Gentechegioca

Archivio => General => Topic aperto da: Niccolò - 2010-03-06 17:03:02

Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-06 17:03:02
[edit del moderatore (Moreno): discussione splittata da [Qin – I Regni Combattenti] - Pareri (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2078&page=1) ]
---------------------------------------------------------

ma è scomparso il mio post? o non è mai arrivato?

cmq, ripeto in breve la mia riflessione:

"perchè comprare un gdr tradizionale con la consapevolezza di oggi?"

sostanzialmente: per collezionismo/estetica, come lettura, o come "fonte".

se lo acquisti per il primo motivo, quin è più che ok: è un gioco rispettato e ben confezionato.
come lettura, praticamente qualsiasi gdr è, IMO, di varie spanne inferiori a un buon libro. in questo caso lo sconsiglierei
come "fonte", quin è ben fatto, all'incirca equivalente a qualsiasi manuale di approfondimento sulla cina non-gdr. qui sono indeciso, è un buon prodotto, ma IO personalmente mi orienterei più su prodotti equivalenti e non oberati dalla presenza di inutili regole e assunzioni pericolose (il master-intrattenitore), come un bel libro di approfondimento storico sulla cina del periodo.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-03-06 17:36:41
Ammetto di essere di parte (sono colui che lo ha impaginato) comunque mi pare di dire che Domon ha ragione in parte.
Io non credo che tutti i GDR siano inferiori a i libri, e di materiale per farci un adattamento al SOlar per esempio ci sono tutti.
È vero le meccaniche sono tradizionali, per cui c'è poco da dire, comunque è ben scritto ben impaginato (HE HE HE! ;) ) e sopratutto ha spunti interessanti.

Il prezzo di copertina è 39.95 per 300 pagine in bicromia con un sedicesimo a colori.

:)
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: jackjack - 2010-03-08 13:13:35
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]come lettura, praticamente qualsiasi gdr è, IMO, di varie spanne inferiori a un buon libro. in questo caso lo sconsiglierei
come "fonte", quin è ben fatto, all'incirca equivalente a qualsiasi manuale di approfondimento sulla cina non-gdr. qui sono indeciso, è un buon prodotto, ma IO personalmente mi orienterei più su prodotti equivalenti e non oberati dalla presenza di inutili regole e assunzioni pericolose (il master-intrattenitore), come un bel libro di approfondimento storico sulla cina del periodo.[/p]


Bè, se il setting è reso bene, è un ottimo bignami.
SE il manuale non costa un rene
Se l'ambientaizone è resa bene
Se è spiegata in modo che i giocatori possano usarla ammmodo

allora fai prima a prendere il manuale piuttosto che leggere x libri.

E' una scelta di comodo
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-08 13:25:24
esempio... leggere i libri della saga di Dune è un'esperienza fantastica, ma PER GIOCARE è un casino doversi riferire a quelli come source material.
Un singolo manuale che illustri in chiaro ed in modo compatto tutti i pezzi più rilevanti del setting, è semplicemente troppo più comodo ed usabile.

Ma i tradizionali sono questo dopo tutto, no?
Setting in cerca di sistema ;)
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-03-08 16:09:01
condivido! Sono colore e poco  altro :)
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-09 00:11:42
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]leggere i libri della saga di Dune è un'esperienza fantastica, ma PER GIOCARE è un casino doversi riferire a quelli come source material.


ma è un approccio totalmente sballato: che senso ha giocare simulazionista con un setting che non CONOSCI GIA' A MENADITO? e non solo tu, ma almeno la gran parte del gruppo deve essere nelle stesse condizioni.
e che senso ha studiarsi un setting di gdr piuttosto che leggersi qualche libro? hai solo un mondo raccontato in modo meno evocativo e più vincolante. ti rigiro l'esempio di dune: sapresti rendere meglio il setting avendo letto SOLO i libri, o SOLO il gdr?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: mattia somenzi - 2010-03-09 00:42:12
ha lo stesso senso di giocare annalise senza aver letto tutti i racconti dell'orrore dell'ottocento o 1001 notte senza aver letto la totalità di racconti persiani.
Il fatto di usare un colore piuttosto che un altro non ti costringe a giocare sim piuttosto che nar o gam.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-03-09 00:45:49
Diavolo. Annalise non l'ho mai giocato nell'800. Anzi, ripensandoci a posteriori, non è mai successo che il Vampiro fosse una cosa fisica. Azz...
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: mattia somenzi - 2010-03-09 00:55:22
annalise ha una struttura dichiaratamente da narrazione ottocentesca, che i tuoi vampiri siano fisici o meno, in carrozza o su una base orbitale.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-09 00:58:12
Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]ha lo stesso senso di giocare annalise senza aver letto tutti i racconti dell'orrore dell'ottocento o 1001 notte senza aver letto la totalità di racconti persiani.


Il paragone non mi sembra calzante. Annalise lo puoi giocare ambientato dove ti pare.

Se però Annalise lo vuoi giocare con i personaggi del Dracula di Bram Stoker, è meglio essersi letti il libro, o avere le schede dei personaggi già fatte?

E' una cosa generale, non solo del simulazionismo. I classici volumi "di ambientazione" dei gdr che fanno riferimento a libri, film o telefilm, di solito sono più roba "da leggere" per i GM fans che ci trovano tutti quei minuziosi dettagli che volevano conoscere e nel telefilm non gli dicevano ("ma quanto è grande il tubo di alimentazione del reattore dell'Enterprise? Ah, finalmente un manuale che me lo dice: 5 pollici!"). Ma poi, in gioco, visto che sono i soli ad esserseli letti, non contano un tubo, si gioca pensando a film/ telefilm / libro originale (se va bene) o si gioca ad una versione di D&D con un ambientazione generica (se va male) che somiglia solo nel nome a quella del manuale.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-09 01:07:30
Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]ha lo stesso senso di giocare annalise senza aver letto tutti i racconti dell'orrore dell'ottocento


cioè moltissimo

Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]o 1001 notte senza aver letto la totalità di racconti persiani.


qui non saprei dire. è necessario conoscere i racconti persiani per giocarci? essendo gamista e di una fissata per "l'apporto creativo dei giocaori", non credo.





Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]Il fatto di usare un colore piuttosto che un altro non ti costringe a giocare sim piuttosto che nar o gam.


deferire il gioco a un'elenco di città, luoghi, eventi e culture descritte in un manuale non è COLORE. è SIMULAZIONISMO. [1]

il Colore è il contenuto, ma "come lo usi" è Intento Creativo. o perlomeno Sistema.


[1] o almeno, una sua forma.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-09 03:07:33
[size=13]BM WATCH MODE ON[/size][/color]

L'ambientazione, e l'aderenza ad una ambientazione, essendo cose che riguardano i PERSONAGGI, non riguardano direttamente la Creative Agenda.

La Creative Agenda riguarda le scelte e le priorità dei GIOCATORI. Se l'aderenza ad una ambientazione è la massima priorità, sì, è un tipo di Creative Agenda SIM.

Ma semplicemente sentendo lodare il grado di aderenza di una partita ad una ambientazione... sareste in grado di dire se è perchè era la massima priorità, o se semplicemente (come accade molto spesso) l'aderenza all'ambientazione non è mai andata in contrapposizione con le cose maggiormente prioritarie nel gioco?  Se sì, bravi, siete Nostradamus. Nessun altro ci riuscirebbe.
[size=13]BM WATCH MODE OFF[/size][/color], potete proseguire il thread...
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-09 03:48:12
Annalise lo gioco per l'esperienza di Annalise ... non certo per simulare Dracula di zio Stoker.

Il punto è tutto diverso.
Il punto parte da un colore specifico che a qualcuno piace e pensa "che bello! vorrei approfondirlo, vorrei esplorarlo, vorrei giocarci ... camminare per QUELLE strade, incontrare QUEI personaggi, o per lo meno fare cose SIMILI a quelle".

Questo desiderio può essere più o meno pressante.
Nella scala massima cercherai un metodo che supporti un dettagliato simulazionismo di ciò che cerchi ... in tutti gli altri casi cercherai un metodo che supporti il tipo di gioco che preferisci E, fra le altre cose, ti permetta di "colorare" il gioco come il materiale-fonte che ti ha tanto ispirato.

In tal senso si, è meglio un poco evocativo e stringente manuale di gdr che ti dai quei 4 paletti, quella lista di nomi, quell'elenco di città, e quelle poche direttive, che ti permettono di mettere in piedi una parete bianca e colorarci sopra "Dune" ed usarlo come sfondo per il tuo effettivo gioco.
L'idea è quella di trasmettere, attraverso il gioco, tante piccole informazioni ai tuoi amici in modo da renderli parte della tua passione ... e di contro sentirti tu stesso soddisfatto per "essere" nel mondo immaginario che tanto ti piace ... o in una sua accettabile ricostruzione sommaria.

600 pagine di atlante geografico sono assolutamente inutili.
al contrario una 30ina (o un centinaio, o whatever) di pagine di materiale sensatamente giocabile (spunti, informazioni giocabili, story hooks, etc) è tutt'altro paio di maniche.
Domon vuoi forse dirmi che daresti lo stesso tipo di lip-service ad un libro come tWoN?
Mi vuoi dire che tWoN è simulazionista per celebrare il setting di Near? :P

E' certo più usabile di quanto lo sarà mai il capitolo "setting" di Qin ... ma si lavora con quel che si può :P
Un romanzo sulla cina medievale fantasy lo leggo volentieri ma per giocare me lo sbatto sui denti ... il capitolo "setting" di Qin mi offre materiale cento volte più usabile ... un equivalente strutturato come tWoN non avrebbe nemmeno un paragone come fruibilità in gioco :P
(nel senso che l'ipotetico The World of Qin sarebbe inestimabile, anni luce avanti rispetto all'originale manuale Qin:The Warring Whatever)

Il setting HA valore ... ed è BELLO esplorarlo, magari come effetto secondario mentre fai altro.
A volte basta UN setting, come accade per Annalise che punta ad un certo risultato.
A volte è bello usare QUEL setting, rievocato nei modi e nelle maniere più congeniali al System usato ... avendo scelto un system invece di un altro a seconda di quanto valore si vuole dare a quel setting.

Come i discorsi su Masquerade narrativista, che viene meglio senza clan e discipline.
Grazie al cavolo che viene meglio, ma a quel punto non è più Masquerade :P
Si cerca dunque un compromesso a seconda di quali sono le priprità dei giocatori...

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]deferire il gioco a un'elenco di città, luoghi, eventi e culture descritte in un manuale

deferire?
Prendi il Solar ... o Agon... o quel che ti pare.
Se me lo rendi con un "colore fantascientifico" che hai ottenuto?
Niente... un bel gioco ma dal colore generico ed indefinito... se il system funziona la cosa non sarà grave perchè comunque l'esperienza di gioco è bella e funziona.
Ma se aggiungi anche un solo dettaglio, come per esempio una lista di nomi di armi ecco che non è più un anonimo gioco generco... prende un diverso sapore!
Basta sapere che fra le mani il mio PG stringe non una pistola non descritta, ma una FEN603 per trasformare "un futuristico" in SLA Industries!
Basta sapere che il pianeta deserto ke vedo dall'oblò non è un pezzo di roccia qualsiasi, ma è Arrakis per trasformare "un futuristico" in DUNE!
Si fa anche con Annalise volendo, e senza snaturarlo di uan virgola ... basta fornire alcune info essenziali ai giocatori nella fase di set-up pre-partita e pre-caricare in tavola una manciata di Claim Fluttuanti fatti ad-hoc ... anche non venissero usati da nessuno, la sola presenza sul tavolo andrebbe ad aggiungere dettagli nella mente dei giocatori senza privarli di alcuna libertà o prerogativa ... ed in caso basta la presenza di qualcuno che conosca il setting di riferimento e suggerisca piccoli dettagli e correzioni, come GIA' DI NORMA si fa in ogni sessione di Annalise per armonizzare la visione di tutti del gioco.

Dove sta la deferenza qui? :P
Sei troppo drammatico!
Poi certo, come dicevo prima, a seconda di quanto forte è il mio desiderio di "Dune" ci andrò più o meno pesante nel "vestire" il system.
Ma aggiungere dettagli, creare (entro il seno del system originale) del crunch ad-hoc, etc ... in che modo snatura il System e quindi la CA da esso spinta?

...

Setting = buono
il punto è piuttosto discutere se il veicolo selezionato è più o meno efficace nel trasportare il contenuto desiderato
un romanzo è la forma peggiore ... bello da leggere, un casino da distillare in materiale giocabile
un setting tradizionale è già meglio ... non terribile da leggere, ma già più usabile come riferimento per il gioco
un setting NW sarebbe l'ideale ... inutile come lettura a se, ma praticamente 100% usabile in gioco, già digerito in spunti e hook pensati per apparire subito evocativi anche senza alcuna conoscenza precedente del setting stesso

mi vuoi dire che Mouseguard è SIM? u_u
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-09 04:38:16
allora hasi:



Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]In tal senso si, è meglio un poco evocativo e stringente manuale di gdr che ti dai quei 4 paletti, quella lista di nomi, quell'elenco di città, e quelle poche direttive, che ti permettono di mettere in piedi una parete bianca e colorarci sopra "Dune" ed usarlo come sfondo per il tuo effettivo gioco.
L'idea è quella di trasmettere, attraverso il gioco, tante piccole informazioni ai tuoi amici in modo da renderli parte della tua passione ... e


e che passione puoi avere per dune senza aver letto il libro?

Citazione

600 pagine di atlante geografico sono assolutamente inutili.
al contrario una 30ina (o un centinaio, o whatever) di pagine di materiale sensatamente giocabile (spunti, informazioni giocabili, story hooks, etc) è tutt'altro paio di maniche.
Domon vuoi forse dirmi che daresti lo stesso tipo di lip-service ad un libro come tWoN?
Mi vuoi dire che tWoN è simulazionista per celebrare il setting di Near? :P


ti sembra che sia lontanamente il tipo di prodotto di cui parlo?

Citazione
Dove sta la deferenza qui? :P
Sei troppo drammatico!


io troppo drammatico? dove sta il mio discorso in quello che hai scritto?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-09 07:27:24
Alessandro, mi sa che hai fatto un gran mischione di cose diverse...  un conto è se vuoi celebrare un ambientazione, un conto è se vuoi celebrare un certo tipo di colore, un conto è se vuoi celebrare una certa opera... e invece nel tuo post ne parli come se fosse sempre la stessa cosa, come se il simulazionismo fosse un blocco sempre uguale in cui il tuo scopo fosse sempre giocare in un "dove"...

OK, allora, immagina di giocare nel mondo di Dune. In un mondo dove non c'è spezia, lontano dagli intrighi, dove non è mai passato nessuno di importante (ma proprio al livello che non hanno mai visto una bene gesserit) e i protagonisti non hanno mai visto e non vedranno mai un astronave.

Le avventure sono dei gialli urbani. I protagonisti sono poliziotti di quartiere contro la piccola criminalità.

Saresti soddisfatto di giocare Dune così? No? Come mai? Non è forse nello stesso "mondo"?

Non sarà che Dune è "personaggi" e "colore", e il mondo... chissenefrega? (mai visto un mondo descritto in modo dettagliato in un romanzo di Dune. Manco Arrakis)

Se vuoi giocare nella cina medioevale, certo che un sourcebook apposito ti è più utile di un romanzo (che magari è pieno di "libertà" che si è preso lo scrittore...  tipo usare le storie di Re Artù per giocare nell'europa storica...). Ma una laurea in storia orientale magari è pure meglio, no? E allora il sourcebook qui serve solo da bignamino, per chi non è abbastanza interessato da leggere di più e meglio, e il romanzo è un paragone che non c'entra niente.

Per giocare a Call of Cthulhu, è meglio essersi letto Lovecraft, o conoscere la storia americana degli anni 20?  Su questo ho un actual play personale: una campagna a CoC che andava benissimo, completamente stravolta, deragliata, piantata e che non andava più da nessuna parte, appena al gruppo si sono uniti due giocatori che non avevano mai letto un tubo di Lovecraft e volevano giocare "realisticamente" negli anni 20...

In generale, se vuoi celebrare un opera, nulla è meglio della conoscenza dell'opera. Se devo giocare a Star Trek, fra giocatori che hanno letto il manuale dell'ambientazione ma non hanno mai visto un telefilm della serie e giocatori che hanno solo visto i telefilm è ovvio che sceglierò questi ultimi. Come fa il manuale a darti l'atmosfera del telefilm?

Per giocare nella Terra di Mezzo, è meglio essersi letti i manuali della ICE o aver letto Tolkien?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-03-09 07:37:16
Faccio un paragone con Star Trek di cui sono un vecchio fan.

Da anni la Paramount fa uscire una enciclopedia, un librone di 400 e passa pagine, con tutte le informazioni sugli avvenimenti, la teconlogia le armi ecc. di Star Trek.

A suo tempo feci delle avventure a Star Trek e trovai utilissime queste informazioni. Anni dopo uscì il gioco di Star Trek che riportava in soldoni le stesse infromazioni.

È indubbio che una serie di informazioni su un setting specifico siano molto utili per giocarlo.

PEr cui in questo mi trovo d'accordo con Hasimir, per giocare una certa fiction avere letto il libro o visto i telefilm è utilissimo ma avere un bignami sotto mano dei fatti salienti e tecnici dell'ambientazione lo è altrettanto.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-09 07:51:43
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Faccio un paragone con Star Trek di cui sono un vecchio fan.


E quindi i telefilm li avevi visti, no?

Se A sono i telefilm e B è il bignamino stampato, è ovvio che A+B è più che A da solo. Perché A c'è comunque in entrambi i casi.

Hasimir diceva che B _da solo_ è meglio di A...

Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]per giocare una certa fiction avere letto il libro o visto i telefilm è utilissimo ma avere un bignami sotto mano dei fatti salienti e tecnici dell'ambientazione lo è altrettanto.


Sul serio? Leggere il bignamino senza aver mai visto, manco di striscio, un telefilm di Star Trek, ti sarebbe stato "altrettanto" utile che non il vedere i telefilm senza bignamino?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-03-09 09:20:52
Ops! non avevo capito, davo per scontato che si sia visto A, tornando a QIN per esempio ci giocherei dopo aver visto film cinesi (sono un fan dei film di hong kong). Se non ne sai mezza di oriente in genere, non c'è manuale che tenga.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: mattia somenzi - 2010-03-09 09:39:27
generalmente servono a quelle persone che hanno un'idea generale e vogliono conoscere qualche dettaglio senza studiarsi millemima libri/film/documenti... ovvero un buon 90% delle persone ^^
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-09 14:24:51
@ Domon
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]e che passione puoi avere per dune senza aver letto il libro?

tanti setting di gdr mi hanno affascinato ed appassionato facendomi arrivare SOLO DOPO alle loro fonti (libri, film, etc) :P

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ti sembra che sia lontanamente il tipo di prodotto di cui parlo?

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]io troppo drammatico? dove sta il mio discorso in quello che hai scritto?

tu parlavi di qualsiasi prodotto che presenta un "setting definito" ai giocatori
che per me comprende Qin ed i soliti tradizionali da un lato, magari qualche tradizionale fatto meglio in mezzo, ed i setting 100% utili ed usabili dei NW dall'altra parte ... leggendo i tuoi post a me pareva di aver capito che:
setting dettagliato = brutto ... perchè si "deferisce" il gioco (che magari di suo è NAR o GAM) ai dettagli quali luoghi, personaggi, oggetti, liste di nomi, etc... snaturandolo in SIM (o meglio usando un'ottica SIM per giocare giochi NAR o GAM)

per questo ti dicevo che mi sembravi troppo drammatico, perchè io non vedo nessuna deferenza o deragliamento della CA nel manipolare alcuni dettagli di Color per ottenere uno specifico sembiante :)

...

@ Moreno
mi hai fraintesissimo XD

E' ovvio che se al tavolo tutti conoscono l'opera originale (sia essa un film, un telefilm, un romanzo, un fumetto o il corpus documentale sul tot periodo storico) è inutile avere alcun riferimento da manuale... si prende il system che preferisci e si dice "giochiamo Star Treck, tanto lo conosciamo tutti, ok? ok!"
E fine.

Il problema si pone quando, come nel 99% dei casi, una o due persone conoscono il materiale di origine e giocano con chi non lo conosce ... o nessuno conosce il materiale di origine e però il gioco di suo ne propone uno proprio.
Allora doversi leggere TOT fiction è un metodo di trasmissione delle informazioni ai giocatori PESSIMO, perchè saranno pochi ad accettare l'idea che "per giocare bene mi devo leggere un intero romanzo, vedere un film, etc".
E' più sensato offrire solo le TOT informazioni importanti che possono aiutare il tavolo (nella figura del Facilitatore, che qui non facilita l'uso delle regole ma l'evocazione del color) ad evocare certe immagini e dettagli ... rappresentano i temi, il colore ed il feeling del materiale di origine.

Non leggerò mai in vita mia un trattato storico sulla cine dell'anno mille, e potrebbero non piacermi i film alla Hero e Flying Dagger a causa del modo in cui usano gli effetti speciali... ma la vaga e generica idea di una Cina-Medieval-Fantasy mi attira e vorrei avere maggiori dettagli ... che faccio? non posso giocare a Qin senza studi universitari o film che non mi piacciono?
No!
Posso leggere il setting proposto dal gioco!

Da qui il 2° discorso sul MODO di realizzare un setting in maniera UTILE.
L'approccio tradizionale, con la descrizione topografica e geologica di Arrakis, è certo poco performante ... meglio è quando il manuale ti propone una breve e digeribile descrizione di ELEMENTI EVOCATIVI: ok certo sto pianeta si chiama Arrakis, ma cosa lo caratterizza?
Ahhh, ci stanno le Bene Gesserit, ci stanno i Fremen, ci stanno i palazzi nobiliari e le trame di corte, ci sta la Spezia, etc etc etc ... PNG importanti, luoghi interessanti, story hook, oppure linee guida per attenersi ad un certo stile ed estetica, etc.

QUESTO ti dà il setting del manuale ... a volte annacquato da mille cazzate meno utili (come il 99% dei tradizionali) e a volte bello snello e performante (come tWoN, Mouseguard, CnV, etc)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Per giocare a Call of Cthulhu, è meglio essersi letto Lovecraft, o conoscere la storia americana degli anni 20?  Su questo ho un actual play personale: una campagna a CoC che andava benissimo, completamente stravolta, deragliata, piantata e che non andava più da nessuna parte, appena al gruppo si sono uniti due giocatori che non avevano mai letto un tubo di Lovecraft e volevano giocare "realisticamente" negli anni 20...

dai non fare il vago ;)
Nel tuo esempio è evidente il problema: nessuno seguiva le indicazioni del manuale!
Tu e gli altri giocavate il bagaglio culturale comune tratto dai romanzi di Lovecraft, mentre i nuovi giunti giocavano il bagaglio culturale tratto da specifiche conoscenze stoiche ... ovvio che poi vi siete scontrati :P
CoC non è nè l'uno nè l'altro ... CoC è un gioco ISPIRATO A che propone col suo setting una sintesi di elementi dai romanzi e dal periodo storico trattato ('20 '60 '90 etc) :P

Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]generalmente servono a quelle persone che hanno un'idea generale e vogliono conoscere qualche dettaglio senza studiarsi millemima libri/film/documenti... ovvero un buon 90% delle persone ^^

My Point Exactly
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-09 14:30:01
dimenticavo
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Alessandro, mi sa che hai fatto un gran mischione di cose diverse...  un conto è se vuoi celebrare un ambientazione, un conto è se vuoi celebrare un certo tipo di colore, un conto è se vuoi celebrare una certa opera... e invece nel tuo post ne parli come se fosse sempre la stessa cosa, come se il simulazionismo fosse un blocco sempre uguale in cui il tuo scopo fosse sempre giocare in un "dove"...


non confondo, è che sono assimilabili allo stesso discorso.
dipende se vuoi riproporre in gioco una cosa o un'altra ... se voglio riproporre DUNE ne estrapolerò gli elementi salienti ed inserirò tot elementi nel gioco, se voglio riproporre "una cosa tipo Dune" farò altrettanto arrivando a diversi elementi, se voglio "una space opera" produrrò diversi elementi ancora ...

"Color", se non ho capito male, è il "vestito" del gioco, l'aspetto esteriore.
A seconda di cosa mi interessa potrei volere un gioco con Tleilaxu e Bene Gesserit, oppure un gioco di intrighi cortigiani ma nello spazio, oppure un gioco sci-fi su un pianeta deserto :P
Sono tutti possibili Color da applicare al system prescelto.

Il game designer (o i giocatori, mancando una direzione dal designer) scelgono che color avrà il gioco.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-09 16:31:59
Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]generalmente servono a quelle persone che hanno un'idea generale e vogliono conoscere qualche dettaglio senza studiarsi millemima libri/film/documenti... ovvero un buon 90% delle persone ^^


dubito che a questo 90% delle persone prema di giocare in un setting che devono conoscer attraverso il bignami...
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-03-09 17:12:16
Bè io conosco molti che hanno visto una manciata di puntate di Star Trek, ma si sono divertiti a giocarci!
Non tutti sanno a menadito la mappa dei tubi di geffry, o il valore eneregetico dei 19 settaggi del faser. Io li so ma sono un fanatico ho tutto di star trek e ho visto 20 volte le varie serie!!!!

Un piccolo bignami tratto da un GDR di star trek fa bene il suo sporco lavoro meglio di me che dovrei stare a spiegare per ore e ore tutto quanto!

E poi io ritengo che molti tradizionali abbiamo ottima fuffa riciclabile (fading suns, shadowran o gli stessi manuali WW)

Personalemnte divido molto il sistema dal colore e quello lo usi benissimo dove ti pare.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-09 17:52:16
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]Bè io conosco molti che hanno visto una manciata di puntate di Star Trek, ma si sono divertiti a giocarci!
Non tutti sanno a menadito la mappa dei tubi di geffry, o il valore eneregetico dei 19 settaggi del faser. Io li so ma sono un fanatico ho tutto di star trek e ho visto 20 volte le varie serie!!!!


e ste cose in gioco, sono SERVITE? o sono solo "servite"?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-03-09 18:01:18
Servo se vuoi giocare a Star Trek e non a un facciamo come Star Trek, quì credo sia importante capirsi, molte volte, alemno per me, si va alla ricerca dell'aderenza al modello (credo si dica simulazionismo).

Almeno è così per Star Trek e per ME!

Io ho giocato a Star Trek anni fa non conoscevo i giochi forgiti, ma comunque il desiderio di tutti era di "sentire" il feeling di Star Trek e un manuale di informazioni tecniche d'ambientazione era di aiuto!

Per fortuna in Star Trek ci sono le enciclopedie, persino un wikipedia per cui questo materiale organizzato lo trovi altrove.

Mesi fa volevo fare una serie di avventure ispirate a Babylon 5 e ho cercato materiale, alla fine ho trovato utile solo nei manuali di gioco D20 della Moongoose!!!!

Sono stati una manna.

NB: quando gioco a serie TV che mi sono care ,come quando gioco a CoC, desidero molto "sentirmi" nella serie per cui direi che la mia porpensione per la CA Sim diventa preponderante.
Infatti ci gioco solo con alcune persone che provano le stesse necessità in gioco. Provarci con altri interessati ad altri aspetti durante la campagna è sempre stato disastroso.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-09 18:02:21
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Il problema si pone quando, come nel 99% dei casi, una o due persone conoscono il materiale di origine e giocano con chi non lo conosce ... o nessuno conosce il materiale di origine e però il gioco di suo ne propone uno proprio.
Allora doversi leggere TOT fiction è un metodo di trasmissione delle informazioni ai giocatori PESSIMO, perchè saranno pochi ad accettare l'idea che "per giocare bene mi devo leggere un intero romanzo, vedere un film, etc".
E' più sensato offrire solo le TOT informazioni importanti che possono aiutare il tavolo (nella figura del Facilitatore, che qui non facilita l'uso delle regole ma l'evocazione del color) ad evocare certe immagini e dettagli ... rappresentano i temi, il colore ed il feeling del materiale di origine.


Questa è la promessa che fanno un sacco di gdr, vero.

Peccato che sia una promessa mai mantenuta.

Rileggi la frase che ho quotato. La situazione è: tu sei appassionato di un setting, di un opera, di un qualcosa. Vuoi giocarci con i tuoi amici. Ma a loro fa schifo persino l'idea del vedersi quel film, o di leggere quel romanzo, etc.  La risposta tipica l'hai riassunta bene: "per giocare bene mi devo leggere un intero romanzo, vedere un film, etc". DEVO. Un dovere. Un lavoro. La vedono come una noia mortale, una fatica, non ne vogliono mezza.

E allora, ti compri il manuale di gioco con l'idea (spinta dalla pubblicità dei giochi) "gli basterà leggere questo, senza vedersi il film" (ma se non hanno voglia di vedersi un film... potranno mai avere voglia di leggersi un manuale sul contenuto di quel film? Chi si legge un manuale sull'Enterprise se si annoia a vedere Star Trek? Non funziona...) o, peggio ancora, "con questo manuale gli saprò spiegare l'ambientazione" (ma se si annoiano a vedere un film, come pensi che reagiscono a sentirselo raccontare?)

Certo, alcuni leggeranno parti del manuale. In cerca delle combo più fighe e dei poteri o delle armi più efficaci.  E poi li vedi giocare e sei sempre più frustrato perchè del colore, dell'atmosfera, se ne sbattono completamente.

Quante volte ti è già capitato? Non sei stufo di essere frustrato così?

Io ho sempre visto solo due situazioni (con varie gradazioni di passione/interesse/tempo dedicato, ma sempre e comunque ben distinte in due tipi di situazione): o i giocatori (tutti o comunque una parte abbastanza importante da far muovere tutto il gruppo) sono già appassionati del setting, o si appassionano a sentirlo descrivere e si leggono/guardano le fonti originarie, oppure il gioco è frustrante.

Non ha semplicemente senso passare ore ed ore della tua vita a cercare di far "rivivere" un qualcosa che ti appassiona, con persone che non sarebbero disposte a passare due ore a vederci un film.

Ma dico io... lo faresti se fosse una recita teatrale? "dovete interpretare la parte di Peter Pan. Lo so che vi fa schifo e non avete voglia di leggervi il copione o di vedere un film o uno spettacolo teatrale, e quindi non ne sapete nulla, ma basta che improvvisiate seguendo le mie indicazioni e verrà benissimo".

A cosa servono quindi i manuali di ambientazione? Beh...

- prima di tutto, c'è la categoria delle ambientazioni che semplicemente esistono solo in quel manuale. Quelle originali per gdr. La maggior parte è robaccia stereotipata, ripetitiva e indigeribile senza alcuna qualità, ma quelle fatte bene hanno il vantaggio di essere state scritte apposta per questa attività, con tutti i vantaggi che questo comporta (anche se molte con "per questa attività"  non intendono "giocare" ma "leggersi manuali sperando un giorno di giocarli"
- Per le ambientazioni pre-esistenti, il manuale può essere un utile bignami per avere a portata di mano informazioni magari sparse in 400 episodi di un telefilm, o che aggiunge pezzi utili in gioco ma assenti nell'opera originale, o che "traduce" in termini di gioco parti dell'opera, cioè può essere qualcosa di utile SE USATO NELL'AMBITO DI UN GIOCO FRA PERSONE APPASSIONATE DI QUELL'AMBIENTAZIONE O DI QUELL'OPERA (tendenzialmente, persone che se lo leggono tutte perchè già appassionate), ma sperare che CREI quell'ambito partendo da persone che non si guarderebbero mai l'opera di riferimento... beh, è assurdo.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-09 18:13:41
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite][p]Servo se vuoi giocare a Star Trek e non a un facciamo come Star Trek, quì credo sia importante capirsi, molte volte, alemno per me, si va alla ricerca dell'aderenza al modello (credo si dica simulazionismo).[/p][p]Almeno è così per Star Trek e per ME![/p]


CHI vuole giocare star trek? il master, o il gruppo? e chi nel gruppo VUOLE giocare a star trek senza conoscere i telefilm?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: mattia somenzi - 2010-03-09 18:28:25
se il moderatore splittasse dal post 30 in poi tornerei volentieri a parlare di Qin ^^
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-09 18:33:11
sooo right
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-03-09 18:44:10
@Domon parlo di giocare a Star Trek con appassionati più o meno maniaci di Star Trek e che voglio giocare a quello!

Infatti ho proposto ad alcuni amici con cui gico Babilon 5 ma visto che solo uno su 3 aveva visto il telefilm non di è fatto nulla.

Se giochi per celebrare un ambiente un film ecc. devi volerlo fare e averne un  minimo di conoscenza.

A quel punto come dice giustamente Moreno il GDR dedicato è utile tradizionale o meno che sia, purchè la parte dedicata al'ambientazione sia fatta bene!

OPS! scusate l'OT!
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-09 18:53:58
thread splittato
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-09 23:04:11
Citazione
[cite]Autore: vertigo[/cite]tanti setting di gdr mi hanno affascinato ed appassionato facendomi arrivare SOLO DOPO alle loro fonti (libri, film, etc) :P


ah beh. mi sembra il modo migliore di procedere: prendere un setting nella speranza che ti piaccia, e lasciare perdere quelli che ti piaciono già. e soprattutto, rinunciare a farne nascere uno che ti piaccia giocando. si, un mercato così funziona!

Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]@Domon parlo di giocare a Star Trek con appassionati più o meno maniaci di Star Trek e che voglio giocare a quello!


e per te a quelli serve davvero la lista ufficiale? quelli sono giocatori che già si inventano i dettagli in tono col setting, spesso meglio di qualsiasi espertone perchè è la LORO passione del setting che esce, e non un blando lavoro professionale. e tu vuoi tarpargli le ali con le liste approvate?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-10 00:58:43
Actual Play

mille anni fa propongo al mio gruppo un gdr che conosco solo io e altri 4 pirla nel mondo: SLA Industries
dico qualcosa di simile a: "vi va di giocare un gioco fantascientifico, dark, di orrore urbano?"
e loro: "pare figo, dicci di più"

così faccio il tipico discorsetto "che è SLA Industries? dove siete, che fate, che giocate" e introduco gli elementi minimi indispensabili di setting per giocare.
poi
giocando
nel corso del tempo
i giocatori imparano a conoscere questo setting

NESSUNO (tranne 1, ma in un diverso gruppo, anni e anni dopo) di loro ha mai letto il manuale ... rientrano nella pruriginosa categoria di persone che capirebbe l'inglese SE gli venisse voglia di muovere il culo, epperò non lo muove :P
ciò non di meno il semplice atto del giocare ha prodotto persone che ora conoscono l'ambientazione, ne sono appassionate, ed anche ad anni di distanza e passando per svariati cambi di regolamento continuano a chiedermi "senti ma SLA? magari con uno di quei regolamenti nuovi da gay di cui ci parli sempre" :P

...

Non ci vuole la scienza a sapere che un color intrigante attira la gente, sebbene poi suddetta gente sarà disposta a giocarlo ma non necessariamente a farsene una materia di studio e approfondimento :P
Io parlo di qiesto.

Giocando ero frustrato perchè i giocatori muovevano i PG come fredde pedine su una scacchiera, non certo perchè il (freddo e triste) gioco risultante non mi desse la sensazione di "essere nel mondo di SLA".
Così come quando a Vampiri la frustrazione derivava dalle vuote promesse di gioco politico, di introspezione e di orrore personale ... non certo dal fatto che non mi sentissi "calato nel WoD" ... anzi quella era l'UNICA cosa che faceva fede al testo :P

Per lo meno, io non ho mai avuto problemi che mi facessero dire "ma se giocate così non è più Masquerade, se fate cosà non è più SLA, se fate tot non è più Dune!" ... i problemi e la frustrazione erano su tutt'altre aspettative.
Io parlo di quella cosa che c'è se la mia arma è firmata Klip-Killer, se il mio pugnale è un Krys-Knife, se la città che vedo davanti a me si chiama Calimport, etc.
A un profano questi dettagli di base non dicono nulla, ma USANDOLI li associa a tot cose e così IMPARA il setting, e lo riconosce distinguendolo da altri, e può decidere se gli piace o meno ... a volte sapere che puoi muovere le cose col pensiero grazie a germi chiamati miticlorian piuttosto che grazie all'eruzione del tuo potenziale quantistico FA LA DIFFERENZA.

Cani è figo, ma il western mi schifa ... per me FA LA DIFFERENZA poter giocare a Cani, che è in tutto e per tutto uguale a Cani, epperò è "vestito" col colore di Star Wars, o i principini pseudo-Narniani che viaggiano di isola in isola, o altro.

E' solo questo che dico.
Si propone un'idea interessante (giochiamo nella Cina medievale fantasy!) e la si realizza portando in gioco tanti piccoli dettagli ... che di per se non sfiorano nemmeno il system, ma il fatto che CI SONO fa la differenza fra giocare "cavalieri delle stelle nella città di ghiaccio" invece di "tragici comprimari nella saga di Hokuto" invece di "saraceni che affrontano la caduta di Granada" invece di "mutanti ribelli stile x-men" etc :P
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-10 01:06:41
Citazione
così faccio il tipico discorsetto "che è SLA Industries? dove siete, che fate, che giocate" e introduco gli elementi minimi indispensabili di setting per giocare.
poi
giocando
nel corso del tempo
i giocatori imparano a conoscere questo setting


ma non è di questo che si discuteva. non è che questa cosa si può fare solo con i setting "da gdr", o meglio con loro. e non centra nulla con la minuziosa lista geografica o la tabella delle armi di cui parlo.

se si continuano a confondere i livelli, non si può discutere. allora, ti chiedo: di cosa stiamo parlando?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-10 01:42:03
Io sono della stessa opinione di Hasimir e di Vertigo.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]il semplice atto del giocare ha prodotto persone che ora conoscono l'ambientazione, ne sono appassionate

Considerto questo in particolare uno dei fondamenti della distinguibilità del GdR da altre forme di comunicazione letterali, perché nel GdR puoi "conoscere" solo esplorando, quindi è dal GIOCO che si conosce l'ambientazione e non dal manuale.
Quello che c'è sul manuale è una sorta di Shared Package a livello Fictional che viene fornito per creare spunti di unione su cui il gruppo può lavorare per definire, esattamente come il campo di esistenza di una funzione algebrica, qual'è quel "luogo creativo" nel quali gli Statements sono accettabili -prima- che arrivino nel SIS.

E' una sorta di link "estetico" (e quindi para-sensoriale) tra la Fiction/SIS/Exploration e le idee creative in testa ai giocatori. Rappresenta una prima scelta di cosa inserire in gioco durante il processo riflessivo [SIS <-> giocatore].
E' un link "positivo", nel senso che serve a produrre, non a vetare; o per meglio dire, non necessariamente a vetare. Se veta, siamo di fronte a un Constructive Denial e -quindi- solo in questo caso, a SIM.
Fino a che è invece Costructive Costrain, è "gioco di ruolo" e non ha nulla a che vedere con le CA.

Il Manuale, quindi, è una scrematura del materiale che può essere raccolto dalle fonti originali, è "la visione dell'autore", una specie di director's review introduttiva che ha il solo scopo di voler stimolare ulteriore creatività.
Se la creatività prodotta va in senso diametralmente opposto a questa director's review, va bene lo stesso, perché comunque il ruolo di "quelle cose scritte nel manuale che siamo soliti chiamare Ambientazione" è di smuovere la creatività.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-10 02:51:07
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ma non è di questo che si discuteva

ah no? o_O

ma LoL! XD

vediamo... il discorso, mi pare, era che Qin fosse o meno un acquisto sensato per chi, conscio di doverne gettare al cesso il regolamento parpuzio, volesse usarne il setting in tandem con un regolamento più sensato, per esempio il Solar.

è stato contestato che no, il capitolo "stting" non è buono nemmeno per questo, dato che contiene solo un compendio minimo di quanto si troverebbe in libri/film/altre-fonti-originali.
che no, avvalersi del supporto di "liste di cose tipiche di quel setting" (png, città, oggetti, nomi, etc) non solo non è utile a rievocare suddetto setting, ma rischia di fare male al system usato, tarpando la fantasia dei giocatori e deragliando la CA.

al che io è da un pezzo che cerco di dire "ma no!"
e non aggiungo altro perchè siamo arrivati al mio post precedente a questo :)

e credo, correggetemi, che Vertigo e Khana vogliano sostenere il medesimo punto, e nulla più :)

IN TALE OTTICA sostengo che: romanzo < manuale
perchè per fare questa cosa qua...
Citazione
così faccio il tipico discorsetto "che è SLA Industries? dove siete, che fate, che giocate" e introduco gli elementi minimi indispensabili di setting per giocare.
poi
giocando
nel corso del tempo
i giocatori imparano a conoscere questo setting

...si fa PRIMA e MEGLIO ad usare un bignamino (come lo chiama Moreno) già strutturato per il gioco, invece di dover pescare i dettagli del setting in mezzo alle pagine di un romanzo o alle puntate di un telefilm, e poi estrapolarne gli elementi caratterizzanti, e poi riassumerli in forma digeribile, e poi organizzarli in monoporzioni somministrabili qui e la a decorazione del gioco giocato.

Semplicemente la fonte originale richiede un maledetto lavoraccio per essere resa presentabile ai giocatori che non l'hanno visionata... cioè la grande maggioranza dei casi :P
Ovvio che se tutti abbiamo visionato la fonte, il bignamino serve a poco o nulla, siamo tutti sulla stessa pagina e sappiamo benissimo come fare le cose per bene a occhio ... ma nella realtà quotidiana l'accesso alla fonte da parte di tutti i partecipanti, almeno nella mia esperienza personale, è un GROSSO ostacolo.
La gente vuole PRIMA innamorarsi di una cosa provandola, e solo POI sarà più o meno disposta a dedicarle tempo extra per approfondirla.

Ecco, di cosa stavo parlando ^_^

Poi penso che siamo tutti daccordo sull'inutilità sostanziale di manuali come la Iron Kingdoms World Guide (600 pagine di carta sprecata) che per quanto possano forse per sbaglio contenere info interessanti, sono al 99% improponibili ad un tavolo di gioco reale :P
E siamo anche concordi che il bignamino fatto alla maniera tradizionale ricalca tale inutile modello, anche se date le dimensioni meno poderose risulta bene o male digeribile ed utilizzabile ... e MOLTO MEGLIO sarebbe un "setting" espresso nelle modalità proposte da tWoN e altri giochi sensati ... 100% usabile, stimolante per la creatività e privo di inutili menate.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-10 03:02:18
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]è stato contestato che no, il capitolo "stting" non è buono nemmeno per questo, dato che contiene solo un compendio minimo di quanto si troverebbe in libri/film/altre-fonti-originali.
che no, avvalersi del supporto di "liste di cose tipiche di quel setting" (png, città, oggetti, nomi, etc) non solo non è utile a rievocare suddetto setting, ma rischia di fare male al system usato, tarpando la fantasia dei giocatori e deragliando la CA.


qui ti perdo. è stato contestato che un manuale di gdr non è per forza (e probabilmente raramente) il medium migliore per conseguire queto scopo, ma non nello specifico di qin. questo lo sottolinea anche lo split.

Citazione

E siamo anche concordi che il bignamino fatto alla maniera tradizionale ricalca tale inutile modello, anche se date le dimensioni meno poderose risulta bene o male digeribile ed utilizzabile ... e MOLTO MEGLIO sarebbe un "setting" espresso nelle modalità proposte da tWoN e altri giochi sensati ... 100% usabile, stimolante per la creatività e privo di inutili menate.


ma per l'appunto, quelli sono approcci al setting di tipo totalmente diverso: non sono un elenco di dettagli per i fan, sono una serie di spunti coerenti.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-10 03:07:18
Sì confermo che un manuale, se viene inteso come "forma pre-elaborata di setting da gioco" è più utile -al gioco- di un intero romanzo/serie di telefilm/fumetti.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]MOLTO MEGLIO sarebbe un "setting" espresso nelle modalità proposte da tWoN e altri giochi sensati ... 100% usabile, stimolante per la creatività e privo di inutili menate.

This.

Poi va anche a gusto.
Ad esempio io credo che il modo in cui viene scritta e presentata l'ambientazione nel manuale possa essere un veicolo per far passare il Color, specialmente se il tutto è fornito nella forma di Actual Play.
Ma qui siamo nel discorso "editoriale" e "autorale" e servirebbe un altro thread.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-10 04:07:34
probabilmente ancorare questa discussione a qualche esempio specifico (un manuale, un gioco, etc.) gli farebbe un gran bene, perchè è dall'inizio che si gira in tondo, si risponde a cose non dette (l'ho fatto pure io), si sposta continuamente il bersaglio, e si parla un momento di una cosa e il momento dopo di un altra.

Per esempio, non capisco cosa dovrebbe dimostrare l'esempio di SLA Industries. Si parlava di ambientazioni tratte da opere, che c'entra SLA Industries? E' ovvio che quella la impari solo dal manuale, nasce lì...
E se i tuoi giocatori si sono davvero tanto interessati a SLA indusries... non se lo sarebbero letto il libro? O visto il fumetto? Quando il mio vecchio gruppo era impallinato con D&D, i primi tempi, si sono divorati tutti quanti la saga di Dragonlance e un sacco di altri romanzi della TSR. E parlo di gente che non leggeva nulla abitualmente.

Vorrei ribadire, il più sinteticamente possibile, quello che affermo. Se volete rispondermi, fatelo su QUESTE affermazioni, non su altre cose che non ho detto:
1) fra l'opera originaria (film, libro, fumetto) e il setting che ne viene tratto per un gdr, quello che rende meglio l'atmosfera, lo stile, la fedeltà, all'opera originaria, è l'opera originaria.
2) se i giocatori non apprezzano l'opera originaria, non ne apprezzeranno il setting (se non in maniera diversa dall'opera originaria - il classico caso di quelli che giocano a CoC per far fuori Cthulhu)

Qui sopra non c'è scritto che in assenza di un opera originaria non si possa giocare, non è scritto che la passione non possa nascere da gioco e solo poi portare a conoscere l'opera originaria, e nemmeno un sacco di altre cose inutilmente "contestate" nei post precedenti...
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-03-10 04:18:35
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]1) fra l'opera originaria (film, libro, fumetto) e il setting che ne viene tratto per un gdr, quello che rende meglio l'atmosfera, lo stile, la fedeltà, all'opera originaria, è l'opera originaria.


Vero oltre ogni umana comprensione.

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]2) se i giocatori non apprezzano l'opera originaria, non ne apprezzeranno il setting (se non in maniera diversa dall'opera originaria - il classico caso di quelli che giocano a CoC per far fuori Cthulhu)


Dipende da molti fattori ma direi in linea di massima che è vero nel 75% dei casi.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-10 08:26:08
credo il "problema" stia nel fatto che io facevo UN discorso, e l'ho spiegato nel post precedente a questo.
e però mi si è andati a rispondere su UN ALTRO discorso, che col mio c'entrava solo tangenzialmente ... ovvero "meglio romanzo o setting del manuale"?
siccome però le posizioni finali dei due discorsi mi trovano bene o male sulla stessa posizione, ecco che si genera ulteriore confusione :P

il mio esempio di SLA e Masquerade e altro è molto pratico e specifico, ed ha senso nel mio discorso.
per quanto riguarda l'ALTRO discorso rispondo specificamente a Moreno...

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]1) fra l'opera originaria (film, libro, fumetto) e il setting che ne viene tratto per un gdr, quello che rende meglio l'atmosfera, lo stile, la fedeltà, all'opera originaria, è l'opera originaria.

io mi domando: rende meglio PER CHI.
è disarmantemente ovvio che per catturare lo "spirito" di un'opera la fonte migliore è l'opera e non un qualsivoglia sunto derivato :P
la mia obiezione è: nell'universo dei gdr l'accesso a tale fonte NON E' un'opzione disponibile!

Giochiamo al gioco di Dune, Dragonlance, Cthulhu, whatever ... l'ordine (in)naturale delle cose è:
- i giocatori giocano senza conoscere una cippa
- giocando i giocatori entrano in contatto col pallido riflesso riassuntivo del setting
- avendo giocato i giocatori apprezzano il setting
- avendo apprezzato il setting i giocatori vanno (a volte) a ricercare approfondimento nelle fonti originali

Se PER giocare, se PRIMA DI giocare, io mi devo leggere/visionare qualsiasi cosa ... spesso e volentieri la gente non giocherà nemmeno!
Senza una passione pre-esistente la gente non muove il culo!
Quindi ribadire quanto sia figo un romanzo/film/fumetto rispetto al setting-gdr da esso tratto è certo veritiero ma anche del tutto inutile :P

I giocatori non leggono nè il romanzo nè il manuale, questa è la (triste) posizione di partenza reale!
Per cui è COMODO avere tutto il materiale rilevante di un setting riassunto in maniera che un singolo individuo (il giocatore pre-interessato) possa facilmente inserire gli elementi caratterizzanti del setting NEL GIOCO ... spiegando qualcosa a voce, facendo apparire in gioco elementi evocativi come luoghi, personaggi, oggetti, nomi, etc

Già se l'appassionato avesse solo la fonte originale come riferimento dovrebbe smazzarsi a fare DA SE' il suddetto lavoro di distillazione del materiale, spulciando romanzi, puntate televisive, etc.
E già una simile cosa non è da tutti farla ... non tutti i giocatori con una passione hanno la dedizione per muovere il già citato culo e tradurre la suddetta passione in un gioco.
Un setting già pronto, anche solo nella stupida forma adottata dai tradizionali, permette di superare questo ostacolo che le sole fonti originali non risolvono!

PER QUESTO manuale > romanzo/film/altro

solo e soltanto nel fortuito caso in cui TUTTI i membri del gruppo abbiano visionato il materiale originale, o siano disposti a farlo prima di giocare ... allora si, buttiamo al cesso l'inutile manuale :P
in tutti gli altri casi no.

CoC ne è un esempio.
E la storia di Moreno trovo mi dia ragione...
Il gruppo basato sulle fonti aveva ignorato il setting proposto dal manuale, auto-regolandosi a braccio in base al bagaglio letterario comune.
Giunti nuovi giocatori privi di tale bagaglio, e privi dei riferimenti dati dal manuale (che forniva una sintesi dei diversi elementi del setting, in questo caso anni '20 + storie lovecraftiane) si sono attaccati ad un diverso riferimento: le nozioni storiche sugli anni '20.
ed ovviamente i due diversi riferimenti si sono scontrati ed hanno fatto a pugni :P
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-10 08:28:28
domenticavo...
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]2) se i giocatori non apprezzano l'opera originaria, non ne apprezzeranno il setting (se non in maniera diversa dall'opera originaria - il classico caso di quelli che giocano a CoC per far fuori Cthulhu)

il punto non è che i giocatori non apprezzano ... è che in genere PRIMA vogliono giocare per provare a vedere SE apprezzano, e se si POI andranno a cercare l'opera originaria
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-10 08:31:57
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]il punto non è che i giocatori non apprezzano ... è che in genere PRIMA vogliono giocare per provare a vedere SE apprezzano, e se si POI andranno a cercare l'opera originaria

Quoto solo questo dei due post di Hasimir, ma sono d'accordo anche con (l'ennesima) spiegazione che ha dato in quello prima.
Il quote serve per dire che io, con Dragonlance, ho fatto così. Ho letto i romanzi -dopo- aver giocato la trilogia delle Cronache.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-10 15:07:44
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Giochiamo al gioco di Dune, Dragonlance, Cthulhu, whatever ... l'ordine (in)naturale delle cose è:
- i giocatori giocano senza conoscere una cippa
- giocando i giocatori entrano in contatto col pallido riflesso riassuntivo del setting
- avendo giocato i giocatori apprezzano il setting
- avendo apprezzato il setting i giocatori vanno (a volte) a ricercare approfondimento nelle fonti originali


ma questo caso... è semplicemente un "cancro" del vecchio modello di gioco. è il caso del master intrattenitore che spinge il proprio setting preferito sui giocatori nella speranza che se lo facciano piacere. quando parti con una tabula rasa del genere, è un modo di giocare ENORMEMENTE inferiore a giocare con un setting "in sviluppo"

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Il quote serve per dire che io, con Dragonlance, ho fatto così. Ho letto i romanzi -dopo- aver giocato la trilogia delle Cronache.


il che, considerando l'infima qualità, è praticamente un punto a sfavore del modello ^^

Citazione

I giocatori non leggono nè il romanzo nè il manuale, questa è la (triste) posizione di partenza reale!
Per cui è COMODO avere tutto il materiale rilevante di un setting riassunto in maniera che un singolo individuo (il giocatore pre-interessato) possa facilmente inserire gli elementi caratterizzanti del setting NEL GIOCO ... spiegando qualcosa a voce, facendo apparire in gioco elementi evocativi come luoghi, personaggi, oggetti, nomi, etc


e tutti i discorsi sull'ambiente sociale sano? per quale motivo far giocare a delle gante un gioco che non si sognerebbero di imparare, quando puoi fargli giocare un gioco che possono imparare?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-10 15:23:24
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]il che, considerando l'infima qualità, è praticamente un punto a sfavore del modello ^^

Era il 1994.
Io avevo 19 anni e mi sembrava tutto (GDR e relativi romanzi) così "nuovo" e "incredibile".

Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]e tutti i discorsi sull'ambiente sociale sano? per quale motivo far giocare a delle gante un gioco che non si sognerebbero di imparare, quando puoi fargli giocare un gioco che possono imparare?

Perché non tieni in considerazione il fatto che un gioco si può imparare "giocandolo" e che la stragrande maggioranza delle persone non accetta di associare "gioco" (quindi svago, divertimento, spensieratezza) all'azione di "leggere" e/o "studiare".

Considerato che si sta dialogando qui su GcG e che Hasimir è "abbastanza" (:P) aggiornato sulle teorie, è chiaro che sta parlando di una ambientazione che serva da punto di partenza e non da "macchina di veto estetico" o da "gabbia d'orata dello stupore", quindi non siamo neanche nella situazione master intrattenitore.
Semplicemente, come dice anche Edwards, in qualsiasi gruppo c'è un "leader naturale" a seconda delle situazioni che si creano e può essere, senza per questo far perdere la "sanità" del contesto, che Hasimir abbia svolto quel ruolo nel suo gruppo quando ha presentato SLA Industries e gli altri lo abbiano seguito in modo socialmente sano, perché inseguivano li divertimento che si ha giocando di ruolo insieme.
Se SLA Industries non fosse piaciuto, non penso che Hasimir l'avrebbe imposto.

Esiste anche il caso in cui uno si approccia ad un gioco senza conoscerlo minimamente e mentre gioca scopre che gli piace.
Poi, DOPO, qualcuno gli dice anche che quel gioco è ispirato a libri/fumetti/flim/videogiochi e ci si interessa anche.
Ma magari anche no. Si diverte a giocare e basta.

Non è che c'è sempre e solo il caso del giocatore che ama una data fiction e allora gioca ai GdR che parlando di quello...
Non mi pare che le persone che giocano a Polaris in Italia siano tutte patite di elegie norreane...
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-10 16:15:01
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Era il 1994.
Io avevo 19 anni e mi sembrava tutto (GDR e relativi romanzi) così "nuovo" e "incredibile".


non dirlo a me (io ho avuto fortuna: i miei primi romanzi di dnd (nel 93! avevo 13 anni!) sono stati quasi decenti, era la trilogia "gli eroi di dragonlance", della quale il primo e il terzo libro erano molto meglio della roba di weis e hickman). però ammettiamolo: non ci siamo appassionati a quella roba perchè era bella, ma perchè rafforzava il senso di appartenenza all'hobby...

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Perché non tieni in considerazione il fatto che un gioco si può imparare "giocandolo" e che la stragrande maggioranza delle persone non accetta di associare "gioco" (quindi svago, divertimento, spensieratezza) all'azione di "leggere" e/o "studiare".


lo accetto! ma non credo che questo modello

1) si presti particolarmente bene al simulazionismo, o allo scardinare la "superiorità del master" nei gruppi di gioco
2) sia inerentemente migliore coi "setting per gdr", invece che con qualsiasi setting che piace al giocatore che ha il compito di presentarlo agli altri.
3) sia inerentemente migliore di far nascere un setting in gioco.

insomma, è una falsa necessità, anche questa dettata da abitudini storte ricavate da anni di gioco tradizionale.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Semplicemente, come dice anche Edwards, in qualsiasi gruppo c'è un "leader naturale" a seconda delle situazioni che si creano e può essere, senza per questo far perdere la "sanità" del contesto, che Hasimir abbia svolto quel ruolo nel suo gruppo quando ha presentato SLA Industries e gli altri lo abbiano seguito in modo socialmente sano, perché inseguivano li divertimento che si ha giocando di ruolo insieme.
Se SLA Industries non fosse piaciuto, non penso che Hasimir l'avrebbe imposto.


ma se invece di SLA industries avesse introdotto un setting basato su vari racconti di Dick che lo appassionano (ad esempio)? o un setting basato su una passione comunque del gruppo? non sarebbe stato perlomeno valido uguale, l'effetto?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-10 16:21:18
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ma se invece di SLA industries avesse introdotto un setting basato su vari racconti di Dick che lo appassionano (ad esempio)? o un setting basato su una passione comunque del gruppo? non sarebbe stato perlomeno valido uguale, l'effetto?

Valido uguale sì.
"meno comodo", anche.
Il discorso sull'essere "migliore" è in stretta funzione al gioco e all'applicabilità immediata del materiale in gioco.
Cioè, prendendo "la roba che c'è sul manuale", un'altra persona prima di me si è fatta lo sbatto di sintetizzare quel setting per un GdR.
Quindi come partenza va "bene" ed è "meglio" che dovermi fare tutto io: meno preparation, possibili tematiche già filtrate, pacchettizzazione delle informazioni, confezionamento per il GdR.
Chiaro che può (e succede) anche che questi filtri e queste scelte siano state fatte "male", ma a questo punto è sempre un caso specifico per ogni gioco.

E' "migliore" perché già "confezionata pensando specificatamente a questo utilizzo". Praticità, non giudizio assoluto.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Mauro - 2010-03-10 16:29:28
Il discorso credo sia anche che non tutti quelli interessati a giocare un'ambientazione conoscono l'opera completa; voglio dire: ho visto venti puntate di Star Trek, mi sono piaciute, voglio giocare mantenendo quell'ambientazione; magari mi interessa anche vedermi tutte le altre puntate per poterla mantenere ancora meglio, ma... (1) non è detto che ne abbia il tempo; (2) di quanto si dovrebbe rimandare il giocare?
Il manuale sarà una fonte secondaria, sia come completezza che come atmosfera, ma richiede meno tempo.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-10 16:35:08
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]ma se invece di SLA industries avesse introdotto un setting basato su vari racconti di Dick che lo appassionano (ad esempio)? o un setting basato su una passione comunque del gruppo? non sarebbe stato perlomeno valido uguale, l'effetto?[/p]
[p]Valido uguale sì.
"meno comodo", anche.
Il discorso sull'essere "migliore" è in stretta funzione al gioco e all'applicabilità immediata del materiale in gioco.
Cioè, prendendo "la roba che c'è sul manuale", un'altra persona prima di me si è fatta lo sbatto di sintetizzare quel setting per un GdR.


io contesto il criterio di sintetizzazione di molti, moltissimi manuali. quello fatto di sterili elenchi di fatti e luoghi.

Citazione

Quindi come partenza va "bene" ed è "meglio" che dovermi fare tutto io: meno preparation, possibili tematiche già filtrate, pacchettizzazione delle informazioni, confezionamento per il GdR.
Chiaro che può (e succede) anche che questi filtri e queste scelte siano state fatte "male", ma a questo punto è sempre un caso specifico per ogni gioco.[/p][p]E' "migliore" perché già "confezionata pensando specificatamente a questo utilizzo". Praticità, non giudizio assoluto.[/p]


ma quali di questi setting sono davvero confenzionati per un pratico utilizzo in gioco, e quali invece per una piacevole (!?) lettura?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-10 16:50:25
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ma quali di questi setting sono davvero confenzionati per un pratico utilizzo in gioco, e quali invece per una piacevole (!?) lettura?

Nic, ok... siamo tutti d'accordo che i manuali tradizionali "puzzano di vecchio".
Ma Alessandro ha specificato che il modello che apprezza lui è quello di The World of Near
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-10 18:29:46
no. ha detto che questi modelli funzionano, perchè funziona twon. che non appartiene a questi modelli. non solo: ha fatto un esempio basato su sla industries, un esempio che per come la vedo io è pienamente basato sul paradigma master > giocatori
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-10 20:56:31
no, ho detto che questi modelli (avere un setting pre-confezionato di riferimento) funzionano, laddove poi alcuni sono fatti a culo (approccio enciclopedico tradizionali) mentre altri sono fatti anni luce meglio (approccio pratico/essenziale NW).

e dico che le "sterili liste di cose" non sono poi così sterili.
ovvio che se mi sommergi di dettagli puramente decorativi (la pistola si chiama FEN603, i guerrieri si chiamano Smaragnaus, la città si chiama Calimport e conta 12345 abitanti, etc) questi resteranno ampiamente inutilizzati, noti solo a chi li ha letti (in genere il GM, ma non è detto), e quindi risultano inutili se non addirittura nocivi quando abusati (tipo: non puoi inventarti la tal cosa perchè non è nel setting canonico! è_é)

Ma quando hai "un pò" di questi elementi, essi aiutano a fare "colore".
Meglio sarebbero elementi tematici, story hook, o persino dettagli che influenzano e sono rafforzati da specifici crunch (a la tWoN, Mouseguard, etc) ... ma in assenza di essi è comunque gradevole avere QUALCHE dettaglio caratterizzante il setting, piuttosto che giocare in un mondo "generico e non descritto" (che si spera verrà reso vivace dalla fantasia dei giocatori).

Domon tu sembri non concepire la possibilità che ci sia autorialità creativa dei giocatori se è presente un setting pre-definito, a meno che esso non sia appositamente strutturato secondo concezioni moderne...
Io ti dico, è possibile giocare benissimo e senza "tarpare la fantasia" anche avendo alcuni punti fermi :P

i setting canonici si stravolgevano a gusto del gruppo già in parpuzio, se al master gli girava di si, figuriamoci se crea problemi stravolgerli (o arricchirli! u_u) quando è il system a decretare con chiarezza chi-come-quando.
Es: giochiamo a SLA col Solar... tu trascendi e dici che "su Mort non piove più!" o_O ... ... ... ok, colpo di scena, evento apocalittico ... andiamo avanti da qui XD ... davvero non vedo il problema soprattutto considerando che:
1) il system ti da gli strumenti per gestire e proseguire simili cose
2) se giochi al Solar in colore SLA tu comunque sai che GIOCHI AL SOLAR... sai che ricreerai il setting di SLA, ma che esso potrebbe cambiare una volta in mano ai giocatori

se proprio si fa qualcosa che a te, profondo conoscitore e fan del tal setting, stona... puoi sempre esternarlo: "fiQissimo, ma da canone una cosa del genere non accadrebbe mai ... posso suggerire di modificarla così e cosà?" e in tutta tranquillità ci si accorda :)
Con un system sensato, ma che problema c'è? ^_^
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Rafu - 2010-03-11 00:51:29
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Giochiamo al gioco di Dune, Dragonlance, Cthulhu, whatever ... l'ordine (in)naturale delle cose è:
- i giocatori giocano senza conoscere una cippa
- giocando i giocatori entrano in contatto col pallido riflesso riassuntivo del setting
- avendo giocato i giocatori apprezzano il setting
- avendo apprezzato il setting i giocatori vanno (a volte) a ricercare approfondimento nelle fonti originali[/p][p]Se PER giocare, se PRIMA DI giocare, io mi devo leggere/visionare qualsiasi cosa ... spesso e volentieri la gente non giocherà nemmeno!
Senza una passione pre-esistente la gente non muove il culo![/p]


Enfasi mia.

Proprio per questo mi sembra che l'ordine naturale delle cose dovrebbe essere:
O, alternativamente:
Se poi la condizione 2 è irrealizzabile, cioè se un "qualcosa" che accomuna tutti non esiste, non è affatto una buona idea giocare a un gioco che sia fondato su una "ambientazione" preesistente che deve essere conosciuta; meglio sceglierne uno che funziona bene con una "ambientazione" esile, o nel quale "l'ambientazione" viene creata collettivamente giocando.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-03-11 01:59:07
ma l'opzione C perchè la ignoriamo? :)

1. si raduna un gruppo di persone interessate a giocare "qualcosa"
2. si propone "qualcosa" di anche nuovo ed ignoto, ma che interessi/incuriosisca tutti
3. si gioca e, se piace, si continua a giocare

entro questo schema non trovo sia una cattiva idea quella di proporre una ambientazione che "vesta" il system del gioco prescelto, davvero non vedo il problema!

esempio pratico:
io prendo da parte Rafu e Domon e gli dico "vi va un'avventura fantascientifica al Solar?"
risposta = si
"ok, ho un fighissimo adattamento di SLA industries, vi va di provarlo? è quasi un cyberpunk, ma molto più alieno e gotico, uno urban-horror ... che ne dite?"
risposta = ma noi non conosciamo questo setting!
"va beh, fa nulla... vi dico le cose essenziali io, e poi lo scoprirete esplorandolo in gioco :) "

risposta = ???

francamente non lo vedo uno scenario poi così tragico :P
e possiamo sostituire SLA con Qin o qualsivoglia altro setting tradizionale ... e il Solar con qualsivoglia altro system moderno ...

ad esempio un Agon Industries ci starebbe da dio, data la struttura a "missioni" tipica di SLA, o Agonrun (tra l'altro mezzo sviluppato da Harper stesso) dato che anche Shadowrun condivide la stessa propensione al questing ... etc.
Insomma che male c'è nel proporre un setting ignoto, al pari di proporre un gioco nuovo?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-11 03:28:16
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]no, ho detto che questi modelli (avere un setting pre-confezionato di riferimento) funzionano, laddove poi alcuni sono fatti a culo (approccio enciclopedico tradizionali) mentre altri sono fatti anni luce meglio (approccio pratico/essenziale NW).


non riesco nemmeno ad avvicinarmi a capire come fai a considerare il modello "white-wolf" (per fare un esempio chiaro) come una versione brutta del modello TWON. per me sono proprio due cose differenti, non la stessa cosa modulata meglio o peggio.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Domon tu sembri non concepire la possibilità che ci sia autorialità creativa dei giocatori se è presente un setting pre-definito, a meno che esso non sia appositamente strutturato secondo concezioni moderne...
Io ti dico, è possibile giocare benissimo e senza "tarpare la fantasia" anche avendo alcuni punti fermi :P


no no. credo solo che se si sceglie un setting insieme, questo debba piacere o almeno attirare tutti, altrimenti si da a qualcuno la responsabilità di "farlo piacere" agli altri. e quando quel qualcuno è un master, dargli la responsabilità di "far piacere qualcosa" agli altri, di cosa ti puzza?

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]ma l'opzione C perchè la ignoriamo? :)[/p][p]1. si raduna un gruppo di persone interessate a giocare "qualcosa"
2. si propone "qualcosa" di anche nuovo ed ignoto, ma che interessi/incuriosisca tutti
3. si gioca e, se piace, si continua a giocare[/p]


l'opzione C funziona con i setting "da gdr", ma non può funzionare meglio che con i setting non-gdr. qui la discriminante è che l'appassionato del setting trasmetta la sua passione agli altri, oppure che gli lasci lo spazio per renderlo anche loro. non che il soggetto di questa dinamica sia un "setting da gdr". perchè, per l'appunto, il modello di presentazione che critico è quello che riduce un setting a una lista di trivia per gli appassionati. tipo il modo di presentare il setting del gdr di star wars (vecchio o nuovo) o il gdr di dragon's age (che riesce nel difficile scopo di rendere palloso un setting che nel videogioco è presentato in maniera estremamente affascinante, solo grazie alla "presentazione enciclopedica")

troppi setting bellissimi sono la solita trappola da parpuzio presentata bene: ti promettono (ti "lasciano intuire") delle partite bellissime, che ti viene subito voglia di giocarci e viverle, e poi non assolvono alla funzione di fartele ottenere. ma forse alla prossima partita, col prossimo supplemento...

se ti sei appassionato a SLA giocandoci, ti sei appassionato all'SLA della vostra partita, e non ci credo che sia uguale a quello del manuale.
se ti sei appassionato all'SLA leggendo il manuale, e poi l'hai presentato al gruppo... le partite saranno state fighe, ma in gioco quanta goduria c'era davvero solo per il fatto che riuscivate a fare un "SLA da manuale"?
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-03-11 03:40:40
Triplo-post-Fanmail!!!
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-11 03:52:31
uh? saranno i bug del forum... O:)
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-03-11 07:53:46
Secondo me si sta facendo condusione.

il setting l'ambientazione sono e restano autorità del gruppo che gioca al gioco.

Se decido di proporre di giocare al setting di Dune o di Star Trek lo propongo sapendo bene che se non incontra l'interesse del gruppo non ha senso proporlo.

Il concetto di parpuzio applicato al setting non ha a mio avviso senso se si gioca un gioco non tradzionale.

Le meccaniche stesse del gioco ti impedisocno di parpuziare sull'ambinetazione.

Quindi un manuale di GDR con un buon setting (da leggere) che come dice giustamente Hasimir ti da suggesioni idee di storie e ambienti è un ottima base per mettere su una partita.

Attenzione non sto dicendo di giocare a quel specifico gioco! Per giocare userò altro, casomai adatto alle atmosfere e al gusto che intendo narrare (con io intendo il gruppo sia chiaro).

La conoscenza della fiction che sta dietro l'ambientazione (come Star Trek) è quindi una prerogativa necessaria e imprescindibile.

Poi bisogna decidere cosa e come giocare.

 Se voglio celebrare il setting/fiction allora manuali esplicartivi e riassuntivi sono necessari nno solo utili. Se invece voglio analizzare il tema di una fiction come si fa in AiPS allora non mi serve nulla di tutto questo.

Io posso tranquillamente prendere il background/mondo di Exalted e giocarlo con Solar, o The Pool ecc. (mi pare che ci sia gente che si diverta a farlo anche quì).

Non sto giocnado a Exalted (parpuzio) ma gioco il suo  colore!!!
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Rafu - 2010-03-11 23:51:23
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]ma l'opzione C perchè la ignoriamo? :)[/p][p]1. si raduna un gruppo di persone interessate a giocare "qualcosa"
2. si propone "qualcosa" di anche nuovo ed ignoto, ma che interessi/incuriosisca tutti
3. si gioca e, se piace, si continua a giocare[/p]


Questo è il caso che prendevo in considerazione quando ho scritto:
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]...se un "qualcosa" che accomuna tutti non esiste, non è affatto una buona idea giocare a un gioco che sia fondato su una "ambientazione" preesistente che deve essere conosciuta; meglio sceglierne uno che funziona bene con una "ambientazione" esile, o nel quale "l'ambientazione" viene creata collettivamente giocando.



Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]esempio pratico:
io prendo da parte Rafu e Domon e gli dico "vi va un'avventura fantascientifica al Solar?"
risposta = si
"ok, ho un fighissimo adattamento di SLA industries, vi va di provarlo? è quasi un cyberpunk, ma molto più alieno e gotico, uno urban-horror ... che ne dite?"
risposta = ma noi non conosciamo questo setting!
"va beh, fa nulla... vi dico le cose essenziali io, e poi lo scoprirete esplorandolo in gioco :) "[/p][p]risposta = ???[/p]

Risposta mia: "No, dai, facciamo un pitch. Ma, Hasimir, visto che ci parlavi di questo SLA-coso... quali sono gli elementi, in concreto, che trovi più interessanti? Probabilmente possiamo amalgamarne alcuni con i contributi di tutti..."

Per quanto mi riguarda, a meno che fin dall'inizio non giochiamo per celebrare un'opera preesistente (cioè, questa celebrazione è la nostra CA), "ambientazione composta di informazioni scritte che in qualche modo vanno imparate" = noia e distrazione da ciò che conta davvero nel gioco. Sarà sempre e comunque meglio usare uno sfondo già noto a tutti oppure creare lo sfondo al volo come parte del gioco, visto che per il gioco che stiamo giocando non è lo sfondo la cosa più importante.

Poi, di sicuro, mi contraddico non appena è ora di giocare a The Mountain Witch, essendo io uno stra-fissato sul Giappone del periodo Edo... ç_ç
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-03-11 23:53:36
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]on sto giocnado a Exalted (parpuzio) ma gioco il suo  colore!!!

La sua Ambientazione.
Se prendi il background e il mondo, stai giocando li Setting di Exalted.
Per giocare il Color devi inserire gli elementi che ne determinano il "mood", ossia il supereroismo, i megapoteri e queste cose.
Se invece ne prendi l'elemento delle lotte intestine, le casate e il ritorno del Sole Invincibile, ne stai prendendo la Situation.

Il "Color" non è l'Ambientazione.

Color
Imagined details about any or all of System, Character, Setting, or Situation, added in such a way that does not change aspects of action or resolution in the imagined scene.

contrapposto a

Setting
Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters.

Strength of Setting
The attention and activity the Setting specifically demands. "Setting-heavy" design means design with a strong setting.

Usability of Setting
The extent of a Setting's ability to combine with characters to create fun situations for play, and the ease of using it to do so.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Niccolò - 2010-03-12 00:35:12
ma nemmeno il setting è "l'ambientazione".

il setting è l'insieme degli elementi statici di partenza della partita, sostanzialmente.

l'"ambientazione", nei giochi di ruolo, è esprimibile ipoteticamente anche attraverso tutti gli elementi dell'esplorazione.contemporaneamente, o solo in parte, ma non è il "setting" in senso forgita.
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-03-12 01:04:43
Fate conto che questo post sia in verde, non ho voglia di armeggiare con i tag...

Qualunque tentativo di riuscire a separare un Elemento dell'Esplorazione dagli altri è destinato a fallire.  Noi riusciamo a riconoscere quei 5 elementi (setting, personaggi, situazione, sistema, colore) perchè li vediamo tutti quando vediamo l'esplorazione, ma sono "mischiati" in maniera indissolubile. Non è possibile separarne uno dagli altri in maniera che non rimanga traccia del resto.

Prendi il tuo personaggio di Non Cedere al Sonno (quello con la tua faccia nel manuale). E' un personaggio, no? Credo che non ci siano dubbi su questo. Però contiene elementi di sistema (la scheda, in soldoni), di ambientazione (dove vive? Dove lavora?), di situazione (il kicker per esempio) e tutto questo è "colorato".

Idem per l'ambientazione. E' piena di personaggi, e di situazioni, e non riuscirai MAI a separarla dal colore.

E' come un frattale. Prendi lo spazio immaginato condiviso, prendi il pezzettino più piccolo che puoi separare dagli altri. Conterrà comunque, in misura variabile, diverse componenti.

Tutto questo inoltre è riferito al gioco come ATTIVITA'.   Lo studio dei testi di ausilio a questa attività (manuali, mappe, etc.) è un altro discorso (e temo molto più complesso). Quello che viene chiamata "ambientazione" nei testi è di solito un info-dump che può essere usato come ispirazione, spunto, etc per l'esplorazione in generale. Per esempio il brano nella scatola rossa di D&D che diceva che gli elfi hanno l'infravisione può essere sfruttato nel gioco evidenziando tutte e cinque le componenti ("in questa ambientazione gli elfi non hanno bisogno di luci per vedere", "il mio personaggio vede al buio", "se non accendo subito la torcia quello mi ammazza senza che io riesca nemmeno a vederlo", "ho l'infravisione, quindi non ho il -4 per gli attacchi al buio", "una fioca luce rossastra pare permeare tutte le cose, e tanti piccoli punti di luce si muovono nell'aria attorno a te, volandoti intorno come lucciole. Il tuo stesso respiro pare una lingua di fuoco, prima di mischiarsi con l'aria fredda circostante")
Titolo: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
Inserito da: Mirko Pellicioni - 2010-03-12 01:21:19
Aiuto che confusione.

Chiedo scusa per i termini ma con le parole faccio fatica ;)

Dunque, se devo giocare a un gioco e voglio celebrare una fiction (CoC, Star Trek) ho assolutamente bisogno dell'originale, tutti al tavol olo devono conoscere altrimenti è un pasticcio!!!

I manuali di eventuali GDr ispirati al libro/film mi possono essere di aiuto ma non sono necessari!

SE invece voglio giocare le atmosfere di un GDR che conosco, vedi ad esempio Exlated. Posso utilizzarlo con il mio gruppo come base per impostare il gioco vero e proprio. Se lo faccio lo faccio per praticità perchè mi è comodo, perchè mi da basi comuni da condividere con gli altri.
Ma non è il gioco quello avviene e si sviluppa con il gruppo.