Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2008-06-25 23:52:59
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[EDIT dell'Admin: questa discussione originariamente faceva parte del thread [teoria] cosa succede con i giochi incoerenti (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=100). E' stata separata in una discussione autonoma perchè pur essendo molto interessante era uscita dall'argomento del thread originario.
[EDIT: Ho la tendenza a parlare troppo ed a perdermi dentro ai discorsi mentre li faccio...anche rileggendoli non mi è facile pescare il giusto bandalo della matassa.
Chiedo anticipatamente venia :lol: ]
Questa discussione mi ha fatto meglio capire il senso di "CA emergente" ... in effetti pure io continuavo molto a immaginare il bollino colorato che fluttuava sulla testa dei singoli individui.
Forse ciò che causa ancora attrito nella comprensione della cosa (a me compreso) è la divisione, appunto, in 3 specifiche CA.
Nonostante le si possa definire grandi categorie generali esse (o il modo di esporle, boh) danno moltissimo l'idea di etichette precise, che poi nell'immaginario comune vengono associate ad esempi pratici di gioco, magari sballati.
Ad esempio parlando della Gamista ci si immagina sempre la tipica giocata eumateista con spadoni insanguinati e goblin sfracellati.
E da qui si va di associazione logica a certi tipi di gioco, certi tipi/stili di comportamento, etc ... ed alla fine ci si trova in mente una targhetta estremamente specifica e dettagliata di cosa sia il gioco Gamista.
Ed ovviamente è un'idea sbagliatissima o comunque fuorviante, ma è l'idea ke passa.
La gente si sente categorizzata...magari NON si riconosce, o non si riconosce SOLO in una categoria specifica (visto che il gioco incoerente non rende facile identificare l'attività svolta) e quindi scattano meccanismi di "difesa" che non si basano tanto sul mantenimento di un primato o una posizione, ma proprio sull'identità personale.
Se nella mia testa il gdr che faccio io è "gdr guerriero" e arriva un modello che mi dice io avrò molta più difficoltà a digerire o anche solo comprendere il cambiamento che mi proponi.
Ne parlava anche Edwards nell'articolo sul narrativismo, rilevando che uno dei suoi crucci principali era la gente che non si "riconosceva" all'interno del modello e quindi faceva obiezioni su ogni cosa in quanto vedeva tutto come "fuori posto".
Ho notato poi che tale effetto aumenta nell'istante in cui qualcuno dice "ma il BM è un metodo di analisi" ... parte il toto-CA.
Siamo un popolo schiavo dell'oroscopo, abbiamo bisogno di sapere di che segno siamo :D
Io stesso non riesco, forse proprio perkè sono elemento interno, ad individuare la CA seguita dal mio gruppo di gioco a Vampire.
Faccio appunto il mio esempio personale, così magari mi dite nella pratica cosìè che ancora non afferro:
[Nota: so che si dovrebbero fornire uno o più esempi di actual play per poter stimare la CA che emerge nel gruppo, io però ci provo lo stesso...alla peggio ditemi in quali punti serve quale tipo di informazioni extra, già questo inquadramento di COSA serve sapere sarebbe istruttivo]
Ognuno tiene la propria scheda segreta, le informazioni out-game sono bandite in maniera assoluta tanto che in comune al tavolo si giocano solo gli eventi effettivamente "comuni" o quelli considerati dai giocatori come irrilevanti, tutto il resto si svolge a porte chiuse in mini-sessioni private fra un giocatore ed il Meister, o fra giocatori isolati che poi fanno il riassunto degli eventi al Meister.
Il Meister ha sostanzialmente il compito di fare da arbitro, da cassa di risonanza; i giocatori agiscono ed il Meister mette assieme tutto e reagisce (in genere il Meister propone elementi del tutto accessori, magari non veri e propri Bang ma ci andiamo vicino; da noi la "storia del Meister" ha peso quasi zero, sono le azioni dei PG a determinare come gira il mondo).
In pratica l'intero gioco si impernia su una sorta di "sfida" politico/sociale in-game.
Però il nostro modo di giocare non si esaurisce qui, o comunque non ha dichiaratamente questo scopo...l'idea di sfida l'ho messa io qui adesso facendo la mia personale analisi.
Ad esempio:
La storia ce la raccontiamo tutti assieme a fine avventura, quando il gioco è "finito" e tutti si sentono liberi di rivelare tutto...e vengono fuori trame di un complicato che la metà basta; ma non è quello il punto del gioco, quanto semmai un gradito prodotto secondario.
Di sfondo si considera sempre che ad agire sia il PG, non il Giocatore...quindi l'interpretazione del proprio ruolo è importante per ciascuno; fare scelte sensate dal punto di vista del PG è visto come un valore.
Inoltre la REALE ignoranza di informazioni out-game rende ogni scelta operata in gioco libera da (pre)giudizi e calcoli, più reale.
Così ognuno "durante il gioco" affronta drammi, scelte, questioni intime...e c'è chi agirà per guadagno e c'è chi si sacrificherà per un ideale.
E però in tutto questo mi stavo accorgendo che ultimamente l'interpretazione del ruolo stava sensibilmente degenerando a favore della spicciola manovra di risorse, contatti, pedine ed informazioni.
Come se agire da solo davanti al Meister non costituisca pubblico sufficiente a "recitare la parte"; per cui giocando ognuno si attiene al proprio ruolo ma solo in maniera funzionale, non anche scenica ... salvo poi tornare pienamente in-character alla presenza di altri giocatori dedicando impegno e cura ad ogni gesto, ogni parola, ogni descrizione.
Precedentemente avrei (erroneamente) immaginato ogni giocatore come una specifica CA, ovvero come una preferenza nelle modalità di gioco...che mescolate tutte assieme danno un risultato fortunosamente compatibile e quindi coerente.
Alla luce di questa discussione però mi viene da dire "No".
Dal gioco emerge (per forza) una singola CA; questo perchè giochiamo tutti assieme senza ammazzarci, e perchè manteniamo stabile la modalità di gioco per l'intera campagna.
Quindi attraverso dialogo ed esperienza in comune abbiamo evidentemente tirato fuori una CA.
Il gioco di per se è incoerente ma funzionale, una CA inconscia da qualke parte c'è.
Giusto?
Però a questo punto mi domando: quale?
"Da dentro" a me sembra di fare di tutto...
Ci teniamo alla simulazione dei personaggi nel mondo di gioco e del mondo di gioco.
Ci capita di affrontare questioni problematiche di stampo morale/umano/personale.
La vita di un Vampiro è dura e irta di pericoli e sfide...non "cerchiamo" sfide ma semplicemente "esistendo nel mondo di gioco" ci capitano ostacoli da superare, o obbiettivi da raggiungere.
Personalmente, per gusti ed intenti, ogni fibra del mio essere urla "simulazione" ma esaminando il gioco mi è venuto il dubbio di stare inconsapevolmente giocando gamista.
Quindi non riesco ad individuare uno scopo comune realmente dominante (emergente) se non il genericissimo "Vivere la vita del PG" che può voler dire tutto e nulla.
Ignorando le categorie GSN e definendo la CA come "scale di valori emergenti in gioco o criteri estetici presenti nel gioco" mi trovo già più a mio agio, ma volendo elencare tali "valori" mi ritrovo con una lista che ancora non si colloca bene in nessuna macro-categoria GSN.
Help!
E questa difficoltà nel ricondurre le CA dichiarate dal BM alla propria esperienza diretta di gioco credo causi il maggiore rigetto a chi sente parlare di BM.
Tipo: non mi riconosco (io, o il mio gruppo, o il modo di fare del mio gruppo, o quello che è) in nessuna CA, quindi le CA sono sbagliate, quindi il BM è una grande baggianata arbitraria.
Anche su Knife Fight ho visto un mare di post che sostanzialmente cercavano di ri-definire le CA, o di crearne nuove, perchè le 3 originali non soddisfano.
(chissà poi a che punto stanno...è un pò che non ci passo o_O)
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Ciao.
La lista di elementi di gioco che fai è una lista di tecniche. A scorrerle così sembrerebbero tecniche tali da facilitare una CA simulazionista.
Ammesso che, beninteso, il gioco sia coerente e abbia veramente sviluppato una CA: di questo non abbiamo alcuna evidenza.
Se, come dici, giocate "tutti assieme senza ammazzarvi" e mantenete "stabile la modalità di gioco per l'intera campagna" allora sappiamo che il vostro giocare non è disfunzionale, ma non è detto che abbiate "evidentemente tirato fuori una CA", ovvero che il gioco sia coerente.
Forse se tutti i membri del gruppo di gioco, intervistati separatamente e l'uno all'insaputa dell'altro, descrivessero lo "scopo" del gioco in termini analoghi al tuo "Vivere la vita del PG", potremmo dedurne che giocate in maniera coerente a una CA simulazionista. Forse.
D'altra parte, però, concezioni come "Vivere la vita del PG" o "esistendo nel mondo di gioco ci capitano ostacoli da superare e obbiettivi da raggiungere" sono state tanto idealizzate e sopravvalutate che ogni volta che sento qualcuno descrivere il proprio giocare in tal modo (e accade frequentemente) mi domando se sia vero per davvero, o se si stia inconsciamente illudendo - perché dentro di sé se lo raffigura come il modo più "alto" di giocare a un GdR.
Personalmente, secondo me non hai alcun *bisogno* di tentare di divinare la coerenza e l'eventuale CA del tuo abituale giocare a Vampiri con mezzi del genere... o meglio, non hai bisogno di farlo punto e basta. Non credo sia questo il vero contributo della teoria delle CA al gioco reale, no.
Piuttosto, se vuoi sapere, sperimenta: prendi il manuale di un gioco che sia marcatamente facilitante verso una determinata CA (un Avventure in Prima Serata o un La Mia Vita Col Padrone, piuttosto che un D&D4, ecc.) e gettalo in mezzo al tavolo proponendo un nuovo Contratto Sociale: "per questa sera proviamo a giocare coerentemente per una CA narrativista", di', o "per una CA gamista" - ed eventualmente spiega narrativista o gamista in parole tue, nella maniera più spicciola e funzionale che trovi. Non soffermarti a parlare di tecniche, però (del resto, quelle saranno già nel manuale del gioco).
Sperimentate! E vedrai che, quando tornerete al vostro "solito" Vampiri, vedrete le cose con una chiarezza nuova.
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Sperimentate! E vedrai che, quando tornerete al vostro "solito" Vampiri, vedrete le cose con una chiarezza nuova.
ti voglio su gdr italia... facciamo poliziotto buono/poliziotto cattivo?
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Per il "bene" del mio gruppo, no, certo non ho bisogno di individuare la CA.
Però per mia curiosità personale...per capire bene la faccenda...volevo provare a scoprirlo.
Dicevo che "evidentemente" abbiamo una CA in quanto mi era parso di capire che essa emerge spontaneamente quando un gruppo gioca...è inevitabile...o no?
O interagendo fra noi si creano attriti che in qualche modo vanno risolti, forgiando quindi la CA, oppure evidentemente andiamo tutti in una direzione sufficentemente compatibile da ricadere nella stessa CA involontaria.
Cioè...da come l'ho capita in questa discussione non si può non avere una CA.
C'è per forza.
Stiamo giocando...magari ognuno VUOLE cose diverse, ma nella PRATICA dei fatti stimo agendo tutti quanti in maniera (per varie ragioni) compatibile...questa non è una CA?
Un accordo più o meno esplicito su cosa sia "bene" e "male" per il nostro gioco?
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Di mio ho provato altri giochi non Classici (e senza drift).
Ho fatto qualche partita a DitV.
Ho giocato (anche meisterizzandolo) DRYH.
Ho letto ben bene (e discusso animatamente ;) ) tSoY.
Ho fatto un paio di sessioni al Barone di Munchausen.
Purtroppo il tutto non col mio abituale gruppo (tranne DRYH) e certo non tanto quanto vorrei.
Insomma ho visto e provato, toccato con mano...però la faccenda della CA per come è definita GSN nel BM continua a non quadrarmi bene :?
Nei giochi New Wave ovviamente si nota facile (anche se in DRYH non tantissimo come gli altri) ... ma nei giochi Classici che facciamo normalmente non la individuo bene.
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ma nei giochi Classici che facciamo normalmente non la individuo bene.
esempi di gioco concreti non ne vedo, ma se proprio vuoi una risposta mi sembra poco dubitabile che sia semplicemente una CA incoerente, "tenuta insieme" dai vostri sforzi, dalla vostra esperienza, e da qualche consuetudine consolidatasi nel tempo.
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EDIT completato.
Uffy...a leggere la teoria pare tutto chiaro, poi però a metterla in pratica...che fatica! :P
Allora, usciamo un attimo dal mio caso specifico e parliamo in generale:
Ma quindi avevo capito male?
Mi stai dicendo che NON è fisiologica l'emergenza di una CA in un qualsivoglia gruppo?
Mi dici che può esistere un gruppo che nella pratica va avanti a giocare senza CA o con una CA multipla/incoerente?
Pensavo che il SISTEMA potesse essere incoerente, e quindi non stimolare nessuna CA specifica rendendo quindi fumoso e ambiguo (e sostanzialmente fortuito o dipendente da meccaniche di leadership sociale) il processo di emersione di una CA.
Se davvero applicare diverse CA è come tentare di giocare contemporaneamente a calcio e pallavolo con lo stesso pallone, allora è semplicemente impossibile che esista una non-CA o una CA che sia essa stessa "incoerente".
Magari vari membri del gruppo VORREBBERO giocare diversamente, ma se nella pratica dei fatti AGISCONO altrimenti (permettendo un gioco funzionale) allora per forza deve esserci sotto una CA...tacita ed inconsapevole...ma ci deve essere.
Lo diceva Moreno all'inizio: la CA non riguarda i taciti desideri e gli inespressi pensieri dei singoli, la CA riguarda i fatti che vengono portati al tavolo comune, riguarda le azioni pratiche del gruppo.
Se nella pratica io vado a destra e tu a sinistra si creerà istantaneamente ed evidentemente un problema che andrà risolto in qualche modo PRIMA di poter continuare a giocare...o che causerà controversie DOPO (ma tu giochi male, ma tu sei un powa, etc).
Oppure ho capito male io qualcosa?
Cioè se prendessimo l'esempio fatto da Renato dei suoi 3 giocatori di vampiri...io ho capito che sebbene i 3 nella loro testa abbiano "gusti" diversi, per forza di cose giocando assieme stavano applicando una qualche CA comune, seppure di inconsapevole compromesso.
O no?
...
Tornando al mio caso specifico:
Provo a prendere a prestito l'esempio fatto da Renato ed a riportarlo alla mia personale situazione di gioco.
Passata la serata culmine della saga corrente di Vampiri, si torna tutti a casa.
Sulla via del ritorno, Mario (giocatore a quel tavolo) pensa "beh, non male, peccato solo che Luca abbia continuato a remare contro... alla fine si e' pure fatto ammazzare per salvare quel png... ma alla fine ce l'abbiamo fatta: il nostro Sire e' il nuovo Principe di Bagnacavallo. Certo Franco avrebbe potuto anche impegnarsi un po' di piu', ho dovuto fare quasi tutto io..."
Nella sua auto, invece, Luca rimugina "cavolo, son riuscito a far concludere in maniera drammatica la storia del mio Vampiro Intimista Depresso, si e' addirittura immolato per salvare suo cugino... peccato che Mario fosse tanto infoiato per lo scontro con il vecchio Principe che a malapena si e' soffermato sulla scena. Addirittura mi ha guardato male, sembrava che secondo lui avessi fatto la scelta sbagliata...
Franco invece non ho capito perche' mi guardava male tutte le volte che facevo una scelta drammatica in base a come mi sarebbe piaciuto fare evolvere la mia storia."
Il terzo giocatore, Franco, mentre se ne torna a piedi a casetta pensa "Mammamia! Meno male che e' finita! Mario e' un dannato minmaxer ed un powerplayer, non faceva altro che spingere per avere un personaggio piu' efficiente... e Luca... boh, io non lo capisco: non e' plausibile che un vampiro di Qualunquesima generazione si sacrifichi in quel modo... addirittura ho il sospetto che si sia messo in quella posizione di proposito, nonostante il suo personaggio non avrebbe dovuto sapere niente della trappola mortale... mah, questi attori mancati..."
Ecco, nel mio attuale gruppo non esisterebbe un ragionamento simile.
Sicuramente un giocatre ritiene che il suo obbiettivo primario dovrebbe essere accumulare potere sociale, un altro se ne sbatte di tutto tranne che della morbosa relazione col cugino per il quale alla fine s'è pure sacrificato, e l'ultimo è un min-maxer come poche ne sono stati visti al mondo.
Nel mio gruppo tali differenze sono però irrilevanti gli uni per gli altri a patto che siano fatti salvi ALTRI valori, da noi considerati importanti.
Per riassumere potrei dire che per noi qualsiasi azione è legittima purchè sia "onesta" ... e per onesta intendiamo sostanzialmente 2 cose:
- in-character
- in-game
Cioè qualsiasi scelta uno prenda è valutata come "buona" ai sensi della performance ludica se è giustificata dall'interpretazione del personaggio.
E qualsiasi sceltra operata dal personaggio è "legittima" se si basa unicamente (per quanto umanamente possibile) su informazioni in-game.
Per cui gli eventi nell'esempio di Renato sarebbero avvenuti anche da me, ma alla fine i giocatori NON avrebbero espresso disapprovazione gli uni per il gioco degli altri.
Per riassumere potrei dire che per noi qualsiasi azione è legittima purchè sia "onesta" ... e per onesta intendiamo sostanzialmente 2 cose:
- in-character
- in-game
E' questa considerabile una CA?
E' questo che si può definire una "scala di valori emergenti in gioco o criteri estetici presenti nel gioco"?
Queste "norme" le manteniamo invariate in tutti i gdr classici che facciamo.
Il resto cambia, ad esempio a Vampiri facciamo come ho descritto prima...invece a SLA Industries per esempio lo "scopo" del gioco non è l'intrigo politico ma l'avventura di squadra e quindi usiamo modalità di gioco (Tecniche) diverse.
Se la CA è una "scala di valori emergenti" allora i nostri sono decisamente i 2 citati sopra (giocare in-character, giocare in-game)...però allora così non riesco a ricondurli a nessuna delle 3 opzioni GSN.
Se invece (come plausibile) non ho capito una cippa riguardo alle CA...mi spiegate dove sbaglio?
O a cosa dovrei guardare e fare attenzione per poter individuare nel nostro gruppo la CA?
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Un commento: certo che si puo' non avere una CA.
E' quello che la maggior parte di noi ha fatto per un sacco di anni. Gioco incoerente, ma funzionale a livello sociale... se davvero non ci sono attriti.
Ognuno trae dal gioco il piacere che preferisce (sfida, tema, sogno), senza dare troppo fastidio agli altri, ed accettando quando il gioco devia dal suo tipo di piacere preferito "perche' cosi' va il mondo".
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Se la CA è una "scala di valori emergenti" allora i nostri sono decisamente i 2 citati sopra (giocare in-character, giocare in-game)...però allora così non riesco a ricondurli a nessuna delle 3 opzioni GSN.
più che altro mi paiono quello che edwards definisce come una reazione classica: non riuscendo ad attaccarsi a una CA, il gruppo si affeziona a quelle "tecniche" che, dopo varie sperimentazioni, garantiscono la funzionalità del loro giocare, e vi ci si accgrappano con forza in tutte le loro partite.
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Eppure mi pare strana l'idea che possa esistere gioco senza CA, nemmeno invisibili ed implicite.
Ho letto l'articolo "Theory 101 - parte 3: Creative Agenda" (in inglese) ma credo sia stato quasi peggio :P
Mi ha reso molto più comprensibile cosa si intende per Nar e Gam e Sim (almeno secondo J.Young) ma da come dipinge il quadro sembra far tornare il concetto di CA a "gusti personali" ... o meglio a quegli elementi che rendono il gioco divertente per i gusti del singolo individuo.
Cosa in contrasto netto con quanto affermato fino a qui in questo post o_O.
Mi riservo ulteriori commenti dopo la lettura del post Frostfolk.
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forse il problema è che, non avendo sperimentato un giocare con CA coerente, non puoi vedere la differenza. giochi con una CA incoerente ma funzionale, e non c'è nulla di male...
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Prendete con le pinze ciò che dirò, vale come opinione personale e vale più o meno come: ciò che Gabriele (non) ha capito.
Se la CA è una "scala di valori emergenti" allora i nostri sono decisamente i 2 citati sopra (giocare in-character, giocare in-game)...però allora così non riesco a ricondurli a nessuna delle 3 opzioni GSN.
Potrebbe essere un esempio di "preservazione del sogno"? Non so la butto lì.
E' la domanda "Perché giochiamo?" che trova risposta nelle CA, o meglio sono le CA che tentando di rare risposta a questa domanda.
Rifacendoci all'articolo di Young se si usasse il più arcaico e demodè modello triplice le risposte sarebbero, si gioca per : combattere o risolvere enigmi o opportunità di interazione e sviluppo del pg.
Già il modello GDS vedeva la divisione fra: quelli che vogliono vivere (experiencing) un personaggio (Simulazionisti), quelli per cui il gioco riguardava esprimere (expressing) un personaggio (Dramatisti) e quelli che prefriscono giocare in barba all'interpretazione (Gamisti).
Come già detto più volte l'attuale modello non cerca più di categorizzare i giocatori, e tale intento di divisione è ritenuto primitivo.
Citando e traducendo Young
Per capire le creative agenda si deve prima capire che esse riguardano l'atto del giocare. Questo è ciò che le persone portano al tavolo, che guida le loro decisioni di gioco; è ciò che rende il gioco divertente per una persona. Ci sono giocatori che hanno diverse ragioni per giocare, e giocheranno giochi differenti per differenti ragioni o anche cambieranno la loro creative agendum durante il gioco. Queste non sono categorie in cui dividere le persone, né sono propriamente categorie per i giochi, ma sono bensì categorie dei vari tipi di divertimento che possono guidare e informare un approccio di gioco personale.
Magari vari membri del gruppo VORREBBERO giocare diversamente, ma se nella pratica dei fatti AGISCONO altrimenti (permettendo un gioco funzionale) allora per forza deve esserci sotto una CA...tacita ed inconsapevole...ma ci deve essere.
Sì ma non è emergente magari. Si alternano in modo caotico a seconda di chi riesce a tirare di più la coperta dalla sua parte.
Non avere una CA credo equivalga proprio a questo.
Qui ci si deve un po' chiarire.
Io intendo con "non avere una CA" il fatto che il gruppo non abbia una CA _emergente_ ma bensì -come già detto- un rimestolamento caotico oppure che ognuno si fa i fatti suoi e cerca di non pestare i piedi agli altri,
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sai cosa, hasi? come al solito mancano gli actual play...
che ne sappiamo noi di cosa decidente nei momenti critici?
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mmm...vediamo.
Con quel gruppo ci ho giocato sia da Meister che da giocatore, prevalentemente a Vampire ed a SLA Industries.
In tutte le avventure ed in tutte le situazioni a me è parso che le persone agissero sempre seguendo quello che ritenevano essere l'ipotetico punto di vista dei loro personaggi.
In caso di pericolo, cercavano di evitarlo.
In caso di scelte, agivano secondo la natura del PG.
[a vampiri] Un personaggio una volta si è consegnato spontaneamente ai cacciatori perchè alla fine di una serie di eventi (noi raramente possiamo parlare di "avventure" siccome gichiamo sempre a sandbox) il suo senso di colpa e la volontà di rendenzione personale lo hanno convinto che quello era l'unico modo di ri-guadagnare l'amore di Dio.
[a vampiri] In un'altra occasione un personaggio si è sacrificato per salvare il suo amato protetto; è rimasto indietro a trattenere gli inseguitori (sapendo che era un atto suicida) mentre il mortale a cui aveva giurato eterno amore fuggiva nella notte; ha combattuto, NON voleva morire, ma alla fine è morto soverchiato dai troppi nemici.
In entrambi i casi i Giocatori erano "tristi" per la morte del pg, ma soddisfatti dal corso degli eventi e divertiti da tutto il gioco che aveva portato fino a quel punto.
E tutti gli altri erano concordi..."che bella morte" è una tipica frase in queste circostanze.
[a vampiri] Altre volte si muore in maniere molto meno poetiche; magari si viene traditi da un altro personaggio (pg o png per noi è indifferente) e quando meno ce lo si aspetta ZAM scatta l'agguato, la trappola, la pugnalata alle spalle.
E parlo proprio di piani specificamente architettati dal giocatore A per eliminare il suo avversario, che magari non aveva idea fosse il giocatore B ... mentre il giocatore B sapeva tutto e intenzionalmente manipolava l'altro, ma non si era accorto delle sue manovre di (inconsapevole) ritorsione.
In questi casi ho notato un iniziale disappunto per lo shock della perdita, dei piani andati in fumo, per il sentirsi manipolato/ingannato ... ma sono esperienze di gioco da tutti considerate positive proprio perchè come Giocatori riesci così bene a sentire la forte emozione provta dal personaggio.
Ed anzi le volte che si è tetato un "salvataggio" è stata manifestata insoddisfazione perchè si sentiva come se il corso naturale del gioco fosse stato stravolto.
Nonostante la grave perdita, buona parte del gusto del gioco è proprio il brivido del pericolo, o l'eccitazione di scoprire uno scampolo di informazione (perchè indica che sei stato BRAVO, anzi, sei stato MIGLIORE degli altri che invece cercano di tenerti all'oscuro di tutto!)
Potrei citare frasi, che vengono dette praticamente sempre in tali occasioni, con le quali la "vittima" esprime ammirazione per il magistrale inganno di cui è stata soggetto.
O che si schernisce, ridendoci assieme al "carnefice", per l'ingenuità di certe scelte o per non essersi resa conto di certi elementi che ora le appaiono evidenti.
Quindi giocando Vampire quello che emerge di solito, da parte di tutti i partecipanti e non solo di uno o l'altro a turno, è il gusto per l'emozione suscitata dalle esperienze in-game...sia la tragedia per un sacrificio drammatico, o lo strazio per una scelta difficile esistenziale, o il panico per l'improvviso crollo delle proprie certezze e piani, o lo shock per una grave perdita o tradimento.
Altra cosa che emerge sempre da parte di tutti è l'evidente soddisfazione provata nel riuscire a realizzare qualcosa in gioco.
Portare a fruizione un proprio piano, ingannare con successo i propri avversari, conquistare un alleato che si ritiene degno di fiducia, riuscire a mantenere oscura la propria reale identità e capacità e di contro scoprire informazioni sugli altri.
E' come un'infinita sfida per dimostrare la propria capacità contro il mondo di gioco.
...actual play...
Vampiri Dark Ages
I giocatori eravamo:
Io = un Bruja
Aldo = un Setita
Mauro = un Ventrue
Emanuele = uno Tzimisce
Massimiliano = un Assamita
Reduci dall'esplosiva conclusione di "Pisa by Night" in cui il mio pg era morto, ci eravamo spostati (per varie ragioni...chi per latitanza, chi per ricerca personale) a Costantinopoli.
Io mi ero creato un nuovo pg, un Bruja molto ricco e con grande possanza fisica, ma anche molto intelligente e con un inatteso pallino di auspex.
Ero appena entrato in gioco dopo la morte del PG precedente e non conoscevo nessuno in-game.
Decisi di farmi passare per uno sciocco ricco e viziato capace solo di menar le mani...
Tutti gli altri mi accolsero, quando li incontrai nelle varie venue della Costantinopoli medievale, con la tipica diffidenza ma visto il mio comportamento (interpretando il PG, e ricordo che le schede erano segrete) mi considerarono presto lo "stupido muscolo" a cui non prestare attenzione.
Questo portò al fatto che spesso gli altri vampiri discutevano le loro faccende private in mia presenza, senza troppe cerimonie...tanto io ero il babbeo che mentre loro parlano di "cose complicate" si annoia a fare graffiti col pugnale sui tavoli.
In breve tempo ottenni, così, di scoprire informazioni in-game sulle passate vicende di molti vampiri.
Mi accordai quindi col Meister per ricattare il potente setita (Aldo) ma per non rovinare il lavoro svolto fino a quel momento mi venne l'idea di comunicare con lui via missiva inventando un'identità fasulla ... quindi scrissi DAVVERO delle lettere che poi il Meister ricopiava in modo da farle apparire una sua iniziativa, ed in sessione le consegnava.
Il setita (e pure Aldo ;) ) ci cascò con tutti i piedi ed io riuscii a controllarlo perfettamente, anche perchè spesso si confidava col mio Bruja sui "problemi" che gli stavano capitando.
La pacchia finì per colpa di un ventrue paranoico (Mauro).
Io gli avevo fornito l'ausilio di un mio ghoul esperto di finanza per aiutarlo nei suoi affari...e la cosa stava dando ottimi risultati sia al Ventrue, sia a me perchè a sua insaputa intascavo quasi quanto lui guadagnava :P
Però lui aveva dei rivali commerciali che lo stavano sabotando e non riusciva a venirne a capo...imparanoiato e vedendo nemici ovunque un giorno scoppiò in un attacco di collera isterica e cominciò a brutalizzare tutti i suoi collaboratori e dipendenti che aveva in casa quel giorno, pigliandoli per il bavero e urlandogli in faccia "Cosa sai tu? dimmi tutto!" (ovviamente con dominazione).
In tal modo beccò anche il mio ghoul che non solo gli confessò il raggiro economico ma anche la mia "truffa" con la quale ricattavo il setita (quel ghoul mi era molto caro e mi aiutava in molte cose ;) )
Lui quindi chiuse la bocca al ghoul ed organizzò un viaggio/trappola alla fine del quale io venni accusato di essere un intermediario del vero ricattatore, e per questo venni ucciso dal Setita (con sostegno da parte dell'Assamita e del Venture), mentre il Ventrue si impossessava dell0identità fittizia che mi ero inventato così da poter arrivare successivamente al setita.
A seguito di ciò il setita venne "bevuto" dal Ventrue che però non riuscì a dominarne lo spirito e morì al posto suo.
Il setita si risvegliò dunque dentro al corpo del Ventrue.
Sapendo che i suoi confratelli lo avrebbero biecamente sfruttato come infiltrato, e provando disgusto per non avere più il puro sangue di Set nelle vene, decise di attendere l'alba quel mattino stesso, dopo aver salutato con una missiva di addio la sua amante mortale.
...
Insomma ci fu morte e devastazione per tutti, generalmente NON desiderata e causata per giuta direttamente dagli altri giocatori...ma tutti ci divertimmo.
Tutti ci complimentammo con gli altri per i raggiri e gli inganni orditi.
Tutti ci sentimmo soddisfatti dalla giocata.
...
A SLA è già un pò diverso.
Siccome i giocatori agiscono come Squadra di operativi con interessi bene o male in comune si gioca sempre "in pubblico" tutti assiene, non in mini-sessioni private.
E per la struttura del setting il gruppo di fatto si muove molto più a "quest" che non a vampiri...la struttura è sempre sandbox, comunque.
Qui ho notato che il divertimento viene più dal riuscire ad apparire "figo".
Ho visto genuino divertimento quando i giocatori descrivevano qualche azione stunt, o quando grazie a droghe o poteri riuscivano a superare un ostacolo che sembrava soverchiarli.
Ho visto reale soddisfazione quando i PG arrivavano a casa essendo riusciti a SOPRAVVIVERE ad una missione particolarmente difficile.
Li ho visti assumere una serie di missioni una dietro l'altra, per poi fare discorsi tipo "basta, ci serve una pausa, massacrare merda zannuta nelle fogne per giorni di fila è STRESSANTE, andiamo a farci una bevuta al Pit!".
Un evento simile li ha resi MOLTO soddsfatti, come mi hanno poi detto, perchè li ha fatti sentire davvero "dentro" al setting...hanno detto che riuscivano a sentire la "quotidianità" dell'ambientazione e questo li faceva immedesimare e divertire molto di più.
Li ho visti passare tempo a fare semplicemente "cazzate", come mandare i PG a prendersi una sbornia facendo a gara a chi reggeva di più, per poi finire tutti a casa di uno di loro a vomitare...ed il Frother, che regge molto di più, ne approfittava per fare disegnini col pennarello in faccia agli altri svenuti.
O fare scherzi al Wraith (fanatico del fitness e dell'alimentazione sana) aggiungendo potenti alcolici al latte che lui teneva in frigorifero.
Siccome a SLA la televisione è molto importante, li ho visti mettere in piedi vere e proprie scenette da spot televisivo, da registrare e cercare di ri-vendere alla TeeVee, e magari per farsi notare da qualke sponsor.
Molte di quelle scenette vengono citate ancora oggi sia in- che out- game, come frasi famose o cose del genere.
Una volta un PG (Will Connor) cercò di fare lo splendido davanti ad una crew televisiva, fallendo miseramente e finendo con la faccia nella merda (erano di pattuglia in un tunnel fogniario).
Da allora venne battezzato Will'Coglione...e divenne DAVVERO famoso in teevee, sebbene non alla maniera che avrebbe voluto lui :P
Cito queste cose perchè sono tutti stati momenti di grande divertimento.
Altri in cui i giocatori mi hanno poi detto che si erano molto sentiti coinvolti è stato durante un'indagine...per come si sono mossi è venuta fuori la "tipica" serie di eventi in cui un indizio conduce ad un sospetto che denuncia un tizio più coinvolto e così si fa l'escalation dal pesce piccolo al pesce grosso...essendo tutto organizzato a sandbox non c'era nulla di preparato in tal senso...sono stati loro a dover mettere assieme i pezzi, a doverci ragionare su, e poi a decidere cosa fare e come.
Sul momento mi ero pure preoccupato un pò perkè li vedevo che non ridevano, non "agivano"...pensavano e rimuginavano.
Poi però mi hanno detto (io chiedo sempre feedback) che erano proprio IMPEGNATI a ragionare sul caso e sugli indizi che avevano, che erano molto presi dall'indagine, e che erano molto soddisfatti ogni volta che sentivano di ottenere un nuovo pezzo del puzle.
Una volta il gruppo mi ha detto di essersi sentito "realizzato" dopo un evento.
Praticamente a fine di una missione il gruppo aveva capito che dietro al mistero corrente c'era un famoso gruppo criminale.
Avrebbero potuto sfruttare l'informazione in vari modi, dando il via a varie avventure...ma dopo essersi tutti guardati in faccia senza dire una parola (personaggi E giocatori ;) ) dissero tutti in coro "Naaah" e distrussero le prove.
Il "bello" della cosa per loro era stato il fatto di sentirsi proprio come i personaggi delle fiction tipiche di SLA, che magari girano le spalle a grandi opportunità di potere (scelta generalmente scontata per il giocatore di ruolo medio) perchè sanno che "Guns Kill, so does the Truth".
Ci tengo a precisare che loro non CERCANO di emulare gli archetipi del gioco o del genere.
Ne abbiamo discusso più volte.
La loro soddisfazione, in questi frangenti, deriva proprio dalla "spontaneità" con cui certe situazioni portano certi personaggi ad agire in un modo "realistico" per quell'universo di gioco.
Nel caso sopracitato avevano soppesato pro e contro e si erano resi conto che l'idea di scoprire certe "verità nascoste" sarebbe potuta essere letale...idea suggerita non da me (meister) o da passate esperienze dirette...anzi io immaginavo che avrebbero SUBITO messo le mani in pasta!, fui genuinamente stupito dalla scelta di insabbiare tutto :D
Avevano agito mossi dal "buon senso del Setting" invece che agire come i soliti "eroi dei giochi", e questo gli era sembrato un risultato soddisfacente.
Una volta c'è stata una scena BELLISSIMA.
Andrea, un giocatore, è praticamente un filosofo del comunismo...in gioco vestiva i panni di un Operativo SLA, quindi rappresentava le forze dell'ordine imposto in modo soppressivo, ma aveva creato il PG per essere un idealista, uno che lavorava per la SLA un pò per sopravvivere, un pò perchè era l'unico modo di essere influente sul mondo...si considerava un fautore dei deboli e del popolo.
Durante un'indagine catturò un giovane membro di una gang di strada e si mise ad interrogarlo; siccome il ragazzino lo trattava male, con la tipica attitudine da stronzetto di strada, Andrea non ci era andato leggero...e siccome il bastardello non cedeva alle pressioni e non si decideva a parlare, Andrea cominciò a perdere la pazienza ed a trattarlo sempre peggio, alla fine arrivando quasi al pestaggio.
La scena si interruppe con un momento di perfetto silenzio, con Andrea che mimava fisicamente il pestaggio tenendo me per il bavero ed alzando il pugno, quando io (nei panni del teppistello) gli dissi:
guardia! Servo dei Servi del potere!>
Se lo avessi schiaffeggiato lo avrei colto meno di sorpresa.
Genuinamente inorridito, Andrea rimase zitto ed immobile col pugno alzato a mezz'aria...lentamente tornò a sedere al suo posto nel silenzio generale mentre tuttlo lo guardavamo, e disse che il suo personaggio avrebbe fatto altrettanto, uscendo in silenzio dalla sala interrogatori e dirigendosi ai bagni per sciacquarsi la faccia.
Spettacolare...un momento di puro orrore personale in cui i valori fondamentali del PG (ed in questo caso anche del giocatore, che lo aveva appositamente modellato a sua immagina ideale) vengono messi allo specchio e confrontati con una bieca realtà nella quale la consuetudine delle missioni lo ha reso "ciò che lui odia".
La cosa ha colpito profondamente il giocatore (Andrea) che poi l'ha sempre ricordato come uno dei momenti più belli del gioco.
Ed anche tutti gli altri, come semplici spettatori, lo hanno apprezzato moltissimo e lo citano sempre come un momento da ricordare.
...
Ok, spero di aver dato informazioni anche solo marginalmente utili.
Boh, ditemi voi.
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[Continuo col mio intervento da prendere colle pinze]
I primi esempi situazionali di vampiri mi sembrano orientarsi verso una CA narrativista, poi nel complesso non so dire, Una singola situazione può non essere indicativa per il gioco complessivo.
Preferisco quindi lasciare la parola agli altri.
Mi sento invece più sicuro discutendo sui miei esempi di gioco.
Ad esempio nella nostra attuale campagna, stiamo giocando dei pirati volanti in un regno di isole sospese nel vuoto. Tendenzialmente direi che abbiamo una CA emergente, ed è di tipo gamista. Il gioco verte sul miglioramento del gruppo, sul potenziamento della nave, sugli scontri tra velieri per ottenere più bottino e quindi migliorarsi ancora. Per questo direi che il gioco è funzionale, nel senso che a tutti (mi pare) vada bene questo approccio. Difatti i momenti più belli del gioco vengono dalle imprese in cui qualcuno si mette in mostra facendo sfoggio delle sue abilità. I momenti che rimangono più impressi sono del tipo <>
Tuttavia questo non significa che non ci possano essere momenti in cui un giocatore prende decisioni in linea con elementi di altre CA.
Ad esempio il mio guerriero felinoide samurai è in cerca di suo fratello gemello che ha rubato la spada sacra di famiglia. Ora siccome questo è molto importante per me _giocatore_, davanti ad una situazione in cui potevamo fare un sacco di soldi facili, ma richiedeva di rallentare di un mese la mia cerca dico <>. Questa (io dico) è una scelta narrativista. C'è un tema che mi è caro come giocatore e lo voglio affrontare. Story now dice Edwards. C'è un problema etico morale che voglio esplorare, che magari in questo caso è <> o cmq qualcosa legato all'onore e al denaro.
Se avessi perseguito invece un intento gamista me ne sarei semplicemente fregato, tanto so out-game che questo evento non influirà sulla mia cerca, e quindi anzi ne avrei approfittato per migliorare ulteriormente il mio pg al fine di affrontare meglio le sfide future.
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Ciao, Hasamir!
Volevo prendermi un po' più di tempo per rispondere in maniera più meditata, ma vedo che intanto il thread qui continua a crescere... :shock:
[cite] Hasimir:[/cite]
Forse ciò che causa ancora attrito nella comprensione della cosa (a me compreso) è la divisione, appunto, in 3 specifiche CA.
Nonostante le si possa definire grandi categorie generali esse (o il modo di esporle, boh) danno moltissimo l'idea di etichette precise,
Si capiscono meglio, come categorie, considerando che l'esclusività fa parte della loro definizione. Cioè, quando ci si chiede cos'abbiano in comune, per esempio, varie Creative Agenda raggruppate sotto la categoria "simulazionismo", si perde di vista il fatto che la categoria non racchiude cose SIMILI, ma cose COMPATIBILI: si vede che persone che si aspettano di giocare con una creative agenda di tipo simulazionistico "sopportano meglio" un'altra creative agenda simulazionistica ma non una gamista o una narrativista
che poi nell'immaginario comune vengono associate ad esempi pratici di gioco, magari sballati.
Ad esempio parlando della Gamista ci si immagina sempre la tipica giocata eumateista con spadoni insanguinati e goblin sfracellati.
E da qui si va di associazione logica a certi tipi di gioco, certi tipi/stili di comportamento, etc ... ed alla fine ci si trova in mente una targhetta estremamente specifica e dettagliata di cosa sia il gioco Gamista.
Ed ovviamente è un'idea sbagliatissima o comunque fuorviante, ma è l'idea ke passa.
Ed è causata in gran parte da una cosa che avevo accennato nei messaggi precedenti: la maggior parte della gente ha giocato in vita sua al massimo con una singola Creative Agenda. Perchè la maniera implicita, sottaciuta, con cui ci si arriva (se ci si arriva) nella maggior parte dei casi, usando in pratica sempre lo stesso gioco (se va bene, con ambientazioni diverse) porta a non vedere "il modo di giocare" fra le variabili, ma a considerarlo "la maniera di giocare" fissa. Quindi quando si sente parlare di gamismo o narrativismo, molta gente fatica a capire che la questione riguarda il comportamento del giocatore. PERSONA REALE SEDUTA AL TAVOLO (anche perchè la "cultura dei gdr" che va per la maggiore insegna ad ignorare il più possibile le persone reali e pensare il più possibile in character) e scambia un gioco dove il giocatore vuole primeggiare come un gioco in cui il personaggio voglia primeggiare (magari con spada e spadate), o comunque fa una gran confusione fra giocatore e personaggio.
Mi sono rassegnato al fatto che questa incompresione è insanabile senza aumentare la varietà delle esperienze di gioco. Per esempio, il prossimo gioco tradotto da Narrattiva, 1001 Nights, è un gioco gamista tiratissimo dove i personaggi cercano effettivamente di ammazzarsi fra di loro, c'è un vincente, e c'è un perdente. Però non ci si ammazza scambiandosi spadate. Ci si ammazza raccontandosi storie.
Immagino che molta gente prenderà fischi per fiaschi, com'era successo per esempio con Cani nella Vigna (che molti in Italia ancora considerano "gamista" perchè il personaggio tira a vincere e si usano molti dadi... ), pensando che "raccontano storie? Allora è narrativista", dimostrando ancora una volta di non avere capito un tubo, ma anche questo sarà utile per smascherarli... 8)
Chi invece avrà veramente voglia di capire queste differenziazioni, giocando via via a giochi sempre più diversi dovrebbe finalmente (si spera) capire meglio cosa si intende per CA (guardando le cose che effettivamente rimangono simili e quelle che invece cambiano)
La gente si sente categorizzata...magari NON si riconosce, o non si riconosce SOLO in una categoria specifica (visto che il gioco incoerente non rende facile identificare l'attività svolta) e quindi scattano meccanismi di "difesa" che non si basano tanto sul mantenimento di un primato o una posizione, ma proprio sull'identità personale.
C'è un fenomeno buffissimo: quasi tutti all'inizio si chiedono "che tipo di giocatore sono", come se Gamista, Narrativista o Simulazonista fosse un segno zodiacale e non un tipo di gioco (in pratica, è come chiedersi se sei pallavolo o scacchi...). E non serve dire e ribadire che non serve a categorizzare i giocatori, non ci credono. Vogliono e insistono per sapere solo quello, il resto non li interessa, diventa un vero e proprio blocco. Finchè, dai e dai, insisti insisti, trovano qualcuno che il modello non l'ha proprio capito (quasi tutti quelli che vogliono spiegarlo su rpg.net, per esempio) che gli dà un etichetta. E da quel momento, a quando hanno finalmente quello che insistevano per avere sin dall'inizio, iniziano a strepitare sul fatto di "essere stati etichettati" e a fare le vittime contro quelli che sin dall'inizo non volevano etichettarli... :roll:
Uno psicologo immagino che qui ci andrebbe a nozze su certi comportamenti, sul bisogno insieme di appartenere a qualche categoria associato al rifiuto di essere definiti, all'insicurezza, al legare la propria autostima a feticci o a ruoli sociali (tipo "il GM"), ma io non sono uno psicologo e per me sono solo comportamenti isterici che fanno deragliare troppo discussioni! :twisted:
Siamo un popolo schiavo dell'oroscopo, abbiamo bisogno di sapere di che segno siamo :D
Verissimo! :wink:
Io stesso non riesco, forse proprio perkè sono elemento interno, ad individuare la CA seguita dal mio gruppo di gioco a Vampire.
Faccio appunto il mio esempio personale, così magari mi dite nella pratica cosìè che ancora non afferro:
Ecco qua, e ti pareva... :wink:
Dunque, premettiamo che a voler stabilire la CA di un gruppo senza giocarci insieme, bisogna essere un po' Nostradamus. L'unica persona al mondo che ho visto riuscirci ripetutamente è Ron Edwards, e di solito ci riesce ignorando quello che gli dicono nel primo messaggio e facendo una serie di domande (diversa ogni volta) fino a far praticamente scoprire in primo luogo all'interlocutore quali sono le sue priorità. Io non sono Nostradamus e quindi in genere cerco di evitare il rischio di fare figuracce andando a ipotizzare la CA nel gioco degli altri... 8)
Scoprire invece SE si ha una CA qualunque in primo luogo è molto più facile, quindi magari iniziamo partendo da qui: basta chiedere come consideri il gioco degli altri del gruppo. A parte magari qualche errorino di distrazione o di calcolo, ti sembra che "giochino bene"? Capisci e condividi lo scopo delle loro azioni? Ti appassioni a quello che fanno quando il tuo personaggio non c'è? E la cosa è reciproca? Non c'è nessuno che ogni volta ti fa pensare "ma come gioca male questo"?
Poi, volendo giocare un po' al Nostradamus della situazione, tieni presente che sia il rimanese sempre in-character che l'isolarsi spesso con il master possono essere sia tecniche comuni ad una CA (rispettivamente, di tipo Simulativo o Gamista), sia tecniche per isolare i giocatori e diminuire le conseguenze della mancanza di una CA condivisa (soprattutto il giocare in un altra stanza con una persona per volta, può essere usata per separare il gioco in vere e proprie sessioni separate in cui ciascuno fa le cose che trova più divertenti. Se gli altri non si stufano ad aspettare troppo è un caso da manuale di gioco incoerente ma funzionale).
L'unica CA di gruppo che escluderei a priori è una narrativista (non avete neppure una storia comune, finchè il gioco non finisce e ve le raccontate... story-after), ma non posso escludere che invece, da soli con il master, diversi di voi giochino invece sotto-partite narrativiste.
Non so, il separarvi vi fa giocare storyline proprio separate, oppure è un semplice mezzo tattico per mantenere segreti i vari piani, che però si intersecano in continuazione? Quando vi raccontate la storia, alla fine, COSA vi raccontate? Qual è la cosa che ciascuno non vede l'ora di raccontare? "ti ho fregato, quella era una mia spia" oppure "ho sacrificato l'unico amore della mia vita per non tradire la mia parola"? O cosa?
(mmm... troppo scontate come domande, ma non mi viene in mente altro. Evidentemente non sono un Ron Edwards... :? )
Ognuno tiene la propria scheda segreta, le informazioni out-game sono bandite in maniera assoluta tanto che in comune al tavolo si giocano solo gli eventi effettivamente "comuni" o quelli considerati dai giocatori come irrilevanti, tutto il resto si svolge a porte chiuse in mini-sessioni private fra un giocatore ed il Meister, o fra giocatori isolati che poi fanno il riassunto degli eventi al Meister.
Ah, dunque i giocatori giocano anche isolati fra di loro, senza il master? Ma si limitano a conversazioni, o possono anche agire? E come fanno in assenza del master?
Ti dirò che il tuo gioco mi sembra sempre più simile ad un live, e come tale fuori dall'ambito specifico del Big Model (che presuppone l'esistenza di un singolo Spazio Immaginato Condiviso, mentre nei live è normale avere storie parallele di cui chi non fa parte non verrà mai a conoscenza). Quanto considereresti "live" la vostra maniera di giocare?
Conosci il Process Model? Come definiresti i benefit e le procedure che usate in termini di process model?
In generale, le tecniche per "sopprimere il metagame" tipo il nascondere le schede, giocare sempre in character, etc, sono "rafforzatrici del sogno", cercano di aumentare l'immedesimazione nel personaggio, la consistenza e verosimiglianza delle scene, e altre cose spesso associate con il gioco simulativo: come mai allora io comunque non mi posso ancora sbilanciare a dire che giocare simulativo? Perchè la CA è sempre vista nelle priorità, non nella presenza. Voi potreste benissimo usare tecniche sofisticatissime di "mantenimento del sogno" a sostegno della vostra Esplorazione, ma questo da solo non implica che, nel vostro gioco, non ci sia qualche cosa che, quando avviene, magari saltuariamente, sia più importante.
La presenza di queste tecniche però, mascherando il metagame, tende a mascherare anche la CA. E' molto comune per chi gioca gamista con queste tecniche, per esempio, il creare una situazione INIZIALE che spinga da subito in maniera naturale i personaggi a, per esempio, competere l'uno contro l'altro (o a vincere un grave pericolo che li minaccia tutti). Sono le stesse tecniche tipiche del "vanilla narrativism" (che infatti viene spesso scambiato per simulazionismo: è il narrativismo dove comunque i giocatori non usano nessun potere di narrazione o stance che non siano tipici anche del gioco "tradizionale", affidando la premise alla creazione iniziale dei character e al master). Cioè, spostano il gioco dal piano del giocatore a quello del personaggio. Cosa che porta però a CA "mimetizzate": si vedono benissimo guardando il gioco dei giocatori, ma se il giocatore viene "nascosto", è molto più difficile vederle sui personaggi. (anche per questo ti ho chiesto informazioni su come parlate del gioco QUANDO SIETE OUT OF CHARACTER, a fine partita)
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Alcune risposte spicciole a cose presenti negli altri messaggi:
- Si può giocare anche senza una CA comune, ne ho fatto alcuni esempi qui (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?p=1084#1084)
- CA individuali: la teoria (e il modello) parlano solo di cose condivise a livello sociale. Questo significa che "la voglia di giocare in una certa maniera" di un singolo giocatore è completamente fuori dall'ambito del modello, che infatti non ha nemmeno un nome per essa.
Però quando si parla di gruppi senza una CA coerente diventa comodo poter parlare della CA che ciascuno vorrebbe giocare, e quindi si dicono cose tipo, per esempio, "ciascuno ha una CA diversa", o "bisogna mediare fra le diverse CA", che sono modi di dire inesatti tanto quanto "gdr narrativista" ma che comunque, all'atto pratico, semplificano di molto il dialogo e non danno luogo a particolari equivoci
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Mentre scrivevo la risposta al primo post, ne è arrivato un altro...
Ricapitolando: prima di tutto bisogna vedere se si è in una di queste due ipotesi:
1) in realtà ciascuno sta giocando una sua partita personale da solo con il master (ma dalla descrizione che fai di scene giocate fra giocatori senza master, non mi sembra questo il caso)
2) state giocando comunque senza uno Shared Imagined Space condiviso (situazione tipica di molti live), cosa che altera la incompatibilità di più agende creative diverse.
Perchè? Beh, per capirlo, bisogna capire in primo luogo perchè un unico SIS comporta l'ncompatibilità (o impossibilità) di diverse Creative Agenda contemporanee. Con un unico SIS, tutti i giocatori giocano nello stesso "luogo", nella stessa boccia dei pesci, se vogliamo usare una metafora. Se hai qualcuno che gioca contro la CA comune, è come avere qualcuno che piscia nella boccia, cioè che "inquina" con un elemento estraneo e sgradevole, che "rovina" in una certa maniera il gioco di tutti (che dovranno comunque accettare nella loro immaginazione la cosa "sgradevole" appena aggiunta alla SIS.
Con diverse SIS non coincidenti (come si verifica in molti live, per esempio), hai un altra possibilità: se non ti trovi con la maniera di giocare di qualcuno, semplicemente lo eviti. Parli con gli altri, non giochi con lui, qualunque cosa faccia non lo vieni nemmeno a sapere, e così non ti rovina il gioco (non sempre funziona, ma la possibilità teorica comunque c'è)
Un modello più "generalista" che non presuppone un unico SIS (o meglio, ne presuppone uno anche non completamente condiviso) è il process model, che è un più recente modello nordico pienamente compatibile con il Big Model. (anche se, come risultati pratici, non c'è paragone. Il Big Model ha già prodotto nuove tecniche, una rivoluzione copernicana nel design, e un intera nuova cultura di gioco. Il process Model è ancora agli inizi, e quando me lo paragonano al Big Model mi diverto a sbertucciare i suoi fans dicendo che nessuno può essere contrario a quello che dice il process model perchè ancora in sostanza non dice niente. Però a parte queste punzecchiature, mi sembra un buon modello che in futuro, se sviluppato, potrebbe dare i suoi frutti). Se non giocare con un inica SIS potrebbe essere più indicato per studiare il vostro gioco.
Mi interessa adesso parlare un po' (prima di rispondere al post) dell'effetto della "segretezza" delle varie scene. Prima ho parlato di "live" senza una SIS, eppure non sono tutti così. C'è tutta una produzione di live che ha obiettivi molto simili a quella dei gdr narrativisti, e si vede che la prima cosa che fanno in genere è proprio "costruire un unico SIS". Cioè, far sì che comunque la storia sia creata e percepita da tutti contemporanamente, di fronte a tutti (ha pure senso. se giochi per la storia, che gusto c'è a perdersi gran parte della storia?).
Questo avviene o delimitando lo spazio e il tempo di gioco (come capita per esempio con il live "13 a tavola", dove tutti stanno a tavola a mangiare e tutti sentono quello che dicono gli altri), o usando una certa area come "palcoscenico", dove avvengono tutte le scene, visibili a tutti gli altri giocatori.
Ora, nel caso la vostra creative agenda sia narrativista... perchè non fate così? Perchè vi "accontentate" di farvi raccontare le parti che mancano, invece di vederle?
Vorrei chiarire meglio il senso della domanda: se voi aveste una CA gamista, o simulazionista, il problema non si porrebbe negli stessi termini. In entrambi i casi ci sarebbero considerazioni più importanti della storia, e quindi motivi per sacrificare la percezione e il godimento delle varie storie. Ma se la CA è narrativista, l'uso di questa tecnica di "segretezza e separazione" sarebbe molto controproducente, diventando un serio ostacolo alla costruzione di una storia coerente e comune.
Da qui, se ne dedurrebbe che non giocate narrativista... se non che, ci possono essere benissimo motivi sociali o d'abitudine per applicare quella tecnica.
il caso più semplice e banale: fate così "perchè si gioca così". Pare una boiata, ma ho visto con i miei occhi un sacco di autori "live" sgranare gli occhi di fronte al primo un live "a palcoscenico" che avessero mai visto ("nero con il cuore" di Paolo Albini e Michele Bellinzona, per esempio), e subito dopo mettersi a creare altri live dello stesso tipo. Perchè non li avevano fatti prima, non gli piacevano? No, non ci avevano mai nemmeno pensato. In oltre dieci anni a scrivere scenari per Live... :shock:
Nel campo dei gdr ce ne sono veramente un sacco di cose così, cose che si fanno "perchè si fa così" o che non si fanno solo perchè, semplicemente, nessuno ci aveva pensato. Gli autori di The Forge ne hanno identificate veramente tante, ma penso che siamo ancora solo alla punta dell'iceberg...
Se non è abitudine, un possibile "motivo sociale" può essere anche semplicemente la paura. Non vorrei sembrare offensivo, non vi sto dicendo che avete paura, sono arrivato a questo discorso sommando un sacco di ipotesi che potrebbero essere tutte false nel vostro caso. Ma un possibile motivo IN GENERALE per giocare "scene nascoste" in un gioco in cui l'importante è la storia, potrebbe essere la mancanza di fiducia negli altri, la paura di essere derisi, la paura del GIUDIZIO degli altri sul proprio gioco. Immagina se il tuo gruppo giocasse le stesse identiche scene in completa trasparenza, senza andare in un altra stanza (o, se giocate molto "live" muovendovi per la stanza e recitando con il corpo, se ci fosse un area chiamata "palco" dove fate le varie scene con chi non è in scena che assiste). Non sarebbe molto più bello VEDERE le varie trame accadere, di fronte ai vostri occhi, piuttosto che farsele raccontare?
Due possibili reazioni (due fra le tante, sono solo ESEMPI, non esauriscono le possibili reazioni):
una reazione gamista: "bene! Così sapendo i loro piani, li farò fallire! Ma... anche loro faranno fallire i miei!"
Una reazione simulativista: "ma... per quanto mi sforzi di giocare come se non sapessi nulla, io saprò! Saprò cose che il personaggio non sa! Non sarò più uguale al personaggio! Mi avete rovinato il gioco!"
Per contro, una possibile reazione narrativiista: "figo! Che bella scena! Dunque Voldemort è fratello di Morticia e non lo sa? Wow, questo dà tutto un altro significato alla sua scelta della scena prima con me! Non avevo capito sul momento quanto fosse importante per lui!"
Vabbe', sono solo semplificazioni.. però, se puoi farlo, qualche "test" giocando le scene di fronte a tutti potrebbe già chiarire la vostra vera CA, vedendo appunto le reazioni... 8)
Vediamo ora il tuo post:
[cite] Hasimir:[/cite]
In tutte le avventure ed in tutte le situazioni a me è parso che le persone agissero sempre seguendo quello che ritenevano essere l'ipotetico punto di vista dei loro personaggi.
In caso di pericolo, cercavano di evitarlo.
In caso di scelte, agivano secondo la natura del PG.
Ecco, qui ci vedo una contraddizione con la frase successiva:
[a vampiri] Un personaggio una volta si è consegnato spontaneamente ai cacciatori perchè alla fine di una serie di eventi (noi raramente possiamo parlare di "avventure" siccome gichiamo sempre a sandbox) il suo senso di colpa e la volontà di rendenzione personale lo hanno convinto che quello era l'unico modo di ri-guadagnare l'amore di Dio.
[a vampiri] In un'altra occasione un personaggio si è sacrificato per salvare il suo amato protetto; è rimasto indietro a trattenere gli inseguitori (sapendo che era un atto suicida) mentre il mortale a cui aveva giurato eterno amore fuggiva nella notte; ha combattuto, NON voleva morire, ma alla fine è morto soverchiato dai troppi nemici.
In entrambi i casi i Giocatori erano "tristi" per la morte del pg, ma soddisfatti dal corso degli eventi e divertiti da tutto il gioco che aveva portato fino a quel punto.
E tutti gli altri erano concordi..."che bella morte" è una tipica frase in queste circostanze.
Ora, la difficoltà qui sta nel fatto che hai narrato quello che hanno fatto i PERSONAGGI... e come mostra anche l'esempio fatto da Edwards nell'articolo sul narrativismo, il Vampiro che si sacrifica potrebbe essere stato causato, nel piano reale (quello dei giocatori) dall'emulazione di topoi e/o cliché del genere, dalla ricerca di una redenzione per il character, o da un calcolo strategico (non sempre la sopravvivenza è il risultato migliore, nel gamismo), o anche da un errore o da sfiga con i dadi.
Quindi, non mi serve sapere come sono finiti. Mi serve sapere come ci sono arrivati. Il giocatore non ha fatto che seguire una sequenza causale (o casuale) di eventi? Quanta scelta ha avuto? Avrebbe potuto fare la scelta opposta? Ha cercato di evitare quella fine, o quando ne ha visto la possibilità l'ha cercata? Che scelte ha fatto il GIOCATORE, che HANNO CONDOTTO a quelle scene finali?
La contraddizione che vedo fra quelle frasi, è che se sono finiti così, e dici che il giocatore cerca sempre di evitare pericoli... allora li ha evitati male! 8). Ma è stata solo sfiga con i dadi, o i giocatori ad un certo punto hanno CERCATO il pericolo per i loro personaggi?
In questi casi ho notato un iniziale disappunto per lo shock della perdita, dei piani andati in fumo, per il sentirsi manipolato/ingannato ... ma sono esperienze di gioco da tutti considerate positive proprio perchè come Giocatori riesci così bene a sentire la forte emozione provta dal personaggio.
Ed anzi le volte che si è tetato un "salvataggio" è stata manifestata insoddisfazione perchè si sentiva come se il corso naturale del gioco fosse stato stravolto.
Nonostante la grave perdita, buona parte del gusto del gioco è proprio il brivido del pericolo, o l'eccitazione di scoprire uno scampolo di informazione (perchè indica che sei stato BRAVO, anzi, sei stato MIGLIORE degli altri che invece cercano di tenerti all'oscuro di tutto!)
Questo sembrerebbe Gamismo, ma vale lo stesso discorso che ho fatto riguardo al "proteggere il sogno": non conta tanto la presenza di certi elementi (TUTTI amiamo storie drammatiche dove però ci dimostriamo giocatori tatticamente bravissimi...), quanto la loro "scala di valori": quando si arriva al punto e bisogna scegliere una cosa sola, cosa si sceglie?
(un esempio, per esempio, riallacciandoci al discorso prima, potrebbe essere "certo, sarebbe bello poter vedere le scene degli altri, ma ridurRebbe il livello di sfida nel capire i piani altrui, CHE E' PIU' IMPORTANTE")
...actual play...
Vampiri Dark Ages
Dunque, già dare giudizio adesso è di gran lunga troppo presto, vorrei sapere cosa pensi delle altre cose che ho scritto, però se dovessi basarmi sono su questo esempio... direi gamista.
Perchè? Vediamo, altri PG commettono un imprudenza, e ti fanno sapere segreti pericolosi per loro, sottovalutandoti. (interpretazione tattico-strategica)
Oppure... Altri PG, per darti uno spunto e vedere che fai, lasciano trapelare apposta segreti che ti danno potere su di loro, per vedere (come giocatori: i personaggi lo fanno in totale buona fede) di che pasta è fatto il tuo personaggio, e metterlo di fronte ad una drammatica tentazione. (interpretazione drammatica)
Anche adesso, mentre la racconti, è chiaro che la tua interpretazione (e tu eri in gioco, mi fido del tuo giudizio), è la prima. I due hanno fatto un errore, e tu li hai "puniti" divertendoti alle loro spalle. Non ne hai ricavato un vantaggio permanente come personaggio (alla fine l'hanno fatto secco, come personaggio non ha ottenuto nulla) ma come giocatore li hai beffati a lungo, e hai guadagnato (come giocatore) status, rispetto, ammirazione. Anche i "beffati" non si sono incavolati (se non magari con loro stessi per esserci cascati) ma hanno ammirato il tuo gioco. (il "saper perdere" è fondamentale in una CA gamista. Se giochi Gamista e sei con gente che non accetta di poter perdere, la disfunzionalità è assicurata...)
Tutti quanti dimostrate il gusto del giocare in-character e per le scene drammatiche (come dicevo: a chi non piacciono?), ma è un "condimento gustoso" per la cosa fondamentale: il riuscire a "battervi" a vicenda. Il master si è messo d'accordo con te per celare completamente la situazione agli altri due, privilegiando l'aspetto "vinca il piu' sveglio" su quello drammatico, e quando hai visto una buona occasione per TE (giocatore) per dar prova di essere il più bravo, non ti sei fatto scrupoli (o se te li sei fatti, non non li consideri abbastanza importanti da citarli) pensando al fatto che la tua azione fosse la piu' "verosimile" (ovvio che hai fatto solo cose che fossero giustificate dal personaggio, ma "giustificare" non è "motivato da")
Controesempio: la stessa situazione giocata dal mio gruppo di gioco. I due saprebbero sin al primo momento chi è che manda le lettere. Non starei nemmeno a scriverle, le avrei dettate e basta. Poi vediamo "che succede nella storia". il farlo di nascosto sarebbe stato visto molto male dal gruppo di gioco, tanto da far spingere qualcuno per il tuo allontanamento dal gruppo.
Controesempio, la stessa situazione giocata da un gruppo che segue la scuola di Turku: il tuo personaggio non si sarebbe mai ribellato. Il bello del gioco per lui sarebbe stato "entrare nella parte" come fedele e umile servitore. Più veniva umiliato e deriso, più si divertiva a interpretarlo.
A SLA è già un pò diverso.
Siccome i giocatori agiscono come Squadra di operativi con interessi bene o male in comune si gioca sempre "in pubblico" tutti assiene, non in mini-sessioni private.
E per la struttura del setting il gruppo di fatto si muove molto più a "quest" che non a vampiri...la struttura è sempre sandbox, comunque.
Cioè, cambia il tipo di sfida... non più interna al gruppo, ma esterna, e quindi cessa la necessità della segretezza.
(altro indizio gamista: se la motivazione fosse invece di tipo simulazionista, non sarebbe cambiato niente...)
Qui ho notato che il divertimento viene più dal riuscire ad apparire "figo".
Ho visto genuino divertimento quando i giocatori descrivevano qualche azione stunt, o quando grazie a droghe o poteri riuscivano a superare un ostacolo che sembrava soverchiarli.
Ho visto reale soddisfazione quando i PG arrivavano a casa essendo riusciti a SOPRAVVIVERE ad una missione particolarmente difficile.
Ok, mi sbilancio e faccio il Nostradamus: gamista! 8)
Li ho visti assumere una serie di missioni una dietro l'altra, per poi fare discorsi tipo "basta, ci serve una pausa, massacrare merda zannuta nelle fogne per giorni di fila è STRESSANTE, andiamo a farci una bevuta al Pit!".
Un evento simile li ha resi MOLTO soddsfatti, come mi hanno poi detto, perchè li ha fatti sentire davvero "dentro" al setting...hanno detto che riuscivano a sentire la "quotidianità" dell'ambientazione e questo li faceva immedesimare e divertire molto di più. [
Li ho visti passare tempo a fare semplicemente "cazzate", come mandare i PG a prendersi una sbornia facendo a gara a chi reggeva di più, per poi finire tutti a casa di uno di loro a vomitare...ed il Frother, che regge molto di più, ne approfittava per fare disegnini col pennarello in faccia agli altri svenuti.
Certo. Per l'ennesima volta: il dare la precedenza alle sfide non implica il dover rinunciare a priori ad altri tipi di "piacere": quindi, i giocatori si divertono anche a cazzeggiare, a giocare scene "in character" senza scopi strategico-tattici, ad interpretare semplicemente il personaggio. Ma cosa dedicano a questo fine? I ritagli di tempo fra una "missione" e l'altra! La "missione" ha la precedenza!
Cito queste cose perchè sono tutti stati momenti di grande divertimento.
Altri in cui i giocatori mi hanno poi detto che si erano molto sentiti coinvolti è stato durante un'indagine...per come si sono mossi è venuta fuori la "tipica" serie di eventi in cui un indizio conduce ad un sospetto che denuncia un tizio più coinvolto e così si fa l'escalation dal pesce piccolo al pesce grosso...essendo tutto organizzato a sandbox non c'era nulla di preparato in tal senso...sono stati loro a dover mettere assieme i pezzi, a doverci ragionare su, e poi a decidere cosa fare e come.
Sul momento mi ero pure preoccupato un pò perkè li vedevo che non ridevano, non "agivano"...pensavano e rimuginavano.
Poi però mi hanno detto (io chiedo sempre feedback) che erano proprio IMPEGNATI a ragionare sul caso e sugli indizi che avevano, che erano molto presi dall'indagine, e che erano molto soddisfatti ogni volta che sentivano di ottenere un nuovo pezzo del puzle.
Altra conferma! In presenza di un bel "puzzle" impegnativo, tutti si sono concentrati su quello, diminuendo l'intensità dell'attenzione dedicata a tutto il resto (dall'interpretazione al dramma), tanto che tu hai notato il calo della profondità dell'Esplorazione e hai temuto che fosse disinteresse!! :lol:
Questo è un caso tipico in cui se TUTTI danno la precedenza al puzzle, tutti si divertono, ma se hai qualcuno nel gruppo che pensava di stare giocando qualcosa di più "narrativista" o "simulativo" si rompe le scatole, e poi posta su rpg.net lamentandosi di quella volta che "si è rotto le palle mentre gli altri stavano a lambiccarsi su uno stupido puzzle" :wink:
Una volta il gruppo mi ha detto di essersi sentito "realizzato" dopo un evento.
Praticamente a fine di una missione il gruppo aveva capito che dietro al mistero corrente c'era un famoso gruppo criminale.
Avrebbero potuto sfruttare l'informazione in vari modi, dando il via a varie avventure...ma dopo essersi tutti guardati in faccia senza dire una parola (personaggi E giocatori ;) ) dissero tutti in coro "Naaah" e distrussero le prove.
Altra conferma! "I don't like my chances", piuttosto che essere sconfitti, meglio rinunciare. E la cosa è vista come una BELLA GIOCATA, perchè è la mossa che tutti unanimemente considerano "migliore". Hanno "giocato bene" e lo sanno! :-)
Notare QUANTO e' in azione qui la Creative Agenda comune. A nessuno è venuto in mente che magari, a qualcuno, da qualche parte, sarebbe interessato giocare un personaggio che ci provava, veniva sconfitto, e moriva senza aver ottenuto nulla, per dire qualcosa riguardo (per esempio) alla lotta per la libertà, piuttosto che "non fare niente e perdere questa occasione". Come in tutte le Creative Agenda funzionanti, l'essere "Creative Agenda" scompare e diventano in pratica "come si gioca ai gdr"... 8)
Il "bello" della cosa per loro era stato il fatto di sentirsi proprio come i personaggi delle fiction tipiche di SLA, che magari girano le spalle a grandi opportunità di potere (scelta generalmente scontata per il giocatore di ruolo medio) perchè sanno che "Guns Kill, so does the Truth".
Certo, l'ambientazione gli ha consentito un certo tipo di scelta (rinunciare ad una sfida che vedevano persa, senza uscire dal gioco come sarebbe avvenuto in altri setting), e a sua volta trasforma la scelta in altra caratterizzazione. La parte "simulazionistica" subordinata funziona perfettamente a sostegno di quella principale e fa il suo lavoro, ovvio che ne siano soddisfatti!
Ci tengo a precisare che loro non CERCANO di emulare gli archetipi del gioco o del genere.
Ne abbiamo discusso più volte.
La loro soddisfazione, in questi frangenti, deriva proprio dalla "spontaneità" con cui certe situazioni portano certi personaggi ad agire in un modo "realistico" per quell'universo di gioco.
Nel caso sopracitato avevano soppesato pro e contro e si erano resi conto che l'idea di scoprire certe "verità nascoste" sarebbe potuta essere letale...idea suggerita non da me (meister) o da passate esperienze dirette...anzi io immaginavo che avrebbero SUBITO messo le mani in pasta!, fui genuinamente stupito dalla scelta di insabbiare tutto :D
Avevano agito mossi dal "buon senso del Setting" invece che agire come i soliti "eroi dei giochi", e questo gli era sembrato un risultato soddisfacente.
Certo. Il setting (la simulazione) è molto apprezzata quando "fa il suo lavoro" di sostegno, ma come dici anche tu, non è, non riesce ad essere la motivazione principale che vi spinge a giocare!
Una volta c'è stata una scena BELLISSIMA.
Andrea, un giocatore, è praticamente un filosofo del comunismo...in gioco vestiva i panni di un Operativo SLA, quindi rappresentava le forze dell'ordine imposto in modo soppressivo, ma aveva creato il PG per essere un idealista, uno che lavorava per la SLA un pò per sopravvivere, un pò perchè era l'unico modo di essere influente sul mondo...si considerava un fautore dei deboli e del popolo.
Durante un'indagine catturò un giovane membro di una gang di strada e si mise ad interrogarlo; siccome il ragazzino lo trattava male, con la tipica attitudine da stronzetto di strada, Andrea non ci era andato leggero...e siccome il bastardello non cedeva alle pressioni e non si decideva a parlare, Andrea cominciò a perdere la pazienza ed a trattarlo sempre peggio, alla fine arrivando quasi al pestaggio.
La scena si interruppe con un momento di perfetto silenzio, con Andrea che mimava fisicamente il pestaggio tenendo me per il bavero ed alzando il pugno, quando io (nei panni del teppistello) gli dissi:
guardia! Servo dei Servi del potere!>
Se lo avessi schiaffeggiato lo avrei colto meno di sorpresa.
Genuinamente inorridito, Andrea rimase zitto ed immobile col pugno alzato a mezz'aria...lentamente tornò a sedere al suo posto nel silenzio generale mentre tuttlo lo guardavamo, e disse che il suo personaggio avrebbe fatto altrettanto, uscendo in silenzio dalla sala interrogatori e dirigendosi ai bagni per sciacquarsi la faccia.
Spettacolare...un momento di puro orrore personale in cui i valori fondamentali del PG (ed in questo caso anche del giocatore, che lo aveva appositamente modellato a sua immagina ideale) vengono messi allo specchio e confrontati con una bieca realtà nella quale la consuetudine delle missioni lo ha reso "ciò che lui odia".
La cosa ha colpito profondamente il giocatore (Andrea) che poi l'ha sempre ricordato come uno dei momenti più belli del gioco.
Ed anche tutti gli altri, come semplici spettatori, lo hanno apprezzato moltissimo e lo citano sempre come un momento da ricordare.
Bello. Questo, dal racconto, mi sembra un bel bang, e una scena che si potrebbe definire "narrativista" (se si potesse parlare di singole scene narrativiste, e qui di seguito metteteci tutti i soliti disclaimer, che la CA si vede sul globale del gioco etc etc, tanto ci capiamo lo stesso...). Che vi sia piaciuta tanto è segno che:
1) in quel momento, non era una scena "negativa" per il gamismo, e quindi avete potuto apprezzarla e divertirvi a giocarla senza che vi sembrasse "sbagliata".
2) il fatto che vi sia piaciuta tanto dimostra ancora quello che dicevo prima, che tutti apprezziamo tutti i tipi di gioco, quanto non sono in contrasto, e che potreste benissimo pure giocare giochi narrativisti e divertirvi lo stesso, ogni tanto! 8)
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Weeee finalmente un bel actual play discusso per filo e per segno ^^
E' stato molto interessante e didattico :)
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E Moreno mi pare anche mostrarsi degno di fare le veci di Edwards, qui in Italia...
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[cite] Domon:[/cite]E Moreno mi pare anche mostrarsi degno di fare le veci di Edwards, qui in Italia...
E basta con questo culto della personalità di Moreno! Che poi la gente vi discredita entrambi come fanatici! :lol:
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Ti prego moreno permettimi di leccare le suole delle tue scarpe.
Se poi ti serve un tappetino per la casa io sono disponibile.
:lol:
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culto della personalità
pane al pane, vino al vino.
e poi quale culto della personalità? al massimo delle competenze! :)
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[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]Ti prego moreno permettimi di leccare le suole delle tue scarpe.
Se poi ti serve un tappetino per la casa io sono disponibile.
Voi lo sapete vero che in origine Czege l'aveva chiamato "My Life With Moreno" il gioco? Poi ha voluto mantenere la sigla :)
-
uuuuh quante cose a cui rispondere :P
Intanto grazie per l'analisi e l'interesse; ho visto, leggendo il topik Frostfork, come lavora Edwards ed in effetti non è un compito facile desumere una CA chiacchierando su un forum.
La mia curiosità sul capire SE abbiamo una CA e quale utilizziamo nel mio abituale gruppo di gioco deriva da molteplici ragioni:
- innanzitutto voglio vedere il BM in pratica, vedere se "funziona per me", se riesce a contemplare (in maniera per me soddisfacente) la mia personale esperienza di gioco
- secondariamente spero che l'applicazione pratica e diretta/personale mi aiuti a meglio comprendere il BM stesso ... ci sono elementi, fra cui l'idea di CA, che a seconda di come li trovo spiegati a volte mi pare di capirli, a volte no, a volte concordo, a volte non concordo ... cerco quindi maggiore comprensione.
- in ultima battuta trovo sempre utile fare auto-analisi; è utile a migliorare sia il proprio gioco che i rapporti con se stessi e gli altri :roll:
(in genere :lol: )
...
- A parte magari qualche errorino di distrazione o di calcolo, ti sembra che "giochino bene"?
- Capisci e condividi lo scopo delle loro azioni?
- Ti appassioni a quello che fanno quando il tuo personaggio non c'è?
- E la cosa è reciproca?
- Non c'è nessuno che ogni volta ti fa pensare "ma come gioca male questo"?
- si; a volte vorrei che dedicassero maggiore cura a descrizioni ed interpretazione in-character, ma si tratta davvero di note marginali che per me NON inficiano il valore/qualità del loro gioco.
- si
- si
- mi pare di si
- no
- il separarvi vi fa giocare storyline proprio separate, oppure è un semplice mezzo tattico per mantenere segreti i vari piani, che però si intersecano in continuazione?
- Quando vi raccontate la storia, alla fine, COSA vi raccontate?
- Qual è la cosa che ciascuno non vede l'ora di raccontare?
- "ti ho fregato, quella era una mia spia" oppure "ho sacrificato l'unico amore della mia vita per non tradire la mia parola"?
- O cosa?
- la seconda che hai detto :P E' un mezzo tattico per preservare i segreti.
Le azioni di ognuno si intersecano spontaneamente con quelle degli altri...può capitare che uno faccia cose che lo portano "lontano" dagli altri, ma non è un problema, per noi è solo uno dei tanti possibili sviluppi del gioco.
- alla fine ci raccontiamo tutto...e ogni cosa, anche la più insignificante, potrebbe rivelarsi un gran colpo di scena per qualcuno.
(realmente accaduto :twisted: )
Insomma ognuno cerca conferma sulle proprie vicende, paranoie e supposzioni, si scoprono gli altarini, si fa luce sui misteri, si dipanano gli intrecci, si sbandierano conquiste e si scerza sulle sconfitte ... ovviamente solo in parte SE gli eventi devono poi avere un seguito.
La "storia" è unica e comune per tutti, tutti agiscono nello stesso spazio e nello stesso tempo, ma per noi rappresenta un prodotto secondario che si mette assieme DALLE azioni dei PG.
Ci sono azioni QUINDI la loro cronaca costituisce una storia.
Giocando a sandbox viene molto facile.
Ah, dunque i giocatori giocano anche isolati fra di loro, senza il master? Ma si limitano a conversazioni, o possono anche agire? E come fanno in assenza del master?
Le mini-sessioni durano una decina di minuti l'una, in modo da tenere il ritmo di gioco vivo e non far annoiare troppo nessuno; spesso basta meno di 10 minuti, o si "fanno" due giocatori assieme, quindi le attese non sono mai lunghe...e comunque i giocatori RICHIEDONO spesso tempo per digerire nuove informazioni e pianificare le future mosse.
Non è facile da gestire; ad esempio quando ci prova Andrea a fare così si prende un pò troppo tempo per ogni mini-sessione...si lascia soverchiare dalle richieste dei Giocatori per fare questo e quello...e così il ritmo rallenta parecchio.
Però è un metodo di gioco che usiamo solo a Vampire, quindi non è una cosa che influenza il gioco sempre :P
Generalmente fra giocatori senza Meister ci si limita a dialoghi, e poi qualcuno farà il riassunto al Meister.
Se i giocatori non hanno strane cose da nascondere, ed il Meister conferma ke la situazione lo permette, volendo possono anche eseguire test ed azioni fra loro, magari anche un'intera scena se a loro va bene ... alla peggio possono sempre chiedere un rapido input al Meister per risolvere un dubbio e poi continuare.
Ti dirò che il tuo gioco mi sembra sempre più simile ad un live.
Ti dirò che non sei il primo a dircelo :)
Però boh, non saprei dire "quanto live" sia il nostro gioco :shock:
Il Process Model l'ho sentito nominare, ho sempre voluto leggerlo, ma tra rif e raf non l'ho ancora fatto ^_^
...
Nel tuo secondo post parti in quarta speculando sulle ragioni della "segretezza".
Credo di aver già risposto precedentemente: è semplicemente una tecnica funzionale.
E fra gli esempi di reazione che proponi ti dico con estrema facilità quello esatto:
"ma... per quanto mi sforzi di giocare come se non sapessi nulla, io saprò! Saprò cose che il personaggio non sa! Non sarò più uguale al personaggio! Mi avete rovinato il gioco!"
Giocare con così TANTA segretezza non è facile nè agevole, l'ho riconosciuto prima io stesso.
E questo porta spesso a chiaccierare con la gente sul PERCHE' lo facciamo.
In genere rispondiamo sempre con uno stesso esempio:
Gino è un vampiro ed è all'elisium con altri vampiri.
Gino decide che è ora di tornare a casa, ma mentre se ne sta andando SamantaH lo invita ad un party privato nella sua residenza.
Non avendo particolari ragioni per rifiutare o accettare, Gino potrebbe onestamente decidere di andare dritto a casa, o di andare a casa di SamantaH.
E' una decisione neutra, che per Gino non significa nulla...per mille ragioni potrebbe dire SI oppure NO.
Ma Claus ha teso una trappola mortale a Gino sulla strada di casa!
La vita di Gino dipende dalla sua decisione di tornare direttamente a casa o di andare alla festa.
Se il giocatore di Gino non sa nulla allora "la natura" può fare il suo corso e qualsiasi cosa succeda verrà accettata come legittima e divertente.
Se invece il giocatore di Gino fosse a conoscenza out-game della trappola si troverebbe in una spinosa situazione.
Non vuole che Gino rischi la vita, quindi vorrebbe scegliere la festa.
Ma così facendo si "approfitterebbe" di informazioni di cui il PG non dispone, magari in buona fede, magari non è colpa sua, ma sarebbe come barare.
La trappola di Claus fallirebbe non per incapacità di Claus, non per fortuna di Gino, ma per un intervento out-game fra i giocatori.
Il giocatore di Gino è preso in una scomoda situazione dove da un lato dovrebbe volontariamente danneggiarsi in nome di una ipotetica correttezza, e dall'altro dovrebbe salvarsi ma solo grazie ad un "trucco esterno" che magari non susciterà litigi, ma certo lascia l'amaro in bocca.
Ecco.
Quando giochiamo a Vampiri sappiamo che mooolto probablmente ognuno svilupperà suoi impicci, piani, trame ed interessi personali ... e PER NOI il divertimento in questo genere di attività è preservato solo salvaguardando la "liceità" degli eventi in-game.
Per cui PER NOI, con QUESTO gioco, vale la pena di usare la tecnica delle mini-sessioni.
A SLA invece se anche facciamo qualcosa alle spalle degli altri non ci stiamo a scomodare; si fa finta di nulla e amen.
Perchè in QUESTO gioco lo scopo, la fonte del divertimento, è diversa...quindi non ha senso usare le tecniche di segretezza se non im maniera del tutto sporadica, molto marginale e non invasiva.
In tutte le avventure ed in tutte le situazioni a me è parso che le persone agissero sempre seguendo quello che ritenevano essere l'ipotetico punto di vista dei loro personaggi.
In caso di pericolo, cercavano di evitarlo.
In caso di scelte, agivano secondo la natura del PG.
...
Un personaggio una volta si è consegnato spontaneamente ai cacciatori perchè [...] il suo senso di colpa e la volontà di rendenzione personale lo hanno convinto che quello era l'unico modo di ri-guadagnare l'amore di Dio.
Tu qui vedi una contraddizione perchè vedi:
- il personaggio non vuole morire
- il personaggio ha scelto di morire
Provo a spiegarmi :)
Quando ho detto "il PG evita il pericolo" parlavo in generale, pensando APPUNTO agli esempi di gioco narrativista in cui il giocatore spesso manda il PG a morire per ragioni sceniche, ignorando del tutto il fatto che senza una motivazione più che forte una "persona" non butterebbe via la sua vita.
Ma è giusto così:
- in un caso il giocatore agisce da personaggio e quindi sono validi i ragionamenti di sopravvivenza e psicologia.
- nell'altro caso il giocatore agisce da "regista" ed i ragionamenti importanti sono quelli utili a storia e trama.
Nel caso citato, quindi, non c'è contraddizione.
Il giocatore ha SCELTO di consegnare il suo vampiro a morte certa appunto perchè ne ha seguito il filo psicologico ... è quello ke secondo lui il vampiro, data la storia personale, la personalità e le vicende recenti, avrebbe fatto.
Poteva continuare a fuggire dai cacciatori; in un'occasione poteva anche uccidere i cacciatori ma ha SCELTO di non farlo; poteva fare il paraculo come spesso accade ( ;) ) e limitarsi ad interpretare tormento interiore e tanti piccoli atti di contrizione e magari compiere opere di bene per redimersi ... ma di tutte le possibilità il giocatore ha scelto di immolare il personaggio, perchè per come lui vedeva il suo PG riteneva che il PG non avrebbe accettato simili scelte di compromesso.
In pratica la storia precedente lo ha portato davanti alla domanda: io mi considero colpevole?
Una volta ottenuta la risposta "SI" ha deciso che, per come era fatto il pg, l'unica espiazione possibile fosse la morte ultima.
Actual Play
Vampiri Dark Ages
I due hanno fatto un errore, e tu li hai "puniti" divertendoti alle loro spalle. Non ne hai ricavato un vantaggio permanente come personaggio (alla fine l'hanno fatto secco, come personaggio non ha ottenuto nulla) ma come giocatore li hai beffati a lungo, e hai guadagnato (come giocatore) status, rispetto, ammirazione. Anche i "beffati" non si sono incavolati (se non magari con loro stessi per esserci cascati) ma hanno ammirato il tuo gioco. (il "saper perdere" è fondamentale in una CA gamista. Se giochi Gamista e sei con gente che non accetta di poter perdere, la disfunzionalità è assicurata...)
Non direi proprio "puniti" ma si, ne ho approfittato.
Comunque il PG lo ha fatto per tornaconto personale...ha ottentuo beni materiali, informazioni ed aiuti che altrimenti non avrebbe potuto ottenere, o per i quali avrebbe dovuto sacrificare molto tempo e risorse.
Poi è morto, ke peccato, ma nel frattempo la cosa aveva un senso MOLTO pratico.
Inoltre, si, come giocatore ho ricavato molto appagamento grazie al particolare modo di ottenere tali risultati.
Il master si è messo d'accordo con te per celare completamente la situazione agli altri due, privilegiando l'aspetto "vinca il piu' sveglio" su quello drammatico
mmm...si può leggere anche diversamente.
Ovvero:
se IO avessi consegnato (o solo enunciato) le lettere ai destinatari, i giocatori avrebbero saputo out-game che ero io, e le loro reazioni ne sarebbero state influenzate pesantemente, infrangendo l'illusione e rendendo il gioco "spinoso" (rimando all'esempio di Gino e la trappola).
Invece rafforzando l'illusione che "una lettera anonima ti arriva a casa" sono successe cose che non mi sarei mai aspettato.
Esempio reale:
Tramite un lungo passamano (per evitare Auspex) faccio recapitare questa famosa lettera al setita di Aldo.
La lettera arriva in mano ad Aldo pubblicamente, ma lui tiene i contenuti per se.
Sostanzialmente ci spaccio la storia che lui a Pisa ha pestato i piedi a chi non doveva, e adesso è stato rintracciato, e se non vuole morire farà meglio a rendersi utile, per sdebitarsi...firmato Caio Benandanti. (nome inventato)
Inizialmente Aldo la legge, sbuffa e pensa ad una gran cazzata.
Ma per andare sul sicuro manda il suo setita da Caital, la serpe anziana di Costantinopoli, e gli fa leggere la lettera.
La risposta dell'Anziano è sostanzialmente (tutti pubblicamente).
Io in quel momento ero CERTO che Aldo avrebbe cestinato la lettera come una minaccia senza costrutto e l'avrebbe cestinata.
Invece la reazione di Aldo (poi trasmessa al suo PG) è stata esattamente questa:
Questo risultato non è dovuto ad una mia particolare intelligenza, o ad una sua particolare stupidità (come può esserlo una mossa a scacchi), ma io lo attribuisco a tutta quella costellazione di fattori basati sul mantenimento dell'illusione del setting!
Ritenendo possibile che la lettera fosse di "chiunque" Aldo ha seguito una sua plausibilissima logica basata sulle esperienze di setting:
a) più sei potente, più sai
b) più sei potente, meno si sa di te
c) uno potente come Caital, che essendo setita sa PIU' di altri anziani equivalenti, non sa nulla di Benandanti
d) Benandanti è più potente persino di Caital
E' stato magico.
Poteva tranquillamente fare un ragionamento inverso ed altrettanto valido per cui "è un nessuno, quindi fino a prova contraria non vale nulla".
Salvaguardare il realismo del sogno ha generato questo effetto.
Il Meister scelto di rispettare quella che per noi è più o meno l'unica regola: il sogno.
Per Aldo il dramma è stato enorme PROPRIO perchè non conosceva le risposte alle sue domande.
Chi è Benandanti?
Cosa vuole?
Si accontenterà di qualche servizio?
Fino a dove si estendono i suoi poteri?
So benissimo che narrativisticamente si può ottenere altrettanto dramma, ma è di una qualità diversa, vissuto da una prospettiva diversa ed infatti richiederette tutta un'altra impostazione di gioco ;)
Comunque, tutto questo per dire che l'azione del Meister tu l'hai letta Gam (supporto di un valore tattico) mentre a me sembra una scelta Sim (preservazine del sogno).
e quando hai visto una buona occasione per TE (giocatore) per dar prova di essere il più bravo, non ti sei fatto scrupoli (o se te li sei fatti, non non li consideri abbastanza importanti da citarli) pensando al fatto che la tua azione fosse la piu' "verosimile" (ovvio che hai fatto solo cose che fossero giustificate dal personaggio, ma "giustificare" non è "motivato da")
mmm...potrei dire che ho agito (ricattare il setita) perchè era nell'interesse e psicologia del personaggio (manipolatore) e non per "dar prova di me".
Il tutto non solo giustificato dalle info possedute in-game, ma MOTIVATO dal personaggio stesso: lui vuole potere in una città dove è nuovo e non possiede nulla, vede un'opportunità, e la coglie.
Però devo ammettere che in effetti guardando più da lontano io tendo SEMPRE (a Vampiri) a giocare personaggi che, per quanto diversissimi sotto molti aspetti, risultano sempre con le mani in pasta ovunque, che preferiscono delegare agli altri i compiri traendone però pieno beneficio, insomma sfruttatori e manipolatori.
E, lo dico spesso, quando gioco a Vampiri mi piace "costruire" qualcosa...riuscire con le mie sole forze di influenza sul setting a ottenere risultati concreti (contatti, influenze, informazioni, etc).
Ora che ci penso anche nei fantasy io tendo a fare l'illusionista e truffatore.
Mentre nei sci-fi sono spesso un meccanico o hacker.
A considerare tutto assieme direi che provo gusto a "battere il sistema" ottenendo risutati in maniera alternativa, attraverso trucchi, inganni e stratagemmi.
(tutto in-game ovviamente, non nel senso di barare o sfruttare bug del sistema :roll: )
Ed in genere affinchè una cosa simile sia possibile ho bisogno di un ambiente fortemente realistico, nel senso che sia ben definito e rispettato dal SIS comune...perchè così lo posso usare come strumento di manipolazione.
Mmm...sarà per questo che poi di riflesso, quando faccio il Meister, ripongo tanta cura appunto nel mantenimento del sogno, e nel lasciare libertà d'azione (e conseguenza) ai giocatori.
Altra conferma! "I don't like my chances", piuttosto che essere sconfitti, meglio rinunciare.
A nessuno è venuto in mente che magari, a qualcuno, da qualche parte, sarebbe interessato giocare un personaggio che ci provava, veniva sconfitto, e moriva senza aver ottenuto nulla, per dire qualcosa riguardo (per esempio) alla lotta per la libertà.
mmm, boh.
Sono capitate situazioni simili.
Semplicemente ognuno ha fatto ciò che preferiva, con le conseguenze del caso.
Intanto chiudo qua, ke devo uscire ;)
Prossimamente sottoprrò un quesito, sempre che ponderandoci sompra un pò non mi risponda da solo, o non mi rispondiate voi qui con i reply a questo post :twisted:
-
[cite] Hasimir:[/cite]TUTTO QUELLO CHE HAI SCRITTO
Il gamismo scorre forte in questo gruppo di gioco... 8)
(Sì, ora che l'ha detto Moreno mi azzardo a esprimere quello che avevo pensato fin dall'inizio. Datemi del vigliacco, se volete. :( In realtà, non abbiamo modo d'essere certi che nelle campagne di gioco in questione la CA ci sia, ma se c'è sembra sempre più probabile che sia gamista. E la "competizione" soggiacente, la dimostrazione di abilità, sarebbe nell'essere fighissimi nel mantenere il "sogno", a volte anche nell'essere fortunati per dirla tutta... Comunque, l'hai detto tu che le decisioni prese sfruttando conoscenze out-of-character "sarebbero come barare", che è come dire che non farebbero assaporare il gusto della "vittoria" conquistata "legittimamente".)
A ogni modo, se vuoi "provare il Big Model in azione", piuttosto che iniziare dall'analisi delle tue esperienze di gioco preesistenti (e soddisfacenti! buon per te, sul serio :D) ti conviene partire con una breve serie di (brevi) esperienze di gioco "studiate a tavolino" per sviluppare determinate CA (e usare regolamenti progettati apposta per facilitarle è una buona idea, anzi, in questo caso è un must).
Poi se vuoi torna sui forum a scomporre quelle, e solo dopo mettiti ad applicare ciò che hai imparato alle tue campagne di lunga durata preesistenti (se ti sembra che l'esperienza che queste ti danno possa essere ulteriormente migliorata, that is...)
-
[continuo il mio post con le "mollette" :) ]
mmm...potrei dire che ho agito (ricattare il setita) perchè era nell'interesse e psicologia del personaggio (manipolatore) e non per "dar prova di me".
Il tutto non solo giustificato dalle info possedute in-game, ma MOTIVATO dal personaggio stesso: lui vuole potere in una città dove è nuovo e non possiede nulla, vede un'opportunità, e la coglie.
Il rischio è quello di confondere desideri del giocatore e del personaggio.
In molti punti direi che il vostro gioco è SIM. In più punti emerge questo protezionismo del sogno. Tuttavia questa componente potrebbe soggiacere ad una più forte componente GAM, come già detto.
E' difficile leggendo quanto scritto capire se le decisioni di gioco sono prese in virtù dei desideri del personaggio o invece in virtù dei desideri del giocatore. Però quanto segue potrebbe essere indicativo.
Però devo ammettere che in effetti guardando più da lontano io tendo SEMPRE (a Vampiri) a giocare personaggi che, per quanto diversissimi sotto molti aspetti, risultano sempre con le mani in pasta ovunque, che preferiscono delegare agli altri i compiri traendone però pieno beneficio, insomma sfruttatori e manipolatori.
E, lo dico spesso, quando gioco a Vampiri mi piace "costruire" qualcosa...riuscire con le mie sole forze di influenza sul setting a ottenere risultati concreti (contatti, influenze, informazioni, etc).
Ora che ci penso anche nei fantasy io tendo a fare l'illusionista e truffatore.
Mentre nei sci-fi sono spesso un meccanico o hacker.
-
Diciamo che siamo per un "Gamismo Vestito"?
O magari un "Simulazionismo Giocoso"?
Tipo...non Sim alla "Super Quark" ma Sim tipo "Impariamo la storia guardando 300" ? :lol:
-
gamismo con forti componenti simulazionistiche... come dice edwards, molto più efficente che il simulazionismo con componenti gamiste o narrativiste...
-
Ciao, Hasamir!
Alcune premesse alla mia risposta:
- Se indaghi sulla Creative Agenda di un gruppo di gioco, quasi sempre (anzi, diciamo praticamente sempre) se non hanno già avuto contatti con giochi indie decisamente gamisti o narrativisti, tenderanno a definirsi "simulazionisti". A prescindere. Partono proprio da questa idea, anche prima di fare la domanda, e anzi sono spesso motivati, nel fare la domanda, solo dal desiderio di avere questa conferma.
Perchè questa preferenza aprioristica (anzi, spesso, sicurezza aprioristica), senza nemmeno sapere la definizione di simulazionismo? Perchè siamo tutti permeati da una "letteratura tecnica" (i manuali di gioco tradizionali le riviste del settore, i discorsi nei newsgroyp e nei forum) che assume, praticamente per scontato, che:
- "il vero gdr è il simulazionismo"
- "interpretare il personaggio è simulazionismo"
- "avete passione per un certo stile, genere o per la coerenza letteraria, è simulazionistico"
- "chi gioca gamista non sa giocare, e comunque non gica ad un gdr"
- "chi gioca narrativista non interpreta il personaggio e non fa gioco immersivo"
- "gamisti e narrativisti se ne fregano della verosimiglianza"
e via andare di baggianate... :lol:
Non c'è nemmeno una cosa in quell'elenco che sia anche solo lontanamente vera. Però c'è un sacco di gente che le dà per scontate... :roll:
Perchè? Propaganda. Pura e semplice. E la fede nell'idea che scopo del gdr sia "imitare il più possibile xxx" (dove xxx= mondo reale, o un libro, o un film). E il biosogno di sentirsi "diversi" dai muchkins, dai rules-lawyer, e dai power-players.
E' successo che i gruppi che escludevano man mano (dopo le classiche brutte esperienze) munchkin e power players perchè giocavano MALE, hanno identificato in essi il "gamismo". Completamente a sproposito. I muchkins sono distruttivi a livello sociale, in realtà non giocano nemmeno, se non a "giochiamo a rompere le palle a tutti", come fai ad assegnargli una creative agenda? E' come dire che i simulazionisti sono le Prime Donne che non lasciano mai la parola agli altri, o sono quelli che devono avere quattrocento tabelle di incontri casuali...
Completamente a sproposito, perchè se vedi cosa fanno il 99% dei gruppi che ridono di quelli che "giocano solo per uccidere mostri e prendere tesori", vedi che... giocano a uccidere mostri e a prendere tesori! Solo che lo fanno parlando in prima persona! Sai che ENORME differenza! 8)
In realtà, il Gamismo non c'entra un tubo con i munchkis. Il gamismo è il giocare per diventare più bravi e giocare e dimostrarlo. il gamismo è cosiderare e decidere, in gioco, in base a cosa è "giusto", è considerare che un giocatore, i premi, se li deve meritare. E' il considerare giusto che tutti partano alla pari.
Ed è la Creative Agenda di gran lunga più comune, anche fra chi gioca non solo a AD&D ma anche a Vampire, Amber, Coc, Cyberpunk, e un sacco di altri gdr. Più delle altre due messe insieme. Probabilmente di un ordine di grandezza. Quasi tutti quelli di cui parlavo prima convinti di giocare simulazionista, in realtà giocano gamista. E se gli proponessi un gioco VERAMENTE simulazionista, probabilmente non gli piacerebbe nemmeno, o tirerebbero fuori la solita lamentela "ma questo non è un gdr!" :wink:
Vuoi un esempio di gioco abbastanza coerentemente simulazionista, e perchè? Pendragon, e alcune delle meccaniche che lo rendono tale sono discusse in questo thread (http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=6894&page=1#Item_7) (il link porta dritto al post più interessante). Fra le cose non discusse, il fatto di partire non tutti allo stesso livello, e "l'ingiustizia" presente ne sistema, il railroading, l'impossibilità di compiere modifiche significative alla storia, e il fatto che spesso e volentieri il giocatore NON PUO' scegliere in libertà cosa fa il personaggio, ma deve obbedire a quello che i dadi gli dicono di fare. Come detto in maniera chiara e concisa in quel thread, "The game tries less to adapt the milieu to the modem mind than to instruct the modern mind to the milieu.". La "conservazione del sogno" ha la precedenza sull'immersione, sull'interpretazione, sulla libera volontà dei giocatori, su quello che può essere "giusto", su qualunque scelta tematica.
Quanto ci commetti che tanti di quelli che si ritengono "simulazionisti" a priori scapperebbero da questo gioco protestando che "in un gdr dovrei essere libero di giocare il mio personaggio" (cosa che invece caratterizza gamismo e narrativismo)? :wink:
Questo "simulazonismo aprioristico" è spesso solo una facciata per darsi un tono, è una maniera di dire "io sono un roleplayer", perchè c'è ancora questa vaga idea che "i gamisti e narrativisti fanno cose strane che non sono gdr", quando in realtà, di gente che gioca simulazionista ce n'è POCHISSIMA. I potenziali narrativisti sono molto di più, e i gamisti di più ancora. Sparando cifre a casaccio, probabilmente per ogni gruppo coerentemente simulazionista che ne sono 10 narrativisti e 100 gamisti...)
(E non aiuta molto il fatto che l'industria dei gdr sia, quella sì, coerentemente simulazionista, perchè il simulazionismo vende più manuali...)
E' un errore che facevo anch'io: per anni ho creduto che alcuni problemi del mio gruppo fossero causati dal mio essere "simulazionista" (cioe', un "vero roleplayer") e avere nel gruppo dei gamisti. Poi un giorno ho letto l'essay di Edwards sul gamismo, e mi ha completamente flashato. O meglio, GASATO. Era la descrizione del gioco di ruolo che desideravo da ANNI, un gdr dove i giocatori le cose dovessero meritarsele, dove vincevano solo se lo meritavano, dove i migliori venivano premiati e chi non si impegnava no, senza dover per forza trattare da "eroi" personaggi veramente mediocri che dovevo spesso lasciar vincere per non rovinare "il sogno".
E lì ho capito che il problema era quello opposto: io volevo un gioco gamista, coerentemente, e certi giocatori no. Il simulazionismo non c'entrava un tubo. Non c'era un simulazionista coerente in tutto il gruppo, e quelli che ogni tanto avevano botte di simulazionismo erano proprio i problematici, che volevano avere vittorie e tesori anche senza meritarle perche' "nelle storie fantasy gli eroi vincono sempre"... :roll:
Perchè tutta questa introduzione? Un po' perchè è un po' che volevo parlarne e questa è una buona occasione, un po' perchè mi è sembrato di notare un "oddio, Gamista? Mica sara vero? Si deve sbagliare per forza, noi giochiamo bene" nella tua risposta, e un ingiustificato "ah ah ah, Gamista!" nelle altre risposte di altri, cioè la solita risposta che i gamisti hanno quando QUALCUN ALTRO viene chiamato "gamista"... :lol:
Salvo il messaggio perchè non vorrei perderlo adesso, il resto nel prossimo post!
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Dov'ero rimasto? OK, alla diffusione del simulazionismo...
Dov'è che si vede l'effetto dell'onnipresenza di manuali e sourcebook e articoli di stampo "simulazionista", o dove in generale si vede il simulazismo? Nella sua diffusione come Agenda secondaria, che "convive" con la primaria.
[e qui a tanti salterà il cappello: "ma come, prima dici che sono incompatibili, e poi dici che ce ne può essere una secondaria?". Certo. La creative agenda è una faccenda di PRIORITA'. In CIMA, in vetta, ad avere la priorità assoluta, ce n'è una. Ma poi, le altre due sono alla pari, o ce n'è una che vince sulla seconda? Beh, quella è l'agenda secondaria. In assenza di un "interesse" per l'agenda principale, la secondaria batte la terza. (per esempio, nelle cose che non riguardano il raggiungere un obiettivo o il giocare bene a livello tattico, è più importante rispettare il genere letterario o affrontare un tema?)
Molti, molti gruppi sono interessati sia agli aspetti gamistici (giustizia, meritarsi le cose, chi gioca bene è più rispettato, etc.) che a quelli simulazionistici (e qui c'è varietà, perchè il simulazionismo è poco diffuso come primario, ma ha tante di quelle suddivisioni che pare enorme. Può puntare ai personaggi, al setting, al sistema, al colore, etc.), e la combinazione gamismo=primario, Simulazionismo=secondario in questi casi è praticamente una certezza.
["perchè non potrebbe essere il simulazionismo il primario?". In teoria potrebbe. In pratica... niente vince contro il gamismo. Ci vuole un autodisciplina da monaco shaolin per resistere alla tentazione del dimostrare la propria bravura di giocare che sa giocare a quel gioco, se il sistema la premia. E' dura evitare apposta di prendere xp in D&D e in tutti gli altri giochi che danno xp. E' dura perdere apposta e uscire dal gioco per rispettare il simulazionismo. Quanta gente gioca a CoC sacrificando apposta i personaggi per seguire le storie di lovecraft, facendo anche cose stupide apposta? Quanta gente invece la gioca per vedere quanto riesce a sopravvivere, perche' GIOCA BENE, anche in una situazione così disperata? Non a caso, per riuscire a giocare narrativista, la prima cosa da fare è eliminare sin da subito qualunque premio o incentivo al gioco gamista (nota, per esempio, come in DitV se vinci acquisti meno tratti, e meno potenti, che se perdi, e che se ti muore il personaggio sei più premiato che se ti sopravvive... e come in AiPS non ci sia nemmeno il concetto di avanzamento del personaggio) ]
Se vedi sia gamismo che simulazionismo, ci puoi scommetere che il gamismo è dominante (idem se vedi narrativismo e gamismo). Non è un caso se quasi tutti giocano gamista.
Stessa cosa con simulazionismo e narrativismo: come minor sicurezza, perchè la partita è un po' meno impari, ma di solito anche qui il simulazionismo è perdente contro il narrativismo.
Perchè? Perchè Gamismo e Narrativismo sono comportamenti naturali, insiti nei nostri istinti. In fondo, tolte tutte le tecniche, gamismo è il gusto del dimostrare il proprio valore, narrativismo è raccontare storie. Lo facevamo anche centomila anni fa attorno ad un fuoco, senza bisogno di alcun gdr.
Il simulazionismo è un atteggiamento acquisito, moderno. E' nato con il fandom. L'imitazione di qualcosa che si ama tanto da annullarsi in esso. Evitando di apparire, per non modificare, sia tramite le proprie capacità sia tramite la propria fantasia. Bisogna annullare completamente i propri imput, sia tattico-strategici che tematici, perchè noi non esistiamo, non dobbiamo turbare il sogno.
Il prossimo messaggio, finalmente, rispondo...
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Altra premessa (l'ultima, giuro!): il discorso che ho fatto prima su chi parte convinto di essere simulazionsta, ed ignora anche dimostrazioni evidenti e plateali del contrario, può valere anche a rovescio, per chi cerca di capire le creative agenda degli altri dalle loro descrizioni. Come sto facendo io.
Voglio dire, ormai mi sono convinto di aver capito la vostra Creative Agenda, e questo fa di me un giudice parziale, perchè adesso tendenzialmente vedrò ogni cosa che dici sotto questa luce, valorizzando o ignorando i vari punti a seconda che mi diano ragione o meno, e questo senza neanche accorgermene. E' uno dei motivi per cui le discussioni via forum non sono molto adatte a valutare le CA, e chi lo fa dovrebbe cercare di rimandare il più possibile il suo giudizio, tenendosi aperte il più possibile varie alternative.
Quindi, dovrai essere tu, valutando "sul campo", a dirmi se ci ho preso o no: io continuerà a vedere solo la mia ricostruzione mentale di come giocate, inevitabilmente più o meno diversa dal vostro gioco reale.
Detto questo... io ormai sono veramente pressochè sicuro di aver capito la vostra Creative Agenda: Gamismo con una fortissima agenda secondaria simulazionista (simulazionista di setting e characters) che ha in pratica l'effetto di "spostare" il gamismo dal piano dei giocatori a quello dei petrsonaggi: la "sfida" viene comunque creata, gestita, sviluppata e "goduta" dai giocatori, ma l'integrità del "sogno" è un valore tanto assoluto che NIENTE deve sembrare imposto dall'alto, extra-personaggio: i personaggi vengono creati apposta per compre "naturalmente" quelle sfide, la situazione e gli interventi del master sono fatti anch'essi per questo, e tutto viene spostato in maniera da poter essere completamenmte gestito "in character".
(da dove si vede che il gamismo è dominante? Dal fatto, per esempio, che il simulazionismo si occupa di creargli i personaggi adatti a lui, a fargli trovare la pappa pronta, mentre lui sbadiglia, servito e riverito, in attesa di potersi scatenare... )
Il discorso che fai sul rivelare gli intrighi a tutti, è specialmente illuminante al riguardo (ci torniamo dopo)
[cite] Hasimir:[/cite]
- A parte magari qualche errorino di distrazione o di calcolo, ti sembra che "giochino bene"?
- Capisci e condividi lo scopo delle loro azioni?
- Ti appassioni a quello che fanno quando il tuo personaggio non c'è?
- E la cosa è reciproca?
- Non c'è nessuno che ogni volta ti fa pensare "ma come gioca male questo"?
- si; a volte vorrei che dedicassero maggiore cura a descrizioni ed interpretazione in-character, ma si tratta davvero di note marginali che per me NON inficiano il valore/qualità del loro gioco.
- si
- si
- mi pare di si
- no
Bene. Quindi mi pare accertato che avete una creative agenda comune. (cioè, una idea condivisa di "come si gioca" in quel gioco, senza equivoci)
- il separarvi vi fa giocare storyline proprio separate, oppure è un semplice mezzo tattico per mantenere segreti i vari piani, che però si intersecano in continuazione?
- Quando vi raccontate la storia, alla fine, COSA vi raccontate?
- Qual è la cosa che ciascuno non vede l'ora di raccontare?
- "ti ho fregato, quella era una mia spia" oppure "ho sacrificato l'unico amore della mia vita per non tradire la mia parola"?
- O cosa?
- la seconda che hai detto :P E' un mezzo tattico per preservare i segreti.
Le azioni di ognuno si intersecano spontaneamente con quelle degli altri...può capitare che uno faccia cose che lo portano "lontano" dagli altri, ma non è un problema, per noi è solo uno dei tanti possibili sviluppi del gioco.
- alla fine ci raccontiamo tutto...e ogni cosa, anche la più insignificante, potrebbe rivelarsi un gran colpo di scena per qualcuno.
(realmente accaduto :twisted: )
Insomma ognuno cerca conferma sulle proprie vicende, paranoie e supposzioni, si scoprono gli altarini, si fa luce sui misteri, si dipanano gli intrecci, si sbandierano conquiste e si scerza sulle sconfitte ... ovviamente solo in parte SE gli eventi devono poi avere un seguito.
Sì, ho capito. Si potrebbe paragonare a quando, finita una mano di poker, si fanno vedere le carte? tipo "hai vinto con una coppia di sette? Ma che bastardo!..." "ah ah ah, ci sei cascato, cosa credevi che avessi?" 8)
Nel tuo secondo post parti in quarta speculando sulle ragioni della "segretezza".
Credo di aver già risposto precedentemente: è semplicemente una tecnica funzionale.
E fra gli esempi di reazione che proponi ti dico con estrema facilità quello esatto:
"ma... per quanto mi sforzi di giocare come se non sapessi nulla, io saprò! Saprò cose che il personaggio non sa! Non sarò più uguale al personaggio! Mi avete rovinato il gioco!"
Giocare con così TANTA segretezza non è facile nè agevole, l'ho riconosciuto prima io stesso.
E questo porta spesso a chiaccierare con la gente sul PERCHE' lo facciamo.
In genere rispondiamo sempre con uno stesso esempio:
Gino è un vampiro ed è all'elisium con altri vampiri.
Gino decide che è ora di tornare a casa, ma mentre se ne sta andando SamantaH lo invita ad un party privato nella sua residenza.
Non avendo particolari ragioni per rifiutare o accettare, Gino potrebbe onestamente decidere di andare dritto a casa, o di andare a casa di SamantaH.
E' una decisione neutra, che per Gino non significa nulla...per mille ragioni potrebbe dire SI oppure NO.
Ma Claus ha teso una trappola mortale a Gino sulla strada di casa!
La vita di Gino dipende dalla sua decisione di tornare direttamente a casa o di andare alla festa.
Se il giocatore di Gino non sa nulla allora "la natura" può fare il suo corso e qualsiasi cosa succeda verrà accettata come legittima e divertente.
Se invece il giocatore di Gino fosse a conoscenza out-game della trappola si troverebbe in una spinosa situazione.
Non vuole che Gino rischi la vita, quindi vorrebbe scegliere la festa.
Ma così facendo si "approfitterebbe" di informazioni di cui il PG non dispone, magari in buona fede, magari non è colpa sua, ma sarebbe come barare.
La trappola di Claus fallirebbe non per incapacità di Claus, non per fortuna di Gino, ma per un intervento out-game fra i giocatori.
Il giocatore di Gino è preso in una scomoda situazione dove da un lato dovrebbe volontariamente danneggiarsi in nome di una ipotetica correttezza, e dall'altro dovrebbe salvarsi ma solo grazie ad un "trucco esterno" che magari non susciterà litigi, ma certo lascia l'amaro in bocca.
Ecco.
Quando giochiamo a Vampiri sappiamo che mooolto probablmente ognuno svilupperà suoi impicci, piani, trame ed interessi personali ... e PER NOI il divertimento in questo genere di attività è preservato solo salvaguardando la "liceità" degli eventi in-game.
Per cui PER NOI, con QUESTO gioco, vale la pena di usare la tecnica delle mini-sessioni.
Ottimo, ottimo, risposta ESTREMAMENTE significativa... 8)
Hai nominato, in ordine sparso, il non dover costringere il giocatore a dover scegliere fra una mossa "sbagliata" e l'approfittare di una informazione out of character per fare la mossa "giusta", la "liceità" delle azioni, il "proteggere" gli intrighi nel loro "funzionamento", e anche qui, il cosa è "giusto"...
Si potrebbe dire (anche se non ti sto tendendo una trappola... :wink:) che ti sei "tradito", in un certo senso: sono tutte considerazioni che vertono sulla decisione del GIOCATORE, extra personaggio, e sono dello stesso tenore di quell che potrei fare io a chi volesse raccontarmi la "porta giusta dove entrare" in un videogame: mi rovinerebbe il divertimento, a quel punto che faccio, vado li' ("barando", o meglio, sfruttando info che non mi sono guadagnato) o faccio una scelta che so sbagliata? Chi mi ha fatto la "soffiata" mi ha rovinato il gioco, se non me lo diceva magari la porta giusta la beccavo da solo e ne avrei avuto più soddisfazione...
Beh, le rispste in una CA di tipo non gamista sarebbero COMPLETAMENTE diverse.
Narrativismo? E' facile. VOGLIO sapere qual è la porta giusta, Perchè mi serve, perche' VOGLIO far andare il personaggio, per esempio, in quella sbagliata. Voglio che il suo piano sia scoperto e fallisca. Voglio che tutto gli crolli attorno e magari abbia una crisi e rinunci a tutto quello che voleva. Non mi piace tirare ad indovinare su queste cose, e voglio che siano alla portata di tutti, senza doversi sforzare minimamente a scoprirle! Non deve essere solo il più bravo a sapere i segreti! :D
Simulazionismo? Ancora più facile. NON DEVI DECIDERE TU. Deve essere il sistema a dirti cosa fa il tuo personaggio. O deve essere l'aderenza ad un canone. Il fatto che tu sappia o no qual è la porta giusta è IRRILEVANTE, perchè in teoria la decisione non la prendi tu... :wink:
(l'incredibile varietà dei vari simulazionismi fa sì che anche i sistemi siano tantissimi. Spesso è il master che ti farà semplicemente trovare comunque la porta sbagliata o giusta con tecniche illusionistiche: qualunque scegli è quella. Altre volte tirerai sull'intelligenza del personaggio per vedere se capisce qual è quella giusta. Che tu lo sappia già o no non conta nulla, fa fede il tiro. Altre volte saprai già da solo cosa DEVI fare: per esempio, in un gdr horror, devi per forza entrare da solo, disarmato, nella cantina al buio. E' nel "genere", non hai una vera e propria scelta, etc. etc.)
A SLA invece se anche facciamo qualcosa alle spalle degli altri non ci stiamo a scomodare; si fa finta di nulla e amen.
Perchè in QUESTO gioco lo scopo, la fonte del divertimento, è diversa...quindi non ha senso usare le tecniche di segretezza se non im maniera del tutto sporadica, molto marginale e non invasiva.
Più semplicemente: in SLA fate squadra assieme, non siete avversari. E nel gioco di squadra è meglio non avere tanti segreti... :wink:
Però devo ammettere che in effetti guardando più da lontano io tendo SEMPRE (a Vampiri) a giocare personaggi che, per quanto diversissimi sotto molti aspetti, risultano sempre con le mani in pasta ovunque, che preferiscono delegare agli altri i compiri traendone però pieno beneficio, insomma sfruttatori e manipolatori.
E, lo dico spesso, quando gioco a Vampiri mi piace "costruire" qualcosa...riuscire con le mie sole forze di influenza sul setting a ottenere risultati concreti (contatti, influenze, informazioni, etc).
E' l'effetto della CA secondaria simulazionista di cui parlavo prima: la simulazione è prioritaria in tutto ciò che non ti impedisca di "gareggiare alla pari" con gli altri. Quindi, per esempio, fai personaggi "plausibili" in tutto, TRANNE che per una cosa: possibile che siano TUTTI personaggi che , agendo in maniera "verosimile", e "nel loro carattere", finiscono per fare (guarda caso) le stesse identiche cose che farebbero se li giocasse un giocatore che sta giocando gamista? :wink:
Non ti pare "poco verosimile" che non giochi mai un personaggio tonto, o disinteressato ad ogni sfida, apatico, o destinato al fallimento in partenza? Eppure, nelle storie di Ann Rice esistono... :wink:
Faccio un altro esempio di un gioco molto simulazionistico: Harnmaster. Generazione dei personaggi. Tiri su una tabella. A seconda del culo che hai con i dadi, puoi venire figlio del Re o comunque di un altissimo nobile (1 possibilità su mille) o puoi nascere schiavo o servo della gleba (quasi il 50% di possibilità, se ricordo bene). Perchè? Perchè, statisticamente, ad Harn (così come nelle civiltà medioevali che "simula"), il 50% della popolazione non era libera di muoversi...
Che vantaggi ha il servo della Gleba rispetto al Re, per compensare questa sfiga? NESSUNO. Chi ha tirato meglio sulla tabella è più ricco, ha migliori armature ed equipaggiamente, ha skill piu' alti (tutti quei precettori pagati da papà) ed essendo nobile comanda sugli altri PC servi della Gleba.
Per il game designer, era IMPORTANTE che la composizione del gruppo di gioco fosse PLAUSIBILE, statisticamente. Molto, molto più importante del dare ad ogni giocatore "le stesse possibilità".
(capisci adesso quanto è veramente RARO il gioco coerentemente simulazionista? Mi ricordo ancora gli ululati dei miei giocatori quando gli ho fatto provare harnmaster. Ed ero stato pure buono e avevo fatto tirare tre volte ciascuno sulla tabella, e nessuno era nato schiavo. Ma uno era ricco e cavaliere, gli altri comuni freemen che dovevano porgergli omaggio e rispetto ed obbedirgli, e avevano pure skill piu' bassi. Ripeto, non immagini gli ululati... :lol: )
A considerare tutto assieme direi che provo gusto a "battere il sistema" ottenendo risutati in maniera alternativa, attraverso trucchi, inganni e stratagemmi.
(tutto in-game ovviamente, non nel senso di barare o sfruttare bug del sistema :roll: )
Ed in genere affinchè una cosa simile sia possibile ho bisogno di un ambiente fortemente realistico, nel senso che sia ben definito e rispettato dal SIS comune...perchè così lo posso usare come strumento di manipolazione.
Guarda, non so se ha ancora dubbi, ma ti garantisco che tutto questo è il "caso tipico" del gamismo! Sono tutte cose presenti nell'essay di Edwards!! 8)
Prossimamente sottoprrò un quesito, sempre che ponderandoci sompra un pò non mi risponda da solo, o non mi rispondiate voi qui con i reply a questo post :twisted:
Vediamo. Ho risposto? :wink:
-
[Edit dell'Admin: ho eliminato tutti i post riguardanti il GDRLive e la scuola di Turku postati fra questo messaggio e il precedente, perchè completamente off-topic. Se vi interessano li ritrovate qui: [GDRLive] La scuola di Turku (http://forum.narrattiva.it/viewtopic.php?t=293). il post di Hasamir non è stato modificato]
In effetti l'identità che nel gioco Classico generalmente ci si auto-assegna è quella Sim, secondo l'idea che "io simulo il mondo di gioco ed il mio PG", per cui concordo che molto spesso a sentirsi dire Gam o Nar la gente è spiazzata.
Ma io sono di mente aperta ed accetto di fare outing: guarda mamma, sono Gamy! :lol:
Cretinate a parte :roll:
...i miei dubbi riguardo al discorso fatto finora (escludendo la parentesi Turkuana e Liveista :roll: ) sono fondamentalmente due.
1)
In più o meno tutte le discussioni sulle CA che ho visto (ne ricordo in particolare una su Knife Fight) si fa in genere l'esempio della situazione in cui il gruppo di giocatori non ha una CA esplicita e, così, ognuno fa i cavoli suoi ... il che porta eventualmente a contrasti più o meno gravi e deleteri.
L'esempio solitamente si articola illustrando come le azioni di un giocatore rovinino il divertimento agli altri.
Un esempio realmente citato su Knife Fight:
Antico oriente fantasy.
Il gruppo ha una pergamenta che dovrebbe consegnare ad un casato nobile ... ciò però disonorerebbe il precedente proprietario che bla bla bla.
Un giocatore è interessato non tanto al successo della missione, quanto ad esplorare col suo PG le questioni dell'onore ... così decide di far muovere il PG nottetempo, rubando la pergamena al resto del gruppo, e fuggendo nel deserto, per morire in solitudine e seppellire così la pergamena dello scandalo.
Questo ha generato, nell'esempio, litigi fra GIOCATORI...che poi hanno portato a tot azioni in-game, etc etc etc.
Il punto che non capisco è questo...ma ke KAZZO discutono out game a fare?
Perchè litigano?
COSA non gli va bene?
Se si fosse trattato di un gioco New Wave, dove lo "scopo" è generalmente ben chiaro e dichiarato, avrei anche potuto capirlo: ci siamo accordati in un modo, se rompi il contratto sociale ti stai comportando male.
Ma in una situazione dove l'unico terreno comune è "interpretare i personaggi" ... su che base ti giudico colpevole di rovinare il mio divertimento?
Se la pergamena l'avesse rubata un PNG nessuno si sarebbe sognato di dire al Meister che stava rovinando il gioco a tutti.
Se la pergamena fosse stata persa da un PG a causa di un tiro sfortunato, nessuno se la sarebbe presa con lui o col fato.
Tutti avrebbero semplicemente registrato il nuovo evento di gioco, e vi avrebbero reagito in-game.
Io davvero non capisco.
Ho visto e sperimentato situazioni in cui divergenze di "stile" portavano a malanimo o insoddisfazione, ma MAI in questi termini!
Cioè...i conflitti fra visioni di "com'è il vero gdr" li ho sempre sperimentati ad un livello molto meno alto e rarefatto rispetto all'idea di CA.
I conflitti, per mia esperienza (che ha il limitato valore che ha), nascono su divergenze molto pratiche...sul COME interpretare/recitare...sul COSA sia lecito gestire coi dadi e cosa vada "ruolato"...sul MODO di giocare in relazione al metagaming ... cose così.
Prendiamo i miei esempi personali, ed ammettiamo che la generale ed inconsapevole CA era gamista, quando Aldo ha sacrificato il suo toreador unicamente in nome di una scelta di storia dall'effetto particolarmente drammatico, che tra parentesi mandava a puttane non sapete quanti piani ed intrighi degli altri, io mi domando COME MAI nessuno ha protestato per la scelta di Aldo?
Come mai a nessuno è venuto in mente di criticare il suo modo di giocare "poco performante" che ha causato un MARE di ripercussioni per tutti gli altri?
Perchè il gruppo su Knife Fight è esploso, mentre noi no?
Aldo ha oggettivamente ed univocamente compiuto un atto CONTRARIO alla supposta CA del gruppo, atto che fra parentesi era tutto fuorchè triviale, eppure nessuno ha percepito irritazione.
Potrei portare altri esempi più terra terra in cui (a SLA, a Shadowrun, etc) una missione è andata in malora (con conseguenze anche letali) per "colpa" di un singolo giocatore che ha deciso di fare i cavoli suoi.
O come l'esempio di Keeper sul fatto che il suo PG ha abbandonato la missione del gruppo per andare ad inseguire la spada dei suoi avi.
Come mai ad apparente parità di contratto sociale (ovvero il generico e non-focalizzato "interpretiamo i PG") si sono verificati risultati così diversi?
Devastazione ed acredine da un lato, e nulla di negativo dall'altro?
...
2)
Non mi convince nè soddisfa la definizione di "Simulazione" presentata qui.
Già su Knife Fight io distinguevo quelli ke forse sono due filoni della stessa famiglia, ma almeno a me sembrano diversi come il giorno e la notte: Simulazione ed Emulazione.
Per Emulazione intendo "essere uguale".
Pendragon sarebbe una emulazione.
I giochi il cui scopo è quello di ricalcare fedelmente un qualcosa, io li definisco di Emulazione.
Tutte le cose che ha detto Moreno, io le riconosco a pieno nel gioco di Emulazione.
In che differirebbe, di grazia, la Simulazione?
Beh per esempio lo scopo non è "essere uguale" quanto invece "vedere che succede" (parole prese a prestito da altui persona, ma che condivido a pieno).
La differenza è lampante prendendo in esame Pendragon, ad esempio, che verrebbe giudicato un gioco non molto buono PROPRIO a causa di quel sistema di creazione; per la simulazione è importante il realismo (interno) di ambiente, atmosfera, personaggi o quanti altri elementi si vogliano rendere di spicco ... ma poi il giocatore deve essere messo in condizione di agire come vuole, appunto per vedere "che succederebbe se".
Il mondo è medievale e triste? Ok, ma i personaggi sono eccezioni, sono eroi, sono protagonisti...e questo li legittima a agire liberamente, seguendo lo stampo originale se vogliono, o agendo in altra e più originale maniera.
Oppure, i personaggi SONO comuni individui, ma le circostanze sono eccezionali...e si ottiene il medesimo risultato di cui sopra.
Esempi possono essere UA e CoC: gente normale in situazioni anormali.
E' il gusto che provo leggendo un setting affascinante e pensando "ah quanto vorrei essere là, ah quanto vorrei vedere quelle cose, ah come vorrei essere al posto del protagonista...che è un PIRLA...se fossi al posto suo farei...etc"
A me sembra una prospettiva decisamente differente rispetto a quella su cui, sempre per esempio, si basa il design di Pendragon.
Non so, magari è un'impressione mia :roll:
C'è un ambiente simulato, e tu attraverso un avatar ti ci muovi dentro.
Non so.
Ovviamente non è possibile avere un gdr senza parti di tutti gli elementi di gioco:
- una sfida senza sogno o dramma sarebbe un boardgame
- un dramma senza interpretazione o elementi ludici sarebbe un romanzo
- una simulazione senza drammi o sfide sarebbe mera recitazione
Per cui è ovvio che laddove ci sia valore a se stante nel semplice "essere lì" è necessario aggiungere altro affincè sia divertente e coinvolgente per più di 2 persone sull'intera faccia del pianeta :P
Ma a questo punto come si legge la cosa?
Dramma e sfide sono elementi secondari che "speziano" la principale esperienza del sogno?
O per qualche ragione dramma e/o sfide risultano sempre elementi dominanti rispetto ad un sogno che funge "solo" da struttura, per quanto importante, di supporto?
Lumplay ad esempio digerisce male l'idea che la Simulazione possa essere una CA a se stante, non riesce a correlarcisi ed a comprenderne il gusto :?
-
Ciao, Alessandro! Scusa il ritardo nella risposta ma sono stato un po' impegnato...
[cite] Hasimir:[/cite].
1)
In più o meno tutte le discussioni sulle CA che ho visto (ne ricordo in particolare una su Knife Fight) si fa in genere l'esempio della situazione in cui il gruppo di giocatori non ha una CA esplicita e, così, ognuno fa i cavoli suoi ... il che porta eventualmente a contrasti più o meno gravi e deleteri.
L'esempio solitamente si articola illustrando come le azioni di un giocatore rovinino il divertimento agli altri.
Un esempio realmente citato su Knife Fight:
No, lasciamo stare l'esempio su Knife Fight perchè non l'ho giocato io, non l'hai giocato tu, non l'ho portato ad esempio io e non me lo ricordo nemmeno, quindi mi sarebbe difficile discuterlo... :wink:
Esiste un esempio migliore di cose che "rovinano il divertimento" a causa dell'assenza di una creative agenda comune, e me l'hai fornito tu.
Mettiamo che il tuo master creda che vogliate giocare narrativista. Quindi, dopo che tu hai fatto tutta la fatica di architettare tutto il piano delle lettere, scopri alla sessione successiva che ha raccontato tutto agli altri giocatori, nei minimi dettagli. A quel punto uno dei giocatori fa mosse "plausibili", per il suo personaggio, ma chiaramente guidate dalle sue conoscenze out-of-character, che porteranno il suo personaggio a scoprire il tuo intrigo.
Hai detto tu stesso che ti avrebbe rovinato la partita... :-)
E non hanno fatto NULLA che non sia "giocare bene" in molte partite narrativiste. (per essere precisi, stanno seguendo i consigli per master e giocatori di CnV). Eppure ti stanno rovinando il gioco. Perchè? Non dovrebbe essere tutto valido nel mondo di gioco, se è plausibvile? Nessuno dei PERSONAGGI sta violando il mondo di gioco in nessuna maniera. Tutto è integro e intatto, non c'è nulla di non verosimile. Quello che è cambiato è qualcosa di diverso. E' il TIPO DI INPUT VOLUTO DAGLI ALTRI, che non si abbina più al tuo. E' una scelta CREATIVA, la loro creatività si è spostata su un asse diverso dal tuo e non vi capire più, Tu parli di "ma non è giusto" e loro ti guardano come se fossi un marziano. "che c'entra il giusto e lo sbagliato? Mica giochiamo per vedere chi è più bravo"..."
Caso inverso. Stiamo giocando tutti narrativista, magari a CnV, e tu e il master vi mettete d'accordo per fare un intrigo come quello che hai descritto. Beh, ti garantisco che io mi incazzo, e mi passerebbe la voglia di giocare con voi. (cosa che NON succederebbe se fossimo tutti d'accordo di giocare così sin dall'inizio: allora non mi sentirei preso per il culo dal master e da un altro giocatore...)
Se si fosse trattato di un gioco New Wave, dove lo "scopo" è generalmente ben chiaro e dichiarato, avrei anche potuto capirlo: ci siamo accordati in un modo, se rompi il contratto sociale ti stai comportando male.
Non esiste nessuna differenza da questo punto di vista fra giochi "new wave" e quelli "decrepit wave": il Big Model li descrive TUTTI. senza un Contratto Sociale NESSUN gioco di ruolo può funzionare (esempio scemo che spero faccia capire l'enormità del dire che si possa giocare senza contratto sociale: se non vi mettete d'accordo su dove giocare, a che ora e con chi, come cavolo fate a giocare?)
In QUALUNQUE gdr se rompi il contratto sociale stai giocando male. Solo che ci sono certi gdr (nel senso di partite, non di giochi pubblicati) dove il contratto sociale prevede che si possa toccare il culo a Sonia perchè lei ha tanta scarsa autostima che accetta di tutto pur di avere compagnia, altri dove alla moglie del master va sempre tutto bene, e invece a chi le ha detto una volta che non ama il suo divo del cinema preferito, chissà perchè, va tutto male. Avere un contratto sociale significa poter giocare, non è detto che questo gioco (e la situazione in generale) non sia disfunzionale.
E sì. questo implica che si possa "giocare male" nel senso della creative agenda, senza rompere il contratto sociale.
"gioco male perchè rompo il contratto sociale" = stupro la madre del master, gli do' fuoco alla casa e gli rubo la macchina.
"gioco male perchè rompo la creative agenda comune" = vedi il caso descritto prima dello svelare segreti in gioco. Il gioco prosegue perchè il contratto sociale non è stato minimamente scalfito, semplicemente ti rompi le palle.
E parlando di disfunzionalità... "ma è quello che il mio personaggio farebbe" come scusa ormai direi che non attacca più, e da un pezzo. Quello che fa il tuo personaggio lo decidi tu, non puoi dire "non è colpa mia, ha fatto di testa sua!" 8) E' una di quelle frasi che fa fiutare al volo il giocatore da evitare come la peste!
Nel gioco meno immersivo del mondo, dove i giocatori spingono pedine e basta, le scelte le fanno i giocayori, se qualcuno gioca male, gioca male.
Nel gioco più immersivo del mondo, dove tutti si sono persino fatti la plastica facciale per somigliare di più ai personaggi, le scelte le fanno i giocatori. Se qualcuno gioca male, gioca male.
Sul serio, non riesco ad immaginare un gdr dove un giocatore possa giocare da schifo (nel senso degli obiettivi del gruppo, con altra CA avrebbe giocato divinamente), e poi dire "ma no, non ho giocato male io, è stato il personaggio" :lol:
Ma in una situazione dove l'unico terreno comune è "interpretare i personaggi" ... su che base ti giudico colpevole di rovinare il mio divertimento?
Dunque, prima di tutto non è il vostro caso: da quello che hai detto, una Creative Agenda ce l'avete. Non siete minimamente meno "focalizzati di CnV", se non magari nel sistema di gioco un po' più macchinoso che usate.
Ma mettiamola sul filosofico. Quello che hai appena descritto è il gioco "tradizionale", o, meglio, L'IDEA di gioco tradizionale (poi gruppi che hanno giocato coerentemente ce ne sono sempre stati). L'unico obbligo è "interpretare il personaggio" (qualunque cosa si intendesse con questo: non c'erano due gruppi che la intendessero alla stessa maniera. In pratica significava "giocate di ruolo" e basta). Non solo non c'è una CA comune, ma nessuno ha nessun bbligo nei confronti degli altri giocatori: "interpreto il personaggio e come gioco sono cavoli miei! Ti rovino la partita? Che me ne frega?"
[ribadisco per l'ennesima volta che non dico che tutti giocassero così, e nemmeno che non ci fossero testi che sconsigliassero di giocare così. Però l'idea generale era che quei testi fossero "consigli" e che in effetti bastasse interpretare il personaggio per "giocare bene"... e come risultato pratico, tutti erano convinti che il 90% della gente giocasse da schifo...]
Effettivamente, in questa situazione, puoi fare quello che ti pare, non rovini niente. Perchè non c'è NIENTE da rovinare. Non c'è un agenda comune, il gioco consiste di solito in uno che parla con il master e gli altri che si annoiano aspettando il loro turno, totalmente disinteressati. I famosi "venti minuti di divertimento in tre ore di gioco" teorizzati da Dancey (sulla base di indagini statistiche e di osservazioni sul campo)
Nel tuo gruppo questo non succede? Bene, avevate un agenda comune. Come faccio a dirlo? Perchè la definizione da manuale di "avere una creative agenda" si può scrivere anche come "tutto questo non succede"... :wink:
(in termini "tecnici: il gioco non è incoerente. Cioè non stai tutto il tempo a pensare a come giocano da schifo gli altri)
Prendiamo i miei esempi personali, ed ammettiamo che la generale ed inconsapevole CA era gamista, quando Aldo ha sacrificato il suo toreador unicamente in nome di una scelta di storia dall'effetto particolarmente drammatico, che tra parentesi mandava a puttane non sapete quanti piani ed intrighi degli altri, io mi domando COME MAI nessuno ha protestato per la scelta di Aldo?
Semplice: perchè era perfettamente coerente con la vostra Creative Agenda.
Da dove ti è venuta fuori questa idea strampalata che i gamisti PRETENDONO CHE I LORO PIANI VADANO SEMPRE A BUON FINE? Quando invece è ESATTAMENTE IL CONTRARIO, e il gdr gamista in pratica è l'unico che accetti la sconfitta come un eventualità di gioco valida esattamente come la vittoria?
Mi sa che lo so benissimo da dove viene: dall'idea che "i gamisti siano quegli altri", quindi invece di pensare "ah, allora quello che facciamo è il gamismo?" pensi a quello che fate, e sei sicuro che i gamisti facciano il contrario... :roll:
Come mai a nessuno è venuto in mente di criticare il suo modo di giocare "poco performante" che ha causato un MARE di ripercussioni per tutti gli altri?
Altra risposta semplicissima: perchè siete gamisti. Se giocava con me narrativista e mi mandava in vacca i piani, col cavolo che non gli dicevo niente! (per questi i gdr narrativisti rendono in genere impossibile pianificare, così nessuno ti manda in vacca i piani)
Aldo ha oggettivamente ed univocamente compiuto un atto CONTRARIO alla supposta CA del gruppo
"oggettivamente" la mia nonna in carrozza! :lol: :lol: :roll:
NESSUN atto, di NESSUN tipo, può essere definito contrario ad una Creative Agenda. E' nella definizione, ricordi? Si guarda al gioco complessivo, dopo ORE, GIORNI, MESI, ANNI magari di gioco. Al cui interno SI E' FATTO DI TUTTO E IL CONTRARIO DI TUTTO.
La CA è data (e lo ripeto stancamnte ormai, senza più speranza che entri finalmente in testa alla gente...) DALLE PRIORITA' DI QUESTI EVENTI, NON DALLA LORO PRESENZA, perchè SONO SEMPRE PRESENTI TUTTI.
Uff...! :evil:
2)
Non mi convince nè soddisfa la definizione di "Simulazione" presentata qui.
Già su Knife Fight io distinguevo quelli ke forse sono due filoni della stessa famiglia, ma almeno a me sembrano diversi come il giorno e la notte: Simulazione ed Emulazione.
Per Emulazione intendo "essere uguale".
Pendragon sarebbe una emulazione.
I giochi il cui scopo è quello di ricalcare fedelmente un qualcosa, io li definisco di Emulazione.
Tutte le cose che ha detto Moreno, io le riconosco a pieno nel gioco di Emulazione.
In che differirebbe, di grazia, la Simulazione?
Beh per esempio lo scopo non è "essere uguale" quanto invece "vedere che succede" (parole prese a prestito da altui persona, ma che condivido a pieno).
La differenza è lampante prendendo in esame Pendragon, ad esempio, che verrebbe giudicato un gioco non molto buono PROPRIO a causa di quel sistema di creazione; per la simulazione è importante il realismo (interno) di ambiente, atmosfera, personaggi o quanti altri elementi si vogliano rendere di spicco ... ma poi il giocatore deve essere messo in condizione di agire come vuole, appunto per vedere "che succederebbe se".
Il mondo è medievale e triste? Ok, ma i personaggi sono eccezioni, sono eroi, sono protagonisti...e questo li legittima a agire liberamente, seguendo lo stampo originale se vogliono, o agendo in altra e più originale maniera.
Oppure, i personaggi SONO comuni individui, ma le circostanze sono eccezionali...e si ottiene il medesimo risultato di cui sopra.
I concetti dimenticati in questa frase sono fondamentalmente due:
1) Le creative agenda sono divisi in GRUPPO (G, N. S) per COMPATIBILITA'. non per UGUAGLIANZA (e comunque, tutto è relativo: e' da un po' che si stanno studiando comunque le differenze all'interno di una stessa creative agenda, per risolvere anche quei problemi). Nessuno ha mai detto che in tutte le partite narrativiste si giochi nella stessa maniera (provaci, a giocare ad Universalis e a CnV nella stessa maniera...), se non quelli che non hanno mai capito la teoria e ne fanno una caricatura, e quindi non si capisce da dove si arrivi all'idea che tutti i simulazionisti giochino alla stessa maniera.
2) il confondere gli esempi con la definizione. Giochi a Vampire? Esplorazione di character e Setting? L'equivalente simulazionista puro è Pendragon. Mica Hero System.
Ma se andiamo sul generale... l'esporazione (un altra maniera di dire il gioco di ruolo) è fatta di personaggi, setting, situazione, sstema e colore. Un gioco (nel senso di sessione, partita, etc.) simulazionista può evidnziare uno o più di questi elementi (non può evidenziarli tutti perchè senno' non lascia libero il giocatore di decidere praticamente niente). Se evidenzi il personaggio hai qualcosa tipo Unknown Armies con il suo meccanismo di gestione delle turbe psichiche. Se evidenzi il setting hai qualcosa tipo Harnmaster o uno dei tanti gdr basati su un setting di successo. Se li evidenzi entrambi, hai qualcosa tipo Pendragon o Vampire. Se evidenzi la situazione (cioè l'intersezione - non la somma, come in Pendragon - di Setting e Personaggi) hai qualcosa tipo Call of Cthulhu (cambiano le epoche, i personaggi li rifai ogni tre serate, ma la situazione è sempre la stessa...)
Cioè, in Pendragon il sistema impone il "rispetto" per un certo tipo di personaggio e per un certo tipo di ambientazione, si occupa di "salvaguardare il sogno" da quel punto di vista. Poi le situazioni possono essere tante. In Harmaster è salvaguardata l'aderenza ad un setting estremamente rigoroso.
E cosa hai quando invece, il gioco salvaguarda il Sistema? Hai Hero System. Hai GURPS. Tutto il resto può cambiare, personaggi, setting, colore, situazione... ma il bello del gioco sta nel far lavorare il sistema, nel celebrare il sistema
Concettualmente, non c'è particolare differenza con il caso di Pendragon. All'atto pratico il gioco è molto diverso, ma la cosa non stupisce nessuno. E di sicuro chi è abituato a giocare GURPS si trova meglio con Pendragon che con Universalis.
Tutto questo (e intendo veramente TUTTO) è spiegato molto meglio e in maniera molto più rigorosa nell'essay di Edwards "Simulationism: the right to dream" (ma leggiti anche "gamism - step on up" tanto per avere conferma che ti ritrovi di più in quest'ultimo... :wink:)
Nel tuo post fai un po' di confusione, per me, fra questo concetto (celebrazione del sistema, che hai quando usi un sistema e lo "testi" adattadovi varie ambientazioni, dalla fantascenza al fantasy al realistico, e celebri con gli altri il fatto che il "tuo sistema può fare tutto" . .. con un bel po' di amnesia selettiva per le volte in cui non può fare proprio tutto...), e un concetto diverso che riguarda invece gli altri elementi dell'esplorazione... cioè, dove sembri differenziare fra il "mondo reale" e il mondo di Pendragon.
Perche?
Voglio dire.. non hai mai sentito parlare di storie ambientate nel mondo reale invece che nel mondo di Re Artù? Perchè fare simulazionismo su queste dovrebbe essere diverso? Si può benissimo fare "celebrazione del setting" anche quando il setting è il mondo reale. Non cambia nulla sostanzialmente, è un setting come un altro, anchesso sostenuto da regole precise che indirizzano i personaggi, diverse a seconda del tipo di "mondo reale" (perchè ci sono tanti "mondi reali" tanti sono i giocatori. Ciascuno la vede diversamente, e comunque sia "Gli Aristogatti" che "Il silenzio degli innocenti" sono ambientati nel "mondo reale", anche se sono mondi diversi... )
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. I famosi "venti minuti di divertimento in tre ore di gioco" teorizzati da Dancey (sulla base di indagini statistiche e di osservazioni sul campo)
sottolineo bene: da dancey, non da un autore indie. con tutti gli strumenti e i giocatori a cui può accedere la WOCT...