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Gente Che Gioca => Sotto il cofano => Topic aperto da: Mattia Bulgarelli - 2010-02-08 16:27:42
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Apro questo thread per tenere pulito il thread di gioco.
Dunque, vediamo se ho capito tutto il riferimento al PBforum Transformers.
SULLA SCHEDA:
Ci sono due Caratteristiche (le due trasformazioni, Battle e Runner).
Ognuna di queste ha 4 Descrizioni (a testo libero + un'associazione con una delle 3 Emanazioni).
Le 3 Emanazioni sono Fight, Hide, Sustain.
Ogni Emanazione va associata ad una Risonanza (in modo diverso per ogni PG, a gusto del giocatore).
Le Risonanze sono Discovery, Dominate, Loyalty.
Quando parte un Conflitto (cioè quando un giocatore dice "no"), si concorda una Posta e chi ha chiamato il Conflitto sceglie una Emanazione oppure una Risonanza da cui partire (EDIT: e il criterio con cui scegliere è "secondo quale delle 6 scelte possibili esprime meglio la Posta").
Tutto giusto fin qui? ?___?
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Esatto, è così.
Tieni conto che se non sei in grado di individuare un ambito (Risonanza o Emanazione) nel quale chiamare il Conflitto, il Conflitto non esiste (ergo, non lo puoi chiamare).
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Altre domande.
Chi vince il Conflitto vince automaticamente anche la Narrazione?
Chi ha la narrazione può anche fare dichiarazioni sul comportamento degli altri PG?
Non mi è chiaro neanche il passaggio tra una scena e la successiva, ma magari, andando avanti... Vedremo.
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Chi vince il conflitto acquisisce la Priorità Narrativa che gli richiede di narrare l'esito del conflitto, tenendo conto di tutte le Pertinenze invocate durante il Conflitto stesso.
Narrata la risoluzione può scegliere di proseguire con un Paragrafo da Protagonista, o inserendo un Frammento Temporaneo sull'Inerzia della Storia e ridare la parola al Narratore.
In caso di Paragrafo da Protagonista (o "Spotlight", nel PBF), il giocatore non può fare direttamente dichiarazioni sul comportamento degli altri, ma può inteargire con gli altri personaggi con dichiarazioni tipo "ti spingo e voli via" che sono "vere" se non vengono bloccate da un Conflitto.
Il giocatore del personaggio tirato in causa ha diritto a invocare un Conflitto ogni volta che il suo Personaggio viene tirato in mezzo da qualcuno.
Nel PBF in particolare, Ambreus si è permesso di dire cosa faceva Turbobrake, sostanzialmente perché sta giocando da solo... ti ha anche chiesto prima della narrazione se certe cose ti andassero bene e tu hai dato l'ok, quindi di fatto ha solo trasposto in Fiction una cosa su cui vi eravate accordati prima.
Il passaggio tra una "scena" e l'altra, all'interno dello stesso Paragrafo, segue lo svolgersi della Fiction e quindi, sostanzialmente, le dichiarazioni di chi ha la Priorità Narrativa. I cambi di Paragrafo invece sono scanditi dal numero di Cubi Energon (o Gocce di Colore, nel testo del manuale) sulla scheda dell'Inerzia della Storia.
In questo momento ne avete 1 in Discovery, Risonanza per la quale non sono ancora stati fatti Conflitti.
Dal momento che uno di voi invocherà e vincerà un Conflitto in Discovery contro l'Inerzia della storia, riscuoterà il Cubo per se e questo chiuderà il Paragrafo, portandoci ad un altra fase di Framing.
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Ok, Davide.
Grazie delle spiegazioni (cercherò di rimetterle nel mio ordine mentale), ma permettimi un consiglio: usi troppi, troppi, TROPPI termini tecnici specifici del singolo gioco.
Per TE è chiaro ed immediato cos'è una Pertinenza, come si usa, e che implicazioni ha chiamarne una o meno.
A me sta anche bene non saperlo per ora, perché sto imparando, e giocare un po' "alla cieca" sapendo che sbaglierò, che farò cavolate e giocate tipo zappa-sui-piedi, ma occhio che rischi MOLTO l'effetto "ginepraio autoreferenziale", tipo:
- A è quando B va in C.
- Cos'è B?
- B è quella cosa che va in C quando succede A.
(e quindi non si spiega né l'uno né l'altro)
Mi manca un po' la visione d'insieme...
Per esempio, in che modo si relazionano le scene (che non sono un termine tecnico del gioco) con i Paragrafi?
Le Gocce/Cubi sull' Inerzia della Storia a che servono? Cosa rappresentano/misurano?
FORSE sto iniziando a capire il meccanismo che fa cambiare di mano la narrazione, ci ragiono su un po'.
[cite]Autore: khana[/cite][p][/p][p]Nel PBF in particolare, Ambreus si è permesso di dire cosa faceva Turbobrake, sostanzialmente perché sta giocando da solo... ti ha anche chiesto prima della narrazione se certe cose ti andassero bene e tu hai dato l'ok, quindi di fatto ha solo trasposto in Fiction una cosa su cui vi eravate accordati prima.[/p]
Sarà che mi sono abituato ad AiPS, in cui la narrazione la vince uno, ma le parti più "interpretate" (tipo: le battute che dice il PG) restano in mano ai giocatori.
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Grazie delle spiegazioni (cercherò di rimetterle nel mio ordine mentale), ma permettimi un consiglio: usi troppi, troppi, TROPPI termini tecnici specifici del singolo gioco.
Posso confermarlo anche io che sto leggendo Elar. Quel gioco è GENIALE, però cavolo, il manuale contiene una cosa come millemila parole XD
Sembra un dizionario. Beh, sicuramente originale. Fragma mi pare molto scorrevole e esaustivo, e rispetta ampiamente le promesse, però diamine, per ricordarsi tutte le parole e cosa significano bisogna studiarselo XD
Magari con parole più terra terra è meglio.
Per esempio provando a leggere Elar oggi, ogni parola che leggevo andava di rimando a almeno altre due, e quindi risulta una lettura molto lunga, poi sarò io che mi dimentico in fretta delle cose.
Per fare un esempio, cito dal manuale di Elar:
Il Racconto è composto da una serie di Capitoli. Un capitolo inizia sempre con un antefatto e si conclude quando l'Inerzia della Storia non ha più Elementi da cedere ai Giocatori, ossia non ci sono più Frammenti Narrativi e Gocce di Colore da vincere e l'Essenza dell'Inerzia della Storia arriva a zero.
Ora, non è poi così complicato, sapendo cosa significano i vari termini, però non viene spiegato per molto, e una volta che vengono spiegati, non ci si ricorda più di questa cosa, e quindi bisogna rileggerla, e così via. Forse sarebbe utile un Glossario o vari schemi e tabelle ò_ò
Comunque sarei interessato a provarlo con te. ^^
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]Comunque sarei interessato a provarlo con te. ^^
Moi? ?__?
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Il Glossario è necessarissimo.
Lo sappiamo e lo prepareremo presto in PDF da scaricare, per poi metterlo sicuarmente nella prima ristampa.
Purtroppo il tempo richiesto per la preparazione di Solipsist ha tolto spazio a tutto il resto e anche questa cosa è stata rimandata dopo Play.
Steppenwolf in privato una volta mi ha detto che si capisce che Fragma è un sistema "tridimensionale" e metterlo in piano dentro ad un testo è come cercare di rappresentare la Terra su una cartina piatta.
Direi che è la definizione che gli si avvicina di più.
Nello specifico dei due post, invece:
@Korin: capisco perfettamente il tuo punto di vista e cercherò di darti stasera una visione il più esaustiva possibile.
Alcuni concetti chiave sono comunque scritti nelle prime pagine del manuale di Elar, anche se magari qui cercherò di spiegarli con sinonimi e termini di uso comune un po' meno tecnici.
@Meme: grazie per i complimenti e qualsiasi altra segnalazione di passi "ricorsivi" o che contengono termini non ancora letti, ti chiederei di segnalarla, anche qui in pubblico, perché aiuterebbe moltissimo a rivedere il testo in vista della ristampa.
Per giocarlo, ci saranno sicuramente ghiotte occasioni in futuro ^^
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[cite]Autore: khana[/cite]Steppenwolf in privato una volta mi ha detto che si capisce che Fragma è un sistema "tridimensionale" e metterlo in piano dentro ad un testo è come cercare di rappresentare la Terra su una cartina piatta.
Allora i casi sono due: o è troppo complesso (e ci si può giocare solo dopo una serie di tutorial troppo lunga per la mia pazienza... Ad ogni gioco il suo pubblico, già Axis & Allies è TROPPO per me), o ha solo bisogno di una risistematina e di un paio di flowchart.
Anche Polaris, preso "di petto" è un bel casino, ma spiegato passo-passo se ne esce vivi.
CnV se non fosse spiegato passo-passo con una chiarezza ed una linearità cristalline (e con gli esempi) sarebbe illeggibile (e non credo che sia più complesso di Fragma, che alla fin fine ha un tot di variabili che dipendono le une dalle altre a cascata e un meccanismo di risoluzione unico e lineare).
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[cite]Autore: Korin Duval[/cite][cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Comunque sarei interessato a provarlo con te. ^^[/p]
[p]Moi? ?__?[/p]
Dicevo a Khana U_U
[cite]Autore: khana[/cite]@Meme: grazie per i complimenti e qualsiasi altra segnalazione di passi "ricorsivi" o che contengono termini non ancora letti, ti chiederei di segnalarla, anche qui in pubblico, perché aiuterebbe moltissimo a rivedere il testo in vista della ristampa.
Per giocarlo, ci saranno sicuramente ghiotte occasioni in futuro ^^
Ottimo. Come dicevo lo sto leggendo orora, e mi sto appuntando le cose che non mi sono chiare. Vedrò di appuntare anche le cose che possono essere rese più chiare semplicemente spostandole, così ti faccio Feedback ^^
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]CnV se non fosse spiegato passo-passo con una chiarezza ed una linearità cristalline (e con gli esempi) sarebbe illeggibile (e non credo che sia più complesso di Fragma, che alla fin fine ha un tot di variabili che dipendono le une dalle altre a cascata e un meccanismo di risoluzione unico e lineare).
HAHAHAHAHAHA!!! Cani nella Vigna è CHIARO E CRISTALLINO!!!??? Ò_Ò
OMG
Il manuale di Cani penso sia una specie di codice criptato contenente regole nascoste e frasi nelle frasi. Se cerchi bene nei puntini delle I, troverai un manuale intero XD
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[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]HAHAHAHAHAHA!!! Cani nella Vigna è CHIARO E CRISTALLINO!!!??? Ò_Ò
OMG
Il manuale di Cani penso sia una specie di codice criptato contenente regole nascoste e frasi nelle frasi. Se cerchi bene nei puntini delle I, troverai un manuale intero XD
Sinceramente, credo che Cani nella Vigna sia un vero e proprio modello di COME SI SCRIVE un manuale di gdr. E non solo perchè negli USA è quasi unanimemente considerato tale, lo pensavo anche prima di scoprirlo.
Però CnV è off-topic qui, se vuoi parlarne apri un topic apposito, qui si parla di Fragma!
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[cite]Autore: khana[/cite]@Meme: grazie per i complimenti e qualsiasi altra segnalazione di passi "ricorsivi"
no wait, cosa si intende per passi ricorsivi?
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[cite]Autore: khana[/cite]Steppenwolf in privato una volta mi ha detto che si capisce che Fragma è un sistema "tridimensionale" e metterlo in piano dentro ad un testo è come cercare di rappresentare la Terra su una cartina piatta.
Direi che è la definizione che gli si avvicina di più.
ma sono sicuro che si troverà anche un modo di metterlo su testo ^^ a quando un'edizione inglese da dare in pasto alla forgia? ^_^;
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[cite]Autore: Fra[/cite]no wait, cosa si intende per passi ricorsivi?
In questa specifica edizione sono sicuro che siano stati tutti risolti, dopo gli ultimi interventi dei revisori.
Durante la stesura era capitato che ci fossero paragrafi che si riferivano a paragrafi successivi, i quali non si capivano se non si era letto quello in mezzo tra i due.
Chiaramente sono cose di cui si accorgono solo quelli che che non conoscono li sistema, perché una volta che si conoscono i termini, tutto scorre; quindi chiedo sempre feedback a chi legge Elar per la prima volta, perché magari fino ad oggi è sfuggito qualcosa.
[cite]Autore: Domon[/cite]ma sono sicuro che si troverà anche un modo di metterlo su testo ^^ a quando un'edizione inglese da dare in pasto alla forgia? ^_^;
Dopo la pubblicazione di Committee ^^
Non solo perché in Coyote abbiamo fatto una sorta di scadenziario a priorità, ma anche perché preferisco raccogliere un tot di feedback di gioco (oltre che di lettura) prima di prendere in mano tutto.
Pensavo fosse meglio scrivere direttamente in inglese l'eventuale versione 2, quindi mi serve materiale per lavorarci sopra.
[cite]Autore: Korin Duval[/cite]ha solo bisogno di una risistematina e di un paio di flowchart.
Credo sostanzialmente questo.
Forse al posto di una spiegazione a parole, meglio fare un flowchart "alla Polaris italiano" da pubblicare qui, per rendere il tutto un po' più chiaro.
Comunque so per certo (perché mi scrivono :P) che esistono 2 gruppi che stanno giocando stabilmente a Elar e a parte un paio di domande di chiarimenti (una ricorrente, farò un F.A.Q. appena posso) stanno giocando egregiamente.
Uno è un amico di Lavinia, quindi magari lo si riesce a trascinare su GcG ^^
Oggi mi ha mandato un transcript/AP davvero "succoso".
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[cite]Autore: khana[/cite]Dopo la pubblicazione di Committee ^^
Non solo perché in Coyote abbiamo fatto una sorta di scadenziario a priorità, ma anche perché preferisco raccogliere un tot di feedback di gioco (oltre che di lettura) prima di prendere in mano tutto.
Pensavo fosse meglio scrivere direttamente in inglese l'eventuale versione 2, quindi mi serve materiale per lavorarci sopra.
dopo committee non mi sembra per nulla tardi, anzi è prestissimo, e non vedo l'ora di vedere discussioni sul gioco da parte di qualche Grande Designer... (pun intended...)
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[cite]Autore: khana[/cite]Forse al posto di una spiegazione a parole, meglio fare un flowchart "alla Polaris italiano" da pubblicare qui, per rendere il tutto un po' più chiaro.
Oh Yeah!!!
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Altra domanda: a pag. 80 c'è scritto che chi vince il Conflitto narra l'esito e poi decide tra inserire un Frammento o fare una scena Spotlight.
Lo Spotlight è chiaro: il giocatore fa il framing di una scena "conseguente" avendo cura di puntare ad un potenziale Conflitto.
Il Frammento un po' meno: cos'è esattamente? Ci sono dei limiti nel porlo? (se ho capito bene, è una roba tipo gli Aspetti de LSdS)
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Non ho ancora letto LSDS ma no sei il primo a dirmelo, quindi potrei dirti "a naso" sì.
Mi hanno anche detto che assomigliano a certi altri elementi di gioco di Annalise.
Di fatto, si tratta di spunti simili a quelli che si usano durante l'antefatto per giocare la fase di Framing.
Non ci sono "limiti", sono parole o insieme di parole che possono creare gioco, sia nella forma di scenografia, sia nella forma di oggetti o abilità.
Se guardi la scheda dell'Inerzia della Storia, in fondo al manuale, vedi che è divisa in due.
Nella parte bassa finiscono quei Frammenti che sono stati processati da un eventuale Confronto nella fase di Framing, mentre sopra rimangono i Frammenti che non sono stati contestati -E- i frammenti temporanei inseriti dai giocatori a seguito di un Conflitto.
Questi Frammenti della parte superiore sono a disposizione di qualsiasi giocatore li riesca ad usare in un Conflitto, chiamando delle pertinenze.
Sostanzialmente sono "bonus" al Conflitto che un giocatore (il primo che arriva) decide di usare per avere ulteriori risorse se la sua scheda scarseggia di spunti e di agganci, ma poi, come sempre, dovrà ricordarsi di inserirli nella narrazione della risoluzione del Conflitto.
Una volta scelti come pertinenze, vengono rimossi dalla scheda dell'Inerzia della Storia, sia che il giocatore vinca, sia che perda il Conflitto.
Di fatto puoi usare anche Frammenti che ti sono rimasti non giocati dall'Antefatto.
I Frammenti temporanei usati e tolti dalla scheda non sono "scartati", li si può tenere da parte per poterli giocare di nuovo, sia a seguito di un Conflitto vinto, sia in una successiva fase di Framing.
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Che ne dici di tenere un thread per tenerci la scheda della Storia e le nostre aggiornate?
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Sì, decisamente. Le faccio tra oggi e domani.
Scusate, ma pecco di totale mancanza di esperienza in PBF, di fatto è il primo che conduco e certe finezze mi mancano ^^
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[cite]Autore: khana[/cite]Scusate, ma pecco di totale mancanza di esperienza in PBF, di fatto è il primo che conduco e certe finezze mi mancano ^^
Ah, guarda, anch'io non ne ho fatti molti, è un'idea che m'è venuta così, a orecchio.
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"Ok, ho vinto l'ultimo token di una Risonanza, cosa succede?"
Succede che la scena si chiude.
Non importa quanto altri token (Cubi Energon / Gocce di Colore) siano rimasti nelle altre Risonanze, se viene vinto l'ultimo di una Risonanza, la fase di Paragrafo si chiude e si passa ad un nuovo Framing.
Il token vinto finisce nella riserva del giocatore che ha vinto il conflitto (questo avviene per qualsiasi conflitto contro l'Inerzia della storia) e può essere usato sia per fare modifiche alla scheda (Pagina 109 del manuale di Elar "Modifiche al Profilo del Personaggio"), sia per partecipare ai Confronti di questa nuova fase di Framing.
Visto che nel Paragrafo appena chiuso non sono successe cose "strane" (nessun attivatore è scattato), l'unica scelta di modifica che ti rimane è il cambio delle associazioni Emanazioni/Risonanze.
Se decidi di spendere 1 Cubo per questa modifica, lo passi a me, che potrò usarlo per generare profili di PNG.
Questa modifica può farla anche Ambreus con i suoi Cubi rimasti.
Puoi invece decidere di tenertelo e passiamo in fase di Framing.
Funziona esattamente come l'Antefatto dell'inizio, con la differenza che ora hai un sacco di spunti a cui appigliarti.
Siccome hai vinto tu l'ultimo Conflitto, parti tu a giocare un Frammento. Ambreus potrà (a sua scelta) contrastare e attivare un Confronto.
I Frammenti ti sono rimasti dall'Antefatto, ma se te ne vengono in mente di nuovi, tanto meglio; non c'è l'obbligo a usare per forza quelli che hai già.