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Gente Che Gioca => Gioco Concreto => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2010-03-11 12:37:28
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Un mio amico (nonché neo-master di NCaS ^_- ) si chiede:
- ci sono dei vincoli sul tema delle storie?
- come si determina il vincitore?
E aggiungo io:
- mi dite due parole su come funziona il gioco, a grandissime linee? (Es.: in Polaris ci sono 4 ruoli, ogni turno ruotano; In AiPS c'è un Produttore e gli altri hanno un PG a testa, e tutti chiamano scene a turno)
Bastano risposte velocissime e stringate, poi al massimo chiedo altro. ^__^
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]- ci sono dei vincoli sul tema delle storie?
No.
Il gioco si chiama 1001 notte, quindi se rimanete in tema arabeggiante è meglio, più suggestivo e più coinvolgente, ma è solo una questione di colore. Una volta un amico ha raccontato un mito greco ricolorandolo con i due figli del sultano invece che Ares ed Efesto, io una volta ho introdotto il Signore degli Anelli con il giovane cavaliere che doveva portare la testa di un nemico al suo sultano lontano, aiutato dal suo fido scudiero/amante.
Nessun vincolo sui temi, quindi, almeno finché servono allo scopo, qualcuno sul colore.
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]- come si determina il vincitore?
Il primo che raggiunge la sua Libertà o Ambizione ha vinto nel momento stesso in cui ci arriva.
È comune il pareggio.
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]- mi dite due parole su come funziona il gioco, a grandissime linee? (Es.: in Polaris ci sono 4 ruoli, ogni turno ruotano; In AiPS c'è un Produttore e gli altri hanno un PG a testa, e tutti chiamano scene a turno)
Un gruppo di personaggi è chiuso nella reggia del Sultano.
Ciascuno invidia gli altri e desidera fortemente qualcosa che non ha (o uscire dalla reggia).
L'unico modo che hanno per ottenere questi scopi (e impedire agli altri di fare altrattanto) è raccontare storie che evidenzino difetti, che mettano in ridicolo, che rivelino trame intessute dai loro rivali. A turno ogni giocatore interpreta il proprio cortigiano che racconta una di queste storie, assegnando i ruoli al suo interno ai personaggi gestiti dagli altri giocatori.
In pratica è un gdr all'interno del gdr. A un primo livello il giocatore interpreta un personaggio, a un secondo livello il personaggio interpreta il protagonista di una storia.
Durante la narrazione di una storia chi non è il Narratore può dichiarare degli Interessi su un punto di svolta della storia (es: Scommetto che il mendicante in realtà è un principe!) e attribuirgli un dado (attraverso il proprio personaggio. Non è Mattia a chiedersi se il mendicante è un principe, è Muhammad Al-Din, l'Eunuco Capo. In Character). Quando il punto sarà risolto (positivamente o negativamente) il dado verrà tirato: pari va al narratore, dispari al giocatore. Lo scopo di questa fase è cercare di avere più dadi possibile, negandoli contemporaneamente agli altri.
Ci saranno quindi le capriole mentali per cercare di indirizzare la storia verso gli Interessi del giocatore strategicamente conveniente.
I dadi così guadagnati serviranno per avanzare verso la propria Libertà, la propria Ambizione e per proteggersi dall'ira del Sultano (che non è proprio contento di vivere in un nido di vipere che si sputano veleno a vicenda, ed è prono alle decapitazioni sommarie).
Tra una storia e l'altra c'è la fase della Corte, in cui si giocano i propri Cortigiani, si mostrano i passi fatti verso i propri obiettivi (o l'ira del Sultano) e ci si tira adorabili frecciatine, rivedendo i rapporti tra i personaggi in base alla storia appena raccontata ("Il Nero Giannizzero ero io, vero? Hai insinuato che io me la faccio con la moglie del Sultano, come il Nero Giannizzero se la faceva con la Principessa del Vento, vero? Questa me la paghi, Mustafa!")
L'abilità primaria del gioco è essere in grado di gestire contemporaneamente tutti questi livelli.
Sommariamente questo e 1001 Notte.
Semplice, veloce, spaccacervello.
Mi piace un sacco ^^
EDIT, crosspost:
[cite]Autore: Domon[/cite]i giocatori creano un personaggio con una scena iniziale e un obiettivo molto forti. poi giocano per inseguire il loro obiettivo, mentre il master gli mette i bastoni tra le ruote.
No.
Anche il master di turno persegue il proprio obiettivo, attivamente. Anzi è proprio quando racconti una storia che sei più libero di dire quello che pensi degli altri. Quando non sei il narratore devi farlo lavorando intorno alle parole di un altro...
[cite]Autore: Domon[/cite]a fine partita chiedetevi se vi siete divertiti. tutti quelli che dicono si, sono vincitori a pari merito.
Non fare il filosofo.
Vince chi ottiene l'obiettivo o se ne va dalla corte.
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C'erano anche questi due bei thread che spiegavano parecchio:
QUESTO (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1765) e QUESTO (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1510)
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[cite]Autore: Aetius[/cite]EDIT, crosspost:
lascia erdere... a causa di un messaggio di chat, e del rincoglionimento post sveglia, stavo rispondendo su NCAS. vedi tu.
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[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]C'erano anche questi due bei thread che spiegavano parecchio:
QUESTO (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1765)eQUESTO (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1510)
Mi sembrava di aver già detto qualcosa... :-P
[cite]Autore: Domon[/cite]lascia erdere... a causa di un messaggio di chat, e del rincoglionimento post sveglia, stavo rispondendo su NCAS. vedi tu.
AAAAAHHHHHH... ok, tutto si spiega...
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[cite]Autore: Domon[/cite][cite]Autore: Aetius[/cite][p]EDIT, crosspost:[/p]
[p]lascia erdere... a causa di un messaggio di chat, e del rincoglionimento post sveglia, stavo rispondendo su NCAS. vedi tu.[/p]
COMPAGNO!!! Ò_Ò
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Grazie anche da parte mia dell'esauriente post ezio...DEVE essere mio! O_o
é geniale!
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Concordo: sembra molto divertente e originale, decisamente insolito :)
Cercherò di prenderlo quanto prima
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Ho già capito che dovrò ammazzare qualcuno a placcaggi per avere la mia copia. Per fortuna che arrivo alle dieci di mattina a Play Ò_Ò
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A me piace molto.
Mi consente di ritrovare quell'aspetto tattico/gestionale tipico dei boardgame e contemporaneamente lasciare correre la fantasia.
Trovo che coniugare lo sforzo creativo all'attenzione per i dettagli e alla gestione tattica degli Interessi altrui estremamente stimolante.
Inoltre riesce bene a creare un gruppo unito e compatto, che gioca sulle idee degli altri. O fai così, ricordando gli Interessi degli altri e indirizzando la storia nelle direzioni che trovi appropriate o hai perso.
È inoltre molto semplice da giocare, anche se non è così semplice da giocare bene. Questo crea uno stimolo notevole verso il miglioramento e il vero e proprio "step on up".
Eppoi l'edizione italiana è piena di tette, che è un must!
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[cite]Autore: Aetius[/cite]Eppoi l'edizione italiana è piena di tette, che è un must!
L'abbondanza di fanservice è assolutamente voluta: prima di fare le illustrazioni mi sono letta una raccolta di racconti delle Mille e Una Notte e lì era un tutt'uno di giovani fascinosi e fanciulle incantevoli, descritti peraltro in maniere parecchio sensuali. Quindi non mi pento, penso di essere stata assolutamente fedele allo spirito della fonte di ispirazione originale (del resto l'autrice ha visto tutte le illustrazioni del volume e mi ha dato il suo imprimatur).
Ah, per la verità l'edizione italiana è piena di fan service equanimemente diretto a entrambi i sessi, è solo che a scegliere quali illustrazioni usare per i post di annuncio è stato Michele ^__^
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[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]Quindi non mi pento, penso di essere stata assolutamente fedele allo spirito della fonte di ispirazione originale (del resto l'autrice ha visto tutte le illustrazioni del volume e mi ha dato il suo imprimatur).
Si, si. Anch'io penso sempre alla fedeltà alla fonte originale vedendo la terza A. Tutte le volte. :-P
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[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]Quindi non mi pento, penso di essere stata assolutamente fedele allo spirito della fonte di ispirazione originale
Se il manuale fosse anche solo la metà di come sembra dalle anticipazioni, doversene pentire sarebbe indice di un mondo (più) malato. E visto che stimo sarà almeno il doppio...
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[cite]Autore: Aetius[/cite]Il primo che raggiunge la sua Libertà o Ambizione ha vinto nel momento stesso in cui ci arriva.
[cite]Autore: Aetius[/cite]I dadi così guadagnati serviranno per avanzare verso la propria Libertà, la propria Ambizione e per proteggersi dall'ira del Sultano (che non è proprio contento di vivere in un nido di vipere che si sputano veleno a vicenda, ed è prono alle decapitazioni sommarie).
Sembra interessante.
Mi piacciono i giochi con un'economia interna di punti, dadi, roba così. ^__^
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Pensate comunque ad un gioco GAMISTA dove:
- I personaggi non sono armati e NON COMBATTONO MAI.
- non ci sono enigmi da risolvere.
- I personaggi non sono definiti da quanto sono forti, ma (per esempio) dal colore degli occhi, o da come sono profumati.
- non definisci la protezione dell'armatura, ma quanto è elegante il tuo abito. E che colori ha, di che stoffa, etc.
E soprattutto, un gdr dove SI VINCE...
E capirete perchè non vedevo l'ora che arrivasse in Italia...
Mi raccomando, parlatene nei vari forum dopo l'uscita, che non vedo l'ora di godermi tutti gli strepiti sul fatto che "non è un vero gdr" per tutte queste ragioni... :-)
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Mi raccomando, parlatene nei vari forum dopo l'uscita, che non vedo l'ora di godermi tutti gli strepiti sul fatto che "non è un vero gdr" per tutte queste ragioni... :-)
Lo farei anche, ma non sono iscritto più a niente eccetto GcG e il forum della ludoteca.
Mi godrò i botti lurkando, dalla panchina.
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Moreno, hai praticamente elencato ciò che una mia amica parpuziente trova irrinunciabile in un gdr. E' la volta che la converto :D
Edit: Scusate, ma é venuto fuori un doppio post per un errore del forum, qualche mod può intervenire per favore?
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Moreno, hai praticamente elencato ciò che una mia amica parpuziente trova irrinunciabile in un gdr. E' la volta che la converto :D
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]- I personaggi non sono definiti da quanto sono forti, ma (per esempio) dal colore degli occhi, o da come sono profumati.
È vero, una delle prime cose che mi ha affascinato del gioco è la creazione del personaggio.
Un nome, un ruolo e... i cinque sensi.
Abbini ad ognuno dei cinque sensi una breve frase, una caratteristica del personaggio, anche in senso lato. Almeno una (ma non tutte), devono essere fisiche. Poi si aggiunge un particolare del vestito e i suoi colori.
Per esempio:
Mi chiamo: Fatima Ibn-Ehzra
E sono: La cuoca favorita del Sultano
Tatto: Le mie mani sono ruvide per il continuo lavorare
Udito: Amo la musica dei flauti
Gusto: Non ho mai saputo vestirmi bene (NdE: Non ha "buon gusto")
Vista: Ho gli occhi castani
Udito: Non mi sfugge un pettegolezzo
Abbigliamento: Indosso sempre un grembiule blu e rosso.
Ora manca solo da definire cosa invidia di ogni altro personaggio e qual'è la sua ambizione.
Questo modo di costruire il personaggio l'ho trovato utilissimo fin da subito. Aiuta a visualizzarlo ottimamente, e a inserire dettagli sensoriali nelle storie e nella Corte.
Per esempio, quando il Capo Eunuco Muhammad Al-Din vorrà corteggiare la pratica Fatima creerà nella sua storia il personaggio di una bellissima principessa che ama danzare al suono dei flauti e veste sempre di blu e rosso.
Oltre ad arricchire la storia questo modo di raccontare consente di individuare immediatamente chi rappresentano i personaggi, e sfruttare per i propri scopi la storia. L'Assaggiatore Reale, per esempio, capirà immediatamente che la principessa in blu e rosso è la sua odiata cuoca (non c'è un gran rapporto di fiducia tra i due), e giocherà il proprio personaggio nella storia per farla risultare una sciocca imprudente. Ovviamente il personaggio dell'assaggiatore potrebbe essere la principessa stessa! Il giocatore di Muhammad potrebbe averla attribuita a lui per incastrarlo e neutralizzarlo. O fa fare bella figura all'alter ego della sua amata o farà anche lui una figura misera...
Vedete, tra l'altro, come il gioco ritorna su sé stesso, crea nuovi livelli di ragionamento e di fiction, proprio come se fossero le storie una dentro l'altra delle vere Mille e una Notte?
EDIT: Ah, già... e ricordate: l'importante è VINCERE. 1001 è un gioco altamente competitivo. Creare una bella storia è secondario. È una delle frecce che hai al tuo arco, può servirti per sfruttare una particolare strategia di gioco, ma niente di più. L'importante è raccontare una storia efficace, che porti avanti i tuo interessi.
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Ok, per me il thread è finito (come al solito, non chiedo di chiuderlo formalmente per il "non si sa mai").
Grazie a tutti, Fanmail ad Ezio, e buona giornata.
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[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite][p]Ah, per la verità l'edizione italiana è piena di fan service equanimemente diretto a entrambi i sessi, è solo che a scegliere quali illustrazioni usare per i post di annuncio è stato Michele ^__^[/p]
Does that mean I'll become gay for 1001 Nights? O_O
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Già mi viene in mente un hack "Ulisse nella tana di Polifemo". Lui e i suoi compagni raccontano storie al ciclope per salvarsi la pelle e indurlo a mangiare altri :D
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[cite]Autore: Claudia Cangini[/cite]Ah, per la verità l'edizione italiana è piena di fan service equanimemente diretto a entrambi i sessi, è solo che a scegliere quali illustrazioni usare per i post di annuncio è stato Michele ^__^
Guardando le prime immagini di anteprime ho pensato "Più bishonen per tutti!", quindi mi sa che ci hai azzeccato! :D
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un appunto.... i Consigli sono a pagina 72 non a pagina 74. XD
Comunque sia l'ho comprato ed io che sono amante delle fiabe arabe son rimasto veramente colpito....