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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-19 16:11:57
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[cite]Autore: Nefandus[/cite][p]Devo essere sincero che il concetto di premise non mi è ancora totalmente chiaro[/p]
Paradossalmente, al momento il paragrafo scritto migliore che descrive la Premise in italiano è contenuto in un articolo che ho appena finito di leggere su GdRitalia.
Io riporto questo paragrafo interamente, per dovere di citazione, ma considera che ci sono dei distinguo da fare, che ti metto dopo:
Dato che i personaggi sono i protagonisti indiscussi di tutta l’avventura meglio partire dalla loro creazione. Il segreto per creare personaggi interessanti e motivati è solo quello di munirli fin dalla creazione di un forte motivo di conflitto: non serve che si tratti di qualcosa di così grandioso da caratterizzare tutta l’avventura, ma deve essere comunque qualcosa di davvero importante per il personaggio. Come già detto meglio puntare su un conflitto personale e magari arricchirlo con qualche dose di segreto: questo lo renderà privato, importante ed inconfessabile, una sorta di “tesoro segreto” che fornirà al giocatore sia il suo obbiettivo sia un valido stimolo per andare avanti nell’avventura. Tutto ciò è utile non solo per creare una buona storia, ma anche perché fornisce al Master una “leva” in grado di dirottare il personaggio (e quindi anche il giocatore) dove riterrà più opportuno: basterà fornire l’idea di potersi avvicinare alla ricompensa finale che il giocatore automaticamente sceglierà di seguire quella strada.
http://www.gdrzine.com/?p=855&cpage=1
Tieni presente le fasi che ho evidenziato, perché sono quelle importanti.
Purtroppo il contesto in cui è inserito è quello del GdR tradizionale, ma invocando la Charitable Reading, facciamo finta che sia un discorso generico. Tanto, a livello prettamente teorico, con un enorme sforzo da parte del povero Master, qualsiasi tradizionale può essere adoperato come contenitore per fare Addressing di Premises.
La Premise è quel nodo gordiano narrativo che tiene in bilico le decisioni sulle azioni del personaggio, facendoti soffermare ogni volta sulla valutazione delle conseguenze che una scelta avrà sulla posizione di quel "bilico".
Nell'esempio che ti ho fatto nell'altro Thread "sei disposto a sacrificarti per salvare l'Umanità dalla Regina?", i due piatti della bilancia sono:
Sacrificarti vs. Salvare l'Umanità dalla Regina.
Se ti Sacrifichi, hai "finito" di Salvare l'Umanità. Diventa quindi importante capire dove/come/quando "sacrificarti", perché se sbagli il momento, sei morto invano, ossia non salverai l'Umanità.
Questa è la Premise più semplice, come altro esempio può essere "Sei disposto a morire per amore?" del pluricitato Romeo e Giulietta.
Esistono Premise più complesse, tipo quelle che escono da Cold City, dove il gioco ti fa scegliere tra Piano Segreto personale, Piano Segreto Nazionale e matrice di Fiducia dei tuoi compagni della PRA.
Esistono Premise "inespresse", dove la scelta coinvolge lo Scopo Principale che ti assegni, contrapposto a quanto sei disposto ad Alienarti per raggiungerlo. Se espressa, la Premise sarebbe "sei disposto a rinunciare alla tua umanità per ottenere quello che vuoi?" dove per umanità si intende qualsiasi cosa che vada dal tuo posto nella società, alla tua identità psicologica, al tuo corpo, visto che a seconda del tipo di Alienazione che ti scegli, cambia l'oggetto che metti a rischio.
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[cite]Autore: khana[/cite]"sei disposto a sacrificarti per salvare l'Umanità dalla Regina?"
più correttamente, una premis potrebbe essere "cosa sei disposto a fare per salvarel'umanità dalla regina?"
il sacrificarsi è solo una delle risposte possibili...
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Semplificando parecchio (e non esaurendo certo l'argomento), e ricordando che parlo di Premise nel senso del Big Model:
- Quello che distingue una STORIA da una mera cronaca di avvenimenti o da un mero "omaggio" è che una storia DICE QUALCOSA. (se non è chiaro quel "dice qualcosa" dillo ma non voglio andare a divagare sull'argomento se non ce n'è bisogno). Nel big model questo "qualcosa" viene detto il TEMA della storia.
- Se una storia è già scritta (story before) il tema lo decide il GM. Se viene ricavata a posteriori con un opportuna scelta su come raccontare gli eventi di gioco (story after) la ricava a suo giudizio chi racconta. Nello "story now" deve essere ottenuto in gioco dai giocatori tramite le loro scelte e gli eventi da essere provocati. I pratica il Tema nasce come "risposta" dei giocatori ad una domanda posta dagli avvenimenti di gioco-
- La premise è questa domanda. Senza la domanda, non c'è story now. Se la risposta è già scritta, non c'è story now. Se a rispondere è solo il GM, non c'è story now.
Per approfondire, consiglio la lettura dei thread relativi elencati qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1646&page=1#Item_4
E in particolare, se sai l'inglese, dei link citati qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=591
Vincent Baker ha dato un ottima spiegazione di questi concetti in questo articolo:
http://www.lumpley.com/creatingtheme.html
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[cite]Autore: Domon[/cite][p]più correttamente, una premis potrebbe essere "cosa sei disposto a fare per salvarel'umanità dalla regina?"[/p][p]il sacrificarsi è solo una delle risposte possibili...[/p]
Sì, esatto.
Come dire che il gioco ti chiede "cosa sei disposto a fare per salvare l'umanità dalla regina?" e il giocatore che usa Ripley risponde "sacrificarsi" e poi, come dice Moreno, questa risposta è il risultato ottenuto dal gioco tramite le scelte del giocatore che muove Ripley, che coincide con quel "sequenza di azioni che mirano a risolvere la Premise" di cui ti parlavo nell'altro Thread.
Non è neanche detto che la Premise venga risolta, l'identificazione della CA NAR è nell'output di gioco la cui somma sono "i tentativi" di risolvere suddetta Premise.
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uindi fondamentalmente la premise è una domanda che permea il gioco stesso, i cui tentativi di essere "risolta" da parte dei personaggi scatenano gli avvenimenti in gioco. Vediamo che ho capito con qualche esempio pratico:
- Non Cedere al Sonno: "riuscirai a seguire la tua Strada?"
- Cani nella Vigna: "come userai il potere che ti è stato dato?"
- Annalise: "soccomberai al vampiro?"
- Avventure in Prima Serata: "come affronterai il tuo Problema?"
- Cold City: qui è addirittura più complesso "cosa sceglierai tra il tuo Piano Personale e quello Nazionale?" e "sei disposto a fidarti degli altri?" e "sei dipsosto a tradire ch ti da fiducia?"
- Polaris: "cederai all'Errore?"
Leggendo poi il post di Edwards segnalato da Moreno mi sembra chiaro che un buon sistema NAR deve rendere facile affrontare la premise, non tanto attraverso delle tecniche, ma attaraverso l'intera struttura del regolemento.
E mi rendo conto solo ora di avere ad esempio masterizzato malissimo tutti i giochi NAR a cui ho giocato (CnV, NCaS e Cold City) :( dato che non ho mai reso chiaro ai miei giocatori che ci fosse una premise da risolvere.
Ora vorrei rilanciare e chiedere a chi è più esperto di me se non sarebbe il caso di fare degli articoli tipo "Creative Agenda for Dummies" (tra i quali mi ci metto anch'io) per spiegare in modo molto semplice come funziona le diverse CA e come fare a condurne una sessione, magari con esempi pratici.
PS nn mi sovviene però alla luce di quanto detto, quale possa essere la premise di giochi come il Solar System e 3:16 (che pensavo fosse GAM ma poi ho sentito che molti lo considerano NAR)
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[cite]Autore: Nefandus[/cite]- Annalise: "soccomberai al vampiro?"
Non mi pare esprimere nulla di particolare... piuttosto, credo che sia "Cosa farai per non soccombere al Vampiro?" oppure "Vale la pena di sacrificarsi per non soccombere al Vampiro?"; anche in Polaris: "Vale la pena di lottare e soffrire per difendere chi ti disprezza?".
[cite]Autore: Nefandus[/cite]non ho mai reso chiaro ai miei giocatori che ci fosse una premise da risolvere
Non è necessariamente da esplicitare: la risposta alla Premessa dovrebbe uscire naturalmente; nel momento in cui in Cani un personaggio rischia di morire piuttosto che lasciar fuggire l'uomo che ha violentato una ragazza... lí sta rispondendo.
Come sempre, per giocare non serve conoscere la teoria.
[cite]Autore: Nefandus[/cite]nn mi sovviene però alla luce di quanto detto, quale possa essere la premise di giochi come il Solar System e 3:16
Nel Solar System dipende dalle singole volte, il gioco non ne ha una prefatta; in 3:16... non lo ricordo moltissimo, ma forse se sia giusto sterminare preventivamente ogni forma di vita; fin dove ci si può spingere per difendere (preventivamene) il proprio pianeta.
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PS nn mi sovviene però alla luce di quanto detto, quale possa essere la premise di giochi come il Solar System e 3:16 (che pensavo fosse GAM ma poi ho sentito che molti lo considerano NAR)
Guarda il SS non ha una e vera e propria premise di base, però quando crei un Setting, devi rispondere a tre cose importanti, cioè "Heroics", "Epic" e "Adventurous".
Facendo emergere queste tre cose sono i giocatori stessi a creare la premise ^^
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Non esattamente, Daniele.
Come ha detto Mauro non è minimamente necessario esplicitare una premise, prima di partire, dato che se il gioco è coerentemente narrativista sarà il gioco stesse a far emergere una premise comune (come altro si definisce un gioco "coerentemente nar" se non come "favorisce l'emergere e l'analisi di una premise"?).
Avventure in Prima Serata è uno di questi giochi, per esempio. La premise cambia a seconda della serie, ed emerge naturalmente dal gioco. Guarda per esempio una serie da me giocata, Aetatis Aeterna (http://www.gentechegioca.it/vanilla/search.php?PostBackAction=Search&Keywords=Aetatis+Aeterna&Type=Topics&btnSubmit=Cerca) (purtroppo i commenti finali sono stati tagliati dal Grande Rollback). La sua premise è, probabilmente, "La stabilità sociale giustifica la dittatura?". Nella partita di Annalise (ambientata ad Aushwitz nel '43/'44) la premise che sta emergendo mi sembra sia sulla linea di "La tua umanità potrà salvarti dalla mostruosità umana?" (e mi accorgo, adesso, che queste due partite, assieme, fanno il mio fumetto preferito, V per Vendetta XD).
Giocando questa premise non è mai stata pronunciata ad alta voce, ma tutti giocavano per dare la loro risposta, attraverso i propri personaggi.
È per questo che non riuscite a trovare la premise del Solar System. Il Solar System non ha una premise standard, una domanda a cui vuole risposta. Il Solar System è un sistema per creare storie da cui emerge una domanda specifica, che trova risposta nel gioco.
Quello che tu esprimi mi sembra lo scopo del gioco, che è una cosa differente. In questo senso Agon ha come premise "Diventerai un eroe leggendario?". Purtroppo Agon non ha una premise ;-) La risposta potrà essere trovata solo a posteriori, rianalizzando la partita.
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[cite]Autore: Nefandus[/cite][p]uindi fondamentalmente la premise è una domanda che permea il gioco stesso,
Sì, ma attenzione che per "gioco" qui si intende LA PARTITA CHE STIAMO GIOCANDO ORA, ADESSO, AL TAVOLO. Non si intende MAI il gioco come oggetto, regolamento, manuale. Alcuni giochi nel loro funzionamento spingono per certi tipi di premise, ma non è mai precisa e circostanziata come quella VERA, quella che avviene IN GIOCO.
La premise di un gioco cartaceo per esempio potrebbe essere "cosa sei disposto a fare per ottenere quello che vuoi", ma questa non è una premise. La vera premise, quella usata in gioco è "per QUESTO PERSONAGGIO QUI l'ottenere QUESTA SPECIFICA COSA QUI vale QUESTO SPECIFICO COSTO QUI?"
Su questa cosa ci sono un sacco di idee strane e strampalate, nate un po' per supponenza e ignoranza e un po' per la confusione linguistica fra "gioco" in un senso o in un altro. Però credo di averlo ribadito ormai in centinaia di post, che queste due idee idiote:
1) "i giochi forgiti (o narrativisti) hanno una premise fissa"
2) "la premise deve essere dichiarata prima"
sono colossali corbellerie che non possono derivare da nessuna esperienza pratica di gioco, ma solo da "teorizzazioni astratte" e per "sentito dire".
i cui tentativi di essere "risolta" da parte dei personaggi scatenano gli avvenimenti in gioco. Vediamo che ho capito con qualche esempio pratico
No, sono tutti sbagliati... nessuna di quelle che hai elencato è una premise, e alcune proprio non hanno molto a che vedere con il senso del gioco...
Leggendo poi il post di Edwards segnalato da Moreno mi sembra chiaro che un buon sistema NAR deve rendere facile affrontare la premise, non tanto attraverso delle tecniche, ma attaraverso l'intera struttura del regolemento.[/p][p]E mi rendo conto solo ora di avere ad esempio masterizzato malissimo tutti i giochi NAR a cui ho giocato (CnV, NCaS e Cold City) :( dato che non ho mai reso chiaro ai miei giocatori che ci fosse una premise da risolvere.
Lascia perdere la premise, quella è una cosa che serve all'ingegnere che progetta la macchina. Ti serve l'esatta formula chimica della combustione della benzina per guidare un auto? Eppure il suo funzionamento si basa su quello, esattamente come la premise nei giochi narrativisti.
Se dovessi dire, anche a partita finita, qual era la premise delle mie partite narrativiste, non ne sarei capace. E' una cosa da autori, da sceneggiatori. Una volta abbiamo raccontato una partita di Avventure in Prima Serata ad uno sceneggiatore. Ha ricavato la premise immediatamente, solo sentirla raccontare. E con il senno di poi, era davvero quella. Io non ci sarei mai arrivato. Eppure questo non mi aveva impedito (né mai mi ha impedito) di divertirmi a giocarle e a creare il tema della partita.
Come affronti, IN PRATICA, la premise in gioco? Semplicemente giocando i personaggi, e CREDENDO in quello che succede.
Basta questo. Quando non pensare ai personaggi come soldatini. Quando l'avversario punta la pistola alla tempia di un NPC e dice che se non ti arrendi la uccide, se pensi "tanto è un npc, che mi frega", non stai affrontando la premise. Se invece in quel momento la vedi come un essere umano, e scegli in base a questo (magari lasciandola morire. ma non "perchè è un npc"), allora stai rispondendo alla premise, anche senza conoscerla.
Gioca con onestà e passione il tuo personaggio. E' questo quello che devi dire ai giocatori, altro che la formula della benzina...
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[cite]Autore: Nefandus[/cite]Ora vorrei rilanciare e chiedere a chi è più esperto di me se non sarebbe il caso di fare degli articoli tipo "Creative Agenda for Dummies" (tra i quali mi ci metto anch'io) per spiegare in modo molto semplice come funziona le diverse CA e come fare a condurne una sessione, magari con esempi pratici.
E' quello che c'è nei link che ho postato. In particolare, hai letto questo?: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=591
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[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Non esattamente, Daniele.[/p][p]Come ha detto Mauro non è minimamente necessario esplicitare una premise, prima di partire, dato che se il gioco è coerentemente narrativista sarà il gioco stesse a far emergere una premise comune (come altro si definisce un gioco "coerentemente nar" se non come "favorisce l'emergere e l'analisi di una premise"?).[/p][/p]
Ok... stavo per chiederti quale meccaniche secondo te portano a creare ungioco che favorisce la premise, quando ho letto questo post (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=27581.msg260529#msg260529) consigliatomi da Moreno e soprattutto questa parte
As written, Plot Points are a positive reinforcement tool, not an authoring tool. They're in the same family as Fate Chips in Spirt of the Century, Thematic Batteries in Full Light, Full Steam, and TILT! in Super Action Now! (yeah, I referenced my own game, whatcha gonna do about it?). While all of these provide some increase in power over the SIS, and that power could be used to author (by which I mean "drive plot through player agency"), that's not what they're built for. They're all about reinforcing the Dream, maintaining a shared understanding of it, so that everyone can Get It Right.
What you need is something that provides authoring tools: stuff that helps players address Premise by calling attention to the issues and providing "handles" to make conflict easier to establish, complicate, and escalate for maximally engaging stories. Some examples are Keys in The Shadow of Yesterday, Spiritual Attributes in The Riddle of Steel, Humanity and Lore in Sorcerer, and the Psyche and Push mechanics in The Rustbelt
quindi in un gioco come AiPS le meccaniche relative al risolvimento della premise potrebbero essere indicate nel "turnare" dell'idea della scena tra tutti i giocatori? lo chiedo perché per me è importante capire su quali parti del regolemento concentrarmi per liberarmi da molti anni di abitudini collezionate con i tradizionali.
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In AiPS tutte le meccaniche si concentrano sul favorire l'emergere di una premise, dalla fanmail, alla creazione dei personaggi, alla scelta de tratti.
Shab al Hiri Roach è, per esempio, un gioco gamista (molto) che turna scene tra i giocatori ;-)
[cite]Autore: Nefandus[/cite]lo chiedo perché per me è importante capire su quali parti del regolemento concentrarmi per liberarmi da molti anni di abitudini collezionate con i tradizionali.
Ti incazzi molto se ti rispondo "tutte"?
In genere i giochi coerenti non hanno pezzi del regolamento più importanti di altri. Sono tutti importanti perché, tutti assieme, assolvono allo scopo per cui sono stati creati. Per liberarsi dalle vecchie abitudini l'unica è provare e riprovare a giocare i giochi esattamente come sono scritti.
Dopo un po' vedrai che se ne andranno.
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[cite]Autore: Nefandus[/cite]Ok... stavo per chiederti quale meccaniche secondo te portano a creare ungioco che favorisce la premise, quando ho letto questopost (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=27581.msg260529#msg260529)consigliatomi da Moreno e soprattutto questa parte
Attenzione che il post che hai quotato è uno di quelli con domande e da leggere nel contesto del thread. Non sta parlando di Narrativismo, ma di un gioco su Firefly.
I post da leggere con attenzione in quei due thread sono, come ho scritto, quelli di Kubasik (oltre ovviamente a quelli di Edwards)
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[cite]Autore: Nefandus[/cite]quindi in un gioco come AiPS le meccaniche relative al risolvimento della premise potrebbero essere indicate nel "turnare" dell'idea della scena tra tutti i giocatori? lo chiedo perché per me è importante capire su quali parti del regolemento concentrarmi per liberarmi da molti anni di abitudini collezionate con i tradizionali.
Non esistono meccaniche Narrativiste. O legate a qualunque altra Creative Agenda.
Guarda il disegno:
(http://i99.photobucket.com/albums/l313/renatoram/BigModel_rr_color-1.png)
Come può una tecnica dare una CA, quando sono da tutt'altra parte?
E' un gioco nel suo complesso (comprese illustrazioni, grafica, e personaggi d'esempio) che può favorire una CA o un altra, non certo una sua parte. Figurarsi una singola tecnica...
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Prima di andare avanti: Daniele, hai già letto tutti i link che ti ho segnalato, o stai postando mentre li leggi?
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Mi pareva avessimo già portato alla luce il fatto che se esistessero delle meccaniche per favorire una o l'altra Premise, questa non sarebbe più basata su una "scelta del giocatore", ma sarebbe forzata da sistema e quindi non più tecnicamente una "premise".
Non ci deve essere, nel sistema di regole, un calcolo meccanico-numerico che ti dice "quanto stai risolvendo una Premise", perché questo approccio è assolutamente gamista e quindi non sarebbe più "Premise" come la richiede il Narrativismo.
I tentativi di risoluzione della Premise sono "output" del gioco, ma la risoluzione in se e la Premise stessa, sono "input" che il Giocatore mette.
Non esiste nessuna legge che mi vieta di giocare Romeo e Giulietta selezionando il sistema dalla lista di tecniche di D&D 3.5; l'importante è che quello che metto "in gioco" siano scene in cui i giocatori sono portati a scegliere tra il rispetto e gli obblighi verso la famiglia e l'amore per l'altro.
Posso tranquillamente risolvere queste scene con "tiri per colpire" basati sulla caratteristica di Carisma, invece che di Forza. Posso anche non usare dadi per risolvere.
L'esempio è chiaramente esagerato, ma non è la regolina che usi per tirare i dadi o per leggerli che ti determina la CA.
Qualsiasi regolamento basato su numeri che devono vincere altri numeri dà l'impressione di essere Gamista, anche Dogs o AiPS; quello che cambia è cosa ti rimane dentro come persona reale, come giocatore, una volta che hai chiuso il tuo ciclo di gioco e pensi se vuoi fare un'altra partita o meno.
Il motivo per cui si dice che Polaris è indubbiamente Narrativista è che il gioco ti porta a delle scelte che appartengono senza alcun dubbio ad una Premise, ma queste scelte le fai Prima di usare le tecniche di risoluzione.
Se abbandoni completamente la possibilità di fare queste scelte, finisce che giochi a Polaris nel modo in cui Meme ha postato nel thread in cui racconta di quella demo di Polaris andata a male. Il gioco è "Polaris", le tecniche sono quelle segnate nel libro, ma il gruppo sta giocando ad "arraffa il tesoro dal Drago", che non è Polaris.
Non basta conoscere un sistema di regole per giocare in modo funzionale e coerente ad un gioco, serve anche poter e saper riprodurre Situation, Setting e Color.
E questo vale anche per i tradizionali, perché il BM è un modello universalmente descrittivo e non specificatamente prescrittivo, come qualcuno vuole far sembrare.
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[cite]Autore: khana[/cite]Non ci deve essere, nel sistema di regole, un calcolo meccanico-numerico che ti dice "quanto stai risolvendo una Premise", perché questo approccio èassolutamentegamista e quindi non sarebbe più "Premise" come la richiede il Narrativismo.
Itentatividi risoluzione della Premise sono "output" del gioco, ma larisoluzione in see laPremise stessa, sono "input" che il Giocatore mette.
Credo d'iniziare a capire, non è una singola regola che crea la premise, ma l'insieme stesso del gioco che l'agevola. Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia e ciò non è NAR perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste.
Mi ci sto avvicinando? ^_^
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[cite]Autore: Nefandus[/cite][p]Credo d'iniziare a capire, non è una singola regola che crea la premise, ma l'insieme stesso del gioco che l'agevola. Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia e ciò non è NAR perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste.[/p][p]Mi ci sto avvicinando? ^_^[/p]
No! :-)
Fino a qui avrei detto di sì
[cite]Autore: Nefandus[/cite]non è una singola regola che crea la premise, ma l'insieme stesso del gioco che l'agevola
Poi sei andato a parlare di tecniche:
[cite]Autore: Nefandus[/cite]Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia e ciò non è NAR perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste.
E qui non c'è praticamente nulla di giusto... :-)
Il mio consiglio è di smettere di cercare di capire "in teoria". Ti stai incartando in supposizioni "vecchie" su come funziona un gdr e dai primi post ti stai allontanando invece di avvicinarti. Il mio consiglio invece è di giocare, rigiocare e giocare ancora, finché la differenza fra Right to Dream e Story Now non la distingui come percezione, come esperienza di gioco, come cosa che OSSERVI e FAI. Poi, DOPO, puoi cercare di esprimerla. Ma cercare di immaginarla in teoria è uno sforzo inutile, è come cercare di capire a parole la differenza fra verde e rosso senza averli mai visti...
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[edit: rileggendo la risposta, comunque avrei dovuto rispondere sui vari punti:
"Ritornando al paragone con con Geiger in quest'ultimo lo scopo è sopravvivere alla Minaccia" No. Non è lo scopo di Geiger Counter.
" e ciò non è NAR": non è detto. Per l'ennesima volta: quello che fa il PERSONAGGIO non conta. NON CONTA UN TUBO. La CA è una cosa che riguarda i GIOCATORI. Ci sono giochi NAR dove i personaggi hanno come scopo far fuori più avversari possibile (3:16) e giochi GAM dove i personaggi raccontano storie (1001 Nights). Per questo la differenza non la puoi IMMAGINARE come STORIA DEI PERSONAGGI. La devi PERCEPIRE COME DIFFERENZA NELLA SENSAZIONE CHE TI DA' IL GIOCO GIOCANDO.
" perché non pone lo scopo in termini "questo vs questo" ": porre una premisa come "questo o quello" è sbagliato a prescindere. Non sarebbe NAR. sarebbe railroading ("salverai iol mondo o morirai ne tentativo?" è il classico railroading, ma ce ne sono di tanti altri tipi. E' sempre railroading)
"ed ovviamente rende impossibile anche per il personaggio avere un conflitto con una premise che non esiste": in qualunque gdr, di qualunque tipo, con qualunque CA, o senza CA, anche è incoerente, il personaggio ha conflitti. Con o senza premise. Altrimenti fai il gdr delle piante telepatiche nel deserto, che non fanno un tubo.
Non riconoscerai MAI una Creative Agenda in base a quello che fa il PERSONAGGIO. Non sono capace di farlo io, non è capace di farlo Edwards. E' un impossibilità fondamentale sancita dall'esperienza e scritta nero su bianco nella teoria all'inizio del saggio sul narrativismo, tanto è importante. Quando qualcuno mi chiede con che CA gioca raccontandomi la storia dei personaggi, la risposta è "non me ne frega una pippa di quello che avviene nella storia, VOI, come GIOCATORI, che FATE?"
Story before, story after, story now: in tutti e tre i casi, alla fine hai una storia. Da questa storia, è impossibile risalire al tipo di processo con cui è nata. Devi guardare al processo, non al risultato finale. ]