Gentechegioca
Archivio => General => Topic aperto da: Alessandro Piroddi (Hasimir) - 2010-02-02 02:56:41
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1) non ho proprio capito come funziona l'armatura :P
2) oggetti con imbuement ... hanno un costo di introduzione ... a me questa meccanica non piace :P
me la potete "vendere" un pò per farmela capire meglio?
ed in caso, pensate sia possibile escogitare alternative? (tipo: gli Item te li fa pagare ogni volta perkè si creano sostanzialmente a gratise ... ma se sostituissi l'Introduction Cost con un prezzo in Advancement?)
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Che versione del Solar System?
Proprio quella sull'equipaggiamento è la parte delle regole che ha subito più modifiche dal classico The Shadow of Yesterday al Solar System di Eero, e mi risulta sia stata ulteriormente modificata in World of Near.
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l'ultima e più aggiornata: tWoN
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uhm, funzionano esattamente come le armi e gli strumenti. quelli ti sono chiari?
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ok, Domon ha chiarito in chat tutti i dubbi che avevo sul punto 1.
chi si offre di affrontare il punto 2? :D
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2) a me piace. dovrebbe bastarti, no?
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[cite]Autore: Domon[/cite]dovrebbe bastarti, no?
nu u_u
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Rispolvero questo antico topic perché ancora non sono convinto di aver ben capito come funzioni l'equip.
Vediamo:
l' eq ha un valore di Qualità da cui dipende sia il numero di rating che l'effetto può avere, sia il numero di Imbuement.
I rating vanno da +1 a +3 e possono esserci un +3, due +2 e tre +1.
Quindi, un effetto con Qualità 4 può avere fino a quattro rating: potrebbe avere due +2 un +3 e un +1, oppure tre +1 e un +2, ecc ecc.
A cosa servono i rating?
Da quel che ho capito posso, anche dopo aver tirato, decidere di usare un rating per sostituire direttamente l'intero tiro.
Esempio:
sto combattendo e sto usando una Spada.
Tiro su Combattere e dadi più valore dell'Abilità mi danno un 1 alla prova: un successo Marginale.
A questo punto potrei invece decidere di usare un appropriato rating +2 della Spada, cosa che mi farebbe superare la prova con 2: un successo Buono.
L'unico inconveniente è che, se la prova di Abilità fosse un Fallimento (0), dovrei abbassare di uno la Qualità (e quindi anche togliere un rating? non mi pare il manuale lo dica, ma mi sembra logico; e nel caso fosse così devo togliere quello che ho usato o uno a piacere?).
E' giusto quello che ho scritto?
Vado poi a leggere il Secreto of Equipment Maestry che dice:the player can consume a "+" overflow die to activate an applicable equipment rating: the rating acts at a level one step higher than normal for this check.
Non capisco...
Cos'è un overflow die? Il fatto che debba usarlo serve solo per avere il beneficio descritto nella seconda parte (cioè avere il rating alzato di 1?)
In che senso dovrei "consumarlo"?
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[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Rispolvero questo antico topic (...).
E' giusto quello che ho scritto?
Sì.
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite][p]Vado poi a leggere il Secreto of Equipment Maestry che dice:the player can consume a "+" overflow die to activate an applicable equipment rating: the rating acts at a level one step higher than normal for this check.[/p][p]Non capisco...
Cos'è un overflow die? Il fatto che debba usarlo serve solo per avere il beneficio descritto nella seconda parte (cioè avere il rating alzato di 1?)
In che senso dovrei "consumarlo"?[/p]
Gli overflow dice sono spiegati a pagina 18.
In pratica sono quei dadi che rimangono sul tavolo oltre ai tre scelti dopo un tiro di Abilità. Mettiamo che io debba fare un tiro di Combattimento (abilità che ho a 2) ed abbia il Segreto della Weapon Mastery; sto utilizzando il mio Buono (2) stocco (+1 per combattere, +2 per ferire ai tendini del polso). Mettiamo che, per un qualche motivo, io abbia 2 dadi bonus.
In questo caso, tiro i miei (3 base + 2 bonus = ) 5 dadi, che danno come risultato: + + + 0 +; io prendo solo i 3 migliori: il risultato finale della mia azione è 5 (2 di abilità più 3 dei dadi). Sul tavolo, però, sono rimasti anche un + ed uno 0: sono gli overflow dice, i dadi extra che non mi servono per stabilire quanto la mia azione sia stata efficiente.
Posso quindi utilizzare il dado + per attivare uno dei Rating dello stocco (in questo caso potrebbe essere, ad esempio, ferire ai tendini del polso, che è appropriato) per conferire un malus di -2 (equivalente cioè al rating utilizzato) ad un avversario.
[Ops, mi rendo conto dopo aver scritto il tutto che avevi chiesto Equipment mastery, non Weapon Mastery. L'idea alla base dell'Eq. Mas. è la stessa: utilizzi i dadi extra per alzare di 1 punto temporaneamente uno dei rating dell'equipaggiamento (puoi quindi giocare sugli overflow dice: anziché prendere i tre migliori, potresti lasciare un + fuori dal tiro abilità, come overflow die, specificamente per attivare il Segreto dell'Equipment Mastery)]
Torna tutto?
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[cite]Autore: Matteo Turini[/cite](puoi quindi giocare sugli overflow dice: anziché prendere i tre migliori, potresti lasciare un + fuori dal tiro abilità, come overflow die, specificamente per attivare il Segreto dell'Equipment Mastery)
Questo non credo si possa fare. La regola dovrebbe essere che se ci sono dadi bonus, si considerano i tre risultati migliori. Se non mi sbaglio non si possono scegliere quali dadi tenere.
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Eero lo fa... Sempre a pag. 18, terzo capoverso del paragrafo "Overflow dice".
In effetti, l'Equipment Mastery sarebbe altrimenti utilizzabile solamente nel caso in cui l'equipaggiamento avesse un rating a +3 utilizzabile con una tua abilità a 0 nel cui tiro tu riuscissi ad ottenere almeno 4 "+" (una situazione piuttosto rara in gioco, credo).
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quindi si può attivare una volta per ogni "+"? e con l'altro segreto, per ogni "+" e "0"?
o l'utilità è solo per potenziare gli effetti degli altri secret?
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Fiuuuuuuu che bello, credo finalmente di averli capiti!!! :)
[cite]Autore: Domon[/cite]quindi si può attivare una volta per ogni "+"? e con l'altro segreto, per ogni "+" e "0"?
o l'utilità è solo per potenziare gli effetti degli altri secret?
Non so se ho capito bene la domanda, quindi spero di non dire castronerie.
Comunque quei segreti dicono "a "+" overflow die", quindi attivi un solo rating. Eero dice però che con i giusti Segreti potrebbe anche essere possibile applicare più rating quindi, chessò, nell'esempio che ha fatto Mattero potresti sacrificare due "+" per attivare Equipment Maestry e Weapon Maestry.
L'Overflow Control credo serva solo per permetterti di usare dadi " ", al posto dei "+".
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[cite]Autore: Domon[/cite]quindi si può attivare una volta per ogni "+"?
Non mi vengono in mente casi in cui abbia senso applicare più di 1 rating. Un esempio?
Edit: ok, mi è venuto in mente, con la Wapon Mastery sembra sensato applicare più rating, in maniera da fornire più malus.
Dovremmo chiedere ad Eero per conferma, ma ad occhio mi sembra che sia possibile utilizzare più dadi (del resto, credo che sia una situazione abbatanza rara, in gioco; comporta avere almeno cinque "+", per cui in media dovresti aver tirato 12 dadi bonus senza penalità).
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[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]Eero lo fa... Sempre a pag. 18, terzo capoverso del paragrafo "Overflow dice".
In effetti, l'Equipment Mastery sarebbe altrimenti utilizzabile solamente nel caso in cui l'equipaggiamento avesse un rating a +3 utilizzabile con una tua abilità a 0 nel cui tiro tu riuscissi ad ottenere almeno 4 "+" (una situazione piuttosto rara in gioco, credo).[/p]
Doh -.- Mi chiedo se riusciò mai davvero a capire come far funzionare TWoN
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Ah, ah!
Tranquillo, è solo molto grosso da digerire tutto, c'è sempre una qualche opzione che sfugge (ad esempio, ieri sera mentre ricontrollavo l'equipaggiamento ho letto il paragrafo sugli Effetti Limitati... Che non ricordavo affatto - probabilmente perché preferisco la versione classica).
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non so perchè ma ho l'impressione O di non capire le risposte, O di non essere stato capito...
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[cite]Autore: Domon[/cite]non so perchè ma ho l'impressione O di non capire le risposte, O di non essere stato capito...
Prova a rispiegare e dilungati pure :)
In effetti anch'io ho avuto un po' di difficoltà a capire precisamente cosa chiedevi.
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Ti rispondo di nuovo, dimmi se non è chiaro.
quindi si può attivare una volta per ogni "+"?
Non mi pare di aver mai letto qualche cosa in proposito detto direttamente da Eero, ma probabilmente la risposta è sì.
e con l'altro segreto, per ogni "+" e "0"?
Se con "altro segreto" intendi l'Overflow control, sì. Altrimenti specifica a quale tu ti stia riferendo.
o l'utilità è solo per potenziare gli effetti degli altri secret?
Anche. Coi tuoi "+" fai quel che ti pare.
[comunque, ho chiesto: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=29415.0 ]
[crosspost con Marco]
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[cite]Autore: Matteo Turini[/cite][p]quindi si può attivare una volta per ogni "+"?[/p][p]Non mi pare di aver mai letto qualche cosa in proposito detto direttamente da Eero, ma probabilmente la risposta è sì.[/p]
quindi con un rating di 3 posso ipoteticamente prendere 3 dadi "0" e avere un totale di +6? (con control)
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a quanto capisco io, ogni secret (almeno quelli presi in esame qui: Tool/Equipment/Weapon/Armor Mastery) permette di attivare un Rating applicabile UNA volta a check.
esempio: combatto contro un bandito usando una spada +1 contro esseri viventi
con la Weapon Mastery posso spendere un "+" ed attivare quel rating per dare (in questo caso) 1 pen-die al bandito
ma diciamo che il bandito è anche un guerriero Mbuto che usa dei coltelli
e diciamo che la mia spada ha altri rating del tipo +2 contro i coltelli e +3 contro gli Mbuti
io potrei spendere:
un + per attivare "1 contro viventi"
un + per attivare "2 contro coltelli"
un + per attivare "3 contro Mbuti"
in totale spendo 3 overflow "+" e infliggo la bellezza di 6 pen-dice allo stronzacchione bandito di turno!
invece NON posso spendere un "+" per attivare il +3 e poi un secondo "+" per attivare di nuovo il medesimo +3
POSSO attivare diversi rating se applicabili, ma ciascuno UNA volta sola
...
posso però immaginare un guerriero spartano che ha come Equipment il suo fidato scudo tondo di metallo ... date le appropriate circostanze potrebbe usarlo come strumento di offesa e difesa e spendere overflow dice per attivare contemporaneamente sia la Mastery dell'Equipment che quella della Weapon e della Armor (Tool invece presuppone un utilizzo del tutto diverso, per cui lo escludo :P)
...
Ovvio che se poi c'hai la Overflow Mastery allora sei più figo e spendi anche i dadi "null" >:D
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[cite]Autore: Domon[/cite][p]quindi con un rating di 3 posso ipoteticamente prendere 3 dadi "0" e avere un totale di +6? (con control)[/p][span class=CommentSignature][/span]
Non ho ben capito i calcoli alla base della tua domanda.
Comunque la risposta dovrebbe essere no. Puoi attivare il rating, ma non c'è scritto "puoi sommare più rating". Quindi, se utilizzi mettiamo il segreto dell'Equipment Mastery sullo stesso oggetto, puoi anche attivare tutti i rating (se hai dadi sufficienti), ma l'effetto pratico è solo quello di utilizzare il più alto; il segreto non permette anche di sommarli (potresti creare un segreto specifico che te lo consenta, magari).
Il segreto della Weapon Mastery, invece, per come è scritto permette di sommare penalità all'avversario utilizzando più rating (diverrsi, non più volte lo stesso) della stessa arma - come nell'esempio di Alessandro.
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allora: con il secret che mi permette di ALZARE DI UNO il rating con un overflow die (mi pare), posso aumentare di 2 con due overflow die?
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Eero ha risposto: http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=29415.0
In pratica, non è possibile attivare più di un rating delo stesso pezzo di equipaggiamento all'interno dello stesso tiro; è possibile attivarne uno per ogni pezzo di equipaggiamento (così, ad esempio, se impugni due spade puoi utilizzare un segreto [anche lo stesso] per ognuna di esse nel medesimo tiro, finché rimane sensato nella fiction).
[cite]Autore: Domon[/cite]allora: con il secret che mi permette di ALZARE DI UNO il rating con un overflow die (mi pare), posso aumentare di 2 con due overflow die?
Ok, ho capito.
Non si può. Il segreto recita: "Il giocatore può utilizzare un dado '+' avanzato [overflow] per attivare un rating appropriato dell'equipaggiamento: il rating agisce ad un livello più alto di 1 punto rispetto al normale, per questo tiro."
In pratica, anche se fosse possibile utilizzare più volte lo stesso segreto sullo stesso pezzo di equipaggiamento (ma non lo è, v. sopra), l'effetto, per come è scritto, sarebbe comunque quello di avere più di un rating (o lo stesso reating, se volessi utilizzare quello più di una volta) alzato comunque di 1 solo punto; potresti forse (per assurdo) scegliere quale usare, ma non sommarli.
Comunque il problema non si pone, dato che non si può attivare più di un segreto per pezzo d equipaggiamento.
Sono quindi parzialmente da rettificare i post #14 e #21.
Tutto chiaro a tutti?
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Con le nuove regole sugli equipaggiamenti, come ci si deve comportare per i segreti delle arti marziali?
Quando dice:
Segreto dello Stile Marziale (stile)
Il personaggio ha imparato uno stile di arte marziale e ha accesso ai gradi dello stile marziale quando usa Arti Marziali (V).
Costo: 1 punto Riserva per livello di grado (2 per un grado +2, ecc.) per ogni prova di Abilità. Usa Vigore per combattere, Ragione per curare e così via.
Bisogna ancora pensare a un consumo di pool o a qualcos'altro? (fermo restando che si possono pagare quei punti tramite un effetto fatto entrando in una stance/guardia)
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L'unico inconveniente è che, se la prova di Abilità fosse un Fallimento (0), dovrei abbassare di uno la Qualità
Se ho un oggetto (1) mi basta un solo fallimento che l'oggetto va da subito riparato per recuperare il suo punteggio. Questo vi sembra sensato? Io ho una pistola (1) che ha un "+1 per sparare a uomini" e mi basta solo un fallimento per perdere questo punteggio? Appena un fallimento? Non vi sembra un po' esagerato? O ho capito male io la regola?
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Mi sembra che tu abbia capito bene. Se fai 0 in un tiro e decidi di sostituire il risultato con il valore di rating dell'arma, il rating si abbassa di 1 punto (e nel caso della tua pistola, sì, va a 0).
Perché ti sembra esagerato?
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mi sembra troppo dura... insomma, saresti sempre dietro a riparare quell'oggetto. A me mi sembra strano piuttosto il nonstupirsi di questo (magari poi uno non si accorge subito leggendo il testo ma giocando dovrebbe accorgersene).
Sia chiaro che sono considerazioni che dipendono da quanto sono comuni i conflitti in cui quell'oggetto verrebbe usato, però per me resta un'esagerazione.
Tra l'altro, io non avrei collegato la qualità dell'oggetto solo al n° di rating ma anche alla sua resistenza all'usura. Una pistola "+1" potrebbe essere una pistola molto resistente all'usura, anche di più di una pistola come 6 rating, e non scassarsi subito.
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Credo di aver capito che cosa tu intenda.
Il problema potrebbe essere che vedi la meccanica molto più legata alla fiction di me. Se un equipaggiamento scende a 0 per me non è rotto, semplicemente ha perso il suo valore narrativo; ripararlo, quindi, non vuol dire metterci sopra le mani nella fiction, ma solo dargli un nuovo valore meccanico, come a dire: "Bene, questo equipaggiamento mi interessa ancora molto, in gioco."
Quindi, nel caso della pistola potresti tranquillamente continuare ad usarla anche a valore 0; solo, meccanicamente non otterresti più dadi bonus (pensa ai tratti di Aips: quando li hai usati tutti per la sessione, o li ricarichi con una scena nel set personale, oppure anche se li porti in gioco non ti danno carte aggiuntive nel conflitto).
Se invece ti piace un legame molto più deciso fra fiction e meccaniche, vedila così: quando sei a 0 hai finito i proiettili. Per ricaricare l'arma hai bisogno di un tiro in un'abilità coerente con la fiction (ad esempio, ricaricare durante un conflitto a fuoco serrato potrebbe richiedere un tiro di qualcosa tipo "Soldato", o anche "Resistere" [allo stress]; comprare i proiettili, invece, potrebbe richiedere un tiro di "Mercanteggiare"; rubarli, un tiro di "Manolesta". Dipende da che cosa sia sensato in fiction - e dal set di abilità, ovviamente; ho buttato lì esempi a casaccio).
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tra parentesi un oggetto a Qualità 1 è una schifezza che sta assieme con scotch e sputo... RINGRAZIA che prima di rompersi ti fornisce anche il successo a Rating 1 ;)
EDIT:
in effetti Matteo ha ragione... un oggetto a rating 1 potrebbe rappresentare un "Raffinatissimo Oggetto" che però ha poco peso meccanico nella storia... come tutti gli ottimi oggetti che però non possiedi come Equipment e quindi non hanno alcun effetto meccanico :P
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[cite]Autore: Hasimir[/cite]tra parentesi un oggetto a Qualità 1 è una schifezza che sta assieme con scotch e sputo... RINGRAZIA che prima di rompersi ti fornisce anche il successo a Rating 1 ;)
Io non la voglio vedere così. Gli oggetti (0) sono già oggetti buoni. Gli altri sono oggetti "sempre più migliori" (se mi permettete). Quindi un oggetto (1) mi piacerebbe vederlo come un oggetto bello e non una schifezza, anche perchè il rating (1) è molto versatile per quanto non potente.
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Il problema potrebbe essere che vedi la meccanica molto più legata alla fiction di quanto lo sia per me. Se un equipaggiamento mi scende a 0, per me non è rotto, ma significa semplicemente che ha perso il suo valore narrativo;
Per carità, è vero che l'oggetto non è rotto ma è sempre da mettere a posto. La tua è una lettura, però io preferirei meccaniche meno evanescenti e più solide. In una storia poliziesca, una pistola (1) la vorrei come una pistola migliore di una pistola (0) in modo più duraturo. Può darsi che questo lo si possa sistemare o modificando le regole sugli equipaggiamenti (che tanto non è che non siano mai cambiate nel tempo) o con segreti opportuni.
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Il problema principale è che il Solar System, giocato così, è noioso.
Te lo dico perché io stesso, all'inizio, cercavo di farlo funzionare bene come "simulazionista" (o almeno così lo credevo). Mi sono però reso conto che togliendo importanza alla fiction per focalizzarla sulle meccaniche il Solar System, semplicemente, non funziona. E' come cercare di differenziare i tratti Cani nella Vigna in base alla loro 'forza' in fiction: "Sono un pugile mediocre 2d6", "Sono agilissimo 4d10", "Sono cieco come una talpa -1d4". Non va, il gioco non è fatto per quello.
Te l'ho detto, c'ero cascato anche io, il Solar System dà l'impressione di essere il sistema "simulazionista" perfetto; poi lo vai a giocare così, e risulta totalmente frustrante (probabilmente molto più, ad esempio, di The Pool o dello stesso Cani). La coerenza della fiction è bene che sia affidata al gruppo, non alle meccaniche.
EDIT: ah, non sto dicendo che non vada bene giocare in quel modo; semplicemente il Solar System non è adatto e, anche se sembra venirti incontro, in realtà ti ostacola pesantemente.
E' molto più facile con Agon, per capirsi.
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Ma guarda che non è che se metti dell'equipaggiamento "oggettivo" il narrativismo va a farsi fottere. Per me è solo questione di gusto del gruppo di giocatori e di esperienze (la tua la rispetto, ci mancherebbe).
Prendi gli esempi di Eero sul manuale o sul suo forum. Quelli vanno bene sia intendendoli come
[ulist]- quella grande spada è potente perchè mi ha seguito in mille battaglie, l'ho persino migliorata io, l'ho forgiata combattendo,...
- quella grande spada è opera di un artigiano di una scuola oramai perduta. Gli antichi forgiatori di spade dell'esercito ... di un regno antichissimo oramai tutti morti. Quell'arma è frutto di un'arte (ARGIANATO SPADE (R)) così raffinata che dà oggettivamente spade migliori.[/ulist]
Un'altra per ambientazioni moderne:
[ulist] - quella pistola mi ha seguito dappertutto. Ci ho combattuto il crimine, ho salvato mia moglie quando l'avevano rapita,... quella pistola è potente anche perchè c'è un legame "mistico" tra me e lei.
- quella pistola è la migliore sul mercato. Bella, potente, costosa. Non c'è niente di meglio[/ulist]
Oggi come oggi tutte e due le interpretazioni mi piaciono. E magari ci sono volte che una interpretazione la preferisco e altre in cui mi piacerebbe di più l'altra.
A buon conto, il mio problema era: possibile che un oggetto (1) (che è già buono di per sè) si debba guastare dopo appena un fallimento?
La soluzione a cui ho pensato ieri: la qualità dell'oggetto indica solo i suoi punteggi. Non la sua resistenza all'usura. La resistenza all'usura è generalmente (cioè salvo segreti, e altre regole) 6 per ogni pezzo d'equipaggiamento. Gli oggetti con maggiore qualità sono più versatili, più forti ma non più resistenti. Con questa modifica un oggetto di qualità (6) perde subito l'uso del suo primo rating al primo fallimento sostituito. Esattamente come nelle regole ultime di Eero. Poi perde il secondo,... Al contrario, un oggetto (1) perderà il suo unico rating al sesto fallimento. L'oggetto (6) resta comunque migliore per versatilità e potenza.
Cosa ne dite?
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Concordo con Matteo: è tutta questione di rendere nella fiction la meccanica di gioco.
Come prima cosa non capisco da dove nasca la considerazione che un oggetto con qualità (1) sia buono. Stiamo parlando, a livello di meccaniche, del minimo che potevi ottenere con un tiro (perchè zero è un fallimento); quindi, a guardare le regole, Qualità (1) mi pare tutt'altro che qualcosa di buono, direi, "il minimo".
Partendo da questa considerazione, trovo che ci possa stare che il tuo oggetto "appena decente" si rovini molto spesso e molto facilmente.
Senza considerare che le meccaniche dell'eqipaggiamento vengono usate in occasioni particolari: voglio dire che il rating si usa solo quando hai un fallimento con un tiro di abilità (e anche in quel caso solo se il giocatore vuole). Siamo lontani quindi dalle scene per cui, ogni volta che uso la mia fantomatica Pistola (1), la suddetta pistola mi si rompe in mano.
Andado poi alla modifica che fai, secondo me snatura parecchio il concetto in gioco dell'Equipaggiamento, rendendolo fin troppo importante.
Eero infatti spiega il perchè delle meccaniche sull'equipaggiamento dicendo che, quando lo si usa, è come se fosse l'equip ha risolvere la situazione e non il personaggio.
Una meccanica come quella che introduci secondo me potrebbe tendere a togliere dai riflettori i pg, puntandoli sull'eq.
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[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Come prima cosa non capisco da dove nasca la considerazione che un oggetto con qualità (1) sia buono. Stiamo parlando, a livello di meccaniche, del minimo che potevi ottenere con un tiro (perchè zero è un fallimento); quindi, a guardare le regole, Qualità (1) mi pare tutt'altro che qualcosa di buono, direi, "il minimo".
Tu puoi usare egregiamente l'abilità "armi da fuoco" con un oggetto (0). Potresti avere la pistola più scadente al mondo (o anche la migliore senza avere il segreto per usarla, si capisce) e fare un buon tiro grazie alle tue abilità. E ci sta. Un oggetto (0) può essere scadente o forte ma tu non hai il segreto opportuno (non lo so usare, è scomodo per me, non mi interessa...). Possiamo però pensare che esistano oggetti (0), cioè "di base", e che gli altri siano via via migliori, almeno in potenza (=avendo il segreto). Un oggetto (1) va da sè che è migliore e possa essere già un buon pezzo d'equipaggiamento. Perchè dico può essere? Perchè in una storia in cui l'argomento equipaggiamento risulti importante, le gradazioni da 1 a 6 è bene considerarle tutte per scandire il grado di bontà degli oggetti.
Io non capisco se le vostre risposte seguano i vostri gusti estetici o considerazioni magari un po' generali. Mi pare che seguiate più che altro i vostri gusti. Se a voi non vi piace di pensare molto a queste cose, va benissimo. E' un modo lecito di giocare e - a essere sincero - anche io di solito do poco peso a queste cose. Però non si può dimenticare che ci sono altri giocatori che amano una certa cura dei dettagli (i miei amici la amano, soprattutto in fatto di armi, e non vanno considerati male per questo), e il fatto che se ne curino non snatura il gioco e non lo rende d'un botto simulazionista o qualcos'altro (io non sono un tecnico ma bastasse solo questo per fare un gioco sim...).
Però, tornando in tema con la mia questione,
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Andado poi alla modifica che fai, secondo me snatura parecchio il concetto in gioco dell'Equipaggiamento, rendendolo fin troppo importante.
Eero infatti spiega il perchè delle meccaniche sull'equipaggiamento dicendo che, quando lo si usa, è come se fosse l'equip ha risolvere la situazione e non il personaggio.
Una meccanica come quella che introduci secondo me potrebbe tendere a togliere dai riflettori i pg, puntandoli sull'eq.
Questo, ancora, dipende dal tipo di storia e dal gusto dei giocatori.
Ovviamente ogni modifica va testata, ma quello che propongo non mi pare una cosa così grossa. Hai scritto parecchio! La mia modifica influenza solo la robustezza di un oggetto. Banalmente ha solo come conseguenza che tu debba riparare l'oggetto meno volte. Gli oggetti restano così' come sono: non sono particolarmente forti ma ci sono. E la penso come voi sul fatto che non debbano essere troppo forti ma per me il tuo commento sovrastima la portata dalla mia modifica, che in molte storie e a seconda del gusto dei giocatori può risultare molto ma molto comoda.
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Io non capisco se le vostre risposte seguano i vostri gusti estetici o considerazioni magari un po' generali. Mi pare che seguiate più che altro i vostri gusti.
Nel caso specifico a cui ti riferisci, no, non è questione di gusti personali.
Dire che, meccanicamente, un eq con Qualità (1) sia buono è errato.
Se crei l'eq, Qualità (1) è il minimo che puoi ottenere, quindi è proprio l'opposto di un buon pezzo di equipaggiamento. E', meccanicamente, il pezzo di eq più scadente che puoi ottenere.
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite][span style=text-decoration: underline;]Hai scrittoparecchio! La mia modifica influenza solo la robustezza di un oggetto. Banalmente ha solo come conseguenza che tu debba riparare l'oggetto meno volte[/span].
Ho scritto "parecchio" per un motivo ben preciso ed argomentato. Eero stesso, in TSoY, spiegando la meccanica dell'uso dei rating e della Qualità che si abbassa ci dice che, in questo modo, è come se il personaggio lasciasse condurre il conflitto dall'oggetto, e che il tiro di abilità può essere meramente considerato un tiro per vedere se l'oggetto si rovina o no, più che un reale tiro di abilità.
Ora, non voglio dire di essere nella testa dell'autore, ma da quanto leggo il fatto che l'eq si rovini in questo modo sembra voglia anche indicare l'intenzione di lasciare che siano i pg ad affrontare in conflitti, e non il loro eq.
Quindi la meccanica che introduci cambia parecchio un concetto di gioco importante. Infatti non si limita banalmente -come dici- a farti riparare di meno l'eq, ma incentiva la risoluzione dei conflitti tramite eq e ne premia l'utilizzo ritardandone le conseguenze negative.
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[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Se crei l'eq, Qualità (1) è ilminimoche puoi ottenere, quindi è proprio l'opposto di un buon pezzo di equipaggiamento. E', meccanicamente, il pezzo di eq più scadente che puoi ottenere.
Per molte abilità il minimo è avere un qualsiasi oggetto, quindi un oggetto (0). Questo è il vero minimo perchè sensa uno l'abilità non la può usare.
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Ora, non voglio dire di essere nella testa dell'autore, ma da quanto leggo il fatto che l'eq si rovini in questo modo sembra voglia anche indicare l'intenzione di lasciare che siano i pg ad affrontare in conflitti, e non il loro eq.
Ma in verità un conflitto viene giocato da tutto il pg. Lui, le sue abilità, i suoi segreti e - di conseguenza - i suoi equipaggiamenti.
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite]Quindi la meccanica che introduci cambia parecchio un concetto di gioco importante. Infatti non si limita banalmente -come dici- a farti riparare di meno l'eq, ma incentiva la risoluzione dei conflitti tramite eq e ne premia l'utilizzo ritardandone le conseguenze negative.
In ogni conflitto uno metterà in gioco segreti di qualsiasi tipo, tra cui i segreti che danno accesso agli equipaggiamenti. Non c'è niente di male a usare un equipaggiamento come non c'è niente di male in un lottatore di arti marziali che farà abbondantemente della sua martice di punteggi, che è un quasi come un oggetto dentro sè stesso.
La modifica fatta ultimamente da Eero all'equipaggiamento è buona perchè non rende troppo potenti gli oggetti, però resta sempre una modifica arbitraria, una modifica tra le tante modifiche possibili, che può adattarsi o meno a certi tipi di storie, ambientazioni, gusti personali dei giocatori. Io propongo una maggiore robustezza degli equipaggiamenti che in alcune storie penso possa venire utile.
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Be', prova e vedi come viene! Se funziona e migliora il tuo modo di giocare, tutto guadagno.
Personalmente, è una modifica di cui non sento la necessità e che ritengo che potrebbe anzi creare problemi al gioco, ma se credi che invece possa migliorarlo, testala sul campo (e poi dicci com'è andata).
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ah..sicuro la prova sperimentale è quello che ci vuole, però mi stupisce che nessun altro l'abbia trovata esagerata come cosa quella del deterioramento degli oggetti.
Aggiungo una cosa che magari si è persa o non si è capita. Io farei partire tutti gli oggetti con la stessa robustezza di partenza, ma poi quando questa scende i rating si perdono comunque (ovviamente un oggetto (6) perderà subito i suoi rating, mentre l'unici rating dell'oggetto (1) si perderà quando la robustezza scenderà a 0). Non vorrei che si fosse capito che resta la perdita dei rating.
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Per molte abilità il minimo è avere un qualsiasi oggetto, quindi un oggetto (0). Questo è il vero minimo perchè sensa uno l'abilità non la può usare.
Non si può creare un oggetto a Qualità (0) perchè devi fare almeno un successo per crearne uno (e anche perchè non avrebbe rating e quindi non potrebbe comunque essere usato). Quindi (1) è la qualità minima. Più giù non c'è nulla.
E puoi tranquillamente usarlo con abilità che hai a zero: se ho Sparare (0) posso assolutamente usare il mio eq Pistola (1). Tiro i tre dadi fudge e vedo se la qualità dell'eq scende o no.
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]mi stupisce che nessun altro l'abbia trovata esagerata come cosa quella del deterioramento degli oggetti.
Personalmente non la trovo esagerata per due motivi:
1) preferisco che sia l'abilità del pg a risolvere il conflitto e non la bontà dell'eq
2) non ho nessun problema a considerare l'abbassarsi della qualità non come un deterioramento. L'eq a livello di fiction può anche restare sempre lo stesso ed il giocatore potrà usarlo tranquillamente come prima: semplicemente non riceverà alcun beneficio meccanico. Insomma, l'abbassamento della Qualità per me non significa necessariamente un abbassamento della qualità fisica dell'oggetto.
Esempio scemo: la mia Pistola (5) è scesa a (0)...forse ho ucciso così tante volte con quell'arma da essere titubante, dubbioso e spaventato ogni volta che la estraggo (quindi fallisco più facilmente).
Tu sperimenta comunque e dicci come viene: avere più informazioni è sempre meglio che averne di meno :)
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[cite]Autore: Marco Costantini[/cite][cite]Autore: P.Jeffries[/cite][p]Per molte abilità il minimo è avere un qualsiasi oggetto, quindi un oggetto (0). Questo è il vero minimo perchè sensa uno l'abilità non la può usare.[/p]
[p]Non si può creare un oggetto a Qualità (0) perchè devi fare almeno un successo per crearne uno (e anche perchè non avrebbe rating e quindi non potrebbe comunque essere usato). Quindi (1) è la qualità minima. Più giù non c'è nulla.
E puoi tranquillamente usarlo con abilità che hai a zero: se ho Sparare (0) posso assolutamente usare il mio eq Pistola (1). Tiro i tre dadi fudge e vedo se la qualità dell'eq scende o no.[/p]
Questo è discutibile ma capisco cosa intendi; come oggetto (0) io intendo l'oggetto senza rating che sarebbe un oggetto senza niente di particolare (né come qualità soggettive né come qualità oggettive)
[cite]Autore: Marco Costantini[/cite][cite]Autore: P.Jeffries[/cite][p]mi stupisce che nessun altro l'abbia trovata esagerata come cosa quella del deterioramento degli oggetti.[/p]
[p]Personalmente non la trovo esagerata per due motivi:
1) preferisco che sia l'abilità del pg a risolvere il conflitto e non la bontà dell'eq
2) non ho nessun problema a considerare l'abbassarsi della qualità non come un deterioramento. L'eq a livello di fiction può anche restare sempre lo stesso ed il giocatore potrà usarlo tranquillamente come prima: semplicemente non riceverà alcun beneficio meccanico. Insomma, l'abbassamento della Qualità per me non significa necessariamente un abbassamento della qualità fisica dell'oggetto.[/p]
Tutti gusti personali, perchè un pg non è solo abilità ma anche segreti e quindi pure equipaggiamenti (e ribadisco che la mia modifica non è la fine del mondo). Tra l'altro il legame eroe-oggetto è una cosa fondamentale e comune nelle storie.
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Questo è discutibile ma capisco cosa intendi; come oggetto (0) io intendo l'oggetto senza rating che sarebbe un oggetto senza niente di particolare (né come qualità soggettive né come qualità oggettive)
Un unico appunto, non so se sia chiaro, ma per sicurezza lo dico comunque: per prendere un pezzo di Equipaggiamento occorre pagare 1 Avanzamento, mentre per utilizzare un qualsiasi arnese trovato per strada no - ma un qualsiasi arnese non fornisce rating o bonus, è solo fiction (e permette di utilizzare un'abilità al posto di un'altra - ad esempio, un pugnale potrebbe permettere di utilizzare Combattimento Armato al posto di Rissa).
Per questo continuo a sostenere che sia meglio piegare le meccaniche verso la fiction e non viceversa, non perché io sia solo petulante! :)
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qll è chiaro; secondo me sbagli solo considerando i tuoi gusti indirizzo generale. Il Solar System mi sembra che si possa prestare a tanti gusti differenti, che si possono esaltare con crunch e regole accessorie differenti.
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Questo è discutibile ma capisco cosa intendi; come oggetto (0) io intendo l'oggetto senza rating che sarebbe un oggetto senza niente di particolare (né come qualità soggettive né come qualità oggettive)
Sì Davide, ma qui stiamo parlando delle regole dell'eq, non delle regole degli "oggetti di scena" (tra l'altro non credo esistano regole del genere).
Se parliamo -come stiamo facendo- di eq, Qualità (1) è il minimo e Qualità (0) non esiste.
E su questo non ci piove.
Nessuno sta considerando i suoi gusti come assoluti.
Io rilevavo solo come la regola del deterioramento non fosse banalmente una regola per far "consumare" l'eq, ma che avesse implicazioni ben diverse (e a mio avviso importanti). Implicazioni che la tua modifica in qualche modo annullerebbe.
Questo non significa che tu non la possa attuare o che tu stia commettendo un sacrilegio. Il SS è piuttosto malleabile e il livello del crunch può andare dal blando all'iperdettagliato.
Hai chiesto un commento e io te l'ho dato.
Ora non ti resta che prendere in considerazione magari i commenti di qualcunaltro ed eventualmente mettere in pratica la tua modifica.
A quel punto vedrai se ti piace o no e forse potremo discuterne con più cognizione di causa.
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[cite]Autore: Marco Costantini[/cite][cite]Autore: P.Jeffries[/cite][p]Questo è discutibile ma capisco cosa intendi; come oggetto (0) io intendo l'oggetto senza rating che sarebbe un oggetto senza niente di particolare (né come qualità soggettive né come qualità oggettive)[/p]
[p]Sì Davide, ma qui stiamo parlando delle regole dell'eq, non delle regole degli "oggetti di scena" (tra l'altro non credo esistano regole del genere).
Se parliamo -come stiamo facendo- di eq, Qualità (1) è il minimo e Qualità (0) non esiste.
E su questo non ci piove.[/p]
Non sono d'accordo, anche perchè tra i segreti c'è n'è uno per creare oggetti senza rating ma con imbuements.
Un oggetto (0) è necessario per rispondere alla domanda: a cosa è migliore un oggetto (1)? Visto che l'oggetto (1) è migliore di un normale oggetto di scena, questi li ho chiamati oggetti (0). Poi vabè, saranno finezze, ma intendo dire che gli oggetti con un rating si trovano sopra a una qualità base, chiamata da me qualità-zero, che rappresenta l'oggetto per quello che non può non avere per funzionare degnamente da oggetto.
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Davide, non sto proponendo una mia interpretazione delle regole; ti sto dicendo come sono le regole. Se poi non ti convincono, sei libero di cambiarle, ma sappi che stai cambiando le regole, non stai adattando il Solar System alla tua campagna.
Uno Equipaggiamento a valore 0 è una cosa ben precisa, nel regolamento: è un Equipaggiamento per il quale hai pagato 1 Avanzamento, hai tirato il dado per dargli il suo Valore e al momento il suo Valore è 0.
E' diverso da un oggetto trovato per strada per il quale non hai pagato Avanzamenti (e che può servire, eventualmente, a darti Superior Leverage, o a farti utilizzare un'Abilità al posto di un'Altra, ma non ha Rating né Valore).
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Il Valore (0, 1, 2, 3, 4, 5, 6) ha un corrispettivo nelle meccaniche che lo definiscono, a seconda del risultato, pari a Failure, Marginal, Good, Great, Amazing, Legendary o Ultimate (ossia i risultati di un tiro, escluso Trascendent).
Queste, però, non sono valutazioni dell'oggetto in fiction, ma sono i nomi delle meccaniche. Potresti avere "La Corona di Azalin", artefatto potentissimo pieno di Imbuements, ed avere Valore 1. Il Valore è il peso meccanico - e di conseguenza l'importanza per te, dato che più alto è il Valore, più punti ci avrai probabilmente speso - non la 'potenza' in fiction.
Per fare un esempio simile in un altro gioco: l'Influenza Demoniaca di Cani nella Vigna. Si chiama "Influenza Demoniaca", ma non significa affatto che ci siano veri e propri demoni dietro: se la partita ha soprannaturale 0, il nome indica solamente una meccanica del gioco, non vuol dire che ogni volta che il master la porta in gioco si stiano manifestando demoni.
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[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Davide, non sto proponendo una mia interpretazione delle regole; ti sto dicendo come sono le regole. Se poi non ti convincono, sei libero di cambiarle, ma sappi che stai cambiando le regole, non stai adattando il Solar System alla tua campagna.
Ecco, ci siamo. L'ortodossia.
La regola dell'equipaggiamento è una modifica alla regole originarie di TSOY. E' un'invenzione di Eero ed è una tra le possibili e forse infinite regole che il SS poteva adottare per il gioco. E' però evidentemente una regola accessoria e non fondamentale. Non si tocca la trascendenza o il senso delle abilità, o roba così che definiscono il Solar. Proporre una variante di una regola accessoria, tra l'altro appunto già modificata, non è niente di strano. Anzi, probabilmente è segno che quella regola probabilmente non è così buona (per me è un buon tentativo ma migliorabile), forse non è completamente convincente per tutti. Ci vorranno partite su partite, proposte su proposte, e chissà se dalla stratificazioni di questi tentativi verrà fuori una regola per l'equipment che si possa ritenere fondamentale o definitiva. Adesso non lo è.
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Uno Equipaggiamento a valore 0 è una cosa ben precisa, nel regolamento: è un Equipaggiamento per il quale hai pagato 1 Avanzamento, hai tirato il dado per dargli il suo Valore e al momento il suo Valore è 0.
E' diverso da un oggetto trovato per strada per il quale non hai pagato Avanzamenti (e che può servire, eventualmente, a darti Superior Leverage, o a farti utilizzare un'Abilità al posto di un'Altra, ma non ha Rating né Valore).
Non hai capito che il punto era sancire l'esistenza di uno zero.
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Ecco, ci siamo. L'ortodossia.
Boh...
Prendi il manuale e leggi quello che c'è scritto. Eero è l'autore, può modificare la regola finché gli sembra giusto per migliorarla. E' ovvio che possa modificarla anche tu, e mi sembra che te l'abbiamo ripetutamente detto sia io che Marco, ma tu continui ad insistere non so bene per ottenere che cosa.
Vuoi le regole del manuale? Sono quelle che ti ho detto.
Vuoi le regole personalizzate? Va bene! Prova! Quella che hai presentato mi sembra che crei un problema di bilanciamento, come Marco ti ha detto, ma nessuno ti vieta di tentare ed io stesso sono curioso di sapere che cosa ne possa uscire - ti ho chiesto di farci sapere come sia andata.
Che cosa vuoi? Approvazione incondizionata?
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Non hai capito che il punto era sancire l'esistenza di uno zero.
Lo 0 esiste, nelle regole di base. E' un Equipaggiamento per il quale hai speso 1 Avanzamento e che al momento ha Valore 0.
Se modifichi le regole, puoi metterlo dove vuoi, lo 0, ma io che ne so? Non leggo nelle tua testa, non so che cosa tu abbia intenzione di sperimentare. Se parli di uno 0, è ovvio che io immagini che tu ti stia riferendo alle regole nel manuale e non a quelle nella tua mente.
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[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Che cosa vuoi? Approvazione incondizionata?
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Vuoi le regole del manuale? Sono quelle che ti ho detto.
Non ha senso che uno risponda: quelle sono le regole. Lo so pure io quali sono le regole. Chi proporrebbe modifiche a regole che nn conosce? Io non voglio approvazione incondizionata. Volevo solo convincere:
1) della bontà della mia idea (e ci mancherebbe)
2) di alcuni problemi legati all'equipment
3) che si può modificare una regola accessoria (e il mio scopo è di rendere più sensato ogni equipment, anche quelli con pochi rating)
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]Lo 0 esiste, nelle regole di base. E' un Equipaggiamento per il quale hai speso 1 Avanzamento e che al momento ha Valore 0.
Solo se ha imbuements. Gli oggetti (0) sono anche tutti quelli creati senza il Secret of Creation. Oggetti comuni.
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Solo se ha imbuements. Gli oggetti (0) sono anche tutti quelli creati senza il Secret of Creation. Oggetti comuni.
Il Secret of Creation non c'entra nulla, serve solo per permettere al giocatore di scegliere tutti i rating e gli imbuement (in pratica, il personaggio sta creando da solo il proprio equipaggiamento).
Che l'oggetto abbia imbuement o meno, non ha a che fare con il suo Valore.
Funziona così: Merlino trova, ad un certo punto, Excalibur, ossia (mettiamo) una spada con 3 poteri [ossia 3 imbuement]. Può decidere di:
- ignorarla o prenderla senza utilizzarla, nel qual caso non accade nulla, meccanicamente;
- utilizzarla: paga 1 Avanzamento per prendere il Secret of Equipment (Excalibur).
A questo punto, effettua un tiro di Abilità a seconda di come sia andata la scena (potrebbe ad esempio passare alcuni giorni ad allenarsi con la spada e testare quindi Combattimento con la spada, oppure potrebbe studiare i poteri della lama su un antico tomo e lanciare di conseguenza Conoscenze occulte...); il risultato del tiro diventa il Valore dell'Effetto associato ad Excalibur. Ipotizziamo che sia venuto 4 (Amazing); il giocatore può decidere il 1° rating, quindi il master sceglie gli altri 3.
D'ora in avanti, la prima volta che il giocatore utilizza la spada in una scena, anche solo per attivare un rating senza utilizzare i poteri, dovrà pagare il suo costo di introduzione (definito dal master in base agli imbuement, v. pagg. 25 ultima riga e 26).
Ogni volta che il giocatore otterrà 0 in un tiro di abilità e deciderà di sostituire il risultato con un rating, il Valore di Excalibur scenderà di 1 (perdendo così anche la possibilità di utilizzare l'effetto meccanico di uno dei rating); quando il Valore raggiunge lo 0, il giocatore può decidere di ritirare l'abilità per assegnare un nuovo Valore all'arma (spendendo 1 punto per rinnovare l'Effetto, come di norma), oppure decidere di non utilizzare più i rating dell'arma, che rimane quindi un Equipaggiamento a Valore 0 (può sempre utilizzare gli imbuement).
Un Equipaggiamento di questo tipo, però, NON è un oggetto comune; è un oggetto per cui hai speso 1 avanzamento per ottenere il Segreto dell'Equipment.
Non sarebbe un oggetto comune nemmeno se non avesse gli imbuement, dato che comunque avresti ancora la possibilità di ridargli Valore e rating e mantenerlo gratuitamente dopo i refresh (hai infatti ancora il Segreto dell'Equipment per quell'oggetto).
Se ad un certo punto ti stanchi di Excalibur, o non ti interessa più utilizzare la parte meccanica della spada, puoi toglierti il Segreto dell'Equipaggiamento (Excalibur) e riprenderti 1 avanzamento.
A questo punto Excaibur è diventata, per te, un oggetto comune (ossia senza Valore, NON con Valore 0).
[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]Volevo solo convincere:
1) della bontà della mia idea (e ci mancherebbe)
2) di alcuni problemi legati all'equipment
3) che si può modificare una regola accessoria (e il mio scopo è di rendere più sensato ogni equipment, anche quelli con pochi rating)
1) per convincere me, c'è solo un modo: "Ho giocato così, e funziona molto meglio per [motivo], [motivo] e [motivo].
2) io non li percepisco, ma va bene lo stesso, vedi punto 1.
3) non ho dubbi, ma vedi punti 2 ed 1.
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grazie. Sì, le regole dell'equipaggiamento.
Equipment more than most other rules has a somewhat problematic history in TSoY. The original equipment rules of the game have not interacted too well with my own play
Per me, ribadisco, l'equipaggiamento resta una questione aperta. Tra l'altro rileggendo ancora una volta le regole vedo molti altri ambiti di discussione.
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Davide penso che il "problema" di questa discussione sia il punto di vista iniziale.
Da titolo qua si dovrebbero fare DOMANDE sull'Equipment, e per forza di cose ogni risposta verrà data pensando "queste sono le regole" e amen.
Se vai a dire in giro che andrebbero modificate non ti si può rispondere se non come hanno fatto più o meno tutti: ma no, vanno bene, non snaturarle.
Discorso molto diverso sarebbe, imho, se tu aprissi un bel topik a parte chiarendo che vuoi realizzare un HACK ... cioè una modifica delle regole originali (e non un semplice adattamento, o discutere di un chiarimento, o altro).
Magicamente passi da "le regole, come secondo me dovrebbero funzionare" che genera polemica e poco altro, ad un più proficuo "le MIE regole, cosa vorrei ottenere" ;)
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non puoi evidentemente chiamare HACK le modifiche delle regole dell'equipment. Sono regole accessorie tra l'altro differenti da quelle che erano in origine.
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[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]non puoi evidentemente chiamare HACK le modifiche delle regole dell'equipment. Sono regole accessorie tra l'altro differenti da quelle che erano in origine.
Davide, in origine Shadows of Yesterday non usava nemmeno i dadi fudge. Usava 2d6.
E in D&D originale non si poteva giocare il ladro.
"com'era in origine" non conta un tubo (a meno che tu, volontariamente, non dica "voglio giocare con la versione x" di un gioco arrivato alla versione y). Tutti i giochi cambiano e si evolvono. Se parli delle regole di un gioco, fa fede quello che c'è scritto, nero su bianco, non quello che per avrebbe potuto esserci scritto.
Non è "ortodossia", è semplicemente la differenza fra una la realtà (cosa stampata) e la fantasia ("ma poteva anche scriverci...")
Il fatto di poter cambiare una regola, poi, non è legato al fatto che sia poco o molto importante: puoi cambiare tutte le regole che vuoi. Se poi è un hack o no, boh... in teoria qualunque variazione è un hack, ma non è che nessuno abbia mai scritto un "regolamento degli hack" con indicate le differenze minime...
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io non so se te ti sei interessato alla variazione recente della regolamentazione dell'equipaggiamento (la trovi nel WoN). Io la sento molto come una "patch", che tra l'altro giudico buona ma non completamente convincente (di lì la mia proposta di piccola modifica, patch di una patch). Io sono d'accordo che ogni cosa si evolva, ma si vede bene come si sia arrivati a un "core" del regolamento che non lo si può toccare o - meglio - che se uno lo vuole toccare deve essere molto ma molto prudente, e tante cose accessorie intorno. Bene, nel SS l'equipaggiamento non fa parte del "core delle regole" (ed è ortodossia ritenerlo invece "core delle regole"), anche perchè nel manuale venduto come "Solar System" c'è la regola vecchia.
Riguardo l'hack, io non impegnerei la parola "hack" per una cosa così.
Davide, in origine Shadows of Yesterday non usava nemmeno i dadi fudge. Usava 2d6.
Questo è di importante solo per chi vuole mettere in discussione i fondamenti del gioco in sè. Non per una discussione sull'equipment, cmq grazie della nota storica.