Gentechegioca
Archivio => General => Topic aperto da: Davide Losito - ( Khana ) - 2010-01-21 03:18:38
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Su suggerimento di Moreno, ricopio qui un post da un altro forum.
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La CA NAR è riconosciuta dalla presenza di una Story, ossia una serie di eventi fortemente incentrati su dubbi e/o domande di tipo etico/morale, che girano intorno allo sviluppo del tentativo di risolvere suddette domande. Ossia la famigerata Premise.
La Premise non è un qualcosa che devi necessariamente decidere prima, è, come molte cose che caratterizzano un atto creativo, una funzione "trascendentale", ossia una struttura creativa che c'è perché si sa che c'è, ma può tranquillamente essere vuota fino ad una analisi a posteriori dell'opera.
Esempi di premise extra-gdr: Romeo e Giuietta -> "Moriresti per amore?", oppure non in forma di domanda "Per amore si può morire".
La CA NAR è identificata dalla compresenza di Story e Premise, Story che svolge la Premise, Premise che sviluppa Story. Sono intimamente legate.
Come si fa a far diventare tutto questo SIM?
Semplice, togli la Premise.
Ok, mi dirai, e in un GdR, coi tratti?
Sempre semplice, costruisci una scheda con dei tratti che siano narrativisticamente neutri.
Tratti di Romeo NAR
- Sono un Montecchi
- L'amore viene prima di tutto
- Passione Struggente
Tratti di Romeo SIM
- Recitare in versi
- Etichetta e galanteria
- Affascinante
Suggerisco anche di iniziare a usare una terminologia un po' diversa per identificare la CA, perché ad esempio quella di SIM = "celebrazione" è un po' fuorviante, secondo me. Baker la definisce "Be There": "Esserci", "Viverci dentro". Che secondo me rende un sacco di più.
Molti giochi NAR sono facilmente driftabili in SIM, basta prenderli "alla leggera" concentrandosi sul realismo di scena, piuttosto che su una qualsiasi Premise.
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[cite]Autore: khana[/cite]Suggerisco anche di iniziare a usare una terminologia un po' diversa per identificare la CA, perché ad esempio quella di SIM = "celebrazione" è un po' fuorviante, secondo me. Baker la definisce "Be There": "Esserci", "Viverci dentro". Che secondo me rende un sacco di più.
aecondo me con "be there" si dovrebbe identificace lo zilchplay ) (there, al tavolo...)
secondo me the right to dream è perfetto D
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[cite]Autore: Domon[/cite]aecondo me con "be there" si dovrebbe identificace lo zilchplay ) (there, al tavolo...)
No, se fai Zilchplay non è che ci sei molto, in gioco. Si potrebbe chiamare "The right to Sleep" ;-)
Ma sei off-topic! Sciò!
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questa discussione cade a fagiuolo! XD
Io di recente ho elaborato un sistema che possiede tratti di entrambe le CA(la scheda ha proprio una parte che dettaglia il potenziale del personaggio e una parte che dettaglia il potenziale narrativo in mano al giocatore). Ho già fatto una partita e non mi dispiace affatto com'è venuto(era proprio quella componente SIM che mi manca nei giochi puramente NAR), ma voglio chiedere a voi: un gioco 50% NAR e 50% SIM è un territorio potenzialmente pericoloso che rischia di ricadere in un qualcosa che non è nè carne ne pesce, ha altri "pericoli"? Posso procedere tranquillo? ma quel che mi preme di più è: Sapreste consigliarmi giochi che le contengano entrambe e, a vostro parere, le gestiscano bene? Io al gioco che ho creato ci ho giocato e sembra funzionare ad una prima prova, ma una sessione è troppo poco per dire quali magagne potrebbe portarsi appresso.
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[cite]Autore: Mr Sick[/cite]un gioco 50% NAR e 50% SIM è un territorio potenzialmente pericoloso
No, semplicemente avrai gruppi che lo giocano in un modo e gruppi che lo giocano in un altro.
La CA è una caratteristica della partita, non del regolamento.
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anche il sistema che sto tentando di sviluppare parte da presupposti abbastanza simili a quelli di Mr Sick, anche se la ripartizione sarebbe un po' più pendente verso il NAR... secondo me sta tutto nel come si incastrano le parti tra di loro, in modo tale che lo sviluppo dell'una porti vantaggi all'altra e viceversa.
forse una ripartizione 50/50 potrebbe essere sconsigliabile, secondo me è meglio decidere l'aspetto predominante e poi integrare con qualche "contaminazione": in linea di massima il gruppo "tirerà" sempre nella stessa direzione (quella dell'impostazione di base) evitando un gioco disfunzionale.
poi è ovvio, posso anche aver detto un mucchio di stupidaggini... ^_^
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Ragazzi, ripetete con me: non esistono ripartizioni 50/50!
La CA è un attributo della campagna, che può rientrare nei tre "CA Nodes" (Nar, Gam, Sim).
Una CA che ricada contemporaneamente in due o più di questi "settori" è un controsenso logico.
Quello che ottenete è, al massimo, un gioco "abashed", ovvero un gioco incoerente che però necessita di poche modifiche minori per indirizzarsi verso una CA precisa.
ESEMPIO: Polaris è un gioco con una competizione molto forte, ma è finalizzata alla creazione di una storia, a rivolgersi ad una premessa. Non è un gioco Nar con una CA secondaria Gam. È un gioco Narrativista coerente che sfrutta alcune tecniche particolari.
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la CA emerge nel gruppo, ma è "stimolata" dal sistema, per questo ho detto che una ripartizione delle meccaniche 50/50 (o addirittura 33/33/33 :P ) porti ad un gioco disfunzionale.
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Non necessariamente.
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Forse si sta usando simulazionista per qualcosa che non è il vero significato del termine; prendete Cani: si gioca per sviluppare una Premessa, ma nel farlo si può benissimo giocare una storia che rientri negli stilemi western (vedere per esempio il PBF di Hope). Questo non significa che sia sia giocato narrativista e simulazionista, ma che nell'indagare (e creare, nell'accezione detta da khana) la Premessa si è coincidentalmente sviluppato un contorno coerente col western.
"Simulazionismo" significa giocare per simulare qualcosa, mettere tale simulazione al primo posto; "narrativismo" significa giocare per rispondere alla Premessa, mettere tale ricerca al primo posto. Giocare 50/50 significherebbe mettere entrambe le cose al primo posto, ma... e quando entrano in contrasto?
Notate inoltre che giocare narrativista non signifca - correggetemi se sbaglio - avere sempre scelte mirate a rispondere alla Premessa, si può benissimo avere la giocata perché "Nel western ci sta bene"; la CA emerge per il singolo gruppo da un ciclo completo, non per il singolo giocatore dai singoli eventi, che possono, nella loro singolarità, anche non essere sempre e comunque mirati allo stesso obiettivo.
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[cite]Autore: Mauro[/cite]la CA emerge per il singolo gruppo da un ciclo completo, non per il singolo giocatore dai singoli eventi, che possono, nella loro singolarità, anche non essere sempre e comunque mirati allo stesso obiettivo.
Bingo.
Che poi quando c'è di mezzo la SIM ci sia sempre la confusione di fondo con l' "Exploration" si sa; questo è addirittura uno dei punti a favore di chi sostiene che la CA SIM non esista.
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[cite]Autore: Mauro[/cite]Notate inoltre che giocare narrativista non signifca - correggetemi se sbaglio - averesemprescelte mirate a rispondere alla Premessa, si può benissimo avere la giocata perché "Nel western ci sta bene"; la CA emergeper il singolo gruppo da un ciclo completo, non per il singolo giocatore dai singoli eventi, che possono, nella loro singolarità, anche non essere sempre e comunque mirati allo stesso obiettivo.
Ecco ^^
Una CA si nota quando diverse priorità entrano in contrasto.
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ma queste priorità possono essere incanalate con il sistema attraverso un meccanismo di premi/punizioni che incentiva un certo tipo di scelte piuttosto che un'altro, giusto?
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Non necessariamente :D
In Cani non c'è nessun sistema di premi/punizioni che spinga verso una presa di coscienza sul giudizio verso i peccatori.
Nemmeno in Elar c'è un sistema di premi/punizioni che spinga verso una rifiuto netto dell'Alienazione.
E Cold City non ha nessun sistema premi/punizioni per spingere a fidarti o meno di qualcuno. Qui addirittura i punteggi di Fiducia li poi cambiare a piacimento a seguito di ogni conflitto.
Anzi, se metti un sistema netto di premi/punizioni intorno ad una Premise, ne stai rimuovendo completamente il valore produttivo e creativo, che invece deve girare intorno al concetto del fruitfull void: solo nel momento che ho un "vuoto creativo", io giocatore-attore-autore posso provare a riempirlo.
La Premise viene svolta dal giocatore, non dal personaggio.
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[cite]Autore: khana[/cite]Non necessariamente
questa espressione diventerà il mio mantra... :D
ammetto che i sistemi che mi hai citato li conosco solo per sentito dire (aspetto che mi rientrino un po' di finanze per fare una bella spesata) quindi non posso esprimermi in proposito, ma da quelli che ho potuto vedere (nine worlds, NCAS, solar system) ci sono sempre dei meccanismi che incentivano un certo stile di gioco piuttosto che un'altro
ad esempio le keys in solar system che premiano in px anche scelte "strategicamente" svantaggiose, purché rispecchino la natura del personaggio, o le muse in nine worlds che spingono i giocatori ad introdurre elementi narrativi e a trarre vantaggio da essi, o NCAS che sfavorisce il gioco collaborativo in favore dell'introspezione del personaggio...
per lo meno è quello che ne ho tratto io, in cosa sbaglio?
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[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]questa discussione cade a fagiuolo! XD
Io di recente ho elaborato un sistema che possiede tratti di entrambe le CA(la scheda ha proprio una parte che dettaglia il potenziale del personaggio e una parte che dettaglia il potenziale narrativo in mano al giocatore). Ho già fatto una partita e non mi dispiace affatto com'è venuto(era proprio quella componente SIM che mi manca nei giochi puramente NAR), ma voglio chiedere a voi: un gioco 50% NAR e 50% SIM è un territorio potenzialmente pericoloso che rischia di ricadere in un qualcosa che non è nè carne ne pesce, ha altri "pericoli"? Posso procedere tranquillo? ma quel che mi preme di più è: Sapreste consigliarmi giochi che le contengano entrambe e, a vostro parere, le gestiscano bene? Io al gioco che ho creato ci ho giocato e sembra funzionare ad una prima prova, ma una sessione è troppo poco per dire quali magagne potrebbe portarsi appresso.[/p]
Credo che non hai letto con attenzione il post iniziale di Davide: perché ci possa essere un gioco SIM la premise non ci deve proprio essere, o deve essere pressoché ignorata (è anche da queste cose che si vede come il gioco SIM sia il più "fragile" di tutti: la tendenza a "dire la propria" su un qualunque tema risultante dalla partita, o a mettersi in competizione/sfida con altri personaggi o l'ambiente sono tendenze naturali che hanno tutti, ma che nel gioco SIM devono essere evitate o essere tenute sotto controllo, in subordine. Non è facile).
Se metti 50% dei tratti SIM e 50% NAR (ho appena detto una bestialità in termini di teoria, ma perdonatemi, è per farmi capire...) hai semplicemente un gioco NAR (perchè la premise ci sarà) inefficiente, con il freno tirato.
Se invece ho capito male e intendi che tutto il gioco sia 50% NAR e 50% SIM, è come avere un piatto 50% dolce e 50% salato, o 50% freddo e 50% caldo. Cosa ottieni? Di solito, un paciugo insapore a temperatura ambiente...
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se invece ho capito male e intendi che tutto il gioco sia 50% NAR e 50% SIM, è come avere un piatto 50% dolce e 50% salato, o 50% freddo e 50% caldo. Cosa ottieni? Di solito, un paciugo insapore a temperatura ambiente...
beh, ci sono anche i concetti di cucina avanzata come gli shock gustativi... ma li in effetti quello che ti gusti non è il caldo o il freddo, ma il contrasto.
può darsi che ci sia un concetto assimilabile anche nei gdr?
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la cucina cinese insegna... :D
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[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]questa discussione cade a fagiuolo! XD
Io di recente ho elaborato un sistema che possiede tratti di entrambe le CA(la scheda ha proprio una parte che dettaglia il potenziale del personaggio e una parte che dettaglia il potenziale narrativo in mano al giocatore). Ho già fatto una partita e non mi dispiace affatto com'è venuto(era proprio quella componente SIM che mi manca nei giochi puramente NAR), ma voglio chiedere a voi: un gioco 50% NAR e 50% SIM è un territorio potenzialmente pericoloso che rischia di ricadere in un qualcosa che non è nè carne ne pesce, ha altri "pericoli"? Posso procedere tranquillo? ma quel che mi preme di più è: Sapreste consigliarmi giochi che le contengano entrambe e, a vostro parere, le gestiscano bene? Io al gioco che ho creato ci ho giocato e sembra funzionare ad una prima prova, ma una sessione è troppo poco per dire quali magagne potrebbe portarsi appresso.[/p]
[p]Credo che non hai letto con attenzione il post iniziale di Davide: perché ci possa essere un gioco SIM la premise non ci deve proprio essere, o deve essere pressoché ignorata (è anche da queste cose che si vede come il gioco SIM sia il più "fragile" di tutti: la tendenza a "dire la propria" su un qualunque tema risultante dalla partita, o a mettersi in competizione/sfida con altri personaggi o l'ambiente sono tendenze naturali che hanno tutti, ma che nel gioco SIM devono essere evitate o essere tenute sotto controllo, in subordine. Non è facile).[/p][p]Se metti 50% dei tratti SIM e 50% NAR (ho appena detto una bestialità in termini di teoria, ma perdonatemi, è per farmi capire...) hai semplicemente un gioco NAR (perchè la premise ci sarà) inefficiente, con il freno tirato.[/p][p]Se invece ho capito male e intendi che tutto il gioco sia 50% NAR e 50% SIM, è come avere un piatto 50% dolce e 50% salato, o 50% freddo e 50% caldo. Cosa ottieni? Di solito, un paciugo insapore a temperatura ambiente...[/p]
Credo di non aver capito il post di Khana...(faccio un po' di fatica tutt'ora, ma capitemi ho passato una nottataccia senza dormire, connetto con una fatica del diavolo.) Mi spiegate cos'è la premise? Io sono decisamente nuovo ai giochi non S-0 per cui mi capita spesso magari di scrivere bestialità o non aver afferrato concetti. Il rimedio è semplice, qualcuno di voi risponde alle mie domande niubbe e io assorbo come una spugna... :-P
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Per ora io ti dico che è quella che io e altri abbiamo chiamato "Premessa"; per spiegazioni più approfondite passo la palla a chi ne sa più di me :)
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[cite]Autore: Domon[/cite]può darsi che ci sia un concetto assimilabile anche nei gdr?
Ma fino ad ora non ci sono esempi pratici che lo confermino.
Edwards diceva che "sperava" che Riddle Of Steel fosse il primo storico esempio di ibrido NAR/SIM, ma poi si è accorto che per ottenere giocate coerenti il gruppo deve scegliere una delle due CA, di norma ignorando o omettendo certe regole che spingono verso l'altra.
Cioè, viene driftato in gioco.
Poi il discorso rimane sempre... il regolamento scritto può potenzialmente spingere qualsiasi cosa, ma di norma poi il gruppo sceglierà uno di quei 33% di regole che gli consentono di ottenere un risultato specifico.
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite]per lo meno è quello che ne ho tratto io, in cosa sbaglio?
In niente, semplicemente, come dicevo "non è necessario".
Comunque in NCaS non c'è un sistema che spinga premiandoti verso la Premise, il concetto di "sei disposto a impazzire per ottenere quello che cerchi?" non ti dà nessun premio in se; il gioco ti consente di esplorare sia "sì, sono disposto", sia "no, non sono disposto", anzi la valutazione della linea da tenere e dei bilanciamenti sì/no è interamente in mano al giocatore.
++ se forzi una scelta di Premise con un premio di sistema... che scelta morale stai facendo? :P
EDIT:
[cite]Autore: Mr Sick[/cite]Mi spiegate cos'è la premise?
Allora... cerco di farti degli esempi pratici.
Ken di Hokuto NAR
Premise di Ken Shiro -> Rimarrai fedele fino alla morte? (a tutto: donna, scuola di hokuto, amici, impegni presi durante il viaggio, famiglia...)
Togli questo, e il gioco non è più NAR.
Come svolgi la Premise?
Inserendo sulla scheda del personaggio dei tratti che ti possono dare dei bonus sui conflitti che trattano questo argomento.
Quindi il nostro Ken Shiro NAR non sarà solo "Muscoloso", "Truce", ma insisterà su "Sopravvissuto", "Imperterrito", "Sacra Scuola di Hokuto", "I miei amici mi aiutano sempre".
La differenza credo sia misurabile in spessori da lama di rasoio, ma è talmente netta nel risultato che ogni tanto spiazza.
Star Trek NAR
Premise di Star Trek -> Arriverai davvero dove nessuno è mai giunto prima?
Il Master potrebbe quindi giocare Adversity che spingano i giocatori a desiderare di tornare a casa. A sentirsi persi nello spazio, sconfitti dal vuoto cosmico e dalle distanze incommensurabili.
Se togli questo, lo fai diventare un "contorno" di background, il gioco diventa istantaneamente SIM.
I Puffi NAR
Premise dei Puffi -> Siamo davvero in grado di divertirci sempre?
Anche qui, i giocatori scelgono tratti che possano dare peso a conflitti inerenti a questa premessa e il GM potrebbe giocare eventi tragici, come i rapimenti della Puffetta o situazioni che mettono i Puffi uno contro l'altro a litigare. Riusciranno i Puffi a concludere tutto con una risata e una festa?
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Tornando all'argomento del thread (che tutti questi discorsi sui giochi "un po' qua un po' là" sono abbastanza off-topic), ho chiesto a Davide di ripostare il messaggio qui, perchè era un argomento che mi interessa discutere e approfondire. Alla luce anche delle discussioni in questi giorni su come "classificare" i giochi.
Pensate a questo pezzo:
[cite]Autore: khana[/cite]La CA NAR è identificata dalla compresenza di Story e Premise, Story che svolge la Premise, Premise che sviluppa Story. Sono intimamente legate.
Come si fa a far diventare tutto questo SIM?
Semplice, togli la Premise.
Una distinzione che si può fare su diversi gdr NAR è quella fra giochi in cui una Premise, o un certo tipo di Premise, sono spinte, incoraggiate, direttamente dal sistema (in inglese dicono "Hardwired") come succede per esempio in Spione (Guy vs Spy), Cani nella Vigna (Individuo verso collettività), La Mia Vita Col Padrone (Umanità e mostruosità), e quelli dove la Premise viene scelta dai giocatori, singolarmente o in gruppo (con le cinque domande di Non Cedere al Sonno o con la scelta dei Problemi in Avventure in Prima Serata). E allora è chiaro perché i primi sono così chiaramente giochi "Story Now", al punto da essere ingiocabili con altre CA senza un drift esasperato: perchè il sistema di gioco stesso (e a volte pure l'ambientazione) spingono in maniera decisa verso il farti affrontare una certa premise, e diventa impossibile ignorarla o eliminarla.
A volte i giochi, pur non avendo una Premise prefissata, hanno meccanismi tali che qualunque Premise gli inserisci come "dato di ingresso", tende ad essere evidenziata e spinta in quella maniera. Questo è già più volnerabile ai drift. Per esempio: le keys nel Solar System che spingono a cambiare i personaggi (drift per giocarlo SIM: la classica house rule che mettono i GM "tradizionali" che non conoscono questi giochi quando si trovano in mano TSoY è mettere Key fisse o rendere non conveniente cambiarle). Per esempio: le cinque domande di NCAS (il drift qui è di quelli che non richiede nemmeno un cambio evidente del sistema: basta che il GM le ignori e si faccia "la sua storia").
E ci sono poi casi dove il compito di fornire la premise è dato completamente ai giocatori. Il caso più eclatante è The Pool. Che è il tipico caso in cui la differenza la fa la scelta dei tratti, come nell'esempio di Davide.
In tanti si chiedono "come fai a dire che The pool è narrativista? Dove sarebbero le regole che spingono allo story now?". Una risposta la dà Edwards in questo post (http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=5499.msg55352;topicseen#msg55352):
"And this is one of several reasons why I'm always pumping The Pool and The Questing Beast. The ROC games strip out everything except the one, single thing that matters for Narrativist play - how important the current conflict is to you, as a person, and to the other members of the group, as people.
The pool è un gioco veramente "minimalista", ma il sistema ti consente in pratica di fare la cosa fondamentale nel gioco narrativista: dire "questo per me è importante". Notare che il conflitto va chiamato, altrimenti "decide il GM". Quindi, il giocatore ogni volta che il personaggio trova un opposizione, può dire "non è importante, lasciamo fare al GM", oppure può dire "no, è importante, rischiamo un conflitto" o può dire "questo è DAVVERO importante, ci gioco anche tutti i dadi che ho ancora nel pool!"
E notare che un sacco di gente ha postato su vari forum USA tanti sistemi per "aggiustare" The Pool rendendo i dadi giocabili massimi dipendenti da cose tipo tratti, livelli, giudizio del GM, etc, cioè mettere "sotto controllo" quel "dannato pool basato solo su fattori extra-personaggio", renderlo meno importante della "simulazione"... cioè, tutti drift simulazionisti.
Per fare un paragone tagliato con l'accetta (e sbagliato per millemila motivi, ma se ponessi tutte le premesse necessarie questo post diventerebbe lunghissimo), si ha che il conflitto di Romeo "voglio baciare Giulietta", si gioca in un gioco narrativista soprattutto in base a quanto è importante per Romeo riuscire a baciarla, in un gioco simulazionista in base a quanto ha Romeo in "affascinare" e in base alla temperatura atmosferica e ai modificatori alla tabella per gli inconri per "famiglie nemiche".
Però tornando a the pool, abbiamo visto che basta mettere solo tratti come "rapido", "forte", "veloce", "affascinante", cioè che evitano alla radice ogni aspetto tematico, e poi nel gioco usare il pool in maniera impersonale, per giocare The pool simulazionista. Come si fa quindi a dire che The Pool è narrativista? OK, abbiamo visto che aiuta il gioco narrativista. Ma può aiutare anche quello Simulazionista!
La mia tesi è che non aiuti poi tanto il gioco simulazionista, perchè abbiamo tagliato via gran parte del sistema. uno dei grandi vantaggi di The Pool è la libertà nello scegliere i tratti. E l'abbiamo segata via, autolimitandoci a tratti come quelli del Basic. Un'altra peculierità di the pool è la libertà assoluta nell'uso dei dadi del pool. E l'abbiamo segata via. Alla fine quello che rimane è solo un generico "tira e se fai uno riesci" che non ha nulla di particolare o preferibile a mille altri sistemi minimalisti.
La mia personale regola per capire se un gioco spinge verso una CA o l'altra è "cosa devo togliere"? Se con the pool per giocare NAr non tolgo niente e per giocare SIM devo ingabbiare mezzo sistema, per me è chiaro che The Pool è NAR.
Rovesciamo la frittata: D&D. Pensiamo all'actual play di Edwards dove gioca narrativista con D&D. Ha tolto gli xp, il passaggio di livello, e non mi ricordo più che altro. Vuol dire che D&D è più NAR o GAM?
(poi in D&D qualcosa devi togliere alla fine per giocarlo con qualunque CA. Per questo è incoerente. Però per giocarlo GAM devi togliere meno roba. In alcune edizioni basta togliere il potere del GM di modificare i tiri di dado, per esempio)
[edit: cross-postato con gli ultimi 4 post]
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Faccio un aggiunta... per evitare incomprensioni.
Moreno parla di sistema che "spinge" una CA e fa esempi di NAR.
Io ho detto che "premiare" una scelta morale non è necessariamente CA NAR.
La differenza è nel concetto "premi/punizioni". Spingere una CA non vuole necessariamente dire che "ti do i PX se fai sta cosa".
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[cite]Autore: khana[/cite]il regolamento scritto può potenzialmente spingere qualsiasi cosa, ma di norma poi il gruppo sceglierà uno di quei 33% di regole che gli consentono di ottenere un risultato specifico.
e questa è una situazione che può portare al gioco disfunzionale (ognuno si attacca alle parti di regolamento che preferisce)
[cite]Autore: khana[/cite][cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]per lo meno è quello che ne ho tratto io, in cosa sbaglio?[/p]
[p]In niente, semplicemente, come dicevo "non è necessario".
Comunque in NCaS non c'è un sistema che spinga premiandoti verso la Premise, il concetto di "sei disposto a impazzire per ottenere quello che cerchi?" non ti dà nessun premio in se; il gioco ti consente di esplorare sia "sì, sono disposto", sia "no, non sono disposto", anzi la valutazione della linea da tenere e dei bilanciamenti sì/no è interamente in mano al giocatore.[/p]
aspetta, forse c'è un malinteso: io intendevo il discorso premio/punizione non in funzione della premise, quanto allo stile di gioco... però forse mi rendo conto che le due cose sono collegate
cerco di riepilogare per vedere quanto ho le idee confuse:
- la premise, tipica dei giochi NAR, mi pone di fronte ad una scelta di un certo tipo (cosa faresti in questa situazione?), le meccaniche messe a disposizione dal sistema devono essere funzionali all'esplorazione della premise (e se non ricordo male la discordanza tra premise e sistema è il principale difetto imputato ai tradizionali, in particolare i WW)
- le meccaniche incentivano/disincentivano e favoriscono/ostacolano il modo in cui esplorare la premise (favorire l'introspezione, porre scelte difficili, crescita come conseguenza di certe esperienze, situazioni frenetiche, etc...) senza pregiudicare la conclusione a cui questa esplorazione giunge, a seconda delle intenzioni dell'autore e della loro funzionalità.
- se i premi/punizioni fossero applicati al raggiungimento della premise avremmo un'esplorazione vincolata perché nel sistema è già stata data la risposta (come ad esempio Vampiri con il cedere alla Bestia)
da 1 a 10 quanto c'ho capito?
EDIT: crosspost con chiunque...
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[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][cite]Autore: khana[/cite][p]il regolamento scritto può potenzialmente spingere qualsiasi cosa, ma di norma poi il gruppo sceglierà uno di quei 33% di regole che gli consentono di ottenere un risultato specifico.[/p]
[p]e questa è una situazione che può portare al gioco disfunzionale (ognuno si attacca alle parti di regolamento che preferisce)[/p]
Dipende. Se il gruppo, per una qualche ragione, sceglie compatto lo stesso 33% il gioco può benissimo risultare coerente. Un comune drift verso la coerenza di un gioco incoerente. Ho visto alcuni gruppi far funzionare in questo modo regolamenti basati sul S0.
Il cercare di applicare tutto, o avere diverse persone che si concentrano su parti diverse è la descrizione del gioco incoerente e, di solito, disfunzionale.
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[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]- se i premi/punizioni fossero applicati al raggiungimento della premise avremmo un'esplorazione vincolata perché nel sistema è già stata data la risposta (come ad esempio Vampiri con il cedere alla Bestia)[/p][p]da 1 a 10 quanto c'ho capito?[/p]
10, per me :)
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[cite]Autore: Aetius[/cite]avere diverse persone che si concentrano su parti diverse è la descrizione del gioco incoerente e, di solito, disfunzionale
si mi riferivo a questo caso (visto che è quello attuale del mio gruppo...): basta una sola persona che si discosta dalle intenzioni del gruppo e va tutto in vacca.
EDIT:
@khana: meno male :)
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[cite]Autore: khana[/cite]Moreno parla di sistema che "spinge" una CA e fa esempi di NAR.
Io ho detto che "premiare" una scelta morale non è necessariamente CA NAR.
Esatto.
La premise riesce più facile pensarla nel gioco narrativista come una domanda, a cui ti (vi) viene data totale libertà nella risposta.
Se il gioco premia una risposta (come fa tipicamente nei giochi SIM - altra maniera per riconoscerli), allora la risposta non è più libera. Non tanto perchè siamo tutti cani di Pavlov o siamo "powerplayer a caccia di xp", ma perchè in quel caso è come se il gioco attaccasse un cartellino con scritto "scelta giusta" o "scelta sbagliata" alle varie scelte. E tutti ci teniamo a "giocare bene" un gioco.
Quindi, nei giochi NAR non ci sono tipicamente scelte premi "se fai una certa scelta morale" (e nemmeno se fai una certa scelta tattica: vedere per esempio la cosa che tanto dà fastidio a chi è abituato ai giochi tradizionali in CnV, il fatto che ogni tratto è sempre un bonus...)
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[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][cite]Autore: Aetius[/cite][p]avere diverse persone che si concentrano su parti diverse è la descrizione del gioco incoerente e, di solito, disfunzionale[/p]
[p]si mi riferivo a questo caso (visto che è quello attuale del mio gruppo...): basta una sola persona che si discosta dalle intenzioni del gruppo e va tutto in vacca.[/p]
Esatto! Ed è proprio ad evitare questo caso che serve un cosiddetto "gioco coerente": per far sì che, semplicemente se si è tutti d'accordo di "giocare a Titolo Tale" e se ne applicano le regole, non siano possibili fraintendimenti di questo grado tanto fondamentale fra singoli giocatori!
Per contro, se davvero si ha la terminologia per capirsi e c'è vera comunanza d'intenti, si può ricavare un(-a esperienza di) gioco coerente più o meno da qualunque cosa, con maggiore o minor fatica.