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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: thondar - 2010-02-12 03:54:04

Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: thondar - 2010-02-12 03:54:04
 Nota del Moderatore: Questo messaggio era stato postato in un thread risalente a due anni fa, l'ho spostato in un thread separato

In un altro forum tempo fa c'era uno che faceva finta di non capire la differenza tra le due cose...

L'obbiezione era che anche la risoluzione della task bene o male è un conflitto, suppur piccolo e porre un limite minimo non è immediato... mi spiego:

voglio uccidere il tipo per giungere in tempo alla barca
con la task tiri per uccidere il tipo mentre con la conflict tiri per giungere in tempo alla barca...
A questo punto però da un lato potrei dire che non è vero che mi interessa arrivare in tempo alla barca di per se bensì che mi interessa arrivarci per qualche motivo, ovviamente... il che allargherebbe il conflitto. D'altra parte potrei dire che uccidere il tipo già di per se potrebbe essere un conflitto (vedi combattimento di D&D)...

Io ho provato a spiegare la cosa col concetto di scena (intesa in senso improprio) ma forse tu puoi spiegarmelo in modo più chiaro. Non ho parlato di sistema perchè il discorso è più generico
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-02-12 04:19:32
uuuh, nice necrothreading! :D
semplicemente la differenza non sta nella grandezza del conflitto, ma nel concetto di "posta garantita".

nel tuo esempio se vinco il conflitto che ha come posta "arrivare alla barca" io DI CERTO arriverò alla barca dopo aver visionato il risultato dei dadi ... punto.

nell'esempio con la task invece il mio obbiettivo è sempre lo stesso e cioè "arrivare alla barca" ma il mio /test/ non significa nulla :P
se vinco ho ucciso lo zombie che si poneva sulla mia strada, ma potrei non arrivare a destinazione a causa di un secondo, terzo, quarto, infiniti altri zombie che potrebbero spuntare lungo il cammino ... o potrei ferirmi ed arrivare "troppo tardi" invalidando comunque il mio obbiettivo ... etc
non ho garanzie del risultato e, in definitiva, il mio task non serve a RISOLVERE la scena.

per "andare avanti" (qualsiasi sia il senso che gli vuoi dare) mi tocca aspettare che ALTRI elementi decidano che si, i task che ho fatto sono sufficienti a farmi ottenere il mio obbiettivo.
Tradizionalmente si usa il GM-fiat.
In altri system si potrebbero usare meccaniche diverse.
Ma comunque i singoli task da soli non determinano se effettivamente ottengo ciò che voglio :P

un esempio pratico può essere il Solar System, o Agon, o altri system che usano entrambi i metodi di risoluzione.
quando la singola azione coincide con il suo scopo (voglio appendere un quadro) si compie un semplice task.
quando la singola azione non coincide con il suo scopo (voglio appendere un quadro PER fare colpo su Belinda) si usa la conflict.
quando poi magari voglio dare ad un conflitto un maggiore dettaglio e delle conseguenze secondarie, si usano le meccaniche di conflitto avanzato in cui tanti singoli task producono effetti discreti (ti danneggio, e ancora, e ancora, e ancora) che messi assieme determinano il risultato del conflitto (ti ho causato tanto Harm da mandarti KO o farti Cedere ... io vinco il conflitto).

task e conflict sono strumenti diversi che servono a scopi diversi ... e diceva benissimo Eero sostenendo che in TUTTI i giochi si usano SEMPRE entrambi.
Magari in Vampire ci sono regole precise per i task, ed i conflict sono lasciati implicitamente al GM-fiat (che è anch'esso uno strumento di gioco).
Magari in The Pool ci sono regole precise per i conflict, ed i task sono lasciati al giudizio di chi detiene la narrazione (non ricordo bene).
Magari in CnV sono inscindibilmente legati, perkè OGNI conflitto si svolge con una serie di task (i vari Rise & See)
Magari in Solar System puoi scegliere caso per caso se usare un task, un conflict, o un conflict risolto tramite una serie di task :P
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-12 05:00:26
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]semplicemente la differenza non sta nella grandezza del conflitto, ma nel concetto di "posta garantita".


No, no, no, no!

Ma l'avete letto il post iniziale?

Dal primo post:
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[size=15]"una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni"[/size]

Basta questo per poter parlare di conflict resolution. E [size=12]non[/size] parla di stakes, di conflitti fra giocatori, di risolvere tutto con un tiro, etc..[/b]
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Io sono frustratissimo, scrivo post su post, e non c'è verso di stroncare queste interpretazioni farlocche...

Fabio, se hai provato a spiegare il concetto di conflitto usando il concetto di scena, forse è meglio che non sei riuscito a spiegarti. Meno cose sbagliate diffuse in giro.

Da QUI (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=682&Focus=10521#Comment_10521):
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Per l'ennesima volta: il concetto di "conflict resolution" non presuppone l'esistenza di una "posta"... =:-I

Anche perché altrimenti ci si chiede come si facesse a usare la conflict resolution per anni prima che venisse introdotto il concetto di "posta"...

Che "posta" c'è in Sorcerer? o IAWA?
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Se ne parla anche QUI (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1249) e QUI (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1252&page=1)

Da quest'ultimo thread, Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1252&page=1):
Mettiamo un po' d'ordine, partendo dall'inizio invece di rispondere a domande parziali.

Cos'è la Conflict Resolution per il glossario?

Conflict resolution   A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.

Task resolution  A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task. Contrast with Conflict resolution.

Com'è nato il termine? Edwards l'ha coniato per parlare del sistema di risoluzione di "Sorcerer", che richiede SEMPRE tiri contrapposti (quindi, ogni tiro ha sempre un "opposizione"). Non ne parla nel manuale ma nelle discussioni successive. Il termine si è evoluto col tempo e quindi non vale la pena cercare i vecchi thread se non pr ragioni storiche, ma ecco come Edwards descri la cosa in questo thread (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=18933.msg200068;topicseen#msg200068) del 2006:

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I'm spreading my hands in frustration, man. It's conflict resolution. Play it that way and the rules/system will make perfect sense in actual play.

In the absence of a conflict of interest among the fictional characters, never roll the dice.

When such a conflict is present, then always roll the dice.

It's not the terms that were lacking in 1996-2000; it's the actual cognitive and communicative information that was lacking, in my head and in the community. The italicized points above aren't clear in the book (and in some places are badly obscured) because I, and we, didn't know we had to say it - I only knew "it" through use, and to explain "it," could only gesture vaguely.

The fact that rolls in Sorcerer concern short-term actions at the same scale as "to-hit rolls" in traditional role-playing isn't relevant to these points.

I don't really know what else to tell you. You see a contradiction. I see a guy who isn't seeing my point.

Best,
Ron
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Come vedete, chiamare "conflict resolution" Sorcerer calza come un guanto perché in quel gioco c'è SOLO conflict resolution: "tira SEMPRE in presenza di conflitti, non tirare MAI in assenza di conflitti". Chiarissimo. In altri giochi la differenza si sfuma perchè convivono diversi tipi di tiri, ma in generale la semplicissima differenza è la solita: una tecnica di risoluzione che si usa solo in caso di confltto è conflict resolution, se si usa in caso di azioni, è task resolution. Notare che queste sono solo duer alternative di TANTE: il mondo non si divide in task resolution e conflict resolution. Ci sono tantissime tecniche che non sono ne l'una nè l'altra.

In altri giochi, come si presenta l'idea della Conflict Resolution? Cito ancora Edwards, da QUI (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=20679.msg215850;topicseen#msg215850):
Vincent helps us here too. I'll take some credit - in Sorcerer and Trollbabe, the standards for rolling dice are extremely solid, but textually, both games suffer a little because the language for explaining it was still being birthed here at the Forge. I called it "Conflict resolution," but this term still encounters a lot of resistance (and even worse, over-extension in mistaken agreement). Vincent turned it around into direct instruction, in the text of Dogs in the Vineyard: "Say yes or roll the dice."

What this phrase means is that the die mechanic is highly focused on facilitating the CA, and as such it is held in reserve until such moments, and not applied semi-randomly to anything and everything in the SIS.


Domanda: avete ben chiaro che nel testo di Cani nella Vigna, l'istruzione esplicita "Tira i dadi o dì di sì" è perfettamente equivalente al fatto di dire in termini teorici "Questo è un gioco a conflict resolution"? Al dire che se non c'è conflitto, i task riescono, ma se non vuoi che i task riescano, devi far partire un conflitto?
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Forse, a spiegarlo in maniera diversa può servire... ecco come lo spiega Eero Tuovinen in Why can't you mix Conflict and Task resolution? (http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=11453)
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-02-12 05:14:06
mi basavo appunto sull'intervento di Tuovinen :P
per evitare confusione dimmi, Moreno, sostituisci l'infelice parola "posta" con "interesse" e dimmi se quanto ho detto è giusto o errato ... per mia chiarezza personale.

fai bene a riprendermi sull'uso del termine "posta" perkè fa venire in mente idee errate
anche se imho esiste SEMPRE una "posta" in ogni conflitto ... non sempre tale "posta" è esplicitamente dichiarata e regolamentata ... ed infatti fai giustamente notare che sia in origine, sia ultimamente, si tende a non specificare una "posta" quanto invece a guardare l'intento contingente del personaggio.

è per capire se tutto il mio intervento è da buttare e non ci ho capito nulla... o se ho solo peccato di leggerezza utilizzando un termine improprio.
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-12 05:35:02
Dunque, è vero che in ogni conflitto c'è "qualcosa in palio", NELLA FICTION, un oggetto del contendere che puoi chiamare "posta" ("stakes"), anche se non sempre è esplicita e dichiarata ("voglio spaccarti il naso" "non te lo lascerò fare" è un conflitto. La posta in palio è la rottura del naso. Notare che diversi giochi "a posta dichiarata" richiederebbero una formulazione più precisa, tipo "riesco a spaccargli il naso", facendo sì che non tutti i conflitti, anche se hanno qualcosa in palio, siano adatti ad una posta dichiarata).

Però NON è vero che questa posta sia garantita dalla vittoria!

In Spione, per esempio, puoi entrare (come personaggio) in conflitto dicendo "voglio ammazzarlo" e quando è il tuo turno di giocare le carte puoi dire "diventa mio amico per la pelle". Il tuo intento iniziale non è assolutamente vincolante sui risultati.  Ma magari si potrebbe dire che quela di Spione è ancora un altra cosa, nè task nè conflict resolution.  E allora andiamo al gioco che ha INVENTATO IL CONCETTO DI CONFLICT RESOLUTION, cioè a Sorcerer.

Conflitto in Sorcerer. Vuoi affascinare un PG. Tirate i dadi (è sempre un tiro contrapposto, è sempre un conflitto), vinci con 4 dadi di vantaggio. E il giocatore del PG ti dice "col cavolo che mi affascini". Il tiro ha avuto altri effetti, ma non è detto che ti dia quello che volevi, anche se vinci.

E' proprio per l'ENORME confusione fra il concetto di Conflict Resolution e di "Stakes" che ha portato a considerare male persino l'uso della parola "stakes" in un gioco.

Altri esempi: In a Wicked Age, il conflitto di D&D, etc.

Quindi, anche se cambi "posta" con "interesse", no, non funziona lo stesso. Non ti è garantito NIENTE, se non dalle regole specifiche dello specifico gioco.

Il tuo post non sarebbe da buttare via, ma sarebbe da precisare che non stasi parlando di "conflict resolution" o della sua definizione, ma stai parlando della differenza fra "la conflict resolution a stakes dichiarati e garantiti non modificabili" e "tutte le altre forme di conflict resolution"

La differenza fra un sistema di risoluzione di conflitti e uno di task, è semplicemente che il primo risolve CONFLITTI.  Si deve essere almeno in due, uno contro l'altro, e si decide chi vince. L'altro risolve AZIONI, e si decide se ci riesci.

Sul perchè la prima dia enormi vantaggi sulla seconda, ne ho parlato QUI (http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=944)
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: thondar - 2010-02-12 18:08:41
Sono abbastanza d'accordo con quasi tutto quello che hai detto però mi sembra che non hai risposto alla mia domanda...

Un'avventura, una storia è composta da una sequenza di eventi legati più o meno tra loro. I PG faranno certe azioni per raggiungere certi obbiettivi in una sequenza continua da inizio a fine avventura (quanto meno). Ogni singola azione che fanno sarà pensata per ottenere un certo scopo il quale a sua volta non sarà fine a se stesso ma sarà pensato per ottenere qualche altro scopo... combatto lo zombi per arrivare alla barca prima che parta, arrivo alla barca per arrestare il trafficante, arresto il trafficante per farmi dire chi è il suo capo, etc etc
Ora mi sembra giusto dire che non ce ne frega nulal di sapere se vinco o meno contro lo zombi visto che il mio scopo è arrivare alla barca ma allo stesso modo posso dire che non me ne frega nulla di arrivare alla barca visto che il mio scopo è arrestare il trafficante e ovviamente non me ne frega nulla di arrestarlo visto che voglio scoprire chi è il suo capo... etc etc. Si potrebbe quindi dire che così come nella task la riuscita della prova mi assicura solo la riuscita dell'azione stessa (tiro per arrampicarmi => mi arrampico) allo stesso modo enlla conflict la riuscita del conflitto mi risolve solo il conflitto stesso ma non la globalità dell'azione (e ci mancherebbe dico io, però...) ovvero posso arrivare alla barca prima che parta ma magari il mozzo mi da una spinta e mi butta a mollo o non ci trovo il trafficante che se ne è andato in elicattero...

Ora a me sembra che questa critica si risolva considerando che uan task si riferisce comunque ad una azione minore e non risolve la scena mentre una conflict risolve la singola scena. Non so se uso la parola scena con lo stesso significato che gli date voi...
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Mattia Corsini - 2010-02-12 18:15:00
Non proprio thondar. Nella conflict resolution, se vinco la posta concordata, é impossibile per il GM negarmela. Se ho vinto un conflitto per arrestare il trafficante, l'ho arrestato e finché non dico diversamente questi resta nelle mie mani, anche se il GM dichiarasse l'inizio della quinta guerra mondiale nel frattempo.
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Niccolò - 2010-02-12 18:18:54
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite]Ora a me sembra che questa critica si risolva considerando che uan task si riferisce comunque ad una azione minore e non risolve la scena mentre una conflict risolve la singola scena. Non so se uso la parola scena con lo stesso significato che gli date voi...


il punto è che nella task resolution mettima mano al sistema, come persona reale, per le azioni che dici di fare. con la conflict resolution metti mano al sistema per quello che vuoi ottenere. cambia quello su cui concentri il sistema. "uccidere uno zombie" diventa diverso a seconda che tu lo voglia fare per scappare dalla città, oppure per fare il figo davanti a una donna.
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-12 18:54:25
Thondar, stai facendo considerazioni di gioco su un illusione. L'illusione creata dal gioco.

Immagina di prendere un giavellotto e lanciarlo. A quante possibili distanze puoi lanciarlo? Tu guardi l'illusione, e dici "infinite! La distanza fra il lancio massimo possibile e il punto di partenza, per la geometria euclidea, può essere diviso infinite volte, ci sono infiniti punti, quindi i risultati sono infiniti!"

Io guardo il gioco, prendo un dado da 20, e ti dico "eccoli i tuoi infiniti punti. Ci sono solo venti risultati possibili, quanto tiri per la distanza!"

Non ce ne può fregare di meno, di come Zenone riuscirebbe a dividere in infinite azioni qualunque azione ("il colpirti il naso con un pugno è scomponibile in un milione di azioni, ciascuna della quali sposta il tuo pugno di 1 millesimo di millimetro...". E' il genere di arzigogolamenti logici(?) in cui cui ci si perde quando si perde di vista l'actual play.

Parliamo di giochi.  Per cosa tiri? Come?

Citazione
[cite]Autore: Hayden[/cite]Non proprio thondar. Nella conflict resolution, se vinco la posta concordata, é impossibile per il GM negartela


Non serve manco che l'abbia negata a caratteri verdi nel post precedente questa fesseria? Che cavolo devo fare ancora????

[size=15]Se in un gioco a conflict resolution le SPECIFICHE regole di QUEL gioco non consentono al GM in QUEL GIOCO di negare  la posta concordata CON LE REGOLE DI QUEL GIOCO, allora IN QUEL GIOCO il GM non può negare la posta concordata.[/size]

Dire che è una caratteristica generale della conflict resolution (o anche della conflict resolution a poste) è una [size=20] FESSERIA![/size][/b]

Chissà che ad aumentare sempre di più la dimensione della scritta prima o poi qualcuno la legga....
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Mauro - 2010-02-12 19:01:31
Citazione
[cite]Autore: Hayden[/cite]Nella conflict resolution, se vinco la posta concordata, é impossibile per il GM negarmela

Dust Devils: se Moreno vince contro di te, ma io vinco contro di lui, chi ha il diritto di narrazione può negargli la Posta. Anche se ha vinto.
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Emanuele Borio - 2010-02-12 19:04:14
Ora l'ho letta! Ma giuro che se non la scrivevi così grossa la dimenticavo in 8 secondi U_U
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: thondar - 2010-02-12 21:44:48
Citazione
Parliamo di giochi. Per cosa tiri? Come?

mi sembra di capire che non sia possibile parlare di teoria in generale quindi non fa nulla
grazie per le risposte e per l'attenzione
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Mattia Bulgarelli - 2010-02-12 23:35:02
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite]mi sembra di capire che non sia possibile parlare di teoria in generale quindi non fa nulla

Il "problema" qui è che "in generale" è un po' come chiedere "di quanto sposti una pedina".

Se è un pedone degli scacchi è "avanti di uno, ma due se non s'è mai mosso, o uno in diagonale per mangiare", se è il Gioco dell'Oca è "pari al lancio di 2d6 sommati", se è Pandemic è "a seconda di quante delle 4 azioni per turno dedichi al movimento (e di che pedina usi, ecc. ecc.)"... Giochi diversi dicono cose diverse, anche in contrapposizione tra loro. ^__^;

La "versione generale" è questa:
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]La differenza fra un sistema di risoluzione di conflitti e uno di task, è semplicemente che il primo risolve CONFLITTI.  Si deve essere almeno in due, uno contro l'altro, e si decide chi vince. L'altro risolve AZIONI, e si decide se ci riesci.

Poi BISOGNA scendere nei giochi specifici, per approfondire il COME questo princìpio generale viene applicato in concreto. ^__^
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Niccolò - 2010-02-13 02:22:28
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite]mi sembra di capire che non sia possibile parlare di teoria in generale


sbagliato: non è impossibile. è controproducente. infatti poi vengono fuori dubbi assurdi che facendo un esempio non ti verrebbero mai.
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Simone Micucci - 2010-02-13 02:52:31
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite][p]mi sembra di capire che non sia possibile parlare di teoria in generale[/p]
[p]sbagliato: non è impossibile. è controproducente. infatti poi vengono fuori dubbi assurdi che facendo un esempio non ti verrebbero mai.[/p]


seriamente thondar, in qualche altro forum quando io chiesi un esempio pratico per dimostrare un'affermazione che ritenevo assurda mi si rispose che si voleva affrontare una discussione puramente accademica e priva di esempi pratici. Per me fu irritante e frustrante. Fortunatamente su questo forum le cose sono diverse e quindi si viene spesso a capo di qualcosa. Basta semplicemente non parlare di teoria per il "puro gusto accademico" di farlo, ma portare degli esempi concreti su dubbi che hanno un riscontro in gioco. E ti garantisco che la cosa si risolverà molto in fretta.

se vuoi dei dubbi concreti e delle risposte immediate potresti addirittura provare a venire alla InterNosCon 2010. ^_^
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-13 05:29:48
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite]mi sembra di capire che non sia possibile parlare di teoria in generale quindi non fa nulla


"con Actual play" non vuol dire per forza "su un caso particolare". Si può benissimo parlare di cose generali. Ma se lo fai senza una solida base di partenza nel gioco REALE, ottieni solo fumosi voli pindarici.

L'idea che ogni conflitto possa essere ridotto a tanti task è uno di questi voli pindarici. So cosa si basa? Su un film. Ti vedi un film. L'attore vuole picchiare il suo avversario. Quindi nel film vedi un colpo, l'altro, bloccare il calcio, saltare una sedia, etc, e dici "ma sono tutti task". No. E' un film. Non sono nè "task" nè "conflitti" in gioco. Nel gioco quelle parole si usano per indicare cose diverse. Non pensando in termini di gioco (di Actual Play), stai parlando di cinema. O di filosofia (Zenone), o di altre cose che non c'entrano un tubo.

Cosa succede IN GIOCO? Facciamo un esempio di actual play. Avventure in Prima Serata, dichiari la posta che vuoi ottenere, il produttore passa le carte, si gioca la fan mail, si scoprono le carte, si vede chi ha vinto e chi ha vinto la narrazione, il narratore narra.
In quali "task" divideresti questa risoluzione a conflitti?

GRAMMATICALMENTE, la frase "ti ammazzo" si divide in "ti" e in "ammazzo". Non in "ti prendo di mira" "tiro il grilletto", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm""il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", etc. etc.

Ragionare in termini di Actual Play non solo fa parte di una "pulizia mentale" che evita di perdere tempo a parlare di film o di generare thread assurdi in cui la gente parla di fumose cose indefinite, ma è L'UNICA maniera di poter parlare di teoria in generale.
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: thondar - 2010-02-13 14:37:56
Non vorrei che la mia frase fosse sembrata piccata ma sono pienamente d'accordo che davanti un esempio il problema non si presenta e risulta chiara la differenza tanto che non condivido personalmente quella critica ed io stesso ho chiesto più volte un esempio al suo autore. Speravo solo ci fosse una risposta più elegante
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Vittorio Del Bianco - [Lord Zero] - 2010-02-13 16:31:52
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite][p]Non vorrei che la mia frase fosse sembrata piccata ma sono pienamente d'accordo che davanti un esempio il problema non si presenta e risulta chiara la differenza tanto che non condivido personalmente quella critica ed io stesso ho chiesto più volte un esempio al suo autore. Speravo solo ci fosse una risposta più elegante[/p]

In realtà la risposta generica ed elegante c'è: la conflict resolution è una tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni.
Poi la specifica implementazione (che varia da gdr a gdr) determinerà ulteriori caratteristiche specifiche.

Parlare in seno "generale" è una abitudine mentale derivata dal gdr tradizionale, dove ogni "discorso" e ragionamento si poteva applicare indistintamente ad ogni gdr system 0... ma appunto, il system 0 è sempre lo stesso gdr (questa ne è una ulteriore conferma) Ergo in questo caso è giusto, perchè NON si parla in modo generico (come si potrebbe pensare) ma SEMPRE in modo specifico sul system 0. :-)
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-13 16:42:41
Thondar, la differenza la puoi vedere così.

Scena: il gruppo di investigatori sta cercando di analizzare un hard disk trovato nel rifugio del terrorista, ma appena accedono ai file, scatta una difesa automatica che cerca di infettare il PC con un virus.
Il giocatore dichiara: "uso le mie abilità in informatica per rimuovere il virus"

Risoluzione a task -> (furbizia + conoscenza informatica + sto usando il computer stra-fico) - difficoltà imposta dal sistema/master = supero o non supero il tiro che sto facendo, ovvero risoluzione booleana dello statement "uso le mie abilità informatiche". Ho rimosso il virus? Non lo so, decide il Master (o chi ha l'autorità per farlo).

Risoluzione a conflict -> (furbizia + conoscenza informatica + sto usando il computer stra-fico) del giocatore vs (furbizia + conoscenza informatica + sono un hacker terrorista) del terrorista; se il regolamento è a Posta Dichiarata (esempio: "voglio rendere le difese innocue", o anche solamente "voglio rimuovere questo virus", contrapposto a "perdi tutti i dati", oppure "non ti accorgi che il virus è un esca per lasciarmi tempo di attivare i trojan e le back door" *), chi vince ottiene la sua Posta; se è un gioco a Posta Aperta, chi vince dichiara cosa ha ottenuto (o accede ad un pezzo successivo del sistema che gli consente di decidere cosa ottiene **).

I punti fondamentali sono questi:
La Task risolve fattualmente la capacità che il personaggio ha di portare a termine a livello tecnico-pratico un'azione. NON ne determina la conseguenza. Tiri per vedere se sei capace di adoperare quello skill che hai invocato. Stai facendo un "esame di capacità" del Personaggio.
La Conflict risolve invece uno scontro di interessi tra due soggetti narrativamente importanti. Determina le -conseguenze- dell'azione che viene fatta, mentre la skill invocata per farlo è una sorta di "scusa" che serve alla fiction per rimanere "fiction".

* Nei sistemi a Posta Dichiarata diventa fondamentale definire in modo inequivocabile la Posta, perché una volta che tiri, ottieni o non ottieni quello. Se dichiari che tiri per "rimuovere il virus" non puoi -anche- avere scovato le amanti segrete del capo della cricca dei terroristi. Hai tirato per rimuovere il virus, hai vinto, hai rimosso il virus (azione singola). Potresti anche tirare una Conflict di un'azione frammentata, come quelle che spesso si invocano erroneamente nel cercare di dimostrare che un Conflict è un insieme di Task. Io -posso- risolvere a Conflict anche il "avvicino le mani alla tastiera del PC", oppure anche "decido che voglio rimuovere il virus". Non è il "cosa" risolvi che determina se un tiro è Conflict, ma il "come" lo risolvi.
Ad esempio, il giocatore che interpreta il terrorista potrebbe giocarsela sul fatto che eravate compagni di corso in università e avevate giurato che l'informazione doveva essere libera per tutti, dicendoti che riconosci nel suo attentato terroristico una delle mosse che avevate previsto nel vostro "piano di liberazione informatica planetaria", 15 anni fa. Ti mette così di fronte al dubbio morale di far valere i tuoi sogni da ragazzo contro il senso del dovere che ora la tua posizione lavorativa ti chiede e di fatto il "voglio rimuovere il virus" non è ancora fisicamente iniziato, ma ci state già tirando sopra (ossia state tirando sul "voglio", di quella frase).

** "voglio poterlo ferire" è la Posta Aperta di qualsiasi sistema di combattimento "tradizionale". Se vinci, ottieni la posta che è "hai la possibilità di tirare il dado per determinare le ferite". Questo schema può essere applicato a qualsiasi aspetto del gioco, non solo il combattimento. Secondo me è anche una strada interessante, ma ci devo ragionare sopra.
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Moreno Roncucci - 2010-02-13 18:06:51
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]se il regolamento è a Posta Dichiarata [...] chi vince ottiene la sua Posta


Una piccola puntualizzazione: se è a Posta Dichiarata e se il sistema garantisce la posta in caso di vittoria. Vedi l'esempio postato da Mauro di un sistema (Dust Devils) dove chi vince la narrazione può decidere se ottieni la posta o no anche se vinci.

Nei sistemi a Posta Dichiarata il caso di gran lunga più frequente è che basti vincere il conflitto per ottenerla, ma non necessario.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Potresti anche tirare una Conflict di un'azione frammentata, come quelle che spesso si invocano erroneamente nel cercare di dimostrare che un Conflict è un insieme di Task. Io -posso- risolvere a Conflict anche il "avvicino le mani alla tastiera del PC", oppure anche "decido che voglio rimuovere il virus". Non è il "cosa" risolvi che determina se un tiro è Conflict, ma il "come" lo risolvi.


Esatto.

Sempre riguardo alla confusione fra "conflitto" e "scena" nel post di Fabio, ci sono numerosi task in molti giochi pubblicati, anche li largo successo, che richiedono MESI per essere effettuati. Per esempio, il tiro di task per creare armature in AD&D2. O il tiro per estrarre Vis in Ars Magica, che richiede una stagione (3 mesi)

Viceversa, se giocassimo la creazione dell'armatura in un sistema a conflitti, invece di fare tutta una stagione in un unico tiro, potrei fare un conflitto per procurarmi il materiale a buon prezzo, un conflitto per riuscire a portarlo a casa, un conflitto per non farmi distrarre la prima giornata, etc. etc.

Nel manuale di Cani nella Vigna c'è l'esempio di un conflitto in un duello con la pistola, la posta è "estrarre per primo". Si parla di frazioni di secondo.  

Fabio, un task o un conflitto sono semplicemente SU QUELLO CHE VUOI.  Non è che "in un conflitto ci sono infiniti task", è che tu puoi IMMAGINARE infiniti piccoli obiettivi da raggiungere in cui scomporre la scena, e da chiamare come conflitto o task INVECE di quello che hai chiamato.

Riguardo al rapporto fra poste e conseguenze, ecco cosa ne dice Edwards (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=19136.msg200777#msg200777) (riguardo a Sorcerer, e in generale):
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It happens that I think "Stakes," as currently discussed in a lot of blogs and forums, isn't really as big a deal as a lot of people are making out. In fact, in many cases, I think they are mixing up several distinct things:

1. Resolution of an at-hand conflict of interest in the current situation
2. Mechanical effects of a given outcome of the resolution system (score changes, etc)
3. Larger-scale implications for relationships among other characters, outcomes of other events
4. Consequences for the next significant real-person choices (new scenes, turn changes, etc)

Now, there are a lot of games out there in which a more generalized combination of all of them is fundamental to play. My Life with Master is probably the core system which has influenced many of them, including The Mountain Witch, Primetime Adventures, The Shab al-Hiri Roach, With Great Power ..., and others. If you roll to gain Love in My Life with Master, you know (a) that the minion will or will not successfully appeal to his or her Connection character; (b) that the minion does gain a point of Love, but will or will not gain a point of Self-Loathing as well; (c) that the Master or a hostile minion may well turn his or her nefarious attention to the Connection character; and (d) that the scene is effectively over, because this game typically sees one roll per scene.

However, I think people are confounding combining all of them with conflict resolution by definition, which is, as I see it, a bad case of synecdoche at the Techniques level.

The Sorcerer resolution rules are only concerned with #1 and #2. This is a big deal. You don't have to announce or account for or otherwise deal with anything about #3-4 prior to the roll. So, it's perfectly OK to announce "I cow him with my fierce gaze," or even, "I convince him to stop exploiting the factory workers," as a Sorcerer action, but there's no need to

Furthermore, and this is important for the kinds of actions I just mentioned, there is no final/guaranteed outcome for a given stated Sorcerer action. In the factory-workers example, the targeted character may lose ... and yet continue to exploit the workers, just operating with an inflicted penalty based on the dice-defeat he just suffered. That is just the same as announcing "I kill him!" in a fight scene, but hey, the dice, even on a successful roll, don't kill the guy, so he doesn't die.

See the difference? In a game like Dogs in the Vineyard, if my stated goal is to kill a guy, and we're rolling, and the other player/GM gives ... then he's dead. Because I'd stated that as the goal. Same goes for My Life with Master, with slightly different dice - if I'm going to use Violence to kill some poor Townsfolk schlub, and I succeed in my roll, he's dead - because I'd stated that as the goal. These games use "Stakes" in the broadest, #1-4 sense.

That doesn't happen in Sorcerer. The statement prior to the roll doesn't have that kind of "weight" (which I associate with #3, above).

So yes, do use "stakes thinking" if you want to, but focus on #1-2 as what the resolution system actually does, with #3-4 being the province of post-dice, post-conflict, post-scene decisions. And in fact, I suggest not using the "stakes" terminology, for now - instead, I strongly recommend this phrasing instead:

When fictional characters encounter a conflict of interest, the players/GM must roll dice
When fictional characters are not encountering a conflict of interest, then the players/GM must not roll dice

That's perfect for Sorcerer.
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Ecco, l'UNICA cosa che caratterizza la Conflict Resolution è la (1): "Resolution of an at-hand conflict of interest in the current situation".  Le altre cose (modifica di valori o punteggi, qualunque conseguenza successiva, effetti sulla strutta del gioco tipo chiusura di scene o passaggi di turno, etc.) sono tutte cose che possono esserci o no a seconda del gioco. Inoltre la risoluzione (1) non è detto che corrisponda ad una posta dichiarata, anche nei casi in cui c'è.
Titolo: Ennesima confusione sulla conflict resolution
Inserito da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-02-14 01:31:05
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]4. Consequences for the next significant real-person choices (new scenes, turn changes, etc)

Chiedo scusa per il termine fuorviante, non intendevo questo tipo di conseguenze.
Intendevo conseguenze nella fiction, ossia come nella fiction si applica la risoluzione del conflitto; "cosa succede".