Gentechegioca
Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Paolo "Ermy" Davolio - 2010-02-16 16:43:36
-
Riprendo da questo topic (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1948&page=1#Item_1), per discutere dei rapporti tra i giochi per CA Gamista e la fiction.
Riparto da questo intervento:
[cite]Autore: khana[/cite][cite]Autore: Paolo Davolio[/cite][p]Li un giocatore si lamenta del fatto che il gioco sembra un po' troppo fare "roll, number, roll, number..." senza preoccupars della fiction. Ci sono molti interventi contrastanti, ma quello per me più interessante èQUESTO (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=29176.msg272322#msg272322)di Vincent Baker, in cui in effetti segnala che questo potrebbe di fatto essere un problema di game design di Agon (e forse di altri giochi).[/p]
[p]Personalmente, come già detto ieri in altro thread, io lo vedo come un grosso limite dei giochi Gamisti. In questo momento, forse perché è un periodo in cui si esplorano soluzioni meccaniche nuove, i giochi gamisti sono troppo poco "fiction".[/p]
Un chiarimento: intendi dire che si tratta di un limite di tutti i giochi per CA Gamista "in assoluto"?
-
"in assoluto" chiaramente non si può dire... ogni volta che si tratta di CA si sta parlando di "cosa sta facendo il gruppo X al tavolo".
Parlando per esperienza, anche quando giocavo a OD&D (prima di conoscere tutto il resto), io trovavo... "povero"... quel gioco con l'approccio da video-game-su-carta, dove ti interessa solo tirare i dadi, fare più alto possibile, "uccidere tutti" e tirare su tutti i tesori.
All'epoca, per me "non era gdr". Era... boh... skirmish con una miniatura sola.
Questo tipo di gioco è diventato poi "d'uso" nei tornei e ha raggiunto l'apice con la 3.5. A me personalmente, di sapere quanti dadi di danno facevo con la mossa del talento A, a seguito del talento B, dopo che il nemico aveva usato la skill C, non me ne fregava una ceppa di niente.
Mi interessava che l'esercito di Fistandantilus aveva brasato il mio villaggio nella palude, mi interessava che "se l'ordine di Solamnia era tornato in guerra, allora c'era un motivo", mi interessava che "sono un Drow fuggito dall'Underdark e devo guardarmi le spalle due volte", mi interessava la storia.
Ok, poi c'erano quelle regole lì, e pace. Ma io sceglievo l'equipaggiamento in base alle figure, non ai dadi.
Ora, in alcune situazioni, ancora oggi vedo tavoli di giochi Gamisti, approcciare il gioco in modo prettamente meccanico; con quelle scelte da "faccio il nano perché così ho +4 in forza", senza poi andare a "giocare" il nano, gamista o non gamista; ho visto Barbari Berserker fermarsi e calcolare la traiettoria migliore possibile per colpire il drago nell'occhio con una catapulta... cioè... sei un "barbaro" + "berserker"... dovresti prendere la catapulta in mano e usarla come mazza contro la zampa del drago... allora ha senso tutto il discorso del non sentire dolore, del combattere fino alla morte, perché sei uno che si deve fiondare di testa nelle situazioni più sfavorevoli e più suicide.
Vedendo però che giocate gamiste "di fiction" non ce ne sono, sono giunto alla conclusione che sono io a essere poco gamista.
Mi ricordo ancora la faccia attonita del master del torneo nel quale stavo usando un halfling ladro... quando ci ha messo di fronte l'Orco, io gli ho detto "scappo nella tana del tasso". Secondo lui era fuori dal mondo, mi fa "ma non attacchi?"... eh, no.... sai... sono un ladro di città, abituato a vittime che si spostano a velocità da post-infartuato e di specialità borseggio... mi hai messo davanti una cosa bavosa e inferocita che è alto sei volte me... io avrei paura...
Per lui era inconcepibile.
-
Riguardo D&D: so bene di cosa stai parlando, abbiamo avuto lo stesso problema noi (me + miei giocatori) nella nostra campagna "storica" di D&D 3.Dragamine. :-)
Domanda: a parte D&D, quali giochi coerenti per CA Gamista hai mai provato?
-
[cite]Autore: khana[/cite]Vedendo però che giocate gamiste "di fiction" non ce ne sono, sono giunto alla conclusione che sono io a essere poco gamista.
Sarò brutale, diretto e chiaro: Cazzate ^^
Il singolo gioco che sbatto sul tavolo, urlando: "Si! Può! Fffare!!!" è 1001 Notte, un delizioso giochetto in cui combatti "creando storia", su più livelli.
Racconti storie di persone che raccontano storie per ammazzarsi a vicenda ed è importantissimo sia il primo livello, quello "della corte", che ci dice chi vuole morto chi e come si evolvono i rapporti tra i personaggi, che sono la benzina per il secondo livello, quello delle storie, che sono le armi con cui i torti e le pestate di piedi del primo livello vengono appianati. La "fiction" c'è, e pensante e fondamentale, ma la CA spinta è... gamista ;-)
Dall'altro lato mi fa piacere citare anche "The Mountain Witch", un gioco, per chi non lo sapesse, incredibilmente PvP, in cui i giocatori si ammazzano a vicenda pugnalandosi alle spalle per i loro motivi più o meno egoistici... e che tira fuori una storia sottile, coinvolgente e commuovente, favorendo decisamente una CA Narrativista.
-
Quello non è un problema della CA gamista, è un problema di presupposti. Il presupposto di D&D è di giocare un eroe. Il ladro di città, suda freddo, gli tremano le ginocchia, deglutisce mentre l'ombra dell'orco cala su di lui, e poi con una mossa veloce gli recide i tendini del polpaccio.
La fiction di D&D non è raccontare la storia di un personaggio a caso in un mondo fantasy, è raccontare quella di un eroe in un mondo fantasy. Se voglio giocare un personaggio che partendo dal deserto dello Utah va a convertire alla sua fede le grandi città dell'est, cani mi deluderà perché non è fatto per quello. E non perché spinge verso una CA di tipo diverso.
Consiglio Mille e una notte, che tanto sta per uscire in italiano, a chiunque non creda che la CA gamista e la fiction non vanno d'accordo.
Edit: Crosspost FTW.
-
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Domanda: a parte D&D, quali giochi coerenti per CA Gamista hai mai provato?
Agon l'ho visto giocare allo stesso modo, con giocatori che si mettono d'accordo sui numeri, come ad un turno di Warhammer 40k.
TMW non è Gamista... :P
1001 notte lo proverò sicuramente. Se posso essere smentito al riguardo, ne sono solo contento perché magari riuscirò a divertirmi con altri giochi.
Però ho sentito commenti simili a quelli che faccio io riguardo a Poison'd (che devo ancora provare).
-
[cite]Autore: khana[/cite]TMW non è Gamista... :P
No, infatti
[cite]Autore: Aetius[/cite]Dall'altro lato mi fa piacere citare anche "The Mountain Witch", un gioco, per chi non lo sapesse, incredibilmente PvP, in cui i giocatori si ammazzano a vicenda pugnalandosi alle spalle per i loro motivi più o meno egoistici... e che tira fuori una storia sottile, coinvolgente e commuovente, favorendo decisamente una CA Narrativista.
Lo citavo solo fugacemente come contraltare a 1001 Notte.
Da una parte un gioco gamista in cui si raccontano storie (focus dell'intervento), dall'altra un gioco narrativista PvP, giusto per far vedere quanto sia vario il panorama di tecniche effettivamente utilizzabile per favorire una qualunque CA e come gli stereotipi non siano propriamente validi.
[cite]Autore: khana[/cite]Però ho sentito commenti simili a quelli che faccio io riguardo a Poison'd (che devo ancora provare).
Sarebbe a dire?
-
[cite]Autore: khana[/cite]Vedendo però che giocate gamiste "di fiction" non ce ne sono, sono giunto alla conclusione che sono io a essere poco gamista.
Mi ricordo ancora la faccia attonita del master del torneo nel quale stavo usando un halfling ladro... quando ci ha messo di fronte l'Orco, io gli ho detto "scappo nella tana del tasso". Secondo lui era fuori dal mondo, mi fa "ma non attacchi?"... eh, no.... sai... sono un ladro di città, abituato a vittime che si spostano a velocità da post-infartuato e di specialità borseggio... mi hai messo davanti una cosa bavosa e inferocita che è alto sei volte me... io avrei paura...
Per lui era inconcepibile.
motivo tipico per cui "parpuzio" è un pessimo sistema anche per i tornei di gdr...
-
[cite]Autore: Aetius[/cite]Sarebbe a dire?
Il tavolo a Carpi, mi pare ci fossi anche tu. Qualcuno si lamentava che non c'era "rapporto con il personaggio".
-
[cite]Autore: khana[/cite]Il tavolo a Carpi, mi pare ci fossi anche tu. Qualcuno si lamentava che non c'era "rapporto con il personaggio".
No, c'era la mia morosa. Io a Poison'd non sono ancora riuscito a giocarci.
Cosa si intende per "rapporto col personaggio"?
-
Non si sentivano tenuti a fare advocacy. Un paio di persone hanno detto che gli sembrava un board game.
EDIT
[cite]Autore: Mr. Mario[/cite]Quello non è un problema della CA gamista, è un problema di presupposti. Il presupposto di D&D è di giocare un eroe. Il ladro di città, suda freddo, gli tremano le ginocchia, deglutisce mentre l'ombra dell'orco cala su di lui, e poi con una mossa veloce gli recide i tendini del polpaccio.
Pensa, io volevo invece starmene nascosto per un po', per essere sicuro che l'Orco non mi vedesse e decidere con calma-da-halfling quando intervenire.
Tipo "far passare un turno". Volevo proprio arrivarci qui, perché è stato quando ho spiegato che "volevo far passare un turno" che il Master ha risposto "ah, ok... potevi dirlo subito".
-
[cite]Autore: khana[/cite]Non si sentivano tenuti a fare advocacy.
E... perché?
Non capisco... se mi dicono di creare un personaggio per cui "tenere le parti" io creo un personaggio per cui mi sia possibile tenere le parti e... lo faccio. Cerco di ottenere il meglio per lui con le unghie e con i denti (vendettaaaahhh!) O.o
Come mai Poison'd (e il gioco gamista "in generale") non permetterebbe questo?
-
E che ne so, ti ho riportato un commento post-giocata di altri :D
-
[cite]Autore: khana[/cite]Mi interessava che l'esercito di Fistandantilus aveva brasato il mio villaggio nella palude, mi interessava che "se l'ordine di Solamnia era tornato in guerra, allora c'era un motivo", mi interessava che "sono un Drow fuggito dall'Underdark e devo guardarmi le spalle due volte", mi interessava la storia.
Ok, poi c'erano quelle regole lì, e pace. Ma io sceglievo l'equipaggiamento in base alle figure, non ai dadi.
Beh, questo mi pare un CA Clash... è ovvio che se giochi narrativista darai la priorità a certi aspetti del gioco, se giochi gamista ad altri. Anche nel già citato 1001 Nights, la "bellezza della storia" passa in secondo piano rispetto al fare mazzo così i tuoi avversari... per esempio, quando ho giocato con Ezio a Reggio ad un certo punto qualcuno ha "puntato" gemme sul fatto che un personaggio fosse cieco. Per non fargli guadagnare la gemma siamo andati avanti mezz'ora a narrare e interpretare le sue avventure senza mai specificare se fosse cieco o no e senza mai fare riferimento a colori, immagini, luce, etc :-)
Ogni volta che riuscivamo a far deviare la storia in maniera tale da non fargli guadagnare la gemma, c'era chiaramente approvazione al tavolo, era "giocare bene", era un giudizio quel "bene" basato su un giudizio sull'abilità del GIOCATORE di cavarsi d'impaccio con la fantasia, non era un giudizio estetico sulla storia. E' questo che rende 1001 Nights un gioco gamista.
Ma questo riguarda ilrapporto del giocatore con gli altri giocatori e col gioco, non con la fiction: il problema di Agon non è che tutti giocano "per vincere", quello è il SENSO del gioco, non un problema. E' il fatto che, nelle parole di Baker, non ha una "IIEE con i denti": il sistema non spinge a "vincere la pigrizia".
Ho appena postato una serie di link sull'argomento qui:
http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1951
-
[cite]Autore: Aetius[/cite]
Come mai Poison'd (e il gioco gamista "in generale")
Poison'd è narrativista.
-
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Poison'd è narrativista.
Lo so... intendevo rierirmi a questo commento di Khana:
Però ho sentito commenti simili a quelli che faccio io riguardo a Poison'd (che devo ancora provare).
Che metteva sullo stesso livello la sua esperienza coi giochi gamisti con quello che sente dire di Poison'd
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Anche nel già citato 1001 Nights, la "bellezza della storia" passa in secondo piano rispetto al fare mazzo così i tuoi avversari...
Aggiungo che comunque raccontare una storia bella, che cioè piaccia agli altri diventa un'ulteriore arma. Non è lo scopo principale, ma se mentre elabori una storia efficace (che è la prima cosa) riesci anche a crearne una bella ottieni un vantaggio ulteriore.
-
Hm... non riesco a farvi capire.
Ho visto giocare Agon con sessioni in cui si sente solo parlare giocatori tra giocatori e decidere quali regole usare in quali specifici momenti di un combattimento, senza mai fare menzione al fatto che ci fossero personaggi coinvolti in qualche eroica impresa.
Erano numeri, contro numeri, scanditi per fasi. Questo a me non piace. Non c'è "fiction".
Quello che invece raccontate di 1001 notte è quello che mi aspetto io da un GdR, che poi accidentalmente, è gamista.
Oltretutto, da quello che ho sentito raccontare a Carpi, non avevo minimamente capito che Poison'd fosse Narrativista...
-
Su Poison'd: si basa su una serie di prove che possono diventare anche serrate, e questo può far dimenticare di narrare (per esempio l'inasprirsi della battaglia quando si fa un'escalation); inoltre manca un qualcosa che gestisca l'iniziativa, cosa che può incasinare il corso degli eventi al tavolo e far passare sopra la narrazione.
Se sia un gioco da tavolo... personalmente credo di no, ma c'è da farci un minimo di attenzione; c'è anche da dire che a Carpi è successo un mezzo casino, con Suna che prima ha proposto una scena con l'approvazione del tavolo, e successivamente si è lamentato qui che quella scena faceva pena (e ha pensato che il gioco fosse una boiata). Non ho ben chiaro perché l'abbia proposta (nessun gioco regge alle scene stupide, se è il gruppo a inserirle; non è questione di essere fatto bene o male), ma ha sicuramente (detto da lui) influenzato la sua visione del gioco.
-
In realtà il discorso penso proprio stia sul fatto che Davide (in un gioco di ruolo, perchè poi a WOW online ci gioca) non ha particolarmente ispirazione agli incentivi che giochi come agon sanno dare, perchè invece disincentivano aspetti che personalmente per lui sono importanti.
Di questo modo ha senso quel che dice Moreno sul fatto che è una questione del giocatore che non si rapporta bene col gioco (Davide non si trova coi Gamisti, a quanto pare) e (per giochi vecchi, non focalizzati) col gruppo perchè col gioco a stile libero ognuno tirava dove voleva e lui tirava la fune da solo dalla parte sbagliata (sbagliata nel senso che era in minoranza).
Quindi se uno che dice di non apprezzare alcuni aspetti (che almeno a me paiono buona espressione gamista) e dice che a un tale gioco gamista non ha trovato divertimento, a me pare un'ottima notizia perchè significa che è ben focalizzato (così focalizzato che a una persona non incline a quella CA non piace :-) )
-
[cite]Autore: khana[/cite]Ho visto giocare Agon con sessioni in cui si sente solo parlare giocatori tra giocatori e decidere quali regole usare in quali specifici momenti di un combattimento, senza mai fare menzione al fatto che ci fossero personaggi coinvolti in qualche eroica impresa.
Ok, forse ho capito.
Guarda, probabilmente il problema qui è che Agon è scritto coi piedi.
Non è una questione di gamismo, è una questione di un singolo gioco scritto male.
Agon, per come è scritto, è un gioco di risorse. Vinci se riesci a spendere un minor numero di risorse per ottenere vantaggi maggiori di quelli dei tuoi avversari. Queste risorse, tecnicamente, si tirerebbero in ballo attraverso la fiction, la narrazione.
Non basta dire "Inserisco Athletics come Creative Ability", bisogna raccontare come Auriale sfrutta la sua atleticità per ottenere un vantaggio nel suo combattimento contro Sterope.
Attualmente, però, è difficile capirlo dalla semplice lettura del manuale e spesso ci si adagia sul modo di giocare che riferisci.
Potrebbe essere la stessa cosa della "IIEE coi denti" citata da Moreno, non lo so :-/
-
[cite]Autore: khana[/cite][p]Hm... non riesco a farvi capire.
Ho visto giocare Agon con sessioni in cui si sente solo parlare giocatori tra giocatori e decidere quali regole usare in quali specifici momenti di un combattimento, senza mai fare menzione al fatto che ci fossero personaggi coinvolti in qualche eroica impresa.
Erano numeri, contro numeri, scanditi per fasi. Questo a me non piace. Non c'è "fiction".[/p]
Ecco. E' ESATTAMENTE il problema di cui parla Baker. (anche se ci mette un po' ad arrivarci, la prende alla lontana con una serie di post introduttivi). Giochi che possono essere giocati senza riferimento alla fiction contro giochi in cui la IIEE ti branca con i denti. Parlavo proprio di questo. Leggi i link... :-)
-
Per dare un idea, ecco qualche quote da quei post:
In my experience, if you have a game system that works perfectly well without investing much in the SIS, people may tend to rush the story and their imagination of the actual in-game situation gets rather blurry. Such games still sound great in a write-up but to me, they're leaving a bad taste, like reading a good book way too fast.
If the minute details of your game's fiction don't contribute meaningfully to your play, then even if you're a stickler, over time you're going to let those minute details fall away. Where your character's standing, what he's doing with his hands, how his eyes move when she comes around the stone fence, whether clouds pass in front of the sun or it glares down unmitigated - these things come to be like the character sheet that you leave in a binder in the drawer.
if you have a game whose rules don't adequately depend upon fictional causes, it's easy and easier to let the game's fictional details fall away.
So now, if you're sitting down to design a game, think hard. Most players are pretty lazy, and telling them to do something isn't the same as designing mechanisms that require them to do it. Telling them won't make them. Some X-percent of your players will come to you like, "yeah, we didn't really see why we'd do that, so we didn't bother. Totally unrelated: the game wasn't that fun," and you're slapping yourself in the forehead. Do you really want to depend on your players' discipline, their will and ability to do what you tell them to just because you told them to? Will lazy players play the game right, because you've given your IIEE self-enforcement, or might they play it wrong, because the game doesn't correct them? Inevitably, the people who play your game, they'll come to it with habits they've learned from other games. If their habits suit your design, all's well, but if they don't, and your game doesn't reach into their play and correct them, they'll play your game wrong without realizing it. How well will your game do under those circumstances? Is that okay with you?
[...]
You could blame the players, for being lazy and for bringing bad habits. (As though they might not!) You could blame the text, for not being clear or emphatic enough. (As though it could be! No text can overcome laziness and bad habits.) Me, I blame the design, for not being self-enforcing.
Anyway, you're the designer, and maybe it's okay with you and maybe it isn't, that's your call. (It's my call too for my games, and for the Wicked Age, yeah, maybe it's okay with me.) But I raise the question because from experience, slapping yourself in the forehead when people don't play the way you tell them to gets pretty old. If you don't want the headaches, do yourself a favor and make your game's IIEE self-enforcing.
-
Cielo, Davide, amico mio... e Sexy Deadly? °_°
-
[cite]Autore: Rafu[/cite]Cielo, Davide, amico mio... eSexy Deadly? °_°
Non ci ho giocato ... :(
Cmq grazie a Moreno per i quote e a Ezio per la spiegazione... riprendo speranza su Agon.
-
Ok, quello a cui volevo arrivare con le domande che ti ho fatto a inizio topic (a colpi di charitable reading) era proprio: probabilmente hai giocato soltanto a giochi per CA Gamista in cui le regole rinforzano poco l'interazione con la fiction, come Agon, o come determinati modi di giocare a D&D. Cosa che effettivamente, in quei giochi, potrebbe essere considerato un difetto di game design (ed è anche il motivo per cui Harper sta riscrivendo Agon).
Direi (se ho capito bene) che è quello che intende Moreno con "IIEE con i denti " (devo ancora leggere i link, ma credo di aver colto il concetto; poi comunque li leggerò ;-)
Per "smentirti" (nel senso più buono del termine, cioè per "stupirti":-) ), ti rimando a 1001 Notte, e in parte anche Sons of Liberty (seppure quest'ultimo sul fronte "fiction" non sia perfetto, anche se comunque meglio di Agon).
...altri giochi per CA Gamista in cui la fiction ha un ruolo dominante? A parte Sexy Deadly, che DEVO provare :-D
-
secondo me un bell'esempio di gioco gamista in cui le meccaniche influenzano molto la fiction e viceversa è anche beast hunter
-
[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]e in parte anche Sons of Liberty (seppure quest'ultimo sul fronte "fiction" non sia perfetto, anche se comunque meglio di Agon).
Diverso. Ti rispondo qui (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1959)
-
Se funzionasse, Storming the Wizard's Tower sarebbe credo un altro ottimo esempio di come la fiction possa essere influenzata ed influenzi a sua volta pesantemente le meccaniche di gioco.
-
io non ho molta esperienza di giochi Gamisti AGON l'ho giocato poco, ma sinceramente non riesco ad evitare di "vestire" le zioni e le vicende di un abito narrativo.
Questa caratteristica mia prescinde dal gioco, anche se amo la competizione non riesco a ridurre un gioco in sola tecnica e numeri come dite voi.
-
[cite]Autore: mirkolino[/cite]io non ho molta esperienza di giochi Gamisti AGON l'ho giocato poco, ma sinceramente non riesco ad evitare di "vestire" le zioni e le vicende di un abito narrativo.
Questa caratteristica mia prescinde dal gioco, anche se amo la competizione non riesco a ridurre un gioco in sola tecnica e numeri come dite voi.
Giocato poco a D&D4, eh? :-/
Guarda, ti capisco e faccio così anch'io (fino ad arrivare ai miei giocatori che mi tagliano le gambe con il leggendario "Senti la fanghiglia che ti sale su per la gamba dell'armatura..." "I nani non sentono un cazzo! Tira!"), ma il difetto di Agon è proprio che durante le battaglie questa descrizione diventa oltremodo ripetitiva, e, dopo un po' ti rompi di dire che il tue eroe "colpisce con forza erculea l'idra", dato che l'IIEE di Agon non ha bisogno di un passaggio costante dalla fiction al sistema e viceversa ("Lo attacco, lo attacco, continuo ad attaccarlo")
Però questo è un difetto specifico di Agon, non di tutti i giochi gamisti.