simili.
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[cite]Autore: Domon[/cite]poco importa. dnd del 74 (ma praticamente qualsiasi gdr dei primi 15 anni,s e non di più) non aveva NULLA A CHE VEDERE col roleplay di moreno.
OT: io me lo immagino come Moreno (Roncucci), ma con i baffi finti. O_o;
FINE OT.
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Domanda: e se uno invece tratterebbe quegli argomenti? Sembrerebbe che per lui non sarebbe un gioco di ruolo, ma che l'oggetto "gioco" (uno specifico) sia o no "di ruolo" a seconda del giocatore non mi convince molto (né credo sia quello che intendi). "A seconda del giocatore" non nel senso "secondo la sua opinione", ma in generale: tu khana, io Mauro, ecc., che a seconda del giocatore che usa il gioco inseriamo o togliamo il gioco specifico dalla categoria "di ruolo".
Si deve quindi guardare a un "mediamente non si affronterebbero"? O a cosa?
Sarà compito, all'interno di ogni singolo gruppo, proporre ai vari giocatori delle adversity degne di nota.
Non c'è una formula che risponda alla tua domanda, se io ti conosco e so che certi argomenti li affronti di tuo, te li propongo in modo opposto/contrario, oppure ti inserisco qualche appiglio che possa portarti a Premise o a scelte diverse.
L'attività di GdR è sempre in gruppo, tutto ti cambia intorno a seconda del gruppo.
Ad ogni modo la frase "queste cose mi capitano già nella vita, non si potrebbe giocare ad altro?" si è sentita... ^^
Quindi è possibile che qualcuno possa non gradire un dato GdR perché gli offre (o ritiene che gli offra) esperienze che non è in grado di associare al "gioco", inteso come attività sociale ludica mirata allo svago e al divertimento.
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Io rimando ad un articolo teorico che ho scritto tempo fa.
Forse può tornare utile.
http://nuke.robertograssi.net/Portals/0/RpgFiles/IFRP-ConcettoDiRuolo.pdf
Rob
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[cite]Autore: Domon[/cite]poco importa. dnd del 74 (ma praticamente qualsiasi gdr dei primi 15 anni,s e non di più) non aveva NULLA A CHE VEDERE col roleplay di moreno. non ci sono nemmeno differenze superficiali. si è partiti da avventurieri che ripulivano i dungeon, non da personalità. volendo, possiamo considerarla un'avoluzione analoga, ma non certo omologa, di concetti simili.
Guarda, non sono abbastanza esperto di storia dei roleplaying game da sapere andarti a spulciare queste cose. Ma ti ripeto non necessariamente già negli anni sessanta si parla di roleplay moreniano, ma roleplay in genere. E fare roleplay basta poco per connetterlo alle basi fondanti, io non so quando sia stato creato il concetto di allineamento, forse non dall'inizio, ma da quando c'è stato quello generava roleplaying. Avevi un personaggio e dovevi recitarlo (parola estremamente limitata, o ambigua, in italiano come traduzione sarebbe un "have to roleplay) seguendo quelle indicazioni. Stavano già usando le tecniche che si usano in qualsiasi roleplay. Anche solo l'assumere razze diverse, con modi di comportarsi, di parlare portava a fare del roleplay, fin dall'inizio immagino. E questo sarebbe stato sufficiente a far pensare a qualcuno che fossero dei giochi di roleplay. Perchè non penso che anche nel più becero dungeon crawling dopo l'incontro con le idee di arneson lo giocassero solo a muovi miniature, scegli il potere, tira il dado senza metterci ogni tanto una scena di bisticci, o di grasse risate e racconti in taverna etc.
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]Avevi un personaggio e dovevi recitarlo (parola estremamente limitata, o ambigua, in italiano come traduzione sarebbe un "have to roleplay) seguendo quelle indicazioni.
e questo non esclude i primi gdr? dove il personaggio era un avata del giocatore e "recitarlo" significava risolvere puzzle o uccidere mostri?
che poi in seguito qualcuno abbia tratto il collegamento e riavvicinato i due contesti, ci sta. ma è come credere che le ali del pipiztrello e quelle del falco vengano da un antenato comune...
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[cite]Autore: Domon[/cite][cite]Autore: El Rethic[/cite][p]Avevi un personaggio e dovevi recitarlo (parola estremamente limitata, o ambigua, in italiano come traduzione sarebbe un "have to roleplay) seguendo quelle indicazioni.[/p]
[p]e questo non esclude i primi gdr? dove il personaggio era un avata del giocatore e "recitarlo" significava risolvere puzzle o uccidere mostri?[/p][p]che poi in seguito qualcuno abbia tratto il collegamento e riavvicinato i due contesti, ci sta. ma è come credere che le ali del pipiztrello e quelle del falco vengano da un antenato comune...[/p]
credo di non capire dove vuoi arrivare, di quali gdr sta parlando? sai dirmi esattamente quali regole avevano? perchè te l'ho detto, io non li conosco, non sono esperto di storia del gdr, ma tu sì, quindi se puoi dirmi le regole diventa facile capire se hai ragione tu o torto io :-)
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La questione (secondaria in questo thread, ma visto che è già stata toccata più volte...) di quando sia stata usata l'etichetta "role-playing game" la prima volta è stata dibattuta parecchio negli anni 90 in IHGG (soprattutto da me... ;-) senza riuscire a trovare una soluzione soddisfacente, mancando raffronti con le fonti originarie (all'epoca anche solo il poter consultare i vecchi Dragon era un utopia...)
Oggi, per fortuna, la conoscenza delle fonti originali è molto migliorata per l'opera di tanti benemeriti scannerizzatori. Anni dopo, a polemiche quietate da tempo su IHGG, ho trovato questo thread su rpg.net, che dà una risposta:
http://forum.rpg.net/showthread.php?t=338390
Citando Shannon Appel:
Steve Jackson pointed me to a reference in Owl & Weasel #15 (April, 1976). He calls En Garde! a "multi-player role-playing game".
There's similarly a reference in The Strategic Review V2 #2 (also April, 1976). It says the upcoming Dragon magazine will be dedicated to "S&S, Fantasy, Sci-Fi and roleplaying games".
Steve thought the O&W reference was the first, while the TSR reference is the earliest I can find in that magazine. I'd thus guess the answer is April, 1976. And to answer the "who?", it was Steve Jackson [UK] and Tim Kask.
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Qualcuno si è accorto che circa 12000 post più su Iacopo ha spiegato che cos'è il "roleplay" definendolo come un oggetto non più ambiguo di un "tavolo"? Ma nessuno lo ha letto, perché i suoi post sono fatti così:
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Periodo di testo in lingua italiana che ho meditato prima di scrivere, nemmeno fosse la mia tesi di laurea, o una conversazione scritta fra persone adulte su un argomento serio e alquanto specialistico. Periodo di testo in lingua italiana che ho meditato prima di scrivere, nemmeno fosse la mia tesi di laurea, o una conversazione scritta fra persone adulte su un argomento serio e alquanto specialistico. Periodo di testo in lingua italiana che ho meditato prima di scrivere, nemmeno fosse la mia tesi di laurea, o una conversazione scritta fra persone adulte su un argomento serio e alquanto specialistico. Fine del primo paragrafo.
Periodo di testo in lingua italiana che ho meditato prima di scrivere, nemmeno fosse la mia tesi di laurea, o una conversazione scritta fra persone adulte su un argomento serio e alquanto specialistico.Periodo di testo in lingua italiana che ho meditato prima di scrivere, nemmeno fosse la mia tesi di laurea, o una conversazione scritta fra persone adulte su un argomento serio e alquanto specialistico.Periodo di testo in lingua italiana che ho meditato prima di scrivere, nemmeno fosse la mia tesi di laurea, o una conversazione scritta fra persone adulte su un argomento serio e alquanto specialistico. Fine del secondo paragrafo.
...invece di essere fatti così:
[cite]Autore: Anonymous Generic Domonfag[/cite]Blablablabla.
°___°
chatter chatter chatter!!!!!!1onecioèuno
LOL
Bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla blabla bla bla blablabla blablabla blabla blabla blabla blabla blabla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla bla.
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AWESOME LULZ!!!!!
XD MOAR
The internet is funny.
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]Perchè non penso che anche nel più becero dungeon crawling dopo l'incontro con le idee di arneson lo giocassero solo a muovi miniature, scegli il potere, tira il dado senza metterci ogni tanto una scena di bisticci, o di grasse risate e racconti in taverna etc.
Beh, questa è un'interpolazione di noi contemporanei, e sinceramente no, non ci scommetterei: l'inserire "scene" con dialoghi è stato probabilmente del tutto assente da almeno alcuni modi di giocare.
D'altra parte, "scegli il potere e tira" è un altro concetto molto recente...
Quella che pare fosse un'attività centrale nelle prime forme di gdr, dal Braunstein di Weseley al D&D con DM Gygax, e che secondo me si qualifica come una forma di roleplay, è: la risoluzione di problemi a risposta aperta (era l'arbitro a dover soggettivamente convalidare la soluzione come "efficace") utilizzando un set limitato di informazioni corrispondente a "le informazioni che si presume un personaggio immaginario abbia in quella determinata situazione immaginata".
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Ok, lo dicevo che ne so proprio poco di storia :-(
Grazie della correzione, ma almeno un possibile aggancio l'abbiamo trovato, in effetti sarebbe proprio una corretta analisi.
Comunque mi sono ammazzato dalle risate per il post prima Rafu, troppo divertente :-D
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[cite]Autore: Rafu[/cite]Qualcuno si è accorto che circa 12000 post più su Iacopo ha spiegato che cos'è il "roleplay" definendolo come un oggetto non più ambiguo di un "tavolo"? Ma nessuno lo ha letto, perché i suoi post sono fatti così:
E questa è la fan-mail più gustosa da dare... perché circa 12 ore fa, ho detto più o meno la stessa cosa a Iacopo via Skype :D
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il punto non è se è roleplay o no. perchè è incontrovertibile che nel gdr ci sia il roleplay. il punto è se il gdr discende dal roleplay, ne è stato influenzato in breve tempo, o ha vissuto una lunga evoluzione alternativa prima di convergere.
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[cite]Autore: il mietitore[/cite][p]...la domanda fondamentale è:che cosa rende certi giochi* dei giochi di ruolo?[/p]
Ho sentito fare molte volte questa domanda e la mia migliore risposta è sempre stata "non lo so".
Generalmente, le etichette mi interessano il giusto, e alla fine in discussioni di questo tipo si finisce sempre a fare della tetrapiloctomia (arte di tagliare un capello in quattro).
Trovo più interessante, per dire, discutere di strumenti di teoria (es. quali sono gli elementi migliori perché un gioco ottenga gli obiettivi che si è prefisso?) che di categorie, che tanto sono plastiche e infinitamente duttili (data una definizione, si potrà trovare *sempre* una sensata eccezione).
Ciò detto, i post di Iacopo sono sempre adamantini. :-)
Ciao
Lollo
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[cite]Autore: Lollo[/cite]fare della tetrapiloctomia (arte di tagliare un capello in quattro).
non era tetratricoctomia?
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riprendendo una domanda postami 30 post fa:
[cite]Autore: Mauro[/cite][cite]Autore: il mietitore[/cite][p]tutti i giochi da tavolo condividono qualcosa: il tavolo[/p]
[p]Un'aggiunta al discorso fattonel mio scorso messaggio (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=62520): la presenza del tavolo è quello che caratterizza i giochi da tavolo, ma ovviamente il tavolo non è la finalità. Perché quindi il gioco di ruolo dovrebbe essere caratterizzato dal ruolo come finalità, e non dalla sua sola presenza (aggiunta: ed eventualmente rilevanza)?[/p]
Il fare riferimento alla finalità per definire con un nome le varie categorie di giochi è solo una via: ce ne sono certamente altre, ma ho preso questa perchè più immediata. Avrei potuto invertire i nomi per dare questi ultimi in base a ciò da cui si parte, ma dato che l'obiettivo mio era suddividerli in base alle finalità opposte...
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[cite]Autore: il mietitore[/cite]Il fare riferimento alla finalità per definire con un nome le varie categorie di giochi è solo una via: ce ne sono certamente altre, ma ho preso questa perchè più immediata. Avrei potuto invertire i nomi per dare questi ultimi in base a ciò da cui si parte, ma dato che l'obiettivo mio era suddividerli in base alle finalità opposte
Certo, non contestavo il fatto che sia una via possibile; ma perché applicare due criteri diversi? Una volta deciso che si classifica in base alla finalità, i giochi da tavolo non possono essere identificati dal tavolo, visto che esso non è la finalità. Altrimenti, invece di arrivare al risultato partendo dal criterio si adatta il criterio al risultato che si vuole ottenere.
Ti rimando anche alle domande fatte nell'altro messaggio (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2215&page=1#Comment_62520).
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Beh, si, se voglio fare ordine uso un criterio che mi aiuti a farlo, dunque il criterio lo scelgo anche in base a ciò che voglio ottenere :S
La finalità dovrebbe secondo me essere il criterio per definire tutti quei giochi attualmente sotto la bandiera di "gioco di ruolo", ma non toccare i poveri giochi da tavolo (temo però che qui uno dei due non abbia capito bene l'altro, e temo di essere io ad avere le idee un po' confuse :S)
[cite]Autore: Mauro[/cite][cite]Autore: il mietitore[/cite][p]da una parte giochi DI RUOLO (perchè la finalità è il roleplay) dall'altra giochi DI NARRAZIONE (perchè la finalità è creare una storia)[/p]
[p]E i giochi in cui la finalità è vincere (Agon), magari narrando storie (Mille e Una Notte)? E i giochi in cui si cerca di simulare qualcosa (Grandi Dei Orki, almeno secondo alcune interpretazioni)? E i giochi in cui si narra una storia, senza interpretare il ruolo di un personaggio (Bacchanal; si può fare anche altrimenti, ma l'ho visto giocare così)? E i giochi tradizionali, che tu classifichi come "giochi di ruolo", quando la finalità è creare una storia (cosa che, reale o di facciata che fosse, si è sentita più volte)?
Del resto, nei giochi di strategia la finalità è vincere, non fare strategia; questa è un mezzo per raggiungere il fine: chi è lo stratega migliore vince. Quindi non sono giochi di strategia?
Il punto è che il ruolo sia la finalità, o che sia necessario?[/p]
Beh, se la finalità è simulare qualcosa li chiami giochi di simulazione (come attualmente peraltro è, li chiamano simulazionisti, anche se mi risulta ci siano tuttore diverse discussioni riguardo questa categoria). Ho fatto gli esempi di giochi di ruolo e giochi di narrazione, ma logicamente dovrebbero esserci anche altre categorie, ricordando comunque che, come dicevo, un gioco può validamente essere su due o anche più categorie al tempo stesso: aggiungendo un esempio a quelli del messaggio #18, D&D4E è un esempio di gioco di ruolo (perchè la storia di sfondo ce la mette il master, nel 97% dei casi) misto a un boardgame (perchè vabbè, lo mettono nel reparto boardgame al play, ma a parte questo ha evidenti cose in comune con i tipici giochi di miniature, nelle cui conoscenze comunque non eccello) e ad un gioco di sfida (i gamisti, se non vado errando per lande oscure et ripide scarpate di chiodi, perchè D&D è perfettamente utilizzabile per fare sfide master vs giocatori all'ultimo gregario).
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[cite]Autore: Domon[/cite][cite]Autore: Lollo[/cite][p]fare della tetrapiloctomia (arte di tagliare un capello in quattro).[/p]
[p]non era tetratricoctomia?[/p]
Eco la chiama Tetrapiloctomia, ma tetratricotomia o tetratricoctomia mi suonano bene uguale.
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Il concetto di Gdr già esposto è una buona basa per partire, ma alla fine è comunque qualcosa dai contorni molto nebulosi...
Ed in ogni caso, chissenefrega, il popolo dei gdr online è uno dei pochi a farsi questi viaggi mentali, devo ancora vedere un giocatore di giochi da tavolo giocare ad un gioco, magari divertirsi e poi dire "Si ma... Questo non è un vero gioco da tavolo" e farsi dei problemi nel giocarlo. L'illusione è che il gioco di ruolo abbia una dignità superiore a quella di qualsiasi altro gioco (anzi, che sia qualcosa che va oltre il gioco e non debba più essere soggetto alle regole del gioco), che è un discorso che non sta in piedi (ma è molto apprezzato da quelli che borbottano contro i "maledetti videogiochi" che hanno rovinato la scena dei gdr manco fossero programmi della deFilippi).
Si può discutere quanto si vuole sulla natura del gdr ma secondo me non ne otterremo nulla, anche in caso positivo...
Negli altri media non noto tutta questa importanza per l'etichetta, un videogioco è divertente? Cosa buona, poi chissenefrega se è uno sparatutto o un platform, se è divertente è divertente, tra l'altro i generi si fanno sempre più sfumati e gli ibridi sempre più comuni, ma nessuno si fa problemi, se i prodotti sono divertenti, si continua così! Idem per i libri, film o fumetti, anche lì ce ne è di tutti i tipi ed alcuni sono davvero difficili da catalogare, ma la catalogazione non interessa a molti, l'importante è che sia divertente...
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[cite]Autore: Mark[/cite]Ed in ogni caso, chissenefrega, il popolo dei gdr online è uno dei pochi a farsi questi viaggi mentali, devo ancora vedere un giocatore di giochi da tavolo giocare ad un gioco, magari divertirsi e poi dire "Si ma... Questo non è un vero gioco da tavolo" e farsi dei problemi nel giocarlo. L'illusione è che il gioco di ruolo abbia una dignità superiore a quella di qualsiasi altro gioco (anzi, che sia qualcosa che va oltre il gioco e non debba più essere soggetto alle regole del gioco), che è un discorso che non sta in piedi (ma è molto apprezzato da quelli che borbottano contro i "maledetti videogiochi" che hanno rovinato la scena dei gdr manco fossero programmi della deFilippi).
Mark?
Fanmail.
(per quelli che sono abbastanza vecchi: leggete le due parole qui sopra come il tormentone del professore de I Ragazzi della IIIC)
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Sacchi? 3!
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Bravissimo!
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[cite]Autore: il mietitore[/cite][p]si, se voglio fare ordine uso un criterio che mi aiuti a farlo, dunque il criterio lo scelgo anche in base a ciò che voglio ottenere :S[/p]
Certo: ma se prima scelgo in che categoria deve finire un oggetto, e poi scelgo il criterio in modo che tale oggetto vada in tale categoria, ovviamente l'oggetto finirà in quella categoria. A questo punto si può dimostrare tutto senza dimostrare nulla.
Inoltre, il tuo discorso va oltre questo, in quanto dopo aver fatto quanto sopra cambi criterio a seconda del tipo di gioco: per i giochi di ruolo il criterio è la finalità, per i giochi da tavolo no. Come detto: perché cambiare criterio? Non vedo particolari motivi per cui i giochi di ruolo dovrebbero essere classificati secondo la finalità, mentre i giochi da tavolo no. A questo punto, servirebbe il criterio per cambiare criterio, per spiegare perché nei giochi di ruolo la finalità sia fondamentale, mentre in quelli da tavolo secondaria.
E poi: se il ruolo è presente (ed eventualmente rilevante) perché non dovrebbe essere un gioco di ruolo? Sarebbe come dire che in un gioco di strategia la finalità è la strategia, mentre invece è vincere.
[cite]Autore: il mietitore[/cite]se la finalità è simulare qualcosa li chiami giochi di simulazione (come attualmente peraltro è, li chiamano simulazionisti, anche se mi risulta ci siano tuttore diverse discussioni riguardo questa categoria
Attento a non cadere nell'errore comune: "gioco simulazionista" è la forma breve di "gioco le cui meccaniche se applicate come scritte supportano/aiutano/spingono a/ecc. una CA simulazionista"; non vengono chiamati "giochi simulazionisti", è semplicemente un modo per indicare che CA supportano. E nell'indicarli in quel modo non si nega che siano giochi di ruolo (anzi).
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[cite]Autore: Mark[/cite]un videogioco è divertente? Cosa buona, poi chissenefrega se è uno sparatutto o un platform, se è divertente è divertente, tra l'altro i generi si fanno sempre più sfumati e gli ibridi sempre più comuni, ma nessuno si fa problemi
Mezzo OT: un discorso del genere c'è anche nel mio articolo per l'INC. Più o meno.
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Punto 1)
[cite]Autore: Mark[/cite]Ed in ogni caso, chissenefrega, il popolo dei gdr online è uno dei pochi a farsi questi viaggi mentali, devo ancora vedere un giocatore di giochi da tavolo giocare ad un gioco, magari divertirsi e poi dire "Si ma... Questo non è un vero gioco da tavolo" e farsi dei problemi nel giocarlo. L'illusione è che il gioco di ruolo abbia una dignità superiore a quella di qualsiasi altro gioco (anzi, che sia qualcosa che va oltre il gioco e non debba più essere soggetto alle regole del gioco), che è un discorso che non sta in piedi (ma è molto apprezzato da quelli che borbottano contro i "maledetti videogiochi" che hanno rovinato la scena dei gdr manco fossero programmi della deFilippi).
Fanmail! :D
Punto 2)
io nel mio piccolo fin'ora sono credo riuscito a darmi una risposta riguardo alla differenza che passa fra boardgames e roleplaygames...
proprio pechè si nota che i gdr moderni hanno "tanti elementi in comune" con i loro cugini tavolati, mi sono messo a rifletterci un pò, e la miaconclusione è questa: lo spartiacque è la FICTION.
Nei boardgame il regolamento spiega delle procedure, il cui scopo funzionale è semplicemente quello di influenzare le successive procedure, fino al raggiungimento dell'end-game che interrompe le procedure.
Boardgame = Procedura -> Procedura -> Procedura -> End Game.
Nei gdr invece le procedure hanno lo scopo di generare e manipolare una fiction, ed è quella che poi informerà le successive procedure (non è un caso se Agon è visto come fallato [per un GdR] perchè il rapporto procedure-fiction non è ottimale).
Roleplaygame = Procedura -> Fiction -> Procedura -> End Game.
allora posto che le persone viventi di loro sponte possono anche giocarci a frisbi tanto con Risiko che con D&D o Cani ... se il gioco viene usato nel suo merito (cioè seguendo le regole attuando le procedure da esse stabilite) allora vedremo in maniera lampante come:
- Risiko sia un boardgame
- D&D, anche giocato nel più bieco e wargamistico dei modi, sia un gdr
- tutti i NW siano, per quanti tabelloni, pedine, autorità mischiate, altri orpelli e techine "non convenzionali" usino ... siamo sempre e comunque pienamente gdr
POI se vogliamo entrare dentro la categoria e suddividerla in ulteriori specificazioni, si faccia pure (è accesissimo il dibattito sul fatto che i CARD games facciano categoria a parte, o siano una distinzione entro i BOARD games ... go figure u_u).
Però per questo io penso che una classificazione di base più efficace e corretta potrebbe essere:
- board games
- fiction games
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@ Hasamir.
Concordo sulla sostanziale differenza legata alla creazione di fiction. La cosa problematica è che questa differenza deve essere definita in forma di PROCESSO e non di RISULTATO, perchè ci possono essere tranquillamente giochi da tavolo o di carte o di società che creano storie come risultato. Certo, più che storie creano Narrazioni (come fa Once Upon a Time), ma si potrebbe dire lo stesso di un dungeon crawl.
Cosa distingue la narrazione di Once Upon a Time da un Dungeon Crawl? Per me mette il dito sulla differenza Luke Crane con la sua definizione (http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=10218&page=1):
My Incredibly Controversial Definition of RPGs
[cite]Posted By: Luke Wheel[/cite]As you may or may not know, I think a lot about roleplaying games -- how they're built and how're they're played. I like to talk about that stuff too. On the internet, I like to write and post about it.
Recently, MSM asked me for advice on his game idea that he had posted on the Forge. He posted and contacted me off-list and specifically asked me to respond. Here's the thread (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=28538.0). Mike's idea was so broad and non-RPG-like, I felt compelled to present my thoughts on what an RPG is so that we could have a more productive discussion. I wanted to lay out a definition rather than saying, "This isn't an RPG" or "What makes this an RPG?" Clyde taught me that a provocative statement is better way to provoke a thoughtful answer.
"[An RPG is] A game in which a player advocates the goals, priorities and survival (or doom) of a persona who, in operation of the game's mechanics, is confronted with one or more ethical choices."
I expected the definition to catch flak. I said a naughty word in my definition -- "ethical." Gasp! Shock! It got a predictable kneejerk reaction and I got to curse at Cuntracycle. Cool.
But it got me to thinking. I cannot come up with a reasonable roleplaying game that does not have at least one ethical question hardcoded into the game system/mechanics.
My definition of an ethical question: The player will be asked to choose between right and wrong, good and evil, the good of the individual or the good of the many, self vs group in the course of play (via operation of the game as written), etc. A bit of normative ethics and a smattering of applied ethics.
For examples:
D&D: Good. Evil. Duh.
Shadowrun: You are Robin Hood sticking it to the man until he sticks you (and then you stick him back). Shadowrun even had racism in the game!
RIFTS: Uh, in the core rules you can either be a mecha-Nazi or you can fight the mecha-Nazis. Hmm... And if that's not enough, RIFTS has alignments on page 14 -- principled, scrupulous, to miscreant, abberant and diabolic evil.
Vampire: You rape and kill innocent and powerless human beings while satisfying your carnal hungers and lust for power.
GURPS: On page 10 of GURPS LITE 4e under disadvantages one finds a Bad Temper and a Code of Honor. I wonder if those would lead to ethical decisions in a game.
I'm not talking about "narrativist" or "gamist" or "simulationist" games. I don't even know what those terms mean. (My examples are conservative and traditional!) I'm talking about a fundamental quality that, to me, differentiates an RPG from a board game (or card game). You can have ethical boardgames, but for the most part, you're just pushing chits around trying to win, managing resources, staving off/accelerating the end game, etc. In an RPG, you're operating a persona -- an avatar on which we hang quite a bit of emotion. This condition lends itself nicely to associating or sympathizing with the situation of play and bringing our values to play to make a decision.
I'm not saying that every decision in every RPG is an ethical one, but I do think that the core of RPGs involves an important decision by the player in which he weighs his value system against his options. And I'm not saying that players can't and don't behave like sociopaths in RPGs. Sociopathic behavior is just one possible answer to the questions presented.
So my question to Story Games isn't really if you agree with me or not. I'm right. If you think I'm wrong, post an RPG and why there are no ethical decisions part of playing that game.
Am I overlooking obvious games that fall outside the mode? I know there are edge cases out there, but am I blind to a world of RPGs that involve rote, valueless choices?*
-Luke
PS I wanted to post this on the Forge, but there's not really a place for this thread. it's about as far from a First Thought as you can get. Certainly doesn't belong on my site. Nerd? Nah. RPG.net...I dunno. Maybe. So, uh, despite our differences, S-G, you're stuck with me for the moment.
*Even though we know at this point that it's not possible to make choices outside of our value system, you know what I mean!
Solo che, così "a pelle", per me anche questa definizione si affida ad un sottoprodotto, ad una conseguenza, ad un sintomo. L'esistenza di scelte etiche è necessaria in ogni storia, sennò non è una storia. E vediamo che ci sono in un dungeon crawl, anche se non è ancora una storia (story after), e non ci sono invece in once upon a time.
C'è un qualcosa, nel "materiale" creato man mano nei gdr, anche nei dungeon crawl, anche se ancora non sono storie, che manca nel materiale creato da un gioco come once upon a time. Ha ovviamente a che fare con il concetto di "interpretare un personaggio", ma non nel senso di recitarlo, quanto nel DARGLI PESO, come character, come essere "realmente esistente", anche se per lo spazio di tempo necessario a uccidere un coboldo.
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[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Nei boardgame il regolamento spiega delle procedure, il cui scopo funzionale è semplicemente quello di influenzare le successive procedure, fino al raggiungimento dell'end-game che interrompe le procedure.[/p][p]Boardgame = Procedura -> Procedura -> Procedura -> End Game.[/p][p]Nei gdr invece le procedure hanno lo scopo di generare e manipolare una fiction, ed è quella che poi informerà le successive procedure (non è un caso se Agon è visto come fallato [per un GdR] perchè il rapporto procedure-fiction non è ottimale).[/p][p]Roleplaygame = Procedura -> Fiction -> Procedura -> End Game.[/p]
Questa me la segno.
Ottima idea, ottima esposizione: fanmail.
Dici cose che integrano (e forse completano) la definizione che avevo raggiunto al post #28.
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la definizione di hasimir è molto simile a quella che us normalmente: sostanzialmente la discriminante per me non è la presenza di una fiction, ma il fatto che la fiction prodotta abbia un RITORNO sulle procedure di gioco, le quali abbiano a loro volta un ritorno sulla fiction, e così via fino all'endgame (eventuale)
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@ Korind ... thanks :D
ora vado a spizzare la definizione che avevi dato tu, perkè non l'avevo letta (sono entrato nel thread a gamba tesa >_>)
@ Domon ... condivido e pensavo di averlo esplicitato nella mia definizione, si vede che devo spiegarla meglio ^_^
@ Moreno ... mmm ... mi spieghi come funziona Onece Upon a Time? così mi faccio un'idea del "problema" >_>
Comunque il tuo punto (e quello di Luke) mi ha fatto riflettere ... ma mi serve di saperne di più su OUaT prima di poter continuare :P
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]@ Moreno ... mmm ... mi spieghi come funziona Onece Upon a Time? così mi faccio un'idea del "problema" >_>
E' questo gioco qui:
http://www.atlas-games.com/onceuponatime/index.php
La descrizione chiarisce abbastanza bene come si gioca, ma se serve vai nella pagina dei downloads che si possono scaricare gratis le regole (tanto senza le carte non puoi giocare...)
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Nei boardgame il regolamento spiega delle procedure, il cui scopo funzionale è semplicemente quello di influenzare le successive procedure, fino al raggiungimento dell'end-game che interrompe le procedure.[/p][p]Boardgame = Procedura -> Procedura -> Procedura -> End Game.[/p][p]Nei gdr invece le procedure hanno lo scopo di generare e manipolare una fiction, ed è quella che poi informerà le successive procedure (non è un caso se Agon è visto come fallato [per un GdR] perchè il rapporto procedure-fiction non è ottimale).[/p][p]Roleplaygame = Procedura -> Fiction -> Procedura -> End Game.[/p]
[p]Questa me la segno.
Ottima idea, ottima esposizione: fanmail.[/p]
quoto, fanmail ;)
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]@ Domon ... condivido e pensavo di averlo esplicitato nella mia definizione, si vede che devo spiegarla meglio ^_^
Secondo me lo schema è chiaro, solo che se lo dovessi rappresentare graficamente, "Procedure" e "Fiction" avrebbero un rapporto circolare e referenziale, e il "peso" delle due componenti nello schema dovrebbe essere lo stesso. Non sarebbe dissimile allo schema del Fruitfull void che si trova sul blog di Baker.
"End Game", sempre secondo me, sarebbe poi una delle possibili "Procedure".
Comunque è anche la conclusione a cui eravamo giunti in un'altra discussione io ed Ezio, quindi direi che per "quantità" è necessariamente corretta :D
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@ Khana
[cite]Autore: khana[/cite]Non sarebbe dissimile allo schema delFruitfull voidche si trova sul blog di Baker.
già prima mi era venuto in mente proprio quello schema :)
@ Moreno
The first storyteller starts to tell a story.
Whenever she mentions an element on one of
her cards she places that card face up on the
table. If the storyteller mentions something in
her story that is an element on one of the other
playersÕ cards, then that player can interrupt
her and take over the story. (There are also
some special cards that allow players to interrupt
the storyteller at other times.) When a
player has played all her cards by including
them in the story she can play her ÒHappy Ever
AfterÓ card and win the game.
In effetti produci fiction, ma... non è una struttura conch shell?
Potrebbe il conch-shell essere il gioco "di fiction" che però non è "di ruolo"?
Noto che OUaT manca di 2 elementi:
- la fiction è ininfluente sulle procedure
- manca quell'elemento di "immedesimazione" ... come in tutti i Conch Shell, io POSSO designare un PG come "mio", ma in realtà è qualcosa di totalmente ininfluente dato che manovro l'intero elemento "Storia" e non il personaggio in sè.
Già il punto 1 differisce dalla mia definizione di prima, e già solo per questoergo OUaT esula dalla categoria dei Fiction Games.
Il punto 2 invece ... boh ... a me l'idea di Crane non torna :P
Molti giochi non riguardano l'etica ... mentre di contro QUALSIASI storia contiene, ad un punto o un altro, una qualcbe scelta "etica" per come la definisce lui, o una tematica "umana" (razzismo, ingiustizia, sogni e ambizioni, etc) ... non è che sono cose presenti in tutti i gdr, è che sono cose presenti in tutte le storie! ... anche in OUaT io posso narrare personaggi che vivono storie piene delle caratteristiche evidenziate da Crane, eppure siamo tutti concordi che OUaT non sia un gioco che chiameremmo GdR :P
Esperimento: troviamo giochi Procedura->Fiction->Procedura che NON riteniamo siano gdr.
Spione?
Si Oscuro Signore?
Altro?
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Io 3:16 quest'estate l'ho giocato, e la controproducenza del metterci la fiction mi ha fatto dedurre che non fosse un gdr, e che andasse giocato senza descrizioni di sorta, ma tirando e basta.
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]In effetti produci fiction, ma... non è una struttura conch shell?
E' simile, ma il fatto di rubarsi la narrazione con le carte la rende diversa. Nella tipica Conch Shell quello che narri non ha effetto su chi ha il "potere di narrazione".
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Noto che OUaT manca di 2 elementi:
- la fiction è ininfluente sulle procedure
Non ho capito che intendi, se per "procedure" intendi "il sistema", non mi pare strano. In quale gdr il sistema cambia in base agli eventi narrati?
Se invece intendi che la fiction narrata non effetti al di fuori di essa, non è vero: in base a quello che narri un altro giocatore può fregarti la narrazione.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]- manca quell'elemento di "immedesimazione" ... come in tutti i Conch Shell, io POSSO designare un PG come "mio", ma in realtà è qualcosa di totalmente ininfluente dato che manovro l'intero elemento "Storia" e non il personaggio in sè.
Questo è più vero ma per me chiamarlo "immedesimazione" è terribilmente fuorviante. Questa differenza non ha niente a che vedere con l'immedesimazione, che semmai ne è un sottoprodotto.E non solo dei gdr: è un sottoprodotto della lettura, del vedere un film, dell'immaginarsi qualcosa nella propria testa senza dirlo a nessuno, etc.
Alla stessa maniera, l'idea che devi avere un personaggio "tuo" è sbagliata e non c'entra nulla. Allora un GM in Cani non gioca ad un gdr?
Ha più a che fare con il considerare la fiction prodotta (e i personaggi) come qualcosa con un "peso", con una sua logica e un senso. Non solo come una maniera per giocare carte.
Il legare questa cosa all'immedesimazione o al personaggio singolo sono, secondo me, maniere terribilmente "vecchie" di vedere la cosa. La prima sembra legare il gdr alla passività più assoluta, la seconda al solo D&D e scopiazzature di D&D.
Se vogliamo ridurla ad una frase, è "ti deve importare di quello che succede ai personaggi nella storia", ma si perde complessità e precisione a ridurla così.
Una mia vecchia definizione di gdr è "raccontarsi balle facendo finta di crederci". Ecco, è quel "facendo finta di crederci" che lo distingue dal semplice raccontarsi balle...
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Molti giochi non riguardano l'etica ... mentre di contro QUALSIASI storia contiene, ad un punto o un altro, una qualcbe scelta "etica" per come la definisce lui, o una tematica "umana" (razzismo, ingiustizia, sogni e ambizioni, etc) ... non è che sono cose presenti in tutti i gdr, è che sono cose presenti in tutte le storie! ... anche in OUaT io posso narrare personaggi che vivono storie piene delle caratteristiche evidenziate da Crane, eppure siamo tutti concordi che OUaT non sia un gioco che chiameremmo GdR :P
Sono presenti in tutte le storie, ma NON in OuaT, che crea storie.
Si potrebbe dire che sono presenti in tutte le storie "che sono davvero storie", e non sono presenti nelle storie "che fanno solo finta di essere storie".
Perchè arriva il lupo a casa della nonna di cappuccetto rosso? Perché rappresenta una una minaccia, o perchè devo giocare la carta "lupo" ma se era "funghetto" era lo stesso, arrivava un funghetto?
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Esperimento: troviamo giochi Procedura->Fiction->Procedura che NON riteniamo siano gdr.
L'esempio l'ho già fatto: Once Upon a Time. (è stato tradotto in Italiano comunque, se a qualcuno interessa...)
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Spione?
Spione non è un gdr esattamente come "Mattatoio 5" non è fantascienza. E' una scelta "politica" e legata alle aspettative del mercato. Rifiutare un etichetta non ha a che fare con le discussioni teoriche.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Si Oscuro Signore?
Mah, io l'ho sempre visto giocare come un gdr. Demenziale, ma non più di altri.
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[cite]Autore: il mietitore[/cite]Io 3:16 quest'estate l'ho giocato
giocato sono parolone, lo abbiamo provato malamente.
la controproducenza era dovuto ad un tavolo disinteressato, con il quale ho perso interesse a giocare in buona parte
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vediamo se riesco a spiegarmi meglio, che la volta scorsa ho fatto un evidente casino XD
Procedure -> Fiction -> Procedure
Se gioco a Risiko e mi invento una fiction per cui io sono il generalissimo che conquista il mondo, tale fiction è ininfluente ai fini del gioco.
Non pesco più o meno carte, non modifico i dadi tirari, non influenzo nemmeno le scelte degli altri giocatori se a questa mia "storia di guerra" non faccio seguire concrete offerte di alleanze, minacce di ripercussioni e roba simile.
Se gioco ad un gdr, invece, la fiction è rilevante.
Mi importa se il mio PG fa una figura di merda, o se gli strappano via ciò che ha di più caro ... non prendo punti per scegliere di andare al mare o in montagna, ma la mia scelta produrrà risultati del tutto diversi ... ed il SYSTEM è pensato per produrre questa fiction (diversamente da Risiko, in cui la devo aggiungere di mia sponte) e per SFRUTTARE questa fiction (se nella fiction succede la tal cosa si applica la regola 1, se succede la tal altra cosa si applica la regole 2).
In Risiko e nei boardgame in generale la Procedura fa riferimento unicamente alla procedura stessa, e la fiction prodotta è irrilevante, una sorta di by-product.
In tal senso io vedo OUaT come un Risiko un pò più narrato.
Non gliene frega nulla a nessuno del principe e del castello e della notte buia, e non fa nessuna differenza per nessuco se la principessa vive o muore, conta solo come muovo il pedone e tiro il dado ... che in OUaT si traduce in "ho la tal carta in mano, tu dai detto la tal parole, ti rubo la conchiglia".
Non c'è advocacy, non ci sono conseguenze, non ci sono nemmeno scelte visto che io mi limito a narrare piattamente dei fatti e l'intero Universo si muove come dico io finchè ho in mano la conchiglia.
Lo avevi spiegato tu stesso in altra sede ... la meccanica delle carte stabilisce solo "chi parla adesso" e non che succede o altri risultati rilevanti :P
...
Facciamo che io non parlo di "immedesimazione" se tu non parli di "storia" ;)
Facciamo che io dico qualcosa del tipo "advocacy" e "passionate play" e tu trovi una parola buona per definire "le cose che ho detto agli altri e che, essendo una sequenza di eventi narrati, mi viene di chiamare storia ma non sono una Storia, anche se non ho ben capito la differenza" XD
...
Ora, per come l'ho rispiegata (e spero meglio ^_^) la struttura Procedura->Fiction->Procedura non appartiene a OUaT, che semplicemente è Procedura->Procedura ma genera Fiction come byproduct ... o come mezzo se vogliamo ... la fiction di OUaT è come i carriarmatini del Risiko ... li usi per giocare, ma non rappresentano IL gioco.
OUaT è un gioco di carte con una meccanica basata sull'uso di parole, la fiction prodotta non ha altro scopo se non quello di essere un "oggetto" composto da parole e che in quanto tale è capace di far attivare la meccanica del gioco ... così come Risiko è un gioco strategico dove i carriarmatini hanno lo scopo di rendere possibile la formulazione di una strategia rappresentando la quantità e posizione delle forze in campo :P
Spione?
Non intendevo dire che Spione non fosse un gdr ... ma che è un gioco con una struttura abbastanza atipica da meritare un momento di considerazione e, alla luce di quanto detto fin'ora, di porsi la domanda: è un fiction game?
Conferma è confuta i parametri che abbiamo stabilito?
SOS?
Quato sono rilevanti le baggianate che dice il servitore?
Fanno differenza?
Hanno conseguenze?
C'è advocacy del persionaggio? (ed è, questo, un elemento rilevante per un gdr?)
O come in OUaT si tratta solo di un "meccanismo a parole" ?
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Rigiocato stasera a SOS.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Quato sono rilevanti le baggianate che dice il servitore?
Sono rilevanti quanto basta affinché il servitore successivo vi si possa agganciare.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Fanno differenza?
No: "la spada solubile" ha la medesima funzione de "la scala rotta," per dire.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Hanno conseguenze?
Sì: servono a plasmare la baggianata del servitore, anche se l'una vale l'altra.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]C'è advocacy del persionaggio? (ed è, questo, un elemento rilevante per un gdr?)
No: il PG è "platonico," esiste solo perché si sa che ogni giocatore rappresenta un servo, ma questo servo non è dettagliato ed è solo una scusa per sparar cazzate.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]O come in OUaT si tratta solo di un "meccanismo a parole" ?
La seconda che hai detto.
-MikeT
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]Quato sono rilevanti le baggianate che dice il servitore?
Possono esserlo abbastanza, e possono fare differenza, perché l'Oscuro Signore può decidere di darti un'occhiataccia, anche se le carte non dicono così, se valuta quello che dici degno di un'occhiataccia.
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SOS -è-, tecnicamente, un GdR. Anche Lord Max ne è sempre stato d'accordo.
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[cite]Autore: khana[/cite][p]SOS -è-, tecnicamente, un GdR. Anche Lord Max ne è sempre stato d'accordo.[/p]
ah si?
e chi lo dice? ;)
mi spiego ... io non voglio dimostrare che SOS sia o meno un gdr.
è solo un esempio per esercitare la definizione data sopra.
a me non pare che le gesta del minion informino l'uso delle meccaniche di gioco; non ci sono scelte, non ci sono opzioni, la totalità della fiction prodotta è del tutto irrilevante ai fini del proseguimento del gioco stesso e delle regole, salvo l'unico "check" effettuato dal Signore quando valuta se le boiate che sente lo aggradano (e si continua) o lo annoiano (occhiataccia).
Esattamente come le regole di OUaT per cui se lo Storyteller di turno inizia a raccontare cagate, lo si interrompe ed il turno passa :P
posso immaginare la presenza di un'advocacy in SOS (il pg è minimale [sei un minion al servizio del Signore] ma comunque presente e con uno scopo forte: farla franca).
MA ripeto che non so se la presenza dell'advocacy di uno (o più) personaggi sia determinante per stabilire che un certo gioco sia un gdr!
è questo il punto sull'Advocacy che mi interessa sviscerare ;)
...
SOS mi pare una buona cavia :)
abbiamo qui Mauro e Khana che asseriscono contemporaneamente che SOS sia e non sia un gdr.
Analizziamolo!
E citiamo altri giochi a confronto! :D
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Dunque Hasimir, non sono sicuro di capire in toto il metodo d'analisi che stai seguendo.
Partendo da un approccio differente, più generico, si può tranquillamente affermare che nel gioco di carte SOS si fa del "roleplay" c'è una situazione che non è reale, ma anche in minima parte immaginata o diversa da una situazione reale (dove tu persona non hai di che scusarti con un presunto capo/mamma/maestro) e c'è una consegna che fissa in minima parte due ruoli, quello di un servitore pavido, fallito, malvagio e traditore e quello di un maestro malvagio, potente, punitivo e frustrato. Tutto in chiave comica.
Anche se poco è un ruolo da interpretare con tutti i connotati del roleplaying (tenete conto che sempre in ottica allargata un roleplay è anche una sessione di recitazione di te venditore che simuli una realtà un cui devi vendere un prodotto, quindi sta a un livello ancora più basso, perchè il venditore non diventa un personaggio diverso da sé) e tieni presente che, a titolo di esempio, non riesco a giocarlo per via della forte immedesimazione nel ruolo di vittima che deve scamparla accusando altri e che mi crea grande frustrazione.
Dall'altra parte certamente SOS è un gioco, quindi in ambito ludico, credo sia abbastanza autoevidente.
Concludendo si può dunque affermare che SOS sia un gioco che necessita di roleplay e che lo stimola e produce. Quindi oltre che definibile come gioco di carte anche come gioco di roleplay o, in inglese, roleplaying game. Certo in una forma inconsueta a quella standard del nostro settore di riferimento e, non a casa, stratelibri lo vende come "di carte" e non "di roleplay".
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]non ci sono scelte, non ci sono opzioni, la totalità della fiction prodotta è del tutto irrilevante ai fini del proseguimento del gioco stesso e delle regole, salvo l'unico "check" effettuato dal Signore quando valuta se le boiate che sente lo aggradano (e si continua) o lo annoiano (occhiataccia)
Se questo è un ritorno storia > regole, escludere SOS dai GdR non inserisce una soglia minima di interazione storia > regole necessaria per essere classificati in tale categoria? Questo creerebbe anche il problema di definire tale soglia minima.
[cite]Autore: Hasimir[/cite]abbiamo qui Mauro e Khana che asseriscono contemporaneamente che SOS sia e non sia un gdr
Io non ho detto né che lo è, né che non lo è, ho semplicemente fatto notare come la narrazione possa essere rilevante; se lo sia o no... non mi sono mai interrogato in merito.
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Però, Hasi, non capisco una cosa: perché testi la tua definizione su un gioco un po' ambiguo, da quel punto di vista? Non ti conviene testarla ed eventualmente anche rifinirla su giochi che per definizione non sono di ruolo (che ne so, "Monopoli" o "RiSiKo")?
-MikeT
-
MikeT, il discorso secondo me è che se una definizione funziona su un gioco ambiguo come SOS, allora funziona per tutto.
Nel particolare, secondo me l'advocacy è proprio un punto fisso nell'identificazione di un GdR, assieme con la produzione di fiction.
Deve essere ficiton prodotta a seguito dell'esercizio dell'advocacy, la quale a sua volta è successiva, ma anche precedente, alla produzione di adversity.
La presenza di Advocacy e Adversity è il "distinguo" che esiste tra Once Upon a Time o Lupus in Tabula (che è stato tirato fuori da un'altra parte) e SOS.
SOS non funziona solamente sul giudizio del Signore e la fiction prodotta è rilevante, secondo me, nella misura in cui produce Adversity per il Minion accusato in quel momento, quindi è motore di creazione di statements mirati all'Advocacy, quindi inevitabilmente "roleplay", nella forma che ti ha egregiamente descritto Iacopo appena sopra.
Per essere esatti, nel tuo schema "Fiction <-> Procedure", queste "procedure" sono quei metodi che consentono al giocatore di poter oggettivizzare in gioco la sua Advocacy, ogni volta che lo schema stesso "Fiction <-> Procedure" gli propone qualcosa che lui riconosce come Adversity.
Questa è anche la differenza per capire, osservandolo nell'atto pratico del gioco, se siamo di fronte ad un Counch Shell o ad un Roleplay.
"Fare Advocacy" non è solo "trovare un metodo per salvare il personaggio", ma è un "trovare una giustificazione realistica ai motivi che ti hanno portato alla dichiarazione di uno statement"; che poi se vuoi è sinonimo di certi significati che si danno in Italia ad "immedesimarsi" ed "interpretazione".
Io preferisco chiamarla "Advocacy" perché sappiamo che gli altri due sono tremendamente fuorvianti.
Ricapitolando, lo schema Procedure -> Fiction -> Procedure: End Game, per esteso sarebbe
Advocacy/Adversity -> Fiction -> Advocacy/Adversity -> Fiction... => End Game
------------------------------------------------------- System --------------------------------------------------------
La riga con System la puoi anche mettere sopra, il fatto che sia sotto rappresenta il suo essere "d'appoggio" e non che sia inferiore.
E' il tavolo sui cui appoggiano gli statement e la loro validazione... che a pensarci è anche una definizione che a dato Edwards in non ricordo che post (ma Moreno te lo trova ^^).
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Spiegazione: perché ho distinto "System" da "Procedure"?
Perché le procedure sono la lista delle regole, quelle scritte nel manuale, mentre il System è quell'insieme di informazioni che ti dice "quando" quelle procedure entrano in gioco, in che contesto e come.
Cioè, è solo incrociando Procedure con System in funzione della Fiction che le regole diventano vere e proprie Norme Attuative per la Fiction.
Se invece pensate che Procedure e System siano sinonimi, non cambia la parte superiore alla riga.
-
Altro caso in cui la narrazione è rilevante: ho visto partite in cui un servitore si salvava, pur non avendo una carta scaricabarile, perché tramite la storia e senza mai accusare nessuno è riuscito a spingere l'Oscuro Signore a rivolgere la sua attenzione ad altri (non so, esempio a caso: "Ho provato a entrare, ma c'era un muro magico che mi ha fermato e non sono potuto andare avanti", al che l'Oscuro Signore interrompe il servitore, si rivolge al mago e chi chiede perché non è intervenuto lui, che appunto è il mago).
[cite]Autore: khana[/cite]Perché le procedure sono la lista delle regole, quelle scritte nel manuale, mentre il System è quell'insieme di informazioni che ti dice "quando" quelle procedure entrano in gioco, in che contesto e come
Quella definizione di System vuole essere la stessa del BM? Non l'ho molto chiara, perché le informazioni su quando le regole scritte entrano in gioco possono (e speranzosamente sono) scritte a loro volta sul manuale; il Sistema è, piuttosto, quali di quelle regole vengono applicate al tavolo, e come vengono applicate (cosa cui si aggiunge tutta la parte non relativa alle regole).
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[cite]Autore: Mauro[/cite]il Sistema è, piuttosto, quali di quelle regole vengono applicate al tavolo, e come vengono applicate
Come, quando e da chi; se vuoi ci mettiamo anche perché ^^
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@ Mauro ... sorry, avevo frainteso ^_^
@ MikeT ... perchè appunto mi pare che su giocho "ben distinti" funzioni bene.
Risiko e Monopoli e tutti gli altri boardgame che conosco non superano il filtro della definizione di Fiction Games ... che ricordo vuole essere una ri-definizione di "cos'è un gdr" , come da argomento di questo thread :P
OUaT e SOS sono buoni test subject PROPRIO perchè sono giochi che producono massicciamente "fiction" ... ma nell'analizzare minutamente COME e PERCHE' la producono e la usano si trova il valore del test.
Per dire...
Al momento "Fiction Game" è quel gioco in cui vige la struttura di rapporti funzionali Procedura->Fiction->Procedura ... diversamente dai boardgame che invece sono Procedura->Procedura.
Per confutare la teoria mi serve di trovare:
- cose che tutti ritengono evidentemente gdr ma che non seguono tale struttura
- cose che tutti ritengono evidentemente boardgame ma che seguono tale struttura (OUaT era un candidato in questa categoria)
- cose che potremmo definire borderline (come SOS) in modo da poter discernere i singoli elementi che "fanno la differenza", la sottile linea rossa fra gdr-si e gdr-no ;)
...
@ Khana
attenzione però a non fare casini e confusione ... System = Procedure ... è inteso così nel BM, ed è così che l'ho sempre inteso quando ne parlo o se ne parla.
il fatto che nel gdr tradizionale ci sia una differenza fattuale fra le Regole proposte dal manuale e le reali Procedure attuate al tavolo non deve trarci in inganno.
In tutti gli altri giochi (dai boardgame allo sport) le regole spiegano SOLO le procedure da attuare ... solo nei gdr tradizionali le regole spiegano "come funziona la fisica della fiction" e poi non si curano di esplicitare le procedure.
mentre nei gdr moderni le regole spiegano TUTTE le procedure da attuare E ANCHE (a volte) alcune regole riguardanti il funzionamento di certi dettagli della fiction.
per questo parlo sempre e solo di Procedure, e mai di Regole, appunto per evitare la confusione delle due cose.
se però mi vai a distinguere Sistema e Procedure allora non ci capiamo più :P
ti rivolgo dunque lo stesso invito che ho posto a Moreno riguardo al termine "Storia" e che mi sono auto-imposto riguardo a "immedesimazione/interpretazione" ... usiamo i termini disambigui che tutti conosciamo, ed evitiamo di ricadere in personali abitudini che generano condusione ;)
Ciò detto...
Tu tocchi proprio uno dei punti che mi interessava :)
Dici che ad un gioco non basta seguire la struttura P<->F ma che in più è irrinunciabile la presenza di Advocacy/Adversiti ... interessante ... proviamo a confutarlo?
Intanto dammi una mano: che si intende ESATTAMENTE per Advocacy?
E' un termine definito già da qualche teoria?
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Al momento le definizioni più accreditate sono quelle di Ero Touvinen e Jess Burneko, che sono estensione al principio di Czege.
Se ne è già parlato qui http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1958
e qui http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=586
(faccio notare che questi due thread sono nelle prime tre posizioni di... GOOGLE se cercate "Czege Advocacy" ^^ quindi complimenti ai GCGini)
[cite]Autore: Hasimir[/cite]per questo parlo sempre e solo di Procedure, e mai di Regole, appunto per evitare la confusione delle due cose.
se però mi vai a distinguere Sistema e Procedure allora non ci capiamo più :P
ti rivolgo dunque lo stesso invito che ho posto a Moreno riguardo al termine "Storia" e che mi sono auto-imposto riguardo a "immedesimazione/interpretazione" ... usiamo i termini disambigui che tutti conosciamo, ed evitiamo di ricadere in personali abitudini che generano condusione ;)
E anche Contusione :D
Comunque avevo aggiunto System sotto per evitare di correre il rischio che rimuovendo il termine "procedure" dal binomio Advocacy/Adversity qualcuno potesse pensare che si poteva fare a meno del sistema, mentre è il sistema che definisce modi e termini di Advocacy/Adversity e quindi, per estensione, anche della Fiction.
Comunque vada per il non fraintendimento e rimaniamo su questo
Advocacy/Adversity -> Fiction -> Advocacy/Adversity -> Fiction... => End Game
Fermo restando che Advocacy/Adversity = Procedure, o meglio è una "esplosione" di Procedure.
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Bacchanal ...
Non vorrei ricordare male ma...
In Bacchanal tiri i dadi ed in base a quelli produci una fiction, ma poi il successivo tiro di dadi è influenzato SOLO dai dadi che avevi tirato prima ... la fiction narrata è ininfluente, o sbaglio?
Se così fosse sarebbe il precedente che smonta parte della teoria.
Funzionerebbe semplicemente come Procedura->Fiction ... e però mi pare ci sia una forte e decisa Advocacy, no?
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]In Bacchanal tiri i dadi ed in base a quelli produci una fiction, ma poi il successivo tiro di dadi è influenzato SOLO dai dadi che avevi tirato prima ... la fiction narrata è ininfluente, o sbaglio?
Se inserisci un PNG creato da altri scarti un dado vino, quindi non è ininfluente.
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[cite]Autore: Fra[/cite][cite]Autore: il mietitore[/cite][p]Io 3:16 quest'estate l'ho giocato[/p]
[p]giocato sono parolone, lo abbiamo provato malamente.
la controproducenza era dovuto ad un tavolo disinteressato, con il quale ho perso interesse a giocare in buona parte[/p]
non lo so, probabilmente hai ragione: io comunque come ti dissi allora resto dell'idea che sicuramente qualcosa che ci è sfuggito nelle regole DEVE esserci, perchè cose come io che per qualche minuto parlo di come, machete alla mano, parta in gran carriera per massacrare alieni mentre il resto del gruppo se ne stà indietro a temporeggiare, e di come sia sempre 100 metri più avanti rispetto al gruppo, per poi alla fine scoprire che quando il combattimento inizia tutti i componenti della squadra sono alla stessa distanza dagli alieni... glab!