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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Raffaele Vota - 2010-03-19 08:57:55
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EFFICACE. Ecco la prima parola che mi viene in mente per descrivere Solipsist. Le meccaniche sono semplici, equilibrate, mai banali.
E' il GdR in assoluto più metafisico e inteligente che abbia mai letto e si presta benissimo anche a lunghe sessioni "intospettive" dove i personaggi (e di riflesso i loro stessi giocatori) si interrogano sul significato del mondo, della realtà, o meglio: del LORO mondo.
Certo perché in questo gioco i personaggi, continuando a modifciare la Realtà del Consenso secondo i propri "capricci", rischiano due situazioni limite:
1) Di scomparire completamente all'interno della loro Visione del Mondo Perfetto, oppure...
2) Di restare ancorati per sempre all'interno del mondo inconsapevole e mediocre della gente comune.
Ragazzi, sul serio, un Solipstista può fare TUTTO, pagandone le conseguenze.
Hai dei Limiti e delle Ossessioni che ti aiutano ad impostare il livello di difficoltà del Cambiamento che vuoi attuare, Limiti ed Ossessioni che si contrappongono e "strattonano" l'anima del PG fino a causare eventuali Strappi nella Realtà del Consenso, ma contemporanemanete rendendo il personaggio più forte, più concentrato, più al limite di tutto. O più Ancorato...
E poi c'è l'Ombra, quell'entità che si contrappone per qualche ragione ai Solipsisti e che vuole mandare tutto a puttane. E con tutto intendo proprio... TUTTO.
Ieri non sono risucito a staccare gliocchi dal manuale, tra l'altro piacevolissimo alla lettura e con pochi errori.
Non di rado cado preda di facili entusiasmi, ma questa volta vi garantisco che Solipsist non farà rimpiangere nemmeno il più accanito fan di Mage (tra l'altro citato nelle fonti di ispirazione).
Insomma finalmente un sistema equilibrato e dannatamente ben studiato per poter giocare un cazzo di Onnipontente in ambientazione moderna.
E che a me maghi e maghetti in qualsiasi salsa sono sempre stati sul cucuzzoli.
Eh, ma qui altro che maghi, questi sono proprio dei Fighi.
COmplimentissimi quindi ai Coyoti pazzi per aver tradotto nell'italico idoma questa piccola/grande perla che già brilla di luce propria.
Lo diffodnerò in ogni dove ed attuerò la Vostra Visione.
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[cite]Autore: Rafman[/cite]Lo diffodnerò in ogni dove ed attuerò la Vostra Visione.
Allora va, e porta la Lieta Novella nelle lande desolate dove ancora giocano a Mage. Il mondo deve sapere! Ed è troppo tempo che non c'è una bella polemica parpuzio/gdr in altri forum...
(giusto sta attento che da profeta non ti trasformino in martire... ;-)
[spostato in "varie": "generali" va per le questioni davvero generali, i singoli giochi vanno sotto la casa editrice o sotto "varie". E sì, è più di un anno che vorrei far cambiare ste' cavolo di categorie mettendone altre più intuitive, ma è sempre una cosa "non abbastanza urgente"...]
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Ciao Raf!
pare molto interessante in effetti. Ma volevo sapere su Solipsist... verso che CA spinge? narrativista immagino, anche se mi pare di cogliere elementi SIM.
Come si sviluppa la narrazione? come sono gestite le autorità narrative? c'é il master o N maghi?
Grazie!
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C'è qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/?CommentID=52041) un ottimo sunto già fatto da Iacopo.
Di per mio continuerò a dire che, a livello di PbF che sto giocando su questo sito, quello di Solipsist per ora s'è rivelato il più intenso in assoluto. A Milano abbiamo iniziato una giocata in 5+1, in cui c'è stato meno focus sui personaggi e più assurdità quasi à la Grant Morrison, e mi piacerebbe molto riuscire a riprovarlo dal vivo in due o tre giocatori.
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Guarda parli con la persona sbagliata. Ti dico soltanto che se non attui un Cambiamnto della Realtà mettendo in gioco le TUE Ossessioni e la TUA visione del mondo devi spendere un sacco di punti extra pericolosissimi.
Tutto è incentrato sulle scelte dei PG, su quello a cui pensano ed in cui credono. E credere diventa REALTA'. Sul serio. Io posso decidere che il sole è verde e che tutti i pisellini dei tabaccai caschino per terra istantaneamente, spendere qualche punto extra se mi serve e ciò ACCADE. Per tutti. Insomma, è semrpe stato così, punto.
Se qualcuno non è d'accordo "spingerà" contro di me con i propri Tratti più o meno automaticamente e più o meno inconsciamente. Semplice e, come dicevo, efficace.
Quindi direi che è quantomeno tendente al narrtivismo...
La narrazione si sviluppa in Scene e non sempre il GM avrà l'Autorità Narrativa Insindacabile nell'impostarle. Se attui un cambiamento "perfetto" (ovvero se la somma risultante è zero spaccato) narri tu. Se esageri e vai sotto o resti troppo ancorato alla Realtà del Consenso invece le cose cambiano di volta in volta.
Diciamo che i Solipstiti giocati dai giocatori sono quei pochi tra i pochi che deicdono di restare in perenne equilibrio tra Realtà del Consenso e Visione perfetta del TUO mondo. Magari affrontando facendo forza comune im epricoli dell'Ombra.
E figo, ma proprio figo.
Se ti Ancori troppo alla realtà diventi "banale", vieni risucchiato dalle consuetudini e, cazzo, dimentichi di essere (stato) un grandissimo filgio di puttana manipolatore del TUTTO. Se invece cadi troppo in preda alle Ossessioni generando Strappi su Strappi (ovvero "salti" troppo accentuati tra come stavano le cose e come hai voluto TU che andassero) allora rischi di venire risucchiato dalla tua Visione, nel TUO mondo perfetto dove tu sei DIO. O quello che vuoi essere, senza limiti. E nella Realtà Consensuale muori, oppure impazzisci. Diventi un guscio vuoto; il tuo vero IO è precipitato con un botto all'interno della Visione.
Gli altri magari vedono ancora il tuo corpo, oppure vedono questo matto sbavante e strisciante che farfuglia cose senza senso, perché per loro comprendere la Verità sarebbe eccessivo, quindi l'auto(in)coscienza collettiva cerca degli espedienti consensuali per (non) spiegare ciò.
Porca puttana. Devo conoscere l'autore e offrigli minimo 20 litri di birra.
Pensateci: un sistema diceless e VELOCE dove puoi fare cose alla Mage ma ANCORA PIUì FICHE E DEFINITIVE.
Devo entrare in un nightclub molto esclusivo e sono un pezzente rocchettaro da scantinato. Ho come Ossesione: "Volgio diventare una Rockstar", appartenente alla Visione ultima del mio mondo: "Sono un dio del rock!".
Facile: dico che uno sciame di fotografi e giornalisti mi riconosce e mi assale. Uso l'Ossessione, qualche Limite spingerà contro, magari spendo qualche punto di Infestazione.
Raggiungo lo zero spaccato. Beh, ecco, sono appena diventato una Rockstar famosa! A me il Potere Narrativo!
Però così facendo realizzo PERFETTAMENTE la mia Ossessione e genero automaticamente uno Strappo nella realtà.
Dipende insomma da cosa dico e, soprattutto, da cosa VOGLIO.
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[cite]Autore: Hayden[/cite][p]Ciao Raf![/p][p]pare molto interessante in effetti. Ma volevo sapere su Solipsist... verso che CA spinge? narrativista immagino, anche se mi pare di cogliere elementi SIM.[/p][p]Come si sviluppa la narrazione? come sono gestite le autorità narrative? c'é il master o N maghi?[/p][p]Grazie![/p]
allora spinge decisamente verso il NAR. c'è un master ed è una figura molto interessante il master(oltre a controllare i PNG) ha il potere di vetare qualsiasi cosa narrino i giocatori(costringendoli così ad usare il potere di alterare la realtà). è molto particolare, a volte sembra un masterless mascherato(mia impressione eh)
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[cite]Autore: Mr Sick[/cite]ed è una figura molto interessante il master(oltre a controllare i PNG) ha il potere di vetare qualsiasi cosa narrino i giocatori(costringendoli così ad usare il potere di alterare la realtà). è molto particolare, a volte sembra un masterless mascherato(mia impressione eh)
Il Master non esiste (un po' come il cucchiaio in Matrix), è solo un illusione parpuziesca... :-)
Esistono diversi compiti e responsabilità necessari per giocare ad un gdr. Possono essere distribuiti in molti modi. Non esiste solo la distribuzione paritaria perfettamente GM-full o quella in cui "c'è un GM", perchè dire "c'è un GM" non vuol dire niente. Al massimo può voler dire che c'è una persona al tavolo con compiti particolari diversi dagli agli altri. Quali siano, dipende dal gioco.
Il concetto del "GM" in senso tradizionale è un po' come il concetto del tuo amico Gino. Che ti dà un passaggio in macchina quando ne hai bisogno, sa fare i cocktail e conosce Luisa. Così quando vai al bar e vedi uno che sa fare i cocktail, se non capisci che sono cose indipendenti, rischi di chiedere un passaggio e il numero di Luisa al barman... :-)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]ed è una figura molto interessante il master(oltre a controllare i PNG) ha il potere di vetare qualsiasi cosa narrino i giocatori(costringendoli così ad usare il potere di alterare la realtà). è molto particolare, a volte sembra un masterless mascherato(mia impressione eh)[/p]
[p]Il Master non esiste (un po' come il cucchiaio in Matrix), è solo un illusione parpuziesca... :-)[/p][p]Esistono diversi compiti e responsabilità necessari per giocare ad un gdr. Possono essere distribuiti in molti modi. Non esiste solo la distribuzione paritaria perfettamente GM-full o quella in cui "c'è un GM", perchè dire "c'è un GM" non vuol dire niente. Al massimo può voler dire che c'è una persona al tavolo con compiti particolari diversi dagli agli altri. Quali siano, dipende dal gioco.[/p][p]Il concetto del "GM" in senso tradizionale è un po' come il concetto del tuo amico Gino. Che ti dà un passaggio in macchina quando ne hai bisogno, sa fare i cocktail e conosce Luisa. Così quando vai al bar e vedi uno che sa fare i cocktail, se non capisci che sono cose indipendenti, rischi di chiedere un passaggio e il numero di Luisa al barman... :-)[/p]
Io non conosco bene meccaniche, terminologie e dinamiche dei giochi non tradizionali :) Mi esprimo al meglio delle mie possibilità, facendo paragoni con quello che so. Ho avuto poche esperienze, nonostante sia da un po' che seguo GcG perchè c'è poco terreno fertile nel mio gruppo :P (ma ci sto lavorando, ogni volta che arrivano giochi nuovi io propongo evitando id parlare di meccaniche).
Questo è un pezzo nuovo per me. assorbo e assimilo :P
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Il Master non esiste (un po' come il cucchiaio in Matrix), è solo un illusione parpuziesca... :-)
Domanda seria: e come chiamiamo "quella persona che in un gioco ha compiti diversi dalle altre perché previsto dalle specifiche regole di quel gioco"?
Ci sono abbastanza giochi che prevedono uno schema di compiti/diritti/doveri "Tanti+1" da porsi la questione, IMO.
Apro un topic.
Tornando IT, m'è venuta una voglia MATTA di provarlo! O__O
[cite]Autore: Rafman[/cite]Pensateci: un sistema diceless e VELOCE dove puoi fare cose alla Mage ma ANCORA PIUì FICHE E DEFINITIVE.
Come funziona, a spanne, la risoluzione? Tanto per avere un'idea generale.
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Grazie a tutti per gli interventi ragazzi! pare una figata pazzesca in effetti! :D
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Difficoltà base + tuoi Limiti pertinenti - tue Ossessioni pertinenti +/- altra roba e devi centrare lo zero perfetto. Se fai più o meno di zero "sfori" da qualche parte.
Mooolto a spanne, eh!
Ogni volta che nonfai zero perfetto, inoltre, il PG si evolve in qualche modo.
E' un gioco karmico assaje, dove ogni scelta è valida e giusta di per se ma che porta a "finalI" diversi in base alla strada ultima imboccata.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Apro un topic.
Quando mi funzionerà la Rete in modo decente... -_-;
Oggi va a salti, non mi azzardo a scrivere roba lunga.
EDIT: e invece il mio post è passato: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2176
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Il Veto e il GM sono due aspetti molto importanti in Solipsist e anche delicati da capire a mio avviso.
Innanzi tutto il Veto è uno strumento multiforme, che non ha a disposizione solo il GM ma il Narratore. Il Narratore è colui che imposta la scena, capita spesso che il Narratore sia il GM ma non è sempre così, ottenere un Cambiamento perfetto porta automaticamente i giocatori a diventare Narratore della successiva scena, inoltre è possibile che chi è investito Narratore ceda ad un altro (che magari ha una bella idea o non ha ancora parlato) i propri poteri. Ed è il Narratore innanzi tutto che ha il Veto, ossia il potere di decidere se un aspetto della scena c'è o non c'è, se qualcosa che chiede un altro giocatore ha diritto di esserci o meno. Inoltre non è automatico che il Narratore debba vetare qualsiasi cosa non provenga da lui, anzi di solito questo è un buon segnale che il gruppo deve ancora raffinare alcuni accordi di gruppo.
Dopo l'impostazione della scena il Narratore torna al suo compito normale (anche se non bisogna dimenticare che lui rimane Narratore della scena e potrebbe sempre vetare qualcosa non coerente con qualcosa che lui aveva pensato) e il GM prende le veci di tutti i PNG e dello svolgimento della situazione. A quel punto il GM più che "vetare" ha il dovere di dirimere cosa una cosa è fattibile e cosa è infattibile rispetto alle condizioni fin lì descritte. Deve tenere conto delle condizioni di coerenza con il mondo fin lì descritto, tenendo conto di tutti i suoi cambiamenti ottenuti (per questo, se si vuole andare oltre la one shot è necessario che il GM tenga un blocco note dove appuntarsi tutte le condizioni nuove dovute ai Cambiamenti), tenendo conto di quali sono le possibilità dei personaggi, dei loro limiti e delle loro ossessioni. Non deve impedire solo perchè gli va di farlo, ma perchè c'è una evidenza di "non coerenza" con quanto descritto nel gioco fino a lì. Il suo ruolo non è di ostacolo e antagonista ai giocatori, ma di facilitatore di gioco, che si esprime concedendo cose coerenti suggerite dai giocatori, ostacolandoli dove c'è qualche trama o dove le loro ossessioni e limiti si fanno pressanti e andando apertamente e malignamente contro di loro nell'uso delle Ombre.
L'Actual Play nel manuale è molto istruttivo in tal senso, ma per farvi un esempio al volo partendo dallo spunto di Raf (che comunque cita il manuale) è compito del GM inventarsi che in quel locale è coerente che "nelle condizioni attuali" i giocatori vengano rimbalzati dai buttafuori. Se poi ci sarà un Cambiamento di realtà e il Solipsista sarà quella "Rock Star che tutti riconoscono e osannano" il GM dovrà tenere conto che "per lui" nessun altro buttafuori potrà rimbalzarlo indietro, quindi per entrare in futuro non dovrà più Cambiare altre realtà, a meno che ci siano condizioni particolari, a meno che le Iene non stiano girando un servizio sulle reazioni delle Rockstar quando vengono clamorosamente rimbalzate (e questo per me è un potente Disfacimento dell'Ombra, gh gh gh).
Se avviene un Veto o se un GM nega che un personaggio riesca a fare ciò che dichiara, al giocatore rimane sempre l'ultima parola, perchè può decidere di Cambiare la Realtà e fare andare le cose come vuole lui, tra l'altro tendenzialmente a livello "eterno". Ovviamente per farlo dovrà metterci del suo, se il Cambiamento non va verso le sue Ossessioni sarà dura che gli riesca facilmente.
Tenete conto che, se non siete un gruppo già affiatato e affine al modo di giocare Solipsist, queste meccaniche così invisibili e delicate richiederanno almeno due o tre sessioni di gioco (poco soddisfacenti) per essere calibrate. Poichè invece che aiutarvi a giocare essere fungeranno da evidenziatori dei mancati accordi sociali necessari al giocare funzionalmente come gruppo a Solipsist. Ma una volta che avrete risolto i problemi e sarete in completa armonia vedrete che tutto diverrà scorrevole e piacevole.
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Okay ti faccio una domanda Jacopo. Sono un Solipsista "medio", nel senso che non mi vedo come un superpalestrato o un genio in qualcosa.
Tiro un pungo al buttafuori e dico che lo stendo... è il Master a stabilire se riesco o meno come ultima paorla, suggerimenti accetati a parte?
CIoè, nella situazione più sfavorevole, cioè se mi capita un Master "duro", devo Cambiare la Realtà anche solo per un semplice pungo?
Secondo le regle direi di si. E' qui che il Matser, secondo me, è abbastazna tradizionale.
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Non è tradizionale perché non può narrare gli esiti di un cambiamento vincente.
Non è tradizionale perché deve accettare per vero qualsiasi cambiamento operato dai giocatori.
Il cambiamento di autorità narrativa invece è per certi versi simile a quello di FRAGMA, ossia è successivo ad un Conflitto e concede il controllo del framing, messo in discussione solo da un ulteriore Conflitto.
Deve quindi -necessariamente- porsi la situazione in cui il Narratore, che in Solipsist è colui che ha il potere di narrare in una data scena e non necessariamente coincide con il GM (confronta la Priorità Narrativa di FRAGMA), deve ricevere un input "forte" da un giocatore che lo porti a dire "non se ne parla neanche".
E', per usare un eufemismo, un ingranaggio di conflittualità a "oltraggi" (o a ortaggi se siete in vena di gamismo RL ^^).
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[cite]Autore: Rafman[/cite]Okay ti faccio una domanda Jacopo. Sono un Solipsista "medio", nel senso che non mi vedo come un superpalestrato o un genio in qualcosa.
Tiro un pungo al buttafuori e dico che lo stendo... è il Master a stabilire se riesco o meno come ultima paorla, suggerimenti accetati a parte?
CIoè, nella situazione più sfavorevole, cioè se mi capita un Master "duro", devo Cambiare la Realtà anche solo per un semplice pungo?
Secondo le regle direi di si. E' qui che il Matser, secondo me, è abbastazna tradizionale.
mettiamola così: finchp il giocatoire non mette mano ai cambiamenti, il master non solo è sostanzialmente il master tradizionale, ma dovrebbe pure essere il più cattivo possibile. e funziona benissimo proprio perchè è così :D
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[cite]Autore: Rafman[/cite]2) Di restare ancorati per sempre all'interno del mondo inconsapevole e mediocre della gente comune
C'è una meccanica che dice "Ora la storia del personaggio è finito e lui non è asceso", o è una scelta del giocatore un simile finale?
Aggiunta: Eventuali altri commenti sul sistema e sul potere del master piú avanti, quando l'avrò provato di piú.
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NO!
Chiarezza...
La tua domanda Raf è falsamente esplicativa perchè le regole che guidano il GM nelle sue scelte sono così sottili che davvero serve un puro actual play e qualche giocata per permettersi di vederlo appieno. Il GM non decide solo se tu il pugno lo dai o no, così calando la scelta così sul suo umore dal vuoto o solo perchè è il suo ruolo porti ostacoli, a chi lo stai dando? Ah sì, un buttafuori simil armadio a 4 ante, chi sei tu? ah sì dalla descrizione che hai fatto un "topo di biblioteca", Ossessioni e Limiti che possono influenzare? No nulla... Nella presa di decisione tutti al tavolo possono aiutare a derimere la questione ma la decisione spetta unicamente al GM. I suggerimenti sono sempre accetti, poi ovviamente, se ogni scelta diventa un pretesto per creare una sessione straordinaria di "Forum", c'è decisamente qualcosa che non va, visto che genericamente si lascia decidere al GM e al massimo lo si avvisa se non sta tenendo conto di qualcosa o si è dimenticato un particolare.
Ma la cosa non finisce qui, questa è la particolarità, se di conseguenza il personaggio Cambia la realtà e finisce col diventare un esperto rissaiolo che butta sempre a terra il suo avversario, in una simile situazione più avanti della storia, il master sarà "obbligato" (a meno di particolari cambiamenti come le Ombre) a concederti il pugno senza che tu Cambi la realtà, perchè nella nuova coerenza del mondo dettata dal tuo Cambiamento, non esiste che tu non stenda una persona a pugni...
Come dico sempre nelle demo a Solipsist se voli una volta voli per sempre, mica devi metterti a Cambiare ogni volta...
Inoltre così come l'hai messa sembra quasi un banale task, invece c'è tutto il contesto intorno, il tuo scopo è dare un pugno al buttafuori perchè vuoi proprio dare un pugno al buttafuori? oppure la situazione è che vuoi semplicemente entrare nel locale? Perchè se il tuo scopo è entrare, magari entrare facendo a cazzotti "in quella situazione di realtà" è impossibile (senza un Cambiamento), ma magari tu cambi strategia e il master trova coerente che girato l'angolo tu possa entrare dalla finestra aperta del bagno, perchè in qualche confronto prima avevi acquisito la capacità di inoltrarti di soppiatto dalle finestre, il tutto senza che il master ti ostacoli.
Spesso uno dei divertimenti sta nello sfruttare le pieghe acquisite dalla storia per far sì che i Cambiamenti vengano usati il meno possibile, perchè quando finisci Infestazione ogni Cambiamento può rivelarsi pericoloso...
In questo senso è sbagliato dire sia che il master è tradizionale sia dire che deve essere il più cattivo possibile. Per essere cattivo il master ha le meccaniche delle ombre, per il resto deve solo essere onesto, imparziale, aperto ai suggerimenti.
In un AP sul manuale il GM diceva solo che il "cattivo di turno" era scappato nella chiesa e poi sparito, nel free play che seguiva uno dei giocatori dei Solipsisti con le affermazioni aveva detto che il tizio se ne era scappato su per la torre invece che uscire dalla porta. Non c'era nessuna meccanica in ballo e la competenza spettava al GM, sia perchè Narratore sia perchè GM, in fondo il giocatore stava decidendo una scelta di un PNG. Il GM l'ha semplicemente lasciato fare, così era perchè ci stava bene era coerente. Questo non è per nulla tradizionale, anzi il rischio sta proprio nel pensare che si possa semplificare questo ruolo a quello del System-zero, beh scordatevelo :-D
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[cite]Autore: Mauro[/cite]C'è una meccanica che dice "Ora la storia del personaggio è finito e luinonè asceso", o è una scelta del giocatore un simile finale?
No, non c'è.
Solipsist è un gioco fortemente destrutturato che punta molto a favorire il free play (e il free roleplay).
Per questo Donachie dice che si possono fare campagne lunghe, sempre che tu trovi qualcosa di interessante da raccontare per quel personaggio.
La scelta sta sempre al singolo giocatore, che decide che quel personaggio non ha più nulla da raccontare, senza che accada nulla di meccanico.
Solitamente se si cerca un ritmo nella storia esso può essere fornito da segnalini Ombra, sempre che ci sia una storia di Ombre. Altrimenti davvero o si stressano Limiti e Ossessioni, finendo per portarlo verso l'Ascensione o verso l'Ancoramento totale, oppure è proprio un scelta a cavallo tra la storia del personaggio e la storia del gruppo di gioco.
Questa assenza di un meccanismo che regoli l'arco della storia o l'arco del personaggio, come invece accade in Aips, o in Polaris o in La mia vita col Padrone (per citare i più famosi qui) è uno degli indizi che fa capire che questo gioco e la sua meccanica sono nati prima che Donachie entrasse in contatto con il mondo di the Forge e Story Games. Lui stesso afferma che successivamente quel contatto lo ha aiutato a sistemare le cose, ma che comunque non ha intaccato il motore originale.
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]o, non c'è
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Altrimenti davvero o si stressano Limiti e Ossessioni, finendo per portarlo verso l'Ascensione o verso l'Ancoramento totale
L'Ascensione è il sistema che ti dice che la storia del personaggio è finita e che è asceso; se l'Ancoramento totale non è il sistema che ti dice che la storia è finita senza l'Ascensione, cos'è?
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Questa assenza di un meccanismo che regoli l'arco della storia o l'arco del personaggio
Quel meccanismo a quanto ho capito c'è, ma parziale: se un Solipsista Ascende, va nella sua Visione e la sua storia è finita; quello che manca, sempre a quanto è capito, è l'altra metà della meccanica, quella che dice "La storia è finita e non sei Asceso".
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[cite]Autore: Rafman[/cite][p]Okay ti faccio una domanda Jacopo. Sono un Solipsista "medio", nel senso che non mi vedo come un superpalestrato o un genio in qualcosa.
Tiro un pungo al buttafuori e dico che lo stendo... è il Master a stabilire se riesco o meno come ultima paorla, suggerimenti accetati a parte?
CIoè, nella situazione più sfavorevole, cioè se mi capita un Master "duro", devo Cambiare la Realtà anche solo per un semplice pungo?
Secondo le regle direi di si. E' qui che il Matser, secondo me, è abbastazna tradizionale.[/p]
Ovviamente. Secondo il gusto del Master. Ovvio però che se come un cambiamento precedente avevo cambiato la realtà così: "Sono Superman. Posso volare, sono invulnerabile, sparo laser dagli occhi e riesco a alzare un grattacielo" allora c'è poco da vetare ^^
Stessa cosa se con un precedente cambio si è trasformata la realtà in un mondo Pulp, sta tutto alla Fiction, ma in linea di principio sì, il Master ha l'ultima parola, fintantochè non si fa un cambio ò_ò
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Perchè non servono a quello Mauro. Non servono per indicarti a che punto sei della storia col tuo personaggio.
Servono a indicarti, quanto ti stai squilibrando, quanto stai tendendo ad Ascendere o quanto ti stai appiattendo (ecco Appiattimento era una alternativa che mi piaceva [messaggio subliminale per Franz, DD e Khana]). Allora tu ti trattieni nei Cambiamenti e sfrutti il primo turno di Ancoramento per ritornare in equilibrio. Oppure la spari grossissima in un Cambiamento per ottenere un sacco di Infestazione.
Pensa agli Strappi come alla lancetta e a tutto il calcolo che porta all'Ascesa come una bilancia. Non c'è un limite di peso in senso stretto, dipende dalle tue potenzialità e da quello che ti piace. Sta a te decidere se vuoi dimagrire, ingrassare. Certo a un certo punto ti dirà che sei anoressico e in quelle condizione "sei morto", ma non serve come indicatore di morte, serve per vedere l'equilibrio.
Messa come indicatore di fine storia quel meccanismo sarebbe disfunzionale, Solipsist non è un gioco dove ti calibri rispetto all'arco narrativo ben segnalato da qualcosa. Se tu cerchi questo Solipsist non è il gioco adatto. La scelta di Ascendere può starci, ma non è una premise, non si gioca per puntare a quello, quindi non è un buon indicatore per quello.
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]Perchè non servono a quello Mauro. Non servono per indicarti a che punto sei della storia col tuo personaggio
Ma di fatto la meccanica dell'Ascensione pone un termine alla storia, no? Non sto dicendo che serva a temporizzare l'avanzamento in essa, ma che di fatto le pone fine; se non lo facesse, una volta Ascesi dovrebbe essere possibile tornare indietro, o almeno continuare a giocare col personaggio Asceso.
Stesso discorso per l'Ancoramento totale, se una volta raggiunto non è possibile continuare a giocare il personaggio.
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Capito Jacopo. In effetti è così. Anche se il Master facesse il bastardo a tutto tondo io Cambio e divento un rissaiolo navigato. :)
Le meccaniche ci sono e ti dicono precisamente cosa succede e quando ma, ovviamente, tu puoi sempre sfruttarle per fare o non fare accadere qualcosa al tuo PG. E' un gioco fortemente e volutamente gocentrico e fichissimo per questo!
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Ma di fatto la meccanica dell'Ascensione pone un termine alla storia, no? Non sto dicendo che serva a temporizzare l'avanzamento in essa, ma che di fatto le pone fine; se non lo facesse, una volta Ascesi dovrebbe essere possibile tornare indietro, o almeno continuare a giocare col personaggio Asceso.
Stesso discorso per l'Ancoramento totale, se una volta raggiunto non è possibile continuare a giocare il personaggio.
Certo, la storia di quel personaggio finirebbe e ne pone termine, ma dovresti vederla come una ricaduta secondaria e non cercarci un motivo primario. Se tu potessi tornare indietro, che senso avrebbe tenerne misura, o meglio che tensione narrattiva genererebbe il cercare di stare in equilibrio? Invece il fatto che sia incancellabile ti sprona di più a startene bello in mezzo.
Ammetto che forse sono io a non capirti e quindi a non sapere cosa risponderti, non do per certo quello che dico, ma mi pare di intuire che tu confonda un mezzo con un fine. Mi sembra più corretto dire che non sono stati creati meccanismi per fare un "ending the game" in senso stretto, ma solo altri meccanismi che per vie secondarie ti porterebbero a un ending the game. Per questo Ascendere è solo un modo per porre fine alla storia, ma solitamente è più probabile che fai finire la storia dopo qualche altro evento significativo ma quando il solipsista è ancora equilibrato.
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]la storia di quel personaggio finirebbe e ne pone termine, ma dovresti vederla come una ricaduta secondaria e non cercarci un motivo primario
Non ho mai detto che sia da cercarci un motivo primario, ho semplicemente detto che pone fine alla storia del Solipsista, interrogandomi sulla presenza di una fine che leghi al mondo, invece che alla Visione.
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Mauro, perdonami, ma non ho capito per quale motivo sia necessario avere una fine da "asceso" e una fine da "ancorato".
La meccanica dell'Ancoramento serve a ricucire Strappi e a ritardare l'Ascesi. E' una scelta del giocatore Ancorarsi.
Il gioco è incentrato sulla scelta di Ascendere o di lottare per la Realtà con i propri poteri. Un Solipsista che decide di ancorarsi per sempre... non è più un Solipsista.
I PG di questo gioco sono quei Solipsisti bilanciati che vogliono mettere i loro poteri al servizio della realtà consensuale, per proteggerla o migliorarla.
Nel manuale è scritto bene, chi tra i Solipsisti decide di perdere il suo controllo sugli animalucoli, semplicemente si dimentica di tutto pian piano e diventa una persona normale.
Non serve una "meccanica" per questa scelta.
Se lo scegli come giocatore, hai scelto. Fine.
Chi può opporsi a questa scelta? Di fatto un Solipsista che prenda questa decisione, modifica la realtà in modo che gli animalucoli lo evitino.
Dato che nel gioco non esiste un'autorità differente da quella del controllo dei PG (o dei PNG se si tratta del GM), chi potrebbe opporsi?
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Quello che probabilmente intende Mauro, cosa di cui discutevamo anche a Modena, è che Solipsist non ha una meccanica che porti alla FINE della partita, come invece la hanno 1001 Notte, Montsegur, LmVcP, AiPS, Spione, NCaS(più o meno), Polaris, Sporchi Segreti, ecc...
E che in effetti è evidente. La storia finisce in base alla decisione dei partecipanti, non ha altra fine meccanica possibile a parte Ascendere.
Tutto lì ^^
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NCaS non ha una meccanica che porti alla fine, almeno non diversa da Solipsist. Puoi andare avanti in eterno anche con NCaS, soprattutto se dai ampio spazio al Free Roleplay (che vi ricordo essere il "luogo" di gioco in cui le scelte Narrativiste possono essere fatte, se fossero numerate, quantificate e "meccanicizzate", che Premise sarebbe? Non sarebbe nemmeno NAR, ne abbiamo già parlato in appositi thread)
Polaris ha 2 scelte, ma è sempre un (contrario-di-)Ascendere. Non esiste una meccanica dell'inedia.
1001 Notte e Montsegur sono giochi Gamisti, seguono logiche differenti, hanno bisogno di "misuratori".
LmVcP è un gioco a se, è pensato per concludersi.
Spione non è un Gioco di Ruolo, a detta dell'autore.
Sporchi Segreti non lo conosco, ho il manuale ma (perdonatemi) non ho ancora avuto il tempo di leggerlo.
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]La storia finisce in base alla decisione dei partecipanti
Sì, come dovrebbe essere per tutti i giochi Narrativisti.
Anche Cani, la "fine" del Cane -dovrebbe- essere una decisione del giocatore. Questo è quello che si aspetta Baker, almeno... poi si vedono spesso in italia one-shot di Cani finire tutte con la morte di tutti i Cani coinvolti, ma credo sia perché si tratti di one-shot... non c'è scritto da nessuna parte nelle regole che un Cane debba necessariamente morire.
E' una decisione del giocatore, quando questi decida, giudicando il suo personaggio, che il Cane ha superato il limite, di farlo morire, o meglio di accettare di morire a seguito di un Conflitto e non rilanciare.
Se ci fosse una meccanica per questo, a "punti" (GAM) o a "momento temporale" (SIM), non sarebbe più Cani nella Vigna.
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[cite]Autore: khana[/cite]NCaS non ha una meccanica che porti alla fine, almeno non diversa da Solipsist. Puoi andare avanti in eterno anche con NCaS, soprattutto se dai ampio spazio al Free Roleplay
Beh NCaS Finisce quando ti addormenti(Volendo), quando diventi un Incubo(di sicuro), oppure quando raggiungi il tuo scopo(sempre da accordarsi). PEr questo dicevo quasi.
[cite]Autore: khana[/cite]Polaris ha 2 scelte, ma è sempre un (contrario-di-)Ascendere. Non esiste una meccanica dell'inedia.
Polaris comunque arrivi a Logoramento 4 e poi fine, che poi ci siano diverse modalità di conclusione, sempre concluso è.
[cite]Autore: khana[/cite]1001 Notte e Montsegur sono giochi Gamisti, seguono logiche differenti, hanno bisogno di "misuratori".
M-Montsegur... Gamista? Ò_Ò
[cite]Autore: khana[/cite]LmVcP è un gioco a se, è pensato per concludersi.
Eh... Come Polaris e Montsegur ò_ò
[cite]Autore: khana[/cite]Sporchi Segreti non lo conosco, ho il manuale ma (perdonatemi) non ho ancora avuto il tempo di leggerlo.
Sporchi Segreti ha una sua conclusione legata a tabelle.
Ma infatti Cani non l'ho elencato, anche se ha divisioni logiche abbastanza potenti(Città), che si possono usare per dividere le conclusioni e finire una partita.
Quello che stavo dicendo, senza dire nè se fosse un pregio nè un difetto, semplicemente come dato di fatto, è che Solipsist, a parte Ascendere, non ha altre conclusioni meccaniche, che poi finisca di comune accordo nessuno dice che non è così. Però il comune accordo non è una meccanica, come invece lo è in LmVcP, uccidi il padrone, fine, come lo è in Polaris, Logoramento 4, epilogo, dichiarazione di morte da parte del Cuore, fine. Come lo è in Montsegur, che si conclude dopo il 4° atto, all'epilogo(e non è Gamista ò_ò). Come in 1001 Notte, che ha ben 4 meccaniche per la conclusione. COme In Sporchi Segreti, dove le tabelle ti danno la risoluzione del crimine e la fine della partita.
NCaS e CnV sono casi particolari, perchè nel primo si deve stabilire di comune accordo quali delle meccaniche innesca la conclusione, e in Cani ci sono delle conclusioni, ma vanno attivate tramite la volontà di uno o due giocatori.
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E Solipsist si conclude al momento dell'Ascesi. E' una meccanica.
Scusa ma non capisco la differenza.
O meglio, non capisco perché ci si dovrebbe aspettare una contropartita a bilancio opposta all'Ascesi.
NCaS -non- si conclude quando il Protagonista si addormenta. Anzi, Hicks scrive nel manuale che è un'ottima scusa per una scena dove gli altri membri del gruppo si mettono a difesa degli incubi che arrivano per assaltare il dormiente.
Credo sia uno dei momenti più salienti di una partita di NCaS... perché le scelte che faranno gli altri rimasti svegli sono tutti -ottimi- hook per proseguire la partita: "tu non mi hai difeso? perché? sei forse al servizio del Re di Cera? O di Toc? SEI UN INCUBO?!" e via dicendo...
In Polaris... a parte il Logoramento 4, le altre due sono "scelte". Anche Polaris, potenzialmente, può durare all'infinito. Era uscito il discorso anche in un altro thread... ogni tanto a qualche tavolo sembra che i giocatori "spingano" verso il Logoramento.
Io come Cuore di Polaris mi impegno per -evitare- di cedere, a qualsiasi cosa, Logoramento o morte. Sono lì per difendere la Città, che poi il gioco sia una spirale verso il basso è vero, ma sono io che decido quanto dura questa discesa.
Montesgur mi hanno detto che è gamista. Se mi sbaglio chiedo scusa, a Play non ho proprio avuto tempo di provarlo, quindi parlo per sentito dire.
Il concetto è che non esiste (più) uno "schema" del GdR. Ci sono giochi che finiscono, ci sono giochi che non finiscono.
Ci sono giochi che seguono un ciclo di eventi, e giochi "liberi".
Ci sono giochi che hanno degli status di end game basati su numeri e giochi che hanno status di end game basato su scelte del giocatore.
Solipsist, come Cold City, Cani e NCaS, non ha un set di indicatori di fine gioco. Ha un indicatore di "fuori dalle palle questo PG", che è diverso per ogni gioco e spesso non è neanche così univoco, perché è un indicatore che fa scattare scene particolari di gioco le quali possono, sempre a seconda del regolamento, risolversi con l'uscita di scena del PG o meno, ma cmq sempre a scelta del Giocatore, specialmente se il gioco è NAR.
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[cite]Autore: khana[/cite]NCaS non ha una meccanica che porti alla fine, almeno non diversa da Solipsist. Puoi andare avanti in eterno anche con NCaS, soprattutto se dai ampio spazio al Free Roleplay (che vi ricordo essere il "luogo" di gioco in cui le scelte Narrativiste possono essere fatte, se fossero numerate, quantificate e "meccanicizzate", che Premise sarebbe? Non sarebbe nemmeno NAR, ne abbiamo già parlato in appositi thread)
e qui concordo al 100%
[cite]Autore: khana[/cite]Polaris ha 2 scelte, ma è sempre un (contrario-di-)Ascendere. Non esiste una meccanica dell'inedia.
polaris è un'attimino più complesso di così, ma in effetti meccanicamente il sistema addressa 2 cose: morte e corruzione. (IMO sono 4 gli epiloghi: morte gloriosa, abbadono del popolo, morte ingloriosa, corruzione)
[cite]Autore: khana[/cite]Montsegur sono giochi Gamisti, seguono logiche differenti, hanno bisogno di "misuratori".
...montesegur gamista? *brain explodes* (hint: è a metà tra il freeform, il gioco di comitato e il live, senza meccaniche di risoluzione e senza "obettivi dei giocatori" a parte sanguinare metaforicamente per le sofferenze dei personaggi)
[cite]Autore: khana[/cite]LmVcP è un gioco a se, è pensato per concludersi.
ha "inventato" l'idea di endgame :D
[cite]Autore: khana[/cite]Spione non è un Gioco di Ruolo, a detta dell'autore.
l'autore non ha mai detto che non è un gdr. semplicemente, non ha mai nemmeo detto che lo è :D
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Beh NCaS Finisce quando ti addormenti(Volendo), quando diventi un Incubo(di sicuro), oppure quando raggiungi il tuo scopo(sempre da accordarsi). PEr questo dicevo quasi.
non confondere le meccaniche di "game over" con le meccaniche di "endgame" :D
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Però il comune accordo non è una meccanica,
certo che lo è. a second del "resto del gioco" può essere efficente, neutra, fastidiosa o illuminante, ma è SISTEMA, quindi è una meccanica.
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Quello che probabilmente intende Mauro, cosa di cui discutevamo anche a Modena, è che Solipsist non ha una meccanica che porti alla FINE della partita, come invece la hanno 1001 Notte, Montsegur, LmVcP, AiPS, Spione, NCaS(più o meno), Polaris, Sporchi Segreti, ecc...
Sì, è esatto, credo di averlo esplicitato anche io qualche passaggio fa, non sono stato chiaro? (altrimenti rimedio)
Poi aggiungevo che il calcolo che porta all'ascesi non è una meccanica che serve per portare alla fine, ma serve più come indicatore di livello di equilibrio. In questo senso anche Cold City non ha una fine, non c'è nessuna meccanica che ti porta a finire.
Proprio per questo dicevo che qui si sente che è nato, come meccanica, prima di incontrarsi con la forge theory e certi modi d'uso :-)
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[cite]Autore: khana[/cite]Montesgur mi hanno detto che è gamista. Se mi sbaglio chiedo scusa, a Play non ho proprio avuto tempo di provarlo, quindi parlo per sentito dire.
chi è?! chi è l'assassino?! O_O
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[cite]Autore: El Rethic[/cite][cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Quello che probabilmente intende Mauro, cosa di cui discutevamo anche a Modena, è che Solipsist non ha una meccanica che porti alla FINE della partita, come invece la hanno 1001 Notte, Montsegur, LmVcP, AiPS, Spione, NCaS(più o meno), Polaris, Sporchi Segreti, ecc...[/p]
[p]Sì, è esatto, credo di averlo esplicitato anche io qualche passaggio fa, non sono stato chiaro? (altrimenti rimedio)
Poi aggiungevo che il calcolo che porta all'ascesi non è una meccanica che serve per portare alla fine, ma serve più come indicatore di livello di equilibrio. In questo senso anche Cold City non ha una fine, non c'è nessuna meccanica che ti porta a finire.
Proprio per questo dicevo che qui si sente che è nato, come meccanica, prima di incontrarsi con la forge theory e certi modi d'uso :-)[/p]
Ma infatti non dico che ciò è bene o male. Semplicemente dicevo che Solipsist non ha una meccanica, "A parte l'Ascensione" che decreta la fine della partita.
Tutto lì ^^
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ok Meme, infatti io chiedevo a Mauro per quale motivo si aspetta un qualche cosa di opposto-parallelo.
Fermo restando che l'Ascesi neanche chiude la partita, ma semplicemente rimuove un PG dal gioco.
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Ma infatti non dico che ciò è bene o male. Semplicemente dicevo che Solipsist non ha una meccanica, "A parte l'Ascensione" che decreta la fine della partita.
Tutto lì ^^
Perfetto, per me eri in linea di pensiero con me, ora ho la conferma ;-)
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[cite]Autore: khana[/cite]non ho capito per quale motivo sia necessario avere una fine da "asceso" e una fine da "ancorato"
... ho solo chiesto se c'è. Non ho detto che debba essere primario, non ho detto che sia necessario che ci sia. Se per me sia necessaria o no; importante o no; rilevante o no; ecc. è un altro discorso, che non ho ancora affrontato perché, per essere certo che la mia impressione sia giusta, vorrei giocarci ancora.
La mia domanda iniziale è stata questa: «C'è una meccanica che dice "Ora la storia del personaggio è finito e lui non è asceso", o è una scelta del giocatore un simile finale?»; seriamente: dove in quella domanda direi che la presenza di tale scelta è una cosa primaria, necessaria?
Domanda: C'è? Risposta: Sí/No. Fine, veramente non capisco da dove saltino fuori tutte le altre considerazioni su importanza, necessità, ecc.
[cite]Autore: khana[/cite]NCaS non ha una meccanica che porti alla fine, almeno non diversa da Solipsist
Su questo non concordo: quando ti trasformi in Incubo, ti trasformi in Incubo; quando raggiungi la tua strada, il sistema ti dice "Se vuoi, questa è la fine". Certo: non ti dice "Questa è la fine", ma dà meccanicamente un punto di scelta (che non ne escluderà altri, ma è presente). In Solipsist non mi pare che ci sia una cosa analoga (e, di nuovo, non è un giudizio di merito; dico semplicemente che l'analogia tra i due giochi per me è valida fino a un certo punto).
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Uff... quasi mi pento di averlo preso in inglese appena prima che lo faceste uscire :-/
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[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Uff... quasi mi pento di averlo preso in inglese appena prima che lo faceste uscire :-/[/p]
Beh dai... non per fare il gretto venditore, ma 18 euri non sono poi tantissimi, inoltre avresti le regole, oltre che in italiano, anche maggiormente chiarite dalle ombre e ambiguità e tutto l'articolo sul padroneggiare le ombre :-)
E aiuti il mercato italiano ;-) Ok, qui ho esagerato col fare il commerciale :-D
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Mettiamola così: l'ha comprato la mia morosa.
Questo significa che me lo farò passare (è attualmente il terzo manuale della rigida lista dei "da leggere", preceduto da LSDS e Shab-al-Hiri Roach, e leggere il cartaceo è meglio del pdf), lo proverò e se mi piacerà a questo punto lo comprerò senz'altro anch'io.
Purtroppo mi era proprio sfuggito che lo steste facendo uscire... ci facevo la posta da almeno un anno :-/
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Ufff... ma come si è arrivati da Solipsist a tutto questo casino sugli endgame?
Comunque, un paio di osservazioni:
1) Davide, come ti hanno già detto in trecento, Montsegur 1244 è un narrativista "gwep" di quelli passionali e drammatici in cui a parte confrontarti con la premise non fai niente. Non ci sono "obiettivi" di alcun tipo. Credo che ci sia staro un errore di comunicazione e ti abbiano parlato di un altro gioco, perchè credo che nessuno al mondo possa scambiarlo per gamista!
2) Polaris ha un meccanismo di Endgame. Anzi, si potrebbe dire che il senso del gioco (e la sua premise) è legata indissolubilmente a quell'endgame. Il fatto che il giocatore possa ritardarlo il più possibile non vuol dire niente, anche nella Mia Vita Col Padrone i giocatori (e il Padrone) possono rinviare l'endgame,
3) Non Cedere al Sonno ha personaggi con un arco narrativo, come Sorcerer (da cui prendere la maniera di definirlo: il Kicker, nella forma qui delle cinque domande) o AIPS. Non è uguale ad un endgame (come in AiPS, si può "fare un altro giro" iniziando un nuovo arco) ma quasi.
In tutti questi casi, l'endgame (o il compiersi dell'arco narrativo) è il culmine del gioco e una parte essenziale del reward cycle. A quanto ho capito (non ho letto il manuale) in Solipsist non è così, l'Ascesi non è il culmine del gioco, ma un qualcosa da evitare, come la morte del personaggio in D&D, giusto? Poi magari può capitare che, per come si mettono le cose, il personaggio la cerchi come parte dell'"addressing the premise", ma sarebbe una cosa specifica di quel personaggio e non del gioco.
Non ci sono altre cose che delineano comunque un arco narrativo del personaggio?
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Ecco Moreno, è proprio questo che intendevo, ma non riesco mai a dire le cose bene, e come al solito, sono un Portatore Sano di Off-Topic! ç_ç
L'Ascensione, in Solipsist, è quando un Solipsista ha cambiato troppo la realtà consensuale, e quindi finisce per creare un mondo fittizio esattamente identico alla propria Visione, in cui lui è l'unica cosa Reale, e ci svanisce dentro. Per alcuni può essere bello, ma per la maggior parte dei Solipsisti è un incubo.
Nel gioco, i protagonisti sono quei Solipsisti che sono riusciti(per ora) a non Ascendere, e quindi quando nel gioco si Ascende, il PG esce dal gioco. Game Over.
A parte questo, non persiste alcun altro Arco Narrativo, nè una Fine del gioco in senso lato.
Tutto lì(e 5 XD)
Non vuol dire che sia meglio o peggio, una fine la si trova di comune accordo, però di base il sistema non fornisce una meccanica di endgame ulteriore ^^
EDIT:
Tanto per tornare IT, un'altra cosa che ho notato il Solipsist, e questa sì, potrebbe essere una pecca, è che nel gioco in pochi giocatori(1-2 Solipsisti), è facilissimo che i personaggi diventino Impotenti, ovvero una volta finita l'Infestazione, c'è la tendenza a non fare più niente. Come mai?
Perchè una volta finita l'Infestazione, è molto più difficile fare un Cambio, e non solo, se per caso entra in gioco l'Ombra, molte volte risulta impossibile operare un Cambio neanche Pushando. Quindi si continua a fallire, e fallendo si alzano le Limitazioni, e alzandosi è più facile fallire. In sostanza, secondo me il recupero dell'Infestazione ha qualcosa che non va. Non ha molto senso(IMHO) che l'infestazione la si recuperi quando si esagera, visto che una volta finito è molto più difficile recuperarla di nuovo(Se era difficile fare i Cambi prima, ora che non si ha più Infestazione avoja Overshottare! ò_ò)
Secondo me è questa l'unica cosa che non va tanto in Solipsist, ovvero che, se in una partita con 1 massimo due Solipsisti, entra in gioco l'Ombra e l'Infestazione è finita, al 90% non fanno più niente. E tutto questo è dimostrabile per me da svariati Actual Play.
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Meccanicamente, per un solipsista è man mano più difficile evitare l'Ascesi, o la difficoltà è stabile (o addirittura in calo)?
Insomma, il gioco è open-ended in senso teorico, ma in pratica alla fine i numeri ti fermano, oppure è davvero in pratica possibile giocare senza una fine?
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P.S.:
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Poi magari può capitare che, per come si mettono le cose, il personaggio la cerchi come parte dell'"addressing the premise", ma sarebbe una cosa specifica di quel personaggio e non del gioco.
Beh, in questo caso niente di più facile. Basta fare cambi a raffica, ognuno fatto uguale alla tua Ossessione, così da risolverla, e Spingere ogni volta. Matematicamente, in due o tre cambi sei Asceso, e l'ho visto fare.
Ho solo una domanda in proposito: in questo caso, i cambi operati dal PG prima di Ascendere(compreso quello che ha causato l'Ascesa) hanno comunque effetto? Cessano di esistere? O cosa? Mi sembra strano che abbiano effetto, perchè nel caso particolare di una partita giocata, se così fosse il mondo il cui il Solipsista è Asceso e quello Reale sarebbero praticamente identici.
EDIT: crosspost. È sempre più facile. È una cosa meccanica. A ogni Strappo che prendi fai un calcolo, e se la cifra risultante è un certo risultato, Ascendi. E come detto, è sempre più facile.
Ora vorrei sapere cosa fare nel caso che ho citato sopra.
EDIT2: crosspost con l'Edit di Moreno.
In teoria è facile giocare senza fine, basta non prendere Strappi, e tutto sta a scelta del giocatore, nessuno lo obbliga a fare Cambi.
Fino a ora ho visto Ascendere un PG solo due volte. La prima era voluta e fatta apposta, e la seconda era davvero, DAVVERO tanto avanti, e in più il personaggio è Asceso per puro Miscalculate XD
EDIT3: tanto per chiarire, Solipsist è il gioco che fino a ora ho giocato di più, visto che ci gioco su MSN tutte le sere, con mio fratello a casa, e anche una partita di sabato a ora conclusa XD
Quindi diciamo che di cose ne ho viste e ho avuto la possibilità di esplorarlo bene XD
Forse persino di più di Cani nella Vigna, che tra l'altro giocherò a minuti :O
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]i cambi operati dal PG prima di Ascendere(compreso quello che ha causato l'Ascesa) hanno comunque effetto? Cessano di esistere? O cosa?
Se smettessero di avere effetto, significherebbe che il cambio della realtà era legato alla sua presenza; e che quindi, in definitiva, non era un vero cambio della realtà (nel senso che la realtà sarebbe comunque un'altra, e sarebbe solo la presenza del Solipsista a impedirle di tornare al suo posto).
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]l'Ascesi non è il culmine del gioco, ma un qualcosa da evitare, come la morte del personaggio in D&D, giusto? Poi magari può capitare che, per come si mettono le cose, il personaggio la cerchi come parte dell'"addressing the premise", ma sarebbe una cosa specifica di quel personaggio e non del gioco.
Esatto Moreno, in due righe quello che volevo dire :-)
relativamente al personaggio comunque non c'è, Strappi, Infestazione, Ossessioni e Limiti, continuano a fluttuare, quindi non sono buoni indicatori.
IIl massimo che può delineare un arco narrativo, l'ho detto è a livello di gruppo e sono i Segnalini Ombra. Comunque molte storie probabilmente non le contemplerebbero neppure, quindi in definitiva la risposta è no :-)
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Scusa Iacopo, e questa domanda?
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Ho solo una domanda in proposito: in questo caso, i cambi operati dal PG prima di Ascendere(compreso quello che ha causato l'Ascesa) hanno comunque effetto? Cessano di esistere? O cosa? Mi sembra strano che abbiano effetto, perchè nel caso particolare di una partita giocata, se così fosse il mondo il cui il Solipsista è Asceso e quello Reale sarebbero praticamente identici.
Come si risponde?(la risposta di Mauro non l'ho capita, meglio parole più elementari, sono scemo io O_o)
Se servono delucidazioni o altri dettagli li dò, eh... XD
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]la risposta di Mauro non l'ho capita, meglio parole più elementari, sono scemo io
In breve: se le modifiche che ho fatto si cancellano quando Ascendo, allora i casi sono due: o la realtà dipende da me, visto che la mia scomparsa la modifica; oppure non erano vere modifiche, visto che non sono rimaste nel mondo senza di me.
P.S.: ma alla fine l'Ancoramento totale cos'è?
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]1) Davide, come ti hanno già detto in trecento, Montsegur 1244 è un narrativista "gwep" di quelli passionali e drammatici in cui a parte confrontarti con la premise non fai niente. Non ci sono "obiettivi" di alcun tipo. Credo che ci sia staro un errore di comunicazione e ti abbiano parlato di un altro gioco, perchè credo che nessuno al mondo possa scambiarlo per gamista!
E su questo mi hanno già scritto in 3 in pubblico e 1 in privato, ho già chiesto scusa e ho già detto che era una cosa riferita da terzi.
Scusate ancora, bastava la prima volta :)
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]2) Polaris ha un meccanismo di Endgame.
E non ho mai detto che non ce l'ha. Ho solo fatto notare che non è così dissimile da Solipsist. E' solo più variegato, ma il concetto è lo stesso.
Poi, nel dettaglio, come dice Domon, "End Game" sarebbe la fine della partita per tutti, non per il solo personaggio. Ma questo è un dettaglio.
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]3) Non Cedere al Sonno ha personaggi con un arco narrativo, come Sorcerer (da cui prendere la maniera di definirlo: il Kicker, nella forma qui delle cinque domande) o AIPS. Non è uguale ad un endgame (come in AiPS, si può "fare un altro giro" iniziando un nuovo arco) ma quasi.
E anche qui, non è dissimile a quanto ho detto io. E' simile ad un End Game nel momento che il giocatore lo vuole.
Quindi ok per Montesgur, ho già ammesso l'errore e già chiesto scusa, 4 volte con questa. Manderò una mail all'autore, se così non basta :D
Se qualcun altro si vuole aggiungere, aprite un thread a parte, che è un po' OT ;) oltre che totalmente inutile, a seguito della seconda.
Il resto, perdonatemi, ma non è diverso da quello che hanno detto più o meno tutti.
Il più preciso, volendo, è stato Domon, che ha correttamente differenziato "end game" da "game over", dove per "end game" si intende la fine del gioco di tutto il gruppo. Cosa che né le regole di NCaS, né quelle di Polaris prevedono.
Nemmeno Solipsist.
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Come si risponde?
Sto rincontrollando ulteriormente il manuale.
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Eh scusa Meme, ma la risposta prima era in crosspost eterno causa disconnessione e sono rimasto indietro.
Allora riguardo alla tua domanda sui Cambiamenti permanenti dopo l'Ascesa:
Sì, in definitiva il mondo rimane "cambiato" tale e quale, tu ascendi, ma i Cambiamenti che hai creato, anche l'ultimo che ha provocato la tua ascesa, hanno ""affetto" la realtà e il mondo di tutti e permangono anche se tu non ci sei perchè loro ci credono e per loro sono cose reali. Ci sono anche indizi che lo rivelano, infatti è proprio perchè cambi permanentemente la realtà di tutti che, anche quando non si oppongo coscientemente, gli altri solipsisti presenti oppongono qualche resistenza che complica il Cambiamento. Inoltre proprio il fatto che tu debba descrivere che ne rimane del tuo corpo, quindi una aggiunta a quanto accaduto fino a lì ma comunque in linea con quanto accumulato.
Non preoccuparti se il mondo è tale e quale alla visione del mondo di un Solipsista che Ascende. Da una parte il mondo continuerà a mutare, per via del consenso delle masse o per via di altri Solipsisti. Mentre la realtà personale del Solipsista rimarrà eterna e immutabile. Sono stato chiaro?
Quanto alla tua seconda domanda, non so risponderti appieno, da quello che so anche Donachie ha detto che in pochi più si va avanti e più i cambiamenti sono difficili, e per questo so che ha dato la possibilità di usare e inventare regole opzionali (come il passaggio di Infestazione o la difficoltà abbassata). Non ho abbastanz esperienza di gioco per sviscerare questo aspetto meccanico, ma se mi dai del tempo vedo di contattare David e informarmi.
L'Ancoramento totale è un aspetto che in condizioni normali è difficile da ottenere, accade che ad un serto punto non hai abbastanza ossessioni potenti per poter effettuare alcun Cambiamento (solitamente le stai proprio esaurendo, oppure hai alzato all'inverosimile il punteggio dei limiti). In quel caso smetti di essere un solipsista e ti dimentichi di esserlo stato. Diventi uno della massa che si regola in base al consenso.
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Io il fatto che se si è in pochi è un prbolema non lo vdo affatto come un problema. E' anche logico volendo, secondo la logica del gioco almeno.
Più ominucli (spero di aver scritto bene, eh!) ci sono "in giro" e più facile sarà cambiare o trovare qualcuno che ti aiuti nel cambiamento.
Magari è proprio il gioco così.
Insomma, io non ce lo vedo proprio un Solipsist con due giocatori. Nel manuale stesso si dice che quelli che scelgono l'Equilibrio spesso si trovano a cooperare e combattere insieme contro l'Ombra.
Ma cmq, volendo essere totalemtne obiettivi, è forse un "problema" legato dalla mancanza dei dadi e, quindi, della botta di culo.
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]In tutti questi casi, l'endgame (o il compiersi dell'arco narrativo) è il culmine del gioco e una parte essenziale del reward cycle. A quanto ho capito (non ho letto il manuale) in Solipsist non è così, l'Ascesi non è il culmine del gioco, ma un qualcosa da evitare, come la morte del personaggio in D&D, giusto? Poi magari può capitare che, per come si mettono le cose, il personaggio la cerchi come parte dell'"addressing the premise", ma sarebbe una cosa specifica di quel personaggio e non del gioco.
ovvero:
[cite]Autore: Domon[/cite]non confondere le meccaniche di "game over" con le meccaniche di "endgame" :D
[cite]Autore: khana[/cite]E su questo mi hanno già scritto in 3 in pubblico e 1 in privato, ho già chiesto scusa e ho già detto che era una cosa riferita da terzi.
Scusate ancora, bastava la prima volta :)
comunque, khana, montsegur non è per nulla gamista: come ti è venuto in mente?
(;P)
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[cite]Autore: El Rethic[/cite]Non preoccuparti se il mondo è tale e quale alla visione del mondo di un Solipsista che Ascende. Da una parte il mondo continuerà a mutare, per via del consenso delle masse o per via di altri Solipsisti. Mentre la realtà personale del Solipsista rimarrà eterna e immutabile. Sono stato chiaro?
Questa frase era ciò che volevo sapere, ed era in effetti la conclusione che avevo raggiunto. ^^
Grazie mille!
[cite]Autore: El Rethic[/cite]Quanto alla tua seconda domanda, non so risponderti appieno, da quello che so anche Donachie ha detto che in pochi più si va avanti e più i cambiamenti sono difficili, e per questo so che ha dato la possibilità di usare e inventare regole opzionali (come il passaggio di Infestazione o la difficoltà abbassata). Non ho abbastanz esperienza di gioco per sviscerare questo aspetto meccanico, ma se mi dai del tempo vedo di contattare David e informarmi.
Noi pensavamo di regolarci tramite la rigenerazione dell'Infestazione su base temporale o logica, magari per sessione o per, che so, "Capitolo". O magari tramite scene apposite, un pò come il "Grounding", ma invece che per ancorarsi a terra, per recuperare influenza sulla realtà.
E comunque provando a usare la regola opzionale per difficoltà base 1, ti dirò, viene MOLTO BENE, anche se si ha l'effetto opposto, ovvero, all'inizio il Master non fa niente, e fanno tutto i giocatori, che, tra l'altro, mi piace assai. PERÒ.
C'è un però. COn questa regola opzionale, se il numero dei Solipsisti supera il 3, è praticamente impossibile per loro fallire un cambio, ammesso e non concesso che siano d'accordo eh... Comunque continuo a pensare che così sia una cosa non troppo buona. Meglio trovare modi alternativi, magari anche con vari sacrifici come Tick e Un-Tick per recuperare infestazione.
[cite]Autore: Rafman[/cite]Io il fatto che se si è in pochi è un prbolema non lo vdo affatto come un problema. E' anche logico volendo, secondo la logica del gioco almeno.
Più ominucli (spero di aver scritto bene, eh!) ci sono "in giro" e più facile sarà cambiare o trovare qualcuno che ti aiuti nel cambiamento.
Magari è proprio il gioco così.
Beh ne dubito che sia fatto apposta così. Anche perchè ti posso garantire che dopo 6-7 Cambi il giocatore ha cominciato a capire, e anche io. E dopo i seguenti 11 Cambi Falliti ha compreso che non sarebbe più riuscito a fare nessun Cambio, neanche Pushando. Perciò mi disse "Boh, o smettiamo o è come se giochi da solo" XD
Per questo mi sa che è una specie di bug o un problema che sorge con la mancanza di giocatori e lunghezza della partita.
[cite]Autore: Rafman[/cite]Insomma, io non ce lo vedo proprio un Solipsist con due giocatori. Nel manuale stesso si dice che quelli che scelgono l'Equilibrio spesso si trovano a cooperare e combattere insieme contro l'Ombra.
Il manuale specifica che Solipsist è ottimo per 2 giocatori. E ad oggi, IMHO, forse il migliore per 1a1, a parte forse Annalise, che può riuscire, ma con difficoltà.
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Ok hai più esperienza (ovviamente). Appena ci gioco ti porto le mie conclusioni. Sperando di fare un bel gruppetto numeroso! :)
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Ho visto che vuoi aprire un PbF. Aspetta che vedo se la mia rinnovata condizione di nullafacenza si stabilizza e potrei anche giocarci, se mi vuoi da master mi va bene, da giocatore boh, ci gioco da giocatore già in un altro PbF, e in una partita dal vivo ^^
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Dal vivo? Apperò...
Master ok. Già risposto.